KP1121469418

Dari widuri
Revisi per 23 Oktober 2014 01.33 oleh Admin (bicara | kontrib) (Melindungi "KP1121469418" (‎[edit=sysop] (selamanya) ‎[move=sysop] (selamanya)) [runtun])

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO

VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN TELEMATIKA

PADA DINAS INFOKOM


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1121469418 JASMINE DARA ASSYIFA



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)



LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO

VISUAL DAN BROADCASTING BAGIAN TELEMATIKA

PADA DINAS INFOKOM



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB)

STMIK Raharja Tahun Akademik 2013/2014.



Tangerang, Juni 2014



Dosen Pembimbing




( Lusyani Sunarya, S.Sn )

NID. 06124



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1121469418
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Juni 2014
Jasmine Dara Assyifa
NIM. 1121469418

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Saat ini keterbukaan akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun. Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orang akan mendapat semua yang diinginkan. Penyebaran informasi tersebar melalui media cetak ataupun media elektronik, dari media itulah masyarakat dapat memperoleh informasi. Informasi menjadi kebutuhan bagi masyarakat tanpa terkecuali. Kebutuhan adanya informasi dirasakan akan terus bertambah bagi setiap orang yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap sesuatu. Rasa ingin tahu timbul ketika seseorang ingin menambah pengetahuaannya. Perihal informasi tersebut, dapat digunakan untuk menciptakan suatu produksi pada Dinas Infokom. Dinas Infokom adalah suatu Lembaga Instansi Pemerintah yang membidangi pengolahan data informasi dan komunikasi yang dibutuhkan oleh Pemerintah Kota Tangerang. Pada Dinas Infokom, untuk dapat memberikan informasi tentang promosi Kota Tangerang, website resmi Pemerintahan Kota Tangerang membutuhkan banyak informasi dan promosi untuk kota Tangerang, dengan adanya media promosi. Oleh karena itu, penulis diberi kesempatan untuk melakukan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada Lembaga ini, untuk menerapkan seluruh pengetahuan yang didapatkan sebelumnya didalam perkuliahan. Selain itu penulis juga mendapatkan banyak pengetahuan tentang dunia kerja yang belum didapatkan dari perkuliahan. Dan pada akhirnya, setiap tugas dan pekerjaan yang dilakukan penulis selama proses Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, akan dirangkum kedalam LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL DAN BROADCASTING BAGIAN TELEMATIKA PADA DINAS INFOKOM.

Kata Kunci: Media Promosi, Informasi, Promosi

ABSTRACT

Currently open access enabling information can be easily obtained information anytime and anywhere. Information becomes important, because the person will get all the information desired. Dissemination of information scattered through the print media or electronic media, of the media that the public can obtain information. Information has become a necessity for people without exception. Perceived need for information will continue to grow for everyone who has a high curiosity about something. Curiosity arises when one wants to increase their knowledge. Concerning such information, can be used to create a production at the Department of Information and Communication. Institute of Information and Communication Department is a Government agency in charge of data processing and communication of information required by the Government of Tangerang City. In Infocom Department, to be able to provide information about promotions Tangerang, Tangerang City Government official website requires a lot of information and promotion for the city of Tangerang, with a media campaign. Therefore, the authors were given the opportunity to do the job training or KKP at the Institute, to apply all the knowledge gained in the previous lecture. Moreover, I also get a lot of knowledge about the world of work that has not been obtained from the lecture. And in the end, each task and the author of the work done during the process of KKP will be summarized into LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN TELEMATIKA PADA DINAS INFOKOM.

Keywords: Media campaign, Information, Promotions

KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan laporan KKP ini, dengan judul “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN TELEMATIKA PADA DINAS INFOKOM”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Salawat dan salam atas junjungan kita Nabi Muhammad Saw., yang telah membawa ajaran Agama Islam sebagai pedoman hidup yang sempurna.


Terselesaikannya KKP ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Drs. PO. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, S.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  5. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., dosen pembimbing selaku Staff Ahli MAVIB Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  6. Seluruh dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  7. Seluruh staff dan karyawan Perguruan Tinggi Raharja terima kasih atas kerjasamanya.
  8. Ayah, Ibu, Kakak, Adik, Nenek, dan Tante tersayang juga yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  9. Bapak Chairul Anwar S.Kom selaku stakeholder dari Dinas Infokom yang telah membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis selama berlangsungnya KKP.
  10. Teman-teman Kantin Atas, yang sudah membantu dan memberi dukungan selama KKP dan dalam pembuatan laporan.
  11. Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan dukungan.
  12. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun.
Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.



Tangerang, Juni 2014
Jasmine Dara Assyifa
NIM. 1121469418

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek

Saat ini keterbukaan akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun. Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orang akan mendapat semua yang diinginkan. Penyebaran informasi tersebar melalui media cetak ataupun media elektronik, dari media itulah masyarakat dapat memperoleh informasi. Informasi menjadi kebutuhan bagi masyarakat tanpa terkecuali. Kebutuhan adanya informasi dirasakan akan terus bertambah bagi setiap orang yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap sesuatu. Rasa ingin tahu timbul ketika seseorang ingin menambah pengetahuaannya.


Kuliah Kerja Praktek adalah akumulasi dari seluruh program di Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer, maka Kuliah Kerja Praktek dapat diartikan sebagai suatu program yang merupakan sarana pelatihan untuk menerapkan berbagai pengetahuan, sikap dan keterampilan dalam rangka pembentukan awal untuk menjadi sarjana komputer profesional.



Perihal informasi tersebut, dapat digunakan untuk menciptakan suatu produksi perancangan pada Dinas Infokom. Dinas Infokom adalah suatu Lembaga Instansi Pemerintahan yang membidangi pengolahan data informasi dan komunikasi yang dibutuhkan oleh Pemerintahan Kota Tangerang. Adapun lembaga tersebut terletak di Gedung Pusat Pemerintahan Lt.4 yang beralamatkan di Jl.Satria Sudirman Kota Tangerang. Lembaga ini dipimpin oleh seorang Kepala Dinas, serta terdapat satu sekretariat dan tiga bidang, diantaranya : bidang pengolahan data dan desiminasi informasi, bidang pos dan telekomunikasi dan bidang telematika. Lembaga ini dibentuk pada tahun 2008, berdasarkan Peraturan Walikota Tangerang Nomor 28 tahun 2008 Tentang Organisasi dan Tata Kerja Dinas Informasi dan Komunikasi.



Dengan demikian Kuliah Kerja Praktek adalah kegiatan magang yang wajib diikuti oleh seluruh mahasiswa, dengan menerapkan seluruh pengalaman belajar sebelumnya didalam kelas kedalam pelatihan berupa kinerja dalam semua hal yang berhubungan dengan teknologi informasi. Kuliah Kerja Praktek merupakan salah satu syarat yang harus ditempuh oleh Mahasiswa sebelum mengambil skripsi. Alasan penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek di Perusahaan atau Instansi tersebut adalah untuk mendapatkan pengetahuan dan pengalaman kerja dibidang yang sedang dipelajari, khususnya dalam bidang Multimedia Audio Visual dan Broadcasting ( MAVIB ).


Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Maksud Kuliah Kerja Praktek

  1. Dengan diadakannya Kuliah Kerja Praktek, adalah untuk mendapatkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya.
  2. Dengan diadakannya Kuliah Kerja Praktek, mahasiswa mendapatkan pengetahuan atau pembelajaran tentang dunia kerja, serta dapat menambah wawasan dan meningkatkan keterampilan ataupun kreatifitas dalam ilmu yang telah dipelajari selama Kuliah Kerja Praktek berlangsung.


Tujuan Kuliah Kerja Praktek

  1. Tujuannya antara lain adalah untuk mendapatkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya.
  2. Dapat menambah dan memperkaya pengetahuan tentang dunia kerja. Secara pribadi juga dapat menambah wawasan, meningkatkan keterampilan, dan kreatifitas dalam ilmu yang telah dipelajari selama Kuliah Kerja Praktek berlangsung.


Manfaat Kuliah Kerja Praktek

  1. Dengan melalui Kuliah Kerja Praktek, Mahasiswa mendapatkan manfaat yang sangat berharga dalam persiapan menghadapi dunia kerja sebenarnya.
  2. Dengan melalui Kuliah Kerja Praktek, Mahasiswa dituntut untuk dapat belajar bekerja, baik secara kelompok ataupun individu.


Metodelogi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

Dalam memperoleh data yang diperlukan untuk penyusunan Laporan KKP ini digunakan beberapa metode. Diantaranya sebagai berikut:

  1. Observasi
  2. Mendapatkan data dengan melakukan penelitian lapangan, dengan menggunakan dan melaksanakan pencatatan serta melakukan dokumentasi secara sistematis, yang berhubungan dengan informasi tentang presentasi bisnis yang ada pada Dinas Infokom Pemkot Tangerang.

  3. Interview (Wawancara)
  4. Wawancara dilakukan secara terstruktur dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada pihak-pihak yang terkait pada Dinas Infokom Pemkot Tangerang.

  5. Studi Pustaka

  6. Selain melakukan observasi dan wawancara, pengumpulan data dengan cara studi pustaka dilakukan untuk melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang penulis ajukan baik dari buku-buku atau dari referensi yang lain.


Sistematika Penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek, Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek, Manfaat Kuliah Kerja Praktek, Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek, dan Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang teori dasar yang melandasi penulisan laporan tugas magang sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek).

BAB III PEMBAHASAN

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup, Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar Klien. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).

BAB IV PENUTUP

Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan selama KKP.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

DAFTAR LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu. Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik. Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

Proses Perancangan Secara Umum

a. Persiapan Data

Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

b. Ide

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

c. Konsep

Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

d. Media

Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

e. Visualisasi

Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.

f. Produksi

Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Pengertian Project

Projek adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan yang diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu projek yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.[1]

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis di kejauhan. Tak seorang pun yang tau apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri.

Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.[2]

Tujuan Promosi

Tujuan utama dari promosi adalah memperkenalkan atau menaikkan citra dan popularitas dari barang atau jasa yang akan dijual. Sedikitnya tujuan promosi adalah menarik perhatian, menciptakan kesan, membangkitkan minat dan memperoleh tanggapan.[2]

Bentuk Promosi

Umumnya bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu disebut bentuk promosi, yaitu :

a. Personal Selling

Personal selling adalah presentasi personal oleh tenaga penjualan dan membangun hubungan dengan pelanggan. Cara ini melihatkan interaksi personal antar dua orang atau lebih dimana penjual memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka tertarik untuk mencoba dan membelinya.

b. Mass Selling

Pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

c. Promosi Penjualan

Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

d. Public Relations

Upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

e. Direct Marketing

Sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.[2]

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Data dapat didefinisikan sebagai deskripsi dari suatu dan kejadian yang dihadapi. Data dapat berupa catatan-catatan dalam kertas, buku atau tersimpan sebagai file dalam database. Data akan menjadi bahan dalam suatu proses pengilahan data. Oleh karena itu suatu data belum dapat berbicara banyak sebelum diolah lebih lanjut.

”Data adalah catatan atas kumpulan suatu fakta”.

a. Data Internal

Data yang menggambarkan keadaan atau kejadian didalam suatu perusahaan atau organisasi agar mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan.

b. Data Eksternal

Data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar perusahaan atau organisasi.

Pengertian Informasi

“Informasi adalah data berupa catatan historis yang dicatat dan diarsipkan tanpa maksud dan segera diambil kembali utuk pengambilan keputusan. Data yang telah diletakan dalam konteks yang lebih berarti dan berguna yang dikomunikasikan kepada penerima untuk digunakan didalam pembuatan keputusan”[3].

Dalam sudut pandang ilmu eksakta, Shanon dan Weaver menyatakan bahwa informasi adalah “(the amount of uncertainly that is reduced when a received) jumlah ketidakpastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima”. Informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.

Pengertian sebuah informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah sebagai data yang sudah diolah, dibentuk, atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu.

Jenis-jenis Informasi

Para ahli Sistem Informasi Manajemen tidak mempunyai pendapat yang sama mengenai jenis-jenis informasi yang dioperasikan dalam manajemen. Dari berbagai pendapat yang berbeda itu dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini:

  1. Informasi berdasarkan persyaratan.
  2. Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan

  3. Informasi berdasarkan dimensi waktu.

a. Informasi Masa Lalu

Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.

b. Informasi Masa Kini

Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.


Kualitas Informasi

Kualitas dari suatu informasi (quality of information) tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat pada waktunya (timely basis), dan relevan (relevance) :

  1. Akurat (Accurate).
  2. Akurat berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan yang ada dan tidak menyesatkan. Selain itu juga, informasi yang disampaikan baik kepada seseorang maupun ke suatu organisasi harus betul-betul diyakini kebenarannya.

  3. Tepat pada waktunya(Timely Basis).
  4. Berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terkambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan megirimkannya.

  5. Relevan(Relevance).
  6. Berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya[4].

Nilai Informasi

Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagaian besar informasi dinikmati oleh lebih dari satu pihak sehingga sulit untuk menghubungkan suatu informasi dengan biaya untuk memperolehnya dan sebagian besar informasi tidak dapat ditaksirkan keuntungannya dengan satuan uang tetapi dapat ditaksir niali efektivitasnya.[4]

Nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambilan keputusan, maka nilai informasinya tinggi, sebaliknya, jika suatu informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambilan keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau informasinya rendah.[4]

Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya. Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

  1. Kemudahan dalam memperoleh.
  2. Informasi memperoleh nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  3. Sifat luas dan kelengkapannya
  4. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/ cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.


  5. Ketelitian (Accuracy)
  6. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi atau akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.


  7. Kecocokan dengan pengguna(relevance)
  8. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.


  9. Ketepatan Waktu
  10. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.


  11. Kejelasanclarity
  12. Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

  13. Fleksibilitas atau keluwesannya
  14. Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

  15. Dapat dibuktikan
  16. Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

  17. Tidak ada prasangka
  18. Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

  19. Dapat diukur
  20. Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Media adalah saluran penyampaian pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, buku profil, media luar ruang, iklan transit dan direct mail.

Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pasar sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi iklan pesaing, serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri.[2]

Alternaif Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas dan media lini bawah.

a. Media Cetak

Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas : surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

b. Media Elektronik

Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.

c. Media luar ruang (outdoor)

Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

d. Media dalam ruang (indoor)

Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan . Jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor, poster, poster session dan lain-lain.

e. Media lini atas

Yaitu media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.

f. Media lini bawah

Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah (Khasali, 1992) , yaitu : pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender[2].

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Desain merupakan rancangan, gagasan, ide-ide yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur pendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yang dinyatakan dalam bentuk gambar dan warna.

Desain adalah produk, atau solusi visual yang mempunyai fungsi dan nilai estetik. Berbeda dengan seni murni yang lebih terfokus pada keindahan semata-mata, desain (seni terapan) lebih berfokus pada keefektifan desain tersebut dalam pemenuhan kebutuhan masyarakat dalam buku graphich design processes, kennet j. hiebert menyebutkan bahwa tujuan utama dari sebuah desain adalah untuk melayani masyarakat melalui bidang komersial dan cultural. Dengan demikian, maka sebuah desain ada karena adanya masyarakat yang membutuhkan.

Desain adalah sebuah pro.ses dan juga produk atau solusi dari sebuah masalah. Proses desain dapat juga disebut sebagai visual problem soulving yang mencakupi penciptaan, pengorganisasian dan pengevaluasian dalam meghasilkan sebuah karya. Desain juga dapat dilihat sebagai produk atau solusi visual yang mengandung nilai estetik. Contoh dalam desain komunikasi visual adalah pembuatan rambu atau penunjuk arah. Meskipun sederhana namun mempunyai banyak pertimbangan dalam proses pembuatannya. Desainer papan dihadapkan pada masalah untuk menciptakan sebuah papan tanda “ exit “ yang efektif, namun tidak merusak suasana eksterior atau interior tempat dimana tanda tersebut diletakkan. Dalam proses pembuatannya, desainer mengenali masalahnya dan mencari solusi yang terbaik. Warna, ornamen serta bentuk papan disesuaikan dengan situasi dimana papan tanda tersebut diletakan. Dalam proses pembuatannya, desainer mengenali masalahnya dan mencari solusi yang terbaik. Warna, ornamen serta bentuk papan disesuaikan dengan situasi dimana papan tanda exit tersebut dapat berkomunikasi dengan baik dan indah dipandang. Proses terciptanya ide dan konsep hingga terbentuknya suatu komposisi inilah yang dimaksud sebagai proses desain.

Pada dasarnya, desain adalah salah satu manivestasi kebudayaan yang berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada kurun waktu tertentu. Sebagai produk kebudayaan, ia terkait dengan sistem ekonomi dan sosial. Disamping itu desain bersahabat dengan sistem nilai yang bersifat abstrak dan spiritual. Desain sangat akrab dengan kehidupan manusia adalah suatu kenyataan yang universal keberadaannya tidak dapat dipisahkan dengan sejarah manusia, karena desain adalah satu upaya manusia untuk meningkatkan kualitas hidupnya.

Desain modern merupakan keseluruhan proses pemikiran yang akan membentuk sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi, dan estetika. Merupakan suatu konsep untuk memecahkan fenomena bentuk gambar. Semuanya itu diabadikan untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebagai suatu kegiatan yang menyangkut alam pikiran dan perbuatan manusia untuk menjawab kebutuhan-kebutuhan ketika berhadapan dengan lingkungannya, menjadikannya sangat erat dengan kebudayaan. Yakni kebudayaan yang benar-benar dihayati, bukan kebudayaan dalam arti sekumpulan sistem bentuk, warna dan gerak dari masa lampau. Pada hakikatnya Desain Grafis merupakan sebuah rancangan maupun karya desain yang menggunakan media grafis atau tulisan (sekarang lebih luasnya komunikasi visual, karena bukan hanya tulisan yang digarap) untuk kepentingan mengkomunikasikan informasi tertentu dalam bentuk visual.

Funsi-fungsi desain

a. Fungsi Informasi

Menekankan bagaimana komunikasi mendapatkan penjelasan secara objektif dan benar. Tujuan utamanya adalah membuat audience (penerima pesan) ”mengerti”.

b. Fungsi Identifikasi

Bertujuan memberikan identitas visual untuk menciptakan image profil atau produk dari perusahaan, perguruan tinggi atau pribadi dengan cara unik sehingga mudah dikenal atau diingat.

c. Fungsi Persuasi

Ditujukan untuk kepentingan promosi, karena untuk mempengaruhi sikap atau perilaku audience agar membeli produk yang ditawarkan.

d. Fungsi Rekreasi

Lingkungan yang bertujuan menciptakan suasana tertentu dalam mendukung illustrasi dalam sebuah media.

Pengertian Desain

Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya[5].

Unsur-unsur desain grafis

Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai[5].

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

a. Garis (line)

Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam definisi lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dan lain-lain.

b. Bentuk (shape)

Bentuk adalah proses bagaimana titik dan bentuk tersebut dibuat. Keduanya dibuat atau diciptakan melalui proses dan cara yang berbeda. Bentuk dihasilkan dari garis-garis tersusun sedemikian rupa dan bentuk mempunyai arti sendiri tergantung budaya, geografis, dan lain-lain.

Bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

  1. Huruf (Character) yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan lain sebagainya.
  2. Simbol (symbol) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar hewan, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
  3. Bentuk nyata (Form) bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu objek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan atau benda lainya

c. Tekstur

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

d. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang anda tidak tahu mana yag harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

e. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

f. Warna (Color)

Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas[5].

Prinsip-prinsip desain grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut:

a. Keseimbangan (balance)

Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan/halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

b. Irama (rhythm)

Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

c. Skala dan Porsi

Skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

d. Fokus

Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

e. Kesatuan (Unity)

Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Defini Typografi

Typografi adalah disiplin ilmu yang mempelajari karakter, fungsi karakter, fungsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain. Seni pemilihan huruf cetak dan pemakaian huruf tertentu dalam kesesuaian dengan maksud yang khas juga penataan huruf, penyebaran ruang dan pengaturan huruf dapat membantu pembaca secara maksimal serta dapat mempengaruhi suasana hati pembacanya, jarang pembaca menikmati corak sebagai tujuan utamanya.

Langkah awal untuk mempelajari tifografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

- Baseline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

- Capline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

- Meanline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

- X-Height

Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X -Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

- Ascender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

- Descender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline[6].

Pengertian tentang psikologi warna

A. Pengertian warna

Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu

B. Teori warna

Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

  1. Prang system
  2. Munsell system

Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

  1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna
  2. - Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

    - Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

    - Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya

  3. VALUE : Terang atau gelapnya warna
  4. INTENSITY : Cerah atau suranya warna

C. Jenis dan bentuk warna

  1. Warna primer
  2. Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur) dan biru (seperti langit atau laut)

  3. Warna sekunder
  4. Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru )

  5. Warna quarter

  6. Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru

  7. Warna tersier

  8. Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga

  9. Warna komplementer

  10. Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak


    Korelasi psikologis antara warna dan manusia

    - Warna Merah : Semangat, keberanian, perang, bahaya, kekerasa, kekejaman, kesakitan, amarah

    - Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

    - Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual

    - Warna Hjau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian

    - Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati

    - Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman

    - Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan

    - Warna Abu-abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern

    - Warna Oranye : Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi

    - Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan

    - Indigo : Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan[7]

Pengertian tentang simbolisasi bentuk

Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure,sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Pengertian Citra atau Image

Citra atau Image adalah kesan batin atau mental, bayangan visual yang ditimbulkan oleh obyek atau figur dalam karya seni. Citra sangat penting sebagai unsur yang turut berperan dalam karya, karena dapat membentuk ciri khas tersendiri serta memberikan pengaruh terhadap apa yang akan dihasilkan dari hasil suatu karya seni yang lebih bersifat karakter atau pesan yang ada didalam hasil karya seni tersebut sebagai nilai keindahan, artistik serta fungsionalisasi dari karya seni tersebut.[7]

Layout

  1. Pengertian Layout
  2. Layout adalah tata letak yang dipakai untuk mengatur sebuah komposisi dalam sebuah desain, seperti huruf teks, garis-garis, bidang-bidang, gambar pada majalah, buku dan lain-lain. Layout dimulai dengan gagasan pertama dan diakhiri dengan selesainya project.

  3. Jenis Layout
  4. a. Layout Kasar

    adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

    a. Layout Komprehensif

    adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    a. Final Artwork

    merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain[8].

Teori Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

Sedangkan komunikasi visual itu sendiri adalah komunikasi yang mempergunakan mata sebagai alat penglihatan artinya komunikasi menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar visual adalah segala sesuatu yang dapt dilihat dan dipakai untuk menyampaikan arti, makna atau pesan.

Sejak zaman dahulu manusi telah mengenal sesuatu yang indah, bagus, menarik dan mengagumkan, sebagian dari dirinya, hanya bobot rasa dari tiap orang berbeda. Namun kesadaran dari hal ini baru diketahui dan disadari oleh manusia setelah para ilmuwan dari yunani mengangkatnya ke permukaan. Mereka menyebut dengan istilah ”estetika” yang dalam bahasa yunani disebut ”Aisthesis” yang berarti tanggapan atau pengawasan.

Keindahan yang dipelajari berupa karya-karya seni disebut objek dan proses kreatif dari siperencana sebagai subjek. Menurut kamus webster : School and office Dictionary tertulis Aesthetic sebagai kata benda yang berarti ”The teory of the beautiful in state and art”, secara sederhana dapat disimpulkan bahwa istilah estetika dapat digunakan untuk menjelaskan masala-masalah yang berkaitan dengan keindahan. Desain pada dasarnya adalah hasil penyusunan pengalaman visual dan emosional dengan memperhatikan elemen-elemen dan prinsip-prinsip desain yang dituangkan dalam satu kesatuan komposisi yang mantap. Komposisi berasal dari kata latin Componere yang artinya penggabungan. Pada dasarnya suatu komposisi yang merupakan penggabungan dari banyak bagian menjadi suatu bentuk yang serasi. Komposisi dianggap sebagai suatu pengorganisasian elemen-elemen desain dengan mengikuti prinsi-prinsip tertentu secara ketat, meskipun sering hanya digunakan sebagai arahan saja tetapi mencapai bentuk abstrak, alamiah,non-objektif, ornamental ataupun struktural.

Sehingga desain komunikasi visual sering disebut dengan ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan informasi, konsep, ide, gagasan melalui bentuk lambang dan symbol yang mudah dicerna atau ditangkap dengan indra penglihat dengan menggunakan bahasa visual. Desain komunikasi visual bisa juga disebut dengan Graphic Design keduanya adalah ilmu yang mempelajari tentang media penyampain pesan, ide, ajakan kepada khalayak ramai, gagasan melalui bentuk, lambang dan simbol yang mudah dicerna atau ditangkap dengan indra penglihatan. Desain komunikasi visual dapat juga diartikan sebagai ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, tehnik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya, tetapi yang jelas desain grafis erat kaitannya dengan proses cetak. Melalui media ini desain grafis berfungsi sebagai jembatan penghubung antara pihak yang berkepentingan di dalam dunia bisnis dan hal-hal yang berkaitan dengan media komunikasi.

Desain komunikasi visual adalah solusi komunikasi yang menjembati antara pembeli informasi dengan publik, baik secara perorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.

Keindahan komunikasi visual mengandung unsur-unsur estetika yang terdiri dari garis, bentuk, warna, cahaya, ruang, tekstur, keseimbangan, keserasian, proporsi, skala, irama, disamping tehnik fungsi dan pesan yang terkandung.

Proses desain komunikasi visual

- Riset : pada tahap ini,desainer mengumpulkan seluas mungkin dan mempelajari informasi

- Analisa : desainer menganalisa isi pesan (subyek) dan karakteristik audiance (obyek)

- Masalah dan tujuan : definisi masalah (kurang informatif, identifikal atau ekspresif) dan tujuan (titik berat fungsi desain)[9]

Pengertian Banner

Banner merupakan penyederhanaan dari baliho, yaitu media yang digunakan untuk promosi, propaganda, atau berita, baik berupa tulisan , gambar atau kombinasi keduanya dengan berbagai varian warna (full colour), yang umumnya berbentuk potrait (vertikal), digunakan diluar ruangan (outdoor) maupun didalam ruangan (indoor)

Banner yang digunakan diluar ruangan (outdoor) ada yang disebut banner pohon karena tempat pemasangannya di paku/diikat di pohon di pinggir-pinggir jalan dengan ukuran bervariasi misalnya 40 x 60 cm, 60 x 90 cm, 80 x 120 cm, dll. ada juga disebut vertikal banner karena bentuknya memanjang dari atas ke bawah dengan menggunakan bambu atau kayu yang fungsinya mirip seperti umbul-umbul. Ukuran vertikal banner misalnya 60 x 300 cm, 90 x 400 cm

Pengertian Banner Website

Spanduk web (bahasa Inggris: web banner atau banner ad) adalah bentuk iklan yang dipakai di jaringan Internet. Bentuk iklan daring ini biasanya merupakan bagian dari suatu halaman web yang dipakai untuk menarik perhatian penjelajah supaya mengunjungi situs web yang dimaksud. Spanduk ini biasanya dibuat menggunakan format gambar (JPG, GIF, PNG), skrip Java, dan objek multimedia lainnya. Spanduk modern bahkan sudah disertai suara dan animasi sehingga terlihat lebih menarik. Ada berbagai ukuran yang dipakai, mulai dari yang sangat kecil, melebar, memanjang, hingga yang melintang

Definisi Video

1. Definisi Video

Kata video berasal dari kata latin, yang berarti ‘saya lihat’. Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elekrtonik yang mewakilkan gambar bergerak

Dalam definisii lain video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan

Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu :

  1. Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab itu dijadikan sebagai standar televisi
  2. Video Digital adalah produk dari industri komputer dan oleh sebab itu dijadikan standar data digital
  3. A. Video analog

    Meskipun banyak video yang diproduksi hanya untuk platform display digital (untuk Web, CD-ROM, atau sebagai presentasi HDTV DVD), video analaog (kebanyakan masih digunakan untuk penyiaran televisi) masih merupakan platform yang paling banyak diinstal untuk mengirim dan melihat video

    Standar Penyiaran Video Analog

    Tiga standar penyiaran video analog yang paling banyak digunakan di dunia adalah NTSC, PAL, dan SECAM. Di Amerika Serikat, standar NTSC sudah tidak digunakan lagi, digantikan oleh standar Televisi Digital ATSC. Karena standar dan format ini tidak dapat saling menggantikan, maka sangat penting untuk mengetahui di mana proyek multimedia Anda akan digunakan. Kaset Video yang direkam di Amerika Serikat (menggunakan NTSC) dan tidak diputar ditelevisi Negara Eropa manapun (yang menggunakan PAL atau SECAM), meskipun metode dan style recording kaset menggunakan “VHS”. Demikian juga tape yang direkam di Eropa dalam format PAL atau SECAM tidak akan diputar di recorder kaset video NTSC. Masing-masing sistem didasarakan pada standar yang berbeda yang mendefinisikan cara informasi diekode ntuk menghaslkan sinyal elekronik, yang pada akhirnya membentuk gambar televisi VC mulormast dapat memutar ketiga standar tersebut, namun biasanya tidak dapat dubbing dari satu standar ke standar yang lain; dubbing antar standar membutuhkan perlengkapan khusus terkemuka

    a. NTSC

    NTSC adalah sistem televisi analog yang digunakan di Amerika Serikat dan banyak negara lainnya, termasuk Amerika dan beberapa bagian Asia Timur. Namanya diambil dari National Television System(s) Committee, badan industri pembuat standar yang menciptakannya. NTSC dikembangkan pada tahun 1950, yang mendefinisikan standar video yang dibuat sampai 525 garis scan horizontal setiap 1/30 detik

    Amerika serikat, Kanada, Meksiko, Jepang, dan banyak Negara lain menggunakan system penyiaran dan pemutaran video berdasarkan spesifikasi yang dibuat pada tahun 1952, National Television Standar Comitee. Standar ini mendefinisikan sebuah metode untuk mengenkode informasi kedalam sinyal video terbuat dari 525 garis Horizontal yang di-scan dan digambar ke dalam wajah dalam tabung gambar berfosfor setiap 1/30 detik dengan electron yang bergerak cepat. Gambar tersebut muncul dengan cepat sehingga mata Anda menangap image yang stabil. Gerakan electron sebenarnya membuat dua lintasan ketika ia menggambar satu frame video, pertama meletakkan semua garis berangka ganjil, kemudian semua garis berangka genap. Masing-masing lintasn ini (yang terjadi dalam kecepatan 60 perdetik, atau 60 Hz) melukis sebuah field dan dua field dikombinasikan untuk menciptakan satu frame dengan kecepatan 30 fps (frame per second). ( Secara teknis, kecepatan sebenarnya adalah 29.97 Hz.) Proses pembuatan satu frame dari dua field disebut interlacing, sebuah teknik yang membantu mencegah kedipan pada layer televisi. Monitor computer menggunakan teknologi scan progresif yang berbeda dan menggambar daris dari seluruh frame dalam satu lintasan, tanpa menggabungkannya dan tanpa kedipan

    b. PAL

    Kependekan dari phase-alternating line, phase alternation by line atau untuk phase alternation line (bahasa Indonesia: garis alternatif fase), adalah sebuah encoding berwarna digunakan dalam sistem televisi broadcast, digunakan di seluruh dunia kecuali di kebanyakan Amerika, beberapa di Asia Timur (yang menggunakan NTSC), sebagian Timur Tengah dan Eropa Timur, dan Prancis (yang menggunakan SECAM, walaupun kebanyakan dari mereka telah memulai proses menggunakan PAL). PAL dikembangkan di Jerman oleh Walter Bruch, yang bekerja di Telefunken, dan pertama kali diperkenalkan pada 1967. Catatan bahwa Thomson Prancis, di mana Henri de France mengembangkan SECAM, kemudian membeli Telefunken. Thomson juga berada di belakang merk RCA untuk produk elektronik konsumen, dan RCA menciptakan standar TV berwarna NTSC (sebelum Thomson terlibat)

    Sistem Phase Alternate Line (PAL) digunakan di Inggris, Eropa Barat, Australia, Afrika Selatan, Cina, dan Amerika Selatan. PAL meningkatkan resolusi layer menjadi 625 garis Horizontal, namun memperlamabta kecepatan scan menjadi 25 frame per detik. Sama seperti saat penggunaan NTSC, garis genap dan ganjil digabungkan, setiap field memerlukan 1/50 detik untuk menggambar (50Hz)

    c. SECAM

    Sistem Sequantial Color and Memory (SECAM, diambil dari bahasa Perancis, Sistem Electronic pour Couleur Avec Memoire atau Sequentiel Couleur Avec Memoire) digunakan di Perancis. Eropa timur, USSR (sekarang Rusia), dan beberapa Negara lai. Meskipun SECAM merupakan sistem dengan 625 garis, 50 Hz, namun berbeda jauh dari system warna NTSC dan PAL dalam hal dasar teknologi dan metode penyiaran. Terkadang TV yang dijual di Eropa memanfaatkan dual komponen dan dapat menggunakan sistem PAL dan SECAM

    c. ATSC

    High Definition Television (HDTV) dari komisi komunikasi federal pada tahun 1980-an, pertama-tama berubah menjadi Advanced Television, kemudian berakhir menjadi Digital Television (DTV) seperti diumumkan FCC pada 1996. Standar,yang diubah sedikit demi sedikit dari Digital Televisons Standard (ATSC Doc. A/53) dan Digital Audio Compression Standard (ATSC Doc. A/52), mengubah televisi amerika dari standar analog ke standar digital dan menyediakan bagi stasiun televisi bandwidth cukup untuk mempresentasikan empat atau lima sinyal Standard Television (STV, menyediakan resolusi NTSC 525 garis dengan aspek rasio 3:4, namun dalam bentuk sinyal digital) atau satu sinyal HDTV (menyediakan garis 1080 garis resolusi dengan layer bioskop dengan aspek rasio 16:9). Hal penting untuk produser multimedia , standar tersebut mengizinkan adanya transmisi data ke komputer dan untuk layanan ATV interaktif yang baru. Sampai bulan Mei 2003, 1587 stasiun TV di Amerika Serikat (94 %) telah memiliki Izin atau lisensi konstruksi DTV. Diantara jumlah itu, 1081 stasiun benar-benar menyiarkan sinyal DTV, hampir semuanya men-simulcast sinyal TV mereka. Berdasarkan jadwal terbaru, semua stasiun televise meninggalkan siaran dalam channel analog dan secara penuh adan berpindah ke sinyal digital pada tahun 2006 ini

    High Definition Television (HDTV) menyediakan resolusi tinggi dengan aspek rasio 16:9. aspek rasio ini mengizinkan melihat film dalam Cinemascope dan Panavision.terdapat perdebatan antara indusri penyiaran dan industri komputer apakah akan mengunakan teknologi interlacing atau scan progresif. Industri penyiaran telah mengumumkan secara resmi format interlaced 1920 x 1080 resolusi ultra-high sebagai batu penjuru generasi baru dari pusat hiburanterkemuka, namun industri komputer lebih senang memakai sistem scan progresif 1280 x 720 untuk HDTV. Karena format 1920 x 1080 menyediakan lebih banyak piksel dibanding standar 1280 x 720, kecepatan refresh-nya juga akan berbeda. Format dengan interlace resolusi lebih tinggi mengirimkan hanya setengah gambar setiap 1/60 dalam satu detik dank arena interlacing tersebt, dalam image dengan detail ebih ingi terdapat edipacuup besar setiap 30 Hz. Orang-orang yang berkecimpung dibidang komputer berpendapat bahwa kualitas gambar dalam 1280×720 lebih superior dan stabil. Kedua format telah dimasukkan dalam standar HDTV oleh Advanced Television Systems Committee(ATSC, http://www.atsc.org)

    B. Video Digital

    Integrasi Penuh dari video digital dalam kamera dan komputer mengurangi bentuk televisi analog dari video dari produksi multimedia dan platform pengiriman, jika kamera video anda menggerakkan sinyal output digital, anda dapat merekam video Anda langsung ke disk, yang siap untuk diedit. Jika sebuah video klip disimpan sebagai data pada hard disk, CD-ROM atau perangkat penyimpanan massal lain, klip tersebut dapat memainkannya kembali dimonitor tanpa perangkat keras khusus. Dunia video kini telah mengalami perubahan dari analog ke digital. Perubahan ini terjadi pada setiap tingkatan industri. Pada konsumen rumahan dan perkantoran kita dapat menikmati kualitas video digital yang prima lewat hadirnya teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc), sedangkan dunia broadcasting kini juga lambat laun mengalihkan teknologinya kearah DTV (Digital Television). Sebagian besar rumah tangga di Amerika Serikat telah menggunakan penerimaan sinyal kabel digital dan sinyal satelit digital untuk menikmati siaran televisi digital.

    B. Video Digital

    Arsitektur Video Digital tersusun atas sebuah format untuk mengenkode dan memainkan kembali file video dengan komputer dan menyertakan sebuah player yang dapat mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Arsitektur video digital yang utama adalah Apple Quicktime, Microsoft Windows Media Format, dan Real Network RealMedia. Format file video yang terkait adalah QuickTime movie (.mov), Audio Video Interleaved(.AVI), Windows Media Video (.wmv), dan RealMedia (.rm). Beberapa player mengenali dan memainkan lebih dari satu format file video. Video, seperti halnya audio juga mengalami proses yang serupa yaitu biasanya direkam dan dimainkan sebagai sinyal analog. Untuk itulah harus dikonversi menjadi digital terlebih dahulu agar dapat diproses menjadi sebuah multimedia title. Sebuah sumber video seperti Kamera Video, VCR, TV, atau videodisk, dikoneksikan ke sebuah kartu penangkap video (video capture card ) yang terdapat dalam sebuah computer. Ketika sumber Video tersebut dimainkan, sinyal analog dikirim ke kartu video dan dikonversi menjadi data digital yang kemudian disimpan kedalam harddisk. Dalam waktu yang bersamaan, suara dari sumber video juga didigitalisasi [10]

    1. Definisi Video Profil

    Video adalah bagian yang memancarkan gambar pada pesawat televisi atau rekaman gambar hidup; rekaman gambar hidup atau program televisi untuk ditayangkan lewat pesawat televisi[11].

    Profil dapat diartikan grafik atau ikhtisar yang memberikan fakta tentang hal-hal khusus[12].

    Dengan demikian pengertian dari dua kata tersebut adalah rekaman gambar hidup mengenai grafik atau ikhtisar yang memberi fakta tentang hal-hal yang khusus.


    Atau dapat diperjelas sebagai sebuah gambaran infomasi tentang riwayat seseorang atau sebuah instansi perusahaan yang telah mencapai suatu pencapaian kesuksesan dalam hal produksi atau hasil karya yang telah dihasilkan dan diterima di kalangan masyarakat umum. Informasi tersebut disebarkan berbentuk audio visual atau video.

    Definisi Multimdia Audio Visual and Broadcasting

    Definisi Multimedia

    Menurut Vaughan (2004), Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan computer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

    1. Multimedia Interaktif
    2. Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

    3. Multimedia Hiperaktif

    4. Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

    5. Multimedia Linear

    6. Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir[10].


    Definisi Audio Visual



    Audio visual merupakan gabungan dari dua kata yaitu audio yang berarti suara dan visual yang berarti gambar, atau dengan kata lain menjelaskan ”Audio Visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar yang bergerak menimbulkan suara.”



    Sedangkan pendapat lain mengatakan ”Sebuah karya audio visual baik yang berbentuk karya film maupun karya video merupakan rangkaian dari beberapa macam adegan gambar bersuara yang tersusun secara menarik dalam sebuah cerita dengan pembatasan waktu tertentu”




    Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa audio visual merupakan unsur yang dimiliki oleh televisi berupa suara dan gambar, baik gambar bergerak maupun gambar mati atau still picture, sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak. Audio visual merupakan sinergi antara gambar, suara dan waktu yang terkait oleh komponen–komponennya baik secara kualitas maupun intensistasnya




    Dalam media massa elektronik seperti televisi dan film media yang diandalkan adalah gambar dan suara maka yang perlu diperhatikan dan diutamakan adalah kualitas audio-suara dan kualitas visual-gambar. Berikut ini adalah perkembangan tata suara, diantaranya :

    1. Mono yaitu suara tunggal dengan menggunakan satu speaker
    2. Stereo yaitu suara ganda dengan menggunakan dua speaker dikiri dan dikanan sehingga suaranya berada ditengah
    3. Dolby Stereo yaitu suara yang menyebar dengan menggunakan empat speaker
    4. Dolby Pro Logic yaitu suaranya menyebar dan berputar tanpa ada pemisahan antara suara depan dan belakang sehingga suara menyatu ditengah dengan menggunakan lima speaker
    5. Dolby Digital (5.1) yaitu suaranya berputar mengelilingi ruangan dengan suara terpisah, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri yang terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah, dua speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub Woover
    6. DTS (5.1) yaitu suara berputar mengelilingi ruangan, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah depan, speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub Woover, pada tahap ini karakter efek suara lebih jernih dan jelas


    BAB III

    PEMBAHASAN

    Profil Perusahaan

    Sejarah Singkat

    Dinas Infokom adalah suatu Lembaga Instansi Pemerintahan yang membidangi pengolahan data informasi dan komunikasi yang dibutuhkan oleh Pemerintahan Kota Tangerang. Adapun lembaga tersebut terletak di Gedung Pusat Pemerintahan Lt.4 yang beralamatkan di Jl.Satria Sudirman Kota Tangerang. Lembaga ini dipimpin oleh seorang Kepala Dinas, serta terdapat satu sekretariat dan tiga bidang. Diantaranya, bidang pengolahan data dan desiminasi informasi, bidang pos dan telekomunikasi dan bidang telematika. Lembaga inidibentuk pada tahun 2008, berdasarkan Peraturan Walikota Tangerang Nomor 28 tahun 2008 Tentang Organisasi Dan Tata Kerja Dinas Informasi Dan Komunikasi.

    Ruang Lingkup

    Bagian beserta sub-sub bagian yang terdapat pada Dinas Infokom Kota Tangerang

    1. Bidang Telematika bertugas membuat aplikasi dan website untuk dinas-dinas atau SKPB terkait.
    2. PDDI (Pusat Data dan Desiminasi Indormasi bertugas dalam pengolahan data dan informasi, pengembangan lembaga informsi, dan seksi pengembangan multimedia.
    3. Postel (Pos dan Telekomunikasi) meliputi seksi pos dan pengenadalian frekuensi radio, seksi dandi dan telekomunikasi, dan seksi layanan teknis telekomunikasi
    4. Sekretariat meliputi sub bagian umum dan kepegawaian, sub bagian keuangan, dan sub bagian perencanaan.


    Visi dan Misi Perusahaan

    Visi

    Pengembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terintegrasi menuju terwujudnya Visi Kota Tangerang.

    Misi

    Pengembangan kualitas SDM dalam bidang manajemen data dan informasi.

    1. Peningkatan kualitas layanan publik dalam memperoleh data dan informasi yang lengkap, akurat, valid dan terkini dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk mempermudah akses masyarakat luas.
    2. Peningkatan daya jangkauan jaringan teknologi dan komunikasi untuk memperoleh akses masyarakat luas.
    3. Terbangunnya sistem informasi dan komunikasi yang terintegrasi antar institusi pengelola data dari informasi menuju terciptanya Good Governance dan Clean Governance melalui penerapan E-Government.

    Struktur Organisasi

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    a. Kepala Dinas

    Kepala Dinas mempunyai tugas pokok memimpin, mengatur, mengkoordinasikan dan mengendalikan seluruh kegiatan penyelenggaraan tugas dan fungsi Dinas dalam penyelenggaraan urusan Daerah yang berkenaan dengan komunikasi dan informatika.

    b. Sekretariat

    Sekretariat dipimpin oleh seorang Sekretaris yang mempunyai tugas pokok membantu Kepala Dinas dalam pengkoordinasian pelaksanaan kebijaksaaan penyelenggaraan tugas dan fungsi Dinas serta menyelenggarakan kegiatan di bidang administrasi umum, keuangan, kepegawaian dan perencanaan.

    c. Sub Bagian Umum dan Kepegawaian

    Sub Bagian Umum Dan Kepegawaian dipimpin oleh seorang kepala Sub Bagian yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi Sekretariat di bidang administrasi umun dan administrasi kepegawaian.

    d. Sub Bagian Keuangan

    Sub Bagian Keuangan dipimpin oleh seorang Kepala Sub Bagian yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi Sekretariat dibidang administrasi keuangan.

    e. Sub Bagian Perencanaan

    Sub Bagian Perencanaan dipimpin oleh seorang Kepala Sub Bagian yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi Sekretariat di bidang perencanaan.

    f. Bidan Pengolahan Data dan Diseminasi Informasi

    Bidang Pengolahan Data dan Diseminasi Informasi dipimpin oleh seorang Kepala Bidang yang mempunyai tugas pokok memimpin, merencanakan, mengatur dan mengendalikan kegiatan penyelenggaraan sebagian tugas Dinas dalam lingkuup pengolahan data, penyebarluasan informasi dan promosi Daerah, pengendali opini publi, serta pembinaan multi media dan lembaga informasi.

    g. Seksi Pengolahan Data dan Informasi

    Seksi Pengolahan Data dan Informasi dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pengolahan Data Dan Diseminasi Informasi yang berkenaan dengan peliputan, pendokumentasian, pengolahan data dan penyiapan informasi bagi masyarakat mengenai kegiatan dan hasil penyelenggaraan pemerintahan, pembangunan dan pembinaan kemasyarakatan di Daerah serta pengendalian opini publik.

    h. Seksi Pengembangan Multimedia

    Seksi Pengembangan Multi Media dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pengolahan Data Dan Diseminasi Informasi yang berkenaan dengan pembinaan dan penyebarluasan informasi melalui multimedia serta promosi Daerah melalui media telivisi dan radio.

    i. Seksi Pengembangan Lembaga Informasi

    Seksi Pengembangan Lembaga Informasi dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pengolahan Data Dan Diseminasi Informasi yang berkenaan dengan pembinaan pers, percetakan dan kelompok komunikasi; penyebarluasan informasi melalui media cetak, media tradisional dan media tatap muka; serta promosi Daerah melalui media cetak.

    j. Bidang Pos dan Telekomunikasi

    Bidang Pos Dan Telekomunikasi dipimpin oleh seorang Kepala Bidang yang mempunyai tugas pokok memimpin, merencanakan, mengatur dan mengendalikan kegiatan penyelenggaraan sebagian tugas Dinas dalam lingkup pembangunan, pengadaan, pemeliharaan, perbaikan prasarana dan sarana, serta layanan teknis persandian dan telekomunikasi yang di lingkungan Pemerintahan Daerah; pengendalian penggunaan frekuensi radio; serta perijinan di bidang pos dan telekomunikasi.

    k. Seksi Pos dan Pengendalian Frekuensi Radio

    Seksi Pos Dan Pengendalian Frekuensi Radio dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pos Dan Telekomunikasi yang berkenaan dengan pembinaan serta pengendalian di bidang pos dan pengguna frekuensi radio.

    l. Seksi Sanda dan Telekomunikasi

    Seksi Sandi Dan Telekomunikasi dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pos Dan Telekomunikasi yang berkenaan dengan pembangunan, pengadaan dan pengembangan sistem persandia (sissan) untuk jaring persadian, peralatan sandi (palsan) dan jaringan telekomunikasi di lingkungan Pemerintah Daerah serta peijinan di bidang Telekomunikasi.

    m. Seksi Layanan Teknis Telekomunikasi

    Seksi Layanan Teknis Telekomunikasi dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Pos Dan Telekomunikasi yang berkenaan dengan layanan, pemeliharaan serta perbaikan prasarana dan sarana persandian dan telekomunikasi di lingkungan Pemerintah Daerah.

    n. Bidang Telematika

    Bidang Telematika dipimpin oleh seorang Kepala Bidang yang mempunyai tugas pokok memimpin, merencanakan, mengatur dan mengendalikan kegiatan penyelenggaraan sebagian tugas Dinas dalam lingkup pembangunan, pengembangan, pengelolaan serta pemberdayaan Sistem Informasi Manajemen Daerah (SIMDA) dan Website Kota Tangerang.

    o. Seksi Pemberdayaan Telematika

    Seksi Pemberdayaan Telematika dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Telematika yang berkenaan dengan sosialisasi serta pemberian bimbingan teknis dan fasilitasi dalam rangka optimalisasi penerapan dan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di Daerah.

    p. Seksi E-Government

    Seksi E-Government dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Telematika yang berkenaan dengan penyusunan rencana pembangunan dan pengembangan Sistem Informasi Manajemen Daerah serta pengelolaan Bank Data dan Website Kota Tangerang.

    q. Seksi Sarana dan Prasarana Telematika

    Seksi Sarana Dan Prasarana Telematika dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang mempunyai tugas pokok memimpin dan mengatur pelaksanaan sebagian tugas Bidang Telematika yang berkenaan dengan pengadaan, pemeliharaan dan perbaikan sarana dan prasarana telematika serta pembinaan Pranata Komputer dan Operator Komputer di lingkungan Pemerintahan Daerah.

    Daftar Klien

    Yang telah menjadi relasi dengan Dinas Infokom Kota Tangerang adalah antar sesama dinas-sinas yang berada pada Kota Tangerang.

    Tinjauan Umum

    Skema Alur Kerja

    Alur Kerja

    1. Penyelenggaraan penyusunan usulan rencana kerja, kinerja dan anggaran tahunan Bidang Pengolahan Data dan Diseminasi Informatika.
    2. Penyelenggaraan pengolahan data dan penyiapan informasi bagi masyarakat mengenai kegiatan dan hasil penyelenggaraan pemerintahan, pembangunan, dan pembinaan kemasyarakatan di Daerah.
    3. Penyelenggaraan penyebarluasan informasi dan promosi daerah melalui multimedia.
    4. Penyelenggaraan pengendalian opini publik.
    5. Penyelenggaraan pembinaan dibidang multimedia.
    6. Pengawasan dan pembinaan terhadap para Kepala Seksi yang dibawahkannya.
    7. Pelaporan.

    Tinjauan Khusus

    Daftar Project

    1. Membuat Banner Hari Kartini
    2. Membuat Banner Korpri
    3. Membuat Banner Penerimaan Siswa Baru
    4. Membuat Banner Website Dinas Kesehatan
    5. Membuat Banner Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
    6. Membuat Banner Website Dinas Pendidikan
    7. Video Masjid Kali Pasir

    Latar Belakang Konsep dan Desain

    1. Banner Peringatan Hari Kartini
    2. a. Latar Belakang

      Raden Ajeng Kartini atau yang sering disebut dengan Ibu Kartini adalah seorang tokoh suku Jawa dan Pahlawan Nasional Indonesia. Ibu Kartini dikenal sebagai pelopor kebangkitan perempuan pribumi. Untuk mengenang jasanya, diadakan Hari Kartini yang jatuh pada hari lahirnya yaitu 21 April. Untuk itu banner ini dibuat sebagai pengingat Hari Kartini.

      b. Konsep Desain

      Image

      Banner ini dibuat dengan ukuran 442x296 pixels. Pada desain ini terdapat gambar R.A Kartini, logo pemerintahan Kota Tangerang dan floral.

      Warna

      Warna yang digunakan pada desain coklat dan hitam dengan background grunge.

      Font

      - Javanese Text

      - Blackadder ITC

      c. Visual

      Gambar 3.3. Banner Memperingati Hari Kartini

    3. Banner Korpri
    4. a. Latar Belakang

      Korps Pegawai Republik Indonesia, atau disingkat Korpri, adalah organisasi di Indonesia yang anggotanya terdiri dari Pegawai Negeri Sipil, pegawai BUMN, BUMD serta anak perusahaan, dan perangkat Pemerintah Desa. Meski demikian, Korpri seringkali dikaitkan dengan Pegawai Negeri Sipil. Kedudukan dan kegiatan Korpri tak terlepas dari kedinasan. Banner ini dibuat untuk mendukung keberhasilan pelaksanaan reformasi.

      b. Konsep Desain

      Image

      Dengan ukuran kertas landscape 469x97 pixels, banner ini terdapat gambar logo pemerintahan Kota Tangerang dan lambang Korpri.

      Warna

      Warna yang digunakan adalah warna biru dengan tulisan berwarna hitam.

      Font

      - Calibri

      c. Visual

      Gambar 3.4. Banner Korpri

    5. Banner Penerimaan Siswa Baru
    6. a. Latar Belakang

      Untuk mulainya tahun ajaran baru, penerimaan siswa baru pada sekolah-sekolah di Tangerang untuk tingkat SMP, SMA dan SMK Negeri menggunakan sebuah sistem yang dirancang untuk melakukan otomasi seleksi penerimaan siswa baru (PSB), mulai dari proses pendaftaran, proses seleksi hingga pengumuman hasil seleksi, yang dilakukan secara online dan berbasis waktu nyata (realtime). Banner ini dibuat untuk memberi informasi PSB Online tahun 2014.

      b. Konsep Desain

      Image

      Pada banner ini dibuat dengan kertas landscape berukuran 451x197 pixels, terdapat tampilan halaman website PSB Online Pemerintahan Kota Tangerang dan gambar tangan yang sedang menggunakan mouse yang menunjukan bahwa penerimaan siswa baru ini menggunakan teknologi komputer atau online.

      Warna

      Warna pada desain ini diambil sesuai dengan website PSB Online Pemerintahan Kota Tangerang, yaitu biru, oren dan putih.

      Font

      - Franklin Gothic Book

      - Cooper Black

      - Square721 BT

      c. Visual

      Gambar 3.5. Banner Penerimaan Siswa Baru

    7. Banner Website Dinas Kesehatan
    8. a. Latar Belakang

      Banner website ini dibuat agar dapat menghubungkan link yang ada di website tangerangkota.go.id ke website dinkes.tangerangkota.go.id .

      b. Konsep Desain

      Image

      Pada desain ini terdapat lambang dinas kesehatan serta menggunakan gambar kartun gedung rumah sakit ditengah-tengah gedung tinggi dan terdapat mobil ambulan.

      Warna

      Untuk warna tulisan menggunakan warna hijau dengan stroke berwarna putih yang disesuaikan dengan lambang Dinas Kesehatan.

      Font

      - Bauhaus93

      c. Visual

      Gambar 3.6. Banner Website Dinas Kesehatan

    9. Banner Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
    10. a. Latar Belakang

      Banner website ini dibuat agar dapat menghubungkan link yang ada diwebsite tangerangkota.go.id ke website resmi Kemetrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif.

      b. Konsep Desain

      Image

      Gambar yang digunakan pada banner ini adalah logo Kementrian Pariwisata & Ekonomi Kreatif. Untuk background terdapat batik dan sebagian berwarna krem.

      Warna

      Warna yang digunakan pada banner ini adalah krem pastel dengan tulisan berwarna hitam.

      Font

      - Broadway

      c. Visual

      Gambar 3.7. Banner Kementrian Pariwisata & Ekonomi Kreatif

    11. Banner Website Dinas Kesehatan
    12. a. Latar Belakang

      Banner website ini dibuat untuk agar dapat menghubungkan link yang ada diwebsite tangerangkota.go.id ke website resmi dinas pendidikan kota Tangerang.

      b. Konsep Desain

      Image

      Gambar yang diambil untuk desain banner website ini adalah logo Pemerintahan Kota Tangerang dan Lambang Pendidikan.

      Warna

      Warna yang digunakan pada desain ini adalah warna biru, putih dan abu-abu.

      Font

      - Candara

      c. Visual

      Gambar 3.8. Banner Website Dinas Pendidikan

    13. Video Profil Masjid Kali Pasir
    14. a. Latar Belakang

      Video Profil ini dibuat karena Video Profil Masjid Kali Pasir belum tersedia dalam website resmi kota tangerang, tangerangkota.go.id.

      b. Konsep Desain

      Image

      Menara Masjid Kalipasir dan Kubah Masjid Kali Pasir yang merupakan warisan leluhur kerajaan Pajajaran dan memiliki bangunan bersorak etnis Cina.

      Hasil Informasi

      Menginformasikan keberadaan, sejarah Masjid Kalipasir sebagai salah satu penunjang informasi dan promosi kota Tangerang.

      c. Visual

      Gambar 3.9. Menara Masjid Kalipasir

      Gambar 3.9. Kubah Masjid Kalipasir

      </ol>

      BAB IV

      PENUTUP

      Kesimpulan

      Setelah penulis melakukan Kuliah Kerja Praktek pada Dinas Infokom Kota Tangerang, penulis berkesimpulan bahwa :

      1. Media Audio Visual sebagai penunjang informasi dan promosi sangat diperlukan bagi Dinas Infokom Kota Tangerang untuk menyampaikan informasi tentang Kota Tangerang.
      2. Dengan adanya media penunjang informasi dan promosi Kota Tangerang pada website resmi Pemerintahan Kota Tangerang, masyarakat dapat lebih mudah mengenal budaya dan lingkungan Kota Tangerang.


      Saran

      Dengan adanya Media Informasi berupa audio visual ini penulis menyarankan agar media tersebut lebih ditingkatkan dan dipergunakan agar visi dan misi Dinas Infokom Kota Tangerang dapat tercapai. Sebaiknya Dinas Infokom Kota Tangerang lebih banyak membuat media informasi yang mempromosikan berbagai keunggulan dan semua penunjang promosi daerah yang lainnya agar masyarakat luas bisa lebih mengenal potensi Kota Tangerang serta dapat lebih meningkatkan image atau citra bagi Kota Tangerang.


      Kesan

      Dengan melaksanakan Kuliah Kerja Praktek pada Dinas Infokom Kota Tangerang, penulis mendapatkan ilmu dalam dunia kerja dan mengetahui bagaimana cara menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya. Selain itu, dari hasil pembelajaran dari Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, penulis dapat mengembangkan ide-ide yang telah dipelajari yang nantinya akan diterapkan dalam dunia kerja nyata, baik dalam bekerja, dalam lingkungan masyarakat, ataupun pada suatu perusahaan.


      DAFTAR PUSTAKA

      1. Pujiriyanto,Desain Grafis Komputer (Teori Grafis Komputer), Andi, Yogyakarta,
      2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 Tjiptono, Fandi, “Strategi Pemasaran”, Diktat Riset Media, Jakarta, 2007
      3. Al Fatta, Hanif, “Analisa dan Perancangan Sistem Informasi”, Andi, Yogyakarta, 2007
      4. 4,0 4,1 4,2 Kadir, Abdul, “Pengenalan Sistem Informasi”, Andi, Yogyakarta, 2007
      5. 5,0 5,1 5,2 Hendratman, Hendi, S.T., “Tips n Trix Computer Graphics Design”, Informatika, Bandung, 2006
      6. Sunarya, Lusyani,S.Sn., ”Diktat Mata Kuliah Aplikasi Komputer MAVIB II” , Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, 2010
      7. 7,0 7,1 Widada, Sugeng,Drs., ”Diktat Mata Kuliah Nirmana”, Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, 2010
      8. Sunarya, Lusyani,S.Sn., ”Diktat Mata Kuliah Design Karakter dan Modeling”, Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, 2007
      9. Yusup, Muhamad,S.Kom., ”Modul Mata Kuliah Mavib 3” , Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, 2009
      10. 10,0 10,1 Binanto, Iwan, “Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)”, ANDI Yogyakarta, 2010
      11. Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa
      12. KBBI