KP1112469591

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

ANALISA SISTEM ITUNES U SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Logo stmik raharja.jpg


OLEH:

1112469591 RAY INDRA TAUFIK WIJAYA


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)


LEMBAR PERSETUJUAN



ANALISA SISTEM ITUNES U SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA


Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Sistem Informasi Konsentrasi Business Intelligence

STMIK Raharja Tahun Akademik 2013/2014.


Tangerang, 10 Juni 2014


Dosen Pembimbing


( Ir. Untung Rahardja, M.T.I )

NID. 99001


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1112469591
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi



Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.



Tangerang, 10 Juni 2014
Ray Indra Taufik Wijaya
NIM. 1112469591

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Kita sudah memasuki era dimana teknologi sudah merambah ke segala bidang dan sendi-sendi kehidupan, termasuk ke dalam dunia pendidikan. Salah satunya adalah teknologi yang sedang berkembang saat ini yaitu Metode iLearning, sebuah metode terkini yang sudah banyak digunakan oleh banyak institusi pendidikan. Namun, banyak pula institusi yang masih menggunakan metode lama yang terkesan kolot dan ketinggalan. Inilah alasan mengapa penulis tertarik dengan tema pembelajaran dengan metode iLearning ini. Oleh karena itu, penulis ingin mengembangkan sebuah sistem pembelajaran yang inovatif dan tidak monoton. Solusinya adalah iTunes U, salah satu produk apple yang didedikasikan untuk pendidikan. Banyak universitas-universitas di dunia yang telah menerapkan dan menggunakan iTunes U, diantaranya adalah Stanford University, Harvard University dan universitas prestisius lainnya. Dimana iTunes U ini menggunakan perangkat iPad sebagai media pembelajarannya. Hal tersebut didukung pula dengan metode iLearning yang sudah diterapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan perangkat iPad sebagai media utama dalam pembelajarannya.

Kata Kunci: iLearning, iTunes U

ABSTRACT

We are entering an era where technology has penetrated into all spheres of life and joint pain, including in education. One is the emerging technology that is method currently iLearning, a method that was last used by many educational institutions. However, many institutions are still using the old method of conservative and left impressed. This is the reason why the authors are interested in the theme of learning by methods iLearning. Therefore, the authors would like to develop an innovative learning system iLearning and not monotonous. The solution is iTunes U, one apple product dedicated to education. Many universities in the world that have implemented and are using iTunes U, including Stanford University, Harvard University and other prestigious universities. iTunes U is using the iPad as a learning media. This is also supported by iLearning method that has been applied by the Raharja College with the iPad as the main media in learning.

Keywords : iLearning, iTunes U

KATA PENGANTAR


Puji syukur Penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, Tuhan semesta alam dan tak lupa shalawat serta salam semoga terlimpahkan kepada Muhammad SAW., keluarga dan para pengikutnya yang setia hingga akhir masa. Alhamdulillah, karena atas rahmat dan hidayat-Nya, sehingga Penulis dapat menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dengan judul “ANALISA SISTEM ITUNES U SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA” . Meskipun banyak kesulitan yang penulis hadapi, namun semua itu adalah sebuah proses belajar dan pengalaman dengan hasil akhir yaitu Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini terselesaikan dengan baik dan lancar.

Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini disusun oleh penulis untuk memenuhi persyaratan mengikuti Skripsi pada Jurusan Sistem Informasi Konsentrasi Business Intelligence. Penulis memperoleh sumber informasi berdasarkan Kuliah Kerja Praktek selama di Perguruan Tinggi Raharja dan juga dari berbagai literature review yang penulis peroleh untuk mendukung penulisan dalam laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.

Penulis sadar bahwa tanpa doa, bantuan dan juga dorongan dari berbagai pihak. Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini mungkin tidak akan terselesaikan. Sehingga pada kesempatan ini, perkenankanlah penulis untuk mengucapkan terima kasih kepada:

  1. Kedua orang tua tercinta, yaitu Bapak H. Tatang Tarsa Wijaya dan Ibu Hj. A. Haryati.
  2. Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai dosen pembimbing yang telah memberikan arahan kepada penulis selama KKP.
  3. Bapak Drs. PO. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Ibu Maimunah, M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  5. Bapak dan Ibu dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah mengajarkan berbagai macam ilmu pengetahuan kepada penulis.
  6. Teman-teman seperjuangan dari Group Averroes (Desi Sartika, Devi Rahayu, Fitria Nursetianingsih, Siti Fatimah, Yessi Frecilia dan Yuliana Isma Graha).
  7. Seluruh anggota REC yang telah mendukung dan banyak membantu penulis.
  8. Teman-teman dari grup Fantasy8 (Erlita Rasdiana, Irwan Nurdin, Fitri Lisnawati, Nida Hanifah, Qurotul Aini, Siti Rahmawati, Susan Oktaviani,Yunita Wulansari).
  9. Teman-teman kampus, seperti Ardiana Rahayu Kusumaningrum, Bayu Angga Prakoso, Ira Anggraeni, Teti Hartati dan banyak lainnya yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu.

Penulis menyadari bahwa laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, Penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun sehingga ke depannya penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini akan menjadi lebih baik lagi.

Sebagai kata-kata terakhir, Penulis berharap semoga penelitian ini menjadi sumbangsih yang bermanfaat bagi kita semua dan Penulis sekali lagi mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, khususnya untuk sekalian para pembaca. Semoga Allah SWT memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada kita semua. Aamiin.


Tangerang, 10 Juni 2014
Ray Indra Taufik Wijaya
NIM. 1112469591

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Gambar 1. Simbol Use Case Diagram

Gambar 2. Simbol Activity Diagram

Gambar 3. Simbol Sequence Diagram

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1. 4B iLearning

Gambar 1.2. iTunes U

Gambar 2.1. Siklus Proses Data

Gambar 2.2. Siklus Informasi

Gambar 3.1. Struktur Organisasi

Gambar 3.2. Tampilan awal iTunes U

Gambar 3.3. Usecase Diagram

Gambar 3.4. Activity Diagram

Gambar 3.5. Sequence Diagram

DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Teknologi dari waktu ke waktu semakin maju dan berkembang dengan cepat. Pendidikan pun harus mengikuti perkembangan dan perubahan tersebut. Pendidikan adalah salah satu aspek penting dalam kehidupan, oleh karena itu pendidikan harus berkembang dan up to date. Dan yang bisa mendukung perihat tersebut adalah teknologi yang sudah ada sekarang ini; seperti internet, perangkat digital, dan berbagai teknologi lainnya. Perpaduan antara pendidikan dan teknologi akan melahirkan sebuah konsep baru, sebuah konsep yang inovatif sekaligus edukatif.

Mengikuti jaman yang semakin maju, maka institut dan organisasi pendidikan pun harus bersaing dan berinovasi dalam metode pembelajaran yang diberikan kepada mahasiswanya. Tidak hanya itu, institut dan organisasi tersebut pun harus mendukung pelestarian lingkungan dengan mengurangi penggunaan kertas (paperless) dan beralih ke teknologi digital yang lebih ramah lingkungan. Konsep paperless ini pun salah satu dukungan dan kepedulian terhadap isu pemanasan global.

Pendidikan dan teknologi akan saling mendukung dan melengkapi satu sama lain, dari situlah lahir sebuah metode baru yang dinamakan dengan Metode iLearning. Perguruan Tinggi Raharja sudah menerapkan metode iLearning tersebut sejak tahun 2009, dimana iLearning itu sendiri adalah 4B (Belajar, Bekerja, Berdoa dan Bermain). Dimana metode iLearning ini akan membuat mahasiswa lebih aktif, karena cara pembelajarannya yang tidak monoton. Media pembelajaran yang digunakan dalam metode iLearning ini adalah menggunakan iPad.

ILearning 4B.png

Gambar 1.1. Infrastruktur 4B iLearning

iPad adalah salahsatu produk komputer tablet buatan Apple, dimana Apple itu sendiri adalah salah satu perusahaan teknologi besar yang ada di California, Amerika Serikat. Sebuah perusahaan yang bergerak di bidang teknologi yang selalu berinovasi dalam pengembangan produk-produknya. Salah satunya adalah produk yang diciptakan oleh Apple yaitu iTunes U, salah satu produk Apple yang didedikasikan khusus untuk dunia pendidikan.

iTunes U adalah perangkat lunak edukatif untuk mengelola dan mengakses video dan audio pendidikan pada suatu institut, organisasi dan lembaga pendidikan. Tidak hanya itu, di iTunes U ini pun disediakan banyak materi pendidikan dari berbagai sumber, seperti dari institut, organisasi dan lembaga yang ada di berbagai belahan dunia.


Dari latar belakang tersebut, maka penulis memutuskan untuk menganalisa dan membuat sebuah laporan ilmiah dengan judul “ANALISA SISTEM ITUNES U SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA” .

Perumusan Masalah

Perumusan adalah suatu cara, sedangakan masalah itu sendiri adalah sesuatu yang harus dipecahkan. Jadi, perumusan masalah adalah suatu cara untuk memecahkan suatu masalah. Salah satu masalah yang ada saat ini adalah teknologi yang semakin berkembang maka dari itu, pendidikan pun harus mengikuti perkembangan tersebut agar tak tertinggal. Pendidikan harus menciptakan sebuah inovasi baru untuk memajukan dunia pendidikan, khususnya untuk pendidikan di Indonesia.

Pendidikan yang kita ketahui sekarang ini masih menggunakan cara lama, dimana buku dijadikan sebagai acuan sekaligus media dalam pembelajarannya. Masalahnya, buku disini masih menggunakan kertas. Pemanasan global masih menjadi isu perhatian di dunia dan dari isu tersebut harus ditemukan sebuah solusi. Sebuah solusi alternatif yang bisa diambil yaitu dengan menggunakan media digital sebagai media pembelajaran yang ramah lingkungan, salah satunya adalah dengan menggunakan metode iLearning. Dimana metode ini menggunakan iPad sebagai media pembelajarannya, dan itu menjadi sebuah langkah kecil dalam melestarikan lingkungan karena mengurangi kertas dalam proses belajaranya.

Media pembelajaran dalam metode iLearning ini adalah iPad, selain itu harus ada perangkat lunak yang mendukung metode tersebut. Perangkat lunak tersebut adalah iTunes U, salah satu perangkat lunak untuk pendidikan besutan dari Apple.

Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa perumusan masalah dalam penggunaan iTunes ini, terdapat 3 masalah utama yang diantaranya adalah:

  1. Bagaimana sistem pembelajaran iLearning yang berjalan saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja?

  2. Bagaimana cara mengimplementasikankan sistem pembelajaran iTunes U ini pada Perguruan Tinggi Raharja?

  3. Apakah iTunes U ini dapat membantu mahasiswa dalam kegiatan belajar mengajar?

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan adalah sesuatu yang sangat penting karena penelitian tanpa tujuan itu terdengar sulit untuk dilakukan. Tujuan akan membuat penelitian lebih terarah dan mencegah penelitian melenceng dari rencana awal. Tujuan di sini adalah jawaban dari perumusan masalah sebelumnya. Maka, penulis memiliki beberapa tujuan dalam penelitian ini, yaitu:

  1. Menerapkan sistem pembelajaran menggunakan iTunes U pada Perguruan Tinggi Raharja, khususnya di beberapa konsentrasi unggulan yang sudah menerapkan metode iLearning.

  2. Sistem pembelajaran iTunes U ini akan mendukung sistem yang sudah berjalan saat ini di Perguruan Tinggi Raharja, yaitu iDu.

  3. Menciptakan suasana yang menyenangkan dan aktif dalam kegiatan belajar mengajar pada Perguruan Tinggi Raharja, khusunya konsentrasi unggulan iLearning dengan cara menggunakan iTunes U sebagai media pembelajarannya.

  4. Memudahkan para mahasiswa iLearning untuk mengakses iTunes U dimanapun dan kapanpun dengan hanya bermodalkan koneksi internet.

  5. Menambah wawasan dan ilmu pengetahuan kepada penulis mengenai dunia teknologi yang digunakan dalam dunia pendidikan.

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian akan terasa ketika semua tujuan penelitian ini tercapai. Penulis berharap bahwa penelitian ini akan meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia, khususnya bagi Perguruan Tinggi Raharja dan juga memajukan metode iLearning yang sudah ada saat ini menjadi lebih baik lagi untuk ke depannya.

Ada 3 manfaat yang didapat dari penelitian ini yaitu:

1. Bagi Peneliti

Adanya penelitian penelitian ini, penulis dapat menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama menempuh pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) secara ilmiah dan sistematis.

2. Bagi Perguruan Tinggi Raharja

Adanya penelitian ini diharapkan dapat mengurangi penggunaan kertas (paperless) dalam proses pembelajarannya. Hal ini terlihat dari iTunes U yang merupakan sistem berbasis online yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun dengan menggunakan perangkat iPad.

3. Bagi Mahasiswa

Adanya penelitian ini dapat memudahkan proses belajar mahasiswa dan meningkatkan hasil dari proses belajar itu sendiri. Hasil dari proses belajar itu adalah bertambahnya wawasan dan ilmu pengetahuan, meningkatkan kemampuan analisa mahasiswa dalam memecahkan masalah dan menumbuhkan sikap kritis, aktif dan percaya diri.

Ruang Lingkup Penelitian

Setiap manusia pasti memiliki gagasan, pemikiran dan pemahaman yang berbeda-beda antara satu dengan yang lainnya terhadap suatu hal. Oleh karena itu, perlu diberikan batasan untuk menghindari kekeliruan atau kesalahan dalam pemahaman atas penelitian yang dilakukan ini. Untuk menghindari kekeliruan atau kesalahpahaman dan sekaligus untuk memudahkan pembaca dalam memahami penelitian ini, maka Penulis perlu membuat batasan masalah dalam penelitian ini, sehingga tidak menimbulkan kesimpangsiuran dan ketidakjelasan dalam pembahasan selanjutnya.

  1. Peneliti memfokuskan penelitian ini pada analisa sistem pembelajaran pada Perguruan Tinggi Raharja. Hal ini dimaksudkan agar peneliti dapat fokus dalam satu bagian, sehingga data yang diperoleh lebih akurat, spesifik, dan memudahkan penulis untuk menganalisis data yang diperoleh.

  2. Peneliti mengobservasi mahasiswa iLearning di Perguruan Tinggi Raharja yang nantinya akan menjadi user dari iTunes U. Hal ini bertujuan untuk melihat kekurangan dan kesulitan yang dialami oleh user dalam menggunakan sistem ini.

  3. Penelitian ini mendeskripsikan bagaimana proses penggunaan iTunes U, hingga memastikan bahwa user merasa mudah dan tidak kesulitan dalam menggunakan iTunes U.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Dalam penyusunan laporan KKP (Kuliah Kerja Praktek) ini, metode penelitian yang digunakan penulis yaitu mengumpulkan data-data mengenai sistem yang di analisa oleh penulis. Penelitian yang penulis lakukan merupakan jenis penelitian deskriptif, yaitu penelitian yang berusaha mendeskripsikan dan menggambarkan sesuatu, misalnya gambaran sistem yang ada saat ini, bagaimana penggunaan sistem ini ke depannya dan sebagainya.

Adapun cara pengumpulan data yang penulis lakukan dalam mencari dan mengumpulkan data serta mengolah informasi yang ada menggunakan beberapa metode sebagai berikut:

  1. Metode Observasi (Pengamatan Langsung). Adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung pada sistem yang diteliti oleh penulis dan juga mencari data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian. Penulis telah melakukan observasi pada iTunes U selama 6 bulan.

  2. Metode Literature Review, yaitu metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dari beberapa sumber-sumber literature seperti buku, jurnal, makalah, internet, dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi dalam penyusunan laporan KKP (Kuliah Kerja Praktek) ini.

Sumber Data

Dalam melakukan pengumpulan data, penulis menggunakan beberapa sumber data sebagai berikut:

1. Data Primer

Adalah data yang diperoleh secara langsung dari Perguruan Tinggi Raharja, baik melalui observasi maupun melalui penelitian langsung.

1. Data Sekunder

Adalah data yang dikumpulkan melalui literature review dengan mempelajari beberapa buku dan sumber-sumber data lainnya yang berkaitan dengan objek penelitian.

Analisa Data

Merupakan suatu kegiatan yang dimulai dari proses awal dalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan. Menurut Aris Martono, dkk [1] Dalam tahap ini terdapat beberapa langkah-langkah yang harus dilakukan oleh penulis, yaitu sebagai berikut:

  1. Identify, yaitu mengidentifikasikan masalah.

  2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.

  3. Analyzer, yaitu menganalisa sistem.

  4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisa.

Sistematika Penulisan

Guna laporan KKP (Kuliah Kerja Praktek) ini, maka penulis mengelompokkan isi materi ke dalam beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini menjelaskan beberapa teori dan konsep dasar yang sesuai dengan penelitian dan beberapa daftar pustaka yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisi pembahasan lebih dalam dari sistem yang penulis teliti dan disini juga dijelaskan sejarah singkat dan struktur organisasi yang akan diterapkan sistem ini gambaran umum organisasi, sejarah singkat, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab, analisa sistem yang berjalan saat ini, permasalahan yang dihadapi, serta alternatif pemecahan masalah.

BAB IV PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup sekaligus terakhir yang berisikan kesimpulan dari hasil analisa penelitian yang penulis capai, kritik dan saran yang penulis sampaikan agar permasalahan yang dihadapi saat ini dapat terselesaikan dengan baik dari hasil laporan KKP (Kuliah Kerja Praktek) ini.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk mendukung penulisan laporan ini, selain memaparkan informasi umum yang ditulis pada Bab I, juga perlu dikemukakan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam penulisan laporan ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Berikut ini adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di antaranya adalah:

Menurut Jogiyanto H.M. (2010:34) [2], bahwa Sistem (System) dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen:

  1. Dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu.

  2. Dengan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu.

Dikutip dari buku Bambang Hartono (2013:10)[3]. Menurut Bonita J. Campbel (1979) dalam buku Understanding Information System: Foundations for control menegaskan bahwa sistem adalah “any group of interrelated components or parts which function together to achieve goal” (Sehimpunan bagian-bagian atau komponen yang saling berkaitan dan secara bersama-sama berfungsi atau bergerak untuk mencapai suatu tujuan).

Dikutip dari buku Bambang Hartono (2013:10)[3]. Theo Lippeveveld, Rainer Saurborn, dan Claude Bodart (2000) dalam buku Design and Implementation of Health Information System mendefinisikan sistem sebagai “any collection of componnet that work togenther to achieve a common objective” (Sekumpulan komponen yang secara bersama-sama bekerja untuk mencapai suatu tujuan bersama)..

Berdasarkan beberapa pengertian diatas mengenai sistem, maka suatu sistem seperti sistem informasi akan lebih mudah dipahami dan dirancang jika didekati dengan pendekatan komponen. Oleh karena itu, dalam laporan ini akan menggunakan pendekatan komponen untuk menjelaskannya.

Karakteristik Sistem

Menurut Jogiyanto H.M. (2010:14)[2], sebuah sistem memiliki paling sedikit sepuluh karakteristik berikut.

1 ) Komponen (Components). Bagian-bagian atau elemen-elemen, yang dapat berupa benda atau manusia, berbentuk nyata atau abstrak, dan disebut subsistem.

2 ) Penghubung antarbagian (interface). Sesuatu yang bertugas menjembatani satu bagian dengan bagian lain, dan memungkinkan terjadinya interaksi/komunikasi antarbagian.

3 ) Batas (Boundary). Sesuatu yang membedakan antara sistem dengan sistem atau sistem-sistem lain.

4 ) Lingkungan (environment). Segala sesuatu yang berada di luar sistem dan dapat bersifat menguntungkan atau merugikan sistem yang bersangkutan.

5 ) Masukan (input). Sesuatu yang merupakan bahan untuk diolah atau diproses oleh sistem.

6 ) Mekanisme pengolahan (processing). Perangkat dan prosedur untuk mengubah masukan menjadi keluaran dan menampilkannya.

7 ) Keluaran (output). Berbagai macam bentuk hasil atau produk yang dikeluarkan dari pengolahan.

8 ) Tujuan (goal/objective). Sesuatu atau keadaan yang ingin dicapai oleh sistem, baik dalam jangka pendek maupun jangka panjang.

9 ) Sensor dan kendali (sensor & control). Sesuatu yang bertugas memantau dan menginformasikan perubahan-perubahan di dalam lingkungan dan dalam diri sistem kepada sistem.

10 ) Umpan-balik (feedback). Informasi tentang perubahan-perubahan lingkungan dan perubahan-perubahan (penyimpangan) dalam diri sistem.

Klasifikasi Sistem

Menurut Jogiyanto (2010:53)[2], suatu sistem dapat diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract) lawan sistem fisik (physical system) , sistem alamiah (natural system) lawan sistem buatan manusia (human made system), sistem pasti (deterministic system) lawan sistem probabilistik (probabilistic system), dan sistem tertutup (closed system) lawan sistem terbuka (open system).

Sistem informasi masuk di dalam klasifikasi sistem fisik, sistem buatan manusia, sistem pasti dan sistem terbuka. Sebagai sistem fisik, sistem informasi mempunyai komponen-komponen fisik. Sebagai sistem buatan manusia, karena dirancang dan dibuat oleh analis atau pemakai sistem. Sebagai sistem pasti, karena hasil dari sistem ini yang berupa informasi merupakan hasil yang sudah dirancang dan sudah ditentukan dengan sesuai dengan pemakainya. Sebagai sistem yang terbuka, karena sistem ini berhubungan dengan lingkungan luarnya. Lingkungan luar sistem informasi dapat berupa sesuatu di luar sistem informasi ini tetapi masih di lingkungan atau sesuatu di luar lingkungan perusahaannya.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal data atau data item. Terdapat beberapa pengertian data menurut beberapa ahli, diantaranya adalah:

1. Menurut Thompson & Handelman dalam bukunya Bambang Hartono (2013:15)[3]. Data adalah hasil pengukuran dan pencatatan terhadap fakta tentang sesuatu, keadaan, tindakan atau kejadian.

2. Menurut Davis dalam bukunya Bambang Hartono (2013:16)[3]. Data adalah bahan mentah bagi informasi.

3. Data didefinisikan sebagai representasi dunia nyata mewakili suatu objek seperti manusia, hewan, peristiwa, konsep, keadaan dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya. Dengan kata lain, data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan kesatuan yang nyata. Data merupakan material atau bahan baku yang belum mempunyai makna atau belum berpengaruh langsung kepada pengguna sehingga perlu diolah untuk dihasilkan sesuatu yang lebih bermakna (Mulyanto, 2009:15)[4].

4. Menurut Kadir (2009:3)[5], Data adalah suatu bahan mentah yang kelak dapat diolah lebih lanjut untuk menjadi suatu yang lebih bermakna. Data inilah yang nantinya akan disimpan dalam database”.

Dari beberapa pengertian diatas mengenai data dapat disimpulkan bahwa data merupakan bahan yang akan diolah menjadi suatu bentuk yang lebih berguna dan bermanfaat. Proses pengolahan data yang disebut siklus pengolahan data (Data Processing Cycle) terdiri dari tiga proses yaitu :

1. Tahapan Input

Dilakukan dengan pemasukan data ke dalam proses komputer lewat alat input (input device).

2. Tahapan Process

Dilakukan proses pengolahan data yang sudah dimasukkan yang dilakukan oleh data pemroses (process device) yang dapat berupa proses perhitungan, pengendalian, atau pencarian pada storage.

3. Tahapan Output

Dilakukan proses penghasilan output dari hasil pengolahan data ke alat output (output device) yaitu berupa informasi.

Gambar 2.1. Siklus Proses Data

Definisi Informasi

Berikut ini beberapa pendapat mengenai definisi informasi:

1.Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima. (Sutarman, 2012:14)[6]

2. Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Bambang Hartono (2013:15)[3], information is data has been processed into a form that is meaningful to the recipient and is of real or perceived value in current or prospective decision. (Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang berguna bagi penerimanya dan memiliki nilai bagi pengambilan keputusan saat ini atau di masa yang akan datang)

3. Informasi adalah data yang sudah mengalami pemrosesan sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh pengunanya dalam membuat keputusan. (Sarosa, 2009:12)[7]

4. Menurut Henry C. Lucas dalam bukunya Bambang Hartono (2013:15)[3], information is the interpretation of data to provide menaing by an individual. (Informasi adalah data yang telah ditafsirkan agar memberikan makna tertentu bagi seseorang)

5. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna atau lebih berarti bagi yang menerimanya. (Hidayat, 2009:10)[8]

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa “Informasi adalah data yang sudah diolah sehingga mempunyai arti untuk dapat digunakan dalam membuat keputusan”.

Kualitas Informasi

Berikut ini disampaikan delapan kriteria yang dapat digunakan untuk menentukan nilai dari suatu informasi. Penjelasan tentang kualitas informasi tersebut dipaparkan di bawah ini menurut Lippeveld, Sauborn, dan Bodart di dalam bukunya Bambang Hartono (2013:17-18)[3]:

  1. Relevansi

    Informasi disediakan atau disajikan untuk digunakan. Oleh karena itu, informasi yang bernilai tinggi adalah yang relevan dengan kebutuhan, yaitu untuk apa informasi itu akan digunakan

  2. Kelengkapan dan Keluasan

    Informasi akan bernilai semakin tinggi, jika tersaji secara lengkap dalam cakupan yang luas. Informasi yang sepotong-sepotong, apalagi tidak tersusun sistematis, tentu tidak akan banyak artinya. Demikian pun bila informasi itu hanya mencangkup area yang sempit dari suatu permasalahan.

  3. Kebenaran

    Kebenaran informasi ditentukan oleh validitas atau dapatnya dibuktikan. Informmasi berasal dari data, dan data fakta. Informasi yang bernilai tinggi adalah informasi yang benar-benar berasal dari fakta, bukan opini atau ilusi.

  4. Terukur

    Informasi berasal dari data arau hasil pengukuran dan pencacatan terhadap fakta. Jadi, informasi yang bernilai tinggi adalah informasi yang jika dilacak kembali kepada datanya, data tersebut dapat diukur sesuai dengan faktanya.

  5. Keakuratan

    Informasi berasal dari data arau hasil pengukuran dan pencacatan terhadap fakta. Oleh karena itu kecermatan dalam mengukur dan mencatat fakta akan menentukan keakuratan data dan nilai dari informasi yang dihasilkan.

  6. Kejelasan

    Informasi dapat disajikan dalam berbagai bentuk teks, tabel, grafik, chart, dan lain-lain. Namun, apa pun bentuk yang dipilih, yang penting adalah menjadikan pemakai mudah memahami maknanya. Oleh sebab itu, selain bentuk penyajiannya harus benar, juga harus diperhatikan kemampuan pemakai dalam memahaminya.

  7. Keluwesan

    Informasi yang baik adalah yang mudah diubah-ubah bentuk penyajiannya sesuai dengan kebutuhan dan situasi yang dihadapi.

  8. Ketepatan Waktu

    Informasi yang baik adalah informasi yang disajikan tepat pada saat dibutuhkan. Informasi yang terlambat datang menjadi informasi basi yang tidak ada lagi nilainya (misalnya untuk pengambilan keputusan).

Siklus Informasi

Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima informasi kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, sehingga menghasilkan suatu tindakan yang lain yang membuat sejumlah data kembali. Data tersebut diinput, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya hingga membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John Burch disebut dengan nama siklus informasi (information cycle).

Gambar 2.2. Siklus Informasi

Fungsi Informasi

Menurut Jogiyanto H.M. (2010:10)[2], “Fungsi informasi adalah untuk menambah pengetahuan dan mengurangi ketidakpastian pemakai informasi. Fungsi informasi tidak mengarahkan pengambilan keputusan mengenai apa yang harus dilakukan, tetapi untuk mengurangi keanekaragaman dan ketidakpastian yang menyebabkan diambilnya suatu keputusan yang baik”

Nilai Informasi

Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost). Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula.

Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya. (Mulyanto, 2009: 247)[4].

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Terdapat beberapa macam pengertian sistem informasi menurut para ahli, diantaranya yaitu sebagai berikut:

  1. Dalam bukunya Bambang Hartono (2013:16)[3]. Menurut Lippeveld, Sauerborn, dan Bodart (2000), sistem informasi adalah seperangkat komponen yang saling berhubungan, yang bekerja untuk mengumpulkan dan menyimpan data serta mengolahnya menjadi informasi yang digunakan.
  2. Menurut Agus Mulyanto (Mulyanto, 2009:29)[4], “Sistem informasi merupakan suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan.”
  3. Menurut Sutarman (2012:13)[6], "Sistem informasi adalah sistem yang dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi)".
  4. Menurut Sutabri (2012:46)[9], Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri dari pengumpulan, pemasukan, pemrosesan data, penyimpanan, pengolahan, pengendalian dan pelaporan sehingga tercapai sebuah informasi yang mendukung pengambilan keputusan didalam suatu organisasi untuk dapat mencapai sasaran dan tujuannya”.

Komponen Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri dari lima sumber daya yang dikenal sebagai komponen sistem informasi. Kelima sumber daya tersebut adalah manusia, hardware, software, data, dan jaringan. Kelima komponen tersebut memainkan peranan yang sangat penting dalam suatu sistem informasi. Namun, dalam kenyataannya, tidak semua sistem informasi mencakup kelima komponen tersebut. Misalnya, sistem informasi pribadi yang tidak mencakup jaringan telekomunikasi. (Mulyanto, 2009 : 247)[4]

  1. Sumber Daya Manusia

    Manusia mengambil peranan yang penting bagi sistem informasi. Manusia dibutuhkan untuk mengoperasikan sistem informasi. Sumber daya manusia dapat dibedakan menjadi dua kelompok yaitu pengguna akhir (end user) dan pakar sistem informasi. Pengguna akhir (end user) adalah orang-orang yang menggunakan informasi yang dihasilkan dari sistem informasi, misalnya pelanggan, pemasok, teknisi, mahasiswa, dosen, dan orang-orang yang berkepentingan dengan informasi dari sistem informasi tersebut. Sedangkan pakar sistem informasi adalah orang-orang yang mengembangkan dan mengoperasikan sistem informasi, misalnya sistem analis, developer, operator sistem, dan staf administrasi lainnya.

  2. Sumber Daya Hardware

    Sumber daya hardware adalah semua peralatan yang digunakan dalam pemrosesan informasi. Sumber daya hardware tidak hanya sebatas komputer saja, melainkan semua media data seperti lembaran kertas dan disk magnetik atau optikal.

  3. Sumber Daya Software

    Sumber daya software adalah semua rangkaian perintah (instruksi) yang digunakan untuk memproses informasi. Sumber daya software tidak hanya berupa program saja, tetapi juga berupa prosedur. Program merupakan sekumpulan instruksi untuk memproses informasi. Sedangkan prosedur adalah sekumpulan aturan yang digunakan untuk mewujudkan pemrosesan informasi dan mengoperasikan perintah bagi orang-orang yang akan menggunakan informasi.

  4. Sumber Daya Data

    Sumber daya data bukan hanya sekedar bahan baku untuk masukan sebuah sistem informasi, melainkan sebagai dasar membentuk sumber daya organisasi. Seperti yang dijelaskan sebelumnya data dapat berbentuk teks, gambar, audio atau suara, maupun video.

  5. Sumber Daya Jaringan

    Sumber daya jaringan merupakan media komunikasi yang menghubungkan komputer, pemroses komunikasi, dan peralatan lainnya, serta dikendalikan melalui software.

Klasifikasi Sistem Informasi

Sistem informasi dapat dibentuk sesuai dengan kebutuhan organisasi/institusi terkait. Oleh karena itu, untuk dapat menerapkan sistem yang efektif dan efisien diperlukan sebuah perencanaan, pelaksanaan, pengaturan, dan evaluasi sesuai keinginan masing-masing organisasi/institusi. Klasifikasi sistem informasi tersebut terbagi menjadi beberapa kelompok sebagai berikut:

  1. Sistem informasi berdasarkan level organisasi

    Dikelompokkan menjadi level operasional, level fungsional dan level manajerial.

  2. Sistem informasi berdasarkan aktifitas manajemen

    Dikelompokkan menjadi sistem informasi perbankan, sistem informasi akademik, sistem informasi kesehatan, sistem informasi asuransi dan sistem informasi perhotelan.

  3. Sistem informasi berdasarkan fungsionalitas bisnis

    Dikelompokkan menjadi sistem informasi akuntansi, sistem informasi keuangan, sistem informasi manufaktur, sistem informasi pemasaran dan sistem informasi sumber daya manusia.

Tujuan Sistem Informasi

Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (Information) dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya. (Jogiyanto H.M. 2010:13)[2]

Tujuan sistem informasi terdiri dari Kegunaan (Usefulness), Ekonomi (Economic), Keandalan (Realibility), Pelayanan Langganan (Customer Service), Kesederhanaan (Simplicity), dan Fleksibilitas (Fleksibility).

  1. Kegunaan (Usefulness)

    Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.

  2. Ekonomi (Economic)

    Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.

  3. Keandalan (Realibility)

    Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.

  4. Pelayanan Langganan (Customer Service)

    Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.

  5. Kesederhanaan (Simplicity)

    Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.

  6. Fleksibilitas (Fleksibility)

    Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.

Konsep Dasar Analisis Sistem

Definisi Analisis Sistem

Menurut Yakub (2012:142)[10], Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business prosess), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business soulution), dan rencana-rencana perusahaan (business plan).

Menurut Mulyanto (2009:125)[4], Analisa sistem adalah teori sistem umum yang sebagai sebuah landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam sistem yang sedang berjalan agar menjadi lebih efisien, mengubah sasaran sistem yang sedang berjalan, merancang/mennganti output yang sedang digunakan, untuk mencapai tujuan yang sama dengan seperangkat input yang lain (bisa jadi lebih sederhana dan lebih interaktif) atau melakukan beberapa perbaikan serupa.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sistem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam suatu sistem tertentu.

Tahap-tahap Analisis Sistem

Menurut Mulyanto (2009:126)[4], tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya. Tahapan ini bisa merupakan tahap yang mudah jika client sangat paham dengan masalah yang dihadapi dalam organisasinya dan tahu betul fungsionalitas dari sistem informasi yang akan dibuat. Tetapi tahap ini bisa menjadi tahap yang paling sulit jika client tidak bisa mengidentifikasi kebutuhannya atau tertutup terhadap pihak luar yang ingin mengetahui detail-detail proses bisnisnya.

Menurut Mulyanto (2009:129)[4], Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh seorang analis sistem, diantaranya adalah:

  1. Identify, yaitu proses yang dilakukan untuk mengidentifikasi masalah.

  2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.

  3. Analysis, yaitu melakukan analisa terhadap sistem.

  4. Report, yaitu membuat laporan dari hasil analisis yang telah dilakukan dalam kurun waktu tertentu.

Fungsi Analisis Sistem
Adapun fungsi analisa sistem adalah sebagai berikut :
  1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user).
  2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.
  3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.
  4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

Konsep Dasar Pengembangan Sistem

Definisi Pengembangan Sistem

Menurut Jogiyanto H.M. (2010:59)[2], pengembangan sistem didefinisikan sebagai aktivitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis komputer untuk menyelesaikan persoalan (problem) organisasi atau memanfaatkan kesempatan (opportunities) yang timbul.

Tujuan Pengembangan Sistem

Adapun tujuan yang hendak dicapai dari tahap pengembangan sistem mempunyai maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut :

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakaian sistem (user)

  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan pengembangan yang dapat memberikan kemudahan kepada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat dalam pengguna sistem.

Konsep Dasar Teknologi Informasi

Untuk mengetahui pengertian teknologi informasi terlebih dahulu kita harus mengerti pengertian dari teknologi dan informasi itu sendiri. Berikut ini pengertian teknologi dan informasi:

Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya, sedangkan Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya

Istilah yang baru berkembang dan mulai banyak digunakan untuk menggantikan sistem informasi manajemen adalah teknologi informasi (Information Technology). Istilah teknologi informasi (TI) lebih berorientasi ke teknologinya. Teknologi informasi atau Information Technology (IT) adalah subsistem atau sistem bagian dari sistem informasi.

Pengertian teknologi informasi menurut beberapa ahli teknologi informasi :

Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar (kamus Oxford, 1995)

Menurut Daryanto (2010:3)[11], "Teknologi informasi adalah subsistem atau sistem bagian dari sistem informasi".

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat.

Teori Khusus

Konsep Dasar Unified Modeling Language (UML)

Definisi Unified Modeling Language (UML)

Menurut Adi Nugroho (2010:6)[12], ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Langkah-langkah Penggunaan Unified Modeling Language (UML)

Menurut Henderi (2009:6)[13], langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

  1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

  2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

  3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

  4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

  5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

  6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan / atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.

  7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

  8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

  9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

  10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

  11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan: Pendekatan use case dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test dan pendekatan komponen yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

Fokus Unified Modeling Language (UML)

Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat 2 (dua) arah, yaitu:

  1. Generasi kode bahasa pemrograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) foward engineering (Nugroho, 2010:21)[12].

  2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah baik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem atau piranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang (Henderi, 2009:5)[13].

  3. Konsepsi Pemodelan Menggunakan Unified Modeling Language (UML)

    Menurut Henderi (2009:5)[13], Pemodelan menggunakan Unified Modeling Language (UML) merupakan metode pemodelan berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan menggunakan UML merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan model sistem informasi yang dinamis dari pada mendefinisikan data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML menawarkan diagram yang dikelompokkan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Seperti satu set blueprint yang digunakan untuk membangun sebuah rumah.

    Diagram-Diagram Unified Modeling Language (UML)

    Berikut ini adalah diagram UML menurut Henderi (2009:6)[13], yaitu:

    1. Use Case Diagram

      Use Case Diagram secara grafis menggambarkan, interaksi secara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari tiap interaksi.

    2. Class Diagram

      Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class diagram yang menyusun sistem dan hubungan antar class object tersebut.

    3. Sequence Diagram

      Secara grafis menggambarkan bagaimana object berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

    4. State Chart Diagram

      Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek dari satu state ke state yang lain.

    5. Activity Diagram

      Secara grafis untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity Diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

    Definisi KKP/TA/SKRIPSI

    Definisi KKP

    A. Pengertian

    Pengertian Kuliah Kerja Praktek (KKP), adalah : (Buku Panduan KKP, 2013:4)[14]

    1. Kuliah Kerja Praktek (KKP) merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa berupa magang atau observasi di perusahaan atau instansi pemerintah secara terbimbing dan terpadu sebagai persyaratan kelulusan.
    2. Magang adalah bentuk belajar dan berlatih keterampilan pada dunia kerja yang lebih menekankan pada praktek daripada teori.
    3. Observasi adalah metode pengumpulan data dimana peneliti atau kolaboratornya mencatat informasi sebagaimana yang mereka saksikan selama penelitian.
    4. Kuliah Kerja Praktek (KKP) merupakan proses perpaduan berbagai komponen pengetahuan teoritis dengan praktek.

    B. Maksud

    Memberikan pengalaman bagi mahasiswa untuk menerapkan dan memperluas wawasan penerapan teori dan pengetahuan yang telah diterimanya didalam perkuliahan pada kegiatan nyata dibidang studinya masing-masing.

    C. Tujuan

    1. Mahasiswa mudah beradaptasi dengan lingkungan kerja setelah menyelesaikan pendidikannya.
    2. Agar mahasiswa mendapatkan pengalaman secara factual di lapangan sebagai wahana terbentuknya tenaga yang professional, yaitu tenaga yang memiliki seperangkat pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang diperlukan bagi profesinya serta mampu menerapkan dalam kehidupan dunia kerja yang nyata.
    Definisi TA/Skripsi

    Menurut Buku Panduan Tugas Akhir Dan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja (2013:2)[15]. Tugas Akhir atau Skripsi adalah karya ilmiah yang harus dibuat mahasiswa sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) untuk jenjang S1 dan Ahli Madya (A.Md) untuk jenjang DIII dalam ilmu komputer.

    Tujuan Tugas Akhir dan Skripsi adalah untuk mengenal penerapan metodologi penelitian/perancangan, membina kemampuan memecahkan masalah dan membina keterampilan dalam suatu bidang. Tugas Akhir atau Skripsi juga dapat merupakan latihan pemahaman menyeluruh bagi mahasiswa mengenal pendidikan, dimana disajikan secara terpisah- pisah dalam berbagai matakuliah, dan latihan kerja ilmiah mandiri.

    Terdapat beberapa definisi yang perlu dipahami dalam penyusunan Tugas Akhir atau Skripsi tersebut :

    a. Karya Ilmiah Karya yang ditulis berdasarkan kebenaran ilmiah yang diperoleh dari hasil penelitian langsung di lapangan (field research) maupun penelitian dengan menggunakan kepustakaan, buku-buku dan literatur (library research).

    b. Ilmiah Yaitu sesuai dengan kaidah-kaidah ilmu pengetahuan.

    c. Ilmu Pengetahuan Pengetahuan (knowledge) yang disusun secara sistematis, berdasarkan hasil penelitian (research), pengamatan (observation), pengkajian, dan percobaan-percobaan untuk menentukan hakekat dan prinsip-prinsip dari hal yang dipelajari.

    Konsep Dasar Internet

    Definisi Internet

    Menurut Darma, Jarot S, dkk. (2009:1), secara harfiah, internet (kependekan dari Interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang terhubung satu sama lain. Hubungan melalui suatu system antar perangkat komputer untuk lalu lintas data itulah yang dinamakan network. Mungkin anda mengenal istilah LAN (Local Area Network), yang menghubungkan komputer-komputer dalam area tertentu, seperti kantor, sekolah, atau warnet. Internet kurang lebih seperti itu, hanya dalam area yang sangat luas, yaitu seluruh dunia. Jadi, komputer yang terhubung melalui jaringan dan saling berkomunikasi dengan waktu dan wilayah tak terbatas, disebut internet.

    Internet (Erima Oneto dan Erima, Yosep Sugiarto, 2009:1)[16] adalah jaringan komputer. Ibarat jalan raya, internet dapat dilalui berbagai sarana transportasi, seperti bus, mobil, dan motor yang memiliki kegunaan masing-masing. Sarana atau fasilitas yang ada di internet itu meliputi email, FTP, Newsgroup, Mailing List, Gopher, Telnet, IRC, dan World Wide Web (WWW).

    Sejarah Internet

    Internet ialah sistem komputer umum, yang berhubungan secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internet working. Sebelum internet ada, ARPAnet (US Advanced Researt Project Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, setelah itu internet digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Selanjutnya pemerintahan Amerika Serikat memberikan izin kearah komersial pada awal tahun 1990.

    Konsep Dasar iTunes U

    Definisi iTunes U

    Menurut Wikipedia[17], iTunes U adalah layanan host oleh Apple yang memungkinkan instruktur, administrator, dan afiliasi untuk mengelola, mendistribusikan, dan mengontrol akses audio pendidikan dan konten video bagi siswa dalam perguruan tinggi atau universitas menggunakan infrastruktur Apple iTunes Store.

    Sejarah iTunes U

    Pada tanggal 30 Mei 2007, Apple mengumumkan peluncuran "iTunes U" melalui toko digital kontennya, iTunes, yang memberikan kuliah universitas melalui format yang disebut iTunesU. Layanan ini diciptakan untuk mengelola, mendistribusikan, dan mengontrol akses audio pendidikan dan konten video bagi siswa di sebuah perguruan tinggi atau universitas. Anggota lembaga memiliki kesempatan untuk memiliki sendiri situs iTunes U mereka, yang memudahkan mencari materi. Layanan online gratis untuk meng-upload atau men-download dokumen-dokumen ini. iTunes U meliputi kuliah, pelajaran bahasa, demonstrasi laboratorium, olahraga, dan kampus wisata yang disediakan oleh banyak perguruan tinggi dan universitas di Amerika Serikat, Inggris, Australia, Kanada, Irlandia dan Selandia Baru.

    Tepat sekitar akhir 2009 atau awal tahun 2010, lembaga anggota baru 'tidak lagi memiliki kemampuan untuk meng-upload konten ke server Apple. Setiap lembaga anggota sebelum yang ditentukan masuk iTunes U telah mengumpulkan bahan dari berbagai lokasi di seluruh dunia, termasuk perguruan tinggi, universitas, museum, perpustakaan dan lembaga kebudayaan lainnya dari nilai pendidikan. Saat ini ada lebih dari 75.000 file yang tersedia untuk di-download. The Open University di Inggris mendapatkan rekor sebagai universitas yang paling banyak men-download pada 3 Oktober 2011 telah mencapai 40 juta download. Pada akhir Februari 2013, iTunes U melampaui satu miliar download dari lebih dari 800 lembaga.

    Konsep Dasar Media Pembelajaran Interaktif

    Definisi Media Pembelajaran Interaktif

    Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Menurut wikipedia media pembelajaran interkatif adalah sebuah metoda pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Media pembelajaran interaktif merupakan media penyampaian pesan antara tenaga pendidik kepada peserta didik yang memungkinkan komunikasi antara manusia dan teknologi melalui sistem dan infrastruktur berupa program aplikasi serta pemanfaatan media elektronik sebagai bagian dari metode edukasinya.

    Manfaat dari media pembelajaran interaktif menurut wikipedia, adalah:

    1. Penyampaian materi pembelajaran yang dapat diseragamkan

    2. Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar tenaga pendidik dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara peserta didik dimanapun berada.

    3. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

    4. Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu tenaga pendidik untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.

    5. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

    6. Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif

    7. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

    8. Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Tenaga pendidik tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, peserta didik akan lebih mudah memahami pelajaran.

    9. Meningkatkan kualitas hasil belajar peserta didik

    10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

    11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan: Pendekatan use case dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test dan pendekatan komponen yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

    Keuntungan Media Pembelajaran Interaktif

    Media memiliki peranan penting dalam mengarahkan proses pembelajaran dan hasil yang diinginkan dalam pembelajaran. Menurut Munir (2008)[18], kelebihan dari media pembelajaran secara interaktif, antara lain:

    1. Dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas, karena dapat menjelaskan konsep yang sulit atau rumit menjadi mudah atau lebih sederhana.

    2. Dapat menjelaskan materi pembelajaran atau objek yang abstrak (tidak nyata, tidak dapat dilihat langsung) menjadi konkrit (nyata dapat dilihat, dirasakan atau diraba), seperti menjelaskan peredaran darah dan organ-organ tubuh manusia pada mata pelajaran Sains.

    3. Membantu pengajar menyajikan materi pembelajaran menjadi lebih mudah dan cepat, sehingga peserta didikpun mudah dipahami, lama diingat dan mudah diungkapkan kembali.

    4. Menarik dan membangkitkan perhatian, minat, motivasi, aktifitas, dan kreatifitas belajar peserta didik, serta dapat menghibur peserta didik.

    5. Memancing partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran dan memberikan kesan yang mendalam dalam pikiran peserta didik.

    6. Materi pembelajaran yang sudah dipelajari dapat diulang kembali (playback). Misalnya menggunakan rekamana video, compact disk (cakram padat), tape recorder atau televisi.

    7. Dapat membentuk persamaan pendapat dan persepsi yang benar terahadap suatu objek, namun dalam bentuk nyata menggunakan media pembelajaran.

    8. Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, sehingga peserta didik dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan lingkungan tempat belajarnya, sehingga memberikan pengalaman nyata dan langsung. Misalnya, peserta didik mempelajari tentang jenis-jenis tumbuhan. Mereka langsung melihat, memegang, atau merasakan tumbuhan tersebut.

    9. Membentuk sikap peserta didik (aspek afektif), meningkatkan keterampilan (psikomotor).

    10. Peserta didik belajar sesuai dengan karakteristiknya, kebutuhan, minat, dan bakatnya, baik secara individual, kelompok, atau klasikal.

    11. Menghemat waktu, tenaga, dan biaya.

    Konsep Dasar iLearning

    Pada dasarnya istilah iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja. Istilah iLearning muncul dari pemikiran Ir. Untung Rahardja, M.T.I pada tahun 2009.

    iLearning adalah sebuah inovasi baru bagi metode perkuliahan berdasarkan 4B, yaitu belajar, bekerja, berdoa dan bermain dengan media iPad, sehingga membuat mahasiswa/i menjadi lebih atractive dan semangat dalam belajar dengan didukung teknologi yang mempermudah jangkauan mahasiswa/i dalam melakukan interaksi. Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.

    Istilah iLearning mengandung pengertian bahwa:

    1. iLearning (integrated Learning) dapat diartikan sebagai metode pembelajaran yang menyeimbangkan antara otak, gerakan, dan kecerdasan.

    2. Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan.

    3. Dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran, Perguruan Tingggi Raharja berbasis multimedia online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademik dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi.

    Konsep Dasar Literature Review

    Definisi Literature Review

    Menurut Hasibuan, literatur review berisi uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literature review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang sudah diuraikan dalam sebelumnya pada perumusan masalah. literature review berisi ulasan, rangkuman, dan pemikiran penulis tentang beberapa sumber pustaka (dapat berupa artikel, buku, slide, informasi dari internet, dan lain-lain) tentang topik yang dibahas, dan biasanya ditempatkan pada bab awal. Hasil-hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti lain dapat juga dimasukkan sebagai pembanding dari hasil penelitian yang akan dicobakan disini. Semua pernyataan dan/atau hasil penelitian yang bukan berasal dari penulis harus disebutkan sumbernya, dan tatacara mengacu sumber pustaka mengikuti kaidah yang ditetapkan. Suatu literatur review yang baik haruslah bersifat relevan, mutakhir (tiga tahun terakhir), dan memadai.

    Kajian Literature Review

    Metode literarure review dilakukan untuk menunjang metode observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaat dari literature Review ini antara lain:

    1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

    2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

    3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

    4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun di atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

    5. Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.

    Study Pustaka (Literature Review)

    Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai pembelajaran online. Sebagai salah satu upaya mengembangkan dan menyempurnakan laporan penelitian ini sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Beberapa literature review tersebut diantaranya adalah sebagai berikut:

    1. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Augury El rayeb, dan Heriyanto dari Perguruan Tinggi Raharja, Indonesia pada tahun 2010 yang berjudul “Pengolahan Jurnal Elektronik Dengan Online Jurnal System”. Pada penelitian ini menjelaskan mengenai sistem penampungan hasil-hasil riset. Namun sistem ini masih bersifat manual, belum menggunakan database terstruktur dan perlu melibatkan personil terkait untuk mengendalikan alur sistem serta penggunaan banyak kertas untuk berkas data sebagai pendukungnya. Sehingga sistem tersebut tidak berjalan secara maksimal. Maka perlu adanya sebuah online jurnal system yang dapat dijalankan secara langsung (self service), dapat pula berkomunikasi via-email (intranet), penggunaan sedikit kertas (paperless), serta sudah menggunakan database yang baik karena dapat memberikan dampak yang cukup signifikan terhadap kelangsungan 4 (empat) pilar IT e-learning hasil dari penelitian di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja. Implikasi untuk penelitian dan praktek dibahas.[19]

    2. Kajian yang dilakukan oleh Tricia Kelleher, guru sekaligus pionir pembelajaran online di Sekolah independent di Cambridge, Stephen Perse Foundation. Pembelajaran online ini menggunakan iPad dengan aplikasi iTunes U. Pemanfaatan iPad ini, ia butuh kajian selama dua tahun. Tidak hanya itu, ia pun membuat perpustakaan pembelajaran online secara mandiri dan materi mata pelajaran untuk GCSE (setingkat SMP), A-level (setingkat SMA) dan International Baccalaureates (tingkat persiapan menuju perguruan tinggi). Materi dalam perpustakaan digital itu dilengkapi dengan tautan video dan catatan pelajaran, dan uniknya dikustomisasi untuk kebutuhan masing-masing kelas. Terdapat juga ujian ekstensi dan tautan untuk bacaan dan materi lanjutan. Materi itu dapat dengan leluasa dibagi ke siswa melalui iTunes U, layanan pengunduhan iTunes versi akademik, sehingga siswa dapat leluasa mengakses layanan ini di manapun.[20]

    3. Penelitian yang dilakukan oleh Drs. Zainal Arifin, M.Pd. pada Juli 2012 yang berjudul “Evaluasi Pembelajaran”. Penelitian ini merupakan satu kompetensi yang harus Anda kuasai adalah evaluasi pembelajaran. Kompetensi ini sejalan dengan tugas dan tanggung jawab Anda sebagai guru dalam pembelajaran, yaitu mengevaluasi pembelajaran termasuk di dalamnya melaksanakan penilaian proses dan hasil belajar. Kompetensi tersebut sejalan pula dengan instrumen penilaian kemampuan guru, dimana salah satu indikatornya adalah melakukan evaluasi pembelajaran. Masih banyak lagi model yang menggambarkan kompetensi dasar yang harus Anda kuasai. Hal ini menunjukkan bahwa pada semua model kompetensi guru (teacher competency) selalu menggambarkan dan mensyaratkan adanya kemampuan guru dalam mengevaluasi pembelajaran, sebab kemampuan melakukan evaluasi pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang mutlak harus dimiliki guru atau calon guru. Oleh sebab itu pula, pada setiap program studi di lingkungan Lembaga Pendidikan dan Tenaga Kependidikan (LPTK) seperti, UPI, IKIP, FKIP, STKIP, dan Fakultas Tarbiyah, para mahasiswa wajib menempuh matakuliah evaluasi pembelajaran dengan bobot antara 2 – 4 SKS.[21]

    4. Penelitian dilakukan oleh Rano Kurniawan, Henderi, dan Fitria Nursetianingsih. Meneliti tentang pembelajaran menggunakan iPad. Dalam penelitian ini digunakan metode iLearning (Integrated Learning), yaitu pembelajaran online menggunakan iPad. Dimana iLearning ini berkaitan erat dengan 4B (Belajar, Bekerja, Bermain dan Berdoa). Dengan adanya iPad sebagai penunjang pendukungnya, diharapkan pembelajaran ini akan berjalan dengan efektif dan efisien.[22]

    5. Penelitian yang dilakukan oleh Firas Abdallah pada Januari 2014 yang berjudul “Proposing a Framework for Choice Assistance of a Technology Enhanced Learning System Dedicated to Project-Based Collaborative Learning”. Dalam tulisan ini, Salah satu isu utama bagi guru adalah tentang merancang, mengadaptasi atau hanya memilih platform atau pembelajaran sistem, dibantu oleh Teknologi Informasi dan Communications (website misalnya), yang mendukung skenario pembelajaran mereka ingin menerapkan. Hasilnya, platform, harus mendamaikan pedagogis dan titik pandang teknologi: alat yang memenuhi niat pedagogis guru dalam konteks nyata mereka. Hal ini kemudian perlu untuk mengusulkan pendekatan yang mempromosikan pencapaian tujuan tersebut. Terutama karena, dalam kebanyakan situasi, platform dukungan, seperti Moodle, Claroline, Blackboard, dan seterusnya dikenakan pada guru.[23]

    6. Penelitian yang dilakukan oleh Aymen Abedmouleh, Pierre Laforcade, Lahcen Oubahssi and Christophe Choquet pada tahun 2011 yang berjudul “A Model-Driven And External Approach For Learning Design Upon Learning Management System”. Karya penelitian yang dipresentasikan adalah tentang membantu guru-desainer dalam berfokus pada desain instruksional kegiatan saat menggunakan banyak tersebar Learning Management System. Kami awalnya mengusulkan untuk fokus pada implisit LMS bahasa pedagogis dan untuk mengeksploitasi luar LMS dengan desain instruksional cocok alat. Kami konkret mengusulkan untuk mengikuti domain pendekatan Modeling khusus untuk meresmikan LMS sintaks abstrak (meta model) dan menggunakannya sebagai dasar untuk perluasan dan pengembangan Visual Instructional Design Bahasa dan alat-alat khusus. Kami juga mengusulkan untuk memperpanjang LMSs dengan komunikasi API untuk mengimpor / mengekspor kursus / skenario dari / ke ini editor grafis.[24]

    7. Penelitian yang dilakukan oleh Aymen Abedmouleh, Pierre Laforcade, Lahcen Oubahssi pada tahun 2012 yang berjudul “Spesification Of Visual Instructional Design Languages Dedicated To Learning Management Systems”. Meskipun semakin berkembangnya belajar teknologi ke dalam pendidikan, merancang skenario pembelajaran dan mengeksploitasi mereka untuk menyiapkan situasi belajar masih merupakan tugas yang kompleks. Visual Instructional Design Bahasa (VIDL) dan editor grafis dedicated mereka telah diidentifikasi sebagai alat konseptual penting untuk mencapai solusi yang lebih kreatif desain dalam proses desain. Pada artikel ini kami mengusulkan penerapan alat Modeling Domain-Specific untuk menentukan dan mengembangkan VIDLs dan editor didedikasikan untuk Sistem Manajemen Pembelajaran spesifik. Sebuah eksperimen tentang Moodle LMS dibahas.[25]

    8. Penelitian yang dilakukan oleh Eunise Ratna Sari pada tahun 2012 yang berjudul “Online learning community: a case study of teacher professional development in Indonesia”. Karya ilmiah ini mengangkat topik mengenai penggunaan penggunaan komunitas pembelajaran online untuk meningkatkan kemampuan professionalisme pendidik Indonesia di abad 21. Seorang pendidik di abad ini tidak hanya diharapkan bisa mengajar mata pelajaran tertentu saja, tetapi juga harus bisa memberikan bekal kepada generasi muda untuk memasuki era kehidupan yang lebih kompleks. Sayangnya, banyak pendidik yang tidak siap untuk menyesuaikan diri dengan tantangan jaman ini karena mereka sudah terbiasa dengan pola pikir yang lama yang dibentuk dari system pendidikan yang tradisional. Perubahan pola mengajar guru sebenarnya bisa dilakukan melalui pendidikan profesional guru, tetapi pada prakteknya pendidikan guru yang ada saat inipun masih mengikuti sistem yang tradisional. Beberapa riset yang yang terakhir menunjukkan bahwa konsep komunitas pembelajaran online (OLC) cukup menjanjikan sebagai sarana untuk mendukung proses pengembangan profesional guru masa sekarang. Dalam riset yang dilakukan oleh peneliti, konsep ini diujicobakan dengan para pendidik di Indonesia sejak tahun 2009. Dalam kajian ini, peneliti menggunakan teori Knowledge Building yang dikembangkan oleh Scardamalia dan Cultural Dimension dari Hofstede untuk meneliti proses pembelajaran bersama dan interaksi sosial yang terjadi di dalam komunitas pembelajaran online ini. Implikasi untuk penelitian dan praktek dibahas.[26]

    9. Penelitian yang dilakukan oleh Aymen Abedmouleh, Pierre Laforcade, Lahcen Oubahssi and Christophe Choquet pada tahun 2012 yang berjudul “An Analysis Process For Identifying And Formalizing LMS Instructional Language”. Saat ini, sistem LMS membutuhkan beberapa karya rekayasa ulang atau desain tambahan pendekatan karena menggunakan mereka telah releaved banyak kesulitan. Para guru-desainer memenuhi beberapa kendala saat merancang mereka skenario pembelajaran. Dalam tulisan ini, kami mengusulkan sebuah pendekatan desain instruksional LMS berpusat. pendekatan ini adalah berdasarkan bahasa instruksional tertentu dari sistem LMS. Ini berfokus pada proses asli untuk identifikasi dan formalisasi bahasa instruksional sistem LMS. Proses ini memperhitungkan rekening dua sudut pandang yang saling melengkapi: pengguna-berpusat sudut pandang berdasarkan Human Machine Antarmuka (HMI) analisis dan sudut pandang techno berpusat terutama didasarkan pada analisis database. kami menggambarkan proses ini dengan contoh eksperimen yang dilakukan pada platform Moodle.[27]

    10. Penelitian yang dilakukan oleh Rizki Novitri Susanti Setia Putri pada tahun 2010 yang berjudul “Membangun Web Kelas Online Berbasis Learning Management system Di SMA Negeri 5 Cimahi”. SMA Negeri 5 Cimahi merupakan salah satu sekolah yang sudah menerapkan sebuah teknologi IT. Sistem pembelajaran yang ada di SMA Negeri 5 Cimahi sudah berjalan cukup baik tetapi keadaan kelas saat belajar mengajar biasanya kurang nyaman dan membuat siswa kurang konsentrasi dengan materi yang diberikan oleh guru. Terkadang siswa juga enggan bertanya kepada guru maupun siswa lainnya dikelas karena malu. Masalah lain muncul saat guru yang ingin memonitoring siswanya saat ia sedang tidak dapat hadir disekolah. Oleh karena itu, dibangunlah sebuah aplikasi web Kelas Online berbasis Learning Management System (LMS). Metode LMS dipilih untuk membuat materi sekolah online dan mengelola kegiatan pembelajaran serta hasil-hasilnya. LMS berfungsi untuk menyimpan, mengelola dan mendistribusikan berbagai material pelatihan dan ujian yang telah disiapkan. Metode analisis perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan analisis terstruktur. Alat pemodelan yang digunakan adalah flowmap, diagram E-R, dan DFD (Data Flow Diagram). Metodologi penelitian yang digunakan dalam menyusun tugas akhir ini adalah metode Analisis Deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian dan setelah dilakukannya pengujian alpha dan betha terhadap Web Kelas Online di SMA Negeri 5 Cimahi, kesimpulan yang dapat diambil yaitu aplikasi ini memudahkan monitoring perkembangan belajar siswa, menyediakan referensi yang sesuai dengan kebutuhan dan memudahkan komunikasi antar penggunanya. Sistem ini pun mudah dipelajari, mudah digunakan juga memiliki tampilan menarik yang berbeda dengan situs lain pada umumnya. Implikasi untuk penelitian dan praktek dibahas.[28]
    11. Penelitian yang dilakukan oleh Lintang Patria, Kristianus Yulianto, Indonesia yang berjudul “Pemanfaatan Facebook Untuk Menunjang Kegiatan Belajar Mengajar Online Secara Mandiri”. Universitas Terbuka adalah Perguruan Tinggi yang menerapkan sistem belajar jarak jauh, dimana Kegiatan Belajar dan Mengajar (KBM) tidak hanya dilakukan secara tatap muka, melainkan juga dengan menggunakan media, baik media cetak (modul) maupun non cetak (audio/video), komputer/internet, siaran radio dan televisi. Dengan metode ini para peserta KBM dapat secara mandiri mengatur kesesuaian waktu dan tempat dalam mempelajari materi. KBM sebagai sebuah bentuk interaksi antara tutor dan peserta tutorial (mahasiswa) serta antar peserta yang terkait dengan kegiatan belajar mengajar, membentuk jejaring sosial (social network) dengan menggunakan sebuah media sosial (social media) sebagai sarana berinteraksi untuk memungkinkan terjadinya interaksi yang banyak arah (partisipasi aktif dari anggota) serta flexible (tidak dibatasi tempat dan waktu). Pada era digital saat ini, banyak tersedia perangkat media sosial berbasis internet, pada umumnya dalam bentuk situs, yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana interaksi jejaring sosial. Salah satu media sosial yang cukup populer di dunia adalah Facebook. Fitur-fitur Facebook sebagai media sosial dapat dimanfaatkan untuk menunjang pelaksanaan KBM, khususnya tutorial online, antara lain fasilitas berbagai dokumen/modul dengan diskusi interaktif antarpeserta yang tertata secara kronologis per topik. Adanya fasilitas notification untuk memberikan tanda (alert) serta Agenda yang disertai fungsi pengingat (remainder) memungkinkan para peserta KBM dapat mengikuti perkembangan KBM secara mobile dan dapat memanfaatkannya untuk pengayaan materi tutorial secara mandiri, sesuai dengan waktu dan kesempatan yang tersedia bagi masing-masing peserta. Tujuan makalah ini adalah mengkaji fitur-fitur Facebook dan melakukan simulasi pembelajaran/Tutorial Online dengan menggunakan Facebook sehingga dapat diketahui fitur-fitur yang dapat dipergunakan dengan kelebihan dan kekurangan yang ada serta saran-saran bagaimana memanfaatkan Facebook untuk meningkatkan kualitas Tutorial Online di Universitas Terbuka.[29]
    12. Penelitian yang dilakukan oleh Yenni Suzana pada tahun 2011 yang berjudul “Pengemabangan Nilai-Nilai Karakter Mahasiswa Dalam Pembelajaran Melalui Metode blended Learning”. Bangsa Indonesia saat ini sedang mengalami krisis moral. Hal ini tampak dari pribadi-pribadi intelektualitas yang tidak memiliki etos kerja yang baik secara moral, misalkan saja semakin cerdas seseorang maka semakin itu pula ia berdusta. Berbagai bentuk penyimpangan; korupsi, tidak jujur, justru dilakukan oleh orang yang mempunyai kapasitas intelektual yang tinggi, bahkan tidak tertutup kemungkinan dikalangan edukatif sekalipun. Moralitas adalah azas utama dari karakter manusia yang merupakan keseluruhan sifat yang mencakup perilaku, kebiasaan, kesukaan, kemampuan, bakat, potensi, nilai-nilai, dan pola pikir yang dimiliki oleh manusia. Sementara itu nilai-nilai karakter adalah iman, takwa, berahlak mulia, berilmu, jujur, disiplin, demokratis, adil, bertanggung jawab, cinta tanah air, mandiri, kreatif, sehat, gotong royong, menghargai, cakap, orientasi pada keunggulan. Dalam proses pembelajaran seorang dosen dituntut memiliki keterampilan dalam menyampaikan materi yang diajarkan juga ketrampilan menanamkan nilai-nilai karakter kepada mahasiswa. Hal ini sesuai dengan Kepmendiknas No. 45/U/2002 yang dituangkan dalam kurikulum berbasis kompetensi pada perguruan tinggi tentang keberhasilan pembelajaran yang tidak hanya semata-mata terfokus pada ilmu dan ketrampilan yang dipilih oleh seorang mahasiswa namun juga didukung dengan pengembangan kepribadian, prilaku, berkehidupan bersama. Proses pembelajaran saat ini lebih cenderung menggunakan/memanfaatkan media teknologi untuk memudahkan akses informasi dan komunikasi dengan cepat. Di antara strategi pembelajaran yang memanfaatkan bermacam metode dan teknologi informasi adalah Blended Learning. Adapun tujuan penulisan makalah ini mengangkat isu pentingnya pengembangan nilai-nilai karakter mahasiswa dalam pembelajaran yang menggunakan media teknologi.[30]

    Dari hasil literature review yang ada, dapat disimpulkan bahwa sistem pembelajaran online saat ini sudah banyak yang mengembangkan dan ini dapat diterapkan guna menggantikan sistem pembelajaran tradisional di Perguruan Tinggi Raharja. Dari proses belajar mengajar mengggunakan sistem pembelajaran online ini agar memiliki lulusan yang berkualitas. Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian berupa "Analisa Sistem iTunes U Sebagai Media Pembelajaran Pada Peguruan Tinggi Raharja" .

    BAB III

    PEMBAHASAN

    Analisa Organisasi

    Gambaran Umum Tentang Perguruan Tinggi Raharja

    Dengan semakin banyaknya Perguruan Tinggi di daerah Tangerang, khususnya dalam bidang pendidikan komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

    Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat pesat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

    Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendirian Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YNN) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

    Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

    Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.

    LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Bapak Walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Machmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan Nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

    Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000, menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputerisasi Akuntansi.

    Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya. Sesuai dengan Surat Keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

    Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), dan Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

    Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas daripada lulusan, AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200, ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat dengan 3 ( tiga ) program studi SI jurusan Sitem Informasi (SI), Teknik Informatika (TI) dan Sistem Komputer (SK). Hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

    Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui Sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :

    1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
    2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
    3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
    4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
    5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
    6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
    7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
    8. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
    9. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

    Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

    Visi Perguruan Tinggi Raharja

    Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

    Misi Perguruan Tinggi Raharja
    1. Menyelenggarakan pendidikan komputer (Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Sistem Komputer) yang menghasilkan lulusan bermoral, terampil, dan kreatif serta memiliki daya saing tinggi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.
    2. Menyelenggarakan program-program penelitian dan pengembangan guna menghasilkan keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.
    3. Melaksanakan dan mengembangkan program-program pengabdian kepada masyarakat melalui inovasi di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa Indonesia, khususnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.
    Tujuan Perguruan Tinggi Raharja
    1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.
    2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.
    3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.
    Struktur Organisasi

    Sebuah Organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

    Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

    Struktur organisasi Perguruan Tinggi Raharja Kiki.jpg

    Gambar 3.1. Struktur Organisasi

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

    Berikut sebagian penjelasan wewenang dan tanggung jawab yang terdapat dalam Struktur Organisasi:

    1. Presiden Direktur

    Wewenang :

    1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
    3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
    4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

    Tanggung Jawab :

    1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

    2. Direktur

    Wewenang:

    1. Merupakan wakil presiden direktur.
    2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

    3.Pembantu (Bidang Akademik)

    Wewenang :

    1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
    2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
    3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
    4. Mengadakan afiliasi.
    5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

    Tanggung Jawab :

    1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

    4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

    Wewenang :

    1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
    2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
    3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

    Tanggung Jawab :

    1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

    5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

    Wewenang :

    1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
    2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
    3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

    Tanggung Jawab :

    1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

    6.Asisten Direktur Akademik

    Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
    7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

    7. Kepala Jurusan

    Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
    2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
    4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
    5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
    6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

    8. Asisten Direktur Finansial

    Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
    2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
    3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

    9. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

    Wewenang:

    1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
    2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
    2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

    10. Asisten Direktur Operasional (ADO)

    Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
    2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
    3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

    11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)

    Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

    A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

    Wewenang :

    1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
    2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
    3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
    4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
    2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
    3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

    B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

    Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
    2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
    4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

    Masalah Yang Dihadapi

    Berdasarkan observasi, sistem iDu yang dilakukan pada Perguruan Tinggi Raharja sudah cukup baik, namun sejalan dengan kemajuan dan perkembangan teknologi serta pengembangan kebutuhan Pribadi Raharja pada umumnya atas informasi mengenai segala bentuk pemberitahuan dan pengumuman secara umum maupun khusus, kedisiplinan dan layanan kepada mahasiswa, maka sistem ini memerlukan sistem yang benar-benar handal dan dapat berfungsi semaksimal mungkin untuk memberikan informasi serta memenuhi kebutuhan tersebut.

    Oleh karena itu berdasarkan analisa dari segi kekurangan serta kebutuhan saat ini, kebutuhan terhadap sistem hendaknya:

    1. Dapat membagikan lesson ke social media seperti facebook dan twitter.
    2. Dapat menambahkan fitur percakapan (chatting) antar mahasiswa maupun dosen.
    3. Dapat memberikan informasi mengenai Perguruan Tinggi Raharja yang akurat dan up to date sehingga informasi yang didapatkan relevan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa.

    Analisa Batasan Sistem

    Setiap sistem mempunyai batasan sistem (boundary) yang memisahkan sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar merupakan kesatuan di luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem. Melihat permasalahan yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, maka dibatasi permasalahan mengenai pelayanan sistem pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu iTunes U:

    1. Membatasi pembuatan akun Apple ID hanya untuk email dengan domain raharja.info sehingga terhindar dari campur tangan pihak luar.
    2. Membatasi class enroll pada sistem hanya untuk user yang memiliki enroll code.
    3. Menghindari pembuatan course dengan judul serupa, sehingga memunculkan course yang ganda.
    4. Memudahkan akses pengumpulan tugas yang tersentralisasi dan terkolaborasi pada sistem.
    5. Melakukan analisa dan pengecekan terhadap sistem informasi mahasiswa yang telah ada. Hal ini dilakukan untuk menghindari adanya informasi atau data yang telah usang ataupun data yang redundan yang terdapat dalam sistem dan membuat kualitas dari sistem menjadi buruk dikarenakan tidak dapat memberikan informasi yang relevan.

    Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem iTunes U

    Dalam penelitian analisa sistem iTunes U, peneliti dapat menyimpulkan kelebihan dan kekurangan pada sistem tersebut:

    1. Kelebihan dari iTunes U, diantaranya memiliki kemampuan dalam hal pelayanan fasilitas yang modern, pengaksesan secara online, mendukung kreatifitas dan keaktifan mahasiswa dalam belajar berbagai ilmu dari berbagai lembaga maupun organisasi yang telah bekerja sama dengan iTunes U sehingga memudahkan mahasiswa untuk mencari materi yang mereka butuhkan.
    2. Meskipun sistem yang berjalan saat ini sudah cukup baik, tetapi masih ada beberapa kekurangan. Adapun kekurangan dari sistem yang telah berjalan saat ini yaitu masih menggunakan iTunes U untuk public (umum). Kedepannya, Perguruan Tinggi Raharja akan bekerja sama dengan Apple dan menggunakan iTunes untuk institusi.

    Analisa Proses

    Adapun penjelasan lebih rinci mengenai Rancangan Sistem iLearning Pada Perguruan Tinggi Raharja digambarkan dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML).

    Urutan Prosedur

    Spesifikasi Prosedur iTunes U yang akan berjalan adalah sebagai berikut:

    Menu utama iTunes U diantaranya adalah:

    a. Tampilan awal iTunes U

    Gambar 3.2. Tampilan awal iTunes U

    b. Menu kategori home

    1. Music
    2. Movies
    3. App Store
    4. Books
    5. Podcast
    6. iTunes U

    c. Menu Tampilan Navigasi

    1. All Categories
    2. iTunes U Quick Links
    3. Top Collection
    4. Top Courses
    5. Featured Collections
    6. Featured Providers

    d. Menu Tampilan Pengguna

    1. Email Pribadi Pengguna
    2. Library

    Analisa Kontrol

    Pengendalian yang diterapkan pada sistem informasi sangat berguna untuk tujuan mencegah atau menjaga terjadinya hal-hal yang tidak diinginkan. Kesalahan yang mungkin terjadi bila sebuah file basis data digunakan oleh lebih dari satu orang pemakai dalam network. Maka pengendalian intern diperlukan untuk mengecek kesalahan-kesalahan yang sudah terjadi sehingga dapat dikoreksi.

    Analisa Spesifikasi Sistem

    1. Sistem Operasi iOS 7.0 atau lebih
    2. Versi 1.4.1
    3. Ukuran 20.6 MB
    4. Kompatibel dengan iPhone, iPad dan iPod Touch
    5. Free/Gratis
    6. Kategori Pendidikan

    Untuk menggunakan sistem iTunes U ini dapat dilakukan langsung oleh seluruh mahasiswa Pribadi Raharja, Dosen dan Akademik yang bertindak sebagai user.

    Tata Laksana Sistem Yang Berjalan Saat Ini

    Untuk menganalisa sistem berjalan saat ini yaitu iDu, penelitian ini menggunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

    A. Analisa sistem yang berjalan pada Use Case Diagram
    UseCase OnsiteClass iDu.png

    Gambar 3.3. Use Case Diagram

    Berdasarkan gambar 3.3. Use Case Diagram diatas terdapat :

    Berdasarkan Gambar 4.31 Use Case Diagram Onsite Class, terdapat:

    1. Usecase: Chek in Kelas

    Actor: Dosen dan Petugas RCEP

    Deskripsi:

    Dosen melakukan chek in kelas dibantu Petugas RCEP

    2. Usecase: Mengambil ISAP

    Actor: Dosen

    Deskripsi:

    Dosen mengambil ISAP kelas

    3. Usecase: Masuk Kelas

    Actor: Dosen dan Mahasiswa

    Deskripsi:

    Dosen bersama Mahasiswa memasuki ruang kelas

    4. Usecase: Absen Kelas

    Actor: Dosen

    Deskripsi:

    Dosen melakukan panggilan absen terhadap Mahasiswa

    5. Usecase: Login iDu

    Actor: Dosen dan Mahasiswa

    Deskripsi:

    Dosen dan Mahasiswa melakukan login iDu, masuk kelas dan juga menuju ke lesson.

    6. Usecas: Give Assigmnets

    Actor: Dosen

    Deskripsi:

    Dosen memberikan tugas-tugas perkuliahan

    7. Usecase: Mengerjakan Assigmnets

    Actor: Mahasiswa

    Deskripsi:

    Mahasiswa mengerjakan tugas-tugas perkuliahan

    8. Usecase: Memberikan Nilai

    Actor: Dosen

    Deskripsi:

    Dosen memberikan penilaian terhadap tugas-tugas mahasiswa

    9. Usecase: Melihat Gradebook

    Actor: Mahasiswa

    Deskripsi:

    Mahasiswa dapat langsung melihat hasil penilaian tugas perkuliahan

    10. Usecase: Logout iDu

    Actor: Dosen dan Mahasiswa

    Deskripsi:

    Usai perkuliahan dosen beserta mahasiswa melakukan log out

    11. Usecase: Keluar Kelas

    Actor: Dosen dan Mahasiswa

    Deskripsi:

    Dosen dan mahasiswa keluar meninggalkan ruang kelas

    B. Analisa Sistem Yang Berjalan Pada Activity Diagram
    Activity OnsiteClass iDu.png

    Gambar 3.4. Activity Diagram

    Berdasarkan Gambar 3.4 Activity Diagram Proses Belajar Mengajar yang berjalan terdapat :

    a. Initial node, sebagai objek yang diawali

    b. 11 Action yang mencerminkan proses belajar yang berjalan.

    c. Final state, sebagai objek yang diakhiri

    C. Analisa Sistem Pada Sequence Diagram
    Sequence Diagram Sisitem yang Diusulkan.jpg

    Gambar 3.5. Sequence Diagram

    Sequence diagram ini untuk menggambarkan tata urutan proses aliran aktifitas yang diusulkan pada proses belajar mengajar pada konsentrasi iLearning. Sehingga dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem penyampaian informasi.

    BAB IV

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada Bab I sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa:

    Untuk menjawab rumusan masalah pada Bab 1.2 yang telah dijabarkan pada Bab 1, maka Penulis mendapatkan 3 hasil yaitu:

    1. Untuk menjawab pertanyaan bagaimana sistem pembelajaran iLearning yang berjalan saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja, adalah sistem iDu yang sudah berjalan dengan baik. Namun, seiring perkembangan teknologi maka sistem yang baru seperti iTunes U harus dikembangkan. Dan ini didukung dengan iPad sebagai perangkat utama dalam media pembelajarannya.
    2. Untuk menjawab pertanyaan bagaimana cara mengimplementasikankan sistem pembelajaran iTunes U ini pada Perguruan Tinggi Raharja. Cara pertama yang akan dilakukan, yaitu akan diimplementasikan terlebih dahulu untuk kelas iLearning yang sudah didukung dengan penggunaan iPad sebagi media pembelajarannya.
    3. Untuk menjawab pertanyaan apakah iTunes U ini dapat membantu mahasiswa dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan konsep 4B (Belajar, Bekerja, Berdoa dan Bermain) dalam iLearning maka mahasiswa tidak akan merasa tertekan dengan sistem yang ada, malah sebaliknya akan terasa menyenangkan. Tidak hanya itu, iTunes U ini pun sudah terintegrasi dengan iPad yang akan memudahkan mahasiswanya mengakses materi pembelajaran. Sistem iTunes U ini sudah online yang bisa diakses dimanapun dan kapanpun.

    Untuk menjawab tujuan penelitian pada Bab 1.3 yang telah dijabarkan pada Bab I, maka Penulis mendapatkan hasil:

    1. Menerapkan sistem pembelajaran menggunakan iTunes U pada Perguruan Tinggi Raharja, khususnya di beberapa konsentrasi unggulan yang sudah menerapkan metode iLearning. Dimana pembelajaran ini memiliki konsep 4B (Belajar, Bekerja, Bermain dan Berdoa) sehingga mahasiswa akan diajak bekerja, bermain dan berdoa tidak hanya untuk belajar.
    2. Pemebelajaran menggunakan iTunes U ini pun akan memedudahkan mahasiswa untuk mengunduh materi langsung dari iTunes U. Sistem pembelajaran ini pun online, dimana mahasiswa bisa mengakses dimanapun dan kapanpun hanya bermodalkan koneksi internet.
    3. Sistem yang berjalan saat ini sudah baik, namun masih ada kekurangan seperti dalam hal penulisan rumus matematika. Masalah ini pun sempat diutarakan oleh beberapa dosen. Dengan adanya iTunes U ini semoga masalah itu bisa teratasi.
    4. Dengan adanya sistem iTunes U dapat mengurangi kertas sebagai media pembelajaran yang konvensional. Karena hal tersebut dapat diganti dengan menggunakan perangkat iPad. Sehingga tidak lagi menggunakan media kertas dan mengurangi penggunaannya (paperless).

    Untuk menjawab manfaat penelitian pada 1.3 yang telah dijabarkan pada Bab I, maka Penulis mendapatkan hasil:

    1. Dengan adanya sistem iTunes U, dapat memperoleh banyak manfaat bagi banyak pihak. Seperti bagi Penulis, dapat menambah pengetahuan dan wawasan serta dapat mengaplikasikan dan mensosialisasikan ilmu dan teori yang telah diperoleh selama perkuliahan. Bagi pengembangan ilmu pengetahuan, dapat memberi sumbangan yang sangat berharga pada perkembangan ilmu pendidikan, terutama pada penerapan model-model pembelajaran berbasis online. Bagi perguruan tinggi, Sebagai bahan masukan bagi Perguruan Tinggi untuk memperbaiki praktik-praktik pembelajaran agar dosen menjadi lebih kreatif, efektif dan efisien dalam mengajar, sehingga kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa meningkat. Bagi Perguruan Tinggi Raharja, dapat memperkaya aplikasi pembelajaran iLearning, karena dengan adanya sistem iTunes U ini berarti munculnya media iLearning baru yang sifatnya edukatif, yang belum ada sebelumnya. Bagi mahasiswa, dapat meningkatkan hasil belajar dan solidaritas siswa dalam kolaborasi tugas untuk menemukan pengetahuan dan mengembangkan wawasan, meningkatkan kemampuan menganalisis suatu masalah melalui pembelajaran sistem iTunes U dengan model pembelajaran yang inovatif. Bagi calon peneliti, hasil penelitian dapat dijadikan sebagai bahan referensi mengenai sistem iTunes U di Perguruan Tinggi Raharja dan bahan kajian penentuan hipotesis lainnya yang berkaitan dengan iTunes U. Bagi peneliti, dapat dijadikan sebagai sarana belajar untuk mengintegrasikan pengetahuan dan keterampilan dengan terjun langsung sehingga dapat melihat, merasakan, dan menghayati sistem iTunes U, apakah pembelajaran dengan menggunakan sistem iDu selama ini sudah efektif dan efisien. Serta bagi masyarakat, baik lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun masyarakat luas, dapat dijadikan sumber informasi atau referensi seputar kampus yang lengkap dan terpercaya.

    Untuk menjawab metode penelitian pada 1.5 yang telah dijabarkan pada Bab I, maka Penulis mendapatkan hasil:

    1. Metode penelitian yang penulis gunakan yaitu pengamatan (observasi) terhadap objek secara langsung. Sehingga penulis dapat memperoleh jawaban atas pertanyaan pada ruang lingkup yang telah dijabarkan di Bab I. Serta metode studi pustaka yang penulis jabarkan di Bab II, yang berisi definisi dan pengertian dari para ahli.

    Saran

    1. Bagi Perguruan Tinggi Raharja, untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas sistem iDu dalam pembelajaran iLearning, sebagai bahan pertimbangan bagi kampus untuk dapat memfasilitasi Sarana dan Prasarana yang di hadapi oleh mahasiswa untuk mendukung sistem pembelajaran yang berjalan, yang memerlukan adanya perancangan sistem yang lebih up to date dan kaya akan fitur sistem agar dapat mengoptimalkan layanan sistem lebih lanjut. Sehingga sistem pembelajaran, yaitu iDu dapat meningkatkan mutu dan kualitas pelayanan informasi Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Bagi Calon Peneliti, pengelolaan sistem pembelajaran harus disempurnakan melalui perubahan visi, misi, pendekatan, strategi, dan kegiatan operasional lainnya, agar dapat tercipta sistem pembelajaran yang handal dan menghasilkan informasi yang terpercaya.
    3. Bagi Pengguna sistem iTunes U, untuk memanfaatkan teknologi sebaik-baiknya dalam proses belajar untuk membantu dan mendukung proses belajar lebih efektif dan efisien.
    4. Bagi Pembaca dan seluruh masyarakat, semoga sistem pemebelajaran menggunakan iTunes U ini dapat bermanfaat sesuai dengan yang diharapkan.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Aris Martono, Ahmad Syamsudin, Irwan Nurdin, Lovasari dan Yudo Bangun Romadhon. 2013. Rancang-bangun Mobile Application Sistem Keluar Masuk Barang pada Perusahaan. Jurnal DISC (Digital Information & Systems Conference): Bandung
    2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Sistem Informasi Teknologi. Yogyakarta: Andi Offset.
    3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 Hartono, Bambang. 2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. Jakarta: Rineka Cipta.
    4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 M. Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
    5. Kadir, Abdul. 2009. Membuat Aplikasi Web dengan PHP dan Database MySQL. Yogyakarta: Andi Offset.
    6. 6,0 6,1 Sutarman. 2012. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara.
    7. Sarosa, S. (2009). Sistem Informasi Akuntansi. Jakarta: Grasindo.
    8. Hidayat, Deddy. 2010. Definisi Sistem. Tangerang: Jurnal Cyber Raharja.
    9. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.
    10. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu.
    11. Daryanto. 2010. Teknologi Jaringan Internet. Bandung:Satu Nusa.
    12. 12,0 12,1 Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Yogyakarta: Andi Offset.
    13. 13,0 13,1 13,2 13,3 Henderi, S.Kom. 2009. Unified Modelling Languange. Tangerang: Raharja Enrichment Centre (REC).
    14. Perguruan Tinggi Raharja. 2013. Buku Panduan Kuliah Kerja Praktek. Edisi: 1 Revisi: 11. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    15. Perguruan Tinggi Raharja. 2013. Buku Panduan Tugas Akhir Dan Skripsi. Edisi: 1 Revisi: 11. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    16. Oneto, Erima, Yosep Sugiarto. 2009. Antigaptek Internet. Jakarta: Kawan Pustaka.
    17. Wikipedia. iTunes. Diakses pada tanggal 20 Mei 2014. Tersedia di http://en.wikipedia.org/wiki/ITunes.
    18. Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.
    19. Rahardja, Untung. Pengolahan Jurnal Elektronik Dengan Online Jurnal System.
    20. Vivanews. (2014, Maret). Sekolah Ini Ganti Buku Teks dengan iTunes U. [Online]. Diakses pada tanggal 26 Mei 2014. Tersedia di http://teknologi.news.viva.co.id/news/read/486376-sekolah-ini-ganti-buku-teks-dengan-itunes-u.
    21. Arifin, Zainal. 2012. Evaluasi Pembelajaran. Jakarta.
    22. Kurniawan, Rano, Henderi, Fitria Nursetianingsih. (2012, Juni) Penggunaan iPad Mendukung Pembelajaran pada Mahasiswa iLearning. [Online]. Tersedia di http://www.academia.edu/6302892/Penggunaan_iPad_Mendukung_Pembelajaran_pada_Mahasiswa_iLearning
    23. Abdallah, Firas. 2014. Proposing a Framework for Choice Assistance of a Technology Enhanced Learning System Dedicated to Project-Based Collaborative Learning.
    24. Abedmouleh, Aymen. Laforcade, Pierre. Oubahssi, Lahcen. and Choquet, Christophe. 2011. A Model-Driven And External Approach For Learning Design Upon Learning Management System.
    25. Abedmouleh, Aymen. Laforcade, Pierre. Oubahssi, Lahcen. 2012. Spesification Of Visual Instructional Design Languages Dedicated To Learning Management Systems.
    26. Ratna Sari, Eunise. 2012. Online learning community: a case study of teacher professional development in Indonesia.
    27. Abedmouleh, Aymen. Laforcade, Pierre. Oubahssi, Lahcen. and Choquet, Christophe. 2012. An Analysis Process For Identifying And Formalizing LMS Instructional Language.
    28. Putri, Rizki Novitri Susanti Setia. 2010. Membangun Web Kelas Online Berbasis Learning Management system Di SMA Negeri 5 Cimahi.
    29. Patria, Lintang dan Yulianto, Kristianus. 2010. Pemanfaatan Facebook Untuk Menunjang Kegiatan Belajar Mengajar Online Secara Mandiri.
    30. Suzana, Yenni. 2011. Pengemabangan Nilai-Nilai Karakter Mahasiswa Dalam Pembelajaran Melalui Metode blended Learning.

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran A:

    A.1. Surat Pengantar KKP
    A.2. Surat Penugasan Kerja
    A.3. Kartu Bimbingan
    A.4. Kartu Study Tetap Final (KSTF)
    A.5. Form Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)
    A.6. Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)
    A.7. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil
    A.8. Daftar Nilai
    A.9. Formulir Seminar proposal
    A.10. Tri Dharma iDuHelp!
    A.11. Sertifikat TOEFL
    A.12.Sertifikat Prospek
    A.13.Sertifikat IT Internasional
    A.14. Sertifikat IT Nasional
    A.15. Sertifikat Pelatihan REC
    A.16. Sertifikat IT Nasional
    A.17.Curriculum Vitae (CV)

    Lampiran B:

    B.1. Penilaian Objektif iDu
    B.2. Masuk ke Kelas Averroes iDu
    B.3. Rinfo Personal Use
    B.4. Training iDuHelp
    B.5. Poster Session
    B.6. Widuri
    B.7. Why Project
    B.8. iDuHelp Tahap Pertama
    B.9. Laporan Tahap Pertama
    B.10. Progress Project
    B.11. Latihan Presentasi
    B.12. Mendapatkan Judul KKP
    B.13. Special Contributions

Contributors

Admin, Isma, Ray Indra