KP1033464297
PROTOTYPE PAPAN TULIS ELECTRIC CONTROL SMS GATEWAY
PADA PT.INDONESIA STANLEY ELECTRIC
LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK
OLEH :
1033464297 | RYAN SATRIA |
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
RAHARJA
TANGERANG
(2013/2014)
LEMBAR PERSETUJUAN
PROTOTYPE PAPAN TULIS ELECTRIC CONTROL SMS GATEWAY
PADA PT.INDONESIA STANLEY ELECTRIC
Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan
Sistem Komputer Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technology
STMIK Raharja Tahun Akademik 2013/2014.
Tangerang, 8 Januari 2014
Dosen Pembimbing
(Ferry Sudarto,S.Kom.,M.Pd)
NID. 10001
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK
Saya yang bertandatangan di bawah ini,
NIM | : | 1033464297 |
Nama | : | Ryan Satria |
Jenjang Studi | : | Strata Satu |
Jurusan | : | Sistem Komputer |
Konsentrasi | : | Creative Communication and Innovative Technology |
Menyatakan bahwa Laporan Kuliah Kerja Praktek ini adalah hasil karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari laporan Kuliah Kerja Praktek yang ada di Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Tangerang, 8 Januari 2014 | |
Ryan Satria | |
NIM. 1033464297 |
Sarana komunikasi nirkabel khususnya ponsel digunakan sebagai alternatif pilihan media komunikasi. Ini karena praktisnya media tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan suatu teknologi yang dapat melakukan berbagai aktifitas dalam durasi waktu yangrelatif singkat. Sistem SMS Gateway adalah program yang dapat digunakan untuk mengontrol sebuah alat yang dalam penggunaannya tidak bergantung pada jarak yaitu dengan mengoptimalkan SMS pada Telepon seluler. Prototype Papan Tulis Electric menggunakan motor listrik dengan kontrol SMS Gateway yang dihubungkan dengan program yang ditanamkan dari mikrokontroller atmega8. Menghasilkan sebuah sistem Slide Layar Proyektor Naik dan Turun secara Otomatis dan Penghapus Papan tulis secara otomatis. Dengan sistem tersebut user dapat mengoperasikan alat hanya dengan mengirimkan SMS dalam mengoperasikan alat tersebut yang dapat memudahkan para pengguna media komunikasi untuk memilih dan melakukan kegiatan pada media komunikasi tersebut.
Kata Kunci : Papan Tulis Electric, SMS Gateway, Operator Seluler, Modem, Bahasa Asembler dan Komponen Komputer.
Means of wireless communications especially mobile phones are used as an alternative medium ofcommunication . This is because the media is practical . Therefore, we need a technology that can perform various activities in a relatively short timeduration . SMS Gateway System is a program that can be used to control a device that is in use does not depend on the distance that is by optimizing the SMS on mobile phone . Prototype Electric Whiteboard uses an electric motor to control SMS Gateway is connected to the program of the embedded microcontroller ATmega8. Generates a system Slide Projector Screens Up and Down Auto and Chalkboard Eraser automatically. With this system the user can operate the tool by simply sending an SMS to operate such a device that can allow the user to select the communication media and activities on the communication media .
Keywords :Electric Blackboard , SMS Gateway ,Mobile Operators , Modem , assembler language and Computer Components .
Segala puji serta syukur kita panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan beribu-ribu nikmatkepada kita semua dan kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek dengan judul "PROTOTYE PAPAN TULIS ELECTRIC CONTROL SMS GATEWAY" Tujuan penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek guna memenuhi salah satu syarat untuk mengambil mata Kuliah Skripsi pada STMIK Raharja.
Laporan ini merupakan hasil kerja praktek penulis di PT.INDONESIA STANLEY ELECTRIC. Laporan ini merupakan salah satu syarat yang ditempuh oleh mahasiswa sebelum melaksanakan Skripsi dalam jenjang Sarjana jurusan Sistem Komputer pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan sumber literature yang mendukung penulisan ini.
Penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek ini, antara lain :
- Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja Tangerang.
- Bapak Drs. Po.Abas Sunarya, M.Si, selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja Tangerang.
- Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd, selaku Ketua Jurusan Sistem Komputer.
- Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd, selaku dosen pembimbing Kuliah Kerja Praktek.
- Staf Pengajar Perguruan Tinggi Raharja yang telah banyak membantu dan membimbing serta memberikan dukungan baik moral maupun materiil.
- Istri tercinta, yang telah memberikan dukungan baik moral maupun materiil.
- Bapak WAKABAYASHI selaku Presiden Direktur PT INDONESIA STANLEY ELECTRIC.
- 1 BAB I
- 2 BAB II
- 2.1 Teori Umum
- 2.2 Teori Khusus
- 2.3 Literature Review
- 3 BAB III
- 3.1 Analisa Organisasi
- 3.2 Masalah Yang Dihadapi
- 3.3 Analisa Batasan Sistem
- 3.4 Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem Yang Berjalan
- 3.5 Analisa Proses
- 3.6 Urutan Prosedur
- 3.7 Analisa Kontrol
- 3.8 Analisa Perangkat Sistem
- 3.9 Tata Laksana Sistem Yang Berjalan Saat Ini
- 3.10 Prototype Aplikasi
- 4 BAB IV
- 5 DAFTAR PUSTAKA
- Apakah sistem iMe (iLearning Media) ini sudah optimal dalam mendukung kegiatan belajar mengajar di Perguruan Tinggi Raharja ?
- Apakah sistem iMe (iLearning Media) ini efektif untuk memudahkan sistem pembelajaran di Perguruan Tinggi Raharja ?
- Apakah sistem iMe (iLearning Media) ini sudah digunakan secara efektif dan optimal oleh seluruh mahasiswa iLearning dan dosen iLearning ?
- Sebagai syarat Kuliah Kerja Praktek (KKP) di Perguruan Tinggi Raharja.
- Mengetahui gambaran dan permasalahan yang ada dari sistem iMe (iLearning Media) yang berjalan saat ini.
- Mengurangi penggunaan kertas (paperless) dalam proses pembelajaran.
- Untuk meningkatkan kreativitas dan motivasi mahasiswa dalam menjalani perkuliahan di Perguruan Tinggi Raharja.
- Bagi Peneliti
Adanya penelitian penelitian ini, peneliti dapat menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama menempuh pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat laporan penelitian secara ilmiah dan sistematis. - Bagi Perguruan Tinggi
Adanya penelitian ini dapat mengurangi penggunaan kertas (paperless) dalam proses pembelajaran. Hal ini terlihat dari iMe (iLearning Media) yang merupakan sistem online yang dapat dilakukan dengan menggunakan iPad atau laptop. Dan juga dapat berperan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan. - Bagi Mahasiswa
Adanya penelitian ini dapat meningkatkan hasil belajar untuk memperoleh pengetahuan dan mengembangkan wawasan, meningkatkan kemampuan menganalisis suatu masalah melalui pembelajaran dengan model pembelajaran inovatif serta dapat menjadikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini sebagai referensi. - Peneliti menfokuskan penelitian ini pada analisa sebuah sistem pembelajaran kegiatan kampus di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja. Hal ini dimaksudkan agar peneliti dapat fokus dalam satu bagian. sehingga data yang diperoleh akurat, spesifik, dan memudahkan peneliti untuk menganalisis data yang diperoleh.
- Peneliti mengobservasi pada user iMe. Hal ini melihat apa saja kekurangan dan kesulitan yang di alami user dalam menggunakan sistem ini.
- Penelitian ini mendeskripsikan bagaimana proses penggunan iMe (iLearning Media), dalam hal ini mencakup bagaimana register di iMe, login di iMe, membuat postingan, sampai memastikan bahwa user merasa mudah dan tidak kesulitan dalam menggunakan iMe (iLearning Media).
- Metode Observasi (Pengamatan Langsung). Adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung pada objek yang diteliti dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian. Penulis telah melakukan pengamatan langsung (observasi) di ruang DTYM (Dosen Tetap Yayasan Mengajar) dan REC Perguruan Tinggi Raharja selama lebih kurang 6 bulan.
- Metode Wawancara. Yaitu melalui proses tanya jawab dengan seorang atau beberapa narasumber di tempat atau lokasi dimana objek penelitian dilakukan. Proses tanya jawab ini dilakukan langsung kepada stakeholder di Perguruan Tinggi Raharja yaitu bagian akademik dan mahasiswa iLearning Perguruan Tinggi Raharja.
- Metode Studi Kepustakaan, yaitu metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dari beberapa sumber-sumber literature seperti buku, jurnal, makalah, internet, dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.
- Data Primer
Adalah data yang diperoleh secara langsung dari Perguruan Tinggi Raharja, baik melalui observasi maupun melalui metode wawancara. - Data Sekunder
Adalah data yang dikumpulkan melalui studi pustaka dengan mempelajari buku dan sumber-sumber data lainnya yang berkaitan dengan objek penelitian. - Identify , yaitu mengidentifikasikan masalah.
- Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.
- Analizer, yaitu menganalisa sistem.
- Report, yaitu membuat laporan hasil analisa.
- Menurut Mustakini (2009:34)[3], bahwa Sistem (system) dapat didefiniskan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen. “Dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu”. Contoh sistem yang didefinisikan dengan pendekatan ini adalah sistem akuntansi. Sistem ini didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur penerimaan kas, pengeluaran kas, penjualan, pembelian dan buku besar.
- Menurut Yakub (2012:1)[4], “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu”.
- Menurut Moekijat dalam Prasojo (2011:152)[5],“Sistem adalah setiap sesuatu terdiri dari obyek-obyek, atau unsur-unsur, atau komponen-komponen yang bertata kaitan dan bertata hubungan satu sama lain, sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan satu kesatuan pemrosesan atau pengolahan yang tertentu”.
- Pendekatan yang menekankan pada prosedur, mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
- Pendekatan yang menekan pada elemen atau komponen, mendefisinikan sistem sebagai kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
- Komponen Sistem (Components)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. - Batas Sistem (Boundary System)
Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. - Lingkungan Luar Sistem (Environment System)
Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem.Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut. - Penghubung Sistem (Interface System)
Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan. - Masukan Sistem (Input System)
Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi. - Pengolahan Sistem (Processing System)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen. - Keluaran Sistem (Output System)
Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain. - Sasaran Sistem (Objective) dan Tujuan (Goals)
Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan. - Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)
Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, dan sistem persediaan barang. - Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system. Misalnya sistem informasi berbasis komputer. - Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)
Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sebagai contoh adalah hasil pertadingan sepak bola. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya kematian seseorang. - Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)
Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Contohnya adalah sistem adat masyarakat Baduy. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Misalnya sistem musyawarah. - Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012: 5)[4] Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai.
- Data adalah fakta yang tidak sedang digunakan pada proses keputusan, biasanya dicatat dan diarsipkan tanpa maksud untuk segera diambil kembali untuk pengambilan keputusan (Kumorotomo dan Margono,2010:11).
- Data didefinisikan sebagai representasi dunia nyata mewakili suatu objek seperti manusia, hewan, peristiwa, konsep, keadaan dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya. Dengan kata lain, data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan kesatuan yang nyata. Data merupakan material atau bahan baku yang belum mempunyai makna atau belum berpengaruh langsung kepada pengguna sehingga perlu diolah untuk dihasilkan sesuatu yang lebih bermakna (Mulyanto, 2009:15).
- Menurut Kadir (2009:3)[7], Data adalah suatu bahan mentah yang kelak dapat diolah lebih lanjut untuk menjadi suatu yang lebih bermakna. Data inilah yang nantinya akan disimpan dalam database”.
- Tahapan Input
Dilakukan dengan pemasukan data ke dalam proses komputer lewat alat input (input device). - Tahapan Process
Dilakukan proses pengolahan data yang sudah dimasukkan yang dilakukan oleh data pemroses (process device)yang dapat berupa proses perhitungan, pengendalian, atau pencarian pada storage. - Tahapan Output
Dilakukan proses penghasilan output dari hasil pengolahan data ke alat output (output device) yaitu berupa informasi. - Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima. (Sutarman, 2012:14)
- Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna atau lebih berarti bagi yang menerimanya. (Hidayat, 2009:10)[8]
- Informasi adalah data yang sudah mengalami pemrosesan sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh pengunanya dalam membuat keputusan. (Sarosa, 2009:12)
- Akurat (Accurate)
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut. - Tepat Waktu (Timelines)
Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usung tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. - Relevan (Relevance)
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan. Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. - Kegunaan (Usefulness) <p style="text-align: justify;line-height: 2;">Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.</p>
- Ekonomi (Economic) <p style="text-align: justify;line-height: 2;">Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.</p>
- Keandalan (Realibility) <p style="text-align: justify;line-height: 2;">Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.</p>
- Pelayanan Langganan (Customer Service) <p style="text-align: justify;line-height: 2;">Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.</p>
- Kesederhanaan (Simplicity) <p style="text-align: justify;line-height: 2;"> Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.</p>
- Fleksibilitas (Fleksibility) <p style="text-align: justify;line-height: 2;">Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.</p>
- Sumber Daya Manusia
Manusia mengambil peranan yang penting bagi sistem informasi. Manusia dibutuhkan untuk mengoperasikan sistem informasi. Sumber daya manusia dapat dibedakan menjadi dua kelompok yaitu pengguna akhir (end user) dan pakar sistem informasi. Pengguna akhir (end user) adalah orang-orang yang menggunakan informasi yang dihasilkan dari sistem informasi, misalnya pelanggan, pemasok, teknisi, mahasiswa, dosen, dan orang-orang yang berkepentingan dengan informasi dari sistem informasi tersebut. Sedangkan pakar sistem informasi adalah orang-orang yang mengembangkan dan mengoperasikan sistem informasi, misalnya sistem analis, developer, operator sistem, dan staf administrasi lainnya. - Sumber Daya Hardware
Sumber daya hardware adalah semua peralatan yang digunakan dalam pemrosesan informasi. Sumber daya hardware tidak hanya sebatas komputer saja, melainkan semua media data seperti lembaran kertas dan disk magnetik atau optikal. - Sumber Daya Software
Sumber daya software adalah semua rangkaian perintah (instruksi) yang digunakan untuk memproses informasi. Sumber daya software tidak hanya berupa program saja, tetapi juga berupa prosedur. Program merupakan sekumpulan instruksi untuk memproses informasi. Sedangkan prosedur adalah sekumpulan aturan yang digunakan untuk mewujudkan pemrosesan informasi dan mengoperasikan perintah bagi orang-orang yang akan menggunakan informasi. - Sumber Daya Data
Sumber daya data bukan hanya sekedar bahan baku untuk masukan sebuah sistem informasi, melainkan sebagai dasar membentuk sumber daya organisasi. Seperti yang dijelaskan sebelumnya data dapat berbentuk teks, gambar, audio atau suara, maupun video. - Sumber Daya Jaringan
Sumber daya jaringan merupakan media komunikasi yang menghubungkan komputer, pemroses komunikasi, dan peralatan lainnya, serta dikendalikan melalui software. - Kegunaan (Usefulness)
Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi. - Ekonomi (Economic)
Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan. - Keandalan (Realibility)
Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer. - Pelayanan Langganan (Customer Service)
Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya. - Kesederhanaan (Simplicity)
Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti. - Fleksibilitas (Fleksibility)
Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi. - Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user).
- Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.
- Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.
- Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.
- Untuk memenuhi kebutuhan pemakaian sistem (user)
- Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan pengembangan yang dapat memberikan kemudahan kepada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat dalam pengguna sistem.
- Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
- Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi denganrequirement, constraints dan catatan-catatan lain.
- Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
- Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
- Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
- Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan / atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.
- Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
- Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
- Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
- Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
- Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan : Pendekatan use casedengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test dan pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
- Generasi kode bahasa pemrograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) foward engineering (Nugroho, 2010:21).
- Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah baik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem atau piranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang (Henderi, 2009:5).
- Use Case Diagram<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Use Case Diagram secara grafis menggambarkan, interaksi secara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari tiap interaksi.</p>
- Class Diagram<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class diagram yang menyusun sistem dan hubungan antar class object tersebut.</p>
- Sequence Diagram<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Secara grafis menggambarkan bagaimana object berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.</p>
- State Chart Diagram<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek dari satu state ke state yang lain.</p>
- Activity Diagram<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Secara grafis untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity Diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.</p>
- Penyampaian materi pembelajaran yang dapat diseragamkan
- Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
- Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
- Efisiensi dalam waktu dan tenaga
- Meningkatkan kualitas hasil belajar peserta didik
- Media pembelajaran interaktif
- Media dapat menumbuhkan sikap positif peserta didik terhadap materi dan proses belajar.
- Mengubah peran tenaga pendidik ke arah yang lebih positif dan produktif. <p style="line-height: 2"> Tenaga pendidik menjadi tenaga yang kompeten karena mampu memanfaatkan teknologi yang tepat guna.</p>
- Dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas, karena dapat menjelaskan konsep yang sulit atau rumit menjadi mudah atau lebih sederhana.
- Dapat menjelaskan materi pembelajaran atau objek yang abstrak (tidak nyata, tidak dapat dilihat langsung) menjadi konkrit (nyata dapat dilihat, dirasakan atau diraba), seperti menjelaskan peredaran darah dan organ-organ tubuh manusia pada mata pelajaran Sains.
- Membantu pengajar menyajikan materi pembelajaran menjadi lebih mudah dan cepat, sehingga peserta didikpun mudah dipahami, lama diingat dan mudah diungkapkan kembali.
- Menarik dan membangkitkan perhatian, minat, motivasi, aktifitas, dan kreatifitas belajar peserta didik, serta dapat menghibur peserta didik.
- Memancing partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran dan memberikan kesan yang mendalam dalam pikiran peserta didik.
- Materi pembelajaran yang sudah dipelajari dapat diulang kembali (playback). Misalnya menggunakan rekamana video, compact disk (cakram padat), tape recorderatau televisi.
- Dapat membentuk persamaan pendapat dan persepsi yang benar terahadap suatu objek, namun dalam bentuk nyata menggunakan media pembelajaran.
- Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, sehingga peserta didik dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan lingkungan tempat belajarnya, sehingga memberikan pengalaman nyata dan langsung. Misalnya, peserta didik mempelajari tentang jenis-jenis tumbuhan. Mereka langsung melihat, memegang, atau merasakan tumbuhantersebut.
- Membentuk sikap peserta didik (aspek afektif), meningkatkan keterampilan (psikomotor).
- Peserta didik belajar sesuai dengan karakteristiknya, kebutuhan, minat, dan bakatnya, baik secara individual, kelompok, atau klasikal.
- Menghemat waktu, tenaga, dan biaya.
- iLearning (integrated Learning) dapat diartikan sebagai metode pembelajaran yang menyeimbangkan antara otak, gerakan, dan kecerdasan.
- Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan.
- Dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja berbasis multimedia online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademik dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi.
- <p style="line-height: 2">Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.</p>
- <p style="line-height: 2">Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.</p>
- <p style="line-height: 2">Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.</p>
- <p style="line-height: 2">Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.</p>
- <p style="line-height: 2">Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.</p>
- Penelitian yang dilakukan Colin Beard, Jhon P.Wilson, Richrad McCarter[16] dari Sheffiled Halla University dengan judul “Towards a Theory iLearning: Expential iLearning” menjelaskan bahwa untuk mengembangkan iLearning dalam studi kasus ini adalah dengan menggunakan model yang dikembangkan dari teori belajar pengalaman praktis sebagai dasar untuk desain sebuah induksi CD-Room untuk mahasiswa. Sebuah model pengalaman informasi urutan dan pengembangan naskah film, yang kemudian dievaluasi melalui penggunaan quizioner, wawancara, dan menulis reflektif dengan mahasiswa pascasarjana. Experential learning erat melibatkan orang, sedangkan iLearning adalah interaksi media elektronik yang dimediasi.
- Penelitian yang dilakukan oleh Ida Bagus Nyoman Sudira, I Wayan Redhana, dan Luh Samiasih[17] dari Universitas Pendidikan Ganesha yang berjudul “Pengaruh Pembelajaran Interaktif Laju Reaksi Berbantuan Komputer Terhadap Hasil Belajar Siswa“ menjelaskan bahwa hasil belajar siswa pada pembelajaran interaktif laju reaksi lebih tinggi (rerata skor 81,1) daripada hasil belajar siswa tanpa dukungan program interaktif laju reaksi berbantuan komputer (rerata skor 70,9) dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p<0,05) karena program pembelajaran interak-tif laju reaksi mampu menyajikan aspek mikros-kopis, makroskopis, dan simbolik serta menyaji-kan dukungan simulasi aspek statik dan dinamik dari partikel materi. Visualisasi dinamik partikel materi yang tidak kasat mata membantu siswa mengkonstruksi pengetahuannya dengan tepat sehingga menanggulangi bahkan mencegah terjadinya miskonsepsi siswa. siswa memberikan tanggapan positif terhadap pembelajaran dengan dukungan program pembelajaran interaktif laju reaksi berbantuan komputer.
- Penelitian yang dilakukan oleh Rano Kurniawan, Henderi, dan Fitria Nursetianingsih[18] pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Penggunaan Ipad Mendukung Pembelajaran Pada Mahasiswa iLearning“ menjelaskan bahwa untuk mendukung keefektifan metode pembelajaran iLearning diperlukan adanya sarana pendukung sebagai standarisasi. Didalam iPad terdapat aplikasi yang menudkung kegiatan iLearning. Dengan adanya ipad, hal ini dapat memudahkan pembelajaran iLearning serta dapat menciptakan intergritas yang baik untuk metode pembelajaran. Melalui satu sentuhan mahasiswa dapat menjelajah berbagai hal, sehingga tercipta jiwa iLearningdan ilmu pengetahuan yang dapat diserap secara efektif dan efisien sehingga mahasiswa memiliki kemampuan lebih dan selalu up to date dengan perkembangan ilmu pengetahuan maupun teknologi yang baru.
- Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Ary Budi Warsito, dan Dini Nurul Suvianti[19] pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Penerapan Aplikasi iDINI Sebagai Media Penyimpanan Materi Perkuliahan iLearning Pada Perguruan Tinggi“ menjelaskan bahwa perlu adanya perubahan metode pembelajaran yang dapat menciptakan suasana kelas serta membuat mahasiswa lebih bersemangat. Maka diperlukannya proses yang cepat dan efisien dalam mengakses seluruh data yang banyak terutama dalam media penyimpanan. Integrated Download iBooks in iPad disingkat menjadi iDINI, merupakan media pendukung pembelajaran iLearning yang berupa sebuah aplikasi. Penggunaan aplikasi ini sebagai media penyimpanan bahan ajar materi perkuliahan yang dapat meningkatkan aktivitas mahasiswa dalam pembelajaran iLearning.
- Penelitian yang dilakukan oleh Dewi Immaniar Desrianti, Untung Rahardja, dan Reni Mulyani[20] pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Audio Visual As One Of The Teaching Resources On iLearning“ menjelaskan bahwa perkembangan teknologi yang terus meningkat dengan cepat mendorong sistem pendidikan mengikuti laju perkembangan teknologi. Pendidikan dengan cara penyampaian yang baik dan menarik dengan memanfaatkan teknologi sebagai media penunjang komunikasi dapat mendukung kualitas pembelajaran yang bermutu. Oleh karena itu dibutuhkan sistem dan cara pengajaran yang modern dan menarik dari segi penyampaian dan komunikasi. Dengan menggunakan iLearning dan memanfaatkan media audio visual sebagai konten pendukung dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik. Pembelajaran ini lebih cepat ditangkap serta durasi tampung informasi lebih lama diingat karena melibatkan dua sensor indra sekaligus yaitu audio dan visual, hal ini pun berhubungan dengan fungsi kerja otak manusia.
- Penelitian yang dilakukan oleh Maimunah, Lusyani Suryana, dan Nina Larasati[21] pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi“ menjelaskan bahwa perkembangan dalam dunia teknologi informasi dan media promosi berkembang dengan pesat, hal ini ditandai dengan banyaknya kebutuhan masyarakat akan informasi tersebut. Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu perusahaan. Perancangan media promosi untuk menunjang penjualan dibidang pemasdaran alat EBT (Electronic Billing Telephone) harus ada media pendukung dan ciri yang melambangkan identitas. Merancang media Company Profile yang mempunyai nilai daya tarik, meningkatkan image perusahaan dan sekaligus dapat menunjang program promosi adalah dengan merancang media promosi yang mampu menampilkan citra atau image perusahaan, memiliki aspek tampilan citra maupun unsur visual yang terstruktur. Menciptakan sebuah media informasi dan promosi yang sesuai dengan citra atau image perusahaan adalah dengan memberikan sentuhan dari ciri khas perusahaan tersebut, misalnya identitas warna perusahaan, logo perusahaan, motto perusahaan dan lain sebagainya.
- Penelitian yang dilakukan oleh Muhamad Yusup, Sri Rahayu, dan Desi Ermita[22] pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Desain Forum Diskusi Mahasiswa Sebagai Media Pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi“ menjelaskan bahwa proses belajar mengajar adalah inti aktivitas dalam pendidikan. Proses ini merupakan interaksi yang terjadi antara dosen dan mahasiswa serta dipengaruhi oleh hubungan yang ada dalam proses tersebut. Seiring dengan pesatnya perkembangan di dunia telekomunikasi yang ditandai dengan era digitalisasi, khususnya di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Perguruan Tinggi Raharja yang menerapkan konsep IT dalam proses belajar mengajar jelas memerlukan sarana dan prasarana TIK yang up to date untuk menunjang kegiatan serta peningkatan kualitas proses belajar mengajar. Salah satu sarana untuk menunjang proses belajare mengajar yaitu dengan konsep iLearning. Ilearning memanfaatkan teknologi internet sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi. Disamping itu konsep pembelajaran iLearning sangat mendukung proses belajar mengajar karena perkembangannya membuat mahasiswa tidak malu dan ragu untuk mengungkapkan pertanyaan atau komentar yang mereka miliki karena tidak adanya tekanan psikologis yaitu tidak bertatap muka langsung dengan dosen. Namun agar forum diskusi onlini ini dapat diterapkan sebagai media pembelajaran iLearning hendaknya dilakukan proses penerapan konsep pembelajaran iLearning dengan desain pembelajaran yang benar, sehingga memungkinkan terjadinya proses belajar.
- Pada tanggal 5 April 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi “B”untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor:003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.
- Pada tanggal 4 Mei 2006 Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi yaitu Strata 1 Program Studi Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “335″ mendapatkan peringkat “B”.
- Pada tanggal 11 Mei 2006 Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi yaitu Strata 1 Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “314″ mendapatkan peringkat “B”.
- Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika mendapat peringkat “B” dengan nilai “320”.
- Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja mendapat peringkat “B” dengan nilai “352”.
- Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Teknik Informastika di AMIK Raharja Informatika mendapat peringkat “B” dengan nilai “358”.
- Pada tanggal 18 Januari 2008 Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai “381″ mendapatkan peringkat “A”. Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.
- Pada tahun 2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS).
- Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
- Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
Tabel 3.1 Jurusan/Program Studi pada STMIK Raharja
Tabel 3.2 Jurusan/Program Studi pada AMIK Raharja Informatika - Menjadi Perguruan Tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikan.
- Memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh.
- Memiliki daya saing yang tinggi dalam era globalisasi terutama yang terkait dan ditunjang oleh berbagai bentuk penerapan dibidang teknologi informasi dan komputer.
- Menjadikan Pribadi Raharja sebagai SDM (sumber daya manusia) terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis
- Menghasilkan tenaga intelektual dan professional.
- Mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.
- Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang pengembangan dan penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai bidang ilmu.
- Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondusif bagi pelaksanaan kegiatan belajar - mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil, dan kreatif.
- Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.
- Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga Ilmu dan Teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil-guna dan tepat-guna.
- Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.
- Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.
- Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilan dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.
- Ketua
Wewenang:
<p style="text-indent: 0.25in"> a. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.</p> <p style="text-indent: 0.25in"> b. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.</p> <p style="text-indent: 0.25in"> c. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.</p> <p style="text-indent: 0.25in"> d. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.</p> Tanggung jawab:
<p style="text-indent: 0.25in"> a. Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi IK Raharja hubungannya dengan lingkungan.</p> - Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)
Wewenang:
<p style="text-indent: 0.25in"> a. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.</p> <p style="text-indent: 0.25in"> b. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.</p> <p style="text-indent: 0.25in"> c. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.</p> <p style="text-indent: 0.25in"> d. Mengadakan afiliasi.</p> <p style="text-indent: 0.25in"> e. Membina dan mengembangkan kelembagaan.</p> Tanggung jawab :
<p style="text-indent: 0.25in"> a. Membantu Ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.</p> - Asisten Direktur Akademik
Wewenang :
<p style="text-indent: 0.25in"> a. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.b. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.
c. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.
d. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
e. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
f. Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
g. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.
Tanggung Jawab :
a. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS (Jadwal Rencana Studi)yang efektif dan efisien.
b. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.
c. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.
d. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
</li>
- Asisten Direktur Operasional
Wewenang:
a. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.
b. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.
c. Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.
d. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
e. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
Tanggung Jawab:
a. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
b. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.
c. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
d. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
- Kepala Jurusan
Wewenang :
a. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan matakuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.
b. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
c. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.
d. Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.
e. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
f. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.
Tanggung Jawab :
a. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.
b. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.
c. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.
d. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.
e. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.
f. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.
- Dapat memberikan informasi yang up to date dan akurat, sehingga informasi yang di dapat oleh seluruh Pribadi Raharja sesuai dengan kebutuhan.
- Dengan adanya sistem pembelajaran online yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, sehingga dapat lebih memaksimalkan sistem informasi pembelajaran di Perguruan Tinggi Raharja.
- Dapat meningkatkan kreativitas dan motivasi mahasiswa maupun dosen dalam kegiatan belajar mengajar
- Mempermudah melakukan pelayanan dengan sistematis sesuai dengan sistem yang berjalan saat ini guna meningkatkan kualitas pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja yang diberikan kepada seluruh Pribadi Raharja.
- Melakukan analisa dan pengecekan terhadap sistem informasi mahasiswa/i yang telah ada. Hal ini dilakukan untuk menghindari adanya informasi yang tidak relevan dan akurat.
- Membuat usulan sistem dengan menggunakan iPad untuk memfasilitasi seluruh mahasiswa/i agar memudahkan melakukan pengaksesan informasi secara aktif dan online, dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.
- Tampilan awal iMe (iLearning Media)
- Menu kategori Dashboard
- Menu kategori Posts
- Menu kategori Media
- Menu kategori Links
- Menu kategori Pages
- Menu kategori Comments
- Menu kategori Highlights
- Menu kategori Portfolios
- Menu kategori Testimonials
- Menu kategori Contact
- Menu kategori Appearance
- Menu kategori Tools
- Penerapan aplikasi sistem ini dapat berjalan baik di Perguruan Tinggi Raharja, dan dapat digunakan oleh seluruh mahasiswa/i serta dosen dengan memberitahu manfaat dari penggunaan aplikasi ini, serta mengajak seluruh mahasiswa/i serta dosen untuk melakukan register untuk menjadi iMe User dan memiliki site personal. Dengan demikian dapat memudahkan para dosen dan mahasisawa/i Perguruan Tinggi Raharja dalam proses belajar mengajar yang dapat dilakukan dengan lebih menarik, di mana saja dan kapan saja. Dan adanya aplikasi ini juga dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa serta menimbulkan ide-ide kreatif dari mahasiswa/i maupun dosen.
- Sistem iMe (iLearning Media) ini sudah di gunakan secara efektif dan optimal oleh seluruh mahasiswa iLearning dan dosen iLearning. Hal ini terlihat dari banyaknya mahasiswa iLearning dan dosen iLearning di Perguruan Tinggi Raharja yang telah terdaftar sebagai iMe User dan memiliki site personal. Selain itu, kini iMe (iLearning Media) digunakan sebagai media publikasi tugas-tugas kuliah mahasiswa yang diberikan oleh dosen. Sebagai buktinya kepada dosen, mahasiswa cukup memberikan link postingan yang berisi tugas tersebut kepada dosen. Dengan demikian mempermudah mahasiswa dan dosen dalam kegiatan belajar mengajar. Ini membuktikan bahwa sistem ini sudah digunakan secara efektif.
- Sistem iMe (iLearning Media) yang sedang berjalan di Perguruan Tinggi Raharja dapat membantu proses pembelajaran menjadi lebih mudah dan menarik, karena dilakukan secara online. Sehingga dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Hal ini memudahkan user dalam mengakses iMe (iLearning Media).
- Tujuan dari penelitian ini yaitu penulis dapat mengetahui apa saja kekurangan maupun kelebihan dari sistem yang sedang berjalan ini serta dapat mengetahui dan menganalisa masalah-masalah yang timbul dalam sistem ini, sehingga dapat dipecahkan dan diselesaikan dengan baik dari setiap masalah yang ada.
- Adanya sistem aplikasi iMe (iLearning Media) ini dapat mengurangi penggunaan kertas (paperless) sebagai media pembelajaran, misalnya dalam mengumpulkan tugas mahasiswa tidak perlu menulisnya di kertas melainkan mahasiswa dapat menulisnya di iMe (iLearning Media) dan memberikan link halamannya kepada dosen.
- Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah penulis dapat menambah pengetahuan dan wawasan dalam penerapan ilmu Sistem informasi, khususnya dalam bidang sistem informasi manajemen. Selain itu juga manfaat yang didapat yaitu dengan adanya sistem iMe (iLearning Media) ini maka dapat mengurangi penggunaan kertas dalam proses pembelajaran. Hal ini terlihat dari iMe (iLearning Media) ini merupakan sistem online yang dapat di lakukan melalui iPad atau laptop. Bagi penulis adanya manfaat yang dapat dirasakan adalah dapat menambahan pengetahuan dan wawasan dalam penerapan ilmu sistem informasi. Dan bagi mahasiswa adanya penelitian ini dapat meningkatkan mutu belajar untuk memperluas wawasan, meningkatkan kemampuan dalam menganalisa suatu masalah melalui pembelajaran dengan model pembelajaran inovatif dan dapat menjadikan laporan ini sebagai referensi.
- Dalam melakukan penelitian, penulis menfokuskan penelitian ini pada analisa sebuah sistem pembelajaran kegiatan kampus di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja. Selain itu, penulis juga melihat apa saja kesulitan yang di alami oleh user dalam menggunakan sistem ini. Dan mendeskripsikan bagaimana proses penggunan iMe (iLearning Media), dalam hal ini mencakup bagaimana register di iMe, login di iMe, membuat postingan, sampai memastikan bahwa user merasa mudah dan tidak kesulitan dalam menggunakan iMe (iLearning Media).
- Dalam melakukan penelitian ini, penulis menfokuskan penelitian pada analisa sistem pembelajaran kegiatan kampus di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja. Hal ini dimaksudkan agar peneliti dapat fokus dalam satu bagian. sehingga data yang diperoleh akurat, spesifik dan memudahkan peneliti untuk menganalisa data yang diperoleh. Selain itu, peneliti juga mengobservasi pada User iMe. Hal ini melihat apa saja kesulitan yang dialami user dalam menggunakan sistem ini. Dalam hal ini mencakup bagaimana register di iMe, log in di iMe, membuat postingan, sampai memastikan bahwa User iMe merasa mudah dan tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan iMe (iLearning Media).
- Metode penelitian yang penulis lakukan selama menganalisa sistem iMe (iLearning Media) adalah dengan menggunakan metode pengamatan langsung (observasi) pada objek yang diteliti dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian di ruang DTYM (Dosen Tetap Yayasan Mengajar) dan REC Perguruan Tinggi Raharja selama lebih kurang 6 bulan. Selain itu, penulis juga menggunakan metode study pustaka untuk mendapatkan informasi dari beberapa sumber-sumber literature seperti buku, artikel, jurnal, internet dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi.
- Perguruan Tinggi Raharja diharapkan dapat meningkatkan fasilitas internet (WiFi) menjadi lebih baik sehingga mahasiswa/i dapat dengan mudah mengakses iMe (iLearning Media).
- Menggunakan server yang lebih baik agar sistem iMe (iLearning Media) tidak terlalu sering maintenance.
- Meningkatkan mutu pendidikan kepada mahasiswa/i agar menjadi Pribadi Raharja yang kompeten.
- Memberikan informasi yang up to date kepada mahasiswa/i.
- ↑ Rahardja, Untung. 2011. iLearning an Effective Learning Method for Higher Education.
- ↑ Aris Martono, Ahmad Syamsudin, Irwan Nurdin, Lovasari dan Yudo Bangun Romadhon. 2013. Rancang-bangun Mobile Application Sistem Keluar Masuk Barang pada Perusahaan. Jurnal DISC (Digital Information & Systems Conference) : Bandung
- ↑ Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2009. Sistem Informasi Teknologi. Andi Offset : Yogyakarta.
- ↑ 4,0 4,1 Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Graha Ilmu : Yogyakarta.
- ↑ Moekijati. 2011. Sistem Informasi. Prasojo.
- ↑ 6,0 6,1 6,2 6,3 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Andi Offset : Yogyakarta.
- ↑ Kadir, Abdul. 2009. Membuat Aplikasi Web dengan PHP dan Database MySQL. Andi Offset : Yogyakarta.
- ↑ Hidayat, Deddy. 2010. Definisi Sistem. Jurnal Cyber Raharja : Tangerang.
- ↑ 9,0 9,1 9,2 Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Sistem Informasi Teknologi. Andi Offset : Yogyakarta.
- ↑ Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Edisi III, Andi Offset : Yogyakarta.
- ↑ 11,0 11,1 11,2 M. Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Pustaka Belajar : Yogyakarta.
- ↑ Sutarman. 2012. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Bumi Aksara : Jakarta.
- ↑ Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Andi Offset : Yogyakarta.
- ↑ Hasibuan, Zainal A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, Dan Aplikasi. Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Indonesia : Jakarta.
- ↑ 15,0 15,1 Suryo Guritno, Sudaryono, dan Untung Rahardja. 2011. Teory and Application of IT Research : Metodelogi Penelitian Teknologi Informasi. Andi Offset : Yogyakarta.
- ↑ Colin Beard, Jhon P.Wilson, Richrad McCarter. Towards a Theory iLearning: Expential iLearning. Sheffiled Halla University.
- ↑ Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Sistem Informasi Teknologi. Universitas Pendidikan Ganesha.
- ↑ Rano Kurniawan, Henderi, dan Fitria Nursetianingsih. 2012. Penggunaan iPad Mendukung Pembelajaran Pada Mahasiswa iLearning. CCIT Journal, Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
- ↑ Untung Rahardja, Ary Budi Warsito, dan Dini Nurul Suvianti. 2012. Penerapan Aplikasi iDINI Sebagai Media Penyimpanan Materi Perkuliahan iLearning Pada Perguruan Tinggi. CCIT Journal, Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
- ↑ Dewi Immaniar Desrianti, Untung Rahardja, dan Reni Mulyani. 2012. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On iLearning. CCIT Journal, Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
- ↑ Maimunah, Lusyani Suryana, dan Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi. CCIT Journal, Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
- ↑ Muhamad Yusup, Sri Rahayu, dan Desi Ermita. 2012. Desain Forum Diskusi Mahasiswa Sebagai Media Pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi. CCIT Journal, Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.
- Surat Pengantar Kuliah Kerja Praktek
- Surat Penugasan Kerja
- Kartu Study Tetap Final
- Form Validasi Kuliah Kerja Praktek
- Kurikulum
- Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil
- Daftar Nilai
- Formulir Seminar Proposal Kuliah Kerja Praktek
- Sertifikat PROSPEK
- Sertifikat TOEFL
- Sertifikat IT Nasional
- Sertifikat IT Internasional
- Sertifikat Tri Darma Perguruan Tinggi
- Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek
- Curriculum Vitae
- Lembar Kartu Bimbingan Kuliah Kerja Praktek
- Bukti Bimbingan Melalui Email
- CD
- Penilaian Objectif iDu
- Masuk ke Kelas Fantasy8 iDu
- Mendapatkan Judul Kuliah Kerja Praktek (KKP)
- iMe Personal Use
- iRME Personal Use
- Bab I
- Jurnal Ilmiah Tahap Pertama
- iDuHelp! Tahap Pertama
- Presentasi Logo Project dan Filosofinya
- Widuri
- Widuri 2
- iRAN
- Partisipasi Dalam Penilaian Project
- Mengerjakan iSur Akademik
- iDu Class
- Special Contributions
Tangerang, 8 Januari 2014 | |
Ryan Satria | |
NIM. 1033464297 |
Daftar isi
<p style="line-height: 2">Tabel 1 Simbol Use Case Diagram</p>
<p style="line-height: 2">Tabel 2 Simbol Activity Diagram</p>
<p style="line-height: 2">Tabel 3 Simbol Sequence Diagram</p>
<p style="line-height: 2">Tabel 3.1 Jurusan/Program Studi STMIK Raharja</p>
<p style="line-height: 2">Tabel 3.2 Jurusan/Program Studi AMIK Raharja Informatika</p>
<p style="line-height: 2">Gambar 1.1 Perkembangan Teknologi Sistem Informasi</p>
<p style="line-height: 2">Gambar 1.2 Tujuan Penelitian</p>
<p style="line-height: 2">Gambar 2.1 Kualitas Informasi</p>
<p style="line-height: 2">Gambar 2.2 Siklus Informasi</p>
<p style="line-height: 2">Gambar 2.3 Metode iLearning</p>
<p style="line-height: 2">Gambar 3.1 Perguruan Tinggi Raharja</p>
<p style="line-height: 2">Gambar 3.2 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja</p>
<p style="line-height: 2">Gambar 3.3 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja</p>
<p style="line-height: 2">Gambar 3.4 Wewenang dan Tanggung Jawab</p>
<p style="line-height: 2">Gambar 3.5 Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan Saat Ini</p>
<p style="line-height: 2">Gambar 3.6 Activity Diagram Sistem Yang Berjalan Saat Ini</p>
<p style="line-height: 2">Gambar 3.7 Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan Saat Ini</p>
<p style="line-height: 2">Gambar 3.8 Tampilan Aplikasi iMe (iLearning Media)</p>
<p style="line-height: 2">Gambar 3.9 Tampilan Login iMe (iLearning Media)</p>
<p style="line-height: 2">Gambar 3.10 Tampilan Dashboard iMe (iLearning Media)</p>
<p style="line-height: 2">Gambar 3.11 Tampilan Site iMe (iLearning Media)</p>
BAB I
Latar Belakang
Perumusan Masalah
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan Penelitian
Manfaat Penelitian
Ruang Lingkup Penelitian
Metode Penelitian
Metode Pengumpulan Data
Sumber Data
Analisa Data
Sistematika Penulisan
BAB II
Teori Umum
Konsep Dasar Sistem
Definisi Sistem
Karakteristik Sistem
Klasifikasi Sistem
Konsep Dasar Informasi
Definisi Data
Definisi Informasi
Kualitas Informasi
Siklus Informasi
Fungsi Informasi
Tujuan Informasi
</ol>
Nilai Informasi
Konsep Dasar Sistem Informasi
Definisi Sistem Informasi
Komponen Sistem Informasi
Tujuan Sistem Informasi
Konsep Dasar Analisa Sistem
Definisi Analisa Sistem
Fungsi Analisa Sistem
Konsep Dasar Pengembangan Sistem
Definisi Pengembangan Sistem
Tujuan Pengembangan Sistem
Konsep Dasar Teknologi Informasi
Teori Khusus
Konsep Dasar Unified Modeling Language (UML)
Definisi Unified Modeling Language (UML)
Langkah-langkah Penggunaan Unified Modeling Language (UML)
Fokus Unified Modeling Language (UML)
Konsepsi Pemodelan Menggunakan Unified Modeling Language (UML)
Diagram-Diagram Unified Modeling Language (UML)
Konsep Dasar Internet
Definisi Internet
Sejarah Internet
Konsep Dasar Wordpress
Definisi Wordpress
Sejarah Wordpress
Plug in Wordpress
Konsep Dasar Media Pembelajaran Interaktif
Definisi Media Pembelajaran Interaktif
<p style="line-height: 2"> Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar tenaga pendidik dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara peserta didik dimanapun berada.</p>
<p style="line-height: 2"> Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu tenaga pendidik untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.</p>
<p style="line-height: 2"> Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif</p>
<p style="line-height: 2"> Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Tenaga pendidik tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, peserta didik akan lebih mudah memahami pelajaran.</p>
<p style="line-height: 2"> Media pembelajaran dapat membantu peserta didik menyerap materi belajar lebih mandalam dan utuh.</p>
<p style="line-height: 2"> Proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga peserta didik dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru.</p>
<p style="line-height: 2"> Media dapat membantu peserta didik agar lebih percaya diri terhadap kemampuan akademik dan potensi bakat yang dimiliki.</p>
Keuntungan Media Pembelajaran Interaktif
iLearning
iPad
Literature Review
Definisi Literature Review
Study Pustaka (Literature Review)
BAB III
Analisa Organisasi
Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja
Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja
Visi, Misi, dan Tujuan
Visi Perguruan Tinggi Raharja
Misi Perguruan Tinggi Raharja
Tujuan Perguruan Tinggi Raharja
Arti Nama Raharja
Arti Green Campus
Lokasi Kampus
Struktur Organisasi
Wewenang dan Tanggung Jawab
</ol>
Masalah Yang Dihadapi
Berdasarkan analisa terhadap iMe (iLearning Media) yang dilakukan oleh penulis pada Perguruan Tinggi Raharja, sistem iMe (iLearning Media) yang ada saat ini sudah cukup baik. Namun seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi serta kebutuhan Pribadi Raharja, maka sistem ini memerlukan sistem yang benar-benar dapat berfungsi semaksimal mungkin untuk memberikan informasi yang up to date dan akurat serta memenuhi kebutuhan tersebut.
Oleh karena itu, berdasarkan analisa dari segi kekurangan serta kebutuhan saat ini, kebutuhan terhadap sistem hendaknya :
Analisa Batasan Sistem
Setiap sistem mempunyai batasan sistem (boundary) yang memisahkan sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar merupakan kesatuan di luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem.
Melihat permasalahan yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, maka dibatasi permasalahan mengenai pelayanan sistem pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu iMe (iLearning Media), di antaranya :
Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem Yang Berjalan
Dalam menganalisa aplikasi iMe (iLearning Media), peneliti dapat menyimpulkan kelebihan dan kekurangan pada sistem tersebut :
Kelebihan dari aplikasi iMe (iLearning Media) diantaranya memiliki kemampuan dalam hal sistem pembelajaran fasilitas yang modern, memiliki kemampuan yang mendukung keaktifan mahasiswa dalam belajar, mampu menghindari penggunaan kertas yang berlebihan pada saat belajar.
Meskipun sistem yang ada saat ini sudah cukup baik, masih ada beberapa kekurangannya. Adapun kekurangan dari sistem yang berjalan saat ini yaitu server sering maintenance.
Analisa Proses
Adapun penjelasan lebih rinci mengenai analisa sistem pembelajaran iLearningPada Perguruan Tinggi Raharja digambarkan dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML).
Urutan Prosedur
Urutan prosedur iMe (iLearning Media) yang berjalan saat ini adalah sebagai berikut :
Analisa Kontrol
Pengendalian yang diterapkan pada sistem informasi sangat berguna untuk tujuan mencegah atau menjaga terjadinya hal-hal yang tidak diinginkan (kesalahan–kesalahan atau kecurangan–kecurangan). Kesalahan yang mungkin terjadi bila sebuah file basis data dipergunakan oleh lebih dari satu orang pemakai dalam network. Maka pengendalian intern diperlukan untuk mengecek kesalahan-kesalahan yang sudah terjadi sehingga dapat dikoreksi.
Analisa Perangkat Sistem
1. Perangkat Keras (Hardware)
a. Processor : iMac
b. Monitor : iMac 27”
2. Perangkat Lunak (Software)
a. Mac OS X
b. Dash code
c. Autodesk Sketch Book
d. X code
e. Adobe Dreamweaver CS 5
3. Pemakai/User (Brainware)
a. iMe (iLearning Media) dapat dioperasikan oleh seluruh Pribadi Raharja
Tata Laksana Sistem Yang Berjalan Saat Ini
Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini, pada penggambaran kali ini digunakan use case diagram yaitu sebagai berikut :
1. Analisa sistem yang berjalan dengan Use Case Diagram
Berdasarkan gambar Use Case Diagram di atas terdapat :
a. 1 System, mencakup seluruh kategori dengan metode iLearningpada Perguruan Tinggi Raharja.
b. 5 Actor, yang melakukan kegiatan, yaitu : User (Pribadi Raharja), Operator iDuHelp!, Staff Rooster, Admin dan Super admin.
c. 11 Use Case, yang merupakan kegiatan yang dilakukan oleh actor.
2. Analisa sistem yang berjalan dengan Activity Diagram
Berdasarkan gambar Activity Diagram di atas terdapat :
a. 1 Initial Node, merupakan awal dari kegiatan yang dilakukan.
b. 11 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.
c. 1 Activity Final Node, merupakan akhir dari kegiatan yang dilakukan.
3. Analisa sistem yang berjalan dengan Sequence Diagram
Berdasarkan gambar Sequence Diagram di atas terdapat :
a. 5 Actor, yang melakukan kegiatan, yaitu : User (Pribadi Raharja), Operator iDuHelp!, Staff Rooster, Admin dan Super admin.
b. 3 Lifeline, merupakan antarmuka yang saling berinteraksi.
c. 11 Messagge, yang merupakan komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.
Prototype Aplikasi
Adalah bentuk awal sebagai model untuk tujuan demonstrasi atau sebagai bagian dari proses pembuatan atau pengembangan sebuah software. Berikut ini prototype iMe (iLearning Media) :
BAB IV
Kesimpulan
Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan perihal "Analisa Pengembangan Sistem Informasi iMe (iLearning Media) Dalam Mendukung iDu (iLearning Education) Pada Perguruan Tinggi Raharja" sebagai berikut :
Untuk menjawab rumusan masalah yang telah dijabarkan pada BAB I, maka penulis mendapatkan hasil:
Untuk menjawab tujuan penelitian yang telah dijabarkan pada BAB I, maka penulis mendapatkan hasil:
Untuk menjawab manfaat penelitian yang telah dijabarkan pada BAB I, maka penulis mendapatkan hasil :
Untuk menjawab ruang lingkup penelitian yang telah dijabarkan pada BAB I, maka penulis mendapatkan hasil :
Untuk menjawab metode penelitian yang telah dijabarkan pada BAB I, maka penulis mendapatkan hasil:
Dapat disimpulkan bahwa iMe (iLearning Media) bermanfaat untuk memberikan kemudahan dalam proses kegiatan belajar mengajar di Perguruan Tinggi Raharja. Selain itu, juga dapat meningkatkan kreativitas dan motivasi belajar mahasiswa. Sehingga dapat meningkatkan mutu dan kualitas materi yang diajarkan oleh dosen dan juga meningkatkan pengetahuan mahasiswa.
Saran
Untuk meningkatkan sistem pembelajaran iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja, penulis memberikan beberapa saran, yaitu :
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN A :
LAMPIRAN B :