KP1022465178: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 695: Baris 695:
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dengan desain yang baik serta ''offset printing'' membuat lebih cemerlang seolah-olah dapat menggambarkan atau mewakili produk yang dikemas. Hal ini turut memberi pengaruh psikologis kepada konsumen sebelum membeli produk tersebut. Pengalaman menunjukkan di negara maju untuk ''high class'' atau barang mewah, masalah kemasan sangat sensitif bahkan turut menentukan keberhasilan pemasarannya. Dalam hal ini PT. Tugu Pakulonan sanggup menjadi mitra untuk memproduksi kemasan berbagai jenis dengan tepat mutu, tepat jumlah dan tepat waktu.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dengan desain yang baik serta ''offset printing'' membuat lebih cemerlang seolah-olah dapat menggambarkan atau mewakili produk yang dikemas. Hal ini turut memberi pengaruh psikologis kepada konsumen sebelum membeli produk tersebut. Pengalaman menunjukkan di negara maju untuk ''high class'' atau barang mewah, masalah kemasan sangat sensitif bahkan turut menentukan keberhasilan pemasarannya. Dalam hal ini PT. Tugu Pakulonan sanggup menjadi mitra untuk memproduksi kemasan berbagai jenis dengan tepat mutu, tepat jumlah dan tepat waktu.</p></div>
 
====Visi PT. Tugu Pakulonan====
 
====Visi PT. Tugu Pakulonan====
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone, [[angerang]].</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Visi dari PT. Tugu Pakulonan adalah :</p></div>
 +
<div style="text-align: justify;line-height: 2;">1. Menjadi perusahaan setara nasional dibidangnya.<br>
 +
<div style="text-align: justify;line-height: 2;">2. Standar manajemen di bidang teknologi dan sumber daya manusia.<br>
 +
<div style="text-align: justify;line-height: 2;">3. Didasari etika bisnis, sekarang dan masa datang.<br>
 +
====Misi PT. Tugu Pakulonan====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sedangkan misi dari PT. Tugu Pakulonan adalah :</p></div>
 +
<div style="text-align: justify;line-height: 2;">1. Melayani pelanggan secara profesional.<br>
 +
<div style="text-align: justify;line-height: 2;">2. Menghasilkan produk berkualitas, tepat waktu dan jumlah.<br>
 +
<div style="text-align: justify;line-height: 2;">3. Menghasilkan profit untuk membangun pengembangan dan kesejahteraan.<br>
 +
<div style="text-align: justify;line-height: 2;">4. Membangun hubungan baik dengan pemerintah dan kelompok profesi.<br>
 +
<div style="text-align: justify;line-height: 2;">5. Menghargai keragaman didalam maupun diluar perusahaan.<br>
 +
====Struktur Organisasi PT. Tugu Pakulonan====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Berikut ini adalah struktur organisasi PT. Tugu Pakulonan :</p></div>
 +
====Tugas dan Tanggung Jawab====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Di dalam suatu manajemen terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada PT. Tugu Pakulonan, yaitu sebagai berikut :</p></div>
 +
<div style="text-align: justify;line-height: 2;">1. Presiden Direktur<br>
 +
<div style="text-align: justify;line-height: 2;">Tugas dan tanggung jawab :<br>
 +
<div style="text-align: justify;line-height: 2;">1. Dalam menetapkan proses yang dibutuhkan, menetapkan urutan dan interaksi proses serta menetapkan kriteria dan metode untuk memastikan bahwa pelaksanaan dan pengendalian berjalan secara efektif.<br>
 +
<div style="text-align: justify;line-height: 2;">2. Memastikan ketersediaan sumber daya dan informasi yang dibutuhkan untuk mendukung proses dan memantau proses.<br>
 +
<div style="text-align: justify;line-height: 2;">2. Management Representative<br>
 +
<div style="text-align: justify;line-height: 2;">Tugas dan tanggung jawab :<br>
 +
<div style="text-align: justify;line-height: 2;">1. Menetapkan dokumentasi sistem manajemen mutu.<br>
 +
<div style="text-align: justify;line-height: 2;">2. Membuat, menetapkan dan memelihara prosedur pengendalian dokumen terdokumentasi.<br>
 +
<div style="text-align: justify;line-height: 2;">3. Membuat, menentukan dan memelihara prosedur pengendalian catatan mutu.<br>
 +
<div style="text-align: justify;line-height: 2;">4. Melakukan pengendalian dokumen sesuai dengan prosedur yang berlaku.<br>
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3Januari 1994 oleh Bapak Walikota [[Tangerang]] Drs.H.Zakaria Machmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya [[Tangerang]] dengan Nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di [[Tangerang]].</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3Januari 1994 oleh Bapak Walikota [[Tangerang]] Drs.H.Zakaria Machmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya [[Tangerang]] dengan Nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di [[Tangerang]].</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof.Dr.Udju D.Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua <i>Yayasan Nirwana Nusantara</i> Ibu Kasarina Sudjono, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof.Dr.Udju D.Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua <i>Yayasan Nirwana Nusantara</i> Ibu Kasarina Sudjono, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.</p></div>

Revisi per 7 Juni 2014 09.08

SISTEM PAKAR UNTUK MENDETEKSI MASALAH PADA

JARINGAN WIRELESS DENGAN MENGGUNAKAN

MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK


jpg


OLEH :


1022465178 RIOWALDY ARIFIN




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)

LEMBAR PERSETUJUAN



SISTEM PAKAR UNTUK MENDETEKSI MASALAH PADA

JARINGAN WIRELESS DENGAN MENGGUNAKAN

MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

   

Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan

Teknik Informatika Konsentrasi Software Engineering STMIK Raharja





Tangerang, 6 Juni 2014




Dosen Pembimbing




(Sugeng Santoso, M.Kom)

NID. 03009

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK (KKP)

   


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM  : 1022465178
Nama  : Riowaldy Arifin
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Teknik Informatika
Konsentrasi  : Software Engineering



Menyatakan bahwa Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini adalah hasil karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang ada di Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan di atas tidak benar.





Tangerang, 6 Juni 2014
Riowaldy Arifin
NIM. 1022465178


*)Tandatangan dibubuhi materai 6.000

ABSTRAKSI


Di zaman teknologi yang canggih, maka tidak dapat dielakkan lagi akan ketergantungan kehidupan manusia terhadap informasi dan juga komunikasi. Komunikasi dan informasi ini dapat dilakukan dengan sarana internet. Komunikasi jaringan tanpa kabel juga sekarang banyak digunakan dikalangan masyarakat, baik disebuah perusahaan atai ditempat-tempat umum. Jaringan tanpa kabel yang banyak digunakan pada zaman sekarang ini adalah jaringan wireless. Namun dalam pemakaiannya, banyak gangguan-gangguan yang menghambat jaringan wireless tersebut, diantaranya sinyal dari perangkat jaringan wireless kurang bagus atau lemah karena cuaca yang kurang baik, banyaknya karyawan yang memakai wireless dengan handphone, adanya noise atau sinyal pengganggu yang beroperasi pada frekuensi, interval dan area yang sama. Oleh karena itu dibutuhkan suatu teknologi yang memungkinkan manusia mengetahui masalah-masalah yang menghambat jaringan wireless tersebut yang bernama sistem pakar. Dengan sistem pakar seseorang bisa menganalisa dan mengatasi masalah-masalah yang terjadi pada jaringan wireless.

Kata Kunci : Wireless, Noise, Sistem pakar.


ABSTRACT


In an age of advanced technology, it is inevitable to human life dependence on information and communication. Communication and information can be done by means of the internet. Communication wireless network are also now widely used in the community, either at a company or in public places. Wireless networks are widely used in today's times is the wireless network. But in use, many disorders that impede the wireless network, such as the signal of the wireless network is not good or weak due to unfavorable weather, the number of employees who use the mobile wireless, or signal the presence of noise nuisance which operates at a frequency, interval and the same area. Therefore, we need a technology that allows people to know the problems that hinder the wireless network called expert systems. With one expert system can analyze and resolve the problems that occur in the wireless network. .

Keywords : Wireless, Noise, Expert systems.

KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang merupakan prasyarat dalam kegiatan akademik ini dengan baik.

Pada kesempatan ini, besar harapan penulis agar dalam penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek dapat menjadi tolak ukur dalam pengembangan sistem yang berjalan. Karena terbatasnya kemampuan yang penulis miliki, maka dengan senang hati penulis menerima kritik dan saran yang membangun guna perbaikan di masa mendatang.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja dan Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja dan juga sebagai dosen pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Strata Satu.
  4. Keluarga tercinta yang senantiasa mendoakan dan memberikan dukungan moril maupun materil yang tidak ternilai.
  5. Bapak dan Ibu dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  6. Seluruh Staff PT. Tugu Pakulonan yang memberikan data serta banyak membantu dalam pembuatan laporan ini.
  7. Teman-teman yang tidak dapat disebutkan namanya satu-persatu pada kesempatan ini yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penyusunan laporan ini.

  8. Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penulis untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang. Akhir kata, semoga laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dapat diterima sehingga mempunyai arti dan makna yang berarti baik bagi penulis dan terlebih bagi lingkungan sekitar





    Tangerang, 6 Juni 2014
    Riowaldy Arifin
    NIM. 1022465178

    Daftar isi

    DAFTAR GAMBAR


    Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT. Tugu Pakulonan

    Gambar 3.2 Use Case Diagram

    Gambar 3.3 Activity Diagram

    Gambar 3.4 Sequence Diagram

    Gambar 3.5 Tampilan Home Program

    Gambar 3.6 Tampilan Profil Perusahaan

    Gambar 3.7 Tampilan Login Admin

    Gambar 3.8 Tampilan Form Diagnosa

    DAFTAR SIMBOL

    Daftar Simbol Use Case Diagram.png

    Tabel 1 Simbol Use Case Diagram


    Daftar Simbol Activity Diagram.png

    Tabel 2 Simbol Activity Diagram


    Daftar Simbol Sequence Diagram.png

    Tabel 3 Simbol Sequence Diagram

    BAB I

    PENDAHULUAN


    Latar Belakang

    Pada zaman yang semakin canggih ini, komunikasi jaringan tanpa kabel semakin banyak digunakan di berbagai bidang. Komunikasi jaringan tanpa kabel yang sekarang banyak digunakan adalah wireless. Namun dalam pemakaian wireless pasti akan ada gangguan-gangguan yang menghambat komunikasi.

    Oleh karena itu dibutuhkan suatu teknologi yang memungkinkan manusia mengetahui masalah-masalah yang menghambat jaringan wireless tersebut. Sistem pakar (expert system) adalah program penasehat berbasis komputer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik. Dengan sistem pakar seseorang bisa menganalisa dan mengatasi masalah-masalah yang terjadi pada jaringan wireless. Penulis akan melakukan penelitian di PT. Tugu Pakulonan yang terletak di daerah Serpong, dimana perusahaan tersebut sering terjadi gangguan pada jaringan wireless. Tidak hanya menghambat pekerjaan yang menggunakan internet, tapi juga menghambat komunikasi dengan customer atau supplier.

    Untuk memudahkan seseorang dalam menganalisa dan mengatasi masalah-masalah yang terjadi pada jaringan wireless, maka penulis berinisiatif untuk membuat penelitian yang berjudul SISTEM PAKAR UNTUK MENDETEKSI MASALAH PADA JARINGAN WIRELESS DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0. Alasan penggunaan Visual Basic pada sistem pakar ini karena Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer yang mendukung object atau OOP (Object Oriented Programming) dan memiliki fasilitas user interface yang menarik dan mudah dipakai serta dikembangkan.


    Rumusan Masalah

    Setelah melihat latar belakang diatas, maka penulis mengambil kesimpulan rumusan-rumusan masalah yang ada yaitu sebagai berikut :

    1. Masalah apa saja yang sering terjadi pada jaringan wireless ?
    2. Bagaimana cara mengatasi masalah yang sering terjadi pada jaringan wireless agar tidak menghambat pekerjaan ?
    3. Apakah jaringan wireless dapat mempermudah proses komunikasi ?

     

    Ruang Lingkup Penelitian

    Ruang lingkup yang akan dijelaskan antara lain adalah konsep dan pengertian sistem pakarnya itu sendiri. Dalam hal ini yaitu sistem pakar untuk menelusuri masalah-masalah pada jaringan wireless dan cara mengatasi masalah-masalah tersebut.

    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan Penelitian

    Tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :

    1. Tujuan Individual

    a. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mempraktekan ilmu yang sudah didapat pada mata kuliah yang telah diajarkan.

    b. Persyaratan untuk kelulusan mata kuliah kerja praktek (KKP).
    2. Tujuan Fungsional
    Dari hasil penelitian sistem pakar untuk mendeteksi masalah pada jaringan wireless menggunakan Visual Basic tersebut adalah untuk mempermudah user untuk menganalisis dan mengetahui apa saja penyebab masalah pada jaringan wireless.
    3. Tujuan Operasional
    Merupakan keinginan yang ada dalam diri sendiri dan mengukur kemampuan apakah bisa membuat suatu sistem pakar karena sistem pakar itu sendiri mempunyai banyak kelebihan.

     

    Manfaat Penelitian

    Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah :

    a. Manfaat Individual
    Dapat mengetahui cara kerja sistem tersebut dan mengetahui interaksi antara jaringan wireless dengan suatu software.
    b. Manfaat Fungsional
    Dapat mempermudah dalam pekerjaan karena jika ada masalah dalam jaringan wireless kita bisa menganalisa apa yang menjadi penyebab masalah tersebut dan bisa tahu cara mengatasinya.

     

    Metode Penelitian

    Metode Pengumpulan Data

    a. Observasi

    Merupakan cara pengumpulan data dimana penelitian dilaksanakan langsung ke PT. Tugu Pakulonan yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dan keterangan.

    b. Wawancara

    Selain observasi, pennulis juga melakukan wawancara kepada karyawan bagian IT untuk mengetahui apa saja yang sering menjadi masalah pada jaringan wireless.

    c. Studi Pustaka

    Metode untuk mendapatkan informasi dengan mencatat dan mempelajari buku-buku atau literature review yang berhubungan dengan penelitian dari berbagai sumber tertulis.
     

    Metode Analisa

    a. Metode Analisa Sistem

    Metode yang digunakan untuk analisa sistem ini adalah metode analisa SWOT. SWOT adalah perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (streghts), kelemahan (weaknesses), peluang (oportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau spekulasi bisnis. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut.
     

    Metode Perancangan

    Dalam perancangan ini menggunakan metode flowchart atau bagan alir untuk menggambarkan tahap-tahap penyelesain masalah (prosedur) beserta aliran data dengan simbol-simbol yang mudah dipahami.

    Tujan utama penggunaan flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman pengguna terhadap informasi, dan design sebuah flowchart memiliki keringkasan jelas dan logis.

     

    Metode Prototype

    Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat.

    Dalam menerapkan prototype ini menggunakan Evolutionary karena pada metode ini hasil prototype tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

     

    Sistematika Penulisan

    Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan kuliah kerja praktek (KKP) ini, maka penulis mengelompokan materi penulisan menjadi 4 bab yang masing-masing saling berkaitan antara bab satu dengan lainnya sehingga menjadi kesatuan yang utuh, yaitu :

    BAB I PENDAHULUAN

    Bab ini berisi tentang uraian latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Pada bab ini dijelaskan tentang uraian teoritis mengenai pengertian-pengertian meliputi pengertian sistem pakar, jaringan wireless, metode penyusunan data serta mengenai bahasa pemrograman yang digunakan.

    BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Berisi tentang analisa organisasi, prosedur sistem, flow chart sistem, desain input output, diagram blok rangkaian dan konfigurasi sistem..

    BAB IV PENUTUP

    Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil pengamatan dan penelitian yang dilakukan pada Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.

    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN-LAMPIRAN

    BAB II

    LANDASAN TEORI



    Teori Umum

    Konsep Dasar Sistem

    1. Definisi Sistem

    Ada beberapa pendapat dari para ahli yang menjelaskan mengenai definisi sistem diantaranya :

    Menurut Agus Mulyanto (2009:1)[1], "Sistem dapat diartikan sebagai kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu sebagai satu kesatuan. Dalam bidang sistem informasi, sistem diartikan sebagai sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur. Apabila suatu komponen tidak memberikan kontribusi terhadap sistem untuk mencapai tujuan, tentu saja komponen tersebut bukan bagian dari sebuah sistem". (2009:2)"Dalam bidang sistem informasi, sistem diartikan sebagai sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan input dalam proses transformasi yang teratur".

    Menurut Tata Sutabri (2012:10)[2] Sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain, dan terpadu.

    Menurut Jogiyanto H.M (2009:2)[3] Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, berkumpul bersama-sama melakukan semua kegiatan untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa "Sistem adalah sekumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu".

    2. Karakteristik Sistem

    Menurut Tata Sutabri (2012:20)[4], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

    1. Komponen Sistem (Components System)
      Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
    2. Batas Sistem (Boundary System)
      Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
    3. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)
      Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem.Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.
    4. Penghubung Sistem (Interface System)
      Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
    5. Masukan Sistem (Input System)
      Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
    6. Pengolahan Sistem (Processing System)
      Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
    7. Keluaran Sistem (Output System)
      Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.
    8. Sasaran Sistem (Objective) dan Tujuan (Goals)
      Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
    3. Klasifikasi Sistem

    Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya (Tata Sutabri, 2012:22)[4] :

    1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)
      Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, dan sistem persediaan barang.
    2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)
      Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system. Misalnya sistem informasi berbasis komputer.
    3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)
      Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sebagai contoh adalah hasil pertadingan sepak bola. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya kematian seseorang.
    4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)
      Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Contohnya adalah sistem adat masyarakat Baduy. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Misalnya sistem musyawarah.

       

    Teori Khusus

    Definisi Sistem Pakar

    Kecerdasan buatan adalah salah satu bidang ilmu komputer yang mendayagunakan komputer sehingga dapat berprilaku cerdas seperti manusia. Ilmu komputer tersebut mengembangkan perangkat lunak dan perangkat keras untuk menirukan tindakan manusia. Aktifitas manusia yang ditirukan seperti penalaran, penglihatan, pembelajaran, pemecahan masalah, pemahaman bahasa alami dan sebagainya.

    Martin dan Oxman dalam Kusrini (2006:11)[5] "Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah, yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh seorang pakar dalam bidang tertentu".

    1. Konsep Dasar Sistem Pakar

    Konsep dasar sistem pakar mengandung keahlian, ahli atau pakar, pengalihan keahlian, mengambil keputusan, aturan, kemampuan menjelaskan.

    Keahlian

    Keahlian adalah suatu kelebihan penguasaan pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan, membaca atau dari pengalaman. Bentuk pengetahuan yang termasuk keahlian :

    1. Fakta-fakta pada lingkup permasalahan tertentu.
    2. Teori-teori pada lingkup permasalahan tertentu.
    3. Aturan-aturan berkenaan dengan lingkup permasalahan tertentu.
    4. Meta-knowledge(pengetahuan tentang pengetahuan).
    Ahli/Pakar

    Seorang ahli adalah seseorang yang mampu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari hal-hal baru seputar topik permasalahan, menyusun kembali pengetahuan jika dipandang perlu, memecahkan masalah dengan cepat dan tepat.

    Pengalihan Keahlian

    Tujuan dari sistem pakar adalah untuk mentransfer keahlian dari seorang pakar kedalam komputer kemudian ke masyarakat. Proses ini meliputi 4 kegiatan, yaitu perolehan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya), representasi pengetahuan ke komputer, kesimpulan dari pengetahuan dan pengalihan pengetahuan ke pengguna.

    Mengambil Keputusan

    Hal yang unik dari sistem pakar adalah kemampuan untuk menjelaskan dimana keahlian tersimpan dalam basis pengetahuan. Kemampuan komputer untuk mengambil kesimpulan dilakukan oleh komponen yang dikenal dengan mesin inferensi yaitu meliputi prosedur tentang pemecahan masalah.

    Aturan (Rule)

    Sistem pakar yang dibuat merupakan sistem yang berdasarkan pada aturan-aturan dimana program disimpan dalam bentuk aturan-aturan sebagai prosedur pemecahan masalah. Aturan tersebut biasanya berbentuk IF-THEN.

    Kemampuan Menjelaskan

    Keunikan lain dari sistem pakar adalah kemampuan dalam menjelaskan atau memberi saran atau rekomendasi serta juga menjelaskan mengapa beberapa tindakan atau saran tidak direkomendasikan.

    2. Tujuan Sistem Pakar

    Pengalihan keahlian dari para ahli ke komputer untuk kemudain dialihkan ke orang lain yang bukan ahli. Seorang ahli adalah seseorang yang mampu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari hal-hal baru seputar topik permasalahan (domain), menyusun kembali pengetahuan jika dipandang perlu, memecahkan aturan-aturan jika dibutuhkan dan menentukan relevan tidaknya keahlian mereka.

    Proses pengalihan pengetahuan membutuhkan 4 aktivitas, yaitu :

    1. Tambahkan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya).
    2. Representasikan pengetahuan (ke komputer).
    3. Lakukan inferensi pengetahuan.
    4. Pengalihan pengetahuan ke user.

    Pengetahuan yang disimpan ke dalam komputer disebut basis pengetahuan. Ada 2 tipe pengetahuan, yaitu fakta dan prosedur (biasanya berupa aturan).

    3. Permasalahan Yang Dapat Diselesaikan Dengan Sistem Pakar

    Sistem pakar dapat diaplikasikan untuk memecahkan berbagai permasalahan. Umumnya kecepatan dalam memecahkan masalah pada suatu sistem pakar relatif lebih cepat dibandingkan dengan seorang pakar manusia. Hal ini sudah dibuktikan pada beberapa sistem pakar yang terkenal didunia.

    Berikut ini contoh berbagai masalah yang dapat diselesaikan dengan menggunakan sistem pakar :

    1. Interpretasi, pengambilan keputusan dari hasil observasi, termasuk pengawasan, pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal dan beberapa analisis kecerdasan lainnya.
    2. Prediksi, diantaranya peramalan, prediksi demografis, peramalan ekonomi, prediksi lalulintas, estimasi hasil, militer, pemasaran dan keuangan.
    3. Diagnosis, diantaranya medis, elektronis, mekanis dan diagnosis perangkat lunak.
    4. Perancangan: perancangan sirkuit dan bangunan.
    5. Perencanaan, seperti: perencanaan keuangan, komunikasi, produk dan manajemen proyek.
    6. Monitoring : Computer-Aided Monitoring Sistem.
    7. Debugging : memberikan resep obat terhadap suatu kegagalan.
    8. Instruksi, untuk diagnosis, debugging dan perbaikan kinerja. Kontrol, terhadap interpretasi, prediksi, perbaikan dan monitoring kelakuan sistem.
    4. Ciri-ciri dan Kategori Masalah Sistem Pakar

    Sistem pakar merupakan program-program praktis yang menggunakan strategi heuristik yang dikembangkan oleh manusia untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang spesifik (khusus), disebabkan oleh keheuristikannya dan sifatnya yang berdasarkan pada pengetahuan sehingga umumnya sistem pakar bersifat :

    1. Memiliki informasi yang handal, baik dalam menampilkan langkah-langkah maupun dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang proses penyelesaian.
    2. Mudah dimodifikasi, yaitu dengan menambah atau mengahapus suatu kemampuan dari basis pengetahuannya.
    3. Heuristik dalam menggunakan pengetahuan (yang sering kali tidak sempurna) untukmendapatkan penyelesaiannya.
    4. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
    5. Memiliki kemampuan beradaptasi.
    5. Kelebihan dan Kekurangan Sistem Pakar

    Suyoto (2004:183)[6] menjelaskan beberapa kelebihan dan kekurangan sistem pakar. Kelebihan sistem pakar diantaranya adalah :

    a. Membantu orang awam untuk menyelesaikan masalah tanpa bantuan para pakar.
    b. Meningkatkan kualitas dan produktivitas.
    c. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
    d. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan dan keahlian para ahli baik yang biasa maupun langka.
    e. Sebagai asisten para ahli, sehingga meringankan pekerjaan para ahli.
    f. Memiliki rebilitas.
    g. Dapat menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.

    Adapun kelemahan sistem pakar diantaranya adalah :

    a. Tidak ada jaminan bahwa sistem pakar memuat 100% kepakaran yang diperlukan.
    b. Pengembangan sistem pakar tergantung ada tidaknya pakar dibidangnya sehingga pengembangannya dapat terkendala.
    c. Biaya untuk mendesain, mengimplementasikan, dan memeliharanya dapat sangat mahaltergantung seberapa lengkap dan kemampuannya.

    Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)

    1. Definisi UML (Unified Modeling Language)

    Menurut Widodo (2011:6)[7] "UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”.

    Menurut Nugroho (2009:6)[8] ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

    Menurut Henderi (2009:5)[9] “UML adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak”.

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OOP (Object Oriented Programming).

    2. Langkah-langkah Penggunaan UML (Unified Modeling Language)

    Menurut Henderi (2010:6), langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

    1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
    2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints, dan catatan-catatan lain.
    3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
    4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harusdisediakan oleh sistem.
    5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
    6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.
    7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
    8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hierarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
    9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen bereaksi dengan baik.
    10. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:
    a. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.
    b. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu
    3. Konsep Permodelan Menggunakan UML

    Menurut Nugroho (2010:10), Sesungguhnya tidak ada batasan yang tegas diantara berbagai konsep dan konstruksi dalam UML, tetapi untuk menyederhanakannya, kita membagi sejumlah besar konsep dan dalam UML menjadi beberapa view. Suatu view sendiri pada dasarnya merupakan sejumlah konstruksi pemodelan UML yang merepresentasikan suatu aspek tertentu dari sistem atau perangkat lunak yang sedang kita kembangkan. Pada peringkat paling atas, view-view sesungguhnya dapat dibagi menjadi tiga area utama, yaitu klasifikasi struktural (structural classification), perilaku dinamis (dinamic behaviour), serta pengolahan atau manajemen model (model management).

    4. Bangunan Dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)

    Menurut Nugroho (2010:117), bangunan dasar metodologi UML menggunakan dua bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu:

    1. Sesuatu (things)

    Ada 4 (empat) things dalam UML, yaitu:

    a. Structural Things

    Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.

    b. Behavioral Things

    Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

    c. Grouping Things

    Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.

    d. Annotational Things

    Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).

    2. Relasi (Relationship)

    Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :

    a. Ketergantungan (Dependention)

    Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (dependent).

    b. Asosiasi (Association)

    Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatubentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.

    c. Generalisasi (Generalization)

    Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor).Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi.

    d. Realisasi (Realization)

    Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

    5. Diagram-diagram Unified Modeling Language (UML)

    Berikut ini adalah diagram UML menurut Henderi (2010:6) yaitu:

    a. Use Case Diagram

    Use Case Diagram secara grafis menggambarkan, interaksi secara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari tiap interaksi.

    b. Class Diagram

    Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class diagram yang menyusun sistem dan hubungan antara class object tersebut.

    c. Sequence Diagram

    Secara grafis menggambarkan bagaimana object berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

    d. State Chart Diagram

    Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek dari satu state kestate yang lain.

    e. Activity Diagram

    Secara grafis untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity Diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

    Konsep Dasar Jaringan Wireless

    1. Definisi Wireless

    Wireless merupakan jaringan tanpa kabel yang menggunakan udara sebagai media transmisinya untuk menghantarkan gelombangelektromagnetik. Perkembangan wireless sebenarnya telah dimulai sejak lama dan telah dibuktikan secara ilmiah oleh para ilmuan dengan penemuan radio dan kemudian dilanjutkan dengan penemuan radar. Kemudian dengan perkembangan kebutuhan informasi bagi manusia, maka penggunaan wireless semakin banyak dan tidak hanya untuk penggunaan radio dan radar saja.

    2. Sejarah Wireless

    Pada akhir 1970-an IBM mengeluarkan hasil percobaan mereka dalam merancang WLAN dengan teknologi IR, perusahaan lainseperti Hewlett-Packard (HP) menguji WLAN dengan RF. Kedua perusahaan tersebut hanya mencapai data rate 100 Kbps.Karena tidak memenuhi standar IEEE 802 untuk LAN yaitu 1 Mbps maka produknya tidak dipasarkan. Baru pada tahun 1985, (FCC) menetapkan pita Industrial, Scientific and Medical (ISM band) yaitu 902-928 MHz, 2400-2483.5 MHz dan 5725-5850 MHz yang bersifat tidak terlisensi, sehingga pengembangan WLAN secara komersial memasuki tahapan serius. Barulah pada tahun 1990 WLAN dapat dipasarkan dengan produk yang menggunakan teknik spread spectrum (SS) pada pita ISM, frekuensi terlisensi 18-19 GHz dan teknologi IR dengan data rate >1 Mbps.

    Pada tahun 1997, sebuah lembaga independen bernama IEEE membuat spesifikasi/standar WLAN pertama yang diberi kode 802.11. Peralatan yang sesuai standar 802.11 dapat bekerja pada frekuensi 2,4GHz, dan kecepatan transfer data (throughput) teoritis maksimal 2Mbps. Pada bulan Juli 1999, IEEE kembali mengeluarkan spesifikasi baru bernama 802.11b. Kecepatan transfer data teoritis maksimal yang dapat dicapai adalah 11 Mbps. Kecepatan tranfer data sebesar ini sebanding dengan Ethernet tradisional (IEEE 802.3 10Mbps atau 10Base-T). Peralatan yang menggunakan standar 802.11b juga bekerja pada frekuensi 2,4Ghz. Salah satu kekurangan peralatan wireless yang bekerja pada frekuensi ini adalah kemungkinan terjadinya interferensi dengan cordless phone, microwave oven, atau peralatan lain yang menggunakan gelombang radio pada frekuensi sama.

    Pada saat hampir bersamaan, IEEE membuat spesifikasi 802.11a yang menggunakan teknik berbeda. Frekuensi yang digunakan5Ghz, dan mendukung kecepatan transfer data teoritis maksimal sampai 54Mbps. Gelombang radio yang dipancarkan oleh peralatan 802.11a relatif sukar menembus dinding atau penghalang lainnya. Jarak jangkau gelombang radio relatif lebihpendek dibandingkan 802.11b. Secara teknis, 802.11b tidak kompatibel dengan 802.11a. Namun saat ini cukup banyak pabrik hardware yang membuat peralatan yang mendukung kedua standar tersebut. Pada tahun 2002, IEEE membuat spesifikasi baru yang dapat menggabungkan kelebihan 802.11b dan 802.11a. Spesifikasi yang diberi kode 802.11g ini bekerja pada frekuensi 2,4Ghz dengan kecepatan transfer data teoritis maksimal 54Mbps. Peralatan 802.11g kompatibel dengan 802.11b, sehingga dapat saling dipertukarkan. Misalkan saja sebuah komputer yang menggunakan kartu jaringan 802.11g dapat memanfaatkan access point 802.11b, dan sebaliknya.

    Pada tahun 2006, 802.11n dikembangkan dengan menggabungkan teknologi 802.11b, 802.11g. Teknologi yang diusung dikenal dengan istilah MIMO (Multiple Input Multiple Output) merupakan teknologi Wi-Fi terbaru. MIMO dibuat berdasarkan spesifikasi Pre-802.11n. Kata ”Pre-” menyatakan “Prestandard versions of802.11n”. MIMO menawarkan peningkatan throughput, keunggulan reabilitas, dan peningkatan jumlah klien yg terkoneksi. Daya tembus MIMO terhadap penghalang lebih baik, selain itu jangkauannya lebih luas sehingga Anda dapat menempatkan laptop atau klien Wi-Fi sesuka hati. Access Point MIMO dapat menjangkau berbagai perlatan Wi-Fi yg ada disetiap sudut ruangan. Secara teknis MIMO lebih unggul dibandingkan saudara tuanya 802.11a/b/g. Access Point MIMO dapat mengenali gelombang radio yang dipancarkan oleh adapter Wi-Fi 802.11a/b/g. MIMO mendukung kompatibilitas mundur dengan 802.11 a/b/g. Peralatan Wi-Fi MIMO dapat menghasilkan kecepatan transfer data sebesar 108Mbps.


    Konsep Dasar Microsoft Visual Basic 6.0

    Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan salah satu bahasa pemrograman yang memiliki banyak fasilitas sehingga sebuah program dapat dikembangkan, termasuk di dalamnya pengembangan sistem pakar. Kelebihan lain dari VB adalah kemampuannya untuk mengkompilasi program dalam bentuk Native Code, yaitu optimisasi pada saat prosesor mengkompilasi dan menjalankan program tersebut. keuntungan yang didapat dari NativeCode adalah kecepatannya dalam mengakses program, di mana hal ini hanya dapat ditemukan pada aplikasi–aplikasi yang di-kompilasi dengan bahasa pemrograman C++.

    Selain kemampuan – kemampuan di atas, VB juga menyediakan fasilitas antarmuka penulisan kode program yang lebih mudah dimengerti dan dipakai sehingga berbagai tipe program dapat dikembangkan di dalamnya, misalnya EXE, DLL, dan OCX, bahkan program-program berbasis internet.

    Semua fasilitas VB ditampilkan dalam Integrated Development Environment (IDE). Beberapa kelebihan IDE VB adalah sebagai berikut :

    1. Dapat mengembangkan beberapa project sekaligus.
    2. Mampu memanajemen project dalam bentuk form, module dan class.
    3. Fasilitas informasi yang lengkap, antara lain daftar property, informasi dan tip singkat.
    4. Editor kode program dengan fasilitas klik untuk melengkapi kode program yang ditulissehingga memperkecil kemungkinan terjadinya kesalahan dalam penulisan kode program.

    Konsep Dasar Literature Review

    Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaat dari study pustaka (Literature Review) ini antara lain :

    1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.
    2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.
    3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.
    4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun di atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yangsudah ada.


    Literature Review

    Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai sistem pakar dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan penelitian tentang sistem pakar ini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan diantaranya yaitu :

    1. Tinjauan studi dari penelitian Irfan Budiman, 2013, Universitas Gunadarma [Irfan Budiman 2013] dalam penelitian berjudul Pembuatan Aplikasi Tes Kepribadian Berbasiskan Sistem Pakar Menggunakan Visual Studio .Net 2008. Penelitian ini berfungsi untuk mengukur kepribadian umum yang dimiliki oleh seseorang. Pada aplikasi ini user dapat memilih 12 kategori kepribadian,proses pengukuran dilakukan melalui tes yang terdiri dari serangkaian pertanyaan dan di akhir dari pertanyaan akan di dapat suatu kesimpulan mengenaikondisi kepribadian sesuai dengan kategori kepribadian yang dipilih. Aplikasi ini dibuat sebagai bentuk baru dalam pelaksanaan pengukuran kepribadian (tes kepribadian) yang dibuat dalam sebuah aplikasi perangkat lunak yang sedemikian rupa sehingga menarik, mudah dan nyaman untuk digunakan. Selain itu aplikasi ini dapat dijadikan sebagai salah satu sumber informasi bagi masyarakat. Aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user dalam mengukur kepribadiannya masing-masing. Selain itu aplikasi tes kepribadian ini dikemas dengan tampilan yang cukup menarik. Bagi masyarakat yang ingin mengetahui ukuran kepribadiannya, mereka dapat menggunakan aplikasi ini sebagai referensi, dan bagi para mahasiswa khususnya mahasiswa psikologi, aplikasi ini dapat dijadikan tambahan untuk mendukung studi mereka terutama untuk sub bidang pengukuran kepribadian.[10]

    2. Tinjauan studi dari penelitian Dinny Wahyu Widarti dan Endah Setyowati, 2010, STMIK Pradnya Paramita, dalam Jurnal Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2 [Dinny dan Endah 2010] dalam Jurnal Teknologi Informasi Vol.3 No.2 berjudul Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Telepon Seluler Berbasis Web. Penelitian ini membahas aplikasi yang dapat memberikan informasi apa yang menyebabkan ponsel mengalamai kerusakan seperti seorang ahli. Untuk membantu kelancaran dalam pelayanan konsumen, maka dirancang sebuah sistem pakar untuk mendeteksi kerusakan yang terjadi pada telepon selular berbasis web. Dengan adanya sistem pakar ini diharapkan berguna bagi para penggunatelepon selular untuk mengetahui kerusakan yang terjadi pada telepon selular mereka, serta mengetahui berapa banyak biaya yang harus mereka keluarkan. Dengan menggunakan sistem pakar, khususnya pada proses menentukan diagnosis kerusakan telepon selular akan lebih mudah dan cepat mendapatkan hasilnya. Dengan metode yang tepat akan membuat proses diagnosis menjadi cepat dan memiliki tingkat kesalahan yang kecil. Sistem pakar pun didesain dengan user interface yang mudah digunakan.[11]

    3. Tinjauan studi dari penelitian Irfan Sanusi, Bambang Trisno dan Maman Somantri, 2012, FPTK UPI, dalam Electrans Jurnal Vol. 11 No. 2 [Irfan, Bambang dan Maman 2012] dalam Electrans Jurnal Vol. 11 No. 2 berjudul Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosis Gangguan pada Generator Set Berbeban. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi sistem pakar yang dibuat untuk memberikan solusi kepada pengguna agar dapat mengatasi penyebab terjadinya kerusakan pada generator set berbeban. Mekanisme program ini bekerja dengan metode forward chaining (pelacakan ke depan), sedangkan metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan mengumpulkan informasi tentang kerusakan generator set dari para ahli yang disusun secara sistematis kedalam sebuah basis data dalam komputer dimana basis data tersebut akan menentukan solusi dari fakta-fakta pada generator set berbeban yang di masukan ke program ini. Hasil pengujian dari program ini akan memberikan sebuah solusi terhadap penggunadengan cepat setelah pengguna memberikan informasi pada program tentang keadaan generator set yang mengalami gangguan atau kerusakan. Kesimpulan dari penelitian ini bahwa aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosis gangguan pada generator set berbeban ini akan memberikan solusi dalam mengatasi peyebab terjadinya kerusakan pada generator set berbeban dengan cepat kepada pengguna namun kebenaran dari solusi tersebut tergantung dari basis data yang diberikan oleh para ahli dan sistem ini selain dapat menentukan solusi dari gejala-gejala yang diberikan pengguna dapat pula dikembangkan dengan bantuan pengetahuan pakar lain dengan proses masuk pengembangan sistem.[12]

    4. Tinjauan studi dari penelitian A. Haris Rangkuti dan Septi Andryana, 2009, Universitas Nasional, dalam Jurnal Artificial, ICT Research Center UNAS Artificial Vol. 3 No. 1 [Haris dan Septi 2009] dalam Jurnal Artificial, ICT Research Center UNAS Artificial Vol. 3 No. 1 berjudulDeteksi Kerusakan Notebook dengan Menggunakan Metode Sistem Pakar. Sistem pakar dengan kemampuan diagnosa notebook adalah sistem pakar yang digunakan untuk mendiagnosa berbagai macam jenis kerusakan yang terjadi pada notebook. Jenis kerusakan notebook yang dapatdidiagnosa oleh sistem pakar ini adalah kerusakan LCD, motherboard, hardisk, Fdd, CD/DVD/CDRW/DVDRAM, keyboard, modem, ethernet, processor, bluetooth, mouse, baterai dan lain sebagainya. Salah satu kelebihan dari sistem pakar diagnosa kerusakan notebook tidak membatasi penggunaan sistem, selain itu proses pemeriksaan kerusakan notebook mempertimbangkan munculnya gejala khas paska setiap kerusakan, sehingga menyebabkan proses pendiagnosaan memakan waktu yang relatif singkat dan tepat. Dalam proses penarikan kesimpulan sistem menggunakan teknik Certainty Factor (CF), dimana penentuan nilai CF dilakukan oleh pakar dari domain yang bersangkutan. Sistem dapat menghasilkan lebih dari satu diagnosa yang disusun berdasarkan bobotnya, sesuai dengan gejala-gejala masalah yang diinputkan oleh user. Sistem juga dilengkapi dengan ilustrasi gambar yang mempermudah pemahaman user pada saat proses konsultasi serta animasi prosedure pengambilan sparepart yang rusak untuk diperbaiki. Sistem ini berjalan dalam lingkungan internet, sehingga dapat diakses oleh banyak orang yang memiliki kepentingan terhadap penggunaan sistemini.[13]

    5. Tinjauan studi dari penelitian Fatsyahrina Fitriastuti dan Luluk Sri Ekowati, 2009, Universitas Janabadra Yogyakarta, dalam Janateknika Vol. 11 No. 2 [Fatsyahrina dan Luluk 2009] dalam Janateknika Vol. 11 No. 2 berjudul Aplikasi Sistem Pakar Berbasis Web Untuk Mendeteksi Kerusakan Perangkat Keras Komputer Dengan Metode Backward Chaining. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun suatu aplikasi berbasis sistem pakar yang dapat digunakan untuk mendeteksi kerusakan pada perangkat keras komputer dengan metode backward chaining. Perancangan aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemrograman PHP dan database server MySQL sehingga merupakan sistem yang berbasis web supaya mudah dan cepat diakses para pengguna komputer. Melalui aplikasi ini, pengguna komputer dapat melakukan konsultasi dengan sistem layaknya berkonsultasi dengan seorang pakar untuk mendeteksi kerusakan yang terjadi pada perangkat keras komputer serta menemukan solusi atas permasalahan yang dihadapi. Selain dapat berkonsultasi, sistem ini juga menyediakan berbagai artikel, berita dan fasilitas untuk berkomunikasi dengan admin.[14]

    6. Tinjauan studi dari penelitian Muhammad Dahria, 2011, STMIK Triguna Dharma, dalam jurnal SAINTIKOM Vol. 10 No. 3 [MuhammadDahria 2011] dalam jurnal SAINTIKOM Vol. 10 No. 3 berjudul Pengembangan Sistem Pakar Dalam Membangun Suatu Aplikasi. Penelitian ini menjelaskan tentang apa itu sistem pakar, kelebihan sistem pakar, konsep dasar sistem pakar, tujuan sistem pakar, struktur sistem pakar, dan permasalahan yang dapat diselesaikan dengan sistem pakar. Walaupun tujuan umum penyelesaian masalah masih jauh dari apa yang diharapkan, namunsistem pakar berfungsi sangat baik dalam batasan domainnya. Hal ini dapat dibuktikan bahwa sistem pakar telah banyak diaplikasikan dalam berbagai bidang yang trend saat ini, seperti bisnis, kedokteran, ilmu pengetahuan, dan teknik.[15]

    7. Tinjauan studi dari penelitian R. M. Nasrul Halim, 2011, STMIK PalComTech Palembang, dalam Jurnal Teknologi dan Informatika Vol. 1 No. 3 [R. M. Nasrul Halim 2011] dalam Jurnal Teknologi dan Informatika Vol. 1 No. 3 berjudul Implementasi Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Peralatan Elektronik Dengan Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0. Penelitian ini membahas tentang deskripsi karakter yang ditekandalam identifikasi masalah oleh melibatkan seorang ahli teknisi elektronik dan buku elektronik manual untuk memberikan solusi tentang masalah yang dihadapi, baik dari sumber dan dianalisis dengan metode produksi prinsip melalui dukungan mesin inferensial yang memiliki tugas untuk melacak dan menyesuaikan satu per satu kerusakan elektronik sehingga kemudian dapat menemukan jenis kerusakan elektronik dengan solusi perbaikan yang baik. Teknologi informasi dan komputer yang terus-menerus berkembang baik hardware maupun software secara cepat, sehingga menjadi motivasi untuk mencoba mengembangkan suatu aplikasi computer yang bisa membantu pekerjaan menjadi lebih mudah. Aplikasi komputer tersebut diharapkan dapat membantu kebutuhan sesuai yang diinginkan.[16]

    8. Tinjauan studi dari penelitian Meilany Nonsi Tentua, 2010, Universitas PGRI Yogyakarta, dalam Jurnal Dinamika Informatika Vol. 4 No. 1 [Meilany Nonsi Tentua 2010] dalam Jurnal Dinamika Informatika Vol. 4 No. 1 berjudul Sistem Pakar Untuk Identifikasi Kejahatan Dunia Maya. Penelitian ini memanfaatkan kemajuan teknologi di bidang komputer yang dapat membantu pengacara ataupun masyarakat yang bergerak di bidang hukum dan juga diharapkan dapat membangun kesadaran masyarakat pengguna internet untuk lebih mengetahui Undang-undang Informasi danTransaksi Elektronik dan sadar akan bahaya kejahatan dunia maya. Kejahatan di dunia maya atau lebih sering disebut dengan cyber crime adalah salahsatu fenomenal yang sering terjadi dalam kehidupan sehari-hari, seperti hacking, cracking, carding, cybertalking, penyebaran virus, cyber terrorism dewasa ini banyak dilakukan oleh para pengguna internet. Kejahatan di dunia maya semakin meningkat karena kurangnya kesadaran para pengguna internet akan pentingnya undang-undang cyber crime, bahkan dalam beberapa sumber media informasi telah disebutkan bahwa Indonesia dikenal sebagai salah satu negara pembobol kartu kredit terbesar di dunia serta tingkat pembajakan software tertinggi, oleh karena itu di Indonesia telah ditetapkan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) yang digunakan sebagai aturan dan acuan penegakkan hukum dalam bidang Informasi dan Transaksi Elektronik.[17]

    Dari delapan literature review yang ada, telah banyak penelitian mengenai sistem pakar. Hasil literature review ini mendemonstrasikanlandasan yang kokoh serta alasan yang kuat untuk mengembangkan sistem informasi media penyimpanan dokumentasi menjadi lebih baik lagi. Kesenjangan (gaps) telah teridentifikasi dengan baik sehingga tidak terjadi pembuatan ulang (reinventing the wheel). Peninjauan telah dilakukan dengan matang, sehingga dipastikan akan menghasilkan project yang maksimal dan lebih efektif.

    BAB III

    ANALISA SISTEM YANG BERJALAN


    Gambaran Umum PT. Tugu Pakulonan

    Sejarah Singkat PT. Tugu Pakulonan

    PT. Tugu Pakulonan didirikan pada tahun 1981, menempati areal seluas 17.000 m2 yang terletak di Jl. Raya Serpong Km. 8,5 Pakulonan Tangerang Selatan. Bergerak dalam bidang industri kemasan yaitu corrugated carton box dengan bahan baku utama kraft liner dan medium liner. Selain itu juga memproduksi kemasan dengan offset printing menggunakan bahan baku duplex, ivory, art carton dan HVS dengan spesifikasi berbagai gramatur.

    Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, kemasan dari bahan kraft maupun duplex semakin lebih diminati karena selain bahan baku ringan juga memiliki rekomendasi ramah lingkungan. Begitu juga dengan industri grafika turut berperan mempengaruhi perkembangan industri kemasan karton dan offset. Peranan desain dan perpaduan warna melalui offset printing membuat kemasan lebih menarik dan tampil mewah.

    Dengan desain yang baik serta offset printing membuat lebih cemerlang seolah-olah dapat menggambarkan atau mewakili produk yang dikemas. Hal ini turut memberi pengaruh psikologis kepada konsumen sebelum membeli produk tersebut. Pengalaman menunjukkan di negara maju untuk high class atau barang mewah, masalah kemasan sangat sensitif bahkan turut menentukan keberhasilan pemasarannya. Dalam hal ini PT. Tugu Pakulonan sanggup menjadi mitra untuk memproduksi kemasan berbagai jenis dengan tepat mutu, tepat jumlah dan tepat waktu.

    Visi PT. Tugu Pakulonan

    Visi dari PT. Tugu Pakulonan adalah :

    1. Menjadi perusahaan setara nasional dibidangnya.
    2. Standar manajemen di bidang teknologi dan sumber daya manusia.
    3. Didasari etika bisnis, sekarang dan masa datang.

    Misi PT. Tugu Pakulonan

    Sedangkan misi dari PT. Tugu Pakulonan adalah :

    1. Melayani pelanggan secara profesional.
    2. Menghasilkan produk berkualitas, tepat waktu dan jumlah.
    3. Menghasilkan profit untuk membangun pengembangan dan kesejahteraan.
    4. Membangun hubungan baik dengan pemerintah dan kelompok profesi.
    5. Menghargai keragaman didalam maupun diluar perusahaan.

    Struktur Organisasi PT. Tugu Pakulonan

    Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Berikut ini adalah struktur organisasi PT. Tugu Pakulonan :

    Tugas dan Tanggung Jawab

    Di dalam suatu manajemen terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada PT. Tugu Pakulonan, yaitu sebagai berikut :

    1. Presiden Direktur
    Tugas dan tanggung jawab :
    1. Dalam menetapkan proses yang dibutuhkan, menetapkan urutan dan interaksi proses serta menetapkan kriteria dan metode untuk memastikan bahwa pelaksanaan dan pengendalian berjalan secara efektif.
    2. Memastikan ketersediaan sumber daya dan informasi yang dibutuhkan untuk mendukung proses dan memantau proses.
    2. Management Representative
    Tugas dan tanggung jawab :
    1. Menetapkan dokumentasi sistem manajemen mutu.
    2. Membuat, menetapkan dan memelihara prosedur pengendalian dokumen terdokumentasi.
    3. Membuat, menentukan dan memelihara prosedur pengendalian catatan mutu.
    4. Melakukan pengendalian dokumen sesuai dengan prosedur yang berlaku.



    LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3Januari 1994 oleh Bapak Walikota Tangerang Drs.H.Zakaria Machmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan Nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

    Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof.Dr.Udju D.Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.

    Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (D1) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (D2) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (D3) dengan memberikan gelar Ahli Madya (A.Md) kepada lulusannya sesuai dengan Surat Keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

    Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000, menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputerisasi Akuntansi.

    Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.Md), Ahli Muda (AM), dan Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

    Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas daripada lulusan, AMIK Raharja Informatika meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/2000, ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK Raharja kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat dengan 3 (tiga) program studi yaitu Jurusan Sitem Informasi (SI), Teknik Informatika (TI), dan Sistem Komputer (SK). Hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Dan dengan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Provinsi Banten. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan Raharja sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas Raharja.

    Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui Sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :

    1. Pada tanggal 5 April 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi “B”untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor:003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.
    2. Pada tanggal 4 Mei 2006 Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi yaitu Strata 1 Program Studi Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “335″ mendapatkan peringkat “B”.
    3. Pada tanggal 11 Mei 2006 Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi yaitu Strata 1 Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “314″ mendapatkan peringkat “B”.
    4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika mendapat peringkat “B” dengan nilai “320”.
    5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja mendapat peringkat “B” dengan nilai “352”.
    6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Teknik Informastika di AMIK Raharja Informatika mendapat peringkat “B” dengan nilai “358”.
    7. Pada tanggal 18 Januari 2008 Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai “381″ mendapatkan peringkat “A”. Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.
    8. Pada tahun 2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS).
    9. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
    10. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
      Tabel 1.JPG
      Tabel 3.1 Jurusan/Program Studi pada STMIK Raharja


      Tabel amik.JPG
      Tabel 3.2 Jurusan/Program Studi pada AMIK Raharja Informatika

    Visi, Misi, dan Tujuan

    Visi Perguruan Tinggi Raharja

    1. Menjadi Perguruan Tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikan.
    2. Memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh.
    3. Memiliki daya saing yang tinggi dalam era globalisasi terutama yang terkait dan ditunjang oleh berbagai bentuk penerapan dibidang teknologi informasi dan komputer.
    4. Menjadikan Pribadi Raharja sebagai SDM (sumber daya manusia) terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis
    5. Menghasilkan tenaga intelektual dan professional.
    6. Mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

    Misi Perguruan Tinggi Raharja

    1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang pengembangan dan penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai bidang ilmu.
    2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondusif bagi pelaksanaan kegiatan belajar - mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil, dan kreatif.
    3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.
    4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga Ilmu dan Teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil-guna dan tepat-guna.

    Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

    1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.
    2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.
    3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilan dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.


    Arti Nama Raharja

    “Raharja“ memiliki arti “kesejahteraan”. Nama ini terinspirasikan dari motto kota Tangerang “Setya Karya Kerta Raharja” dan motto kabupaten Tangerang “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja”. Keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sehingga diberi nama Perguruan Tinggi Raharja. Perguruan Tinggi Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).


    Arti Green Campus

    Green Campus berarti "kampus hijau". Memiliki makna yang luas “Green” atau dengan sebutan “Green Leaves”. Generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau, dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan negara.

    “Green” dalam konteks “Green Power” berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menopang seluruh aktivitas perkuliahan bertujuan menciptakan Pribadi Raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).


    Lokasi Kampus

    Kampus Modern, Jalan Jenderal Sudirman No. 40, Modern Cikokol - Tangerang, Banten 15117. Website : www.raharja.ac.id


    Struktur Organisasi

    Sebuah Organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.
    Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :
    Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja.jpg
    Gambar 3.2 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja


    Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja.png
    Gambar 3.3 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja


    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.


    Gagal membuat miniatur: Berkas tak ditemukan
    Gambar 3.4 Wewenang dan Tanggung Jawab


    Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

    1. Ketua
      Wewenang:

      a. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.

      b. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.

      c. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.

      d. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

      Tanggung jawab:

      a. Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi IK Raharja hubungannya dengan lingkungan.


    2. Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)
      Wewenang:

      a. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.

      b. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.

      c. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

      d. Mengadakan afiliasi.

      e. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

      Tanggung jawab :

      a. Membantu Ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.


    3. Asisten Direktur Akademik
      Wewenang :

      a. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.

      b. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.

      c. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.

      d. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

      e. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

      f. Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

      g. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

      Tanggung Jawab :

      a. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS (Jadwal Rencana Studi)yang efektif dan efisien.

      b. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.

      c. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.

      d. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.


    4. Asisten Direktur Operasional
      Wewenang:

      a. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.

      b. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.

      c. Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.

      d. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

      e. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

      Tanggung Jawab:

      a. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.

      b. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.

      c. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.

      d. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.


    5. Kepala Jurusan
      Wewenang :

      a. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan matakuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.

      b. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.

      c. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.

      d. Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.

      e. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.

      f. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

      Tanggung Jawab :

      a. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.

      b. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.

      c. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.

      d. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.

      e. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.

      f. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.


    Masalah Yang Dihadapi

    Berdasarkan analisa terhadap iMe (iLearning Media) yang dilakukan oleh penulis pada Perguruan Tinggi Raharja, sistem iMe (iLearning Media) yang ada saat ini sudah cukup baik. Namun seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi serta kebutuhan Pribadi Raharja, maka sistem ini memerlukan sistem yang benar-benar dapat berfungsi semaksimal mungkin untuk memberikan informasi yang up to date dan akurat serta memenuhi kebutuhan tersebut.

    Oleh karena itu, berdasarkan analisa dari segi kekurangan serta kebutuhan saat ini, kebutuhan terhadap sistem hendaknya :

    1. Dapat memberikan informasi yang up to date dan akurat, sehingga informasi yang di dapat oleh seluruh Pribadi Raharja sesuai dengan kebutuhan.
    2. Dengan adanya sistem pembelajaran online yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, sehingga dapat lebih memaksimalkan sistem informasi pembelajaran di Perguruan Tinggi Raharja.
    3. Dapat meningkatkan kreativitas dan motivasi mahasiswa maupun dosen dalam kegiatan belajar mengajar


    Analisa Batasan Sistem

    Setiap sistem mempunyai batasan sistem (boundary) yang memisahkan sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar merupakan kesatuan di luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem.

    Melihat permasalahan yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, maka dibatasi permasalahan mengenai pelayanan sistem pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu iMe (iLearning Media), di antaranya :

    1. Mempermudah melakukan pelayanan dengan sistematis sesuai dengan sistem yang berjalan saat ini guna meningkatkan kualitas pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja yang diberikan kepada seluruh Pribadi Raharja.
    2. Melakukan analisa dan pengecekan terhadap sistem informasi mahasiswa/i yang telah ada. Hal ini dilakukan untuk menghindari adanya informasi yang tidak relevan dan akurat.
    3. Membuat usulan sistem dengan menggunakan iPad untuk memfasilitasi seluruh mahasiswa/i agar memudahkan melakukan pengaksesan informasi secara aktif dan online, dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.


    Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem Yang Berjalan

    Dalam menganalisa aplikasi iMe (iLearning Media), peneliti dapat menyimpulkan kelebihan dan kekurangan pada sistem tersebut :

    Kelebihan dari aplikasi iMe (iLearning Media) diantaranya memiliki kemampuan dalam hal sistem pembelajaran fasilitas yang modern, memiliki kemampuan yang mendukung keaktifan mahasiswa dalam belajar, mampu menghindari penggunaan kertas yang berlebihan pada saat belajar.

    Meskipun sistem yang ada saat ini sudah cukup baik, masih ada beberapa kekurangannya. Adapun kekurangan dari sistem yang berjalan saat ini yaitu server sering maintenance.


    Analisa Proses

    Adapun penjelasan lebih rinci mengenai analisa sistem pembelajaran iLearningPada Perguruan Tinggi Raharja digambarkan dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML).


    Urutan Prosedur

    Urutan prosedur iMe (iLearning Media) yang berjalan saat ini adalah sebagai berikut :

    1. Tampilan awal iMe (iLearning Media)
    2. Menu kategori Dashboard
    3. Menu kategori Posts
    4. Menu kategori Media
    5. Menu kategori Links
    6. Menu kategori Pages
    7. Menu kategori Comments
    8. Menu kategori Highlights
    9. Menu kategori Portfolios
    10. Menu kategori Testimonials
    11. Menu kategori Contact
    12. Menu kategori Appearance
    13. Menu kategori Tools


    Analisa Kontrol

    Pengendalian yang diterapkan pada sistem informasi sangat berguna untuk tujuan mencegah atau menjaga terjadinya hal-hal yang tidak diinginkan (kesalahan–kesalahan atau kecurangan–kecurangan). Kesalahan yang mungkin terjadi bila sebuah file basis data dipergunakan oleh lebih dari satu orang pemakai dalam network. Maka pengendalian intern diperlukan untuk mengecek kesalahan-kesalahan yang sudah terjadi sehingga dapat dikoreksi.


    Analisa Perangkat Sistem

    1. Perangkat Keras (Hardware)

    a. Processor  : iMac

    b. Monitor  : iMac 27”

    2. Perangkat Lunak (Software)

    a. Mac OS X

    b. Dash code

    c. Autodesk Sketch Book

    d. X code

    e. Adobe Dreamweaver CS 5

    3. Pemakai/User (Brainware)

    a. iMe (iLearning Media) dapat dioperasikan oleh seluruh Pribadi Raharja


    Tata Laksana Sistem Yang Berjalan Saat Ini

    Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini, pada penggambaran kali ini digunakan use case diagram yaitu sebagai berikut :

    1. Analisa sistem yang berjalan dengan Use Case Diagram

    Use Case Diagram Register iMe Site.jpg
    Gambar 3.5 Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan Saat Ini


    Berdasarkan gambar Use Case Diagram di atas terdapat :

    a. 1 System, mencakup seluruh kategori dengan metode iLearningpada Perguruan Tinggi Raharja.

    b. 5 Actor, yang melakukan kegiatan, yaitu : User (Pribadi Raharja), Operator iDuHelp!, Staff Rooster, Admin dan Super admin.

    c. 11 Use Case, yang merupakan kegiatan yang dilakukan oleh actor.


    2. Analisa sistem yang berjalan dengan Activity Diagram

    Activity Diagram Register ime Site.jpg
    Gambar 3.6 Activity Diagram Sistem Yang Berjalan Saat Ini


    Berdasarkan gambar Activity Diagram di atas terdapat :

    a. 1 Initial Node, merupakan awal dari kegiatan yang dilakukan.

    b. 11 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.

    c. 1 Activity Final Node, merupakan akhir dari kegiatan yang dilakukan.


    3. Analisa sistem yang berjalan dengan Sequence Diagram

    Sequence Diagram Register iMe Site.jpg
    Gambar 3.7 Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan Saat Ini


    Berdasarkan gambar Sequence Diagram di atas terdapat :

    a. 5 Actor, yang melakukan kegiatan, yaitu : User (Pribadi Raharja), Operator iDuHelp!, Staff Rooster, Admin dan Super admin.

    b. 3 Lifeline, merupakan antarmuka yang saling berinteraksi.

    c. 11 Messagge, yang merupakan komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.


    Prototype Aplikasi

    Adalah bentuk awal sebagai model untuk tujuan demonstrasi atau sebagai bagian dari proses pembuatan atau pengembangan sebuah software. Berikut ini prototype iMe (iLearning Media) :

    IlearningMe.jpg
    Gambar 3.8 Tampilan Aplikasi iMe (iLearning Media)

     

    Login iMe.jpg
    Gambar 3.9 Tampilan Login iMe (iLearning Media)

     

    Dashboard.png
    Gambar 3.10Tampilan Dashboard iMe (iLearning Media)

     

    Ime irwan.png
    Gambar 3.11 Tampilan Site iMe (iLearning Media)

    BAB IV

    PENUTUP


    Kesimpulan

    Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan perihal "Analisa Pengembangan Sistem Informasi iMe (iLearning Media) Dalam Mendukung iDu (iLearning Education) Pada Perguruan Tinggi Raharja" sebagai berikut :

    Untuk menjawab rumusan masalah yang telah dijabarkan pada BAB I, maka penulis mendapatkan hasil:

    1. Penerapan aplikasi sistem ini dapat berjalan baik di Perguruan Tinggi Raharja, dan dapat digunakan oleh seluruh mahasiswa/i serta dosen dengan memberitahu manfaat dari penggunaan aplikasi ini, serta mengajak seluruh mahasiswa/i serta dosen untuk melakukan register untuk menjadi iMe User dan memiliki site personal. Dengan demikian dapat memudahkan para dosen dan mahasisawa/i Perguruan Tinggi Raharja dalam proses belajar mengajar yang dapat dilakukan dengan lebih menarik, di mana saja dan kapan saja. Dan adanya aplikasi ini juga dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa serta menimbulkan ide-ide kreatif dari mahasiswa/i maupun dosen.
    2. Sistem iMe (iLearning Media) ini sudah di gunakan secara efektif dan optimal oleh seluruh mahasiswa iLearning dan dosen iLearning. Hal ini terlihat dari banyaknya mahasiswa iLearning dan dosen iLearning di Perguruan Tinggi Raharja yang telah terdaftar sebagai iMe User dan memiliki site personal. Selain itu, kini iMe (iLearning Media) digunakan sebagai media publikasi tugas-tugas kuliah mahasiswa yang diberikan oleh dosen. Sebagai buktinya kepada dosen, mahasiswa cukup memberikan link postingan yang berisi tugas tersebut kepada dosen. Dengan demikian mempermudah mahasiswa dan dosen dalam kegiatan belajar mengajar. Ini membuktikan bahwa sistem ini sudah digunakan secara efektif.

     

    Untuk menjawab tujuan penelitian yang telah dijabarkan pada BAB I, maka penulis mendapatkan hasil:

    1. Sistem iMe (iLearning Media) yang sedang berjalan di Perguruan Tinggi Raharja dapat membantu proses pembelajaran menjadi lebih mudah dan menarik, karena dilakukan secara online. Sehingga dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Hal ini memudahkan user dalam mengakses iMe (iLearning Media).
    2. Tujuan dari penelitian ini yaitu penulis dapat mengetahui apa saja kekurangan maupun kelebihan dari sistem yang sedang berjalan ini serta dapat mengetahui dan menganalisa masalah-masalah yang timbul dalam sistem ini, sehingga dapat dipecahkan dan diselesaikan dengan baik dari setiap masalah yang ada.
    3. Adanya sistem aplikasi iMe (iLearning Media) ini dapat mengurangi penggunaan kertas (paperless) sebagai media pembelajaran, misalnya dalam mengumpulkan tugas mahasiswa tidak perlu menulisnya di kertas melainkan mahasiswa dapat menulisnya di iMe (iLearning Media) dan memberikan link halamannya kepada dosen.

     

    Untuk menjawab manfaat penelitian yang telah dijabarkan pada BAB I, maka penulis mendapatkan hasil :

    1. Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah penulis dapat menambah pengetahuan dan wawasan dalam penerapan ilmu Sistem informasi, khususnya dalam bidang sistem informasi manajemen. Selain itu juga manfaat yang didapat yaitu dengan adanya sistem iMe (iLearning Media) ini maka dapat mengurangi penggunaan kertas dalam proses pembelajaran. Hal ini terlihat dari iMe (iLearning Media) ini merupakan sistem online yang dapat di lakukan melalui iPad atau laptop. Bagi penulis adanya manfaat yang dapat dirasakan adalah dapat menambahan pengetahuan dan wawasan dalam penerapan ilmu sistem informasi. Dan bagi mahasiswa adanya penelitian ini dapat meningkatkan mutu belajar untuk memperluas wawasan, meningkatkan kemampuan dalam menganalisa suatu masalah melalui pembelajaran dengan model pembelajaran inovatif dan dapat menjadikan laporan ini sebagai referensi.

     

    Untuk menjawab ruang lingkup penelitian yang telah dijabarkan pada BAB I, maka penulis mendapatkan hasil :

    1. Dalam melakukan penelitian, penulis menfokuskan penelitian ini pada analisa sebuah sistem pembelajaran kegiatan kampus di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja. Selain itu, penulis juga melihat apa saja kesulitan yang di alami oleh user dalam menggunakan sistem ini. Dan mendeskripsikan bagaimana proses penggunan iMe (iLearning Media), dalam hal ini mencakup bagaimana register di iMe, login di iMe, membuat postingan, sampai memastikan bahwa user merasa mudah dan tidak kesulitan dalam menggunakan iMe (iLearning Media).

     

    Untuk menjawab metode penelitian yang telah dijabarkan pada BAB I, maka penulis mendapatkan hasil:

    1. Dalam melakukan penelitian ini, penulis menfokuskan penelitian pada analisa sistem pembelajaran kegiatan kampus di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja. Hal ini dimaksudkan agar peneliti dapat fokus dalam satu bagian. sehingga data yang diperoleh akurat, spesifik dan memudahkan peneliti untuk menganalisa data yang diperoleh. Selain itu, peneliti juga mengobservasi pada User iMe. Hal ini melihat apa saja kesulitan yang dialami user dalam menggunakan sistem ini. Dalam hal ini mencakup bagaimana register di iMe, log in di iMe, membuat postingan, sampai memastikan bahwa User iMe merasa mudah dan tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan iMe (iLearning Media).
    2. Metode penelitian yang penulis lakukan selama menganalisa sistem iMe (iLearning Media) adalah dengan menggunakan metode pengamatan langsung (observasi) pada objek yang diteliti dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian di ruang DTYM (Dosen Tetap Yayasan Mengajar) dan REC Perguruan Tinggi Raharja selama lebih kurang 6 bulan. Selain itu, penulis juga menggunakan metode study pustaka untuk mendapatkan informasi dari beberapa sumber-sumber literature seperti buku, artikel, jurnal, internet dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi.

     

    Dapat disimpulkan bahwa iMe (iLearning Media) bermanfaat untuk memberikan kemudahan dalam proses kegiatan belajar mengajar di Perguruan Tinggi Raharja. Selain itu, juga dapat meningkatkan kreativitas dan motivasi belajar mahasiswa. Sehingga dapat meningkatkan mutu dan kualitas materi yang diajarkan oleh dosen dan juga meningkatkan pengetahuan mahasiswa.

       

    Saran

    Untuk meningkatkan sistem pembelajaran iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja, penulis memberikan beberapa saran, yaitu :

    1. Perguruan Tinggi Raharja diharapkan dapat meningkatkan fasilitas internet (WiFi) menjadi lebih baik sehingga mahasiswa/i dapat dengan mudah mengakses iMe (iLearning Media).
    2. Menggunakan server yang lebih baik agar sistem iMe (iLearning Media) tidak terlalu sering maintenance.
    3. Meningkatkan mutu pendidikan kepada mahasiswa/i agar menjadi Pribadi Raharja yang kompeten.
    4. Memberikan informasi yang up to date kepada mahasiswa/i.

    DAFTAR PUSTAKA


    1. Mulyanto, Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
    2. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.
    3. Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2009. Sistem Informasi Teknologi. Yogyakarta : Andi Offset.
    4. 4,0 4,1 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Andi Offset : Yogyakarta.
    5. Kusrini. 2006. Sistem Pakar: Teori dan Aplikasi. Yogyakarta : Penerbit Andi.
    6. Suyoto. 2004. Intelegensi Buatan: Teori dan Pemrograman. Gava Media : Yogyakarta.
    7. Herlawati, Prabowo Pudjo Widodo. 2011. Menggunakan UML. Informatika : Bandung.
    8. Nugroho, Adi. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java. Andi Offset : Yogyakarta.
    9. Henderi. 2009. Unified Modeling Language: Tangerang.
    10. Budiman, Irfan. 2013. Pembuatan Aplikasi Tes Kepribadian Berbasiskan Sistem Pakar Menggunakan Visual Studio .Net 2008. Jakarta: Universitas Gunadarma.
    11. Widarti, Dinny Wahyu, dan Endah Setyowati. 2010. Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Telepon Seluler Berbasis Web. STMIK Pradnya Paramita: Jurnal Teknologi Informasi. Vol. 3 No. 2.
    12. Sanusi, Irfan, Bambang Trisno dan Maman Somantri. 2012. Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosis Gangguan pada Generator Set Berbeban. FPTK UPI: Electrans Jurnal. Vol. 11 No. 2.
    13. Rangkuti, A. Haris, dan Septi Andryana. 2009. Deteksi Kerusakan Notebook dengan Menggunakan Metode Sistem Pakar. Universitas Nasional: Jurnal Artificial, ICT Research Center UNAS Artificial. Vol. 3 No. 1.
    14. Fitriastuti, Fatsyahrina, dan Luluk Sri Ekowati. 2009. Aplikasi Sistem Pakar Berbasis Web Untuk Mendeteksi Kerusakan Perangkat Keras Komputer Dengan Metode Backward Chaining. Universitas Janabadra Yogyakarta: Janateknika. Vol. 11 No. 2.
    15. Dahria, Muhammad. 2011. Pengembangan Sistem Pakar Dalam Membangun Suatu Aplikasi. STMIK Triguna Dharma: Jurnal SAINTIKOM. Vol. 10 No. 3.
    16. Halim, R.M. Nasrul. 2011. Implementasi Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Peralatan Elektronik Dengan Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0. STMIK PalComTech Palembang: Jurnal Teknologi dan Informatika. Vol. 1 No. 3.
    17. Tentua, Meilany Nonsi. 2010. Sistem Pakar Untuk Identifikasi Kejahatan Dunia Maya. Universitas PGRI Yogyakarta: Jurnal Dinamika Informatika. Vol. 4 No. 1.
    DAFTAR LAMPIRAN



    ANALISA SISTEM WIDURI SEBAGAI MEDIA

    INFORMASI PENGAJARAN DAN TUGAS

    PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA



    LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK




    Logo stmik raharja.jpg



    OLEH:

    1011464627 KIKI AMALIA



    SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

    RAHARJA

    TANGERANG

    (2012/2013)






    BAB I

    BAB I

    PENDAHULUAN

    Latar Belakang

    Di zaman sekarang ini informasi berkembang dengan sangat pesat dan tidak bisa dikendalikan. Perkembangan informasi saat ini menuntut suatu teknologi untuk mampu berinteraksi dan memuat data yang memiliki kapasitas tinggi. Terlebih lagi dengan berkembangnya informasi berbasis multimedia. Selain itu, semakin bervariasi pula perkembangan berbagai macam sarana untuk mengemas solusi dan pemecahan masalah tersebut. Penggunaan teknologi komputer dan komunikasi sebagai alat bantu untuk mengelola suatu pekerjaan menjadi kebutuhan yang sangat penting dimana informasi yang cepat, akurat, handal dan berkualitas menjadi suatu hal yang sangat memungkinkan untuk dilakukan. Informasi yang berkualitas tersebut bisa digunakan sebagai alat untuk pengambilan keputusan.


    Rhj.jpg

    Gambar 1. Logo Perguruan Tinggi Raharja


    Perguruan Tinggi Raharja merupakan perguruan tinggi yang bergerak di bidang komputer dan telah menerapkan sistem pembelajaran iLearning. Di bawah ini merupakan kutipan iLearning menurut Ir. Untung Rahardja, M.T.I. “iLearning sendiri menurut saya adalah 4B, yaitu Belajar, Bekerja, Berdoa & Bermain, dimana dengan media iPad ini semua pelaksanaan 4B tersebut dapat menjalankan langsung 2 fungsi otak manusia, yaitu otak kiri & otak kanan. Dan saya meyakini hal ini akan membuat mahasiswa menjadi lebih aktif, karena cara seperti ini fungsi otak dilakukan dengan sangat optimal dengan menyeimbangkan kerja otak kiri dan otak kanan. Tidak seperti metode yang lain, metode iLearning ini tidak hanya membuat mahasiswa aktif di kelas tetapi juga merasakan seperti ada semangat baru dalam belajar, mahasiswa tidak lagi perlu membawa alat lain selain iPad untuk mendukung iLearning ini. Selain itu, betapa pedulinya saya juga tentang global warming, perguruan tinggi yang saya dirikan ini bukan hanya disebut Green Campus saja, namun juga melalui metode iLearning ini saya ingin menunjukkan konsep “paperless” yang mampu mengurangi penggunaan kertas di dalam kegiatan belajar mengajar” [1].


    Ilearning.jpg

    Gambar 2. Infrastruktur 4B ilLearning


    Dengan metode iLearning, mahasiswa tidak perlu membawa buku yang berat dan banyak di setiap mata kuliahnya. Dan di setiap tugas, mahasiswa pun tidak perlu repot mencetak tugas yang terkadang banyaknya hingga berlembar-lembar. Jadi tidak perlu mengeluarkan waktu, biaya dan tenaga lebih dalam perkuliahan. Sehingga perkuliahan pun menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan.

    Pemberian fasilitas yang baik dan berkualitas kepada mahasiswa adalah hal utama yang sangat diperhatikan dan menjadi suatu tujuan yang harus dicapai guna memberikan kepuasan dan kemudahan dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan bagi mahasiswa sesuai dengan visi misi dan tujuan Perguruan Tinggi Raharja. Dengan sistem informasi yang lebih baik maka mahasiswapun akan terbantu dengan kemudahan yang diberikan dan tidak akan kecewa. Oleh karena itu, diperlukan adanya suatu sistem atau aplikasi khusus dengan didukung metode pembelajaran berbasis sistem iLearning agar akses informasi menjadi lebih mudah dan sesuai dengan yang dibutuhkan mahasiswa. Seperti misalnya sistem atau aplikasi untuk menulis artikel yang terkolaborasi, makalah, jurnal, riwayat hidup dan lain sebagainya serta mengumpulkan tugas-tugas tersebut secara online, dengan hanya memberikan link ke dosen ataupun mahasiswa yang bersangkutan. Artikel atau tulisan yang ditulis di aplikasi tersebut bisa juga untuk bahan referensi orang lain yang memiliki tugas serupa. Artikel tersebut juga bisa untuk memperkaya isi portfolio mahasiswa.

    Ini tentunya akan menjadi sangat berguna, lebih efektif dan lebih efisien. Sehingga aplikasi ini memudahkan mahasiswa dalam mengerjakan dan mengumpulkan tugas dengan cepat dan tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Dan dosen pun dapat dengan mudah memberikan penilaian atas keaktifan mahasiswa dan ketepatan waktu dalam mengumpulkan tugas.

    Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mencoba untuk melakukan analisis dan kajian terhadap kelayakan sistem berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja yang penulis tuangkan dalam sebuah laporan ilmiah dengan judul “Analisa Sistem Widuri Sebagai Media Informasi Pengajaran dan Tugas Pada Perguruan Tinggi Raharja”.

    Perumusan Masalah

    Permasalahan itu muncul karena adanya gap (kesenjangan) antara kondisi nyata dengan kondisi yang diharapkan, atau bisa juga antara target dengan ketercapaiannya. Dalam penelitian tentang sistem Wiki ini berarti terkait dengan pelayanan fasilitas sistem pembelajaran iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja. Fasilitas ini berupa belum optimalnya sistem Wiki yang mendukung pembelajaran yang tersentralisasi dan terkolaborasi di Perguruan Tinggi Raharja. Terdapat 2 (dua) permasalahannya yang ada mengenai sistem Wiki ini, diantaranya yaitu untuk permasalahan pertama perihal belum dikenalnya Widuri di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja. Permasalahan kedua yaitu belum adanya sosialisasi mengenai penggunaan sistem Wiki kampus. Sehingga masih banyak yang tidak bisa menggunakannya. Untuk permasalahan ketiga yaitu permasalahan yang terakhir perihal materi dari isi sistem Wiki. Isi materi sistem harus dirumuskan sesuai dengan kebutuhan mengenai informasi seputar kampus Perguruan Tinggi Raharja.

    Rumusan masalah yang telah dijabarkan diatas pada sistem Wiki yang berjalan saat ini bisa dikatakan terbatas karena hanya memfokuskan pada sosialisasi sistem Wiki yang belum optimal. Disamping terdapat kekurangan, terdapat pula kelebihan dalam sistem yang berjalan saat ini, yaitu dari segi data dan informasi yang tersentralisasi, artikel yang dapat dilakukan kolaborasi, sehingga mencapai artikel yang selalu update hasil dari kontribusi penggunanya, dapat mengetahui riwayat dan aktifitas artikel dan pengguna. Sehingga semua aktivitas dan jejak pada sistem tersebut dapat terekam.

    Dari banyaknya pelayanan fasilitas yang ada dan masalah yang mucul didalam sistem Wiki kampus ini, maka yang menjadi fokus dalam sebuah pembahasan ini hanyalah membahas informasi seputar kampus dan mengenai tempat pembelajaran iLearning yang tersentralisasi dan terkolaborasi.

    Berdasarkan uraian diatas maka di dapat rumusan masalah yang terjadi didalam penggunaan sistem Wiki iDu Raharja iLearning (Widuri), didapat beberapa pokok permasalahan, diantaranya :

    1. Apakah sistem Wiki dapat mendukung fasilitas iLearning yang tersentralisasi dan terkolaborasi di Perguruan Tinggi Raharja?

    2. Apakah sistem Wiki di Perguruan Tinggi Raharja sudah optimal?

    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan Penelitian

    Tujuan dari penelitian ini adalah :

    Tujuan penelitian menguraikan secara jelas tujuan yang dilaksanakan peneliti pada objek penelitian yang dipilih untuk objek penelitian/organisasi. Tujuan penelitian berkaitan erat dengan rumusan masalah yang ditetapkan dan jawabannya terletak pada kesimpulan penelitian. Adanya tujuan penelitan adalah untuk menentukan arah dari suatu penelitian. Tujuan merinci apa saja yang ingin diketahui, sehingga jika permasalahan sudah terjawab maka tujuan penelitian sudah tercapai. Dan dalam menentukan tujuan penelitian juga harus disesuaikan dengan rumusan masalah yang ada.

    1. Tujuan operasional dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisa kendala-kendala apa saja yang ada pada sistem Wiki yang sedang berjalan saat ini.

    2. Tujuan Fungsional dari penelitian ini yaitu agar hasil dari penelitian dapat dimanfaatkan dan digunakan oleh Perguruan Tinggi Raharja sebagai referensi dasar untuk mendapatkan informasi seputar kampus dan membantu proses pembelajaran online yang tersentralisasi dan terkolaborasi sehingga menjadi lebih mudah dan menarik.

    3. Tujuan Individual adalah untuk menambah ilmu pengetahuan, pengalaman, pengenalan dan pengamatan sebuah sistem Wiki pada Perguruan Tinggi Raharja sehingga penulis melakukan penelitian untuk menyelesaikan Tugas Kuliah Kerja Praktek (KKP).

    Terdapat pula tujuan lain dari penelitian ini, yaitu :

    1. Memudahkan mahasiswa untuk menulis artikel yang terkolaborasi, jurnal, ataupun makalah serta CV agar dapat menjadi bahan referensi bagi mahasiswa lain.

    2. Menghilangkan media kertas untuk mengerjakan dan mencetak tugas, artikel, makalah ataupun jurnal.

    Manfaat Penelitian

    Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

    1. Manfaat Teoritis

    Penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan yang bermanfaat bagi studi komunikasi dan informasi yang akhir-akhir ini makin banyak memperoleh kajian dari berbagai disiplin ilmu baik melalui kajian teoritis maupun melalui kajian riset di bidang terapan.

    2. Manfaat Praktis

    Secara praktis penelitian ini diharapkan dapat: mengidentifikasikan kebutuhan-kebutuhan untuk meningkatkan sistem iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja, mengatasi kendala-kendala pada sistem, merefleksikan efektifitas penggunaan sistem Wiki, baik penerapan dan pengelolaannya, serta tidak kalah pentingnya bahwa penelitian ini dapat memperkaya hasil penelitian pada ilmu komunikasi tentang sistem Wiki di Perguruan Tinggi Raharja yaitu Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning), untuk menjadi fasilitas iLearning yang tersentralisasi dan terkolaborasi, yang memuat seluruh informasi mengenai kampus, yang kemudian diharapkan dapat memberikan informasi seputar Perguruan Tinggi Raharja yang up to date dan terpercaya.

    3. Manfaat Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan

    Hasil penelitian ini dapat memberi sumbangan yang sangat berharga pada perkembangan ilmu pendidikan, terutama pada penerapan model-model pembelajaran untuk meningkatkan hasil proses pembelajaran dan hasil belajar di kelas.

    4. Manfaat Bagi Perguruan Tinggi

    Sebagai bahan masukan bagi Perguruan Tinggi untuk memperbaiki praktik-praktik pembelajaran agar dosen agar menjadi lebih kreatif, efektif dan efisien sehingga kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa meningkat.

    5. Manfaat Bagi Mahasiswa

    Meningkatkan hasil belajar dan solidaritas siswa untuk menemukan pengetahuan dan mengembangkan wawasan, meningkatkan kemampuan menganalisis suatu masalah melalui pembelajaran dengan model pembelajaran inovatif.

    6. Manfaat Bagi Calon Peneliti

    Sebagai referensi bahan penelitian mengenai sistem Widuri di Perguruan Tinggi Raharja dan bahan kajian penentuan hipotesis lainnya yang berkaitan dengan Wiki. Sebagai sumber informasi dan referensi dalam pengembangan penelitian mengenai sistem Wiki dan menumbuhkan budaya meneliti agar terjadi inovasi pembelajaran.

    7. Manfaat Bagi Peneliti

    Sebagai sarana belajar untuk mengintegrasikan pengetahuan dan keterampilan dengan terjun langsung sehingga dapat melihat, merasakan, dan menghayati sistem Wiki, apakah pembelajaran dengan menggunakan sistem Wiki yang dilakukan selama ini sudah efektif dan efisien.

    8. Manfaat Bagi Masyarakat

    Diharapkan menghasilkan informasi seputar kampus yang dapat dijadikan sebagai bahan referensi yang lengkap dan terpercaya.

    Ruang Lingkup

    Untuk mempermudah penulisan laporan KKP ini dan agar lebih terarah dan berjalan dengan baik, maka perlu dibuat suatu batasan masalah. Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan laporan KKP ini yaitu hanya pada lingkup Perguruan Tinggi Raharja. Pada penelitian ini hanya membahas tentang kolaborasi tugas di sistem Wiki iDu Raharja iLearning (Widuri).

    Untuk mendaftar sebagai pengguna dalam sistem Wiki, hanya Pribadi Raharja yang menggunakan akun email (@raharja.co) atau (@raharja.info). Hal ini dilakukan agar dalam pembuatan artikel dan kolaborasi artikel hanya dapat diakses oleh Pribadi Raharja dengan email tersebut. Sehingga menjadikan sistem lebih terjaga keamanannya. Dalam sebuah proses approve terhadap Pribadi Raharja yang melakukan pendaftaran di sistem Wiki, akan mendapatkan email konfirmasi otomatis. Dalam sistem Wiki, pengguna dapat membuat artikel yang berisi tugas atau bahkan informasi seputar kampus, baik informasi mengenai tenaga pengajar pada Perguruan Tinggi Raharja maupun fasilitasnya.

    Dalam sistem Wiki juga diharapkan dapat melakukan upload gambar dan sisip gambar untuk mendukung tulisan sehingga menjadi lebih menarik dan berwarna. Dan terdapat pula sistem keamanan untuk artikel berupa, pengguna yang tidak login, maka tidak dapat menyunting artikel. Karena perlindungan artikel tersebut telah diatur secara otomatis. Terdapat pula pengelompokkan artikel berdasarkan kategori-kategori tertentu.

    Metode Penelitian

    Lokasi Penelitian

    Penelitian yang berjudul Analisa Sistem Widuri Sebagai Media Informasi Pengajaran Dan Tugas Pada Perguruan Tinggi Raharja dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.

    Jenis Penelitian

    Penelitian mengenai Analisa Sistem Widuri Sebagai Media Informasi Pengajaran Dan Tugas Pada Perguruan Tinggi Raharja, merupakan suatu penelitian deskriptif karena penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan fenomena-fenomena yang ada, baik fenomena alamiah maupun fenomena buatan manusia. Fenomena itu bisa berupa bentuk, aktivitas, karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan, dan perbedaan antara fenomena yang satu dengan fenomena lainnya. Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang berusaha mendeskripsikan dan menginterpretasikan sesuatu, misalnya kondisi atau hubungan yang ada, pendapat yang berkembang, proses yang sedang berlangsung, akibat atau efek yang terjadi, atau tentang kecenderungan yang tengah berlangsung. Tujuan dari penelitian deskriptif ini untuk mendeskripsikan secara analisis mengenai sistem Widuri.

    Metode Penelitian

    Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode Penelitian Lapangan. Penelitian lapangan adalah suatu penelitian yang dilakukan oleh penulis dengan secara langsung ke lapangan untuk meneliti serta mencari data-data dan informasi yang berkaitan dengan masalah yang akan diteliti, agar dapat dibahas berdasarkan informasi atau bukti data-data yang ditemukan. Dan penelitian lapangan yang Penulis gunakan adalah metode pengamatan (observasi), studi pustaka, dan juga metode elisitasi.

    Observasi

    Pengamatan (observasi) adalah suatu teknik yang dilakukan penulis dalam pengumpulan data dengan cara pengamatan langsung ke objek yang diteliti. Observasi atau pengamatan adalah kegiatan keseharian manusia dengan menggunakan panca indra. Tetapi observasi sebenarnya adalah kegiatan mengumpulkan data yang digunakan untuk menghimpun data dalam penelitian melalui panca indra atau diartikan sebagai pengamatan dalam pencatatan secara sistematis terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian. Teknik observasi yang akan dilakukan ialah observasi langsung (participant observation). Maksudnya, peneliti melakukan pengamatan langsung terhadap proses penggunaan sistem Wiki, yang mencakup proses pembuatan artikel, pengelompokan artikel berdasarkan kategori, penggantian judul, perlindungan artikel. Observasi dalam penelitian ini akan difokuskan pada aktivitas penggunaan Wiki dalam penulisan artikel yang berisi informasi seputar kampus.

    Studi Pustaka

    Studi Pustaka adalah suatu metode dengan menggunakan teknik dokumentasi atau studi pustaka, untuk mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku dan literature yang ada dan laporan-laporan yang berkaitan dengan judul penelitian. Serta melakukan searching pada internet.

    Elisitasi Final

    Elisitasi Final merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

    Dari ketiga metode penelitian yang telah dijabarkan diatas, maka peneliti akan menggunakan ketiga metode tersebut. Dikarenakan dengan memakai metode observasi, peneliti diharapkan dapat secara langsung mengetahui kendala-kendala yang timbul dalam pemakaian sistem tersebut, dan dapat langsung mencari tahu penyelesaiannya. Dengan memakai metode studi pustaka, peneliti diharapkan mendapat teori-teori maupun literatur dari penelitian sebelumnya, agar peneliti tidak membuat ulang penelitian yang sudah ada. Dan dengan menggunakan metode elisitasi final, peneliti diharapkan dapat fokus meneliti sesuai dengan permintaan dari stakeholder.

    Sistematika Penulisan

    Pada garis besarnya masalah yang akan dibahas dalam penulisan laporan KKP ini dibagi menjadi beberapa bab. Sistematika penulisan KKP yang dipakai sebagai berikut:

    BAB I PENDAHULUAN

    Pada bab ini menjelaskan secara umum Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Ruang Lingkup, Metode Penelitian, serta Sistematika Penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Pada bab ini berisi beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian dan beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

    BAB III PEMBAHASAN

    Pada bab ini berisikan analisa organisasi, gambaran umum perusahaan, sejarah singkat, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab, elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi, analisa masukan, analisa proses dan analisa keluaran.

    BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

    Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diberikan penulis dari hasil laporan KKP.

    BAB II

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

    Teori Umum

    Konsep Dasar Sistem

    Berikut adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di antaranya:

    1. Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain, dan terpadu [2].

    2. Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya menyatakan, sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan-gagasan atau konsepsi yang saling bergantung. Sedangkan sistem yang bersifat fisis adalah serangkaian unsur yang bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan [2](2012:17).

    3. Norman L. Enger dalam bukunya menyatakan, suatu sistem dapat terdiri dari atas kegiatan-kegiatan yang berhubungan guna mencapai tujuan-tujuan perusahaan seperti pengendalian inventaris atau penjadwalan produksi [2]. (2012:17).

    4. Menurut Prof. Dr. Mr. S. Prajudi Atmosudirdjo dalam bukunya menyatakan, suatu sistem terdiri atas objek-objek atau unsur-unsur atau komponen-komponen yang berkaitan dan berhubungan satu sama lain sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan sebuah kesatuan pemrosesan atau pengolahan tertentu [2]. (2012:17).

    5. Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama” [3].

    6. Menurut Mustakini (2009:34), “Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu” [4].

    Terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem [2]. Yaitu:

    a. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur, mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan. Berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk meneyelesaikan suatu sasaran tertentu.

    b. Pendekatan yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan sistem sebagai suatu kumpulan dari elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “sistem adalah suatu kumpulan bagian-bagian baik manusia atau pun bukan manusia yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan”.

    Karakteristik Sistem

    Model umum sebuah sistem adalah input, proses, dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu, sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut [2]:

    1. Komponen Sistem (Component)

    Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

    2. Batasan Sistem (Boundary)

    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

    3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

    Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.

    4. Penghubung (Interface)

    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsitem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

    5. Masukan Sistem (Input)

    Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input).

    6. Keluaran Sistem (Output)

    Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini dapat mennjadi masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.

    7. Pengolah Sistem (Process)

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.

    8. Sasaran (Objectives) dan Tujuan (Goal)

    Suatu sistem mempunyai tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

    Suatu sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuannya. Jika suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

    Klasifikasi Sistem

    Menurut Mustakini (2009:53), Suatu sistem dapat diklasifikasikan [4]:

    1. Sistem abstrak (abstact system) dan sistem fisik (phisical system)

    Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tempak secara fisik, misalnya sistem teknologi yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sitem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.

    2. Sistem Alami (natural system) dan Sistem Buatan Manusia (human made system)

    Sistem alami adalah sistem yang keberadaannya terjadi secara alami atau natural tanpa campuran tangan manusia. Sedangkan sistem buatan manusia adalah sebagai hasil kerja manusia. Contoh sistem alamiah adalah sistem tata surya yang terdiri dari atas sekumpulan planet, gugus bintang dan lainnya. Contoh sistem abstrak dapat berupa sistem komponen yang ada sebagai hasil karya teknologi yang dikembangkan manusia.

    3. Sistem pasti (deterministic system) dan sistem tidak tentu (probobalistic system)

    Sistem tertentu adalah sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan atau diperkirakan sebelumnya. Sedangkan sistem tidak tentu sistem tingkah lakunya tidak dapat ditentukan sebelumnya. Sistem aplikasi komputer merupakan contoh sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan sebelumnya. Program aplikasi yang dirancangdan dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan prosedur yang jelas, terstruktur dan baku.

    4. Sistem Tertutup (closed system) dan Sistem Terbuka (open system)

    Sistem tertutup merupakan sistem yang tingkah lakunya tidak dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sebaliknya, sistem terbuka mempunyai prilaku yang dipengaruhi oleh lingkungannya. Sistem aplikasi komputer merupakan sistem relative tertutup, karena tingkah laku sistem aplikasi komputer tidak dipengaruhi oleh kondisi yang terjadi diluar sistem.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “sistem adalah kumpulan bagian-bagian atau subsistem-subsistem yang disatukan dan dirancang untuk mencapai suatu tujuan”.

    Konsep Dasar Informasi

    Definisi Data

    Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data item. Terdapat pengertian data menurut beberapa ahli, diantaranya :

    1. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu di dalam dunia bisnis. Bisnis adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi [2]. (2012:1).

    2. Menurut John J. Longkutoy dalam bukunya Pengenalan Komputer , Istilah data adalah suatu istilah majemuk yang berarti fakta atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, angka-angka, huruf-huruf, atau simbol-simbol yang menunjukkan suatu ide, objek, kondisi atau situasi dan lain-lain [2]. (2012:2)

    3. Menurut Sutarman (2012:3) “Data adalah fakta dari sesuatu pernyataan yang berasal dari kenyataan, di mana pernyataan tersebut merupakan hasil pengukuran atau pengamatan. Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan darinya” [3].

    Informasi tanpa adanya data maka informasi tersebut tidak akan terbentuk. Peranan data dalam menghasilkan suatu informasi yang berkualitas dan akurat sangatlah penting. Sehingga informasi tersebut dapat mendukung pengambilan keputusan.

    Definisi Informasi

    Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh manusia, maksud dari kalimat tersebut yaitu bahwa informasi sangat penting pada suatu organisasi. Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut:

    1. Gordon B. Davis , “informasi adalah data yang telah diproses ke dalam suatu bentuk yang mempunyaiarti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang” [2]. (2012:1)

    2. Menurut Sutarman (2012:14), “Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima” [3].

    3. Menurut McLeod dalam Yakub (2012:8), “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya” [5]

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Informasi merupakan data yang telah diolah, dibentuk, ataupun dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu bagi penggunanya”.


    Kualitas Informasi

    Menurut Mustakini (2009:37), Informasi mempunyai tiga kualitas informasi, antara lain [4]:

    a) Accurate

    Informasi harus bebas dari kesalahan kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

    b) Timeliness

    Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usung tidak akan memiliki nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan di mana bila mengambil keputusan terlambat maka akan bersifat fatal untuk organisasi.

    c) Relevance

    Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi invormasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan. Nilai informasi di tentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi di katakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif di bandingkan dengan biaya mendapatkanya.


    Fungsi informasi yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan terkadang diperlukan dengan proses yang cepat dan tidak terduga. Hal itu mengakibatkan penggunaan informasi hanya berdasarkan perkiraan-perkiraan serta informasi yang apa adanya. Dengan perlakuan seperti ini mengakibatkan keputusan yang diambil tidak sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu untuk memperbaiki keputusan yang telah diambil maka pencarian informasi yang lebih tepat perlu dilakukan. Suatu Informasi memiliki nilai karena informasi tersebut dapat menjadikan keputusan yang baik serta menguntungkan (memiliki nilai informasi yang tepat).

    Nilai Informasi

    Menurut Sutarman (2012:14), Nilai dari informasi ditentukan oleh lima hal yaitu [3]:

    1. Untuk memperoleh pemahaman dan manfaat.

    2. Untuk mendapatkan pengalaman.

    3. Pembelajaran yang terakumulasi sehingga dapat diaplikasikan dalam pemecahan masalah atau proses bisnis tertentu.

    4. Untuk mengekstrak inplikasi kritis dan merfleksikan pengalaman masa lampau yang menyedikan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi. Nilai ini bisa menghindari seorang menajer darimembuat kesalahan yang sama yang dilakukan oleh manajer lain sebelumnya.

    5. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.


    Menurut Gordon B. Davis nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas.

    Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya. Terdapat 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

    1. Kemudahan dalam memperoleh

    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

    2. Sifat luas dan kelengkapannya

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

    3. Ketelitian (accuracy)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

    4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

    5. Ketepatan waktu

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

    6. Kejelasan (clarity)

    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

    7. Fleksibilitas/ keluwesannya

    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

    8. Dapat dibuktikan

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

    9. Tidak ada prasangka

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

    10. Dapat diukur

    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

    Mutu Informasi

    Menurut Gordon B. Davis, kesalahan informasi antara lain disebabkan oleh hal-hal sebagai berikut :

    1. Metode pengumpulan dan pengukuran data yang tidak tepat.

    2. Tidak dapat mengikuti prosedur pengolahan yang benar.

    3. Hilang/tidak terolahnya sebagian data.

    4. Pemeriksaan/pencatatan data yang salah.

    5. Dokumen induk yang salah.

    6. Kesalahan dalam prosedur pengolahan (misal : kesalahan program aplikasi komputer yang digunakan).

    7. Kesalahan yang dilakukan secara sengaja.


    Penyebab kesalahan tersebut dapat diatasi dengan cara-cara sebagai berikut:

    1. Kontrol sistem untuk menemukan kesalahan.

    2. Pemeriksaan internal dan eksternal.

    3. Penambahan batas ketelitian data.

    4. Instruksi dari pemakai yang terprogram secara baik dan dapat menilai adanya kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi.

    Konsep Dasar Sistem Informasi

    Terdapat berbagai macam pengertian sistem informasi menurut beberapa ahli, diantaranya sebagai berikut :

    1. Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan [2].

    2. Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem informasi adalah ”Sistem dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi)” [3].

    3. Menurut Mulyanto (2009:29), “Sistem informasi adalah suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan” [6]

    Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan gabungan dari manusia, hardware, software, jaringan komunikasi dan datayang saling berinteraksi untuk menyimpan, mengumpulkan, memproses, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu organisasi.

    Komponen Sistem Informasi

    John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block). Sebagai suatu sistem, blok bangunan tersebut masing-masing berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya” [7]

    Blok bangunan tersebut terdiri dari [7] :

    1. Blok Masukan (Input Block)

    Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

    2. Blok Model (Model Block)

    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

    3. Blok Keluaran (Output Block)

    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

    4. Blok Teknologi (Technology Block)

    Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian sistem secara keseluruhan. Pada blok ini terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

    5. Blok Basis Data (Database Block)

    Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems).

    6. Blok Kendali (Controls Block)

    Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

    Klasifikasi Sistem Informasi

    Sistem informasi dapat dibentuk sesuai kebutuhan organisasi masing-masing. Oleh karena itu, untuk dapat menerapkan sistem yang efektif dan efisien diperlukan perencanaan, pelaksanaan, pengaturan, dan evaluasi sesuai keinginan masing-masing organisasi. Klasifikasi sistem informasi tersebut sebagai berikut [2]:

    1. Sistem nformasi berdasarkan level organisasi

    Dikelompokkan menjadi level operasional, level fungsional dan level manajerial.

    2. Sistem informasi berdasarkan aktifitas manajemen

    Dikelompokkan menjadi sistem informasi perbankan, sistem informasi akademik, sistem informasi kesehatan, sistem informasi asuransi dan sistem informasi perhotelan.

    3. Sistem informasi berdasarkan fungsionalitas bisnis

    Dikelompokkan menjadi sistem informasi akuntansi, sistem informasi keuangan, sistem informasi manufaktur, sistem informasi pemasaran dan sistem informasi sumber daya manusia.

    Konsep Dasar Analisis Sistem

    Tahap analisis merupakan tahap yang penting dan bersifat kritis, karena apabila dalam tahap ini terdapat kesalahan akan menyebabkan kesalahan pada tahapan-tahapan yang akan dilakukan selanjutnya. Berikut definisi analisis menurut pakar:

    1. Menurut Laudon (2010), “analisa sistem terdiri dari mendefinisikan masalah, mengidentifikasi penyebabnya, menentukan solusi, dan mengidentifikasi kebutuhan informasi yang harus memenuhi dengan solusi sistem”[8]

    2. Menurut McLeod dan Schell (2007), “analisa sistem adalah penelitian terhadap sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau sistem yang diperbahurui” [9]

    Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa “Analisis sistem adalah tahap mengidentifikasi masalah dan memberikan pemecahan terhadap pembuatan sistem baru atau memperbaharui sistem yang telah ada.”.


    Tahap-tahap Analisis Sistem

    Tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan pada tahap berikutnya.

    Pada tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh seorang analis sistem [10] diantaranya sebagai berikut :

    1. Identify, yaitu proses yang dilakukan untuk mengidentifikasi masalah. Hal yang dilakukan diantaranya :

    a. Mengidentifikasikan penyebab masalah

    b. Mengidentifikasikan titik keputusan

    c. Mengidentifikasikan personil-personil kunci

    2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada. Hal ini dapat dilakukan dengan menganalisa cara kerja dari sistem berjalan. Hal yang dilakukan diantaranya :

    a. Menentukan jenis penelitian

    b. Merencanakan jadwal penelitian

    c. Mengatur jadwal wawancara

    d. Mengatur jadwal observasi

    e. Membuat agenda wawancara

    f. Mengumpulkan hasil penelitian

    3. Analyze, yaitu melakukan analisa terhadap sistem. Hal yang dilakukan diantaranya :

    a. Menganalisis kelemahan sistem

    b. Menganalisis kebutuhan informasi bagi manajemen (pemakai)

    4. Report, yaitu Membuat laporan dari hasil analisis yang telah dilakukan dalam kurun waktu tertentu. Tujuan dari adanya laporan tersebut diantaranya :

    a. Sebagai laporan bahwa proses analisis telah selesai dilakukan

    b.Meluruskan kesalahan-kesalahan mengenai apa yang telah ditemukan dalam proses analisis yang tidak sesuai menurut manajemen.

    c. Meminta persetujuan kepada manajemen untuk melakukan tindakan selanjutnya.


    Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa “Analisis sistem adalah tahapan penelitian terhadap sistem berjalan dan bertujuan untuk mengetahui segala permasalahan yang terjadi serta memudahkan dalam menjalankan tahap selanjutnya yaitu tahap perancangan sistem”.

    Konsep Dasar Internet

    Menurut Wikipedia, “internet kependekan dari interconnection-networking, ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Internet adalah jaringan komputer dunia yang menghubungkan jaringan-jaringan komputer regional diseluruh dunia” [11]

    Internet adalah jaringan komputer yang terkoneksi keseluruh dunia melalui saluran (telepon, satelit, TV Kabel) dimana pengguna dapat berinteraksi langsung. Internet juga merupakan sebuah perpustakaan besar yang didalamnya terdapat jutaan bahkan miliaran informasi atau data yang dapat berupa teks, grafik, audio atu animasi dan lain-lain dalam media elektronik. Fungsi utama internet adalah medium untuk komunikasi dan pertukaran informasi [12]

    Teori Khusus

    Konsep Dasar Unified Modeling Language (UML)

    1. Menurut Nugroho (2010:6)[13] “UML (Unified Modeling Language) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.

    2. Menurut Nugroho (2009:4)[13], “UML (Unified Modeling Language) adalah Metodologi kolaborasi antara metoda-metoda Booch, OMT (Object Modeling Technique), serta OOSE (object Oriented Software Enggineering) dan beberapa metoda lainnya, merupakan metodologi yang paling sering digunakan saat ini untuk analisa dan perancangan sistem dengan metodologi berorientasi objek mengadaptasi maraknya penggunaan bahasa “pemrograman berorientasi objek” (OOP)”.

    3. Menurut Herlawati (2011:10)[14] “bahwa beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”.

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming)”.

    Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)

    Menurut Henderi (2008:6)[15] langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

    1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

    2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

    3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

    4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

    5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

    6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.

    7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

    8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

    9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

    10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

    11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:

    a. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.

    b. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

    Model UML (Unified Modeling Language)

    Menurut Widodo (2011:10)[14], “Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain:

    1. Diagram kelas (Class Diagram)

    Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.


    2. Diagram paket (Package Diagram)

    Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.


    3. Diagram use-case (Usecase Diagram)

    Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.


    4. Diagram interaksi dan sequence (Sequence Diagram)

    Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah iterasiksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.


    5. Diagram komunikasi (Communication Diagram)

    Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.


    6. Diagram statechart (Statechart Diagram).

    Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.


    7. Diagram aktivitas (Activity Diagram).

    Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.


    8. Diagram komponen (Component Diagram).

    Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.


    9. Diagram deployment (deployment diagram).

    Bersifat statis. Diagram inimemperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang di dalamnya. Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya misalnya data flow diagram, entity relationship diagram, dan sebagainya.

    Bangunan dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)

    Menurut Nugroho (2009:117)[13]. Bangunan dasar metodologi Unified Modeling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu:

    1. Sesuatu (things)

    Ada 4 (empat) things dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:

    1) Structural things

    Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.

    2) Behavioral things

    Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

    3) Grouping things

    Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.

    4) Annotational things

    Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).

    2. Relasi (Relationship)

    Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:

    1) Kebergantungan

    Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (dependent).

    2) Asosiasi

    Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.

    3) Generalisasi

    Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi.

    4) Realisasi

    Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

    3. Diagram-diagram UML.

    Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat dua arah yaitu:

    1. Generasi kode bahasa pemprograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) forward engineering.

    2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah balik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem/peranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang.

    Jenis-jenis diagram UML (Unified Modeling Language)

    Menurut Padeli (2008:5), Berikut ini adalah definisi mengenai 5 diagram UML:

    1. Use Case Diagram

    Menurut Maimunah (2010:30), “Use case adalah adalah deksripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna”. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem (aktor) dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.

    Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.


    2. Class Diagram

    Menurut Murad (2010:30), Class diagram adalah “Class yang menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan pelayanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi)”.

    Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut.


    3. Sequence Diagram

    Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.


    4. State Chart Diagram

    Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain.


    5. Activity Diagram

    Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

    Konsep Dasar Macromedia Dreamweaver CS5

    Macromedia Dreamweaver CS5 adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Saat ini terdapat software dari kelompok Adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu web. Versi terbaru dari Adobe Dreamwever CS5 memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja, tetapi juga menyunting kode serta pembuatan aplikasi web. Antara lain: JSP, PHP, ASP, XML, dan ColdFusion. (Christianus Sigit, 2010:1)

    Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh Web Desainer dan Web Programmer dalam mengembangkan suatu situs web. Hal ini disebabkan oleh ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan Dreamwever yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas, baik dalam desain maupun membangun suatu situs web.

    Dalam perkembangannya, Adobe Dreamwever telah mencapai versinya yang terbaru atau lebih dikenal dengan Adobe Dreamweaver CS5. Fitur-fitur yang dimiliki semakin lengkap dan handal, untuk membuat pengguna Dreamwever CS5 semakin dapat berkreasi dan berinovasi dengan bebas dalam mendesain web.

    Fitur baru yang semakin handal untuk versi terbaru ini dimunculkan, diantaranya adalah Integrated CMS Support, CSS Inspection, PHP Custom Class Code Hinting, dan Site-Specific Code Hinting. Semua fitur baru tersebut semakin memantapkan pengguna Adobe Dreamwever CS5 untuk semakin mengeksplorasi dan mengeksploitasi ide kreasi pengolahan website.

    DREAMWEAVER.JPG

    Gambar 2.1 Adobe Dreamweaver CS5

    Konsep Dasar Analisa

    Analisa adalah mengelompokkan, membuat suatu urutan, memanipulasi serta menyingkatkan data sehingga mudah untuk dibaca.

    Tahapan-tahapan yang dilakukan pada saat melakukan analisa yaitu :

    1. Tentukan objek penelitian.

    2. Batasi ruang lingkup yang akan dianalisa.

    3. Lakukan identifikasi masalah.

    4. Pahami kerja sistem yang meliputi input, proses dan output.

    5. Analisa kelemahan sistem, kebutuhan sistem yang meliputi hardware software, dan brainware.

    Konsep Dasar Online

    Secara umum, sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut:

    1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga ‘online' menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.

    2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan llistrik pada jaringan elektrik.

    3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik.

    Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.

    Konsep Dasar Wiki

    Aplikasi wiki adalah salah satu jenis dari aplikasi Web 2.0 yang merupakan halaman web di mana para penggunanya dapat mengorganisir, meng-edit, me-review, merevisi, atau me-retrieve isi dari halaman web dengan mudah dan secara kolaboratif bersama pengguna lainnya. Aplikasi wiki memiliki potensi untuk digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih kolaboratif [16]

    Keuntungan Penggunaan Wiki Dalam Pengajaran dan Pembelajaran

    Terdapat berbagai keuntungan dalam penggunaan wiki yaitu antara lain:

    a. Wiki menyediakan tempat yang tersentralisasi untuk pengerjaan tulisan yang terkolaborasi untuk para mahasiswa sehingga mahasiswa tidak perlu saling bertukar file melalui email [17]

    b. Wiki adalah aplikasi yang sangat mudah, bahkan pengguna yang tidak menguasai pemrograman HTML pun akan dapat menggunakannya [17][18]

    c. Wiki memudahkan pengajar untuk memonitor dan menilai tulisan dari mahasiswanya di satu tempat yang tersentralisasi [17][19]

    d. Wiki meningkatkan kemampuan berpikir kritis, menulis kritis, dan kemampuan menulis[20][19][21]

    e. Wiki meningkatkan kesadaran mahasiswa atas isu plagiarisme karena tulisan pada wiki akan dipublikasikan pada kalangan luas[19].

    f. Wiki membuka jalur komunikasi yang berkelanjutan bahkan setelah semester berakhir [17][19].

    Konsep Dasar iLearning

    Menurut Ir. Untung Rahardja, M.T.I [22], “Salah satu teknologi yang telah digunakan sebagai sistem pembelajaran adalah iLearning. Sistem iLearning merupakan sistem pembelajaran konvensional yang diterapkan secara modern. Oleh karena itu iLearning dikemas dengan sedemikian rupa dengan content-content pendukung. Sebagai penunjang untuk belajar mengajar yang modern iLearning ialah mengintegrasikan teknologi untuk belajar, bermain, berdoa, dan bekerja.” Pada dasarnya istilah iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja, Belajar, Bermain, Berdoa dan Bekerja. pembelajaran secara efisien, praktis dan menyenangkan sehingga membuat mahasiswa/i menjadi lebih atractive dan semangat dalam belajar dengan di dukung teknologi yang mempermudah jangkauan mahasiswa/i dalam melakukan interaksi Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.

    Istilah iLearning mengandung pengertian bahwa:

    “Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan”.

    “Perguruan Tinggi Raharja dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran berbasis multimedia secara online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademika dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi”.

    Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu iLearning. Untuk menyampaikan pembelajaran, iLearning selalu diidentikkan dengan penggunaan internet.

    Study Pustaka (Literature Review)

    Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Beberapa Literature review tersebut adalah sebagai berikut :

    1. Penelitian ini dilakukan oleh Yenni M.Djajalaksana dan Tiur Gantini dari Universitas Kristen Maranatha Bandung, pada tahun 2009 yang berjudul “Pemanfaatan Aplikasi Wiki Untuk Pengajaran dan Pembelajaran”. Penelitian ini membahas tentang aplikasi wiki adalah salah satu jenis dari aplikasi Web 2.0 yang merupakan halaman web di mana para penggunanya dapat mengorganisir, meng-edit, me-review, merevisi, atau me-retrieve isi dari halaman web dengan mudah dan secara kolaboratif bersama pengguna lainnya. Aplikasi wiki memiliki potensi untuk digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih kolaboratif. Walaupun diciptakan di tahun 1995, pendayagunaan wiki untuk pengajaran dan pembelajaran di perguruan tinggi masih terbatas khususnya di Indonesia. Aplikasi wiki hanyalah aplikasi komputer, dan sukses dari penggunaan wiki untuk pembelajaran yang kolaboratif ada di tangan pengajar mata kuliah yang bersangkutan untuk dapat membuat persiapan, implementasi, monitoring, dan penutupan proyek wiki yang baik. Oleh karena itu, dalam artikel ini penulis memberikan langkah-langkah untuk memilih layanan wiki, langkah-langkah untuk persiapan dan implementasi wiki dengan menggunakan Bloom’s Taxonomy, serta langkah-langkah untuk memonitor dan menutup proyek wiki. Diharapkan agar pengajar di perguruan tinggi di Indonesia dapat memanfaatkan informasi tersebut untuk mensukseskan proyek wiki di kelas mereka[16].

    2. Penelitian yang dilakukan oleh Dewi Immaniar Desrianti, Untung Rahardja, dan Reni Mulyani pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “ Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning “ menjelaskan bahwa perkembangan teknologi yang terus meningkat dengan cepat mendorong sistem pendidikan mengikuti laju perkembangan teknologi. Pendidikan dengan cara penyampaian yang baik dan menarik dengan memanfaatkan teknologi sebagai media penunjang komunikasi dapat mendukung kualitas pembelajaran yang bermutu. Oleh karena itu dibutuhkan sistem dan cara pengajaran yang modern dan menarik dari segi penyampaian dan komunikasi. Dengan menggunakan iLearning dan memanfaatkan media audio visual sebagai konten pendukung dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik. Pembelajaran ini lebih cepat ditangkap serta durasi tamping informasi lebih lama diingat karena melibatkan dua sensor indra sekaligus yaitu audio dan visual, hal ini pun berhubungan dengan fungsi kerja otak manusia [23].

    3. Penelitian yang dilakukan oleh Patricia L. Dooley yang berjudul "Wikipedia and The Two-Faced Professoriate" pada tahun 2010. Penelitian ini membahas perihal tanggung jawab utama dari dosen adalah membimbing siswa dalam proses hanya menggunakan sumber daya penelitian yang paling akurat dalam menyelesaikan tugas mereka. Dengan demikian, tidaklah mengherankan mendengar fakultas yang rutin melatih siswa mereka untuk menggunakan Wikipedia dengan hati-hati. Bahkan lebih jelas anti-Wikipedia backlashes telah dikembangkan pada beberapa kampus, memimpin fakultas untuk melarang siswa mereka untuk menggunakan ringkasan on-line populer informasi. Dalam konteks ini, tetapi mengarahkan sorotan jauh dari mahasiswa, penelitian percobaan ini menggunakan survei dan metode analisis isi penelitian untuk menjelajahi bagaimana fakultas di universitas AS dan perguruan tinggi menganggap kredibilitas Wikipedia sebagai sumber informasi, serta bagaimana mereka menggunakan Wikipedia dalam pekerjaan akademis mereka . Hasil survei mengungkapkan bahwa sementara tidak ada fakultas universitas yang menyelesaikan itu menganggap Wikipedia sebagai sumber yang sangat kredibel informasi, lebih dari separuh menyatakan itu memiliki kredibilitas sedang sampai tinggi, dan banyak menggunakannya baik dalam pengajaran dan penelitian. Hasil dari komponen analisis isi penelitian menunjukkan bahwa peneliti akademis dari seluruh disiplin ilmu yang mengutip Wikipedia sebagai sumber informasi ilmiah dalam laporan peer-review penelitian mereka. Meskipun temuan penelitian penelitian tidak digeneralisasikan, mereka mengejutkan mengingat sering dinyatakan kurangnya kaum profesor itu kepercayaan di Wikipedia [24]

    4. Penelitian yang dilakukan oleh Noa Aharony yang berjudul "The Use of a Wiki as an Instructional Tool: A Qualitative Investigation" pada tahun 2009. Penelitian saat ini bertujuan untuk mengeksplorasi dan menganalisa penerapan dan penggunaan wiki dalam kursus manajemen pengetahuan akademik. Penelitian ini akan fokus pada tingkat kolaborasi antara siswa dan pada jenis interaksi yang terjadi selama proses pembelajaran. Populasi dalam penelitian ini terdiri dari halaman wiki dikumpulkan dari kursus manajemen pengetahuan wiki di Israel. Untuk memahami komentar diarahkan pada setiap siswa pada wiki, analisis konten menyeluruh dilakukan. Hasil dari penelitian saat mengungkapkan bagian utama dari interaksi di wiki berpusat pada konten yang berhubungan dengan komentar dan mengandung kedua kolaborasi antara mahasiswa dan penggunaan level kognisi [25].

    5. Penelitian yang dilakukan oleh Johann Larusson, Richard Alterman yang berjudul "Wikis To Support The “Collaborative” Part Of Collaborative Learning " pada tahun 2009. Penelitian sebelumnya telah menyoroti abstrak nilai menggunakan wiki untuk mendukung pembelajaran. Makalah ini membuat kasus bahwa wiki memiliki beberapa properti yang sangat setuju untuk membangun aplikasi yang mendukung "kolaboratif" bagian dari variasi dan rentang waktu yang berbeda / tempat yang berbeda kolaborasi siswa. Untuk mendukung argumen, kertas menyajikan WikiDesignPlatform (WDP). WDP ini memasok suite kesadaran, navigasi, komunikasi, transkripsi, dan komponen analisis yang menyediakan fungsionalitas tambahan di luar set fitur wiki standar. Dua studi kasus disajikan, yang memiliki koordinasi yang berbeda, komunikasi, dan persyaratan kesadaran untuk bagian "kolaboratif" kegiatan kolaboratif belajar siswa. Bukti menunjukkan bahwa dalam kedua kondisi, wiki prefabrikasi menyediakan ruang intersubjektif cukup kaya yang cukup mendukung kerja kolaboratif siswa [26]

    6. Penelitian yang dilakukan oleh Chien-Min Wang & D. Turner yang berjudul "Extending Of Wiki Paradigm For Use In The Classroom" pada tahun 2004. Istilah "wiki" mengacu pada sebuah sistem komputasi sosial yang memungkinkan sekelompok pengguna untuk memulai dan mengembangkan sebuah set hyper-linked halaman web menggunakan bahasa markup yang sederhana. Sistem kolaborasi wiki mendorong lingkungan belajar siswa menjadi terpusat, karena mereka mendorong siswa untuk menjadi co-pencipta isi kursus. Namun, ada beberapa masalah dengan paradigma wiki tradisional untuk digunakan dalam kelas. Makalah ini mengidentifikasi masalah ini, dan menjelaskan sistem kami diimplementasikan untuk menyelesaikannya [27]

    7. Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, Muhamad Yusup dan Eva Rosyifa dari Perguruan Tinggi Raharja tahun 2012 yang berjudul “Perancangan Aplikasi iLearning Majalah Online Dengan Menggunakan iOS Programming Pada Perguruan Tinggi”. Penelitian ini membahas sifat publikasi penyampaian informasi bersifat penting karena dapat membantu dan melakukan pencarian akan informasi yang sebelumnya tidak diketahui. Serta media publikasi masih berkaitan satu sama lain sehingga kebutuhan akan informasi sifatnya masih sangat tinggi dan dari sebagian tempat sifatnya masih sangat rendah dan proses pengupdatean akan informasi masih bersifat minim. Sehingga diharuskan melakukan perancangan aplikasi iLearning majalah online dengan menggunakan iOS Programming, yang diharapkan bisa di akses melalui iPhone dan iPad yang bisa di download melalui iTunes demi meningkatkan peran media dalam perguruan tinggi supaya jauh lebih baik dan tentunya bermanfaat[28]

    8. Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, Henderi dan Arwan dari Perguruan Tinggi Raharja tahun 2012 yang berjudul “Perancangan Aplikasi iLearning Journal Information Pada Perguruan Tinggi”. Penelitian ini membahas perihal kewajiban menghasilkan sebuah paper jurnal ilmiah yang merupakan ketentuan yang di ciptakan dalam rangka untuk meningkatkan kualitas dan mutu pendidikan di Indonesia. Pada sistem pembelajaran iLearning proses belajar mengajar membutuhkan aplikasi-aplikasi yang terdapat di iPad. Berdasarkan hasil survey dan penelitian yang telah di laksanakan, mendapatkan tidak semua aplikasi pendukung tersebut terdapat di iPad, terutama aplikasi yang dapat mendukung dalam proses pembuatan dan publikasi jurnal, maka dari pada itu diciptakan suatu aplikasi pendukung "iJOIN" (iLearning Journal information), sebagai salah satu aplikasi yang mendukung sistem pembelajaran iLearning[29].

    9. Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, Ary Budi Warsito dan Dini Nurul Suvianti dari Perguruan Tinggi Raharja tahun 2012 yang berjudul “Penerapan Aplikasi iDINI sebagai Media Penyimpanan Materi Perkuliahan iLearning Pada Perguruan Tinggi”. Penelitian ini membahas perihal media pembelajaran dengan menggunakan iBooks yang dalam iBooks kita bisa mendapatkan kemudahan membaca karena di dalamnya anda dapat mengkatagorikan file yang berupa pdf atau dokumen lainya. iBooks adalah aplikasi yang sangat baik dan terbaik bagi anda yang suka membaca banyak buku, karena dengan iBooks anda bisa membaca ribuan buku bacaan anda tanpa harus membawa buku yang tebal dan banyak, dan ini lah aplikasi yang selalu di tampilkan apps store pada saat kita pertama kali membuat account apple id. Sebagian besar sistem pelayanan masih dilakukan secara face to face antara mahasiswa yang memerlukan pelayanan dan petugas pelaksana yang memberikan pelayanan[30]

    10. Penelitian yang dilakukan oleh Michelle A. Kraft yang berjudul “Getting Wiki With It : Using Wiki As A Web site For Regional Health System Libraries” pada tahun 2010. Penelitian ini membahas perihal pelanggan yang nyaman mengakses perpustakaan informasi dan sumber daya online. Namun, perpustakaan rumah sakit sering kesulitan menciptakan dan memelihara situs Web perpustakaan internal dan eksternal yang mudah diakses oleh pengunjung perpustakaan. Pustakawan memeriksa penggunaan wiki untuk melayani sebagai cara yang tepat dan efektif untuk memberikan para pengunjung perpustakaan, karyawan dari sistem kesehatan besar daerah, akses ke sumber daya perpustakaan baik di dalam maupun di luar kampus. Artikel ini akan membahas secara singkat metode yang digunakan pustakawan untuk memilih klien wiki dan membuat situs. Juga termasuk akan pelatihan tips yang digunakan dan handout diberikan kepada pustakawan sistem rumah sakit lain untuk membantu membiasakan diri dengan situs wiki dan memberdayakan mereka untuk bertanggung jawab atas pemeliharaan halaman perpustakaan mereka dalam wiki. Akhirnya, artikel ini akan membahas pemanfaatan secara keseluruhan dari situs wiki serta hambatan yang dihadapi dan kemungkinan alasan mengapa wiki itu tidak berhasil seperti diharapkan.

    Dari literatur review yang ada, dapat disimpulkan bahwa media aplikasi Wiki memang cocok untuk digunakan sebagai sisten informasi pengajaran dan tugas yang terkolaborasi. Namun dikarenakan di Perguruan Tinggi Raharja belum ada sistem Wiki, maka penulis akan membuat penelitian mengenai Analisa Sistem Widuri Sebagai Media Informasi Pengajaran Dan Tugas Pada Perguruan Tinggi Raharja.

    BAB III

    BAB III

    PEMBAHASAN

    Analisa Organisasi

    Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

    Dengan semakin banyaknya Perguruan Tinggi di daerah Tangerang, khususnya dalam bidang pendidikan komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

    Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat pesat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

    Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendirian Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YNN) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

    Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

    Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.

    LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Bapak Walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Machmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan Nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

    Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000, dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

    Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya. Sesuai dengan Surat Keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

    Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000, menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputerisasi Akuntansi.

    Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), dan Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

    Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas daripada lulusan, AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200, ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat dengan 3 ( tiga ) program studi SI jurusan Sitem Informasi (SI), Teknik Informatika (TI) dan Sistem Komputer (SK). Hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

    Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui Sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :

    1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-I-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.

    2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-S1-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.

    3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.

    4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VII/DPI-III/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.

    5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/S1/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.

    6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Teknik Informastika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.

    7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.

    Visi, Misi, dan Tujuan

    Visi Perguruan Tinggi Raharja

    Menuju Perguruan Tinggi unggulan pada tahun 2010 yang menghasilkan lulusan kompeten dibidang Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Sistem Komputer serta memiliki daya saing yang tinggi dalam era globalisasi.

    Misi Perguruan Tinggi Raharja

    1. Menyelenggarakan pendidikan komputer (Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Sistem Komputer) yang menghasilkan lulusan bermoral, terampil, dan kreatif serta memiliki daya saing tinggi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

    2. Menyelenggarakan program-program penelitian dan pengembangan guna menghasilkan keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.

    3. Melaksanakan dan mengembangkan program-program pengabdian kepada masyarakat melalui inovasi di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa Indonesia, khususnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

    Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

    1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

    2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dilapangan.

    3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

    Struktur Organisasi

    Sebuah Organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

    Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :

    Struktur organisasi Perguruan Tinggi Raharja Kiki.jpg

    Gambar 3.1 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

    Berikut sebagian penjelasan wewenang dan tanggung jawab yang terdapat dalam Struktur Organisasi :


    1) Ketua

    Wewenang:

    a. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.

    b. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.

    c. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.

    d. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

    Tanggung jawab:

    Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi IK Raharja hubungannya dengan lingkungan.


    2) Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)

    Wewenang:

    a. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.

    b. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.

    c. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

    d. Mengadakan afiliasi.

    e. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

    Tanggung jawab :

    Membantu Ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.


    3) Asisten Direktur Akademik

    Wewenang :

    a. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.

    b. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.

    c. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.

    d. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

    e. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

    f. Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    g. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.


    Tanggung Jawab :

    a. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.

    b. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.

    c. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.

    d. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.


    4) Asisten Direktur Operasional

    Wewenang:

    a. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.

    b. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.

    c. Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.

    d. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

    e. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.


    Tanggung Jawab:

    a. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.

    b. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.

    c. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.

    d. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.


    5) Kepala Jurusan

    Wewenang :

    a. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.

    b. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.

    c. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.

    d. Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.

    e. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.

    f. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.


    Tanggung Jawab :

    a. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.

    b. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.

    c. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.

    d. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.

    e. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.

    f. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.

    Masalah yang dihadapi

    Berdasarkan observasi, sistem media wiki yang dilakukan pada Perguruan Tinggi Raharja sudah cukup baik, namun sejalan dengan kemajuan dan perkembangan teknologi serta pengembangan kebutuhan Pribadi Raharja pada umumnya atas informasi mengenai segala bentuk pemberitahuan dan pengumuman secara umum maupun khusus, kedisiplinan dan layanan kepada mahasiswa, maka sistem ini memerlukan sistem yang benar-benar handal dan dapat berfungsi semaksimal mungkin untuk memberikan informasi serta memenuhi kebutuhan tersebut.

    Oleh karena itu berdasarkan analisa dari segi kekurangan serta kebutuhan saat ini, kebutuhan terhadap sistem hendaknya :

    1. Dapat menghapus pengguna yang bukan merupakan Pribadi Raharja.

    2. Dapat menambahkan fitur persetujuan perbaikan artikel (confirm edit) kepada penulisnya, sehingga membuat sistem menjadi lebih aman dan terkendali.

    3. Dapat memberikan informasi mengenai Perguruan Tinggi Raharja yang akurat dan up to date sehingga informasi yang didapatkan relevan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa.

    Analisa Batasan Sistem

    Setiap sistem mempunyai batasan sistem (boundary) yang memisahkan sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar merupakan kesatuan di luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem. Melihat permasalahan yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, maka dibatasi permasalahan mengenai pelayanan sistem pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu Wiki iDu Raharja iLearning di antaranya :

    1. Membatasi pembuatan akun sistem hanya untuk email dengan domain raharja.co dan raharja.info sehingga terhindar dari campur tangan pihak luar.

    2. Membatasi peng-edit-an artikel pada sistem untuk user yang tidak melakukan login.

    3. Menghindari pembuatan artikel yang maksudnya serupa, sehingga memunculkan artikel yang ganda.

    4. Memudahkan akses pengumpulan tugas yang tersentralisasi dan terkolaborasi pada sistem.

    5. Melakukan analisa dan pengecekan terhadap sistem informasi mahasiswa yang telah ada. Hal ini dilakukan untuk menghindari adanya informasi atau data yang telah usang ataupun data yang redundan yang terdapat dalam sistem dan membuat kualitas dari sistem menjadi buruk dikarenakan tidak dapat memberikan informasi yang relevan.

    Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem Yang Berjalan

    Dalam penelitian analisa sistem wiki idu raharja iLearning, peneliti dapat menyimpulkan kelebihan dan kekurangan pada sistem tersebut :

    1. Kelebihan dari aplikasi Wiki iDu Raharja iLearning, diantaranya memiliki kemampuan dalam hal pelayanan fasilitas yang modern, pengaksesan secara online, mendukung kreatifitas dan keaktifan mahasiswa dalam menulis, menyediakan tempat yang tersentralisasi untuk pengerjaan tulisan yang terkolaborasi sehingga mahasiswa tidak perlu saling bertukar file melalui email.

    2. Meskipun sistem yang berjalan saat ini sudah cukup baik, tetapi masih ada beberapa kekurangan. Adapun kekurangan dari sistem yang telah berjalan saat ini yaitu fitur untuk mengelola media wiki kurang lengkap. Serta pemeliharaan dari sistem itu sendiri supaya dalam penggunaan sistem ini tidak terjadi keluhan dari mahasiswa yang merupakan pengguna dari sistem secara langsung.

    Analisa Proses

    Adapun penjelasan lebih rinci mengenai Rancangan Sistem iLearning Pada Perguruan Tinggi Raharja digambarkan dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML).

    Urutan Prosedur

    Spesifikasi Prosedur widuri yang akan berjalan adalah sebagai berikut:

    Menu utama Widuri diantaranya yaitu ada :

    a. Tampilan awal widuri

    b. Menu kategori Home

    - Halaman

    - Pembicaraan

    - Sunting

    - Versi terdahulu

    - Pindahkan

    - Lindungi

    - Pantau

    c. Menu Tampilan Navigasi

    - Halaman Utama

    - Portal Komunitas

    - Peristiwa Terkini

    - Perubahan Terbaru

    - Halaman Sembarang

    - Bantuan

    - Pencarian

    d. Menu Tampilan Peralatan

    - Pranala Balik

    - Perubahan Terkait

    - Unggah Berkas

    - Halaman Istimewa

    - Versi Cetak

    - Pranala Permanen

    e. Menu Tampilan Halaman Pengguna

    - Halaman Pribadi Pengguna

    - Halaman Pembicaraan Pengguna

    - Preferensi Pengguna

    - Pantauan Pengguna

    - Kontribusi Pengguna

    - Log out

    Analisa Kontrol

    Pengendalian yang diterapkan pada sistem informasi sangat berguna untuk tujuan mencegah atau menjaga terjadinya hal-hal yang tidak diinginkan. Kesalahan yang mungkin terjadi bila sebuah file basis data digunakan oleh lebih dari satu orang pemakai dalam network. Maka pengendalian intern diperlukan untuk mengecek kesalahan-kesalahan yang sudah terjadi sehingga dapat dikoreksi.

    Analisa Perangkat Sistem

    1. Perangkat Keras ( Hardware )

    a. Processor : intel Atom N550

    b. Monitor : 10.1”

    2. Perangkat Lunak (Software)

    a. Windows 7

    b. Adobe Dreamweaver CS

    c. Visual Paradigm

    3. Brainware

    Untuk menggunakan sistem Wiki iDu Raharja iLearning ini dapat dilakukan langsung oleh seluruh mahasiswa Pribadi Raharja, Dosen dan Akademik yang bertindak sebagai user.

    Tata Laksana Sistem Yang Berjalan Saat Ini.

    Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

    1. Analisa sistem yang berjalan pada Use Case Diagram

    Use Case Diagram widuri 1 Kiki Amalia.jpg

    Gambar 3.2 Use Case Diagram

    Berdasarkan gambar 3.2. Use Case Diagram diatas terdapat :

    a. 1 system yang mencakup seluruh kategori wiki dengan metode iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja.

    b. 2 actor yang melakukan kegiatan, yaitu Mahasiswa sebagai User, dan Admin sebagai User.

    c. 8 use case yang biasa dilakukan oleh actor-actor, dimana 8 use case yang digunakan oleh User.


    2. Analisa Sistem Pada Activity Diagram

    Activity Diagram widuri 2 Kiki Amalia.jpg

    Gambar 3.3 Activity Diagram

    Berdasarkan gambar 3.3. Activity Diagram diatas terdapat :

    a. 1 initial node, objek yang diawali

    b. 9 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi

    c. 1 final state, objek yang dikahiri


    3. Analisa Sistem Pada Sequence Diagram

    Sequence Diagram widuri1 Kiki Amalia.jpg

    Gambar 3.4 Sequence Diagram

    Berdasarkan gambar 3.4. sequen Diagram diatas terdapat :

    a. 2 actor yang melakukan kegiatan sebagai user.

    b. 1 lifeline yang menggambarkan.

    c. 12 message yang bisa menjadi alat komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.

    Konfigurasi Sistem

    1. Perangkat Keras ( Hardware )

    a. Processor : Intel Atom N550

    b. Monitor : Acer 10.1”

    2. Spesifikasi Software

    a. Windows 7

    b. HTML 4.01

    c. XHTML 1.0

    c. CSS 2.1 and partial CSS3

    d. ECMAScript 3 (JavaScript)

    e. DOM Level 2

    3. Hak Akses (Brainware)

    Untuk mengoperasikan atau mengolah data yang dapat dilakukan oleh seluruh Pribadi Raharja, baik mahasiswa, dosen maupun manajemen pada Perguruan Tinggi Raharja.

    BAB IV

    BAB IV

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada Bab I sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa:

    Untuk menjawab rumusan masalah pada Bab 1.2 yang telah dijabarkan pada Bab I, maka Penulis mendapatkan hasil:

    1. Untuk menjawab pertanyaan apakah sistem Widuri dapat mendukung fasilitas iLearning yang tersentralisasi dan terkolaborasi di Perguruan Tinggi Raharja, adalah sistem Widuri dapat mendukung pembelajaran iLearning yang tersentralisasi dan terkolaborasi. Karena Widuri adalah suatu tempat yang dapat diakses secara online, dan isinya dapat diakses oleh pengguna sehingga artikel-artikel yang terdapat dalam sistem bisa lebih lengkap karena banyak pengguna yang berkontribusi di dalamnya.

    2. Untuk menjawab pertanyaan apakah sistem Widuri di Perguruan Tinggi Raharja sudah optimal, adalah sistem sudah berjalan dengan baik dan optimal dalam pelaksanaannya. Karena sistem dikenalkan dan dilaksanakan di Perguruan Tinggi Raharja dengan cara bekerja sama dengan dosen untuk memasukkan tugas Widuri ke dalam PO mahasiswa di setiap mata kuliah khususnya kelas iLearning.

    Untuk menjawab tujuan penelitian pada Bab 1.3 yang telah dijabarkan pada Bab I, maka Penulis mendapatkan hasil:

    1. Sistem Widuri yang sedang berjalan di Perguruan Tinggi Raharja dapat membantu proses pembelajaran yang tersentralisasi dan terkolaborasi menjadi lebih mudah dan menarik, karena dilakukan secara online, sehingga dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Dan juga informasi dapat dengan mudah diakses.

    2. Sistem Widuri diketahui masih terdapat banyak kekurangan. Seperti perlu ditambahkan toolbar edit button, konfirmasi penyuntingan artikel, penambahan template untuk keterangan gambar serta template-template lain yang dibutuhkan, penambahan untuk dapat menghapus pengguna yang tidak jelas, dan lain-lain.

    3. Sistem Widuri dapat digunakan sebagai tempat menulis artikel yang terkolaborasi, seperti menulis CV, artikel tugas, dan tulisan lain, sehingga dapat menjadi referensi bagi mahasiswa lain untuk mengerjakan tugas, memperoleh informasi, atau bahkan melanjutkan tulisan yang ada pada sistem. Karena artikel pada sistem Widuri selalu berlanjut dan berkembang. Karena dalam aktivitasnya sistem Widuri mampu untuk penggunanya menulis suatu artikel dan jika ada isi yang kurang lengkap atau bahkan terdapat kesalahan, maka pengguna lain dapat memperbaiki dan melengkapi artikel tersebut. Sehingga artikel pada sistem Widuri ini akan menjadi lengkap dan up to date berkat kontribusi dari para penggunanya.

    4. Dengan adanya sistem Widuri dapat menghilangkan media kertas untuk mengerjakan dan mencetak tugas, artikel, makalah ataupun jurnal. Karena hal tersebut dapat diganti dengan memberikan link menuju artikel yang telah dibuat pada sistem Widuri. Sehingga tidak lagi menggunakan media kertas.

    Untuk menjawab manfaat penelitian pada 1.3 yang telah dijabarkan pada Bab I, maka Penulis mendapatkan hasil:

    1. Dengan adanya sistem Widuri, dapat memperoleh banyak manfaat bagi berbagai pihak. Seperti bagi Penulis, dapat menambah pengetahuan dan wawasan serta dapat mengaplikasikan dan mensosialisasikan teori yang telah diperoleh selama perkuliahan. Bagi pengembangan ilmu pengetahuan, dapat memberi sumbangan yang sangat berharga pada perkembangan ilmu pendidikan, terutama pada penerapan model-model pembelajaran untuk meningkatkan hasil proses pembelajaran dan hasil belajar di kelas. Bagi perguruan tinggi, Sebagai bahan masukan bagi Perguruan Tinggi untuk memperbaiki praktik-praktik pembelajaran agar dosen menjadi lebih kreatif, efektif dan efisien dalam mengajar, sehingga kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa meningkat Bagi Perguruan Tinggi Raharja, dapat memperkaya aplikasi pembelajaran iLearning, karena dengan adanya sistem Widuri berarti munculnya media iLearning baru yang sifatnya tersentralisasi dan terkolaborasi, yang belum ada sebelumnya. Bagi mahasiswa, dapat meningkatkan hasil belajar dan solidaritas siswa dalam kolaborasi tugas untuk menemukan pengetahuan dan mengembangkan wawasan, meningkatkan kemampuan menganalisis suatu masalah melalui pembelajaran sistem Widuri dengan model pembelajaran yang inovatif. Bagi calon peneliti, hasil penelitian dapat dijadikan sebagai bahan referensi mengenai sistem Widuri di Perguruan Tinggi Raharja dan bahan kajian penentuan hipotesis lainnya yang berkaitan dengan Widuri. Bagi peneliti, dapat dijadikan sebagai sarana belajar untuk mengintegrasikan pengetahuan dan keterampilan dengan terjun langsung sehingga dapat melihat, merasakan, dan menghayati sistem Widuri, apakah pembelajaran dengan menggunakan sistem Widuri yang dilakukan selama ini sudah efektif dan efisien. Serta bagi masyarakat, baik lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun masyarakat luas, dapat dijadikan sumber informasi atau referensi seputar kampus yang lengkap dan terpercaya.

    Untuk menjawab metode penelitian pada 1.5 yang telah dijabarkan pada Bab I, maka Penulis mendapatkan hasil:

    1. Metode penelitian yang penulis gunakan yaitu pengamatan (observasi) terhadap objek secara langsung. Sehingga penulis dapat memperoleh jawaban atas pertanyaan pada ruang lingkup yang telah dijabarkan di Bab I. Serta metode studi pustaka yang penulis jabarkan di BAB II, yang berisi pengertian-pengertian dari para ahli.

    Saran

    1. Bagi Perguruan Tinggi Raharja, untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas sistem Widuri dalam pembelajaran iLearning, sebagai bahan pertimbangan bagi kampus untuk dapat memfasilitasi Sarana dan Prasarana yang di hadapi oleh mahasiswa untuk mendukung sistem pelayanan media wiki, yang memerlukan adanya perancangan sistem yang lebih up to date dan kaya akan fitur sistem agar dapat mengoptimalkan layanan sistem lebih lanjut. Sehingga sistem Wiki kampus, yaitu Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning) dapat meningkatkan mutu dan kualitas pelayanan informasi Perguruan Tinggi Raharja.

    2. Bagi Calon Peneliti, pengelolaan sistem Widuri harus disempurnakan melalui perubahan visi, misi, pendekatan, strategi , standar pembuatan artikel, standara penghapusan artikel, standar penggantian judul artikel dan kegiatan operasional lainnya, agar dapat tercipta sistem Widuri yang handal dan menghasilkan informasi yang terpercaya.

    3. Bagi Pengguna sistem Widuri, untuk menulis di Widuri diperlukan kerjasama tim yang solid, dimana seluruh anggota tim dalam kolaborasi tugas berpartisipasi aktif dalam pembuatan artikel sehingga tujuan pembelajaran aktif dapat tercapai.

    4. Bagi Pembaca dan seluruh masyarakat, semoga sistem Widuri dan informasinya dapat bermanfaat sesuai dengan yang diharapkan.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Rahardja, Untung. Blog pribadi berjudul “iLearning Start From Here !” , iLearning Media (iMe) [1]. (Tanggal akses 8 Febuari 2013)
    2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 Sutabri, Tata. 2012. "Konsep Dasar Informasi". Yogyakarta: Andi.(2012:16)
    3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 Sutarman. 2012. "Buku Pengantar Teknologi Informasi". Jakarta: Bumi Aksara.
    4. 4,0 4,1 4,2 Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2009. "Sistem Informasi Teknologi". Yogyakarta: Andi Offset.
    5. Yakub. 2012. "Pengantar Sistem Informasi". Yogyakarta: Graha Ilmu.
    6. Mulyanto. 2009. "Sistem Informasi Konsep Dan Aplikasi". Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
    7. 7,0 7,1 Jogiyanto, HM. 2009. "Perancangan Sistem Informasi Pengenalan Komputer". Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
    8. Laudon, Kenneth C dan Laudon, C. Jane. 2008. "Sistem Informasi Manajemen". Edisi Ke-10, Cetakan Ke-1. Jakarta: Salemba Empat.
    9. McLeod, Reymond dan George P. Schell. "Sistem Informasi Manajemen". Edisi Ke-10. Jakarta: Salemba Empat.
    10. Bartalanf, Vom Ludwing. 2007. "Konsep Sistem Informasi". [From: http://simkesugm07.files.wordpress.com]
    11. Wikipedia. "Pengertian Internet". [2]. Tanggal Akses 13 September 2013.
    12. Hanny. 2001. "Pengertian Internet". Tangerang.
    13. 13,0 13,1 13,2 Nugroho, Adi. 2010. "Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java". Yogyakarta: Andi Offset.
    14. 14,0 14,1 Herlawati, Widodo, Prabowo Pudjo. 2011. "Menggunakan UML". Bandung: Informatika.
    15. Henderi, S.Kom. 2006. "Unified Modelling Languange". Tangerang: Raharja Enrichment Centre (REC).
    16. 16,0 16,1 M. D. Yeni, G. Tiur. Juni 2009. "Pemanfaatan Aplikasi Wiki Untuk Pengajaran dan Pembelajaran". Seminar Nasioanl Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI): Yogyakarta.
    17. 17,0 17,1 17,2 17,3 Duffy, P. & Bruns, A. 2006. "The Use Blogs, Wikis and RSS in Education: A Conversation Of Possibilities". Preceedings Online Learning and Teaching Conference 2006, Brisbane, 31-38. [3] Diakses 20 Maret 2009.
    18. West, J.A. & West, M. L. 2009. "Using Wikis For Online Collaboration". The Power Of The Read-Write Web. San Fransisco, CA: Jossey-Bass.
    19. 19,0 19,1 19,2 19,3 Guth, S. 2007. "Wikis in Education: Is Public Better?". Proceedings of the 2007 International Symposium on Wikis 2007, Montreal, Quebec, Canada: October 21-25, 2007, 61-68. d=1296951.1296958. Diakses 20 Maret 2009.
    20. Gehringer, E.F. 2008. "Assessing Students Wikis Contributions". Proceedings of the 2008 American Society for Engineering Education Annual Conference & Exposition, Pittsburgh. [4] PA: June 25-28. Diakses 22 Maret 2009.
    21. Imperatore, C. 2009. "Wikis and Blogs: Your Key To Student Collaboration & Engagement". Techniques (Association for Career and Technical Education), 83 (3), 30-31.
    22. Rahardja, Untung. 2011. "iLearning". Tangerang: STMIK Rahardja.
    23. R. Untung, I. Dewi, M. Siti. 2011. "iBooks Standaritation And Good Practice For Effective Education Methods In Support Of iLearning". Jurnal CCIT Vol.5 No.1 Indonesia: Perguruan Tinggi Raharja.
    24. Patricia, L.Dooley. 2010. "Wikipedia And The Two Faced Professiorate". In Proceedings of the 6th International Symposium on Wikis and Open Collaboration. pp.1-2, doi:10.1145/1832803 Key: citeulike: 7863809.
    25. Aharony, Noa. "The Use of a Wiki as an Instructional Tool: A Qualitative Investigation". Journal of Web Librarianship, Vol.3 No.1 2009, pp.35-53, doi: 10.1080/19322900802660334 Key: citeulike:4217251.
    26. Larusson, Johann. Alterman, Richard. "Wikis To Support The "Collaborative" Part Of Collaborative Learning". Vol.4 No.4 2009, pp. 371-402, doi: 10.1007/s11412-009-9076-6 Key: citeulike:5871892.
    27. Chien-Min Wang, D. Turner. "Extending The Wiki Paradigm For Use In The Classroom". Information Technology: Coding and Computing, 2004. Proceedings. ITCC 2004. International Conference on, Vol.1 2004, pp 255-259 Vol.1 Key: citeulike:559520.
    28. R. Untung, Y. Muhammad, R. Eva. 2012. "Perancangan Aplikasi iLearning Majalan Online Dengan Menggunakan iOS Programming Pada Perguruan Tinggi". Hibah Dikti. Indonesia: Perguruan Tinggi Raharja.
    29. R. Untung, Henderi, Arwan. 2012. "Perancangan Aplikasi iLearning Journal Information Pada Perguruan Tinggi". Indonesia: Perguruan Tinggi Raharja.
    30. R. Untung, B.W. Ary, N.S. Dini. 2012. "Penerapan Aplikasi iDINI Sebagai Media Penyimpanan Materi Perkuliahan iLearning Pada Perguruan Tinggi. Indonesia: Perguruan Tinggi Raharja.

Contributors

Admin, Riowaldy Arifin