KP1022465042

Dari widuri
Revisi per 23 Oktober 2014 01.19 oleh Admin (bicara | kontrib) (Melindungi "KP1022465042" (‎[edit=sysop] (selamanya) ‎[move=sysop] (selamanya)) [runtun])

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari

PROTOTIPE PEMBANGUNAN GAME 2 DIMENSI

MENGGUNAKAN APLIKASI

GAME MAKER



LAPORAN KKP


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :


NIM
: 1022465042
NAMA



JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)




LEMBAR PERSETUJUAN



PROTOTIPE PEMBANGUNAN GAME 2DIMENSI

MENGGUNAKAN APLIKASI

GAME MAKER



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Software Engineering

STMIK Raharja Tahun Akademik 2014/2015.



Tangerang, Juni 2014



Dosen Pembimbing




( Sugeng Santoso, M.Kom )

NID. 03009


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1022465042
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Juni 2014
Rociana Furqon
NIM. 1022465042

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Video game adalah permainan elektronik dan berbasis visual. Video game yang dimainkan dengan menggunakan media visual elektronik. Video game saat ini bukan hal yang baru, mengingat pesatnya kemajuan teknologi saat ini dan distribusi yang mencakup pasar dunia. Tidak dapat dipungkiri bahwa saat ini video game telah menjadi salah satu bagian dari dunia termasuk budaya populer di Indonesia meskipun popularitas video game di Indonesia lebih lambat dibandingkan dengan negara-negara lain. Sekarang perkembangan nya telah menjadi permainan yang cepat. Dalam perkembangan awal video game dianggap hanya permainan untuk anak-anak, kini video game ditujukan untuk segala usia dan semua lapisan masyarakat. Jenis permainan itu sendiri sekarang beragam. Salah satunya adalah puzzle game permainan asah otak. Jenis permainan puzzle adalah jenis game yang memiliki alur cerita atau bisa disebut sebuah game petualangan di mana pemain diminta untuk menyelesaikan permainan berdasarkan alur cerita yang telah dibuat. Metode yang digunakan adalah metode literatur review, yang mengambil tutorial yang berhubungan dengan Game Maker dari internet. Dari data ini akan dibuat tampilan program desain antarmuka dan program algoritma, struktur navigasi dan storyboard untuk mengatur aliran aplikasi, sehingga permainan telah membuat aliran main yang jelas.

Kata kunci : Puzzle game, Platform, Genre

ABSTRACT

Video games are electronic games and visual-based. Video games are played by using electronic visual media. Video games today are not a new thing, given the rapid advances in today's technology and distribution that include the world market. It is inevitable that at this time a video game has become one part of the world including the popular culture in Indonesia despite the popularity of video games in Indonesia is slower compared to other countries. Now this development has been the rapid game. In the early development of the game is considered only for the children, now the game is aimed at all ages and all walks of life. Kind of game itself was now diverse. One is a brain teaser gaming puzzle game. This puzzle game type is the type of game that has a storyline or could be called an adventure game in which players are required to complete the game based on the storyline that has been made. The method used is the method of literature review, which took tutorials related to Game Maker from the internet. Of these data will be made display interface design courses and programs algorithms, navigation structure and storyboards to regulate the flow of the application, so the game has made a clear flow of the game.

Keyword: Puzzle game, Platform, Genre


KATA PENGANTAR


Alhamdulillah, puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya yang senantiasa dilimpahkan kepada kita semua khususnya pada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan laporan KKP ini dengan baik yang berjudul “Prototype Pembangunan Game 2 Dimensi Menggunakan Aplikasi Game Maker”.

Tujuan pembuatan KKP ini adalah sebagai syarat untuk mengikuti Skripsi pada jurusan Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer (STMIK) Raharja. Sebagai bahan penulisan, penulis melakukan beberapa metode seperti pengumpulan data, perancangan , serta sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Keinginan yang kuat yang dapat mendorong diri sendiri untuk menjadi lebih baik, yang senantiasa menjadi motivasi bagi penulis sendiri untuk selalu berusaha menyelesaikan tulisan ini. Juga penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan semua pihak, maka penulis tidak akan dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Untuk itu dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja sekaligus sebagai Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku pembantu ketua satu dan pembimbing, yang telah sabar dalam menghadapi saya bimbingannya dan telah meluangkan waktu, untuk memberikan bimbingan dan arahannya.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Hendra selaku stakeholder yang telah memberikan izin dalam melaksanakan pembuatan laporan.
  5. Kedua orang tua penulis beserta keluarga tercinta yang terus menerus dan tidak pernah lelah memberikan dorongan semangat, baik itu secara moral maupun materi.
  6. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu karena selalu memiliki peran yang telah membantu penyusunan laporan ini.
  7. Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun, dalam penyusunan laporan ini sangat penulis harapkan, agar tulisan ini dapat menuju ke kesempurnaan kelak. Akhir kata penulis berharap penulisan laporan ini dapat memberikan manfaat bagi yang membaca dan dapat menjadi bahan acuan yang berguna dikemudian hari.



    Tangerang, 10 Juni 2014
    Rociana Furqon
    NIM. 1022465042


    DAFTAR GAMBAR


    Gambar 2.1 computer space (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.2 Logo Atari (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.3 konsol game Odyssey (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.4 Atari VCS (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.5 Apple II (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.6 Odyssey 2 (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.7 Konsol Intelivision (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.8 Atari 5200 (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.9 Coleco Vision (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.10 Sega SG-1000 (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.11 NES (Nintendo Entertainment System) (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.12 Amigo 1000 (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.13 Atari 7800 ProSystem (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.14 PC Engine (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.15 Atari (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.16 Nintendo Game Bot (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.17 Sega Mega Drive (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.18 Tetris Game Boy (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.19 SNK NeoGeo (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.20 Super NES (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.21 Sega Game Gear (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.22 Atari Jaguar (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.23 Bandai Playdia (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.24 Sega Saturn (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.25 Sony PlayStation (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.26 Nintendo 64 (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.27 Bandai Tamagotchi (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.28 Nintendo Game Boy Color (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.29 NeoGeo Pocket Color (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.30 Sega Dreamcast (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.31 Sony Playstation2 (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.32 PSone Slim (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.33 Game Boy Advance (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.34 Microsoft Xbox (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.35 Nintendo GameCube (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.36 Microsoft Xbox 360 (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.37 Nintendo Wii (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 2.38 Sony Playstation3 (agtamann-crank, 2013)

    Gambar 3.1 Struktur Organisasi

    Gambar 3.2 Flowchart Sistem Permainan 1

    Gambar 3.3 Flowchart Sistem Permainan 2

    Gambar 3.4 tampilan menu,permainan

    Gambar 3.5 tampilan awal level

    Gambar 3.6 tampilan level 1

    Gambar 3.7 tampilan level 1

    Gambar 3.8 tampilan level 1

    Gambar 3.9 tampilan awal level 2

    Gambar 3.10 tampilan level 2

    Gambar 3.11 tampilan level 2

    Gambar 3.12 tampilan awal level 3

    Gambar 3.13 tampilan level 3

    Gambar 3.14 tampilan level 3

    Gambar 3.15 tampilan level 3

    Gambar 3.16 tampilan level 3

    Gambar 3.17 tampilan akhir permainan

    DAFTAR SIMBOL



    BAB I

    PENDAHULUAN



    Latar Belakang

    Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia. Salah satu teknologi informasi yang terus berkembang sampai sekarang ini adalah video game. Dahulu video game hanya berfungsi sebagai kegiatan yang dilakukan untuk mengisi waktu luang dan bersenang-senang, tetapi dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi komunikasi dalam memproses struktur data digital yang lebih kompleks, dimana yang dahulunya hanya bisa menampilkan tampilan visual yang sangat minim, sekarang dapat menampilkan tampilan visual yang lebih baik, dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi sekarang yang lebih modern.

    Salah satunya adalah video game, hasil penelitian menyebutkan bahwa para pemain video game memiliki fokus yang lebih baik terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka yang jarang bermain video game.

    Hasil penelitian juga sangat mengejutkan karena proses belajar lewat bermain video game ternyata lebih cepat diserap seseorang. Dengan kata lain, video game dapat membantu melatih seseorang yang memiliki problem dalam berkonsentrasi.

    Maka, penulis akan membuat sebuah deskripsi atau prototype untuk menguji apa saja yang dapat di hasilkan dari pembuatan video game ini dengan judul “PROTOTYPE PEMBANGUNAN GAME 2 DIMENSI MENGGUNAKAN APLIKASI GAMEMAKER” untuk membuktikan apakah video game nantinya akan berperan dalam mengubah perspektif ataupun perilaku sosial pemainnya.

    Rumusan Masalah

    Berdasarkan dari uraian diatas maka penulis mengambil beberapa pokok permasalahan :

    1. Faktor – faktor apa saja yang dapat membuat game menjadi menarik ?

    2. Bagaimana cara membuat game yang menarik ?

    3. Unsur – unsur apa saja yang harus ada di dalam video game ?

    Ruang Lingkup

    Untuk mambatasi ruang lingkup dalam penelitian ini, maka penulis hanya membahas tentang prototype game, dan mekanisme pembuatan game. :

    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan

    Tujuan dari penyusunan laporan ini yaitu :

    1. Untuk mengetahui apa saja yang dapat di hasilkan dari bermain video game.

    2. Untuk mengetahui kendala apa saja yang ada dalam proses pembuatan video game.

    3. Untuk mengetahui bagaimana cara membuat sebuah video game yang menyenangkan.

    Manfaat

    Manfaat yang diharapkan pada penelitian ini adalah :

    1. Agar mengetahui bagaimana cara membuat sebuah sistem gameplay yang lebih adiktif.

    2. Meningkatkan kemampuan dalam hal konsentrasi.

    3. Menghilangkan rasa penat para pemainnya

    Metode Penelitian

    Metode Pengumpulan Data

    Metode dengan mengumpulkan informasi dari berbagai buku-buku atau literature review yang berhubungan dengan penelitian dari berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik dengan langkah-langkah sebagai berikut

    1. Observasi

    Penulis akan melakukan kunjungan ke instansi atau perusahaan yang akan dijadikan sebagai bahan penelitian, disertai dengan bukti observasi berupa form observasi dan surat keterangan observasi dari instansi atau perusahaan tempat penelitian.

    2. Wawancara

    Penulis mewawancarai stakeholder tempat observasi. Wawancara ini dimulai dari wawancara yang bersifat umum hingga ke hal yang bersifat khusus.

    3. Studi Pustaka

    Studi pustaka adalah upaya yang dilakukan oleh penulis untuk memperoleh dan menghimpun segala informasi tertulis yang relevan dengan masalah yang diteliti. Informasi ini dapat diperoleh dari buku-buku, laporan penelitian, karangan ilmiah, tesis ataupun disertasi. Pada metode ini penulis akan mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku dan literature yang ada. Serta melakuakan searching pada internet.

    Metode Analisa

    Dalam metode analisa terdapat tahapan-tahapan, yaitu proses pengumpulan data yang dilakukan dari hasil observasi, maka data yang sudah ada akan diolah dan dianalisa agar mendapatkan hasil akhir yang bermanfaat bagi penelitian ini.

    Pada tahap ini akan menganalisa beberapa metode algoritma yang paling banyak dan pasti digunakan pada video games. Penulis juga akan mencari contoh sebagai bahan refernsi bagainama metode tersebut dapat diterapkan pada games yang telah beredar di pasaran.

    Metode Perancangan

    metode perancangan yang dilakukan adalah metode perancangan terstruktur melalui tahapan membuat story line, sistem permainan, desain map, karakter, bunyi atau suara, dan musik.

    Metode prototipe

    Dalam metode ini akan dijabarkan konsep-konsep yang akan diterapkan dengan rancangan mentah yang kemudian akan dikembangan dengan pembaharuan sistem dan mekanisme gameplay serta tampilan visual yang lebih baik.

    Sistematika Penulisan

    Untuk memahami lebih jelas mengenai Laporan KKP, penulis mengelompokan laporan ini menjadi beberapa sub-sub dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

    BAB 1 pendahuluan

    Bab kesatu ini menjelaskan tentang Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Ruang Lingkup, Metode Penelitian, serta Sistematika Penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Bab kedua ini berisi beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian dan beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

    BAB III PEMBAHASAN

    Bab ketiga ini berisikan tinjauan organisasi, gambaran umum perusahaan, sejarah singkat, penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab, struktur organisasi, komponen yang digunakan, pembahasan.

    BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

    Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan penulis dari hasil laporan KKP.

    Daftar Pustaka

    Lampiran - Lampiran

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Teori Umum

    Konsep Dasar Prototipe

    Definis Prototipe

    Menurut Raymond McLeod, prototipe didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototipe disebut prototyping. Sedangkan menurut Achmad Rasul, prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

    Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang di butuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma. Prototyping dapat diartikan sebagai proses yang digunakan untuk membantu pembuat perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat lunak yang harus dibuat.

    Model tersebut dapat berupa tiga bentuk :

    1. Bentuk prototipe di atas kertas atau model berbasis komputer yang menggambarkan interaksi manusia yang mungkin terjadi.
    2. Cara kerja prototipe, yang mengimplementasikan sebagian dari fungsi yang ditawarkan perangkat lunak.
    3. Program jadi yang melakukan sebagian atau seluruh fungsi yang akan dilakukan, tapi masih ada fitur yang dikembangkan.

Contributors

Admin, Rociana Furqon