KP1013465066

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

ANALISA PENGEMBANGAN ROLE ONLINE SYSTEM TICKETING RAHARJA (ROOSTER)

DENGAN MENGGUNAKAN E-TICKET

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK




Logo stmik raharja.jpg


OLEH:

1013465066 SITI RAHMAWATI



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)

BAB I

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Era globalisasi telah melanda berbagai aspek kehidupan, tak terkecuali pada dunia pendidikan dan ilmu pengetahuan Teknologi. Disamping itu semua instansi pemerintah maupun pendidikan ingin mengembangkan dan menggunakan kecanggihan teknologi untuk meningkatkan kinerjanya. Penyebab utama yang paling terasa pada perubahan tersebut adalah pada aspek Teknologi Informasi, Teknologi Informasi yang merupakan suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, pemerintahan beserta pendidikan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.

Teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat. Salah satu contoh paling sederhana dalam hal ini adalah bila pada masyarakat yang masih tradisional dahulu dalam pencapaian informasi dari jarak jauh memerlukan waktu yang begitu lama, karena saat itu masih menggunakan cara pengiriman pesan yang masih sederhana yaitu surat-menyurat, kemudian berkembang menjadi faksimile lalu telepon dan sekarang pada tingkat yang lebih modern telah muncul telepon genggam atau yang biasa disebut hand phone dalam beragam jenis dan fitur-fitur canggih yang mendominasinya serta muncul pula sebuah alat elektronik yaitu komputer yang dapat menginput lalu memproses serta memberikan output berupa data.

Dengan berkembangnya jaman, sekarang teknologi informasi juga mampu melakukan efisiensi di berbagai bidang, antara lain penghematan dalam penggunaan kertas (paperless), sehingga hal tersebut memacu sesuatu yang baru dalam kehidupan kita terutama dalam bidang IT. Kehidupan ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan yang sudah dipengaruhi oleh berbagai aspek kebutuhan secara elektronik. Kehidupan yang sudah di pengaruhi oleh elektronik ini dapat memudahkan kita untuk mendapatkan informasi secara cepat dan akurat. Salah satunya adalah dengan adanya aplikasi yang tersedia didalam komputer, contohnya adalah web browser yang merupakan suatu program atau software yang biasa digunakan untuk menjelajahi internet atau untuk mencari informasi secara cepat dari suatu web yang tersimpan didalam komputer atau pun telepon genggam yang dapat terkoneksi dengan internet.

Kebutuhan informasi dalam mengirimkan sebuah pesan berupa informasi yang akurat serta terarah sangat diharapkan dalam perkembangan teknologi saat ini. Perguruan Tinggi Raharja adalah sebagai salah satu instansi atau lembaga pendidikan yang bergerak di bidang IT (Information Technolgy) dan mempunyai 4 (empat) pilar IT E-learning yang telah dihasilkan dari hasil penelitian, yaitu terdiri dari SIS (Student Information Services), RME (Raharja Multimedia Edutainment), INTEGRAM (Integrated Raharja Marketing), dan GO (Green Orchestra). Keempat pilar tersebut adalah instrumen Perguruan Tinggi Raharja sebagai kampus unggulan yang sesuai dengan visinya yaitu menuju Perguruan Tinggi unggulan yang selalu berinovasi dan memiliki daya saing yang tinggi dalam era globalisasi. Selain itu Perguruan Tinggi Raharja telah menerapkan pembelajaran iLearning untuk pembelajaran para Pribadi Raharja.

Istilah iLearning muncul dari pemikiran Ir. Untung Rahardja, M.T.I pada tahun 2009. Untuk hal itu, beliau melakukan research di Raharja Enrichment Centre (REC) selama lebih dari 2 tahun. iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja, Belajar, Bermain, Berdoa dan Bekerja. Perkembangan secara efisien, praktis dan menyenangkan sehingga membuat para mahasiswa/i menjadi lebih attractive dan semangat dalam belajar dengan didukung teknologi yang mempermudah jangkauan mahasiswa/i dalam melakukan interaksi.

Perguruan Tinggi Raharja sebagai salah satu lembaga pendidikan unggulan yang berada di Kota Tangerang, berusaha menjawab segala permasalahan yang ada. Dengan memanfaatkan perkembangan Teknologi Informasi, Perguruan Tinggi Raharja mencoba untuk membuat terobosan dengan membuat sistem pelayanan ticketing online. Sistem tersebut diharapkan dapat memaksimalkan Perguruan Tinggi Raharja dalam memberikan informasi dan memudahkan para Pribadi Raharja untuk mengakses informasi mengenai hal-hal yang berhubungan dengan kegiatan kampus dan akademik. Dan diharapkan juga dengan berkembangnya sistem ini, proses pelayanan yang ada dapat berjalan dengan optimal dan tentunya meningkatkan kualitas pelayanan kampus. Dari latar belakang tersebut maka penulis mengambil judul “Analisa Pengembangan Role Online System Ticketing Raharja (ROOSTER) Dengan Menggunakan E-Ticket Pada Perguruan Tinggi Raharja.

1.2 Perumusan Masalah

Dari latar belakang diatas, dapat ditarik beberapa rumusan permasalahan sebagai berikut :

1. Apakah sistem pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja sudah berjalan dengan maksimal?

2. Apakah penerapan sistem ticketing online pada Perguruan Tinggi Raharja telah mengatasi permasalahan dalam pemberian informasi?

3.Bagaimana cara meningkatkan pelayanan agar meminimalisir tiket overdue pada ROOSTER?


1.3 Tujuan Dan Manfaat Penelitian

1.3.1 Tujuan Penelitian

Tujuan Individual dari penelitian ini, yaitu untuk meningkatkan kinerja penulis agar mampu bereksperimen dalam melakukan pola fikir yang lebih baik lagi dan dapat menambah wawasan dan pengalaman dalam sistem pelayanan Perguruan Tinggi. Tujuan Fungsional dari penelitian ini, yaitu agar hasil dari penelitian ini dapat dimanfaatkan dan dipergunakan oleh Perguruan Tinggi sebagai referensi dasar untuk mengambil suatu langkah kebijaksanaan dalam suatu informasi dan keputusan. Tujuan Operasional dari penelitian ini, yaitu Mempermudah mahasiswa/i Perguruan Tinggi Raharja dalam memperoleh informasi, dan mengoptimalkan sistem pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja agar lebih efektif dan efisien.

1.3.2 Manfaat Penelitian

Dalam penulisan laporan KKP ini dikemukakan beberapa manfaat, yaitu :

1. Mengaplikasikan ilmu yang telah diperoleh selama menempuh pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat laporan penelitian secara ilmiah dan sistematis.

2. Menghasilkan penerapan sistem ticketing online ROOSTER (Role Online System Ticketing Raharja) yang dapat diakses dengan mudah.

3. Dapat mengidentifikasi dengan baik semua kebutuhan-kebutuhan yang terkait dengan sistem ticketing online pada Perguruan Tinggi Raharja.

4. Membantu untuk meningkatkan pemberian pelayanan yang maksimal dalam sisi pelayanan informasi akademik pada Perguruan Tinggi Raharja.


1.4 Ruang Lingkup

Agar dalam pembahasan masalah nanti menjadi lebih terarah dan berjalan dengan baik maka perlu adanya ruang lingkup dan pembatasan masalah. Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan laporan KKP ini yaitu :

1. Peneliti hanya memberikan pelayanan online dengan membuat tiket baru.

2. Batas waktu pelayanan ROOSTER hanya 2x24 jam.

3. Informasi yang di dapat melalui iRan (iLearning Raharja Ask and News) dan pengetahuan akademik perkuliahan.

4. Pelayanan dukungan ticketing online hanya dapat digunakan bagi Pribadi Raharja yang memakai akun email Raharja.co.

1.5 Metode Penelitian

Adapun metode yang digunakan penulis dalam menyusun laporan penelitian sebagai berikut:

1. Metode Observasi

Peneliti melakukan pengamatan langsung terhadap sistem pelayanan informasi kampus yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja. Kemudian dari pengamatan tersebut, peneliti mengumpulkan data yang merupakan sumber informasi yang sangat penting yang dapat membantu menganalisa dalam rangka pembangunan sistem tersebut.

2. Metode Survey

Metode ini dilakukan melalui proses survey disebuah sistem yang telah disediakan iSur (iLearning Survey), dimana metode ini dilakukan secara online oleh responden yang diberikan pertanyaan-pertanyaan atas apa saja yang dia rasakan selama menggunakan sistem ROOSTER. Didalam metode ini terdapat beberapa pertanyaan yang merupakan penilaian terhadap sistem ROOSTER, dan terdapat pula kritik dan saran agar dapat membangun sistem lebih baik.

3. Metode Studi Pustaka

Metode ini sangat strategis bagi penulis karena disini penulis berusaha mencari bahan-bahan atau sumber-sumber dari buku-buku yang ada yang berkaitan dengan permasalahan dalam laporan ini sebagai suatu pedoman atau referensi kejelasan mengenai penelitian ini.

1.6 Sistematika Penulisan

Agar lebih memahami laporan KKP ini, maka laporan KKP ini dikelompokkan ke dalam beberapa sub bab pembahasan dan menggunakan sistematika penyampaian sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan kuliah kerja praktek serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Pada bab ini berisikan gambaran tentang sejarah Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, analisa keluaran, konfigurasi sistem , Masalah yang dihadapi dengan menggunakan Elisitasi dan Unified Modelling Language (UML).

BAB IV KESIMPULAN dan SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran berdasarkan tujuan penelitian yang dilakukan oleh penulis.

== Konsep Dasar Sistem ===== Definisi Sistem ===

Menurut Mustakini (2009:34)[1], “Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu”.

Mendefinisikan sistem secara umum sebagai kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu sebagai satu kesatuan. (Agus Mulyanto, 2009 : 1)[2]

Mendefinisikan sistem dalam bidang sistem informasi sebagai “sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja sama, untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima proses input serta menghasilkan input dalam proses transformasi yang teratur”.

Dengan demikian pengertian sistem dapat disimpulkan sebagai suatu prosedur atau elemen yang saling berhubungan satu sama lain dimana dalam sebuah sistem terdapat suatu masukan, proses dan keluaran, untuk mencapai tujuan yang diharapkan. (Agus Mulyanto, 2009 : 2)[2]

 === Karakteristik Sistem ===

Suatu sistem mempunyai beberapa karakteristik, diantarannya yaitu : (Agus Mulyanto, 2009 : 2).[2]

1.Komponen Sistem (Components)

Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.

2.Batas Sistem (Boundary)

Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan.

3.Lingkungan Luar Sistem (Environments)

Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat merugikan atau menguntungkan sistem tersebut.

4.Penghubung (Interface)

Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem yang lainnya. Dengan penghubung, satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5.Masukan (Input)

Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).

6.Keluaran (Output)

Merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

7.Pengolahan (Process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.

8.Sasaran (Objectives) dan Tujuan (Goal)

Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

 === Klasifikasi Sistem ===

Ada beberapa bentuk klasifikasi sistem dilihat dari sudut pandang, diantaranya adalah (Kristanto, 2008 : 5)[3]:

1. Sistem Abstrak (Abstrack System) dan Sistem Fisik (Physical System)

Sistem abstrak adalah sistem yang tidak bisa dilihat secara mata dan biasanya sistem ini berupa pemikiran atau ide-ide. Sistem fisik merupakan sistem yang biasa dilihat secara mata bisa dan biasanya digunakan oleh manusia.

2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)

Sistem alamiah adalah sistem sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia.

3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan.

4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya, oleh karena itu perlu adanya sistem pengendalian yang dapat menjaga agar pengaruh tersebut hanya berupa pengaruh yang baik saja.

  

BAB III

BAB IV

DAFTAR PUSTAKA

  1. Mustakini, Jogiyanto Hartono. Sistem Informasi Teknologi, Yogyakarta:Andi Offset.2009.
  2. 2,0 2,1 2,2 Mulyanto, Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
  3. K. Andri, “Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya”, Gava Media, Yogyakarta. 2008.

Templat:Reflist