KA1722397423

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

EKONOMI KREATIF MAHASISWA TERHADAP PENGEMBANGAN

OFFICIAL SITE BERBASIS GAMIFIKASI E-COMMERCE


   

TUGAS AKHIR

   

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1722397423
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI KOMPUTERISASI AKUNTANSI

KONSENTRASI KEUANGAN

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

2019/2020



ABSTRAKSI

ABSTRAK

Sesuai dengan Peraturan Presiden Nomor 142 Tahun 2018 tentang Rencana Induk Pengembangan Ekonomi Kreatif Nasional 2018-2025 yang dijadikan sebagai landasan dalam mengembangkan sebuah ekonomi kreatif diperkuat Peraturan Presiden nomor 6 tahun 2015 tentang penyelenggara Badan Ekonomi Kreatif agar dapat terciptanya Ekonomi Kreatif Mahasiswa yang mendukung kebijakan nasional tentang “Making Indonesia 4.0”, Guna mendukung Peraturan pemerintah dalam mengembangkan ekonomi nasional lewat industri ekonomi kreatif dan keikutsertaan mahasiswa dalam perkembangan tersebut dan untuk membantu para lembaga/instansi pendidikan dalam hal karya ilmiah. Dengan adanya permasalahan tersebut maka dimanfaatkan sebuah ekonomi kreatif mahasiswa berbasis gamifikasi e-commerce yang tujuannya untuk meningkatkan ketertarikan mahasiswa terhadap industri ekonomi kreatif. Pada penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data dengan menggunakan studi pustaka, kemudian dalam menganalisis datanya menggunakan mind mapping dan SWOT Strength, Weakness, Opportunity dan Threats dan dalam pengembangan sistem menggunakan metode waterfall dengan pengujian black box testing. Hasil dari penelitian ini berupa Website berbasis gamifikasi e-commerce yang dapat diakses melalui internet sehingga memudahkan para lembaga/instansi pendidikan dalam hal karya ilmiah serta dapat meningkatkan keikutsertaan mahasiswa dalam meningkatkan perekonomian nasional...


Kata kunci : Ekonomi kreatif, e-commerce, gamifikasi, SWOT, Waterfall




ABSTRACT

In accordance with Presidential Regulation Number 142 Year 2018 concerning the Master Plan for the Development of the National Creative Economy 2018-2025 which is used as a foundation in developing a creative economy reinforced Presidential Regulation number 6 of 2015 concerning the organizer of the Creative Economy Agency in order to create Student Creative Economy that supports policies national policy on "Making Indonesia 4.0", In order to support government regulations in developing the national economy through the creative economy industry and student participation in these developments and to assist educational institutions / agencies in scientific work. With these problems, a creative economy of students based on e-commerce gamification is utilized which aims to increase student interest in the creative economy industry. In this study using data collection methods using literature study, then in analyzing the data using mind mapping and SWOT Strength, Weakness, Opportunity and Threats and in developing systems using the waterfall method with black box testing. The results of this study are in the form of an e-commerce gamification-based Website that can facilitate educational institutions / agencies in scientific work and can increase student participation in improving the national economy.


Keywords : Creative economy, e-commerce, gamification, SWOT, Waterfall




DAFTAR PUSTAKA

  1. Muharram,Y.,Nanda,S.,Habil,S.PERKEMBANGAN EKONOMI KREATIF DALAM GENERASI MILLENIAL .Journal ResearchGate

  2. Aji, R.(2016).Digitalisasi, Era Tantangan Media (Analisis Kritis Kesiapan Fakultas Dakwah dan Komunikasi Menyongsong Era Digital). Islamic Communication Journal,01(01).

  3. Nuryanti.(2013). Peran E-Commerce untuk meningkatkan Daya Saing Usaha Kecil dan Menengah (UMKM).Jurnal Ekonomi, 21(04).

  4. Haqqi, H., Hasna,W.,(2018).Peranan Bekraf dalam mendorong Ekspor Produk Ekonomi Kreatif di Pasar Global. E-Journal UNISRI.

  5. Rusydi,Noviana. (2016). Pengaruh Penerapan Ekonomi Kreatif terhadap Kreativitas Remaja di Kota Lhokseumawe (studi kasus pada seni tari Sanggar Cut Meutia). Jurnal Visioner dan strategi.

  6. Sukiman, Habil. (2019). PERKEMBANGAN EKONOMI KREATIF DALAM GENERASI MILLENIAL.Journal ResearchGate.

  7. Rejeki, R. S. A., Utomo, A. P., & Susanti, S. S. (2011). Perancangan dan Pengaplikasian Sistem Penjualan pada “ Distro Smith ” Berbasis E--Commerce. Jurnal Teknologi Informasi Dinamik, 16(1), 150–159.

  8. Pranata, I.M.A., and Darma, G.S. (2014). Strategi Penerapan E-Commerce Dalam Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Jurnal Manajemen & Bisnis, 11 (1): 69-81.

  9. Jansen, B.J. 2006. An Examination Of Searcher’s Perceptions Of Nonsponsored And Sponsored Links During E-commerce Web Searching. Journal Of The American Society For Information Science And Technology, 57(14):1949–1961.

  10. Kurniawan, R., & Henderi, F. N. (2012). Penggunaan iPad Mendukung Pembelajaran pada Mahasiswa iLearning. Online]. Tersedia di http://www. academia. Edu.

  11. Raharja,U.,Khanna T.,Ray I., (2014) Penerapan Rinfo Sebagai Media Pendukung Untuk Proses Pembelajaran Pada Perguruan Tinggi Raharja.CCIT Journal 8(1),101-115.

  12. Pratomo,A.,(2018)Pengaruh Konsep Gamifikasi Terhadap Tingkat Engagement (studi kasus Pelatihan Karyawan the Park Lane Jakarta).The Journal

    Tourism and Hospitality Essentials Journal, Vol. 8, No. 2.

  13. Farozi, M., Suyanto, M., & Lutfi, E. T. (2015). Perancangan Sistem Informasi Penilaian Kinerja Sumber Daya Manusia Menggunakan Metode Gamifikasi. Jurnal Teknologi Informasi Respati, 10(30).

  14. Rejeki, R. S. A., Utomo, A. P., & Susanti, S. S. (2011). Perancangan dan Pengaplikasian Sistem Penjualan pada “ Distro Smith ” Berbasis E--Commerce. Jurnal Teknologi Informasi Dinamik, 16(1), 150–159.



Contributors

Aulia Edliyanti