Garryandi Fahryan 1222472113

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

<html> <head><meta http-equiv=Content-Type content="text/html; charset=UTF-8"> <style type="text/css"> </style> <script type="text/javascript" src="fa5b8212-c3bb-11e9-9d71-0cc47a792c0a_id_fa5b8212-c3bb-11e9-9d71-0cc47a792c0a_files/wz_jsgraphics.js"></script> </head> <body>

PENERAPAN SISTEM REALTIME BIDDING PADA
APLIKASI LELANG ONLINE MENGGUNAKAN LARAVEL
DAN VUE.JS DI CURALIB TECH
SKRIPSI
Disusun Oleh :
NIM
: 1222472113
Nama
: GARRYANDI FAHRYAN
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING
UNIVERSITAS RAHARJA
TANGERANG
TA. 2019/2020
UNIVERSITAS RAHARJA
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
PENERAPAN SISTEM REALTIME BIDDING PADA
APLIKASI LELANG ONLINE MENGGUNAKAN LARAVEL
DAN VUE.JS DI CURALIB TECH
Disusun oleh :
NIM
: 1222472113
Nama
: Garryandi Fahryan
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Jenjang Studi : Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering
Disahkan Oleh:
Tangerang, Juli 2019
Rektor
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
Program Studi <A HREF="https://widuri.raharja.info/index.php/Teknik_informatika">Teknik Informatika</A> </span>
(Drs. <A HREF="https://widuri.raharja.info/index.php/Drs._Po._Abas_Sunarya,_M.Si">Po. Abas Sunarya</A> </span>, M.Si)
(Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I.)
NIP : 000603
NIP : 08166
1
UNIVERSITAS RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
PENERAPAN SISTEM REALTIME BIDDING PADA APLIKASI
LELANG ONLINE MENGGUNAKAN LARAVEL DAN VUE.JS
DI CURALIB TECH
Disusun oleh :
NIM
: 1222472113
Nama
: Garryandi Fahryan
Telah Disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Fakultas Sains dan Teknologi
Program Studi Teknik Informatika
Konsentrasi Software Engineering
Disetujui Penguji:
Tangerang, Juli 2019
Ketua Penguji
Penguji I
Penguji II
(_______________________) (____________________)(________________)
NID:
NID :
NID :
1
ABSTRAKSI
Dalam sebuah aplikasi tentu memiliki modul-modul tertentu dan pada
setiap modul tersebut pasti kebutuhannya berbeda-beda. Ada yang memerlukan
banyak data, ada yang memerlukan tampilan yang bagus tetapi pada modul yang
lainnya tidak dibutuhkan tampilan yang menarik. Ada juga yang memerlukan
sistem yang bisa menangani user secara realtime dan ada juga yang tidak perlu
realtime. Contoh yang tidak membutuhkan realtime adalah halaman admin.
Sedangkan halaman frontend ada yang perlu realtime dan ada juga yang kurang
perlu realtime. Jika suatu halaman frontend hanya menampilkan profil-profil atau
portofolio dari sebuah perusahaan, maka itu tidak perlu untuk dibuat realtime.
Akan tetapi jika halaman tersebut merupakan halaman untuk belanja online
seperti pelelangan online dan lain-lain yang sejenisnya, maka ini sangat perlu
untuk dijadikan realtime, karena user perlu mengetahui jumlah barang saat ini
juga, jumlah barang yang sedang terbeli tanpa harus memuat ulang halaman
website-nya. Oleh karena itulah dengan alasan bahwa dalam sebuah pelelangan
yang bersifat online, perlu tahu harga yang ditawarkan oleh pelelang pada saat
detik itu juga dan perlu tahu kapan lelang ditutup pada detik itu juga, maka
dibutuhkanlah sebuah sistem realtime bidding guna mengatasi hal tersebut. Dalam
penelitian ini, penulis akan meneliti dengan menggunakan metode SWOT dalam
menganalisis sistem pelelangan oleh Curalib Tech yang menjadi objek penelitian
penulis. Yang menjadi inti dari penelitian ini adalah bagaimana seseorang bisa
melakukan kegiatan pelelangan tanpa perlu datang ke gedung pelelangan dan bisa
dilakukan secara online di rumah.
Kata kunci : Realtime, Pelelangan, Lelang Online, Realtime Bidding.
i
ABSTRACT
As we can see into an application, it’s surely has so many modules and in
every module of them, it must be have difference needs. In an application it
certainly has certain modules and in each of these modules the needs are
different. There are those that require a lot of data, some require a good display,
but in the other modules there is no need for an attractive display. There are also
those who need a system that can handle users in real time and some that don't
need realtime. An example that does not require realtime is the admin page. While
there are frontend pages that need realtime and some need less realtime. If a
frontend page only displays profiles or portfolios of a company, then it does not
need to be made realtime. But if the page is a page for online shopping such as
online auctions and the like, then it is very necessary to be realtime, because the
user needs to know the number of items at this time, too, the number of items
being purchased without having to reload the website - his. Therefore, on the
grounds that in an online auction, it is necessary to know the price offered by the
auctioneer at the same moment and need to know when the auction closes at that
moment, so a realtime bidding system is needed to overcome this. In this study, the
author will examine using the SWOT method in analyzing the auction system by
Curalib Tech which is the object of research by the author. The core of this
research is how one can conduct auction activities without the need to come to the
auction place and can be done by online at home.
Keywords : Realtime, Auction, Online Auction, Realtime Bidding.
ii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah Subhanahu Wa
Ta’ala yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis
dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul
“PENERAPAN SISTEM
REALTIME BIDDING PADA APLIKASI LELANG ONLINE
MENGGUNAKAN LARAVEL DAN VUE.JS DI CURALIB TECH”.
Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam
menyelesaikan Program Pendidikan Strata
1 Program Studi Teknik
Informatika pada Universitas Raharja.
Penulis menyadari bahwa dengan pertolongan dan izin-Nya,
kemudian adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak, penulis
dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya.
Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terima
kasih kepada :
1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si, selaku Rektor Universitas
Raharja.
2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom, selaku Dekan Fakultas
Universitas Raharja.
3. Bapak Padeli, M.Kom, selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Raharja.
4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I, selaku Ketua Program Studi
Teknik Informatika.
5. Bapak Nasril Sany, M.Kom sebagai Dosen Pembimbing I yang
telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis
sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
iii
6. Bapak Ilamsyah, M.Kom sebagai Dosen Pembimbing II yang
telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan,
masukan dan motivasi kepada penulis.
7. Bapak Ahmad Padli selaku stakeholder yang telah memberikan
kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitian skripsi ini.
8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah
memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada
penulis.
9. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril
maupun materil sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan
baik.
10. Teman-teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan
semangat.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini
masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang
membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih
baik lagi. Semoga laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.
Tangerang, 18 Juli 2019
Garryandi Fahryan
Nim: 1222472113
iv
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI
LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI
Halaman
ABSTRAKSI……………………………………………………………
……..i
KATA PENGANTAR ……………………………………………………
….iii
DAFTAR ISI …………………………………………………………………
v
DAFTAR GAMBAR ………………………………………………………
viii
DAFTAR SIMBOL ……..……………………………………………………...ix
DAFTAR TABEL…….…………………………………………………...……..x
BAB I PENDAHULUAN ……………………………………………...……
1
1.1. Latar Belakang …………………………………………………………….1
1.2. Perumusan Masalah ………………………………………………………. 3
1.3. Ruang Lingkup Penelitian ………………………………………………
3
1.4. Tujuan Penelitian………………………………………………………….. 3
1.5. Manfaat Penelitian………………………………………………………... 4
1.6. Metode Penelitian ………………………………………………………
5
1.7. Sistematika Penulisan …………………………………………………….. 8
v
BAB II LANDASAN TEORI ………………………………………………...11
2.1.
Teori Umum……………………………………………………………
11
2.1.1. Konsep Dasar Perancangan Sistem………………………………..11
2.1.2. Konsep Dasar Sistem…………………………………………….. 12
a. Definisi Sistem…………………………………………...…….. 12
b. Karakteristik Sistem ………………………………………
….13
c. Klasifikasi Sistem ...……………………………………….…
15
2.1.3. Konsep Dasar Analisis Sistem…………………………………
16
a. Definisi Analisis Sistem………………………………………... 16
2.1.4. Konsep Dasar Sistem Informasi…………………………………..17
a. Definisi Sistem Informasi……………………………………….17
b. Komponen Sistem Informasi…………………………
18
2.1.5. Konsep Dasar Data………………………………………………..19
a. Pengertian Data………………………………………………
19
2.1.6. Konsep Dasar Database…………………………………………...20
2.1.6.1. Definisi Database………………………………………..20
2.1.6.2. Penggunaan Database…………………………………... 21
2.2.
Teori Khusus……………………………………………………………...22
2.2.1. Konsep Dasar Realtime Bidding ………………………………….22
2.2.2. Konsep Dasar Pelelangan………………………………………
23
2.2.3. Pembahasan Dasar UML (Unified Modeling Language) ………...24
a. Tentang UML…………………………………………………... 24
b. Definisi UML…………………………………………………... 24
vi
2.2.4. Konsep Dasar Agile……………………………………………
26
2.2.5. Konsep Dasar Strength, Weakness, Opportunity
And Threats (SWOT)……………………………………………. 27
2.2.6. Konsep Dasar Laravel Framework………………………………. 27
2.2.7. Konsep Dasar Vue.js dan Websocket……………………………..28
2.2.8. Pembahasan Tentang Prototype ………………………………….29
2.2.9. Konsep Dasar Literature Review………………………………….30
2.3. Studi Pustaka (Literature Review) yang Digunakan……………………... 33
BAB III ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN …………………………36
3.1. Gambaran Umum Perusahaan…………………………………………….36
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan……………………………………
36
3.1.2. Visi dan Misi Curalib Tech………………………………………..37
3.1.3. Struktur Organisasi Curalib Tech………………………………
38
3.2. Prosedur Sistem yang Berjalan …………………………………………...40
3.2.1. Prosedur Sistem Yang Berjalan Dengan Use Case……………….43
3.2.2. Prosedur Sistem Yang Berjalan Dengan Activity Diagram……….50
3.2.3. Prosedur Sistem Yang Berjalan Dengan Sequence Diagram……..52
3.3. Analisis Sistem yang Berjalan …………………………………………
53
3.4. Konfigurasi Sistem……………………………………………………….. 56
3.5. Permasalahan yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah………. 57
3.5.1. Permasalahan yang Dihadapi…………………………………….. 57
3.5.2. Alternatif Pemecahan Masalah…………………………………
58
3.6. User Requirement………………………………………………………
58
vii
3.6.1. Elisitasi Tahap I…………………………………………………...58
3.6.2. Elisitasi Tahap II…………………………………………………. 60
3.6.3. Elisitasi Tahap III………………………………………………
62
3.6.4. Final Draft Elisitasi……………………………………………….64
4.
BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN……………………67
4.1. Rancangan Sistem Usulan………………………………………………... 67
4.2. Prosedur Sistem Usulan…………………………………………………...68
4.2.1. Use Case Diagram Sistem yang Diusulkan……………………
71
4.2.2. Activity Diagram Sistem yang Diusulkan………………………...75
4.2.3. Sequence Diagram Sistem yang Diusulkan……………………… 77
4.2.4. Perbedaan Prosedur Antara Sistem yang Berjalan
dengan Sistem yang Diusulkan…………………………………... 78
4.3. Rancangan Basis Data……………………………………………………. 79
4.4. Spesifikasi Basis Data……………………………………………………. 80
4.5. Rancangan Prototipe……………………………………………………
85
4.6. Konfigurasi Sistem Usulan………………………………………………..88
4.7. Implementasi……………………………………………………………... 90
4.7.1. Schedule………………………………………………………….. 90
4.7.2. Estimasi Biaya…………………………………………………….91
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN………………………………………. 93
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………..95
viii
DAFTAR SIMBOL
Daftar Simbol Use Case Diagram
No
Gambar
Nama
Keterangan
Menspesifikasikan himpunan peran yang
1
Actor
pengguna mainkan ketika berinteraksi
dengan use case.
Menspesifikasikan bahwa use case
2
Include
sumber secara eksplisit.
Apa yang menghubungkan antara objek
3
Association
satu dengan objek lainnya.
Menspesifikasikan paket yang
4
System
menampilkan system secara terbatas.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
5
ditampilkan suatu hasil yang terukur bagi
Use Case
suatu actor.
viii
Daftar Simbol Activity Diagram
No
Gambar
Nama
Keterangan
State dari system yang
1
Action
mencerminkan eksekusi dari
suatu aksi.
Bagaimana objek dibentuk atau
2
Initial Node
diawali.
Initial Final
Bagaiamana objek dibentuk dan
3
Node
dihancurkan.
Simbol decision, yaitu
menujukkan suatu kondisi
Decision
4
tertentu yang akan menghasilkan
Node
dua kemungkinanjawaban : ya /
tidak
Daftar Simbol Sequence Diagram
No
Gambar
Nama
Keterangan
Menspesifikasikan himpunan
peran yang pengguna mainkan
Actor
ketika berinteraksi dengan use
1
case.
Spesifikasi dari komunikasi
antar objek yang memuat
Message
informasi-informasi tentang
2
aktifitas yang terjadi.
Spesifikasi dari komunikasi
antar objek yang memuat
Message
informasi-informasi tentang
3
aktifitas yang terjadi.
Menggambarkan informasi yang
harus disimpan oleh sistem
4
Entity
(struktur data dari sebuah
sistem)
Menggambarkan interaksi antara
satu lebih actor dengan sistem
5
Boundary
memodelkan bagian dari sistem
yang bergabung ada pihak lain
disekitarnya.
Menggambarkan perilaku
mengatur, mengkoordinasikan
perilaku sistem dan dinamika
6
Control
dari suatu sistem dan
mengontrol alur kerja suatu
sistem.
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1.
Penjelasan Actor Pendaftaran Calon
Peserta Lelang Sistem Pelelangan yang Berjalan
44
Tabel 3.2.
Penjelasan Use Case Pendaftaran
Calon Peserta Lelang Sistem Pelelangan Yang Berjalan
45
Tabel 3.3.
Penjelasan Actor Prosedur Peserta
Lelang Dalam Mengikuti Kegiatan Pelelangan
46
Tabel 3.4.
Penjelasan Use Case Prosedur
Peserta Lelang Dalam Mengikuti Kegiatan Pelelangan
46
Tabel 4.1.
Penjelasan Actor Pendaftaran Calon
Peserta Lelang Sistem Pelelangan yang Diusulkan
72
Tabel 4.2.
Penjelasan Use Case Pendaftaran
Calon Peserta Lelang Sistem Pelelangan Yang Diusulkan
74
Tabel 4.3.
Perbedaan Prosedur Antara
Sistem yang Berjalan dengan Sistem yang Diusulkan
78
Tabel 4.4.
Tabel Estimasi Biaya
92
8
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1.
Bagan Struktur Curalib Tech
38
Gambar 3.2.
Use Case Pendaftaran Calon Peserta
Lelang Sistem Pelelangan Yang Berjalan
43
Gambar 3.3.
Use Case Prosedur Peserta Lelang
Dalam Mengikuti Kegiatan Pelelangan
45
Gambar 3.4.
Activity Diagram Pendaftaran
Calon Peserta Lelang Sistem Pelelangan Yang Berjalan
50
Gambar 3.5.
Activity Diagram Prosedur Peserta
Lelang Dalam Mengikuti Kegiatan Pelelangan
51
Gambar 3.6.
Sequence Diagram Pendaftaran
Calon Peserta Lelang Sistem Pelelangan Yang Berjalan
52
Gambar 3.7.
Sequence Diagram Prosedur
Peserta Lelang Dalam Mengikuti Kegiatan Pelelangan
52
Gambar 4.1.
Use Case Diagram Sistem
Yang Diusulkan: Bagian Pencarian dan Pendaftaran
71
Gambar 4.2.
Use Case Diagram Sistem Yang
Diusulkan: Bagian Proses Pelelangan
73
Gambar 4.3.
Activity Diagram Sistem
Yang Diusulkan: Bagian Pencarian dan Pendaftaran
75
Gambar 4.4.
Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan:
8
Bagian Proses Pelelangan
76
Gambar 4.6. Sequence Diagram Sistem
Yang Diusulkan: Bagian Proses Pelelangan
78
Gambar 4.7. Tampilan Pencarian untuk Calon Peserta Lelang
85
Gambar 4.8. Tampilan Pendaftaran untuk Calon Peserta Lelang
86
Gambar 4.9. Tampilan Ruang Lelang untuk Peserta Lelang
86
Gambar 4.10. Tampilan Ruang Lelang untuk
Peserta Lelang Pada saat menambah penawaran
86
9
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Saat ini yang merupakan zaman digital, kita sangat mudah untuk
menjual barang secara online baik barang yg baru maupun barang yang
bekas. Orang yang akan datang dan menanyakan barang tersebut adalah
orang yang butuh, karena orang tersebut memang yang membuka toko
online atau marketplace-nya.
Yang menjadi masalah adalah, orang-orang yang mau membeli di
toko online tersebut jika membeli barang bekas selalu menawar harga
hingga terendah, sehingga penjual barang bekas tersebut kurang
mendapatkan keuntungan apabila yang dijualnya adalah barang-barang
yang tergolong harganya tinggi, seperti kendaraan dan properti.
Dari masalah tersebut, maka solusinya untuk barang-barang yang
berharga tinggi ditargetkan kepada orang yang benar-benar
membutuhkan, dan tidak menawarkan penurunan harga, tetapi
menawarkan dengan harga yang lebih tinggi dari harga minimal yang
diberikan oleh penjual barang tersebut, dengan syarat penjual barang
tersebut tidak mematok harga sebesar harga jual di toko online.
Dari solusi tersebut, maka didirikanlah sebuah perusahaan yang
berdiri di bidangnya tersebut
(yaitu pelelangan), perusahaan tersebut
1
2
bernama PT Altolelang yang saat ini ada di wilayah Jakarta Barat dan
Bandung.
Perusahaan Curalib Tech merupakan salah satu perusahaan
software house di Jakarta. Software House tersebut melayani satu client,
yaitu PT Altolelang tersebut yang nantinya ingin membuat lelang versi
online yang semisal dengan marketplace.
Dalam hal pelelangan versi online tersebut dibutuhkan respon dari
aplikasi yang sifatnya realtime dan perlu menanggapi penawaran yang
akan diakses oleh orang banyak secara cepat, dan bahkan harus bisa
menanggapi jika ada beberapa orang yang akan menawarkan barang
lelangan tersebut secara bersamaan.
Oleh karena itu penulis akan meneliti bagaimana jika sistem
Realtime Bidding ini akan diaplikasikan pada aplikasi lelang online ini.
Realtime Bidding sebenarnya pada praktiknya, digunakan di setiap
marketplace untuk mengiklankan barang dengan keyword tertentu, yang
keyword tertentu tersebut digunakan tidak mungkin hanya oleh satu
orang, tetapi bisa banyak orang yang memburu keyword tersebut.
Dengan begitu, keyword tersebut dibeli dengan sistem lelang, yaitu
siapa yang bayarannya paling besar, dia yang akan menggunakan
keyword tersebut.
3
1.2.
Rumusan Masalah
1. Apakah kegiatan pelelangan dapat dilakukan secara online dengan
menggunakan sistem Realtime Bidding?
2. Apakah Vue.js bisa digunakan untuk membuat sistem pelelangan
online tersebut menjadi realtime?
3. Bagaimana hasil dari jalannya proses penawaran lelang online pada
saat sebelum dan setelah sistem realtime bidding ini diterapkan?
1.3.
Ruang Lingkup Penelitian
1. Metodologi Agile untuk proses development-nya.
2. Perancangan sistem pelelangan yang sebelumnya adalah
pelelangan secara bukan online menjadi online.
3. Perancangan proses pelelangan menjadi realtime dengan
menggunakan Vue.js.
1.4.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1.
Tujuan Penelitian
Tujuan dari laporan ini adalah untuk menjabarkan
penerapan sistem realtime bidding pada aplikasi lelang online
tersebut dan menjabarkan bagaimana implementasinya ke
dalam bahasa pemrogramannya.
Selain itu tujuan dari laporan ini juga untuk
mempermudah proses
kegiatan
pelelangan
serta
4
pembayarannya yang semua akan dilakukan secara online.
Pembayaran sekaligus bid-nya akan dilakukan secara online
menggunakan saldo khusus PT Altolelang yang semacam
seperti pulsa atau dompet online.
1.4.2.
Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini dari sisi penulis adalah
penulis dapat lebih mensinkronisasikan antara ilmu teori dan
fakta yang terjadi di lapangan sehingga dari ilmu teori tersebut,
penulis dapat memecahkan permasalahan yang terjadi secara
nyata.
Sedangkan manfaat untuk Curalib Tech adalah aplikasi
lelang online-nya tersebut bisa dilakukan penawaran oleh
banyak orang secara bersamaan, mengurangi resiko lambatnya
dalam proses penawaran barang lelangan tersebut.
Adapun manfaat untuk para peserta lelang di PT
Altolelang adalah para peserta tersebut dapat melakukan
kegiatan pelelangannya tanpa harus datang ke lokasi
pelelangan tersebut.
5
1.5.
Metodologi Penelitian
Metode-metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut.
1.5.1.
Metode Pengumpulan Data
Dalam metode ini, penulis melakukan observasi, wawancara
terhadap CEO Curalib Tech, dan penulis melakukan tinjauan
kepustakaan
(literature review) terhadap penelitian-penelitian yang
serupa.
1. Observasi
Penulis melakukan observasi langsung ke Curalib Tech,
kemudian dari Curalib Tech juga melakukan observasi ke PT
Altolelang. Dari observasi tersebut, PT Altolelang yang merupakan
sebuah tempat lelang yang memerlukan sistem pelelangan yang bisa
berbasis online, dan saat ini yang ada hanya website untuk
menunjukkan jadwal pelelangan dan barang-barang lelangannya
saja.
2. Wawancara
Sebelum penelitian diterapkan, penulis terlebih dahulu
melakukan wawancara terhadap pihak yang bersangkutan, yaitu
6
pihak Curalib Tech untuk mengetahui masalah-masalah yang
dihadapi oleh Curalib Tech dalam mengembangkan aplikasi lelang
online. Penulis mewawancarai Ahmad Padli yang merupakan CEO
dari Curalib Tech tersebut, dan beliau menjelaskan bahwa saat ini
yang menjadi masalah pada project PT Altolelang tersebut adalah
belum realtime-nya proses penawaran (bidding) tersebut.
3. Tinjauan Kepustakaan (Literature Review)
Selain membaca buku referensi, penulis juga membaca dan
mendapatkan informasi dari jurnal-jurnal dan/atau karya-karya
ilmiah yang lain sebagai sumber pengetahuan untuk penulis dan juga
untuk menjaga agar tidak terjadi plagiarisme oleh penulis baik secara
sengaja maupun tidak disengaja.
1.5.2.
Metode Analisis
Dalam penelitian ini, metode analisis yang akan digunakan oleh
penulis adalah metode SWOT, yaitu metode yang menganalisis 4 hal
dalam bentuk evaluasi, yaitu Strengths
(Kekuatan), Weaknesses
(Kelemahan), Opportunities (Peluang) dan Threats (Ancaman).
1.5.3.
Metode Perancangan
Pada penelitian ini, perancangan yang akan dilakukan oleh penulis
beserta alat untuk merancangnya adalah sebagai berikut :
7
a. Pemodelan aplikasinya menggunakan UML
(Unified Modelling
Language),
b. Pemrograman aplikasinya menggunakan bahasa pemrograman PHP
Framework Laravel 5.7, Jquery.js, Vue.js dan Vue Router yang
proses instalasinya menggunakan Node Package Manager,
c. Database aplikasinya menggunakan MySql (My Structured Query
Language),
d. Server dari aplikasi tersebut menggunakan Nginx v1.14 yang sama
seperti Apache.
1.5.4.
Metode Prototyping
Metode yang dilakukan oleh penulis dalam penelitian ini adalah
Horizontal Prototyping, yaitu metode prototyping yang menunjukkan
terlebih dahulu bentuk antarmukanya. Penulis menggunakan metode ini
karena penulis memprioritaskan tampilan aplikasi yang user friendly agar
end user bisa memahami tentang aplikasi ini.
1.5.5.
Metode Pengujian (Testing)
Testing yang dilakukan oleh penulis akan menggunakan metode
Blackbox dan Whitebox. Metode Pengujian Blackbox untuk melihat
apakah output pada aplikasi sesuai dengan permintaan, dan Metode
8
Pengujian Whitebox adalah untuk menguji apakah dalam aplikasi tersebut
terdapat bug atau tidak.
1.6.
Sistematika Penulisan
Penulisan laporan ini diurutkan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini dijelaskan latar belakang pada masalah yang
terjadi dalam mengembangkan aplikasi lelang berbasis online
serta membatasi permasalahan serta penulis melakukan
literature review dalam pencarian sistem yang pas untuk kasus
aplikasi tersebut.
Setelah itu penulis menjabarkan metode-metode apa yang
dilakukan untuk penelitian ini, dimulai dari metode yang
dilakukan untuk pencarian data, metode yang dilakukan untuk
analisis pembuatan aplikasi, metode perancangan aplikasinya,
prototyping dan pengujian aplikasinya.
BAB II LANDASAN TEORI
Penulis akan menjabarkan teori umum dan teori khusus terkait
pada penelitian ini, yaitu Sistem Realtime Bidding. Secara
pengetahuan, penulis akan mencantumkannya pada bab ini,
berdasarkan referensi-referensi yang sudah didapatkan oleh
penulis.
9
Kemudian penulis akan menjabarkan tentang metode-metode
yang dilakukan pada penelitian ini, masing-masing pengertian
dan esensi-esensinya akan penulis sampaikan pada penelitian
ini.
Lalu selanjutnya penulis akan mencantumkan literature review
dari penelitian tentang penggunaan sistem realtime pada
kegiatan bidding yang telah dicoba untuk diterapkan bahkan
ada yang diimplementasikan pada penelitian-penelitian lain,
tentunya pada kasus-kasus yang lain.
BAB III SISTEM YANG BERJALAN
Data bersangkutan yang telah didapatkan dari Curalib Tech
oleh penulis akan dijabarkan pada bab ini, yaitu berupa
struktur organisasi Curalib Tech. Kemudian penulis akan
menjabarkan analisis dan prosedur sistemnya, serta disertai
permintaan dari stakeholder serta penyaringan elisitasi-elisitasi
dari permintaan stakeholder tersebut.
Penulis juga akan mencantumkan konfigurasi-konfigurasi yang
ada pada satu unit komputer dari objek penelitian (Curalib
Tech) tersebut.
BAB IV SISTEM YANG DIUSULKAN
10
Setelah menjabarkan data dari Curalib Tech pada bab III,
penulis akan menjabarkan solusinya pada bab ini, yaitu dengan
menjelaskan bahasa pemodelannya, hipotesisnya serta
prototype berupa tampilan input dan tampilan output dari
halaman pengguna dan halaman administrator.
Penulis juga akan memasukkan rancangan basis datanya,
listing program yang telah dibuat dalam penelitian ini sebagai
sebagian kode dari pembuatan aplikasi tersebut dan juga
terakhir penulis akan mencantumkan pengujian (testing) yang
penulis lakukan, Whitebox dan Blackbox.
BAB V PENUTUP
Masalah yang didapat berupa data-data yang telah
dicantumkan, kemudian solusinya juga telah dicantumkan,
maka penulis akan memberikan kesimpulan pada bab ini,
namun karena penulis serta penelitian yang diterapkan oleh
penulis juga memiliki keterbatasan, maka pada bab ini penulis
juga akan menuliskan saran untuk pembaca agar pembaca
diharapkan bisa memberikan masukan untuk perbaikan pada
kegiatan penelitian ini.
DAFTAR PUSTAKA
LAINNYA
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1.
Teori Umum
2.1.1.
Konsep Dasar Perancangan Sistem
Wahyu Hidayat, dkk
(2016:49) mendefinisikan tentang perancangan
bahwa, “Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu.
Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif
yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari
hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses
penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga
hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.
Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa dari
beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.
Kemudian Jogiyanto
(2005:3) menyimpulkan tentang arti dari
Perancangan Sistem adalah, “penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa
atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang
utuh dan berfungsi”.
Menurut Alison McKay, et al (2016:237-250), Perancangan Kegiatan
Rekayasa adalah sebuah tahapan awal yang penting dari proses pembaharuan
yang menghantarkan produk-produk baru kepada market-market dimana
tantangan sosial ditempatkan dan dibangun secara mewah.
11
12
Dari ketiga definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa perancangan
merupakan sebuah kebutuhan di tahapan awal berupa penuangan ide secara visual
agar nantinya dapat dianalisis dan dipresentasikan ke ahli-ahli teknik yang terlibat
dengan tujuan sistem tersebut memenuhi kebutuhan pengguna sistem.
2.1.2. Konsep Dasar Sistem
Di dalam setiap kehidupan, kita tidak akan lepas dari masalah. Masalah adalah
sesuatu yang berjalan tidak sesuai dengan keinginan atau harapan. Dengan
hadirnya teknologi informasi, diharapkan bisa mengurangi masalah yang ada
sesuai dengan penyelesaian tertentu dan penyelesaian masalah tersebutlah yang
disebut sebagai algoritma.
a. Definisi Sistem
Menurut Romney Dan Steinbart
(2015:3) sistem adalah suatu
rangkaian yang terdiri dari dua atau lebih komponen yang saling
berhubungan dan saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan
dimana sistem biasanya terbagi dalam sub sistem yang lebih kecil yang
mendukung sistem yang lebih besar.
Jeperson Hutahaean (2015:2) menyebutkan bahwa sistem adalah
suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan
berkumpul bersama
- sama untuk melakukan kegiatan atau untuk
melakukan sasaran yang tertentu.
13
Jadi bisa disimpulkan bahwa sistem adalah suatu prosedur yang
menjadi panutan pekerjaan bagi komponen-komponen suatu jaringan atau
organisasi dalam rangka mencapai sasaran-sasaran dari jaringan atau
organisasi tersebut.
a.
Karakteristik Sistem
Menurut Hutahaean (2015:3-5), bahwa supaya sistem itu dikatakan
sistem yang baik memiliki karakteristik yaitu:
1.
Komponen Sistem (Components)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang
saling berinteraksi yang artinya saling bekerja sama membentuk satu
kesatuan. Komponen sistem terdiri dari komponen yang berupa
subsistem atau bagian-bagian dari sistem.
2. Batasan Sistem (Boundary)
Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu
sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya.
Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai
suatu kesatuan. Batasan suatu sistem menunjukkan ruang lingkup
(scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Lingkungan luar sistem
(Environment) adalah diluar batas
sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan dapat
bersifat menguntungkan yang harus tetap dijaga dan yang merugikan
14
yang harus dijaga dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu
kelangsungan hidup dari sistem.
4.
Penghubung Sistem (Interface)
Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu
subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini
memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke
subsistem lain.
5.
Masukan Sistem (Input)
Masukan adalah energi yang dimasukan ke dalam sistem, yang
dapat berupa perawatan (maintenance input), dan masukkan sinyal
(signal input).
6.
Keluaran Sistem (Output)
Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan
diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa
pembuangan.
7.
Pengolah Sistem (Process)
Suatu sistem menjadi bagian pengolah yang akan merubah
masukan menjadi keluaran. Sistem produksi akan mengolah bahan
baku menjadi bahan jadi, sistem akuntansi akan mengolah data
menjadi laporan-laporan keuangan.
8.
Sasaran Sistem (Objective)
15
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan
(goal) atau sasaran
(objective). Sasaran dari sistem sangat menentukan input yang
dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.
b. Klasifikasi Sistem
Menurut Hutahaean (2015: 6-7) Sistem dapat diklasifikasikan
dalam beberapa sudut pandang :
1. Klasifikasi Sistem sebagai :
a. Sistem Abstrak (Abstract System)
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran-pemikiran
atau yang tidak tampak secara fisik.
b. Sistem Fisik (Physical System)
Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik.
2. Sistem diklasifikasikan sebagai :
a. Sistem Alamiah (Natural System), Sistem alamiah adalah sistem
yang terjadi melalui proses alam, tidak di buat oleh manusia.
Misalnya sistem perputaran bumi.
b. Sistem Buatan Manusia (Human Made System), Sistem buatan
manusia adalah sistem yang dibuat oleh manusia yang melibatkan
interaksi antara manusia dengan mesin (human machine system).
3. Sistem diklasifikasikan sebagai:
16
a. Sistem Tertentu (Deterministic System). Sistem tertentu adalah,
sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat
diprediksi, sebagai keluaran sistem yang dapat diramalkan.
b. Sistem Tak Tentu (Probabilistic System), Sistem tak tentu adalah
sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena
mengandung unsur probabilistic.
4.
Sistem diklasifikasikan sebagai:
a. Sistem Tertutup (Close System), Sistem tertutup adalah sistem
yang tidak terpengaruh dan tidak berhubungan dengan lingkungan
luar, sistem bekerja otomatis tanpa ada turut campur lingkungan
luar. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, kenyataannya tidak
ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanya relatively
closed system.
b. Sistem Terbuka
(Open System), Sistem terbuka adalah sistem
yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya.
Sistem ini menerima input dan ouput dari lingkungan luar atau
subsistem lainnya. Karena sistem terbuka terpengaruh lingkungan
luar maka harus mempunyai pengendali yang baik.
2.1.1.
Konsep Dasar Analisis Sistem
a. Definisi Analisis Sistem
Menurut Muslihudin dan Oktafianto (2016:27) analisis sistem adalah
teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen
17
dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka.
Kemudian Mulyani (2016:40) mengemukakan bahwa analisis sistem
merupakan orang yang melakukan analisis sistem dengan mengidentifikasi
permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan
pemecahan sebagai solusi dan permasalahan tersebut.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas maka dapat disimpulkan
bahwa analisis sistem adalah suatu kegiatan pengamatan kemudian
perhitungan atau pemrosesan yang kemudian nantinya akan menghasilkan
kesimpulan dari / yang akan digunakan untuk sistem tersebut.
2.1.2.
Konsep Dasar Sistem Informasi
a. Definisi Sistem Informasi
Menurut Hutahaean (2015: 13), sistem informasi adalah suatu sistem
di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan
transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan
strategi dan suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan
laporan-laporan yang dibutuhkan.
Menurut Abdul Kadir dalam bukunya (2014:8) menyatakan bahwa
sistem informasi mencakup sejumlah komponen
(manusia, komputer,
teknologi informasi, dan prosedur kerja) ada sesuatu yang diproses (data
menjadi informasi) dan dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran.
18
Menurut Atyanto Mahatmyo (2014: 6), “Sistem Informasi adalah
serangkaian prosedur formal dimana data dikumpulkan, diproses menjadi
informasi dan didistribusikan ke pengguna”.
Dari ketiga definisi yang dikemukakan oleh para ahli di atas dapat
disimpulkan bahwa sistem informasi adalah sebuah sistem yang dibuat
untuk memberikan informasi-informasi yang mendukung operasi dari
sistem yang ada pada jaringan tersebut.
b.
Komponen Sistem Informasi
Menurut Abdul Kadir
(2014:71), Sistem informasi mengandung
komponen-komponen seperti berikut ini :
1. Perangkat Keras
(Hardware), yang mencakup peranti-peranti fisik
seperti komputer dan printer.
2. Perangkat Lunak (Software) atau Program, yaitu sekumpulan instruksi
yang memungkinkan perangkat keras memproses data.
3. Prosedur, yaitu sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan
pemrosesan data dan pembangkitan keluaran yang dikehendaki.
4. Orang, yakni semua pihak yang tanggung jawab dalam pengembangan
sistem informasi, pemrosesan dan penggunaan keluaran sistem
informasi.
5. Basis Data (Database), yaitu kumpulan tabel, hubungan dan lain-lain
yang berkaitan dengan menyimpan data.
19
Jaringan Komputer dan Komunikasi Data, yaitu sistem penghubung
yang memungkinkan sumber (resources) dipakai secara bersama atau
diakses oleh sejumlah pemakai.
2.1.3.
Konsep Dasar Data
a. Pengertian Data
Menurut Abishek Kanal dan Aishwarya (2016:5) “Data Merupakan
Pendorong penting dalam membuka cara untuk pendekatan bisnis yang
optimal dalam ukuran organisasi”.
H.A. Rusdiana dan Moch Irfan (2014:68) mengemukakan bahwa,
“data adalah fakta yang dapat digunakan sebagai input dalam
menghasilkan informasi. Data dapat berupa bahan untuk diskusi,
pengambilan keputusan, perhitungan, atau pengukuran. Saat ini data tidak
hanya dalam bentuk kumpulan huruf-huruf dalam bentuk kata atau
kalimat, tetapi juga dapat dalam bentuk suara, gambar diam dan bergerak,
baik dalam bentuk dua maupun tiga dimensi”.
Menurut Siregar yang dikutip oleh Priyo Sutopo, dkk dalam Jurnal
Informatika Mulawarman (2016:23). “Data diterjemahkan sebagai istilah
yang berasal dari kata
“datum” yang berarti fakta atau bahan-bahan
keterangan. Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita
hadapi”.
20
Berdasarkan ketiga definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
data adalah suatu rekaman berupa fakta atau kejadian yang didapatkan
tetapi belum memiliki kesimpulan.
2.1.5
Konsep Dasar Database
a. Definisi Database
Menurut Rosa A.S dan M.Shalahuddin (2013:43) “Database (basis
data) adalah sistem yang terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah
memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi
tersedia saat dibutuhkan.”
Menurut Sri Rahayu, dkk dalam jurnal CCIT, Vol.9 No.1 (2015:54)
“Database (basis data) adalah kumpulan data yang terintegrasi dan diatur
sedemikian rupa sehingga data tersebut dapat dimanipulasi, diambil, dan
dicari secara cepat.”
Menurut Sanjaya dan Cahyono (2013:17-15),“Basis Data (Database)
adalah sekumpulan informasi yang berkaitan dengan subjek yang
diorganisasikan dengan cara tertentu sebagai basis atau fondasi untuk
prosedur seperti mengakses informasi, menarik kesimpulan dan membuat
keputusan”.
Dari beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa basis
data adalah tempat sekumpulan data yang terintegrasi yang nantinya akan
diproses untuk mendapatkan kesimpulan.
21
b. Penggunaan Database
Berdasarkan cara berinteraksi dengan sistem, pengguna basis data
dibedakan sebagai berikut: (Anhar, 2016:20)
1. Database Administrator adalah Orang yang mendefinisikan basis data,
mengatur hak-hak akses, melakukan perawatan dan koreksi terhadap
basis data.
2. Programme Aplikasi adalah Pengguna yang berinteraksi dengan basis
data, dengan membuat antarmuka yang digunakan untuk manipulasi
basis data.
3. Sophisticated User adalah Pengguna yang ahli, maksudnya adalah
pengguna yang mengakses langsung ke mesin basis data menggunakan
bahasa non-prosedural.
4. Specialized User adalah Pengguna yang mempunyai keahlian dibidang
tertentu, maksudnya adalah Pengguna ini memakai basis data untuk
membangun program aplikasi sesuai bidang keahliannya.
5. Nav User adalah Pengguna yang memiliki pengetahuan komputasi dan
basis data secara terbatas. Pengguna ini berinteraksi dengan basis data
melalui program aplikasi yang sudah disediakan.
22
2.2.
Teori Khusus
2.2.1. Konsep Dasar Realtime Bidding
Menurut Yuan, et. al
(2014:218), Realtime Bidding merupakan
pemotongan model dari perbatasan ujung pada penelitian periklanan terkomputasi
dan paradigma periklanan dari hal ketiga yang banyak digunakan mengikuti
jaringan tampilan iklan dan periklanan berbasis pencarian kata kunci.
Menurut Shalinda (2015:19) Realtime Bidding adalah sebuah pelelangan
yang terjadi seketika pada saat itu juga secara programatis, yang mendorong
pembeli-pembeli impresi untuk meluncurkan kampanye periklanan mereka via
jaringan periklanan yang berlipat ganda.
Berawal di tahun 2009, Realtime Bidding mulai digunakan untuk kegiatan
marketing yang mana pada kegiatan periklanan tersebut menggunakan sistem
lelang. Saat seorang pengguna yang hendak mengiklankan produknya, pengguna
tersebut mengklik halaman periklanan produknya, maka ia akan bersaing dengan
pengguna-pengguna lain yang akan menggunakan iklan tersebut.
Kemudian pengguna tersebut menawarkan iklan dengan harga tertentu dan
tawaran tersebut diterima oleh sebuah mesin yang bernama Demand Side
Platform dan Supply Side Platform, yang mana pada Supply Side Platform
terdapat informasi-informasi mengenai demografi target pasar yang ditargetkan
oleh pelanggan, usia, lokasi dan sebagainya.
Saat pengguna tersebut mulai mengajukan penawaran dengan klik dengan
harga sekian, dan pengguna lain juga melakukan klik dengan harga sekian, maka
23
mesin tersebut akan memilih dengan realtime siapa yang harganya paling tinggi,
maka harga itulah yang akan ditampilkan beserta iklannya juga akan ditampilkan.
Pada kasus ini, penulis akan membahas tentang pemanfaatan Vue.js dalam
mengaplikasikan Realtime Bidding untuk aplikasi lelang online. Konsepnya sama
seperti Realtime Bidding pada iklan, yaitu ketika seseorang mengklik penawaran
pada sebuah barang, maka barang tersebut secara langsung akan tampil harga dari
penawaran dari orang yang mengklik tersebut. Penulis akan memanfaatkan sebuah
kode javascript pada Realtime Bidding ini, yaitu Vue Js.
2.2.2. Konsep Dasar Pelelangan
Menurut Wolfstetter
(1994:5), Lelang adalah sebuah mekanisme
penawaran yang dijelaskan oleh seperangkat peraturan lelang yang menentukan
bagaimana pemenang tersebut diputuskan dan berapa harga yang harus dibayar
oleh pemenang tersebut.
Menurut Peraturan Menteri Keuangan Republik Indonesia No.
240/PMK.06/2012, Lelang adalah penjualan BMN yang terbuka untuk umum
dengan penawaran harga secara tertulis dan/atau lisan yang semakin meningkat
atau menurun untuk mencapai harga tertinggi yang didahului dengan
pengumuman lelang.
Asal kata dari lelang adalah Auctio, yang artinya peningkatan secara
bertahap. Berbeda dengan jual-beli, lelang merupakan penjualan umum atau
penjualan barang-barang yang dilakukan kepada umum dengan harga penawaran
yang meningkat atau menurun atau dengan pemasukan harga dalam sampul
24
tertutup, atau kepada orang-orang yang diundang atau sebelumnya diberitahu
mengenai pelelangan atau penjualan itu, atau diizinkan untuk ikut serta dan diberi
kesempatan untuk menawar harga, menyetujui harga yang ditawarkan atau
memasukkan harga dalam sampul tertutup.
Definisi lelang dalam Pasal 1 sub 17 undang-undang nomor 19 tahun 2000
tentang Penagihan Pajak Dengan Surat Paksa adalah penjualan barang di muka
umum dengan cara penawaran harga secara lisan dan atau tertulis melalui usaha
pengumpulan peminat atau calon pembeli.
2.2.3. Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)
a. Tentang UML
UML pertama kali dicetuskan oleh 3 orang, yaitu James Rumbaugh, Grady
Booch dan Ivar Jacobson pada 1 perusahaan yaitu Rational Software Corporation
di tahun 1994. James Raumbaugh bertugas pada Teknik Pemodelan Berbasis
Objek yang baik digunakan untuk Analisis Berorientasi Objek. Kemudian Grady
Booch memiliki metode yang bagus untuk Desain Berorientasi Objek (Object
Oriented Design), dan pada saat itu, mereka berdua langsung dibantu oleh Ivar
Jacobson, seorang pencetus metode Object Oriented Software Engineering.
b. Definisi UML
Di dalam buku yang ditulis oleh mereka bertiga (James Raumbaugh,
Grady Booch dan Ivar Jacobson) yang berjudul The Unified Modeling Language
Reference Manual sebagai buku pendoman untuk membuat UML (Raumbaugh,
25
et. al:
1), mereka mengatakan, “UML adalah sebuah bahasa pemodelan visual
bertujuan umum yang digunakan untuk mengkhususkan, memvisualisasikan,
membangun dan mendokumentasikan apa yang dibuat dari sistem perangkat
lunak. Ia menangkap keputusan-keputusan dan pengertian tentang sistem-sistem
yang harus dibangun. Ia digunakan untuk memahami, mendesain, mencari,
mengkonfigurasi, memelihara dan mengendalikan informasi tentang sistem-sistem
tersebut.”
A. Jenis UML yang Digunakan
1. Use Case
Menurut Bruegge dan Dutoit (2010:31), “Use case adalah tool
yang digunakan selama elisitasi permintaan dan analisis untuk
merepresentasikan fungsi dari sistem. Use case menjelaskan fungsi yang
disediakan oleh sistem yang menghasilkan hasil yang tampak untuk
actor. Actor menjelaskan tentang siapapun yang menjadi entitas yang
berinteraksi dengan sistem.”
2. Activity Diagram
Menurut Bruegge dan Dutoit
(2010:33),
Activity diagram
menjelaskan tentang perilaku dari sebuah sistem yang diistilahkan
sebagai activity. Activity adalah elemen-elemen pemodelan yang
merepresentasikan pengeksekusian dari beberapa set operasi.
26
Pengeksekusian dari activity tersebut bisa dipicu oleh penjalanan dari
aktivitas lainnya, oleh objek yang tersedia atau oleh event eksternal”.
3. Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan salah satu dari Interaction
Diagram, yang menjelaskan pola dari komunikasi di antara satu set dari
objek-objek yang berinteraksi menurut Bruegge dan Dutoit (2010:59).
Menurut Bruegge dan Dutoit (2010:59), ”Sequence diagram
merepresentasikan objek-objek yang berpartisipasi dalam interaksi secara
horizontal dan waktu secara vertikal.”
2.2.4. Konsep Dasar Metode Agile
Metode Agile merupakan salah satu metode Pengembangan Aplikasi.
Metode pengembangan aplikasi ini adalah metode pengembangan aplikasi dengan
cara tidak mendalami secara jauh operasional perusahaan, tetapi lebih terfokus
kepada strategi bisnis yang akan dituangkan dalam aplikasi ini, sehingga siklus
aplikasi ini jangkanya tidak panjang.
Menurut Scott Ambler (2002:6), manifesto dari Agile
(Agile Alliance
2001a) adalah 4 nilai pokok, yang terpenting adalah memahami pada saat Anda
27
harus menilai konsep pada sisi kanan, Anda harus menilai hal-hal pada sisi
kirinya.
Keempat manifestonya adalah sebagai berikut.
a. Individual dan interaksi terhadap alat dan proses.
b. Mengerjakan perangkat lunak berdasarkan dokumentasi yang
ditentukan.
c. Kolaborasi customer berdasarkan kontrak dan negosiasi.
d. Merespon untuk mengubah susunan script berdasarkan rencana
yang diikuti.
2.2.5. Konsep Dasar Strength, Weakness, Opportunity And Threats (SWOT)
Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Peluang) dan
Threats (Ancaman) merupakan suatu teknik dalam manajemen yang dicetuskan
oleh Albert Humprey. Menurut Erhard K. Valentin di dalam Jurnal berjudul The
Journal of Applied Business Research - Spring (2005:91), analisis SWOT adalah
penggambaran konteks internal bisnis dalam hal kekuatan dan kelemahan dan
menjelajahi konteks eksternal untuk peluang dan ancaman.
2.2.6. Konsep Dasar Laravel Framework
Framework adalah script yang merupakan ringkasan dari suatu bahasa
pemrograman, sehingga dapat mengubah sebagian dari grammar yang ada pada
bahasa pemrograman tersebut. Fungsi dari adanya framework adalah untuk
28
memudahkan para pemrogram aplikasi agar para pemrogram tersebut hanya
terfokus pada masalah pengambilan data.
Laravel merupakan salah satu dari Framework bahasa pemrograman PHP
yang dibuat oleh Taylor Otwell di tahun 2011 yang menggunakan konsep MVC
(Model, View, Controller) dalam proses pemrogramannya. Sejarahnya, framework
Laravel ini dibuat oleh Taylor Otwell yaitu dengan tujuan menggantikan
framework Codeigniter yang pada saat itu Codeigniter tidak bisa menunjang
pembuatan autentikasi untuk customer dan otorisasi pengguna.
2.2.7. Konsep Dasar Vue.js dan Websocket
Akhir-akhir ini sangat banyak developer yang memanfaatkan sebuah script
yang membuat sebuah halaman menjadi realtime, terutama untuk halaman
Frontend. Script tersebut dibangun dari Javascript sehingga menjadi Node.js, yaitu
script Javascript yang bentuknya adalah Server Side (karena tadinya Javascript
adalah merupakan script Client Side).
Apa yang dimaksud dengan Server Side dan Client Side? Server Side
adalah sebuah script yang ditanamkan pada server dan tidak bisa dilihat di
komputer client jika seorang user yang menggunakan komputer client melakukan
Inspeksi pada browser saat membuka suatu halaman aplikasi tersebut.
Client Side adalah sebaliknya dari Server Side, dia memang juga
merupakan script yang ditanamkan di komputer Server, tetapi akan terlihat dan
29
bisa dimanipulasi di komputer client jika client melakukan inspeksi pada
browsernya.
Masalah yang terjadi adalah, ketika ada perubahan dari sisi server, tidak
bisa dijalankan secara realtime atau halaman tersebut harus selalu dimuat ulang
agar sisi server yang berubah tersebut tampil di halaman website.
Oleh karena itu, dibuatlah sebuah websocket yang bertujuan untuk selalu
melakukan listening terhadap sisi server tersebut, dan kemudian hasilnya dibaca
oleh sebuah bahasa sisi client yaitu Vue js.
2.2.8. Konsep Dasar Prototyping
A. Definisi Prototyping
Ian Sommerville
(Sommerville:35) mengatakan bahwa prototype
adalah sebuah versi inisial dari sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk
mendemonstrasikan konsep-konsep, mencoba mendesain opsi-opsi dan
menemukan lebih banyak masalah dan solusinya.
B. Tujuan Prototyping
Suatu kegiatan developing aplikasi pastinya akan memakan waktu
yang lama dan pastinya akan memakan biaya jika si developer tersebut adalah
freelancer. Akan sangat fatal apabila ada kesalahpahaman antara ekspektasi
dari aplikasi yang diminta dengan apa yang diprogram oleh
developer-developer tersebut.
30
Oleh karena itu agar tampilan interface beserta alur dari aplikasinya
tidak terjadi fatal seperti itu, maka dibuatlah prototype dari sebuah aplikasi
yang akan dibangun tersebut. Itulah tujuan dari dilakukannya prototyping.
C. Manfaat Prototyping
Adapun manfaat dari prototyping adalah sebagai berikut :
1.
Bisa dijadikan sebagai blueprint dari sebuah aplikasi dan blueprint
tersebut dapat dimusyawarahkan sebelum dilakukannya proses
development.
2.
Mengurangi terjadinya missed communication antara developer dengan
project manager.
3.
Dari sudut pandang para developer, mereka akan merasa lebih terarah
bagaimana alur yang terstandar dari aplikasi tersebut.
2.2.9. Konsep Dasar Literature Review
1. Definisi Literature Review
Menurut Walliman
(2011:52),
Literature review adalah kegiatan
menyaring seluruh sumber informasi yang tersedia guna mendapatkan
informasi-informasi pengetahuan terbaru, dan untuk menilai relevansi,
kualitas, kontroversi dan kesenjangan.” Dari literature review, kita bisa
membuktikan bahwa pengertian-pengertian dari apa yang kita tulis yang itu
akan menjadi informasi, bisa dinilai valid, karena dengan literature review
akan ada sumber yang valid.
31
Selain dari itu, dengan literature review, bisa juga didapatkan
pengetahuan-pengetahuan yang terbaru karena penelitian akan terus berjalan.
2.
Tujuan Literature Review
Menurut Arshed dan Danson (2015:31), tinjauan pustaka tujuannya
mudah saja, yaitu untuk mengedukasi itu sendiri dalam area pembahasan dan
untuk memahami literatur sebelum memotong sebuah argumen atau
justifikasi.
Sedangkan menurut Maier
(2013:4), tinjauan pustaka memiliki
beberapa tujuan, yaitu sebagai berikut:
1.
Mengidentifikasi masalah yang ditujukan.
2.
Membahas kritis tentang apa yang telah ada.
3.
Mengidentifikasi kesenjangan pengetahuan.
4.
Objektif
Berikut adalah penjelasan tentang tujuan tinjauan pustaka menurut Maier :
a. Mengidentifikasi masalah yang ditujukan
Jika kita membuat suatu penelitian, maka otomatis penelitian yang akan
kita ambil tersebut harus jelas apa masalahnya. Dengan peninjauan
pustaka, maka kita pastinya akan menemukan masalah apa yang ada pada
penelitian tersebut, atau bisa juga meneliti hal yang baru untuk
meneruskan jawaban dari penelitian tersebut.
b. Membahas kritis tentang apa yang telah ada
32
Dalam peninjauan pustaka, kita juga bisa mengkritisi tulisan-tulisan atau
penelitian yang dilakukan oleh si penulis tersebut, dengan menyatakan apa
yang telah dia nyatakan dalam tulisannya kemudian jika cantumkan pada
penulisan kita bagaimana solusi yang seharusnya.
c.
Mengidentifikasi kesenjangan pengetahuan
Dengan tinjauan pustaka, kita juga bisa mengukur seberapa pengetahuan si
penulis dari hasil penelitiannya tersebut. Pastinya ada perbedaan pendapat
juga antara kita dengan si penulis tersebut, tergantung dari sumber
pengetahuan yang dia atau kita dapatkan.
d.
Objektif
Dengan hasil penelitian yang kita dapatkan dari seorang penulis, pastinya
kita tidak akan begitu memperhatikan latar belakang siapa penulisnya,
tetapi yang akan kita lihat adalah hasil dari karya penelitiannya. Jika
penulis tersebut lulusan dari universitas ternama, tetapi saat penulisan
penelitiannya kurang mencantumkan sumber yang jelas dengan kata lain ia
mengarang bebas, maka nilainya akan lebih rendah daripada orang yang
lulusannya mungkin bukan dari universitas tetapi hasil penelitiannya
mencantumkan sumber yang jelas dan apa yang ia tulis juga berdasarkan
dari sumber tersebut.
33
2.3.
Studi Pustaka (Literature Review) Yang Digunakan
Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi
yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini diantaranya
yaitu:
1.
Penelitian yang dilakukan oleh Benito Mendoza dan José M. Vidal
(2008)
dengan judul "Pendekatan Algoritma Bidding untuk Pelelangan
Kombinatorial Terdistribusi" menjelaskan tentang rumus algoritma dalam
aplikasi pelelangan. Algoritma tersebut yang di kala itu hanya berjalan pada
satu garis waktu, namun di dalam jurnal ini penulisnya juga menambahkan
peralatan untuk penawar harga sebagai hasil dari sedikit pengurangan di
dalam hasilnya.
2.
Penelitian yang dilakukan oleh Ye Chen dan Pavel Berkhin (2011) dengan
judul
Algoritma Realtime Bidding Untuk Alokasi Iklan Berdasarkan
Performa” menjelaskan tentang implementasi algoritma realtime bidding
untuk pelelangan iklan dari suatu produk.
3.
Penelitian yang dilakukan oleh Shalinda Adikari dan Kaushik Dutta (2015)
dengan judul “Strategi Penilaian Harga Otomatis Realtime Bidding Dalam
Periklanan: Sebuah Pendekatan Pemrograman yang Dinamis” yang
meneliti tentang perubahan otomatis dari sebuah harga dari pelelangan.
Hasilnya adalah berupa pengaplikasian Strategi Penilaian Harga Otomatis ke
Realtime Bidding dan mendemonstrasikan bagaimana Realtime Bidding yang
ada mendekat dengan sebuah konversi harga tertinggi untuk target besarnya
harga yang sama.
34
4.
Penelitian oleh Brendan Kitts dan Benjamin LeBlanc (2004) dengan judul
Penawaran Optimal dan Pelelangan Kata Kunci” yang meneliti tentang
pelelangan kata kunci pada iklan. Mereka melakukan pengujian terhadap
sebuah agent dan agent tersebut menghasilkan empat kali jumlah kunjungan
sebagai pengatur dari manusia, terlebih lagi untuk mengurangi cost dan
variasi.
5.
Penelitian oleh Hemantha Kumar P. dan Gautam Barua (2013) dengan judul
Desain Sistem Pelelangan yang Realtime” yang penelitian ini penulisnya
membuat studi terhadap sistem Tea Auction, yaitu sebuah software agent
yang melakukan aksinya sebagai penawar harga, yang dengan arsitektur ini
dapat digunakan untuk merancang sistem pelelangan untuk berbagai pasar
komoditas.
6.
Penelitian oleh Marella Saibarath, Padmavasani K, dan P. Muneeswarant
(2016) tentang
Sistem Lelang Online yang Efektif” yang konsepnya
menggunakan konsep marketplace dihantarkan dari pelelangan online.
Kesimpulan dalam penulisan ini adalah pengguna yang sudah terdaftar dapat
mengajukan lelang yang baru di dalam web-portal, serta dapat membeli dan
menawarkan sebuah barang lain di dalam pelelangan tersebut.
7.
Yanlin Peng, Lingfeng Zhang dan Yong Guan (2009) tentang “Mendeteksi
Fraud pada Sistem Lelang Internet”, yang menuliskan tentang sebuah
algoritma yang dapat mengidentifikasi pembuat fraud yang berkolusi secara
realtime.
35
8. Amin Sayedi
(2017) dengan judul
Realtime Bidding Dalam Display
Periklanan Secara Online”, yang di dalam tulisannya tersebut mereka
menggunakan teori game dengan dua pengiklan dan seorang penerbit untuk
mempelajari efek-efek dari Realtime Bidding pada strategi-strategi pengiklan
dan penerbit tersebut.
9. Rajib Abi Bakri, Helmy Fitriawan, Gigih Fordha Nama (2013) dengan judul
Sistem Lelang Online Berbasis Web”, yang membangun aplikasinya
dengan pemrograman PHP dengan metode Waterfall.
10. Diky Arga Anggara (2017) dengan judul “Lelang Online Secara Real Time
Dengan Protokol Websocket Menggunakan Socket.io”, yang aplikasi
lelang online-nya agar menjadi realtime menggunakan protokol websocket
sehingga bersifat client-server-realtime.
BAB III
ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN
3.1.
Gambaran Umum Perusahaan
Curalib Tech adalah sebuah software house yang beralamat di Centennial
Tower, Gatot Subroto, DKI Jakarta. Software house ini dibangun pertama kali oleh
seseorang yang bernama Ahmad Padli. Berawal dari karirnya sebagai seorang
programmer di Paramount Serpong, karena bosan di tempat kerjanya yang lama, ia
mulai mencoba untuk freelance sendiri, dan hingga akhirnya dengan banyaknya
orderan untuk membuat aplikasi, mendirikan Curalib Tech.
3.1.1.
Sejarah Singkat Perusahaan
Berawal dari Ahmad Padli sebagai seorang programmer yang memiliki
kemauan untuk mengubah nasibnya, ia melihat banyak sekali di akhir-akhir ini
startup yang berdiri. Pemikiran dan tekadnya yang membuat Ahmad Padli ini
untuk ikutan bersaing membuka usaha mendirikan startup, akhirnya seorang
programmer yang telah bekerja di sebuah perusahaan ternama PT Paramount
Serpong tersebut memutuskan untuk resign dan membangun startup di tahun 2015.
Startup yang dibangun tersebutlah yang dinamakan sebagai Curalib Tech.
36
37
3.1.2.
Visi dan Misi Curalib Tech
Adapun penjabaran dari visi dan misi dari perusahaan Curalib Tech adalah
sebagai berikut.
a.
Visi :
Menjadi bagian dari pilihan yang kami
(Curalib) fokuskan dari
pendalaman pada tahapan global dengan menyediakan solusi-solusi yang
inovatif, lebih cepat, reliabel dan terprofit pada client kami (Curalib).
b.
Misi :
Misi kami
(Curalib) adalah untuk menyediakan solusi yang optimal
dengan kualitas dan layanan terbaik pada harga yang terjangkau. Dalam
Ketentuan Bisnis kami
(Curalib), kepuasan adalah hal utama kami
(Curalib).
Team kami (Curalib) sangat ramah dalam menghadapi pelanggan dan hal
itu menolong kami (Curalib) untuk menjaga relastionship kami tetap
langgeng dengan klien-klien kami yang ada dan mengekspansi kustomer
kami seluas lingkaran dunia.
Kami selalu mencoba untuk improvisasi kualitas kami (Curalib) pada
produk-produk kami dengan mengeksplorasi ide-ide yang inovatif dan
juga mengeksplorasi teknik-teknik baru.
38
3.1.3.
Struktur Organisasi Curalib Tech
Berikut ini adalah bagan dari Struktur Organisasi dari perusahaan Curalib
Tech beserta penjelasannya.
Gambar 3.1 Bagan Struktur Curalib Tech
Berikut adalah penjelasan dari bagan struktur gambar 3.1 adalah sebagai
berikut.:
1. CEO/ Direktur Utama merupakan atasan utama pada Curalib Tech.
2. Direktur merupakan wakil atasan dari direktur utama. Apabila ada client
yang ingin rapat dengan Curalib Tech, kemudian Direktur Utama sedang
tidak bisa menghadapi client tersebut, maka Direktur Utama akan
mengutus Direktur untuk menghadapi client tersebut.
39
3.
Komisaris. Di Curalib Tech, untuk Komisaris bertugas untuk membantu
Direktur mengawasi pekerjaan para karyawannya agar benar-benar bekerja
dengan baik, atau menangani apabila ada hal yang mengganggu pekerjaan
tersebut.
4.
Quality Assurance. Dalam sebuah pengembangan software, pasti ada
beberapa error yang terdapat pada hasil dari pengkodean aplikasi tersebut,
tanpa disadari oleh para programmer-nya
(dalam istilah dunia
programming, hal ini disebut sebagai bug). Quality Assurance inilah yang
bertugas untuk memastikan aplikasi berjalan dengan error yang sangat
minim, serta memberikan masukan kepada programmer jika ada kesalahan
yang itu bukan error, tetapi berupa modul yang tidak baik untuk user
(misalkan jika register harus ada konfirmasi email terlebih dahulu, namun
programmer tidak membuatkan konfirmasi tersebut), maka Quality
Assurance inilah yang harus melapor ke programmer.
5.
VP of Engineering, yaitu bagian yang bertugas untuk membantu tim
developer untuk mengatur bagaimana aplikasi tersebut akan diprogram,
mengatur fitur-fitur dalam aplikasi yang dibuat, kapan sebuah aplikasi akan
rilis.
6.
Web Developer, yaitu bertugas untuk memprogram aplikasi berbasis
website.
7.
Android Developer, bertugas untuk memprogram aplikasi berbasis
android.
40
3.2.
Prosedur Sistem yang Berjalan
Prosedur sistem yang berjalan pada perusahaan lelang yang ditangani
Curalib Tech adalah :
a. Prosedur Open House
b. Prosedur Pendaftaran Calon Peserta Lelang
c. Prosedur Peserta Lelang Dalam Mengikuti Kegiatan Pelelangan
Namun prosedur yang akan dibahas dalam lingkup sistem yang berjalan
ini hanya 2 prosedur, yaitu Prosedur Pendaftaran Calon Peserta Lelang hingga
menjadi peserta lelang, dan Prosedur Peserta Lelang Dalam Mengikuti Kegiatan
Pelelangan hingga pembayaran administrasi pelelangan apabila peserta lelang
tersebut menang.
Berikut ini adalah penjelasan rinci dari kedua prosedurnya.
a. Prosedur Pendaftaran Calon Peserta Lelang
1. Calon Peserta Lelang datang ke tempat pelelangan PT Altolelang
pada saat Open House untuk melakukan survey barang lelangan
yang akan dipilih.
2. Setelah memilih barang lelangan, Calon Peserta Lelang melakukan
pendaftaran ke Administrasi PT Altolelang dengan menunjukkan
KTP Calon Peserta Lelang tersebut ke Administrasi.
3. Calon Peserta Lelang mendaftarkan diri ke Administrasi dengan
syarat membayar jaminan ke Administrasi lelang tersebut.
41
4. Administrasi akan memberikan jadwal dan tempat pelelangannya
beserta NIPL (Nomor Induk Peserta Lelang) ke Calon Peserta
Lelang sehingga Calon Peserta Lelang menjadi Peserta Lelang.
b.
Prosedur Peserta Lelang Dalam Mengikuti Kegiatan Pelelangan
1.
Peserta Lelang datang ke Pelelangan dengan menunjukkan NIPL
sebelum masuk ke tempat pelelangan.
2.
Pelelang mulai membuka kegiatan pelelangannya.
3.
Peserta Lelang I mulai menawarkan harga untuk barang lelangan
tersebut.
4.
Pelelang menerima tawaran harga tersebut kemudian menanyakan
kembali ke peserta lelang yang lain apakah ada yang akan
menawarkan lebih tinggi dari Peserta Lelang I.
5.
Peserta Lelang II menawarkan harga yang lebih tinggi untuk
barang lelangan tersebut.
6.
Pelelang kembali menerima tawaran harga tersebut kemudian
menanyakan kembali ke peserta lelang yang lain apakah ada yang
akan menawarkan lebih tinggi dari Peserta Lelang II.
7.
Jika tidak ada lagi yang menawar lebih tinggi dan waktu lelang
habis, maka Pelelangan ditutup oleh Pelelang tersebut.
8.
Pelelang menetapkan pemenang pelelangan tersebut
(misalkan
yang ditetapkan adalah Peserta Lelang II).
42
9. Pelelang meminta Administrasi untuk mencatatkan Peserta Lelang
II sebagai pemenang pelelangan ke lembar Kwitansi Pelunasan,
namun kwitansi tersebut masih harus dipegang oleh Administrasi.
10. Administrasi mencatat Pemenang Pelelangan di Kwitansi
Pelunasan.
11. Untuk mengambil barang lelangannya, Peserta Lelang II datang ke
Administrasi untuk menyerahkan NIPL-nya ke Administrasi
kemudian membayar lunas barang lelangannya (maksimal 5 hari)
dan juga membayar biaya administrasi.
12. Administrasi akan menyerahkan Kwitansi Pelunasan ke Peserta
Lelang II tersebut.
43
3.2.1.
Prosedur Sistem Yang Berjalan Dengan Use Case
Gambar 3.2 Use Case Pendaftaran Calon Peserta Lelang Sistem Pelelangan
Yang Berjalan
Berdasarkan pada gambar diagram 3.2 di atas, ada 2 actor, 6 use case dan
1 system. Berikut adalah tabel penjelasan Actor dan Use Case-nya.
No.
Actor
Keterangan
1.
Calon Peserta
Merepresentasikan orang-orang yang nantinya akan
Lelang
mendaftarkan diri sebagai peserta pelelangan.
2.
Administrasi
Merepresentasikan orang-orang yang bertugas di
bagian administratif pelelangan, pada kasus ini
44
adalah petugas di bagian pendaftaran.
Tabel 3.1 Penjelasan Actor Pendaftaran Calon Peserta Lelang Sistem
Pelelangan Yang Berjalan
No.
Use Case
Keterangan
1.
Survey ke Tempat Barang
Kegiatan survey ke tempat barang lelangan
Lelang
pada saat Altolelang mengadakan Open
House.
2.
Mendaftarkan Diri
Kegiatan para calon peserta lelang untuk
mendaftarkan diri ke bagian Administrasi.
3.
Menunjukkan KTP
Para calon peserta lelang diminta untuk
menunjukkan KTP ke Administrasi untuk
didaftarkan ke pelelangan.
4.
Membayar Uang Jaminan
Para calon peserta lelang diminta untuk
membayar uang jaminan sebagai syarat
pendaftaran pelelangan tesebut.
5.
Memberikan NIPL
Administrasi memberikan NIPL (Nomor
Induk Peserta Lelang) ke calon peserta
lelang setalah melakukan kegiatan
registrasi.
45
6.
Memberikan Jadwal dan
Sebelum memberikan NIPL, Administrasi
Tempat Pelelangan
juga perlu memberitahu kepada calon
peserta lelang tempat dan jadwal dimana
pelelangan akan dilaksanakan.
Tabel 3.2 Penjelasan Use Case Pendaftaran Calon Peserta Lelang Sistem
Pelelangan Yang Berjalan
Gambar 3.3 Use Case Prosedur Peserta Lelang Dalam Mengikuti Kegiatan
Pelelangan
Berdasarkan pada gambar diagram 3.3 di atas, ada 4 actor, 14 use case dan
1 system. Berikut adalah tabel penjelasan Actor dan Use Case-nya.
46
No.
Actor
Keterangan
1.
Peserta Lelang I
Merepresentasikan seorang peserta lelang.
2.
Peserta Lelang II
Merepresentasikan satu atau lebih orang lain yang
juga menjadi peserta lelang.
3.
Pelelang
Mempresentasikan seorang yang bertindak sebagai
pelelang.
4.
Administrasi
Merepresentasikan orang-orang yang bertugas di
bagian administratif pelelangan, pada kasus ini
adalah petugas di bagian kasir.
Tabel 3.3 Penjelasan Actor Prosedur Peserta Lelang Dalam Mengikuti
Kegiatan Pelelangan
No.
Use Case
Keterangan
1.
Datang ke Tempat Pelelangan
Hadir ke acara proses pelelangan.
2.
Menunjukkan NIPL
Peserta Lelang diharuskan
menunjukkan NIPL ke security
sebelum masuk dan duduk di
acara pelelangan tersebut.
3.
Membuka Kegiatan Pelelangan
Pelelang mulai membuka kegiatan
47
pelelangan.
4.
Menawarkan Harga Barang
Peserta Lelang I mulai
Lelangan
menawarkan harga barangnya ke
Pelelang dengan tawaran yang
lebih tinggi dari harga minimum.
5.
Menerima Tawaran Harga
Pelelang menerima tawaran
Peserta Lelang I, kemudian
menanyakan kembali ke peserta
lelang lainnya apakah akan ada
yang menawar dengan harga yang
lebih tinggi lagi.
6.
Menawarkan Harga yang Lebih
Peserta Lelang II (yaitu Peserta
Tinggi
Lelang yang lain) menawarkan
harga yang lebih tinggi dari
tawaran Peserta Lelang I.
7.
Menanyakan Kembali Tawaran
Pelelang Menerima tawaran dari
Lebih Tinggi
Peserta Lelang II, kemudian
menanyakan kembali ke peserta
lelang lain apakah akan ada yang
menawar dengan harga yang lebih
tinggi lagi.
48
8.
Menetapkan Pemenang
Setelah menanyakan harga yang
Pelelangan
lebih tinggi ke para peserta lelang,
kemudian waktu habis, maka
didapatlah siapa peserta lelang
yang harga tawarannya paling
tinggi, maka Pelelang menetapkan
peserta tersebut sebagai pemenang
(ketok palu).
9.
Meminta Administrasi Mencatat
Pelelang tersebut meminta ke
Pemenang
bagian Administrasi untuk
mencatat peserta lelang yang
menang.
10.
Mencatat Pemenang Pelelangan
Bagian Administrasi mencatat
di Kwitansi Pelunasan
peserta lelang yang menang
tersebut ke Kwitansi Pelunasan,
namun kwitansi tersebut masih
ada di tangan Administrasi.
11.
Mengambil Barang Lelangan
Peserta lelang yang menang
datang ke Administrasi untuk
mengambil barang lelangannya.
12.
Membayar Lunas Pelelangannya
Syarat untuk mengambil barang
49
lelangan tersebut, peserta lelang
yang menang harus membayar
lunas barang lelangan tersebut.
13.
Menunjukkan NIPL ke
Syarat untuk mengambil barang
Administrasi
lelangan tersebut juga adalah
peserta lelang yang menang harus
menunjukkan NIPL ke
Administrasi untuk dicocokkan
dengan NIPL yang tadi dicatat
sebagai pemenang.
14.
Menyerahkan Kwitansi
Setelah peserta lelang membayar
Pelunasan
lunas dan menunjukkan NIPL,
bagian Administrasi menyerahkan
Kwitansi Pelunasan ke peserta
lelang tersebut dan peserta lelang
tersebut bisa mengambil barang
lelangannya.
Tabel 3.4 Penjelasan Use Case Prosedur Peserta Lelang Dalam Mengikuti
Kegiatan Pelelangan
50
3.2.2.
Prosedur Sistem Yang Berjalan Dengan Activity Diagram
Gambar 3.4 Activity Diagram Pendaftaran Calon Peserta Lelang Sistem
Pelelangan Yang Berjalan
Pada Activity Diagram di atas, terdapat tambahan kondisi, yaitu jika Calon
Peserta Lelang tidak menunjkkan KTP atau Membayar Jaminan, maka
pendaftaran calon peserta lelang tersebut ditolak.
51
Kemudian berikut ini adalah Activity Diagram untuk proses pelelangan
yang berjalan.
Gambar 3.5 Activity Diagram Prosedur Peserta Lelang Dalam Mengikuti
Kegiatan Pelelangan
Pada Activity Diagram di atas, terdapat tambahan kondisi, yaitu jika
Peserta Lelang tidak menunjukkan NIPL-nya, maka Peserta Lelang tersebut Tidak
Diperbolehkan Masuk. Kemudian berikutnya adalah, apabila Peserta Lelang yang
menang tidak dapat menunjukkan NIPL ke Administrasi dan tidak melunasi
barang yang berhasil dimenangkannya, maka permintaan Peserta Lelang tersebut
untuk mengambil barang lelangan tersebut ditolak.
52
3.2.3.
Prosedur Sistem Yang Berjalan Dengan Sequence Diagram
Gambar 3.6 Sequence Diagram Pendaftaran Calon Peserta Lelang Sistem
Pelelangan Yang Berjalan
Gambar 3.7 Sequence Diagram Prosedur Peserta Lelang Dalam Mengikuti
Kegiatan Pelelangan
53
3.3.
Analisis Sistem yang Berjalan
Berikut ini adalah analisis pada sistem yang berjalan menggunakan dengan
menggunakan Metode Analisis SWOT.
Strengths (S)
Weaknesses (W)
1. Kejelasan identitas para pelelang
1. Para peserta lelang harus
karena mendapatkan NIPL terlebih
mendatangi gedung pelelangan yang
dahulu sebagai tiket untuk masuk ke
lokasinya belum tentu dekat dengan
gedung pelelangan.
rumah peserta lelang.
2. Peserta lelang dapat melihat
2. Pengeluaran yang besar untuk
barangnya terlebih dahulu dan dapat
sewa gedung bagi penyelenggara
memeriksa fisiknya.
pelelangan.
Opportunities (O)
Threats (T)
1. Pihak pelalangan bisa mengambil
1. Peserta lelang setelah menghadiri
untung juga dari biaya penyewaan
gedung pelelangan belum tentu bisa
gedung yang didapatkan dari peserta
mendapatkan barang lelangan
lelang yang menang.
tersebut.
2. Dengan cara kegiatan secara fisik,
2. Sebagian pelelang akan keberatan
pihak pelelangan bisa mendapatkan
dengan biaya penyewaan gedung
kepercayaan yang lebih dari para
pelelangannya, sehingga hanya
peserta lelang dan para pelelang
orang yang strata teratas yang dapat
barangnya.
melakukan kegiatan pelelangan.
54
Kemudian untuk strategi yang akan dimplementasikan ke dalam project
dijabarkan dalam bentuk SWOT Matriks sebagai pencocokan terhadap identifikasi
SWOT tersebut. SWOT Matriks akan dijabarkan sebagai berikut :
1. Strategi S-O (Strength-Opportunity) menggunakan kekuatan yang ada pada
project untuk memanfaatkan peluang,
2. Strategi W-O (Weakness-Opportunity) yaitu mengatasi kelemahan yang ada
pada project tersebut dengan memanfaatkan peluang,
3. Strategi S-T (Strength-Threat) yaitu kekuatan pada project tersebut harus bisa
menghindari ancaman yang ada,
4. Strategi W-T
(Weakness-Threat) yaitu project ini harus bisa mengatasi
kelemahan dan menghindari ancaman.
Strengths
Weaknesses
Internal / Eksternal
S-O
S-W
Identitas akan
Sebelum masuk ke
diberikan dalam
gedung pelelangan,
bentuk nomor seri
peserta harus
sebagai ID untuk
terlebih dahulu
melakukan
diminta NIPLnya
kegiatan
agar tidak ada
pelelangan pada
orang asing yang
Opportunities
aplikasi.
masuk ke gedung
pelelangan tersebut.
Pihak pelelangan
menyediakan
tempat pameran
barang-barang
yang akan
dilelangkannya.
55
S-T
W-T
-
Aplikasi pelelangan
bisa diakses secara
online dan
-
kegiatannya pun
juga secara online.
Threats
Jika kegiatan
pelelangannya
dapat dilakukan
hanya dengan
gadget atau
komputer dan
internet, maka tidak
perlu ada
penyewaan gedung.
Berikut ini adalah Analisis Masukan, Analisis Proses dan Analisis
Pengeluaran dari sistem yang berjalan.
1. Analisis Masukan
Nama masukan
: Pendaftaran Peserta Pelelangan
Fungsi
: Untuk menyaring peserta yang nantinya datang ke
gedung pelelangan hanya orang-orang yang terdaftar
Sumber
: NIPL (Nomor Induk Peserta Lelang)
Media
: Kertas Pendaftaran
56
2. Analisis Proses
Nama proses
: Proses Jalannya Pelelangan
Masukan
: NIPL
Keluaran
: Hasil Pemenang Pelelangan
Ringkasan Proses : Saat peserta pelelangan masuk, peserta pelelangan
melakukan aktivitas penawaran terhadap barang yang akan dilelangnya,
mereka saling berlomba menawarkan harga tertinggi untuk mendapatkan
barang lelangan tersebut.
3. Analisis Keluaran
Nama keluaran
: Pemenang Pelelangan
Fungsi
: Untuk mengetahui siapa pemenang dari pelelangan
tersebut, kemudian pemenang tersebut diberi waktu maksimal 5 hari kerja
dalam melunasi barang yang dimenangkan dalam pelelangan tersebut.
Media
: Kertas Kwitansi Pelunasan
3.4.
Konfigurasi Sistem
Dalam melakukan observasi, kami mendapatkan informasi bahwa rata-rata
spesifikasi komputer yang saat ini digunakan untuk proses administrasi sistem
pelelangan adalah sebagai berikut:
57
1.
Perangkat Keras (Hardware)
a. Processor : Intel Core i3
b. RAM
: 16 GB
c. HDD
: 1 TB
d. Keyboard : Logitech
e. Mouse : Logitech
2.
Perangkat Lunak (Software)
a. Windows 10
b. Ms. Excel 2013
3.
Hak Akses (Brainware)
Untuk mengoperasikan komputer dalam mendaftarkan calon peserta
lelang, mendata barang-barang lelangan, mendata jadwal lelang dan mendata
administrasi pembayaran barang lelangan.
3.5.
Permasalahan yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah
3.5.1.
Permasalahan yang Dihadapi
Permasalahan yang dihadapi oleh Curalib Tech PT Altolelang adalah
sebagai berikut:
1. Sistem pelelangan yang dilakukan secara online di rumah belum ada
2. Sistem pelelangan secara online jika hanya menggunakan pemrograman
server side tidak memenuhi kriteria user friendly karena setiap saat harus
58
melakukan muat ulang halaman sedangkan sistem tersebut harus bersifat
realtime.
3.5.2.
Alternatif Pemecahan Masalah
Pemecahan masalahnya adalah agar sistem pelelangan secara online
tersebut bisa menjadi realtime, maka sistem pelelangan tersebut akan
memanfaatkan Vue.js agar menjadi realtime. Sistem harus dapat menangani bid
para peserta lelang jika mereka berlomba-lomba melakukan bid terlebih dahulu.
Sistem juga harus bisa melakukan penutupan secara realtime agar di saat
peserta lelang melakukan bid bersamaan dengan detik lelang tersebut harus
tertutup, maka lelang tersebut akan tertutup.
Namun apabila Vue.js tidak bisa memecahkan masalah tersebut, maka
alternatif yang diambil adalah Jquery Long Polling, yaitu sebuah kode berbasis
Jquery yang melakukan request ke server secara terus menerus berdasarkan
interval waktu tertentu.
3.6.
User Requirement
3.6.1.
Elisitasi Tahap I
Functional
No
Analisis Kebutuhan
Saya Ingin Sistem Dapat
1
Bisa tampil list barang lelangnya
2
Dibedakan halamannya antara lelang otomotif dan lelang properti
3
Bisa upload foto produk
59
4
Bisa tampil harganya
5
Bisa realtime saat klik tawarkan
6
Bisa pilih jenis, subjenis dan bahan bakar mobilnya
7
Ada icon dan logo perusahaannya
8
Sistem bisa menangani jika ada bid yang dilakukan saling bersamaan
antar peserta pelelangan
9
Sistem bisa menangani jika ada bid yang dilakukan bersamaan dengan
waktu ditutupnya pelelangan
10
Pengguna tidak bisa mengakses halaman lain jika dia sudah masuk dan
sedang berada dalam sistem pelelangan online tersebut
11
Jumlah bid terakhir dengan harga tertinggi harus ditampilkan
12
Sistem pelelangan harus dilakukan secara deposit
13
Peserta pelelangan hanya bisa melelang tidak lebih dari jumlah saldo
pada depositnya
14
Jumlah deposit peserta pelelangan bisa melihat saldo depositnya
15
Jumlah deposit bisa ditambahkan dan kemudian jumlahnya bertambah di
saat pelelangan berlangsung tanpa memuat ulang halaman
16
Ditampilkan nomor rekening yang bisa dilihat peserta pelelangan untuk
menambah saldo depositnya.
17
Ditampilkan nama pemenang kompetisi di saat itu juga (meski belum
final ketok palu) beserta alamat emailnya.
18
Ditampilkan nama pemenang final (setelah ketok palu) beserta alamat
emailnya. dan keterangan pada masing-masing user apakah dia menang
atau kalah.
Non Functional
No
Analisis Kebutuhan
Saya Ingin Sistem Dapat
1
Bentuknya Single Page
2
Ada chatnya
60
3
Di detail bisa tampil slidernya
4
Bisa pilih jangkauan harganya
5
Bisa geser slidernya
6
Tambahkan konten (konten didapat dari stackholder-nya)
3.6.2.
Elisitasi Tahap II
Functional
No
Analisis Kebutuhan
M
D
I
Saya Ingin Sistem Dapat
1
Bisa tampil list barang lelangnya
2
Dibedakan halamannya antara lelang otomotif dan
lelang properti
3
Bisa upload foto produk
4
Bisa tampil harganya
5
Bisa realtime saat klik tawarkan
6
Bisa pilih jenis, subjenis dan bahan bakar mobilnya
7
Ada icon logo perusahaannya
8
Sistem bisa menangani jika ada bid yang dilakukan
saling bersamaan antar peserta pelelangan
9
Sistem bisa menangani jika ada bid yang dilakukan
bersamaan dengan waktu ditutupnya pelelangan
10
Pengguna tidak bisa mengakses halaman lain jika
dia sudah masuk dan sedang berada dalam sistem
pelelangan online tersebut
11
Jumlah bid terakhir dengan harga tertinggi harus
ditampilkan
12
Sistem pelelangan harus dilakukan secara deposit
13
Peserta pelelangan hanya bisa melelang tidak lebih
dari jumlah saldo pada depositnya
61
14
Jumlah deposit peserta pelelangan bisa melihat
saldo depositnya
15
Jumlah deposit bisa ditambahkan dan kemudian
jumlahnya bertambah di saat pelelangan
berlangsung tanpa memuat ulang halaman
16
Ditampilkan nomor rekening yang bisa dilihat
peserta pelelangan untuk menambah saldo
depositnya.
17
Ditampilkan nama pemenang kompetisi di saat itu
juga (meski belum final ketok palu) beserta alamat
emailnya.
18
Ditampilkan nama pemenang final (setelah ketok
palu) beserta alamat emailnya. dan keterangan pada
masing-masing user apakah dia menang atau kalah.
Non Functional
No
Analisis Kebutuhan
M
D
I
Saya Ingin Sistem Dapat
1
Bentuknya Single Page
2
Ada chatnya
3
Di detail bisa tampil slidernya
4
Bisa pilih jangkauan harganya
5
Bisa geser slidernya
6
Tambahkan konten (konten didapat dari
stackholder-nya)
62
3.6.3.
Elisitasi Tahap III
Functional
No
Analisis Kebutuhan
Technical
Operation
Economic
Saya Ingin Sistem Dapat
L
M
H
L
M
H
L
M
H
1
Bisa tampil list barang
lelangnya
2
Dibedakan halamannya
antara lelang otomotif dan
lelang properti
3
Bisa upload foto produk
4
Bisa tampil harganya
5
Bisa realtime saat klik
tawarkan
6
Bisa pilih jenis, subjenis dan
bahan bakar mobilnya
7
Ada icon logo perusahaannya
8
Sistem bisa menangani jika
ada bid yang dilakukan
saling bersamaan antar
peserta pelelangan
9
Sistem bisa menangani jika
ada bid yang dilakukan
bersamaan dengan waktu
ditutupnya pelelangan
10
Pengguna tidak bisa
mengakses halaman lain jika
dia sudah masuk dan sedang
berada dalam sistem
pelelangan online tersebut
11
Jumlah bid terakhir dengan
harga tertinggi harus
ditampilkan
12
Sistem pelelangan harus
dilakukan secara deposit
63
13
Peserta pelelangan hanya
bisa melelang tidak lebih dari
jumlah saldo pada depositnya
14
Jumlah deposit peserta
pelelangan bisa melihat saldo
depositnya
15
Jumlah deposit bisa
ditambahkan dan kemudian
jumlahnya bertambah di saat
pelelangan berlangsung
tanpa memuat ulang halaman
16
Ditampilkan nomor rekening
yang bisa dilihat peserta
pelelangan untuk menambah
saldo depositnya.
17
Ditampilkan nama pemenang
kompetisi di saat itu juga
(meski belum final ketok
palu) beserta alamat
emailnya.
18
Ditampilkan nama pemenang
final (setelah ketok palu)
beserta alamat emailnya. dan
keterangan pada
masing-masing user apakah
dia menang atau kalah.
Non Functional
N
Analisis Kebutuhan
Technical
Operation
Economic
o
Saya Ingin Sistem Dapat
L
M
H
L
M
H
L
M
H
1
Bentuknya Single Page
2
Ada chatnya
3
Di detail bisa tampil slidernya
4
Bisa pilih jangkauan harganya
64
5
Bisa geser slidernya
6
Tambahkan konten (konten
didapat dari stackholder-nya)
3.6.4.
Final Draft Elisitasi
Functional
No
Analisis Kebutuhan
Saya Ingin Sistem Dapat
1
Bisa tampil list barang lelangnya
2
Bisa upload foto produk
3
Bisa tampil harganya
4
Bisa realtime saat klik tawarkan
5
Bisa pilih jenis, subjenis dan bahan bakar mobilnya
6
Ada icon logo perusahaannya
7
Sistem bisa menangani jika ada bid yang dilakukan bersamaan dengan
waktu ditutupnya pelelangan
8
Pengguna tidak bisa mengakses halaman lain jika dia sudah masuk dan
sedang berada dalam sistem pelelangan online tersebut
9
Jumlah bid terakhir dengan harga tertinggi harus ditampilkan
10
Sistem pelelangan harus dilakukan secara deposit
11
Peserta pelelangan hanya bisa melelang tidak lebih dari jumlah saldo
pada depositnya
12
Jumlah deposit peserta pelelangan bisa melihat saldo depositnya
13
Jumlah deposit bisa ditambahkan dan kemudian jumlahnya bertambah di
saat pelelangan berlangsung tanpa memuat ulang halaman
14
Ditampilkan nomor rekening yang bisa dilihat peserta pelelangan untuk
menambah saldo depositnya.
15
Ditampilkan nama pemenang kompetisi di saat itu juga (meski belum
final ketok palu) beserta alamat emailnya.
65
16
Ditampilkan nama pemenang final (setelah ketok palu) beserta alamat
emailnya. dan keterangan pada masing-masing user apakah dia menang
atau kalah.
Non Functional
No
Analisis Kebutuhan
Saya Ingin Sistem Dapat
1
Di detail bisa tampil slidernya
2
Bisa geser slidernya
3
Tambahkan konten (konten didapat dari stackholder-nya)
BAB IV
RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN
4.1.
Rancangan Sistem Usulan
Dari beberapa masalah yang telah ditemukan dari bab sebelumnya yang
membahas sistem yang saat ini sedang berjalan, maka pada bab ini akan dibahas
tentang sistem yang diusulkan untuk meminimalisasi masalah yang ada pada
sistem yang berjalan.
Berikut ini merupakan penjabaran dari sistem yang diusulkan, diantaranya
akan dijelaskan tentang prosedurnya, diagramnya, susunan basis datanya, proposal
dan beberapa hasil testing.
4.2.
Prosedur Sistem Usulan
Ada 2 prosedur dalam sistem yang diusulkan yang akan dibahas, yaitu
prosedur pendaftaran calon peserta lelang hingga menjadi peserta lelang, dan
prosedur peserta lelang dalam mengikuti kegiatan pelelangan hingga pembayaran
administrasi pelelangan apabila peserta lelang tersebut menang.
Berikut ini adalah penjelasan prosedurnya yang merupakan prosedur
sistem yang diusulkan berdasarkan kebutuhan yang telah dianalisis pada sistem
yang berjalan.
67
68
a. Prosedur Pendaftaran Calon Peserta Lelang
Keterangan :
Untuk prosedur Pendaftaran Calon Peserta Lelang, Calon Peserta
Lelang memiliki 2 pilihan dalam pendaftarannya, apakah ingin melakukan
pendaftaran secara tertulis di Administrasi, atau ingin melakukan
pendaftaran secara online.
Jika Calon Peserta Lelang mendaftarkan diri secara tertulis di
Administrasi, maka prosedur pendaftarannya sama seperti Prosedur
Pendaftaran Calon Peserta Lelang pada Sistem yang Berjalan.
Adapun jika Calon Peserta Lelang mendaftarkan diri secara online,
maka berikut ini adalah prosedurnya.
1. Calon Peserta Lelang membuka website <A HREF="https://altolelang.co.id/">https://altolelang.co.id</A> </span>,
kemudian klik Login/Registrasi di Navigasi sebelah kanan.
2. Calon Peserta Lelang nantinya akan melakukan Login tersebut,
namun saat ini klik tab Register untuk melakukan registrasi.
3. Setelah melakukan registrasi, Calon Peserta Lelang kemudian
diminta untuk memverifikasi Email.
4. Setelah Verifikasi email, Calon Peserta Lelang mengakses kembali
website Altolelang tersebut, kemudian bisa langsung melakukan
Login.
5. Setelah melakukan Login, Calon Peserta Lelang melengkapi data
diri serta yang paling penting adalah melampirkan Foto KTP.
69
6. Calon Peserta Lelang diharuskan untuk memilih barang yang akan
dilelangnya. Survey bisa dilakukan dengan mendatangi langsung
Altolelangnya apabila Altolelang mengadakan Open House.
7. Administrasi Altolelang akan membuka halaman Admin
Altolelang, kemudian melakukan konfirmasi terhadap Calon
Peserta Lelang tersebut.
8. Setelah
melakukan konfirmasi, Administrasi Altolelang
mengirimkan NIPL-O (Nomor Induk Peserta Lelang Online) ke
email terdaftar Calon Peserta Lelang tersebut sehingga Calon
Peserta Lelang tersebut sudah menjadi Peserta Lelang secara
Online.
b. Prosedur Peserta Lelang Dalam Mengikuti Kegiatan Pelelangan
1. Aplikasi Lelang Memulai Pelelangan apabila waktu lelang sudah
tiba.
2. Para Peserta Lelang melakukan login ke website Altolelang,
kemudian website Altolelang.
3. Para Peserta Lelang mengakses halaman Ruang Lelang dengan
syarat menginput NIPL-O (Nomor Induk Peserta Lelang Online).
4. Aplikasi Lelang akan menampilkan Saldo Altolelang ke
masing-masing peserta lelang, hitung mundur waktu durasi lelang,
barang yang dilelang beserta fotonya, tawaran masing-masing
70
peserta lelang dan tawaran peserta lelang dengan nilai nol (karena
belum ada yang melakukan penawaran).
5.
Para Peserta Lelang mulai melakukan penawaran harga untuk
barang lelangan tersebut dengan cara mengklik Tawarkan pada
aplikasi tersebut, tawaran tidak boleh lebih dari Saldo Altolelang
yang dimilikinya dan tidak boleh kurang dari Harga Minimal
barang lelangan tersebut.
6.
Para Peserta Lelang bisa menambahkan harga yang ditawarkannya,
tidak boleh lebih dari Saldo Altolelang yang dimilikinya dan tidak
boleh kurang dari Harga Minimal barang lelangan tersebut.
7.
Aplikasi Lelang mencantumkan Penawar Tertinggi (yaitu Peserta
Lelang I) ke semua peserta lelang beserta selisih harga tawaran
antara Penawar Tertinggi dengan masing-masing peserta lelang.
8.
Para Peserta Lelang bisa menambahkan deposit saldo Altolelang.
9.
Jika tidak ada lagi yang menawar lebih tinggi dan Hitung Mundur
Waktu Lelang tersebut mencapai
00:00:00, maka Pelelangan
ditutup oleh Aplikasi Lelang tersebut.
10. Aplikasi Lelang menetapkan pemenang pelelangan tersebut.
11. Aplikasi Lelang akan memotong saldo real-nya Peserta Lelang
yang menang sesuai dengan jumlah yang sudah diinput oleh
Peserta Lelang tersebut.
71
12. Aplikasi Altolelang akan mengirimkan Kwitansi Pelunasan ke
Peserta Lelang yang menang tersebut via Email beserta kode unik
pada kwitansi tersebut.
13. Untuk mengambil barang lelangannya, Peserta Lelang yang
menang datang ke Administrasi untuk menyerahkan Kwitansi
Pelunasan tersebut.
4.2.1.
Use Case Diagram Sistem yang Diusulkan
Berikut ini adalah Use Case Diagram yang diusulkan untuk
menggambarkan proses sistem kegiatan pelelangan yang dilakukan secara online
adalah sebagai berikut:
Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan: Bagian Pencarian dan
Pendaftaran
Berikut adalah tabel deskripsi antara actor dan use case pada proses
pelelangan tersebut.
No.
Use Case
Deskripsi
Actor
72
Membuka
Calon Peserta
1
Website
Membuka Website Altolelang
Lelang
Altolelang
Melakukan
Klik Login, kemudian pilih Tab
Calon Peserta
2
Registrasi
Registrasi
Lelang
Mengakses
Setelah Registrasi, untuk mengikuti
Kembali
kegiatan pelelangan, maka calon
Calon Peserta
9
Website
peserta lelang bisa kembali
Lelang
Altolelang
mengakses website tersebut.
Melengkapi
Calon Peserta Lelang diminta untuk
Data Diri,
Calon Peserta
10
melengapi data diri dan
Melampirkan
Lelang
melampirkan juga foto KTP.
Foto KTP
Calon Peserta Lelang diminta untuk
memilih barang yang akan
dilelangnya.
Memilih
Calon Peserta
11
Barang yang
Selain itu ada juga Extend yaitu
Lelang
akan dilelang
Calon Peserta Lelang juga bisa
melakukan survey ke tempat
barangnya langsung.
Melakukan
Pendaftaran Calon Peserta Lelang
12
Konfirmasi
akan dikonfirmasi oleh pihak
Administrasi
Pendaftaran
Administrasi
NIPL-O adalah Nomor Induk
Peserta Lelang Online, akan
Mengirimkan
13
dikirimkan via email ke Calon
Administrasi
NIPL-O
Peserta Lelang tersebut yang sudah
menjadi Peserta Lelang
Tabel 4.1 Penjelasan Use Case Pendaftaran Calon Peserta Lelang Sistem
Pelelangan Yang Diusulkan
73
Gambar 4.2 Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan: Bagian Proses
Pelelangan
Berikut adalah tabel deskripsi antara actor dan use
case pada proses
pelelangan tersebut.
No.
Use Case
Deskripsi
Actor
Membuka
Peserta Lelang diminta untuk
Website
melakukan Login terlebih dahulu
Para Peserta
1
Altolelang
apabila ingin melakukan kegiatan
Lelang
dengan Login
lelangnya secara online.
Para Peserta Lelang harus
melakukan akses ke Halaman
Akses Halaman
Ruang Lelang apabila ingin
Para Peserta
2
Ruang Lelang
melakukan kegiatan lelangnya
Lelang
(apabila waktu lelangnya sudah
mulai)
Aplikasi Lelang akan secara
Memulai
otomatis memulai pelelangan
Aplikasi
9
Pelelangan
apabila waktu lelangnya sudah
Lelang
tiba.
Memberikan
Aplikasi Lelang akan
informasi saldo
Aplikasi
10
memberikan informasi saldo di
peserta
Lelang
halaman Ruang Lelang
lelangnya
74
Aplikasi Lelang akan
Count Down
menunjukkan waktu dan
Aplikasi
11
Waktu
menghitung mundur waktu
Lelang
Pelelangan
pelelangan.
Menginformasi
Ini hanya bersifat sementara,
kan Pemenang
yaitu aplikasi hanya
Aplikasi
12
Lelang Pada
menunjukkan siapa yang saat itu
Lelang
Saat Itu
teratas.
Para Peserta Lelang dapat
Melakukan
melakukan penawaran harga
Para Peserta
13
Penawaran
dengan klik tombol Tawarkan di
Lelang
Harga
halaman ruang lelang tersebut.
Para Peserta dapat bersaing
Menambah
dengan mengklik lagi tombol
Para Peserta
14
Penawaran
tawarkan untuk menambah
Lelang
Harga
tawaran harganya.
Saat menambah tawaran harga,
pasti display depositnya
Tambah Saldo
berkurang. Maka Para Peserta
Para Peserta
15
Deposit
Lelang dapat menambah deposit
Lelang
saldonya dengan Virtual
Banking.
Aplikasi Lelang akan menutup
lelangnya pada saat count down
waktu sudah habis, maka Para
Tutup Lelang
Peserta Lelang tidak bisa lagi
dan
mengklik tawarkan, dan tidak
Aplikasi
16
Menginformasi
bisa lagi menginput harga
Lelang
kan Pemenang
tawarannya.
Akhir
Disaat itu juga Aplikasi Lelang
akan menampilkan Pemenang
Pelelangan.
Para Peserta yang tidak menang,
saldonya akan dikembalikan
Memotong
sesuai dengan jumlah
Aplikasi
17
Saldo
penawarannya, sedangnkan
Lelang
Pemenang
Peserta yang menang tidak akan
dikembalikan.
Karena Saldo Penenang tidak
Mengirimkan
dikembalikan, otomatis menjadi
Kwitansi
Aplikasi
18
lunas dan Kwitansi tersebut bisa
Pelunasan via
Lelang
dicetak dan dibawa langsung ke
Email
Administrasi Pelelangan
75
Untuk mengambil barang
Menunjukkan
lelangannya, peserta yang
Kwitansi
menang diminta membawa dan
Para Peserta
19
Pelunasan ke
menunjukkan Kwitansi
Lelang
Administrasi
Pelunasan tersebut ke
Administrasi Pelelangan
Tabel 4.2 Penjelasan Use Case Proses Kegiatan Lelang pada Sistem Pelelangan
Yang Diusulkan
4.2.2.
Activity Diagram Yang Diusulkan
Gambar 4.3 Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan: Bagian Pencarian dan
Pendaftaran
76
Gambar 4.4 Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan: Bagian Proses Pelelangan
77
Berdasarkan Activity Diagram dari gambar 4.4, aktivitas dimulai dari pada
saat peserta pelelangan ada di dalam Room Lelang. Maka Peserta Lelang 1 mulai
melakukan penawaran harga pertama kali. Kemudian Pelelang (yaitu sistem)
menerima tawaran tersebut dan pada sistem tersebut akan ada waktu mundur dari
sistem lelangnya.
Jika selama waktu hitung mundur masih berjalan, maka masih ada
kesempatan bagi peserta lelang lain untuk menawarkan lelangnya yang lebih
tinggi. Jika ada peserta lain yang menawarkan lelangnya lebih tinggi, maka saat
itu peserta tersebutlah pemenangnya.
4.2.3.
Sequence Diagram Yang Diusulkan
Gambar 4.5 Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan: Bagian Pendaftaran
78
Gambar 4.6 Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan: Bagian Proses
Pelelangan
4.2.4.
Perbedaan Prosedur Antara Sistem Yang Berjalan dan Sistem Usulan
Berikut adalah tabel perbedaan antara sistem yang berjalan dengan sistem
yang diusulkan
No.
Sistem Yang Berjalan
Sistem Yang Diusulkan
1
Pelelang harus datang ke gedung
Pelelang bisa membuka website
pelelangan jika ingin
lelang online dan melakukan
mendaftarkan diri untuk menjadi
registrasi jika ingin mendaftarkan
peserta lelang
diri untuk menjadi peserta lelang
2
Pelelang diminta menyerahkan
Pelelang hanya perlu melengkapi
berkas-berkas persyaratan untuk
data diri dan mengunggah foto
melengkapi proses registrasi
KTP, serta memilih barang apa
lelang
yang mau dibeli dengan lelang.
3
Pelelang mendapatkan NIPL
Pelelang mendapatkan NIPL
secara non online
secara online (NIPL-O)
4
Pelelang harus menghadiri
Pelelang bisa melakukan bid
gedung pelelangan dan mengikuti
secara online
kegiatan lelangnya untuk bid
79
barang lelangannya
Tabel 4.3 Perbedaan Prosedur Antara Sistem yang Berjalan dengan Sistem yang
Diusulkan
4.3.
Rancangan Basis Data
Berikut adalah class diagram rancangan basis data pada sistem yang
diusulkan :
Gambar 4.6 Class Diagram Database Curalib Tech Altolelang
80
4.4.
Spesifikasi Basis Data
a. Tabel Barang Lelang (good_auction_tbl)
Jenis Tabel : Master
Fungsi
: Menampilkan barang yang akan dilelang
Media
: HDD
Isi
: id, id entitas, id penjual, waktu mulai lelang, durasi lelang,
harga, flag-flag lainnya
No.
Nama Field
Tipe Data
Value
NULLA
Keteran
Size
BLE
gan
1
id
int
11
NOT
primary
NULL
key
2
auction_title
varchar
255
NOT
NULL
3
org_id
varchar
11
NOT
NULL
4
aucted_from
datetime
NOT
NULL
5
aucted_duration
varchar
NOT
NULL
6
auction_is_exp
enum
‘0’, ‘1’
NOT
NULL
7
user_atas_nama_id
datetime
NOT
NULL
8
price
double
NOT
NULL
9
is_paid
enum
‘0’, ‘1’
10
paid_temp
datetime
NOT
NULL
81
11
fna_numb
varchar
255
NOT
NULL
12
image_auction_fla
varcher
255
NOT
g
NULL
13
auction_type_id
varchar
5
NOT
NULL
14
provinces_id
varchar
5
NOT
NULL
16
created_at
timestamp
NOT
NULL
17
udpated_at
timestamp
NOT
NULL
18
deleted_at
timestamp
NULL
b. Tabel Pengguna
Jenis Tabel : Master
Fungsi
: Menampilkan barang yang akan dilelang
Media
: HDD
Isi
: id, id entitas, id penjual, waktu mulai lelang, durasi lelang,
harga, flag-flag lainnya
No.
Nama Field
Tipe Data
Value
NULLA
Keteran
Size
BLE
gan
1
id
int
11
NOT
primary
NULL
key
2
first_name
varchar
255
NOT
NULL
3
last_name
varchar
255
NULL
4
email
varchar
255
NOT
82
NULL
5
password
varchar
255
NOT
NULL
6
phone
varchar
255
NULL
7
birth_date
varchar
15
NULL
8
gender
ENUM
‘m’, ‘f’
NOT
NULL
9
id_type
enum
‘1’, ‘2’,’3’
10
id_numb
varchar
255
NOT
NULL
11
status
enum
‘0’, ‘1’
NOT
NULL
12
generate_token
varchar
255
NOT
NULL
13
remember_token
varchar
255
NULL
14
created_at
timestamp
NOT
NULL
16
updated_at
timestamp
NULL
17
deleted_at
timestamp
NULL
c. Tabel Master Kendaraan (Mobil)
Jenis Tabel : Master
Fungsi
: Menampilkan barang yang akan dilelang
Media
: HDD
Isi
: id, id barang lelang, kelengkapan kendaraan, dan flag-flag
lainnya
No.
Nama Field
Tipe Data
Value
NULLA
Keteran
Size
BLE
gan
83
1
id
11
NOT
primary
NULL
key
2
good_auction_id
255
NOT
NULL
3
setting_auction_fue
11
NOT
l_id
NULL
4
color
NOT
NULL
5
stnk
NOT
NULL
6
exp_stnk
‘0’, ‘1’
NOT
NULL
7
transmission_id
NOT
NULL
8
police_numb
NOT
NULL
9
year_car
‘0’, ‘1’
10
bpkb
NOT
NULL
11
machine_capacity
255
NOT
NULL
12
fk_ktp
255
NOT
NULL
13
kilometer
5
NOT
NULL
14
form_a
5
NOT
NULL
16
no_rangka
NOT
NULL
17
no_machine
NOT
NULL
18
keur
NULL
84
19
exp_date_keur
enum
20
invoice
enum
21
grade_id
varchar
22
grade_interior_id
varchar
23
grade_machine_id
varchar
24
longitude
varchar
25
lattitude
varchar
26
is_active
enum
27
created_at
timestamp
28
updated_at
timestamp
29
deleted_at
timestamp
85
4.5.
Rancangan Prototipe
a. Tampilan Pencarian User
Gambar 4.7 Tampilan Pencarian untuk Calon Peserta Lelang
Gambar 4.7 Tampilan Login untuk Calon Peserta Lelang
86
Gambar 4.8 Tampilan Pendaftaran untuk Calon Peserta Lelang
87
b. Tampilan Proses Pelelangan
Gambar 4.9 Tampilan Ruang Lelang untuk Peserta Lelang
Gambar 4.10 Tampilan Ruang Lelang untuk Peserta Lelang Pada saat menambah
penawaran
88
Gambar 4.11 Tampilan Ruang Lelang untuk Peserta Lelang pada saat menjadi
Penawar Tertinggi
4.6.
Konfigurasi Sistem Usulan
Spesifikasi Cloud Server
Untuk melakukan proses deployment sistem aplikasi yang nantinya akan
dipakai untuk kegiatan pelelangan online ini adalah AWS (Amazon Web Service)
Spesifikasi Hardware
1. Komputer Client
Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem suatu unit personal
komputer. Perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan
kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kebutuhan dimasa yang akan
datang. Konfigurasi yang dibutuhkan pada desain sistem yang diusulkan
adalah :
1. Processor
: Intel core i5
89
2. Monitor
: 15.0 HD LCD.
3. Mouse
: Optik.
4. Keyboard
: Standard.
5. RAM
: 12 GB DDR3 Memory.
6. Hardisk
: 1TB.
Spesifikasi Software (Server)
Spesifikasi software atau perangkat lunak merupakan penunjang peralatan
komputer yang digunakan untuk menghubungkan instruksi-instruksi yang
diinginkan oleh brainware pada saat mengakses sistem tersebut agar menghasilkan
sebuah informasi. Konfigurasi sistem yang dibutuhkan :
1. Ubuntu Server 18.04 LTS
2. Google Chrome
3. Nginx, PHP7.1, Mysql
Spesifikasi Software (Server)
Spesifikasi software atau perangkat lunak merupakan penunjang peralatan
komputer yang digunakan untuk menghubungkan instruksi-instruksi yang
diinginkan oleh brainware pada saat mengakses sistem tersebut agar menghasilkan
sebuah informasi. Konfigurasi sistem yang dibutuhkan adalah:
1. Windows 10
2. Google Chrome
90
Hak Akses (Brainware)
User yang dapat mengakses sistem ini terdiri dari :
1. Administrasi
2. Peserta Lelang
4.7.
Implementasi
4.7.1.
Schedule
Berikut adalah jadwal penelitian yang meliputi kegiatan persiapan,
pelaksanaan, dan penyusunan laporan penelitian yang memberikan rincian
kegiatan dan jadwal pelaksanaan kegiatan.
Bulan
No
Kegiatan
Februari
Maret
April
Mei
Juni
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
Pembuatan
1
Seminar
Proposal
Seminar
2
Proposal
91
Pengumpula
3
n Data
Menganalisis
4
Sistem
Merancang
5
Sistem
Membuat
6
Program
Pengujian
7
Program
Evaluasi
8
Program
Perbaikan
9
Program
Sosialisasi
10
Kepada User
Melakukan
11
Implementas
i
12
Dokumentasi
4.7.2.
Estimasi Biaya
92
Agar terlaksananya penelitian ini dengan baik, lancar, dan sesuai dengan
target yang direncanakan sesuai dengan jadwal penelitian, maka diperlukan dana
yang dapat menunjang seluruh kegiatannya diperkirakan sebagai berikut :
No
Uraian Kegiatan
Biaya Yang Diusulkan
1
Pengumpulan Dan Analisa Data
Analisa Data
Rp. 1.500.000,-
Identifikasi dan Requirement
Rp. 500.000,-
Desain dan Programing Testing
Rp. 2.500.000,-
Testing dan Implementasi
Rp. 1.500.000,-
2
Bahan dan Peralatan Penelitian
Modem (hotspot)
Rp. 100.000,-
3
Perjalanan
Biaya Makan
Rp. 30.000,-
Biaya Transportasi
Rp. 30.000,-
4
Biaya Lain - Lain
Kertas A4 (2 Rim)
Rp. 120.000,-
Tinta Epson (4 Warna)
Rp. 70.000,-
Laporan Penyelesaian Tugas Akhir
Rp. 100.000,-
Jumlah Total
Rp. 6.450.000,-
Tabel 4.4 Tabel Estimasi Biaya
BAB V
PENUTUP
1.1.
Kesimpulan
Dari penelitian yang telah dijabarkan, dapat ditarik beberapa
kesimpulan yang menjawab masalah yang telah dirumuskan, adalah
sebagai berikut.
1. Kegiatan pelelangan dapat dilakukan secara online dengan
menggunakan sistem Realtime Bidding, yaitu sistem realtime pada
halaman pelelangan di setiap para peserta pelelangan.
2. Vue.js bisa digunakan untuk membuat sistem pelelangan online
tersebut menjadi realtime tetapi dengan mengatur websocket
terlebih dahulu.
3. Dengan adanya sistem pelelangan online, sistem yang dijalankan
lebih ringkas dibandingkan sistem yang sebelumnya, karena
pengguna tidak harus hadir ke tempat pelelangan kecuali hanya
melakukan survey barang lelangan.
1.2.
Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis yang dilakukan, untuk
meningkatkan efisiensi dalam kegiatan pelelangan tersebut, maka saran
yang dapat dijadikan masukan adalah sebagai berikut.
93
94
1. Pastikan peserta lelang memiliki paket data yang lancar, demi
kelancaran pada saat melakukan bidding.
2. Untuk bagian Administrasi, pastikan selalu konfirmasi calon
peserta lelangnya secara seksama dan pastikan KTP yang diunggah
oleh calon peserta tersebut jelas dan bukan editan.
DAFTAR PUSTAKA
1.
Hidayat, Wahyu. dkk. 2016. “Perancangan Media Video Desain Interior
Sebagai Salah Satu Penunjang Promosi Dan Informasi Di PT. Wans Desain
Group”. Jurnal CERITA Vol. 2 No. 1 - Februari 2016".
2.
Jogiyanto, HM. 2005. “Sistem Teknologi Informasi: Pendekatan Terintegrasi:
Konsep Dasar, Teknologi, Aplikasi, Pengembangan dan Pengelolaan. Edisi
2”. Yogyakarta: Andi Offset
3.
McKay, Alison. et al. 2016. “Principles For The Definition of Design
Structures. International Journal of Computer Integrated Manufacturing”.
Volume 29, Issue 3. Pages 237-250. diakses pada tanggal 10 Oktober 2016.
4.
Hutahaean, Jeperson. 2015. Konsep Sistem Informasi. Deepublish.
5.
Kadir, A. 2014. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi.
6.
Mahatmyo, Atyanto. 2014. Sistem Informasi Akuntansi Suatu Pengantar.
Yogyakarta : Deepublish.
7.
Kanal, Abishek and Aishwarya .
2016.
“Data Analysis And Business
Modelling In Microsoft Excel Using Analysis Tollpax.in : In International
Journal Of Computer Science And Information Technologies,Pages.
8.
Rusdiana, H.A,.dan Moch Irfan.
2014. Sistem Informasi Manajemen.
Bandung : CV Pustaka Setia.
9.
S, Rosa.A dan M.Shalahuddin.2013.Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur
dan Berorientasi Objek.Bandung: Informatika.
95
96
10. Rahayu, Sri, dkk.2015. Perancangan Aplikasi Absensi Peserta Bimbingan
Belajar Berbasis Web dengan menggunakan Framework YII. Jurnal CCIT.
Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ISSN:
1978-8282. Vol.9
No.1-September 2015.
11. Sanjaya, Ardi dan Cahyono.2013. Membangun Kedekatan Pelanggan
Menggunakan SMS Broadcast Bersalam pada Momkids.Yogyakarta:
Prosiding
Seminar
Nasional
Teknologi
Informasi
dan
Multimedia(Semnasteknomedia) 2013. STMIK AMIKOM Yogyakarta 19
Januari 2013.
12. Heryanto, Imam. 2015-2017. Membuat Database dengan Microsoft Access.
Edisi Revisi. Bandung : Informatika.
13. Anhar.
2016. Kumpulan Sourch Code Visual Basic
6.0 untuk Skripsi.
Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
14. Oda. Hitomi.2015.Incidences of Unfavorable Events in the Management of
Low-Risk Papillary Microcarcinoma of the Thyroid by Active Surveillance
Versus Immediate Surgery. THYROID Volume 26, Number 1, 2016 Mary
Ann Liebert, Inc. DOI: 10.1089/thy.2015.0313
15. Yuan, Shuai, Jun Wang and Xiaoxue Zhao. 2013. Real-time Bidding for
Online Advertising: Measurement and Analysis. ADKDD ’13, August 11,
Chicago, Illinois, U.S.A. ACM 978-1-4503-2323-9
97
16. Adikari, Shalinda and Kaushik Dutta. 2015. Real Time Bidding in Online
Digital Advertisement. Switzerland
: Springer International Publishing
Switzerland, B. Donnellan et al. (Eds.): DESRIST 2015, LNCS 9073: 19-38.
17. Wolfstetter, Elmar. 1994. Auctions An Introduction. Humboldt Universitat zu
Berlin. Berlin - Jerman.
18. Sommerville, Ian.
2011. Sonftware Engineering Ninth Edition. Addison
Wesley: Boston, Massachusetts 02116.
19. Peraturan Menteri Keuangan Republik Indonesia No. 240/PMK.06/2012.
Jakarta. 2012.
20. Raumbaugh, James, Ivar Jacobson, Grady Booch.
2004. The Unified
Modeling Language Reference Manual Second Edition. Addison Wesley:
Boston, Massachusetts 02116
21. Bruegge, Bernd, Allen H. Dutoit.
2010. Object-Oriented Software
Engineering Using UML, Patterns, And Java Third Edition. Prentice Hall:
Upper Saddle River, New Jersey.
22. Ambler, Scott.
2002. Agile Modelling: Effective Practices for eXtreme
Programming and the Unified Process. John Wiley & Sons, Inc. : 605 Third
Avenue, New York.
98
23. Valentin, Erhard K.
2005. Away With SWOT Analysis: Use
Defensive/Offensive Evaluation Instead. The Journal of Applied Business
Research - Spring 2005 vol. 21 no. 2.
24. Walliman, Nicholas.
2011. Research Methods The Basics. Routeledge,
Taylor & Francis Group : London and New York.
25. Arshed, Norin and Mike Danson. 2015. The Global Management Series:
Research Methods for Business & Management Second Edition. Goodfellow
Publishers Ltd : 26 Home Close, Wolvercote, Oxford OX2 8PS.
26. Maier, Holger R. 2013. What Constitutes A Good Literature Review And Why
Does Its Quality Matter?. Environmental Modelling and Software, 43, 3-4,
DOI: 10.1016/j.envsoft.2013.02.004.
27. Mendoza, Benito and José M. Vidal. 2008. Approximate Bidding Algorithms
for a Distributed Combinatorial Auction. Proc. of
7th Int. Conf. on
Autonomous Agents and Multiagent Systems (AAMAS 2008) , Padgham,
Parkes, Müller and Parsons (eds.), May, 12-16., 2008, Estoril, Portugal.
28. Kitts, Brendan and Benjamin Leblanc. 2004. Optimal Bidding on Keyword
Auctions.
Electronic
Markets
vol.
14
no.
3:
186-201.
<A HREF="http://www.electronicmarkets.org/">www.electronicmarkets.org</A>
99
29. Saibarath, Marella and Padmavasani. K, P. Muneeswaran. 2016. An Effective
Online Auction System. The IOOAB Journal: Emerging Technologies in
Networking and Security (ETNS) Vol. 7 | 9 | 137-143.
30. Peng, Yanlin, Lingfeng Zhang, Yong Guan. 2009. Detecting Fraud In
Internet Auction Systems. G. Peterson and S. Shenoi (Eds.): Advances in
Digital Forensics V, IFIP AICT 306, pp. 187-198.
31. Sayedi, Amin.
2017. Real-Time Bidding in Online Display Advertising.
University of Washington - Michael G. Foster School of Business.
32. Anggara, Diky Arga dan Ajib Susanto. 2017. Lelang Online Secara Real
Time Dengan Protocol Websocket Menggunakan Socket.io. IJCCS, Vol.x,
No.x, July xxxx, pp. 1~5. ISSN: 1978-1520
33. Bakri, Rajib Abi, Helmy Fitriawan dan Gigih Fordha Nama. 2013. Sistem
Lelang Online Berbasis Web. ELECTRICIAN
- Jurnal Rekayasa dan
Teknologi Elektro Vol. 7, No. 3, September 2013

</body> </html>

Contributors

Garry