DSRTK

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

IMPLEMENTASI CONTENT MANAJEMEN SISTEM

AIRZONE MENGGUNAKAN METODOLOGI B2C

STUDY KASUS : SKY COMPUTER


SKRIPSI


jpg


Disusun Oleh :


NIM
: 1111469413
NAMA



JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

IMPLEMENTASI CONTENT MANAJEMEN SISTEM

AIRZONE MENGGUNAKAKN METODOLOGI B2C

STUDY KASUS : SKY COMPUTER

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1111469413
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Desember 2014

Ketua
       
Kepala Jurusan
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Maimunah, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 007002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

IMPLEMENTASI CONTENT MANAJEMEN SISTEM

AIRZONE MENGGUNAKAN METODOLOGI B2C

STUDY KASUS : SKY COMPUTER

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1111469413
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2014/2015

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, 17 Juni 2014

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
NID : 99001
   
NID : 10013

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


IMPLEMENTASI CONTENT MANAJEMEN SISTEM

AIRZONE MENGGUNAKAKN METODOLOGI B2C

STUDY KASUS : SKY COMPUTER

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1111469413
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2013/2014

Disetujui Penguji :

Tangerang, 7 Oktober 2014

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
(Muhamad Yusup, M.Kom)
 
(Hani Dewi Ariessanti, M.Kom)
 
(Meta Amalya Dewi, M.Kom)
NID : 07132
 
NID : 12003
 
NID : 05065

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


IMPLEMENTASI CONTENT MANAJEMEN SISTEM

AIRZONE MENGGUNAKAKN METODOLOGI B2C

STUDY KASUS : SKY COMPUTER

Dibuat Oleh :

NIM
: 1111469413
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sangksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 17 Juni 2014

 
 
 
 
NIM : 1111469413

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAK

Saat ini dunia perdagangan tidak lagi dibatasi dengan ruang dan waktu. Mobilitas manusia yang tinggi menuntut dunia perdagangan mampu menyediakan layanan barang dan jasa dengan cepat sesuai dengan permintaan konsumen. Kemajuan teknologi dan informasi yang berkembang saat ini semakin membuat situs-situs online menyediakan layanan tersebut dalam berbagai bidang, khususnya dalam dunia bisnis yang mengarah pada kegiatan transaksi secara online. Transaksi online ini lebih dikenal dengan nama e-commerce yang menghubungkan antara B2B, B2C, C2B,dan P2P. Airzone adalah salah satu bentuk sistem yang menggunakan e-commerce sebagai media untuk melakukan bisnis dalam dunia internet dengan menggunakan metodologi B2C. Pengguna internet yang terus bertambah di Indonesia, membuat e-commerce semakin dibutuhkan oleh perusahaan untuk terus mengembangkan kegiatan bisnisnya. Maka dari itu Airzone hadir dalam dunia e-commerce ini untuk dapat meng-implementasi e-commerce dalam mendukung suatu bisnis. E-Commerce dalam dunia teknologi menjadi hal penting dalam menjalankan transaksi jual beli bagi perusahaan dan organisasi, sehingga dengan adanya sistem e-commerce akan memudahkan pelaku bisnis untuk mengatasi masalah kegiatan transaksi yang dinilai masih kurang efektif dan efisien. Sehingga Airzone dapat dijadikan sebagai sarana untuk pengembangan produk, promosi, transaksi online, product delivery, dan after sales support yang akan saling mendukung satu dengan yang lainnya untuk memperoleh revenue dan profit yang lebih baik.

Kata Kunci : Airzone, E-Commerce, B2C


ABSTRACT

Currently trading world is no longer limited by space and time. High mobility of people demanding world of commerce able to provide goods and services quickly according to consumer demand. Advances in technology and information developed today are increasingly making online sites provide such services in various fields, especially in the business world that lead to online transactions. Online transactions is better known as e-commerce that connects between B2B, B2C, C2B, and P2P. Airzone is one form of systems that use e-commerce as a medium for doing business in the world of the Internet by using a methodology B2C. Internet users are increasing in Indonesia, making e-commerce are increasingly required by the company to continue to develop its business activities. Therefore Airzone present in the world of e-commerce is to be able to e-commerce implementation in support of a business. E-Commerce in the world of technology becomes important in running a sale and purchase transactions for companies and organizations, so that the e-commerce system will allow businesses to overcome the problem of transactions that assessed to be less effective and efficient. So Airzone can be used as a means for product development, promotion, online transactions, product delivery, and after sales support which will mutually support one another to gain revenue and profit better.

Keywords : Airzone, E-Commerce, B2C

KATA PENGANTAR


Puji dan syukur penyusun panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penyusun dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan Skripsi ini adalah "Implementasi Content Manajemen Sistem Airzone Menggunakan Metodologi B2C Study Kasus : Sky Computer".

Tujuan pembuatan laporan Skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) di Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Penyusun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan banyak pihak, maka penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat waktu. Oleh karena itu, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini, antara lain :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai dosen pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan kepada penulis dalam menyelesaikan Skripsi.
  2. Bapak Ary Budi Warsito, M.Kom selaku dosen pembimbing II yang telah berkenan memberikan bimbingan kepada penyusun dalam menyelesaikan Skripsi.
  3. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Ibu Maimunah, M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis selama menjalani perkuliahan di Perguruan Tinggi Raharja dan ilmu tersebut dapat diimplementasikan oleh penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  6. Kak Qurotul Aini, S.Kom selaku stakeholder dalam dilakukannya penelitian Skripsi ini.
  7. Kedua orang tua, kakak dan semua saudara yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penyusun dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  8. Rekan-rekan grup Averroes (, Fitria Nursetianingsih, Ray Indra Taufik Wijaya, Yessi Frecilia, dan Erlita Rasdiana).
  9. Rekan-rekan grup Naru (, Ayu Wanda Lestari, Edy Bill Stephen, Yessy Oktavyanti, Lalita Tri Adila, Noval Jindan, Imam Prayogi, Cahyo Anggoro Seto, Nurul Komaeni, Nadia Mawarni Putri, dan Lia Suci Wulandari).
  10. Seluruh staff REC yang telah memberikan dukungan dan masukan yang berarti kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.

Penyusun menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penyusun untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih atas perhatian dari pembaca. Semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa memberikan rahmat-Nya kepada kita semua. Dan semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian.



Tangerang, 17 Juni 2014
Desi Sartika
NIM. 1111469413

Daftar isi


DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Jurusan/Program Studi STMIK Raharja

Tabel 3.2 Jurusan/Program Studi AMIK Raharja Informatika

Tabel 3.3 Identifikasi SWOT

Tabel 3.4 Analisis SWOT

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur

Tabel 4.2 Struktur Tabel wp_users

Tabel 4.3 Struktur Tabel wp_posts

Tabel 4.4 Struktur Tabel wp_comments

Tabel 4.5 Struktur Tabel wp_postmeta

Tabel 4.6 Struktur Tabel wp_usermeta

Tabel 4.7 Struktur Tabel wp_commentmeta

Tabel 4.8 Black Box Testing Sistem Informasi Training Pengajar

Tabel 4.9 Schedule

Tabel 4.10 Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Perkembangan Teknologi Informasi

Gambar 1.2 Alur Pendaftaran Training Pengajar

Gambar 1.3 Infrastruktur 4B iLearning

Gambar 2.1 Kualitas Informasi

Gambar 2.2 Siklus Informasi

Gambar 2.3 Sistem Informasi

Gambar 2.4 Komponen Sistem Informasi

Gambar 2.5 Logo UML (Unified Modelling Language)

Gambar 2.6 Logo Wordpress

Gambar 2.7 Metode iLearning

Gambar 2.8 10 Pillar IT iLearning

Gambar 2.9 SWOT

Gambar 3.1 Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.3 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.4 Wewenang dan Tanggung Jawab

Gambar 3.5 Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.6 Kebutuhan Menu Table Press

Gambar 3.7 Saran Halaman Home

Gambar 3.8 Saran Halaman Registration

Gambar 3.9 Saran Halaman Participants

Gambar 3.10 Saran Halaman Assignments

Gambar 3.11 Saran Halaman Testimoni

Gambar 3.12 Saran Halaman iDu

Gambar 3.13 Saran Static Page

Gambar 3.14 Saran Halaman Contact Us

Gambar 3.15 Saran Halaman About Us

Gambar 3.16 Saran Halaman Sejarah

Gambar 3.17 Saran Halaman Instruktur

Gambar 4.1 Plugin Contact Form

Gambar 4.2 Plugin Table Press

Gambar 4.3 Langkah-Langkah Pembuatan Halaman Home

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Home

Gambar 4.5 Langkah-Langkah Memasukkan Coding Pada Contact Form

Gambar 4.6 Memasukkan ID Contact Form

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Registration

Gambar 4.8 Langkah-Langkah Membuat Halaman Gallery

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Gallery

Gambar 4.10 Langkah-Langkah Mengisi Table Content

Gambar 4.11 Insert Shortcode Table Press

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Participants

Gambar 4.13 Langkah-Langkah Membuat Halaman Assignments

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Assignments

Gambar 4.15 Langkah-Langkah Membuat Halaman Testimoni

Gambar 4.16 Tampilan Halaman Testimoni

Gambar 4.17 Langkah-Langkah Membuat Halaman Ternavigasi iDu

Gambar 4.18 Tampilan Halaman iDu

Gambar 4.19 Langkah-Langkah Membuat Static Page

Gambar 4.20 Tampilan Halaman Static Page

Gambar 4.21 Langkah-Langkah Membuat Coding Pada Contact Form

Gambar 4.22 Langkah-Langkah Memasukkan ID Contact Form

Gambar 4.23 Tampilan Halaman Contact Us

Gambar 4.24 Langkah-Langkah Membuat Halaman About Us

Gambar 4.25 Tampilan Halaman About Us

Gambar 4.26 Langkah-Langkah Membuat Halaman Sejarah

Gambar 4.27 Tampilan Halaman Sejarah

Gambar 4.28 Langkah-Langkah Membuat Halaman Instruktur

Gambar 4.29 Tampilan Halaman Instruktur

Gambar 4.30 Langkah-Langkah Menampilkan Background

Gambar 4.31 Tampilan Background

Gambar 4.32 Langkah-Langkah Menampilkan Header

Gambar 4.33 Tampilan Header

Gambar 4.34 Langkah-Langkah Menampilkan Kolom Search

Gambar 4.35 Tampilan Kolom Search

Gambar 4.36 Langkah-Langkah Menampilkan Link raharja.ac.id

Gambar 4.37 Tampilan User Friendly

Gambar 4.38 Tampilan Link raharja.ac.id

Gambar 4.39 Plugin Google Analytics

Gambar 4.40 Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.41 Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.42 Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.43 Class Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.44 Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.45 Diagram HIPO

Gambar 4.46 Rancangan Prototipe Halaman Home

Gambar 4.47 Rancangan Prototipe Halaman Registration

Gambar 4.48 Rancangan Prototipe Halaman Contact Us

Gambar 4.49 Rancangan Prototipe Halaman Testimoni

Gambar 4.50 Tampilan Halaman Home

Gambar 4.51 Tampilan Halaman Registration

Gambar 4.52 Tampilan Halaman Contact Us

Gambar 4.53 Tampilan Halaman Testimoni

Gambar 4.54 Jumlah Site iMe

Gambar 4.55 Ranking iMe

Gambar 4.56 Testimoni

Gambar 4.57 Testimoni

Gambar 4.58 Testimoni

Gambar 4.59 Testimoni

Gambar 4.60 Testimoni

Gambar 4.61 Testimoni

Gambar 4.62 Testimoni

Gambar 4.63 Testimoni

Gambar 4.64 Testimoni

Gambar 4.65 Testimoni

Gambar 4.66 Testimoni



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Transaksi perdagangan pada umumnya menggunakan metode klasik dan konvensional, namun demikian pada era millenium terjadi perubahan yang cukup signifikan yaitu dengan menggunakan teknologi informasi. Bisnis transaksi online mengalami peningkatan yang sangat signifikan baik di negara-negara maju maupun di negara-negara berkembang, hal ini dapat terlihat dengan meningkatnya aktivitas kegiatan transaksi jual beli baik dalam bentuk produk maupun layanan jasa. Beberapa faktor yang membuat bisnis online bertumbuh dengan sangat cepat adalah karena didukung dengan infrastrukur teknologi, sumber daya manusia, dan sarana penunjang transportasi. Keuntungan yang didapat dari transaksi secara online adalah dunia digital tidak mengenal adanya batasan waktu dan tempat.

Gambar 1.1 E-Commerce Infographic (Baynote E-Commerce Goes Global)

Pemanfaatan teknologi informasi oleh organisasi atau perusahaan secara garis besar bertujuan untuk memudahkan pelaksanaan proses bisnis dan meningkatkan kemampuan kompetitif. Melalui teknologi informasi, diharapkan proses bisnis perusahaan dapat dilaksanakan lebih mudah, cepat, efisien dan efektif. Penggunaan teknologi jaringan di dalam suatu organisasi ataupun perusahaan menjadi hal yang biasa. Didalam suatu sistem jaringan sekarang ini banyak organisasi ataupun perusahaan yang telah menerapkan sistem e-commerce untuk suatu pemanfaatan proses bisnis di dunia internet.

Salah satunya adalah Airzone, Airzone adalah sebuah toko online yang memanfaatkan sistem e-commerce sebagai pendukung untuk kegiatan transaksi yang dilakukan secara online. Dengan mengambil study kasus Sky Computer, airzone dapat dijadikan sarana untuk dapat memasarkan produk dengan baik melalui media internet. Sistem airzone yang belum mampu mendapatkan revenue dan profit yang maksimal dalam penjualan airzone diharapkan bisa mendapatkan hasil yang diinginkan dengan menggunakan sistem e-commerce dan menggunakan metodologi B2C (Business To Customer) untuk mendukung kegiatan bertransaksi yang efektif dan efisien.

Latar belakang yang telah dijabarkan di atas tersebut melandasi penyusun untuk melakukan penelitian dan mendokumentasikannya dalam sebuah laporan Skripsi dengan judul "Implementasi Content Manajemen Sistem Airzone Menggunakan Metodologi B2C Study Kasus : Sky Computer"

 

Rumusan Masalah

Masalah-masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini, yaitu:.

  1. Bagaimana konsep e-commerce yang berjalan pada implementasi airzone ?
  2. Bagaimana menciptakan sistem e-commerce airzone yang mampu mempermudah transaksi secara online ?
  3. Bagaimana menerapkan sistem e-commerce airzone agar efektif dan efisien pada Sky Computer ?

 

Ruang Lingkup Penelitian

Dalam penulisan Skripsi ini dibatasi dengan ruang lingkup penelitian terbatas hanya pada “Implementasi Content Manajemen Sistem Airzone Menggunakan Metodologi B2C Study Kasus : Sky Computer”, diantaranya yaitu: bahwa sistem ini menangani proses transaksi secara online, proses pengiriman produk, menjual produk khusus yaitu USB Card yang dapat di design secara customize oleh calon customer, persentase pendaftaran, persentase penjualan dan persentase pendapatan yang secara detailnya tertuang dalam final elisitasi.

 

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

  1. Konsep e-commerce yang berjalan saat ini adalah merupakan proses otomasi bisnis sebagai pengganti proses manual yaitu proses yang terintegrasi untuk mencapai hasil yang efisien dan efektif. Airzone dijadikan sebagai media transaksi secara online untuk memudahan berkomunikasi dan berpromosi produk dan jasa yang di perdagangkan selain itu untuk pertukaran informasi atau data antar pelaku bisnis dengan meminilisasikan human error untuk mencapai kesepakatan dua pelaku bisnis dalam bertransaksi dengan melibatkan institusi lain sebagai fungsi pembayar (electronic payment).
  2. Menciptakan sistem e-commerce pada airzone yang dapat mempermudah transaksi secara online.
  3. Menerapkan sistem e-commerce pada airzone agar efektif dan efisien sehingga dapat diimplementasikan pada Sky Computer yang dijadikan study kasus oleh Airzone sehingga dapat memudahkan customer manjalani kegiatan transaksi secara online.

 

Manfaat Penelitian

  1. Konsep e-commerce yang berjalan dapat mengubah proses otomasi bisnis sebagai pengganti proses manual yaitu proses yang sudah terintegrasi untuk mencapai hasil yang efisien dan efektif airzone yang dimanfaatkan sebagai media transaksi online pada Sky Computer agar dapat memudahan berkomunikasi dan berpromosi produk dan jasa yang di perdagangkan, selain itu untuk pertukaran informasi atau data antar pelaku bisnis dengan meminilisasikan human error untuk mencapai kesepakatan dua pelaku bisnis dalam bertransaksi dengan melibatkan institusi lain sebagai fungsi pembayar (electronic payment).
  2. Dengan adanya airzone, transaksi yang dilakukan secara online diharapkan dapat mempermudah dan memberikan dampak positif pada kegiatan jual beli secara online.
  3. Dengan keefektifan dan keefisienan yang sistem airzone yang sudah diterapkan makan aktivitas jual beli masyarakat dalam melakukan transaksi dapat mempermudah mereka dikarenakan airzone sudah menerapkan sistem e-commerce sebagai penunjang untuk keperluan transaksi yang dilakukan secara online pada Sky Computer.

 

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi (Pengamatan)

    Adalah metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi penelitian. Penelitian ini dilakukan pada Sky Computer yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dan keterangan yang berhubungan dengan jenis penelitian.

  2. Wawancara

    Pada metode ini penulis melakukan proses tanya jawab kepada beberapa narasumber pada objek penelitian yaitu Sky Computer. Dalam hal ini proses tanya jawab dilakukan langsung kepada mahasiswa dan stakeholder.

  3. Studi Pustaka

    Adalah segala upaya yang dilakukan oleh penyusun untuk memperoleh dan menghimpun segala informasi tertulis yang relevan dengan masalah yang diteliti. Informasi ini diperoleh dari buku-buku, laporan penelitian, tesis/disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan dan sumber-sumber lain. Pada metode ini penulis akan mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku dan literature yang ada. Pada metode ini penulis akan mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku dan literature yang ada seperti CCIT Journal Perguruan Tinggi Raharja.

 

Metode Pengembangan

Pengembangan sistem merupakan suatu proyek yang harus melalui suatu proses pengevaluasi seperti pelaksanaan proyek lainnya. Dalam metode ini penyusun mencoba mengembangkan dan mengevaluasi sistem yeng terdiri dari temuan penelitian yang berkaitan dengan sistem yang akan dikembangkan. Dengan sistem yang telah ada, penyusun membuat usulan sistem yang akan dikembangkan dan ditunjukan dalam bentuk draft elisitasi.

Sesuai dengan metode penelitian yang dijabarkan diatas, maka penulis menggunakan 4 metode tersebut untuk menganalisa sistem yang berjalan. Hal ini dikarenakan dengan memakai metode observasi, penyusun dapat datang langsung dan mengetahui kendala-kendala yang terjadi pada sistem yang sedang berjalan. Dengan menggunakan metode pengembangan dan wawancara, penyusun berharap dapat menerima penilaian terhadap sistem yang berjalan dari para pengguna, kemudian dapat langsung melakukan perbaikan terhadap sistem dan dengan memakai metode studi pustaka, penulis diharapkan mendapat teori-teori maun literature dari penelitian sebelumnya, agar tidak terjadi pembuatan ulang dari penulisan yang sudah ada (duplikat).

 

Metode Testing

Metode testing ini digunakan untuk menganalisa suatu identitas sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang diinginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dilakukan untuk mengeleminisi kesalahan yang terjadi saat sistem di terapkan. Penulis menggunakan metode Black Box karena metode Black Box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

 

Metodologi Implementasi

Implementasi dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) diartikan dengan penerapan atau pelaksanaan. Penerapan merupakan kemampuan menggunakan materi yang telah dipelajari kedalam situasi konkret atau nyata. Metode implementasi sistem adalah cara/pendekatan yang digunakan untuk meningkatkan efisien dan efektivitas serta kemudahan operasional yang dijalankan oleh pemakai yang akan mengoperasikan aplikasi tersebut.

  1. Merencanakan rencana implementasi
  2. Melakukan kegiatan implementasi
  3. Tindak lanjut implementasi

 

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada laporan skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, lokasi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku dan jurnal yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran umum instansi, tata laksana sistem yang berjalan, analisa sistem yang berjalan, konfigurasi sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi dan alternatif pemecahan masalah, dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yakni elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final elisitasi yang diusulkan.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini menjelaskan rancangan sistem yang diusulkan, rancangan basis data, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototipe, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya. Serta pembahasan secara detail final elisitasi yang ada di bab sebelumnya, di jabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sesudah adanya sistem yang diusulkan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Berikut ini adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di antaranya:

  1. Menurut Tata Sutabri (2010:10)[1],Secara sederhana suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu.
  2. Menurut Yakub (2012:1)[2], “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu”.
  3. Menurut Moekijat dalam Prasojo (2011:152)[3],“Sistem adalah setiap sesuatu terdiri dari obyek-obyek, atau unsur-unsur, atau komponen-komponen yang bertata kaitan dan bertata hubungan satu sama lain, sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan satu kesatuan pemrosesan atau pengolahan yang tertentu”.

Berdasarkan beberapa pengertian diatas mengenai sistem, dapat disimpulkan bahwa suatu sistem merupakan Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Terdapat dua kelompok pendekatan didalam pendefinisian sistem, yaitu :

  1. Pendekatan yang menekankan pada prosedur, mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
  2. Pendekatan yang menekan pada elemen atau komponen, mendefisinikan sistem sebagai kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

 

2. Karakteristik Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:20)[4], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem (Components)
    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
  2. Batas Sistem (Boundary System)
    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)
    Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem.Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (Interface System)
    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
  5. Masukan Sistem (Input System)
    Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
  6. Pengolahan Sistem (Processing System)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
  7. Keluaran Sistem (Output System)
    Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.
  8. Sasaran Sistem (Objective) dan Tujuan (Goals)
    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

 

3. Klasifikasi Sistem

Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya (Tata Sutabri, 2012:22)[4] :

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)
    Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, dan sistem persediaan barang.
  2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)
    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system. Misalnya sistem informasi berbasis komputer.
  3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)
    Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sebagai contoh adalah hasil pertadingan sepak bola. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya kematian seseorang.
  4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)
    Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Contohnya adalah sistem adat masyarakat Baduy. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Misalnya sistem musyawarah.

 

Konsep Dasar Informasi

1. Definisi Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data item. Terdapat beberapa pengertian data menurut beberapa ahli, diantaranya :

  1. Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012: 5)[2] Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai.
  2. Data adalah fakta yang tidak sedang digunakan pada proses keputusan, biasanya dicatat dan diarsipkan tanpa maksud untuk segera diambil kembali untuk pengambilan keputusan (Kumorotomo dan Margono,2010:11).
  3. Data didefinisikan sebagai representasi dunia nyata mewakili suatu objek seperti manusia, hewan, peristiwa, konsep, keadaan dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya. Dengan kata lain, data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan kesatuan yang nyata. Data merupakan material atau bahan baku yang belum mempunyai makna atau belum berpengaruh langsung kepada pengguna sehingga perlu diolah untuk dihasilkan sesuatu yang lebih bermakna (Mulyanto, 2009:15 dalam Irwan, 2014).
  4. Menurut Kadir (2009) dalam penelitian Irwan Nurdin (Irwan Nurdin, 2014)[5], Bahwa data merupakan bahan yang akan diolah menjadi suatu bentuk yang lebih berguna dan bermanfaat”.

Dari poin-poin diatas mengenai data dapat disimpulkan bahwa data merupakan bahan yang akan diolah menjadi suatu bentuk yang lebih berguna dan bermanfaat. Proses pengolahan data yang disebut siklus pengolahan data (Data Processing Cycle) terdiri dari tiga proses yaitu :

  1. Tahapan Input
    Dilakukan dengan pemasukan data ke dalam proses komputer lewat alat input (input device).
  2. Tahapan Process
    Dilakukan proses pengolahan data yang sudah dimasukkan yang dilakukan oleh data pemroses (process device)yang dapat berupa proses perhitungan, pengendalian, atau pencarian pada storage.
  3. Tahapan Output
    Dilakukan proses penghasilan output dari hasil pengolahan data ke alat output (output device) yaitu berupa informasi.


2. Definisi Informasi

Menurut Sutabri (2012:29) [6], “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterprestasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan”.

Menurut Amin (2012:72) [7], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima dan digunakan untuk mengambil keputusan”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukan di atas dapatditarik kesimpulan informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu.


3. Kualitas Informasi

Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu, dan relevan. Penjelasan tentang kualitas informasi tersebut dipaparkan di bawah ini menurut Tata sutabri (2012:43)[4]:

  1. Akurat (Accurate)
    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
  2. Tepat Waktu (Timelines)
    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usung tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi.
  3. Relevan (Relevance)
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan. Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.
Kualitas-informasi.jpg

Gambar 2.1 Kualitas Informasi (Tata Sutabri, 2012)


4. Siklus Informasi

Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima informasi kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, sehingga menghasilkan suatu tindakan yang lain yang membuat sejumlah data kembali. Data tersebut diinput, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya hingga membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John Burch disebut dengan nama siklus informasi (information cycle).

jpg

Gambar 2.2 Siklus Informasi (John Burch)


5. Fungsi Informasi

Menurut Jogiyanto H.M. (2010:10) [8], “Fungsi informasi adalah untuk menambah pengetahuan dan mengurangi ketidakpastian pemakai informasi. Fungsi informasi tidak mengarahkan pengambilan keputusan mengenai apa yang harus dilakukan, tetapi untuk mengurangi keanekaragaman dan ketidakpastian yang menyebabkan diambilnya suatu keputusan yang baik”


6. Tujuan Informasi

Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (Information) dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya. (Jogiyanto H.M. 2010:13) [9]

Tujuan sistem informasi terdiri dari Kegunaan (Usefulness), Ekonomi (Economic), Keandalan (Realibility), Pelayanan Langganan (Customer Service), Kesederhanaan (Simplicity), dan Fleksibilitas (Fleksibility).

  1. Kegunaan (Usefulness)

    Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.

  2. Ekonomi (Economic)

    Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.

  3. Keandalan (Realibility)

    Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.

  4. Pelayanan Langganan (Customer Service)

    Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.

  5. Kesederhanaan (Simplicity)

    Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.

  6. Fleksibilitas (Fleksibility)

    Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.

7. Nilai Informasi

Nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit. Sebagian besar informasi dinikmati oleh lebih dari satu pihak sehingga sulit untuk menghubungkan suatu informasi dengan biaya untuk memperolehnya dan sebagian besar informasi tidak dapat ditaksirkan keuntungannya dengan satuan uang tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya (Menurut Jogiyanto (1999) yang dikutip oleh Yakub (2012:9))[10].

 

Konsep Dasar Sistem Informasi

1. Definisi Sistem Informasi

Terdapat berbagai macam pengertian sistem informasi menurut beberapa para ahli, diantaranya adalah sebagai berikut :

Menurut Nugroho (2011:128) [11], “Sistem informasi adalah sebuah sistem yang mempunyai fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik”.

Menurut Sutarman (2012:13)[12], "Sistem informasi adalah sistem yang dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi)".

Gambar 2.3 Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2012:46)[4], Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri dari pengumpulan, pemasukan, pemrosesan data, penyimpanan, pengolahan, pengendalian dan pelaporan sehingga tercapai sebuah informasi yang mendukung pengambilan keputusan didalam suatu organisasi untuk dapat mencapai sasaran dan tujuannya”.


2. Komponen Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri dari lima sumber daya yang dikenal sebagai komponen sistem informasi. Kelima sumber daya tersebut adalah manusia, hardware, software, data, dan jaringan. Kelima komponen tersebut memainkan peranan yang sangat penting dalam suatu sistem informasi. Namun, dalam kenyataannya, tidak semua sistem informasi mencakup kelima komponen tersebut. Misalnya, sistem informasi pribadi yang tidak mencakup jaringan telekomunikasi. (Mulyanto, 2009 : 247)[13].,

Gambar 2.4 Komponen Sistem Informasi

  1. Sumber Daya Manusia
    Manusia mengambil peranan yang penting bagi sistem informasi. Manusia dibutuhkan untuk mengoperasikan sistem informasi. Sumber daya manusia dapat dibedakan menjadi dua kelompok yaitu pengguna akhir (end user) dan pakar sistem informasi. Pengguna akhir (end user) adalah orang-orang yang menggunakan informasi yang dihasilkan dari sistem informasi, misalnya pelanggan, pemasok, teknisi, mahasiswa, dosen, dan orang-orang yang berkepentingan dengan informasi dari sistem informasi tersebut. Sedangkan pakar sistem informasi adalah orang-orang yang mengembangkan dan mengoperasikan sistem informasi, misalnya sistem analis, developer, operator sistem, dan staf administrasi lainnya.
  2. Sumber Daya Hardware
    Sumber daya hardware adalah semua peralatan yang digunakan dalam pemrosesan informasi. Sumber daya hardware tidak hanya sebatas komputer saja, melainkan semua media data seperti lembaran kertas dan disk magnetik atau optikal.
  3. Sumber Daya Software
    Sumber daya software adalah semua rangkaian perintah (instruksi) yang digunakan untuk memproses informasi. Sumber daya software tidak hanya berupa program saja, tetapi juga berupa prosedur. Program merupakan sekumpulan instruksi untuk memproses informasi. Sedangkan prosedur adalah sekumpulan aturan yang digunakan untuk mewujudkan pemrosesan informasi dan mengoperasikan perintah bagi orang-orang yang akan menggunakan informasi.
  4. Sumber Daya Data
    Sumber daya data bukan hanya sekedar bahan baku untuk masukan sebuah sistem informasi, melainkan sebagai dasar membentuk sumber daya organisasi. Seperti yang dijelaskan sebelumnya data dapat berbentuk teks, gambar, audio atau suara, maupun video.
  5. Sumber Daya Jaringan
    Sumber daya jaringan merupakan media komunikasi yang menghubungkan komputer, pemroses komunikasi, dan peralatan lainnya, serta dikendalikan melalui software.


3. Tujuan Sistem Informasi

Menurut Mustakini (2010:13)[8], Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (Information) dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya.

Tujuan sistem informasi terdiri dari Kegunaan (Usefulness), Ekonomi (Economic), Keandalan (Realibility), Pelayanan Langganan (Customer Service), Kesederhanaan (Simplicity), dan Fleksibilitas (Fleksibility).

  1. Kegunaan (Usefulness)
    Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.
  2. Ekonomi (Economic)
    Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.
  3. Keandalan (Realibility)
    Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.
  4. Pelayanan Langganan (Customer Service)
    Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.
  5. Kesederhanaan (Simplicity)
    Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.
  6. Fleksibilitas (Fleksibility)
    Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.

 

Konsep Sistem Informasi Penjualan

1. Definisi Sistem Informasi Penjualan

Menurut Victor Nicolas Nore (2013) [14] Sistem Informasi penjualan adalah suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang dirancang untuk menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.

2. Definisi Penjualan

Menurut Victor Nicolas Nore (2013) [14] Penjualan merupakan aktivitas utama perusahaan. Pendapatan perusahaan sangat ditentukan oleh besar kecilnya penjualan. Kegiatan penjualan itu sendiri berhubungan erat dengan kegiatan marketing atau pemasaran, dimana penjualan merupakan bagian dari marketing. Bagi perusahaan distributor, kegiatan penjualan menjadi tugas salesman.

3. Definisi Strategi Penjualan

Menurut Victor Nicolas Nore (2013) [14] Strategi penjualan adalah perencanaan aktivitas penjualan metode klien mencapai, perbedaan kompetitif dan sumber daya yang tersedia. Penjualan strategi sangat penting, jika tidak daerah yang paling penting yang dibutuhkan untuk menghasilkan keuntungan bagi perusahaan.

Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisa Sistem

Menurut Yakub (2012:142), Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business prosess), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business soulution), dan rencana-rencana perusahaan (business plan).

Menurut Mulyato (2009:125), Analisa sistem adalah teori sistem umum yang sebagai sebuah landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam sistem yang sedang berjalan agar menjadi lebih efisien, mengubah sasaran sistem yang sedang berjalan, merancang/mengganti output yang sedang digunakan, untuk mencapai tujuan yang sama dengan seperangkat input yang lain (biasa jadi lebih sederhana dan lebih interatif) atau melakukan beberapa perbaikan serupa.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sitem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi di dalam suatu sistem tertentu.


2. Fungsi Analisa Sistem

Adapun fungsi analisa sistem adalah sebagai berikut:

  1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user).
  2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.
  3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.
  4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

 

Konsep Dasar Pengembangan Sistem

1. Definisi Pengembangan Sistem

Menurut Jogiyanto H.M. (2010:59) [8], pengembangan sistem didefinisikan sebagai aktivitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis komputer untuk menyelesaikan persoalan (problem) organisasi atau memanfaatkan kesempatan (opportunities) yang timbul.


2. Tujuan Pengembangan Sistem

Adapun tujuan yang hendak dicapai dari tahap pengembangan sistem mempunyai maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut :

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakaian sistem (user)
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan pengembangan yang dapat memberikan kemudahan kepada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat dalam pengguna sistem.

 

Konsep Dasar Teknologi Informasi

Untuk mengetahui pengertian teknologi informasi terlebih dahulu kita harus mengerti pengertian dari teknologi dan informasi itu sendiri. Berikut ini pengertian teknologi dan informasi :

Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya, sedangkan Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya

Pengertian teknologi informasi menurut beberapa ahli teknologi informasi :

Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar (kamus Oxford, 1995)

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat.

 

Content Management System (CMS)

1. Definisi CMS

Content Management System (CMS) adalah aplikasi web yang berisikan template untuk mengelola isi halaman web secaramudah. Penggunaan Content Management System tidak memerlukan pengetahuan pemrograman web yang handal karena proses instalasi dan cara penggunaannya yang sudah user friendly. CMS sendiri ada yang dibuat khusus menyesuaikan kasus yang ada dan biasanya berbayar dan ada yang berupa template instan yang fungsionalitasnya dibuat dengan menyeuaikan pada beberapa proses bisnis yang ada didunia nyata yang dapat digunakan secara gratis.

2. Manfaat CMS

Selain dari beberapa hal yang telah disebutkan di atas, CMS juga dapat memberikan sejumlah manfaat kepada penggunanya yang dapat dijabarkan sebagai berikut:

  1. Manajemen Data
  2. Ini merupakan fungsi utama dari CMS. Semua data/informasi baik yang telahditampilkan ataupun belum dapat diorganisasi dan disimpan secara baik. Suatu waktu data/informasi tadi dapat dipergunakan kembali sesuai dengan kebutuhan.

  3. Mengatur Siklus Hidup Website
  4. CMS memberikan fasilitas kepada admin untuk mengelola bagian atau isimana saja yang akan ditampilkan, waktu penampilan dan lokasi penampilan di website. Sebelum ditampilkan bagian dan isi yang akan ditampilkan direview terlebih dulu sehingga terjamin kevaliditasannya.

  5. Mendukung web templating dan standarisasi
  6. Setiap halaman website yang dihasilkan berasal dari template yang telah terlebih dahulu disediakan oleh CMS. Selain dapat menjaga konsistensi dari tampilan secara keseluruhan, admin dapat berkonsentrasi secara penuh dalam 40melaksanakan tugasnya menyediakan isi website. Bila isi telah tersedia, maka proses publikasi dapat berjalan dengan mudah karena sudah ada template sebelumnya. Beberapa bagian dari website biasanya telah ditetapkan sedemikian rupa sehingga tidak dapat diubah begitu saja. Hal ini dilakukan untuk memberikan standarisasi kepada seluruh bagian dari website.

  7. Personalisasi website
  8. Sekali sebuah isi ditempatkan ke dalam CMS, isi tersebut dapat ditampilkan sesuai dengan kebutuhan. Terlebih lagi dengan kelebihan CMS yang dapat memisahkan antara desain dan isi, menyebabkan proses personalisasi dapat berjalan dengan mudah.

  9. Sindikasi
  10. Sindikasi memberikan kemungkinan kepada sebuah website untuk membagi isinya kepada website – website yang lain. Format data yang didukung juga cukup variatif, mulai dari rss, rdf, xml hingga„backend scripting’. Sama halnya dengan personalisasi, sindikasi juga dapat dilakukan dengan mudah karena isi dan desain telah dibuat terpisah.

  11. Akuntabilitas
  12. CMS mendukung alur kerja dan hak akses yang jelas kepada para penggunanya, data/informasi yang disampaikan dapat dipertanggungjawabkan.

Teori Khusus

Konsep Dasar UML (Unified Modelling Language)

1. Definisi UML (Unified Modelling Language)

Menurut Adi Nugroho (2010:6)[15], ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modelling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Menurut Widodo (2011:6)[16], "UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa permodelan standar."

Menurut Chonoles dalam Widodo (2011:6)[16] mengatakan bahwa "sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik".

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa definisi UML adalah bahasa permodelan untuk memvisualisasikan, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak.

2. Langkah-Langkah Penggunaan UML (Unified Modelling Language)

Menurut Henderi (2008:6), langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut :

  1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
  2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi denganrequirement, constraints dan catatan-catatan lain.
  3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
  4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
  5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
  6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan / atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.
  7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
  8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
  9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
  10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
  11. Mulailah membangun sistem. Ada 2 (dua) pendekatan yang tepat digunakan, yakni Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test dan pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.


3. Fokus UML (Unified Modelling Language)

Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat 2 (dua) arah, yaitu :

  1. Generasi kode bahasa pemrograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) foward engineering (Nugroho, 2010:21).
  2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah baik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem atau piranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang (Henderi, 2009:5).


4. Konsepsi Pemodelan Menggunakan UML (Unified Modelling Language)

Menurut Henderi (2009:5), Pemodelan menggunakan Unified Modeling Language (UML) merupakan metode pemodelan berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan menggunakan UML merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan model sistem informasi yang dinamis dari pada mendefinisikan data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML menawarkan diagram yang dikelompokkan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Seperti satu set blueprint yang digunakan untuk membangun sebuah rumah.


5. Diagram-Diagram UML (Unified Modelling Language)

Berikut ini adalah diagram UML menurut Henderi (2010:6) yaitu :

  1. Use Case Diagram

    Use Case Diagram secara grafis menggambarkan, interaksi secara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari tiap interaksi.

  2. Class Diagram

    Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class diagram yang menyusun sistem dan hubungan antar class object tersebut.

  3. Sequence Diagram

    Secara grafis menggambarkan bagaimana object berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

  4. State Chart Diagram

    Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek dari satu state ke state yang lain.

  5. Activity Diagram

    Secara grafis untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity Diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

 

Konsep Dasar Internet

1. Definisi Internet

Secara harfiah, internet (kependekan dari 'inteconnected-networking') ialah rangkaian kopmuter yang terhubung satu sama lain. Hubungan melalui suatu sistem antar perangkat komputer untuk lalu lintas itulah yang dinamakan network.(Darma dkk, 2009:1)[17]

Internet (Interconnected Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet dapat juga disebut jaringan dalam suatu jaringan yang luas. Seperti hal nya jaringan komputer lokal maupun jaringan komputer area, internet juga menggunakan protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).[18]

Menurut Wikipedia[19], "internet kependekan dari interconnection-networking, adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internet working (antar jaringan).

Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah jaringan global yang terdiri dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan yang memungkinkan terjadinya penyebaran informasi diantara jaringan-jaringan tersebut.


2. Sejarah Internet

Menurut Wikipedia[19], Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

 

Konsep Dasar Online

Menurut Wikipedia[19] secara umum, sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut:

1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga 'online' menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.

2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan llistrik pada jaringan elektrik.

3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik.

Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.

 

Konsep Dasar E-Commerce

1. Definisi E-Commerce

Menurut Po. Abas Sunarya, Sudaryono dan Asep Saefullah (2011:73)[20] E-Commerce adalah hasil perkembangan dan bagian dari era teknologi informasi yang mampu menciptakan jalur ekonomi baru. Internet saat ini umum digunakan oleh dunia usaha dalam mencari informasi dagang, promosi dagang, maupun manjalin hubungan dagang secara internasional.

Menurut Bunafit Nugroho (2014)[21] E-Commerce adalah perdagangan (aktivitas jual dan beli produk barang atau jasa) di internet, atau aplikasinya juga dikenal dengan Sistem Penjualan Online. Program aplikasi toko online harus dilengkapi dengan fasilitas katalog produk dan Shopping Cart atau keranjang belanja yang dapat dipakai oleh pelanggan (Pengungjung website toko online) untuk melakukan pemesanan atau order atau pembelian produk barang yang dijual pada Toko Online.

Menurut Jony Wong (2013)[22],E-Commerce atau electronic commerce adalah pembelian, penjualan dan pemasaran barang serta jasa melalui sistem elektronik. Seperti radio, televisi dan jaringan computer atau internet.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas pengertian e-commerce adalah proses transaksi jual beli yang dilakukan melalui internet dimana website digunakan sebagai wadah untuk melakukan proses transaksi secara online.

Gambar 2.5 E-Commerce adalah sisi muka (Customer interface) dari e-business (ccit.ilearning.me)

Usaha yang menggunakan e-commerce dapat diakses menggunakan internet merupakan usaha yang sangat baik karena hanya dengan menggunakan satu media, perusahaan dapat melakukan usaha/bisnis, baik dengan sesama perusahaan (Business to Business, B2B), atau langsung antara pebisnis dengan konsumen, penjual dengan pembeli (Business to Consumer, B2C), dan bebrapa pembeli (Peer to Peer, P2P), dan Pembeli ke penjual (Consumer to Business, C2B).

2. Klasifikasi E-Commerce

Ada 4 (Empat) klasifikasi E-Commerce menurut pola interaksi atau transaksi yaitu :

1. Consumer-to-Business (C2B)

Model E-Commerce dimana individu menggunakan Internet untuk menjual produk atau jasa kepada perusahaan atau individu, atau untuk mencari penjual atas produk atau jasa yang diperlukannya.

2. Business-to-Cunsumer (B2C)

B2C Merupakan bagian dari e-commerce yang biasanya merupakan sarana yang digunakan untuk bertransaksi atau proses bisnis atau melakukan aktivitas jual beli secara online, misalnya untuk mengetahui jumlah produk yang ada dipasar atau melakukan proses jual beli barang secara langsung. B2C merupakan salah satu model e-commerce yang dimaksudkan untuk membantu perusahaan dan konsumen agar dapat melakukan transaksi secara elektronik atau online dimana saja dan kapan saja. B2C mengubah cara atau proses berbelanja, lebih focus pada ajakan penjual kepada pembeli untuk melakukan tawar-menawar online atau proses jual beli secara tidak langsung.

Berbagai pelayanan B2C

Berbagai pelayanan yang diberikan oleh B2C antara lain :

  1. Memutar sampel produk yang akan dijual beserta informasi penting lainnya diinternet.
  2. Transaksi pemesanan barang secara online
  3. Transaksi pembayaran barang
  4. Transaksi pengiriman barang
  5. Memuat berbagai informasi mutakhir mengenai berbagai produk dan jasa
  6. Memberikan layanan service lengkap secara online.

Berbagai pelayanan yang diberikan oleh B2C antara lain :

1. Auction Stores. Toko lelang internet sebagai tempat untuk memberikan pelayanan dalam bidang perdagangan, misalnya untuk menghasilkan produk prusahaan, cara pembayaran dan sebagainya.

Keuntungan dari Auction Store :

a. Convenience. Seseorang dapat tetap di rumah atau di kantor sementara turut berpartisipasi dalam perdagangan atau melakukan tarawar menawar.

b. Flexibility. Layanan ini dapat menyinkronkan tawar menawar hanya untuk saat itu saja tetapi juga beberapa waktu lampau.

c. Increased reach. Layanan internet auction ini dapat memperluas daerah jangkauan sehingga kemungkinan untuk mendapatkan keuntungan pun menjadi semakin banyak.

d. Economical to operate. Layanan ini mampu menekan biaya yang dibutuhkan untuk pengembangan.

e. Inspection of goods. Tidak dimungkinkan untuk terlebih dahulu memeriksa barang yang akan dibeli secara fisik.

f. Potential for fraud. Memungkinkan terjadinya penipuan karena proses pembayaran dan pengiriman barang kebanyakan tidak dilakukan secara bersama sehingga dimungkinkan meski penjual telah mengirim barang namun pembayaran masih belum beres.

2. Online Stores. Layanan ini merupakan tempat untuk menjual atau membeli barang dengan memilih dan memesan barang tanpa adanya tatap muka secara langsung dengan penjual maupun yang ingin dibeli.

Keuntungan online stores bagi perusahaan:

a. Increased demand, bertambah banyaknya permintaan.

b. Low cost route to globe reach, lini biaya yang rendah menuju pencapaian dunia atau pencapaian global.

c. Cost reduction of promotion and sales, penurunan biaya promosi dan biaya penjualan.

d. Reduced cost, pengurangan biaya.

Keuntungan online stores bagi konsumen:

a. Lower Price, harga relative lebih murah.

b. Wider Choice, pilihan yang lebih luas.

c. Better information, informasi yang lebih baik.

d. Convenience, praktis atau menyenangkan.

3. Online Services, layanan ini merupakan tempat untuk meminta informasi atau layanan lain dengan cepat dan mudah. Dapat pula melakukkan proses jual-beli jasa misalnya tiket perjalanan jasa servis dan lain-lain. kemampuan layanan internet dengan online servis antara lain:

a. Instantaneous communications, komunikasi yang segera atau seketika.

b. Global access, akses global atau seluruh dunia.

c. Customization, pembiasaan.

d. Increased availability, tersedianya peningkatan.

e. De-intermediation, perantara atau penengah.

f. Consolidation and convergence, konsolidasi dan layanan bersama disatu tempat.

g. Colaboration, kolaborasi dan kerja sama.

3. Business-to-Business (B2B)

B2B yaitu Proses bisnis antara penjual dengan penjual atau produsen dengan produsen atau produsen dengan grosir, pedagang, agen, dan sejenisnya yang dilakukan secara online. Mereka dapat melakukan proses bisnis, mulai dari promosi, penawaran maupun permintaan produk.

4. Peer-to-Peer (P2P)

Transaksi E- Commerce yang mencakup transaksi antara beberapa atau lebih konsumen. Pertukaran tersebut dapat meliputi keterlibatan 3 bagian konsumen.

Gambar 2.6 Empat Klasifikasi Dalam E-Commerce

3. Sejarah E-Commerce

Dengan adanya komersialisasi internet di awal tahun 1990-an, serta pesatnya pertumbuhan yang mencapai hingga jutaan pelanggan potensial, maka muncullah istilah electronic commerce (E-Commerce), yang aplikasinya berkembang dengan pesat. Satu alasan bagi pesatnya perkembangan teknologi tersebut adalah adanya perkembangan jaringan, protokol, perangkat lunak, dan spesifikasi. Alasan lain adalah meningkatnya persaingan dan berbagai tekanan bisnis lainnya. Berikut sejarah e-commerce dimulai dari terciptanya internet sampai e-commerce berkembang dan berevolusi.

1. 1969: Internet dilahirkan dari riset pemerintah AS, pada awalnya hanya untuk kalangan teknis di lembaga pemerintah, ilmuwan, dan penelitian akademis.

2. 1990-an: terjadi komersialisasi Internet dan pertumbuhan perusahaan dot-coms, atau Internet start-ups menjamur.

3. Berbagai inovasi dibidang aplikasi dari penjualan online sampai e-Learning bermunculan.

4. Umumnya perusahaan besar dan sedang di AS telah memiliki situs Web.

5. Umumnya perusahaan besar di AS telah memiliki portal lengkap.

6. 1999: fokus EC bergerak dari B2C ke B2B.

7. 2001: terjadi pergerakan fokus dari B2B ke B2E, e-Commerce, e-Government, eLearning, dan m-Commerce.

8. E-Commerce akan terus berevolusi.

4. Manfaat E-Commerce

Manfaat yang bisa diperoleh organisasi di antaranya :

  1. E-commerce memperluas marketplace hingga ke pasar nasional dan Internasional.
  2. E-commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan dan pencarian informasi.
  3. E-commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan dan pencarian informasi.
  4. E-commerce memungkinkan pengurangan inventory dan overhead dengan menyederhanakan supply chain management tipe “pull”.
  5. Pemrosesan pull-type memungkinkan customization produk dan layanan yang sebetulnya mahal menjadi lebih memiliki keunggulan komparatif bagi yang menerapkan.
  6. E-commerce mengurangi waktu antara outlay modal dan penerimaan produk dan jasa.
  7. E-commerce mendukung upaya-upaya business process reegineering. ƒ
  8. E-commerce memperkecil biaya telekomunikasi-Internet lebih murah dibanding VAN.

Manfaat E-Commerce bagi konsumen diantaranya :

  1. E-commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
  2. ƒE-commerce meemberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan.
  3. E-commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
  4. Pelanggan bisa menerima informasi relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu. ƒ Electronic commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pkiran serta berbagai pengalaman.

Manfaat E-Commerce bagi masyarakat diantaranya adalah :

  1. E-commerce memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak banyak keluar untuk berbelanja.
  2. E-commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah.
  3. E-commerce memungkinkan orang di negara-negara Dunia ketiga dan wilayah pedesan untuk menikmati aneka produk dan jasa.
  4. E-commerce memfasilitasi layanan publik, seperti perawatan kesehatan, pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya yang lebih rendah, dan / atau dengan kualitas yang lebih baik.

5. Keunggulan dan Kelemahan E-Commerce

Keunggulan E-Commerce diantaranya adalah :

  1. Meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam proses pemasaran.
  2. Meningkatkan daya saing perusahaan.
  3. Menggantikan konsep manual.
  4. Pertukaran data atau informasi jadi lebih mudah.
  5. Memudahkan bagi calon pembeli untuk melakukan pembelian produk khususnya produk yang sulit dicari atau jauh dari tempat tinggalnya.

Kelemahan E-Commerce diantaranya adalah :

  1. Produk yang dijual tidak semuanya ditampilkan.
  2. Penjelasan produk kurang jelas.
  3. Harga terkadang tidak sesuai.
  4. Produk kurang dikenal oleh masyarakat.
  5. Kurang aman dalam melakukan transaksi.
  6. Tampilan produk kurang jelas sering dijadikan untuk melakukan tindak kejahatan, khususnya penipuan.

6. Keuntungan E-Commerce

Beberapa keuntungan aplikasi e-Commerce dibandingkan transaksi bisnis secara manualdiantaranya adalah sebagai berikut:

  1. Otomatisasi, proses otomatisasi yang menggantikan proses manual, seperti halnya menyimpan file data konsumen dimana konsumen yang mengisikan langsung disimpan pada komputer server, menghitung data banyak transaksi yang dibuat dalam file laporan disimpan server otomatis, segala bentuk file yang terkait dengan transaksi langsung disimpan pada komputer server.
  2. Integrasi, proses yang dibentuk terstruktur sistematis, serta saling berkaitan satusama lain hal ini meningkatkan efektivitas dan efisiensi.
  3. Publikasi, memberikan jasa promosi dan komunikasi yang luas serta mudahdiakses dimanapun serta kapanpun, mematahkan batas ruang dan waktu hal demikian terkait pada konsep EDI (Electronic Data Interchange).
  4. Interaksi, pertukaran data informasi akan meminimalkan human error, karena yang berkerja adalah sistem.
  5. Transaksi, terdapat kesepakatan kedua pihak secara digital.

 

Konsep Website

Menurut Mujiyana dan Ingge Elissa (2013)[23] Website merupakan sarana yang efektif untuk melakukan promosi produk dan jasa sehinggan cukup banyak perusahaan penjualan barang dan jasa yang membuat website atau dapat disebut dengan istilah ecommerce. Website juga terbukti menjadi media informasi yang diminati selain media informasi lainya. Hal ini disebabkan karena sifat website yang interaktif, menarik, jangkauan global dan informasinya yang up to date.

 

Jenis-jenis Website

Menurut Arief (2011:8)[24], ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jebis web tersebut. Adapun jenis-jenis web:

  1. Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidakmemungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, CascadingStyle Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman web statis hanya dapatdilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.
  2. Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

 

Konsep Dasar Flowchart

Definisi Flowchart

Menurut Adelia (2011:116)[25], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Menurut Sulindawati (2010:8)[26], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengopersian.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan flowchart atau diagram alur adalah suatu alat yang banyak digunakan untuk membuat algoritma, yakni bagaimana rangkaian pelaksanaan suatu kegiatan. Suatu diagram alur memberikan gambaran dua dimensi berupa simbol-simbol grafis. Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya.

Jenin-jenis Flowchart

Menurut Sulindawati (2010:8)[26], Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
    Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistemsecara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sistem.
    Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).
  2. Flowchart Paperwork (Document Flowchart)
    Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat atau disimpan.
  3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
    Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standart, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripeheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.
    Flowchart Skemantik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh sesorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.
  4. Flowchart Program (Program Flowchart)
    Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart Program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analisa sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
  5. Flowchart Proses (Process Flowchart)
    Flowchart Proses merupakan teknikmenggambarkan rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan.

 

Konsep Dasar HIPO

Definisi Definisi HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output)

Menurut Praptingsih (2012:03)[27], “HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output”.

Menurut Amsyah (2008:284)[28], bagan HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) aslinya dibuat oleh IBM sebagai alat untuk mendokumentasikan program. Bagan HIPO secara jelas memperagakan apa yang dikerjakan suatu program, data apa yang digunakan, dan keluaran yangdihasilkannya. Bagan HIPO lebih mudah dibaca dibanding dengan bagan arus,sangat rinci, fleksibel, mudah dimodifikasi, dan dikelola. Dalam membuat bagan HIPO, terdapat tiga jenis diagram, yaitu: daftar isi visual (the visualtable of contents / VTOC), diagram peninjauan, dan rincian diagram.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan HIPO merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM yang sebenarnya merupakan alat dokumentasi program dan sekarang banyak digunakan sebagai alat designdan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem. Berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.

 

Konsep Dasar Testing

1. Definisi Testing

Menurut Rizky (2011:237)[29], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah:

  1. Verifikasi
    Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.
  2. Validasi
    Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik.

Definisi dari standart yang harus dipenuhi oleh kebutuhan perangkat lunak adalah pembebasan perangkat lunak dari failure, fault, dan error serta incident dijelaskan dalam detail berikut:

  1. Failure
    Failure adalah kegagalan perangkat lunak dalam melakukan proses yang seharusnya menjadi kebutuhan perangka lunak tesebut.
  2. Fault
    Fault adalah akar permasalahan dari kegagalan sebuah perangkat lunak.
  3. Error
    Error adalah akibat dari adanya fault atau kerusakan yang kemudian dipicu oleh perilaku pengguna.
  4. Incident
    Incident atau kecelakaan merupakan hasil akhir yang terjadi akibat dari error yang berkelanjutan dantidak diperbaiki atau tidak terdeteksi dalam proses pengembangan perangkat lunak.

2. Acuan dan Pengukuran Testing

Menurut Rizky (2011:256)[30], “Acuan testing adalah satuan pengukuran secara kuantitatif dari proses testing yang dijalankan. Sedangkan pengukuran testing adalah aktivitas untuk menentukan keluaran testing berdasarkan acuan yang telah ditetapkan dalam proses testing”.

Banyak pendapat yang menyatakan tentang panduan membuat acuan dalam proses testing perangkat lunak, meski demikian dari sekian banyak pendapat tersebut ada beberapa pedoman yang dapat digunakan dalam penentuan acuan testing antara lain:

  1. Waktu
    Dalam hal acuan waktu, harus disepakati bersama satuan yang akan digunakan. Apakah akan menggunakan satuan dalam hitungan tahun, bulan, atau hari dari jadwal penyelesaian perangkat lunak yang ada.
  2. Biaya
    Dalam testing juga penting untuk ditetapkan acuan biaya yang akan digunakan. Acuan umum ini didasarkan pada anggaran yang telah ditetapkan dan kemudian diperiksa kembali dengan biaya yang telah dikeluarkan selama pembuatan perangkat lunak.
  3. Kinerja testing
    Yang dimaksud dengan kinerja testing adalah efektivitas dan efiensi dalam pelaksanaan testing. Efektivitas dalam konteks ini dapat diartikan sebagai pencapaian tujuan dari proses testing. Apakah proses testing telah berjalan sebagaimana mestinya, demi mencapai pemenuhan kualitas serta kebutuhan perangkat lunak, atau hanya demi mencari kesalahan sehingga menjatuhkan tim pengembang perangkat lunak.
  4. Kerusakan
    Seperti yang telah dijelaskan di sub bab sebelumnya, bahwa proses testing tidak hanya berupa proses untuk mencari kesalahan maupun kerusakan di dalam sebuah perangkat lunak. Tetapi lebih sebagai upaya bersama untuk mencapai kualitas sebuah perangkat lunak. Meski demikian, kerusakan yang ditemukan pada saat proses testing tetap menjadi acuan dari pelaksanaan testing tersebut. Hanya pada saat sebuah kerusakan ditemukan, maka harus diklasifikasikan terlebih dahulu agar tidak terkesan bahwa proses testing berjalan subyektif.

3. Tipe dan Teknik Testing

Menurut Rizky (2011:259)[30], “Tipe testing lebih berkonsentrasi terhadap aspek dari perangkat lunak yang akan dikenai proses testing. Teknik testing merupakan metode yang digunakan dalam melakukan testing untuk bagian tertentu dari perangkat lunak”.

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah white box dan black box testing.

  1. White Box Testing
  2. Menurut Rizky (2011:262)[30], “White Box Testing secara umum merupakan jenis testingyang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat”.

  3. Black Box Testing

Menurut Rizky (2011:265)[30], "Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar."

Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:

  1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
  2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
  3. Hasil dari blackbox testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.
  4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingankan white box testing.

Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain:

  1. Equivalence Partitioning
    Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.
  2. Boundary Value Analysis
    Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data. Sebagai contoh, untuk sebuah inputan harga barang, maka dapat dilakukan testing dengan menggunakan angka negatif (yang tidak diperbolehkan dalam sebuah harga). Jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dikatakan.
  3. Cause Effect Graph
    Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. Sebagai contoh, pada sebuah inputan nilai siswa, jika diinputkan angka 100, maka output nilai huruf seharusnya adalah A. Tetapi bisa dilakukan testing, apakah output nilai huruf yang dikeluarkan jika ternyata inputan nilai adalah 67.5.
  4. Random Data Selection
    Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian disebut sebuah tabel yang menyatakan validasi dari output yang dihasilkan.
  5. Feature Test
    Pada teknik ini, dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dariperangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunaksistem informasi akademik. Dapat dicek dengan fitur untuk melakukan entri nilai telah tersedia, begitu dengan fitur entri data siswa maupun entri data guruyang akan malakukan entri nilai.

 

Requirement Elicitation

1. Requirement

Menurut Guritno (2011:301)[31], “Requirement adalah sifat-sifat sistem atau product yang akan dikembangkan sesuai dengan keinginan customer”. Adapun, spesifikasi software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi adalah:

  1. Unambiguous (tidak ambigu)
  2. Complete (lengkap)
  3. Consistent (konsisten)
  4. Modifiable (dapat diubah)
  5. Traceable (dapat dilacak)
  6. Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance

Requirement diklasifikasikan sebagaiberikut:

  1. Functional requirements
    Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya ayang terpisah dari implementasi. Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.
  2. Nonfunctional requirements
    Adalah aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior, response time harus kurang dari 1 detik, dan the accuracy must be whitin a second.
  3. Constraints (psudo requirement)
    Requirement ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi.

2. Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302)[31], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

Menurut Saputra (2012:51)[32], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dandisanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Tahap I
    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Tahap II
    Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Tahap III
    Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:
    1. T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem disusulkan.
    2. O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan.
    3. E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement didalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi
    Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

 

Belanja Online

Belanja online (online shopping) adalah proses dimana konsumen secara langsung membeli barang-barang, jasa dan lain lain dari seorang penjual secara interaktif dan real-time tanpa suatu media perantara melalui Internet. Melalui belanja lewat Internet seorang pembeli bisa melihat terlebih dahulu barang dan jasa yang hendak ia belanjakan melalui web yang dipromosikan oleh penjual.Kegiatan belanja online ini merupakan bentuk komunikasi baru yang tidak memerlukan komunikasi tatap muka secara langsung, melainkan dapat dilakukan secara terpisah dari dan ke seluruh dunia melalui media notebook, komputer, ataupun handphone yang tersambung dengan layanan akses Internet.Belanja online adalah salah satu bentuk perdagangan elektronik yang digunakan untuk kegiatan transaksi penjual ke penjual ataupun penjual ke konsumen. (Cipta Halim. 2010) [33] belanja online pertama kali dilakukan di Inggris pada tahun 1979 oleh Michael Aldrich dari Redifon Computers.

Alasan Berbelanja Online

Toko online adalah tempat yang nyaman untuk belanja. Siapapun dapat memesan apa yang diinginkan tanpa harus meninggalkan rumah. Berikut merupakan alasan mengapa orang lebih memilih berbelanja online :

  1. Hemat Waktu
    Definisi singkat :
    Dengan belanja online, pelanggan tidak harus berada di toko secara langsung. Bayangkan jika berada di kota besar seperti Jakarta yang terkenal macet, berapa banyak waktu yang di habiskan hanya untuk berbelanja di toko konvensional. Dengan berbelanja online, pelanggan dapat membeli barang yang sudah jelas spesifikasinya dari lokasi manapun.
  2. Kelengkapan Barang dan Variasinya
    Uraian singkat :
    Karena faktor jarak, tidak semua toko yang ada di daerah mampu menjual produk selengkap toko yang ada di kota besar. Tapi di toko online, tidak mustahil beragam produk yang diingikan pelanggan lengkap tersedia.
  3. Lebih Nyaman
    Uraian singkat :
    Konsumen yang berbelanja online merasa lebih nyaman karena toko online memberikan kemudahan.
  4. Lebih Murah
    Uraian singkat :
    Bukan rahasia lagi kalau harga di toko online seringkali lebih murah jika dibandingkan dengan toko offline, bahkan setelah dikenakan ongkos kirim sekalipun. Salah satu penyebabnya adalah, toko online tidak perlu menyewa tempat dengan harga yang sangat mahal dan terus naik setiap tahunnya. Belum lagi biaya-biaya promosi yang dikeluarkan untuk meningkatkan penjualan.
  5. Mudah Membandingkan Produk
    Uraian singkat :
    Pelanggan tidak perlu mendatangi satu toko ke toko lainnya hanya untuk membandingkan harga. Cukup berada di depan komputer atau gadget pelanggan dapat dengan mudah membandingkan harga.
  6. Mudah Bernegosiasi
    Uraian singkat :
    Banyak toko online yang sudah lebih mudah untuk bernegosiasi harga, apalagi kalau membeli dalam jumlah yang banyak.
  7. Hemat Uang Transport
    Uraian singkat :
    Pelanggan tidak perlu mengeluarkan biaya lebih untuk berbelanja. Hanya duduk dirumah, dikantor maupun di area lain barang yang dibeli sudah diantar sampai kerumah.
  8. Tidak Kenal Waktu
    Uraian singkat :
    Pelanggan tidak terpaku pada waktu-waktu tertentu. Toko online yang dapat diakses 24 jam memudahkan para konsumen untuk berbelanja.

 

Pengertian Airzone

Airzone adalah sebuah situs web yang bergerak dibidang E-Commerce dengan nama situs airzone.me. Airzone di bentuk pada tanggal 5 Mei 2014.

 

Logo Airzone

Gambar 2.7 Logo Airzone

 

Konsep Dasar Black Box Tasting

1. Pengertian Black Box Testing

Menurut Roger (2002:551)[34] , Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan funsgsional untuk suatu program.

Menurut Rizky (2011:264)[35], Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.

Dengan demikian black box testing dapat disimpulkan sebagai jenis pengujian perangkat lunak layaknya seperti "kotak hitam" yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenal proses testing di bagian luar.

2. Keuntungan Black Box Testing

Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis black box testing antara lain: (Rizky, 2011:264)[35]

  1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
  2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
  3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak.
  4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.

 

Konsep Dasar Analisa SWOT

1. Pengertian SWOT

Menurut Fredy Rangkuti, “Analisa SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan dan kelemahan, terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang dan ancaman”.

Menurut Witarto, Analisis SWOT merupakan alat kerangka kerja berdasarkan Value Based Management dan Strategi Formulasi dengan mengenali Strengths, Weakness, Opportunities and Threats untuk suatu perusahaan.

Menurut Sun Tzu (SunTzu:1992) dalam Rangkuti, bahwa “apabila kita telah mengenal kekuatan dankelemahan diri sendiri, dan mengetahui kekuatan dan kelemahan lawan, sudah dapat dipastikan bahwa kita akan dapat memenangkan pertempuran”.

Gambar 2.8 SWOT

Dari beberapa pengertian SWOT, maka dapat disimpulkan bahwa Analisa SWOT adalah suatu metoda penyusunan strategi perusahaan atau organisasi yang bersifat satu unit bisnis tunggal. Ruang lingkup bisnis tunggal tersebut dapat berupa domestic maupun multinasional. SWOT ini sendiri merupakan singkatan dari Strength (S), Weakness (W), Opportunities (O), dan Treats (T) yang artinya kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman atau kendala, dimana yang secara sistematis dapat membantu dalam mengidentifikasi faktor- faktor (O dan T) dan faktor didalam perusahaan (S dan W).

2. Elemen SWOT

Strength dan Weakness merupakan internal value dari faktor pembentuk atau perusak harta, kecakapan atau sumber daya (resources) dari perusahaan, jika dibandingkan dengan pesaing (competitors). Nilai- nilai ini bisa diukur melalui penilaian internal atau berdasarkan penilaian dari eksternal.

 

Konsep Dasar Elisitasi

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI :

  1. “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
  2. “D” pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. “I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :

  1. Technical (T) : bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan.
  2. Operational (O) : bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan.
  3. Economic (E) : berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

  1. High (H)  : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
  3. Low (L) : Mudah dikerjakan.

4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

 

Konsep Dasar Literature Review

1. Definisi Literature Review

Menurut Hasibuan [36], Literatur review berisi uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literatur review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang sudah diuraikan dalam sebelumnya pada perumusan masalah. Literatur review berisi ulasan, rangkuman, dan pemikiran penulis tentang beberapa sumber pustaka (dapat berupa artikel, buku, slide, informasi dari internet, dan lain-lain) tentang topik yang dibahas, dan biasanya ditempatkan pada bab awal. Hasil-hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti lain dapat juga dimasukkan sebagai pembanding dari hasil penelitian yang akan dicobakan disini. Semua pernyataan dan/atau hasil penelitian yang bukan berasal dari penulis harus disebutkan sumbernya, dan tatacara mengacu sumber pustaka mengikuti kaidah yang ditetapkan. Suatu literatur review yang baik haruslah bersifat relevan, mutakhir (tiga tahun terakhir), dan memadai.

Fokus utama suatu tinjauan pustaka atau literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama. [37]

Metode Literature Review ini dilakukan untuk menunjang metode observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

2. Kajian Literature Review

Dalam melakukan kajian literature review ini, langkah-langkah yang harus dilakukan sebagai berikut :[37]

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

  4. Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

  5. Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.

 

Literature Review (Studi Pustaka)

Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini, antara lain :

1. Penelitian dalam sebuah Jurnal Telematika M.Kom yang dilakukan oleh Joko Sutrisno dari universitas Budi Luhur yang berjudul "Strategi Pengembangan Teknologi E-Commerce Dengan Metode SWOT : Studi Kasus: PT. Chingmix Berhan Sejahtera" ini, diusulkan untuk memperbaiki dan mengembangkan situs E-Commerce yang lebih baik, menambah jumlah forum komunitas, meningkatkan jumlah nilai penjualan, dan meningkatkan pangsa pasar dalam dan luar negeri (negara tujuan). (Joko Sutrisno : 2011)[38]

2. Penelitian yang dilakukan oleh Aisyatul Fadlilah yang berjudul "Rancang Bangun Sistem Penjualan Untuk Glovella Shop Menggunakan Web Berbasis Php" ini, diusulkan untuk memperbaiki Pelayanan terhadap konsumen yang kurang optimal karena terkadang transaksi penjualan masih sangat lambat, serta tawar menawar penjualan yang jarang dilakukan pada sistem online dimana dalam kenyataannya terjadi antrian yang terlalu banyak pada pasar. Untuk menyelesaikan permasalahan yang telah di uraikan diatas, penulis mencoba membuat web E-Commerse yang dengan cepat dan dapat dilakukan dimana saja. Program aplikasi secara online dengan menggunakan PHP. (Aisyatul Fadlilah : 2013)[39]

3. Penelitian yang dilakukan oleh Ditya Banu Handita, Umar, Umi Fadlillah yang berjudul "Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada Usantex" ini, diusulkan adanya pembaharuan sistem lama kedalam sistem yang baru dengan berbasis teknologi komputer. Penelitian ini bertujuan menyusun sebuah sistem E-commerce yang terpadu. Pembaharuan ini diharapkan proses pemasaran produk dan proses penjualan secara online di USANTEX menjadi lebih praktis dengan menggunakan PHP MySQL sebagai databasenya, Macromedia Dreamweaver 8 sebagai editor HTM dan CorelDraw sebagai image editor. (Ditya Banu Handita, Umar, Umi Fadlillah : 2013)[40]

4. Penelitian yang dilakukan oleh Rara Sri Artati Rejeki, Agus Prasetyo Utomo, dan Stefiana Sri Susanti yang berjudul "Perancangan Dan Pengaplikasian Sistem Penjualan Pada "Distro Smith" Berbasis E-commerce" ini, diusulkan untuk perbaikan dalam Mekanisme sistem penjualan pada distro smith sekarang masih menggunakan sistem konvensional, dimana konsumen harus datang langsung ke distro. Dan dengan adanya Aplikasi E-commerce pada Distro Smith Semarang diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada masyarakat untuk melakukan pembelian produk tanpa harus datang ke tempatnya, serta memperluas pemasaran dan meningkatkan costumer loyality. Distro ini dikembangkan dengan SDLC (System Development Life Cycle) dan software yang digunakan untuk merancang dan mendesain Aplikasi E-commerce yaitu bahasa pemrograman PHP, text editor Macromedia Dreamweaver 8, Database MySQL dan Adobe Photoshop CS4. (Rara Sri Artati Rejeki, Agus Prasetyo Utomo, Stefania Sri Susanti. : 2011)[41]

5. Penelitian yang dilakukan Iyas yang berjudul "Implementasi Sistem Penjualan Online Berbasis E-Commerce Pada Usaha Rumahan Griya Unik Wanita" ini, diusulkan untuk perbaikan dalam sistem transaksi yang dilakukan secara online. Dan juga diusulkan untuk melakukan pembayaran menggunakan sistem transfer memakai kartu kredit yang pada awalnya hanya bisa menggunakan sistem COD ( Cash On Delivery ) pada awalnya sistem ini masih belum terkomputerisasi sehingga proses dari pemasukan data, proses transaksi, penyimpanan data samapai pembuatan laporan dilakukan secara manual. (Iyas : 2011)[42]

6. Penelitian yang dilakukan oleh Indrajani dan Shelly yang berjudul "Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasiskan Web Pada Pt. Dairyfood Internusa" ini, diusulkan untuk dirancang suatu sistem penjualan yang baru yang diharapkan dapat mengatasi masalah-masalah yang dihadapi pada sistem yang lama dengan mengusulkan suatu sistem penjualan melalui website. informasi produk dapat dipasarkan dan cepat diterima oleh pelanggan. Dalam hal ini yang terpenting adalah transaksi jual beli yang lebih mudah dan praktis bagi pelanggan, distributor, maupun perusahaan. Yang pada awalnya sistem yang lama masih manual atau belum terkomputerisasi. (Indrajani, Shelly : 2007)[43]

7. Penelitian yang dilakukan oleh Elizaandyni Ginting yang berjudul "Aplikasi Penjualan Berbasis Web ( E-Commerce ) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion" ini, diusulan untuk perbaikan sistem menggunakan website. Sistem penjualan yang lama masih menggunkana jejaring sosial Facebook yang hanya menampilkan foto / gambar product dan harganya saja. Untuk sistem yang baru akan di buatkan website untuk Mutiara Fashion agar memudahkan konsumen dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi produk yang ada di Mutiara Fashion, cukup dengan membuka website, informasi produk Mutiara Fashion dapat dilihat dengan baik dan jelas. Aplikasi Website Mutiara Fashion ini dibangun dengan menggunakan UML ( Unified Modeling Language ). Joomla aplikasi untuk membaca bahasa pemrograman Website, MySQL untuk Database, dan PHPMyAdmin sebagai tools untuk mengelola database berbasis web. (Elizaandyni Ginting : 2013)[44]

Hasil studi pustaka (literature review) ini merupakan landasan serta alasan yang kuat untuk mengembangkan sistem informasi penjualan online ( E-Commerce ) menjadi lebih baik lagi dengan pertimbangan yang sudah matang. Kesenjangan (gaps) telah teridentifikasi dengan baik sehingga tidak terjadi pembuatan ulang. Peninjauan telah dilakukan dengan matang, sehingga dipastikan akan menghasilkan project yang maksimal, menjadi lebih efektif dan efisien.

Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian sebelumnya seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian untuk pengembangan penjualan online ( E-Commerce ) dengan mengambil Study kasus di Sky Computer.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Instansi

Sejarah Singkat Sky Computer

Sky computer yang terletak di Jl.Gatot subroto Km.2 Cimone Mas blok C-2, Tangerang berdiri pada tanggal 25 Mei 1993, Merupakan salah satu toko computer yang baru berdiri pertama kali di Tangerang terlengkap dan terbesar di tangerang, di dirikan oleh salah satu anak bangsa yang bertujuan untuk mengenalkan computer kepada seluruh masyarakat Tangerang khususnya.

Gambar 3.1 Logo Sky Computer

 

Visi dan Misi Sky Computer

Sky computer di dirikan untuk mengenalkan computer di tangerang, memasarkan seluruh product berupa hardware,software,network,pemograman dan education dengan target pemasaran masyarakat kota dan kabupatern tangerang, bekerja sama dengan perusahaan perusahaan di sekitar tangerang, berkerja sama di dunia pendidikan dengan cara:

  1. Bekerja sama dalam pengadaan kebutuhan computer service dan aksesories.
  2. Bekerja sama dalam penyewaan computer (Rental computer).
  3. Bekerja sama dalam pemeliharaan computer (Mantenance computer).
  4. Bekerjasa sama dalam pemasangan jaringan (Network)
  5. Menghasilkan tenaga intelektual dan professional.

Ada pun target penjualan dan pemasaran sky computer adalah masyarakat kota tangerang khusunya mencakup perusahaan,instasi pemerintah dan institusi pendidikan.

Berdasarkan hal tersebut diatas, maka lahirlah Kerjasama antara Sky Computer dengan Sekolah-sekolah, Lembaga Umum, Swasta maupun Negeri, dan untuk melaksanakan cita-cita diatas serta didorong oleh keinginan luhur serta sadar atas tanggung jawab sejarah, tantangan dan tuntutan masa depan.

Berikut Customer Sky Computer yang telah berkerja sama dalam pengadaan pemeliharaan computer dan jaringan dan kebutuhan computer adalah sbb:

  1. Perguruan Tinggi RAHARJA
  2. Sekolah Mawar Saron
  3. SLTPN 08 Tangerang
  4. PT. Trisinar Indopratama
  5. PT. Srikaya Mitra Makmur
  6. PT. Sky Putra Panca Surya
  7. JNE Express Tangerang
  8. PT. Woneel Midas Leathers
  9. PT. Prakarsalanggeng Maju Bersama
  10. PT. Sumi Indo Cable
  11. PT. Saka Baja
  12. CV Bengkel Abadi Engineering
  13. PT. Sejahtera Artha Guna
  14. PT. WIKA
  15. PT. Sanggar Mulia Consultan Engineering Oil & Gas
  16. PT. Greshia
  17. PT. Marpindo
  18. PT. Gemilang Maju
  19. PT. Kalbite
  20. SDN Bojong Renget Tangerang
  21. PT. Multi Plastindo
  22. PT. Prima Abadi
  23. PT. Rubberindo
  24. PT. Dirgantara Motor
  25. PT. Meary Jaya
  26. CV Bina Teknik
 

Strukutur Organisasi

Sebuah Organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.
Sama halnya dengan Sky Computer yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :

Gambar 3.2 Susunan Struktur Organisasi Sky Computer

 

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Sky Computer dalam manajemen penjualan terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Sky Computer, yaitu sebagai berikut :

  1. Manager
    Wewenang dan Tanggung Jawab:

    a. Mengontrol pekerjaan dan memeriksa hasil laporan yg di berikan marketing dan teknisi.

  2. b. Memimpin dan memberikan kewenangan dalam setiap keputusan terhadap kebijakan dan masalah yang di hadapi dalam perkerjaan.

  3. Teknisi
    Wewenang dan Tanggung Jawab:

    a. Melakukan perkerjaan terhadap servican customer, mengecek dan memeriksa kerusakan dengan benar agar tidak ada salah paham penyampaian terhadap customer, mengetes kembali setiap unit yang telah di service, wajib memberikan segel garansi, pencatatan service masuk dan keluar, pencatatan masa atau waktu garansi.

    b. Wajib melaporkan dalam setelah menyelesaikan perkerjaannya.

  4. Marketing
    Wewenang dan Tanggung Jawab:

    a. Melakukan perkerjaan dalam pemasaran.

    b. Menawarkan product ,Memfolowup customer ,Peka terhadap kebutuhan customer, Peka terhadap harga jual di sekitar.

    c. Mengetahui harga dan menguasai product yang di jual, Membuat laporan penjualan.

    d. Memenuhi target dan omset yang di tentukan.

  5. Marketing RIC
    Wewenang dan Tanggung jawab:

    a. Melayani kebutuhan mahasiswa seperti tugas photo copy, print pembuatan hard cover dll.

    b. Melaporkan hasil penjualan.

 

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Prosedur pendaftaran training pengajar pada sistem yang berjalan saat ini terdiri dari 5 (lima) alur, yakni sebagai berikut :

  1. Rekomendasi dari Kepala Jurusan untuk melakukan pendaftaran training.
  2. Melakukan pengisian formulir pendaftaran training secara manual.
  3. Formulir pendaftaran yang telah diisi lengkap oleh calon participant training diserahkan kepada pengurus training.
  4. Pengurus training melakukan verifikasi data calon paticipant training.
  5. Setelah selesai melakukan verifikasi, kemudian pengurus merekap daftar calon participant yang lolos menjadi participant training.

 

Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

Berikut ini adalah Use Case Diagram yang menggambarkan rancangan sistem yang berjalan.

Gambar 3.5 Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

 

Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa SWOT

1. Analisa SWOT

Pada metode ini penulis mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi instansi. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan (strength) dan kelemahan (Weakness), terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang (opportunities) dan ancaman (treats)

Tabel 3.3 Identifikasi SWOT


Berdasarkan identifikasi faktor di atas, maka dilakukan analisis untuk mencari strategi dengan menggunakan kekuatan yang ada untuk memanfaatkan peluang yang tersedia (strategi S-O) serta menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman yang ada (strategi S-T). Selain itu dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki dalam meraih peluang yang ada (strategi W-O) maupun mengatasi ancaman yang ada (strategi W-T). Pemetaan strategi S-O, W-O, S-T dan W-T dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 3.4 Analisis SWOT

 

Konfigurasi Sistem Yang Berjalan

Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

Dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan spesifiasi perangkat keras (hardware) sebagai berikut:

a. Processor : Intel(R) Core(TM) i3-2330M

b. Monitor : 14.0” HD LED

c. RAM : 2.00 GB DDR3 Memory

d. Hardisk : 640 GB HDD

 

Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

Di dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan spesifiasi perangkat lunak (software) sebagai berikut:

a. Microsoft Windows 7 Ultimate

b. Mozilla Firefox

c. Google Chrome

d. Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition

e. AAA Logo

f. PhotoScape

 

Hak Akses

Hak akses sistem ini diberikan kepada petugas yang berwenang

 

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Berdasarkan analisa yang dilakukan oleh peneliti terhadap sistem informasi yang berjalan saat ini terdapat 3 (tiga) permasalahan yang dihadapi, yaitu :

  1. sistem informasi belum optimal dalam mendukung kegiatan training pengajar di Perguruan Tinggi Raharja
  2. Pada sistem yang berjalan saat ini calon participant tidak dapat melakukan pendaftaran secara online
  3. Site iMe yang digunakan dalam pembuatan sistem informasi training pengajar di Perguruan Tinggi Raharja belum banyak penggunanya.

 

Alternatif Pemecahan Masalah

Berdasarkan hasil analisa dari permasalahan yang dihadapi, maka didapatkan 3 (tiga) alternatif pemecahan masalah tersebut, yaitu :

  1. Dilakukan pengembangan menuju perbaikan pada sistem informasi yang berjalan.
  2. Dibuatkan halaman yang berisi form registrasi yang dapat diisi secara online oleh calon participant
  3. Melakukan sosialisai agar site iMe memiliki banyak pengguna.

 

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I berisi rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak menajemen terkait melalui proses wawancara.

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I



Functional

No

Analisa Kebutuhan
Saya ingin sistem :

1

Menampilkan halaman login

2

Terdapat logo

3

Memiliki menu Dashboard

4

Memiliki menu Posts

5

Memiliki menu Media

6

Memiliki menu Links

7

Memiliki menu Pages

8

Memiliki menu Comments

9

Memiliki menu Contact

10

Memiliki menu Table Press

11

Memiliki menu Appearance

12

Memiliki menu Users

13

Memiliki menu Tools

14

Memiliki menu Settings

15

Menampilkan halaman Home

16

Menampilkan halaman Registration

17

Menampilkan halaman Gallery

18

Menampilkan halaman Participants

19

Menampilkan halaman Agenda

20

Menampilkan halaman Assignments

21

Menampilkan halaman Testimoni

22

Menampilkan halaman iDu

23

Terdapat static page

24

Menampilkan halaman Video

25

Menampilkan halaman Contact Us

26

Menampilkan halaman About Us

27

Menampilkan halaman Sejarah

28

Menampilkan halaman Instruktur

29

Memiliki background

30

Memiliki header

31

Terdapat kolom Search

32

Dapat reply comments

33

Memiliki menu Polls

34

Terdapat widget Facebook

35

Terdapat widget Twitter

36

Terdapat widget Google+

37

Terdapat widget Calendar

38

Terdapat widget Recent Posts

39

Terdapat widget Recent Comments

40

Terdapat widget Categories

41

Terdapat widget Tag Cloud

42

Terdapat widget Visitor

43

Terdapat widget Archives

44

Terdapat widget Meta

45

Terdapat widget RSS

46

Terdapat widget Time

47

Terdapat widget Music

48

Terdapat widget Animation

49

Menampilkan Friend List

50

Menampilkan halaman Widuri

51

Menampilkan halaman iDuHelp!

52

Menampilkan halaman iRAN

53

Menampilkan halaman Magics

54

Menampilkan halaman iRME

55

Menampilkan halaman iSur

56

Menampilkan halaman Rooster

57

Menampilkan halaman Goint+

58

Menampilkan halaman SIS+

59

Menampilkan halaman Absensi
Non Functional
NoSaya ingin sistem :

1

Dapat diakses secara online

2

Tampilan User Friendly

3

Terdapat link raharja.ac.id

4

Terdapat lebih dari 1000 Site iMe

5

Menampilkan halaman request site iMe

6

Terhubung dengan Google Analytics

7

Terdapat artikel tutorial iMe di iRAN

8

Settings Site iMe

 

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI :

  1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru
  2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.


Tabel 3.6 Elisitasi tahap II

Functional

M

D

I

No.

Analisa Kebutuhan
Saya ingin sistem :

1

Menampilkan halaman login

2

Terdapat logo

3

Memiliki menu Dashboard

4

Memiliki menu Posts

5

Memiliki menu Media

6

Memiliki menu Links

7

Memiliki menu Pages

8

Memiliki menu Comments

9

Memiliki menu Contact

10

Memiliki menu Table Press

11

Memiliki menu Appearance

12

Memiliki menu Users

13

Memiliki menu Tools  

14

Memiliki menu Settings  

15

Menampilkan halaman Home  

16

Menampilkan halaman Registration  

17

Menampilkan halaman Gallery  

18

Menampilkan halaman Participants  

19

Menampilkan halaman Agenda

20

Menampilkan halaman Assignments  

21

Menampilkan halaman Testimoni  

22

Menampilkan halaman iDu  

23

Terdapat static page  

24

Menampilkan halaman Video

25

Menampilkan halaman Contact Us  

26

Menampilkan halaman About Us  

27

Menampilkan halaman Sejarah  

28

Menampilkan halaman Instruktur  

29

Memiliki background

30

Memiliki header  

31

Terdapat kolom Search  

32

Dapat reply comments  

33

Memiliki menu Polls

34

Terdapat widget Facebook

35

Terdapat widget Twitter

36

Terdapat widget Google+

37

Terdapat widget Calendar

38

Terdapat widget Recent Posts

39

Terdapat widget Recent Comments

40

Terdapat widget Categories

41

Terdapat widget Tag Cloud

42

Terdapat widget Visitor

43

Terdapat widget Archives

44

Terdapat widget Meta  

45

Terdapat widget RSS

46

Terdapat widget Time  

47

Terdapat widget Music  

48

Terdapat widget Animation

49

Menampilkan Friend List  

50

Menampilkan halaman Widuri  

51

Menampilkan halaman iDuHelp!  

52

Menampilkan halaman iRAN

53

Menampilkan halaman Magics

54

Menampilkan halaman iRME

55

Menampilkan halaman iSur  

56

Menampilkan halaman Rooster

57

Menampilkan halaman Goint+  

58

Menampilkan halaman SIS+  

59

Menampilkan halaman Absensi  
Non Functional

No.

Saya ingin sistem :

1

Dapat diakses secara online

2

Tampilan User Friendly

3

Terdapat link raharja.ac.id

4

Terdapat lebih dari 1000 Site iMe

5

Menampilkan halaman request site iMe

6

Terhubung dengan Google Analytics

 

7

Terdapat artikel tutorial iMe di iRAN

8

Settings site iMe

 

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

  1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan ?
  2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
  3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem ?

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :

  1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
  3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.


Tabel 3.7 Elisitasi tahap III

Functional
T
O
E

No.

Analisa Kebutuhan
Saya ingin sistem :
L
M
H
L
M
H
L
M
H

1

Menampilkan halaman login            

2

Terdapat logo            

3

Memiliki menu Dashboard            

4

Memiliki menu Posts            

5

Memiliki menu Media            

6

Memiliki menu Links            

7

Memiliki menu Pages            

8

Memiliki menu Comments            

9

Memiliki menu Contact            

10

Memiliki menu Table Press            

11

Memiliki menu Appearance            

12

Memiliki menu Users            

13

Memiliki menu Tools            

14

Memiliki menu Settings            

15

Menampilkan halaman Home            

16

Menampilkan halaman Registration            

17

Menampilkan halaman Gallery            

18

Menampilkan halaman Participants            

19

Menampilkan halaman Assignments            

20

Menampilkan halaman Testimoni            

21

Menampilkan halaman iDu            

22

Terdapat static page            

23

Menampilkan halaman Contact Us            

24

Menampilkan halaman About Us            

25

Menampilkan halaman Sejarah            

26

Menampilkan halaman Instruktur            

27

Memiliki background            

28

Memiliki header            

29

Terdapat kolom Search            
Non Functional

No.

Saya ingin sistem :

1

Dapat diakses secara online            

2

Tampilan User Friendly            

3

Terdapat link raharja.ac.id            

4

Terdapat lebih dari 1000 Site iMe            

5

Menampilkan halaman request site iMe            

6

Terhubung dengan Google Anlytics            

7

Terdapat artikel tutorial iMe di iRAN            

8

Settings site iMe            

 

Final Draft Elisitasi

Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk mengimplementasikan sistem informasi training pengajar berbasis site iMe pada Perguruan Tinggi Raharja. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan Final Draft Elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam mengimplementasikan sistem informasi training pengajar berbasis site iMe pada Perguruan Tinggi Raharja.

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

Functional

No.

Analisa Kebutuhan
Saya ingin sistem :

1

Menampilkan halaman login

2

Terdapat logo

3

Memiliki menu Dashboard

4

Memiliki menu Posts

5

Memiliki menu Media

6

Memiliki menu Links

7

Memiliki menu Pages

8

Memiliki menu Comments

9

Memiliki menu Contact

10

Memiliki menu Table Press

11

Memiliki menu Appearance

12

Memiliki menu Users

13

Memiliki menu Tools

14

Memiliki menu Settings

15

Menampilkan halaman Home

16

Menampilkan halaman Registration

17

Menampilkan halaman Gallery

18

Menampilkan halaman Participants

19

Menampilkan halaman Assignments

20

Menampilkan halaman Testimoni

21

Menampilkan halaman iDu

22

Terdapat Static Page

23

Menampilkan halaman Contact Us

24

Menampilkan halaman About Us

25

Menampilkan halaman Sejarah

26

Menampilkan halaman Instruktur

27

Memiliki background

28

Memiliki header

29

Memiliki kolom Search
Non Functional

No.

Saya ingin sistem :

1

Dapat diakses secara online

2

Tampilan User Friendly

3

Terdapat link raharja.ac.id

4

Terdapat lebih dari 1000 Site iMe

5

Menampilkan halaman request site iMe

6

Terhubung dengan Google Analytics

7

Terdapat artikel turorial iMe di iRAN

8

Terdapat tipe-tipe iMe

Penyusun

 


(Desi Sartika)

 

Final Elisitasi Yang Diusulkan

Functional Analisa Kebutuhan

1. Menampilkan halaman login

Deskripsi sebelumnya :

Halaman login merupakan bagian yang sangat penting dalam sebuah sistem. Tanpa adanya halaman login, user atau admin tidak dapat masuk ke baigian dalam sistem tersebut.

 

2. Menampilkan logo

Deskripsi sebelumnya :

Logo termasuk bagian yang penting dalam sebuah sistem. Logo dapat menjadi identitas dari suatu instansi, organisasi, dan lainnya. Oleh karena itu, dalam sebuah sistem yang berkaitan dengan sebuah instansi atau oragnisasi sebaiknya dapat meniampilkan logo sehingga lebih mengidentitaskan bahwa sistem yang dibuat adalah sistem instansi atau organisasi yang bersangkutan.

 

3. Menampilkan menu Dashboard

Deskripsi sebelumnya :

Dalam sebuah site, menu Dashboard adalah bagian yang sangat penting. Tanpa adanya menu ini, admin site yang bersangkutan tidak dapat mengelola site tersebut.

 

4. Menampilkan menu Posts

Deskripsi sebelumnya :

Menu posts merupakan bagian yang penting dalam sebuah site. Menu ini digunakan untuk membuat postingan pada sebuah site.

 

5. Menampilkan menu Media

Deskripsi sebelumnya :

Dengan adanya menu media, admin pada site yang bersangkutan dapat mengupload gambar atau file yang disupport ke dalam site.

 

6. Menampilkan menu Links

Deskripsi sebelumnya :

Menu ini difungsikan untuk mengubah atau mengedit link yang ada.

 

7. Menampilkan menu Pages

Deskripsi sebelumnya :

Seperti halnya menu posts, menu pages juga merupakan bagian yang penting dalam sebuah site. Dengan menggunakan menu ini, admin site yang bersangkutan dapat membuat page (halaman) pada sebuah site.

 

8. Menampilkan menu Comments

Deskripsi sebelumnya :

Menu ini dapat digunakan untuk melihat, mengedit, menyetujui, dan menghapus komentar yang ada.

 

9. Menampilkan menu Contact

Deskripsi sebelumnya :

Menu ini memungkinkan admin site yang bersangkutan untuk membuat form. Dan jika form yang telah dibuat tersebut ingin ditampilkan pada post atau page, maka cukup diinsert ID dari contact form tersebut ke dalam post atau page yang diinginkan.

 

10. Menampilkan menu Table Press

Deskripsi sebelumnya :

Menu ini memudahkan amdin site yang bersangkutan dalam membuat tabel. Dan jika tabel tersebut ingin ditampilkan pada post atau page, maka cukup diinsert ID tabel yang telah dibuat tersebut kedalam post atau page yang diinginkan.

Gambar 3.6 Kebutuhan Menu Table Press

 

11. Menampilkan menu Appearance

Deskripsi sebelumnya :

Pada menu ini admin site yang bersangkutan dapat mengelola themes, widget, menu, dan dapat melakukan customize themes.

 

12. Menampilkan menu Users

Deskripsi sebelumnya :

Pada menu ini admin site yang bersangkutan dapat melihat siapa saja user pada site yang bersangkutan tersebut dan dapat mengelola siapa saja yang ingin dijadikan user dan sebagai apa hak akses user tersebut.

 

13. Menampilkan menu Tools

Deskripsi sebelumnya :

Admin site yang bersangkutan dapat melakukan import maupun export data dari blogger, Tumblr dan lain sebagainya ke dalam site yang dikelola tersebut.

 

14. Menampilkan menu Settings

Deskripsi sebelumnya :

Untuk mengelola pengaturan umum, baik reading, writing, dan lain semacamnya, admin site yang bersangkutan dapat melakukannya pada menu ini.

 

15. Menampilkan halaman Home

Deskripsi sebelumnya :

Page atau halaman home pada sebuah site adalah hal yang umum. Karena pada umumnya pada sebuah site selalu ada page atau halaman home. Page home adalah halaman depan dari sebuah site. Sehingga ini merupakan bagian penting dari sebuah site.

Gambar 3.7 Saran Halaman Home

 

16. Menampilkan halaman Registration

Deskripsi sebelumnya :

Halaman registrasi merupakan bagian yang penting dalam sebuah site keanggotaan. Tak terkecuali dengan site training pengajajar pada Perguruan Tinggi Raharja. Sebelum terdaftar sebagai peserta training, calon peserta training harus melakukan registrasi dengan mengisi formulir registrasi yang telah disediakan. Dan registrasi ini bisa dilakukan secara online.

Gambar 3.8 Saran Halaman Registrastion

 

17. Menampilkan halaman Gallery

Deskripsi sebelumnya :

Dalam sebuah site, halaman gallery merupakan bagian yang cukup penting. Halaman ini sebaiknya dibuat agar bisa diisi dengan dokumentasi-dokumentasi yang berkaitan dengan kegiatan yang bersangkutan. Dalam hal ini adalah training pengajar.

 

18. Menampilkan halaman Participants

Deskripsi sebelumnya :

Dalam sebuah site pelatihan atau training, page atau halaman peserta merupakan bagian yang penting. Halaman ini berisi daftar peserta yang telah lulus training.

Gambar 3.9 Saran Halaman Participants

 

19. Menampilkan halaman Assignments

Deskripsi sebelumnya :

Dalam sebuah training tentu ada assignment-assignment yang diberikan kepada peserta training yang bersangkutan. Assignment tersebut harus diselesaikan oleh peserta training untuk meraih nilai terbaik. Nilai tersebut mempengaruhi lulus atau tidaknya peserta training. Agar mempermudah visitor untuk mengetahui assignment-assignment yang diberikan oleh instruktur training kepada peserta training, sebaiknya dibuat sebuah halaman yang berisi assignment-assignment. Namun assignment di halaman ini tidak dijelaskan secara rinci, hanya pengertian singkatnya.

Gambar 3.10 Saran Halaman Assignments

 

20. Menampilkan halaman Testimoni

Deskripsi sebelumnya :

Testimoni merupakan hal yang penting. Misalnya, dalam sebuah website training pengajar perlu adanya testimoni dari para lulusan training tersebut. Dengan disediakannya halaman untuk para lulusan memberikan testimoni, maka para lulusan training tersebut dapat memberikan testimoninya.

Gambar 3.11 Saran Halaman Testimoni

 

21. Menampilkan halaman iDu

Deskripsi sebelumnya :

Pada suatu site, perlu adanya page atau halaman yang ternavigasi ke sebuah site lain. Artinya, user bisa mengunjungi halaman lain melalui page atau halaman yang ternavigasi tersebut.

Gambar 3.12 Saran Halaman iDu

 

22. Terdapat Static Page

Deskripsi sebelumnya :

Static page atau halaman statis menjadi bagian yang penting pada sebuah site. Dengan static page berarti setiap kali site yang bersangkutan diakses maka yang pertama kali terbuka adalah halaman yang telah dijadikan static page. Dan static page berarti juga halaman utama.

Gambar 3.13 Saran Static Page Pada Halaman Home

 

23. Menampilkan halaman Contact Us

Deskripsi sebelumnya :

Dalam sebuah site, perlu adanya halaman khusus untuk user memberikan masukan atau saran. Dengan adanya halaman tersebut, maka memudahkan visitor untuk memberikan masukan atau saran kepada pengelola site yang bersangkutan. Pada umumnya halaman ini diberi nama Contact Us atau Kontak Kami.

Gambar 3.14 Saran Halaman Contact Us

 

24. Menampilkan halaman About Us

Deskripsi sebelumnya :

Halaman ini merupakan bagian yang cukup penting dalam sebuah site. Dengan adanya halaman ini, maka pembahasan perihal site yang bersangkutan lebih jelas dari segi profil, maksud dan tujuannya.

Gambar 3.15 Saran Halaman About Us

 

25. Menampilkan halaman Sejarah

Deskripsi sebelumnya :

Halaman sejarah merupakan bagian yang penting dalam sebuah site. Umumnya, halaman ini berisi penjelasan perihal sejarah atau latar belakang site dibuat. Dengan demikian, lebih mudah diketahui perihal sejarah dibuatnya site yang bersangkutan pada saat diakses oleh user.

Gambar 3.16 Saran Halaman Sejarah

 

26. Menampilkan halaman Instruktur

Deskripsi sebelumnya :

Dalam suatu site training perlu adanya halaman yang berisikan profil instruktur yang bersangkutan. Dengan adanya halaman profil ini, maka para calon peserta training bisa dengan mudah mengetahui instruktur training yang akan diikuti.

Gambar 3.17 Saran Halaman Instruktur

 

27. Memiliki Background

Deskripsi sebelumnya :

Background atau latar belakang pada sebuah site merupakan bagian yang cukup penting. Adanya background dapat menambah nilai estetika dari site yang bersangkutan. Background harus disesuaikan dengan site yang bersangkutan.

 

28. Memiliki Header

Deskripsi sebelumnya :

Pada sebuah site, header adanya cukuplah penting untuk menambah nilai estetika. Selain itu, header juga bisa menciri khaskan sebuah site. Misalnya, pada bagian header tersebut bertuliskan judul atau nama dari site yang dibuat.

 

29. Terdapat kolom Search

Deskripsi sebelumnya :

Dalam sebuah site, sebaiknya terdapat kolom pencarian/search yang bertujuan untuk mempermudah dalam melakukan pencarian. Dengan adanya kolom search, visitor yang mengunjungi site yang bersangkutan lebih mudah dalam melakukan pencarian hanya dengan memasukkan kata kunci pada kolom search tersebut.

 

Non Functional Analisa Kebutuhan

1. Dapat diakses secara online

Deskripsi sebelumnya :

Agar lebih mudah dalam pengaksesan, maka site harus dapat diakses secara online. Dengan demikian, dapat memudahkan user dalam mengakses site tersebut dan juga lebih efisien.

 

2. Tampilan User Friendly

Deskripsi sebelumnya :

Sebuah site sebaiknya memiliki tampilan yang user friendly. Tujuannya adalah agar user dapat lebih mudah mengenali fitur-fitur yang ada pada site tersebut. Sehingga user nyaman dengan site tersebut.

 

3. Terdapat link raharja.ac.id

Deskripsi sebelumnya :

raharja.ac.id merupakan sebuah alamat official website Perguruan Tinggi Raharja. Dengan adanya link tersebut pada site iMe training pengajar, maka pengunjung dapat mengunjungi website Perguruan Tinggi Raharja melalui site iMe training pengajar tersebut. Selain itu, dengan adanya link raharja.ac.id pada site iMe training pengajar diharapkan dapat menaikkan rating website tersebut.

 

4. Terdapat lebih dari 1000 Site iMe

Deskripsi sebelumnya :

Sebuah sistem komputerisasi yang bagus bukan hanya karena tampilan atau fungsinya yang bagus. Melainkan sistem tersebut digunakan oleh banyak user. Dengan digunakan oleh banyak user, berarti sistem tersebut berguna untuk orang banyak.

 

5. Menampilkan halaman request site iMe

Deskripsi sebelumnya :

Site iMe menjadi suatu kebutuhan bagi Pribadi Raharja. Untuk itu, diperlukan adanya page yang dapat digunakan oleh Pribadi Raharja untuk request site iMe.

 

6. Terhubung dengan Google Analytics

Deskripsi sebelumnya :

Jika terhubung dengan Google Analytics, maka statistik dari pengunjung dari site yang bersangkutan dapat ditampilkan. Dan ini merupakan hal yang penting.

 

7. Terdapat artikel tutorial iMe di iRAN

Deskripsi sebelumnya :

Untuk mempermudah user dalam pengelolaan site yang bersangkutan, sebaiknya dibuatkan artikel tutorial perihal pengelolaan site tersebut. Artikel tutorial tersebut sebaiknya dibuat di iRAN.

 

8. Settings site iMe

Deskripsi sebelumnya :

Penyetaraan settings pada seluruh site iMe diperlukan agar lebih dapat terkontrol oleh admin.

 

BAB IV

HASIL PENELITIAN

Final Elisitasi Yang Diusulkan

Functional Analisa Kebutuhan

1. Menampilkan halaman login

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III. maka perlu adanya halaman Login. Karena sistem informasi training pengajar berbasis site iMe, maka halaman Login pada site training pengajar sudah tersedia.

 

2. Menampilkan logo

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III. maka perlu adanya logo pada site training pengajar.

 

3. Menampilkan menu Dashboard

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III. maka perlu adanya menu Dashboard. Karena sistem informasi training pengajar berbasis site iMe, maka menu Dashboard pada site training pengajar sudah tersedia.

 

4. Menampilkan menu Posts

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III. maka perlu adanya menu Posts. Karena sistem informasi training pengajar berbasis site iMe, maka menu Posts pada site training pengajar sudah tersedia.

 

5. Menampilkan menu Media

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III. maka perlu adanya menu Media. Karena sistem informasi training pengajar berbasis site iMe, maka menu Media pada site training pengajar sudah tersedia.

 

6. Menampilkan menu Links

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III. maka perlu adanya menu Links. Karena sistem informasi training pengajar berbasis site iMe, maka menu Links pada site training pengajar sudah tersedia.

 

7. Menampilkan menu Pages

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III. maka perlu adanya menu Pages. Karena sistem informasi training pengajar berbasis site iMe, maka menu Pages pada site training pengajar sudah tersedia.

 

8. Menampilkan menu Comments

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III. maka perlu adanya menu Comments. Karena sistem informasi training pengajar berbasis site iMe, maka menu Comments pada site training pengajar sudah tersedia.

 

9. Menampilkan menu Contact

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III. maka perlu adanya menu Contact. Untuk menampilkan menu ini, diperlukan penginstallan plugin.

Gambar 4.1 Plugin Contact Form

 

10. Menampilkan menu Table Press

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III. maka perlu adanya Table Press. Menu ini merupakan menu yang ditampilkan dengan menginstall pluginnya.

Gambar 4.2 Plugin Table Press

 

11. Menampilkan menu Appearance

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III. maka perlu adanya menu Appearance. Karena sistem informasi training pengajar berbasis site iMe, maka menu Appearance pada site training pengajar sudah tersedia.

 

12. Menampilkan menu Users

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III. maka perlu adanya menu Users. Karena sistem informasi training pengajar berbasis site iMe, maka menu Users pada site training pengajar sudah tersedia.

 

13. Menampilkan menu Tools

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III. maka perlu adanya menu Tools. Karena sistem informasi training pengajar berbasis site iMe, maka menu Tools pada site training pengajar sudah tersedia.

 

14. Menampilkan menu Settings

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III. maka perlu adanya menu Settings. Karena sistem informasi training pengajar berbasis site iMe, maka menu Settings pada site training pengajar sudah tersedia.

 

15. Menampilkan halaman Home

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, maka pada site training pengajar perlu dibuatkan page atau halaman home yang merupakan halaman depan atau beranda dari site tersebut. Halaman home dibuat khusus berisi kalimat pembuka training pengajar.

Dilakukan langkah-langkah seperti gambar di bawah ini :

1. Masuk ke dashboard – pilih menu pages – Add New Page – Isi judul dan isi halaman.

2. Klik "Publish" untuk menampilkan halaman tersebut.

3. Lalu lakukan pengaturan pada menu.

Gambar 4.3 Langkah-Langkah Pembuatan Halaman Home

4. Maka halaman "Assignment" tampil seperti gambar di bawah ini.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Home

 

16. Menampilkan halaman Registration

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, maka pada site training pengajar dibuatkan sebuah halaman registrasi. Dan registrasi ini bisa dilakukan secara online oleh calon peserta training.

Dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Masuk ke dashboard – Pilih menu Contact – Add New – Masukkan coding – Save.

Gambar 4.5 Langkah-Langkah Memasukkan Coding Pada Contact Form

2. ID contact form yang telah dibuat kemudian dimasukkan ke halaman edit page.

Gambar 4.6 Memasukkan ID Contact Form

3. Klik "Publish" untuk menampilkan halaman tersebut. Maka halaman regitrastion tampil seperti gambar di bawah ini.

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Registration

 

17. Menampilkan halaman Gallery

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, maka pada site training pengajar dibuatkan halaman Gallery. Halaman ini berisi hal-hal yang berhubungan dengan training.

Dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Masuk ke dashboard – Pilih menu Pages – Add New Page – Masukkan isi page – Publish.

Gambar 4.8 Langkah-Langkah Membuat Halaman Gallery

2. Klik "Publish" untuk menampilkan halaman tersebut.

3. Maka halaman "Gallery" tampil seperti gambar di bawah ini.

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Gallery

 

18. Menampilkan halaman Participants

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, maka pada site training pengajar dibuat sebuah page dengan nama “participants” yang berisikan daftar peserta training. Daftar perserta training yang dimasukkan dalam halaman tersebut hanya peserta yang telah lulus training.

Dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Masuk ke dashboard – Pilih menu Pages – Add New Page – Masukkan isi page – Publish.

2. Pilih menu TablePress – Add New Table – Isi Table Content

Gambar 4.10 Langkah-Langkah Mengisi Table Content

3. Kemudian shortcode Table Press tersebut diinsert pada kolom page

Gambar 4.11 Insert Shortcode Table Press

4. Maka halaman "Participant" tampil seperti gambar di bawah ini.

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Participants

 

19. Menampilkan halaman Assignments

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, maka dibuat sebuah halaman pada site training pengajar yang berisi assignment-assignment. Sesuai dengan isinya, halaman tersebut diberi nama “Assignments”. Halaman ini berisi assignment-assignment yang ada pada training ini. Namun di halaman ini assignment-assignment tersebut tidak dijelaskan secara rinci, hanya pengertian singkatnya.

Dilakukan langkah-langkah seperti gambar di bawah ini :

1. Masuk ke dashboard – pilih menu pages – Add New Page – Isi judul dan isi halaman.

Gambar 4.13 Langkah-Langkah Membuat Halaman Assignments

2. Klik "Publish" untuk menampilkan halaman tersebut.

3. Maka halaman "Assignment" tampil seperti gambar di bawah ini.

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Assignments

 

20. Menampilkan halaman Testimoni

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, maka di site iMe training prngajar perlu dibuatkan halaman testimoni. Agar para lulysan training bisa memberikan testimoninya di site iMe tersebut.

Dilakukan cara seperti di bawah ini untuk membuat halaman testimoni di site iMe training pengajar :

1. Masuk ke dashboard – Pilih menu Pages – Add New Page – Masukkan judul dan isi page.

Gambar 4.15 Langkah-Langkah Membuat Halaman Testimoni

2. Klik publish untuk menampilkan halaman tersebut.

3. Maka halaman "Testimoni" tampil seperti gambar di bawah ini.

Gambar 4.16 Tampilan Halaman Testimoni

 

21. Menampilkan halaman iDu

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, maka pada site iMe training pengajar dibuatkan sebuah halaman yang ternavigasi ke halaman lain. Halaman ini diberi nama iDu dan halaman ini ternavigasi ke halaman idu.raharja.info

Dilakukan langkah-langkah sebagai berikut untuk membuat halaman iDu :

1. Masuk ke dashboard – Pilih menu Pages – Add New Pages - Masukkan judul page dengan nama "iDu" dan masukkan isi page tersebut.

2. Klik "Publish" untuk menampilkan halaman tersebut.

Dan agar halaman iDu tersebut ternavigasi eke idu.raharja.info, dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Masuk ke dashboard – Pilih menu Appearance – Pilih Links.

2. Masukkan alamat URL yang ingin dituju. Dalam bahasan ini digunakan alamat URL idu.raharja.info

Gambar 4.17 Langkah-Langkah Membuat Halaman Ternavigasi

2. Klik "Save Menu" untuk menyimpan perubahan menu yang baru saja dilakukan. Maka halaman iDu tampil seperti gambar di bawah ini. Jika halaman "iDu" diklik, maka langsung menuju ke halaman idu.raharja.info

Gambar 4.18 Tampilan Halaman iDu

 

22. Terdapat Static Page

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, maka pada site training pengajar dibuatkan sebuah halaman yang bersifat statis. Halaman yang dijadikan static page adalah halaman Home. Sehingga saat site training pengajar dibuka, yang pertama kali tampil adalah halaman Home.

Untuk menjadikan halaman menjadi statis, Pastikan bahwa halaman yang ingin dijadikan static page sudah ada. Jika belum ada, buatlah dengan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Masuk ke dashboard – Pilih menu Pages – Add New Pages– Masukkan judul Page dan isi halaman.

2. Klik "Publish" untuk menampilka pages tersebut.

Setelah page selesai dibuat, selanjutnya page tersebut dijadikan statis dengan melakukan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Masuk ke dashboard – Pilih menu Settings – Pilih Reading – Pada bagian "Front Page Display" pilih A Static Page.

2. Pada bagian "Front Page" tentukan page yang ingin dijadikan static page.

Gambar 4.19 Langkah-Langkah Membuat Static Page

3. Klik "Save Change" untuk menyimpan perubahan yang dilakukan. Maka halaman yang dijadikan static page tampil seperti gambar di bawah ini.

Gambar 20 Tampilan Halaman Static Page

 

23. Menampilkan halaman Contact Us

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, maka pada site training pengajar dibuatkan halaman Contact Us yang dibuat khusus untuk visitor memberikan masukan atau saran kepada pengelola site yang bersangkutan. Di halaman ini terdapat form online yang dibuat dengan mengunakan fitur contact yang ada di iMe.

Dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Masuk ke dashboard – Plilih menu Contact – Add New – Masukkan coding – Save.

Gambar 4.21 Langkah-Langkah Memasukan Coding Pada Contact Form

2. ID contact form yang telah dibuat kemudian dimasukkan ke halaman edit page.

Gambar 4.22 Langkah-Langkah Memasukkan ID Contact Form

3. Klik "Publish" untuk menampilkan halaman tersebut. Maka hasilnya seperti gambar di bawah ini.

Gambar 4.23 Tampilan Halaman Contact Us

 

24. Menampilkan halaman About Us

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, maka pada site training pengajar dibuatkan halaman "About Us". Halaman ini berisi penjelasan mengenai training pengajar

Dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Masuk ke dashboard – add new page – nama judul page diisi “About Us” – isi page tersebut dengan uraian sejarah.

Gambar 4.24 Langkah-Langkah Membuat Halaman About Us

2. Klik "Publish" untuk menampilkan halaman tersebut.

3. Maka hasilnya seperti gambar di bawah ini.

Gambar 4.25 Tampilan Halaman About Us

 

25. Menampilkan halaman Sejarah

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, maka pada site training pengajar dibuat halaman "sejarah". Halaman ini berisi penjelasan perihal sejarah atau latar belakang site training ini dibuat.

Dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Masuk ke dashboard – add new page – nama judul page diisi “Sejarah” – isi page tersebut dengan uraian sejarah.

Gambar 4.26 Langkah-Langkah Membuat Halaman Sejarah

2. Klik "Publish" untuk menampilkan halaman tersebut. Maka hasilnya seperti gambar di bawah ini.

Gambar 4.27 Tampilan Halaman Sejarah

 

26. Menampilkan halaman Instruktur

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, maka pada site training pengajar dibuatkan halaman yang berisikan profil instruktur yang bersangkutan. Dengan tujuan agar calon peserta training dapat dengan mudah mengetahui instruktur training yang akan diikuti.

Dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Masuk ke dashboard – add new page – nama judul page diisi “Instruktur” – isi page tersebut dengan profil dari yang bersangkutan.

Gambar 4.28 Langkah-Langkah Membuat Halaman Instruktur

2. Klik "Publish" untuk menampilkan halaman tersebut.

Gambar 4.29 Tampilan Halaman Instruktur

 

27. Memiliki Background

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, maka pada site training pengajar diberikan background untuk menambah nilai estetika site training tersebut. Dengan demikian, site training pengajar lebih indah secara visual.

Dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Masuk ke dashboard – Pilih menu Appearance - Pilih "Background".

2. Upload gambar yang ingin dijadikan background.

Gambar 4.30 Langkah-Langkah Menampilkan Background

3. Klik "Save Changes" untuk menyimpan perubahan yang dilakukan.

4. Maka pada site training pengajar terdapat backgroun seperti gambar di bawah ini.

Gambar 4.31 Tampilan Background

 

28. Memiliki Header

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, maka pada site training pengajar dibuatkan Header. Dan pada header ini diberikan judul yang diambil dari nama training pengajar.

Dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Masuk ke dashboard – Pilih menu Appearance - Pilih "Header"

2. Upload gambar yang ingin dijadikan header.

Gambar 4.32 Langkah-Langkah menampilkan Header

3. Klik "Save Changes" untuk menyimpan perubahan yang dilakukan.

Gambar 4.33 Tampilan Header

 

29. Terdapat kolom Search

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, maka pada site training pengajar dibuatkan kolom search untuk mempermudah dalam melakukan pencarian.

Dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Masuk ke dashboard – Pilih Appearance – Pilih Widgets – Drag widget “search” ke main sidebar.

Gambar 4.34 Langkah-Langkah Menampilkan Kolom Search

2. Maka kolom search tampil pada site training pengajar.

Gambar 4.35 Tampilan Kolom Search

 

Non Functional Analisa Kebutuhan

1. Dapat diakses secara online

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, maka site training pengajar dibuat dengan berbasis iMe. Dengan demikian, site training pengajar ini dapat diakses secara online.

 

2. Tampilan User Friendly

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, maka tampilan site training pengajar dibuat User Friendly. Sehingga fitur-fitur yang terdapat pada site training pengajar lebih mudah dikenali oleh user. Dan user menjadi nyaman dengan sistem ini.

Terlihat pada gambar di bawah ini bahwa site training memiliki tampilan yang user frienldy. Tampilan simple sehingga user lebih mudah dan cepat memahami fitur-fitur yang ada pada site training pengajar.

Gambar 3.38 Tampilan User Friendly

 

3. Terdapat link raharja.ac.id

Deskripsi sesudahnya :

raharja.ac.id merupakan sebuah alamat official website Perguruan Tinggi Raharja. Dengan adanya link tersebut pada site iMe training pengajar, maka pengunjung dapat mengunjungi website Perguruan Tinggi Raharja melalui site iMe training pengajar tersebut. Selain itu, dengan adanya link raharja.ac.id pada site iMe training pengajar diharapkan dapat menaikkan rating website tersebut.

 

Dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Masuk ke dashboard – Pilih Appearance – Pilih Widgets – Drag Footer Area One ke Main Sidebar.

2. Drag widget Text ke dalam Footer Area One. Lalu masukkan coding.

Gambar 4.36 Langkah-Langkah Menampilkan Link raharja.ac.id

2. Maka link raharja.ac.id tampil pada site training pengajar. Bahkan terlihat menarik dengan menampilkan gambar.

Gambar 4.37 Tampilan Link raharja.ac.id

 

4. Terdapat lebih dari 1000 Site iMe

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, dilakukan sosialisasi agar pengguna iMe terus meningkat. Sampai saat ini, jumlah site iMe telah mencapai lebih dari 1000.

 

5. Menampilkan halaman request Site iMe

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, maka perlu dibuatkan halaman yang dapat digunakan oleh Pribadi Raharja untuk request site iMe

 

6. Terhubung dengan Google Analytics

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, maka iMe dihubungkan dengan Google Analytics dengan cara memasang plugin Google Analytics pada iMe.

Gambar 4.39 Plugin Google Analytics

 

7. Terdapat artikel tutorial iMe di iRAN

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, dibuatkan artikel tutorial yang berhubungan dengan iMe. Artikel tersebut dibuat di iRAN.

 

8. Settings site iMe

Deskripsi sesudahnya :

Berdasarkan deskripsi sebelumnya yang telah dijabarkan pada BAB III, Maka dilakukan penyettingan pada seluruh site iMe yang ada. Settingan pada seluruh site iMe tersebut disesuaikan.

 

Rancangan Sistem Yang Diusulkan

Prosedur Sistem Yang Diusulkan

Prosedur pendaftaran training pengajar pada sistem yang diusulkan terdiri dari 4 (empat) alur, yakni sebagai berikut :

  1. Calon participant training terlebih dahulu mengunjungi site training pengajar.
  2. Melakukan pendaftaran dengan membuka halaman registrasi yang ada pada site training pengajar.
  3. Setelah form registrasi diisi dengan lengkap, selanjutnya calon participant men-submit form registrasi tersebut.
  4. Jika yang diberikan oleh calon participant lulus verifikasi, maka calon participant akan langsung terdaftar sebagai participant training.

 

Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

Use Case Diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang User dan memfokuskan pada proses komputerisasi. Sebuah Use Case dapat menggambarkan hubungan antara Use Case dengan Actor. Secara umum Use Case adalah pola perilaku sistem dan ukuran transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu Actor.

Gambar 4.40 Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan


Berdasarkan gambar Use Case Diagram di atas terdapat :

a. 1 System, mencakup Sistem Informasi training pengajar pada Perguruan Tinggi Raharja.

b. 2 Actor, yang melakukan kegiatan, yaitu Calon Participant Training dan Instruktur Training

c. 5 Use Case, yang merupakan kegiatan yang dilakukan oleh actor.

 

Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan

Activity Diagram ini untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

Gambar 4.41 Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan

Berdasarkan gambar Activity Diagram di atas terdapat :

a. 1 Initial Node, merupakan awal dari kegiatan yang dilakukan.

b. 5 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.

c. 1 Activity Final Node, merupakan akhir dari kegiatan yang dilakukan.

 

Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan

Sequence Diagram ini menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem penyampaian informasi.

Gambar 4.42 Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan

Berdasarkan gambar Sequence Diagram di atas terdapat :

a. 2 Actor, yang melakukan kegiatan, yaitu Calon Participant Training dan Instruktur Training

b. 2 Lifeline, merupakan antarmuka yang saling berinteraksi.

c. 5 Messagge, yang merupakan komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.

 

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Yang Berjalan dan Sistem Yang Diusulkan

Berikut ini adalah tabel perbedaan prosedur antara sistem yang berjalan dengan sistem yang diusulkan :


Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur

 

Rancangan Basis Data

Class Diagram

Diagram Kelas (class diagram) sangat membantu dalam visualisasi kelas dari suatu sistem. Hal ini di sebabkan karena class adalah deskripsi kelompok objek-objek dengan atribut (property) dan relasi yang sama. Disamping itu class diagram bisa memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lain. Berikut ini adalah Class Diagram sistem informasi training pengajar pada Perguruan Tinggi Raharja.


Gambar 4.43 Class Diagram Sistem Informasi Training Pengajar

 

Spesifikasi Basis Data

1. Nama File : wp_users

Media : Hardisk

Isi : id + user_login + user_pass + user_nicename + user_email + user_url + display_name

Primary Key : id

Panjang Record : 275


Tabel 4.2 Struktur Tabel wp_users


2. Nama File : wp_posts

Media : Hardisk

Isi : id + post_author + post_status + comment_status + ping_status + post_password + post_name + post_parent + menu_order + post_type + comment_count

Primary Key : id

Panjang Record : 311


Tabel 4.3 Struktur Tabel wp_posts


3. Nama File : wp_comments

Media : Hardisk

Isi : comment_id + user_login + comment_post_id + comment_author_email + comment_author_url + comment_author_ip

Primary Key : comment_id

Panjang Record : 170


Tabel 4.4 Struktur Tabel wp_comments


4. Nama File : wp_postmeta

Media : Hardisk

Isi : meta_id + user_login + post_id + meta_key

Primary Key : meta_id

Panjang Record : 80


Tabel 4.5 Struktur Tabel wp_postmeta


5. Nama File : wp_usermeta

Media : Hardisk

Isi : umeta_id + user_login + user_id + meta_key

Primary Key : umeta_id

Panjang Record : 80


Tabel 4.6 Struktur Tabel wp_usermeta


6. Nama File : commentmeta

Media : Hardisk

Isi : meta_id + user_login + comment_id + meta_key

Primary Key : meta_id

Panjang Record : 80


Tabel 4.7 Struktur Tabel wp_commentmeta

 

Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Di bawah ini adalah Flowchart sistem yang diusulkan :

Gambar 4.44 Flowchart Sistem Yang Diusulkan

 

Rancangan Program

HIPO merupakan singkatan nama dari Hierarchy plus Input-Process-Output. Merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. HIPO adalah alat dokumentasi program. Namun sekarang banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem yang berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul di dalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.

Berikut ini adalah tabel HIPO dari sistem informasi training pengajar pada Perguruan Tinggi Raharja :


Gambar 4.45 Diagram HIPO Sistem Informasi Training Pengajar

 

Rancangan Prototipe

Rancangan Prototipe Halaman Home

Gambar 4.46 Rancangan Prototipe Halaman Home

 

Rancangan Prototipe Halaman Registration

Gambar 4.47 Rancangan Prototipe Halaman Registration

 

Rancangan Prototipe Halaman Registration

Gambar 4.48 Rancangan Prototipe Halaman Contact Us

 

Rancangan Prototipe Halaman Registration

Gambar 4.49 Rancangan Prototipe Halaman Testimoni

 

Tampilan Layar

Tampilan Halaman Home

Gambar 4.50 Tampilan Halaman Home

 

Tampilan Halaman Registration

Gambar 4.51 Tampilan Halaman Registration

 

Tampilan Halaman Contact Us

Gambar 4.52 Tampilan Halaman Contact Us

 

Tampilan Halaman Testimoni

Gambar 4.53 Tampilan Halaman Testimoni

 

Konfigurasi Sistem Yang Diusulkan

Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

Dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan spesifiasi perangkat keras (hardware) sebagai berikut:

a. Processor : Intel(R) Core(TM) i3-2330M

b. Monitor : 14.0” HD LED

c. RAM : 2.00 GB DDR3 Memory

d. Hardisk : 640 GB HDD

 

Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

Di dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan spesifiasi perangkat lunak (software) sebagai berikut:

a. Microsoft Windows 7 Ultimate

b. Mozilla Firefox

c. Google Chrome

d. Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition

e. AAA Logo 2008

e. PhotoScape

 

Hak Akses

Hak akses sistem ini diberikan kepada petugas yang berwenang

 

Testing

Pengembangan Sistem Informasi training pengajar Pada Perguruan Tinggi Raharja menggunakan metode Black Box testing. Metode Black Box testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Black Box testing untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dengan menggunakan metode Black Box testing dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari software dan fungsionalitasnya tanpa mengetahui yang terjadi dalam proses detail, melainkan hanya mengetahui input dan output.

Berikut ini adalah tabel pengujian sistem dengan menggunakan metode Black Box Testing :

Tabel 4.8 Black Box testing Sistem Informasi training pengajar

 

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian dengan menggunakan metode black box pada pengisian form registrasi tarining pengajar, sebelum default pada field alamat email dibuat read-only, field email bisa diisi dengan alamat email selain Rinfo. Dan setelah default pada field alamat email dibuat read-only, field ini hanya dapat diisi dengan alamat email Rinfo yang mencirikan bahwa calon training pengajar tersebut adalah Pribadi Raharja

 

Implementasi

Schedule

Tabel 4.9 Schedule

 

Penerapan

1. Jumlah Site iMe

Selama penerapan yang berjalan hingga saat ini jumlah Site iMe telah mencapai lebih dari 1000, yakni sebanyak 1.563 Site iMe.

Gambar 4.54 Jumlah Site iMe

 

2. Ranking iMe

Trafik iMe sangat tinggi. Ini membuat Ranking iMe menjadi bagus. Saat ini Ranking iMe 135,652 (global rank) dan 938 (Rank in Indonesia).

Gambar 4.55 Ranking iMe

 

3. Testimoni

Telah banyak testimoni dari Pribadi Raharja yang menyatakan bahwa Implementasi sistem informasi Training Pengajar Pada Perguruan Tinggi Raharja sangat bagus dan berguna bagi orang banyak. Berikut ini adalah bukti sebagian testimoni yang penulis screen shoot untuk dilampirkan pada laporan Skripsi ini.

Gambar 4.56 Testimoni


Gambar 4.57 Testimoni


Gambar 4.58 Testimoni


Gambar 4.59 Testimoni


Gambar 4.60 Testimoni


Gambar 4.61 Testimoni


Gambar 4.62 Testimoni


Gambar 4.63 Testimoni


Gambar 4.64 Testimoni


Gambar 4.65 Testimoni


Gambar 4.66 Testimoni

 

Estimasi Biaya

Tabel 4.10 Estimasi Biaya
No Uraian Kegiatan Volume Harga Satuan Biaya
1 Bahan dan Peralatan Penelitian
Laptop Toshiba Satellite L-745 1106B 1 buah Rp. 6.350.000,00,- Rp. 6.350.000,00,-
Modem Huawei 1 buah Rp. 350.000,00,- Rp. 350.000,00,-
Pulsa Modem 4GB x 5 Bulan Rp. 45.000,00,- Rp. 225.000.00,-
Rp. 6.925.000,00,-
2 Perjalanan
- Ongkos transportasi Kunciran Indah - STMIK Raharja 116 Trip Rp. 10.000,00,- Rp. 1.160.000,00,-
Rp. 1.160.000,00,-
3 Biaya Lain-lain
- Print Rp. 100.000,00,-
- Photocopy Rp. 50.000,00,-
- Laporan Penyelesaian Tugas 2 Hardcover Rp. 25.000,00,- Rp. 50.000,00,-
Rp. 200.000,00,-
Jumlah Biaya Rp. 8.285.000,00,-


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Sebelumnya Sistem Informasi training pengajar belum optimal dalam mendukung kegiatan training pengajar di Perguruan Tinggi Raharja. Tidak tersedia konten-konten dan informasi mengenai training pengajar yang berjalan. Setelah dilakukan pengembangan, kini Sistem informasi training pengajar telah optimal dalam mendukung kegiatan training pengajar di Perguruan Tinggi Raharja.

Sebelumnya pada Sistem informasi training pengajar tidak terdapat halaman registrasi online. Setelah dilakukan pengembangan, pada pada Sistem informasi training pengajar terdapat halaman registrasi online. Dengan adanya halaman registrasi online ini maka mengurangi penggunaan kertas (paperless).

Site iMe dapat digunakan dalam pembuatan Sistem informasi training pengajar di Perguruan Tinggi Raharja.

 

Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

Belum adanya penelitian yang membahas perihal Sistem Informasi training pengajar berbasis site iMe pada Perguruan Tinggi Raharja. Hal ini telah dibuktikan oleh penulis dengan menyertakan 9 (sembilan) literature review pada Bab II. Dan hasilnya adalah dari 9 (sembilan) literature review tersebut tidak ada satupun penelitian yang membahas mengenai Sistem Informasi training pengajar berbasis site iMe pada Perguruan Tinggi Raharja. Dengan demikian, penulis tidak membuat ulang.

 

Kesimpulan Terhadap Metode Penelitian

Dengan mengimplementasikan Sistem Informasi training pengajar berbasis site iMe, tentunya sangat efektif dalam mendukung kegiatan training pengajar pada Perguruan Tinggi Raharja.

Berbagai metode penelitian yang dilakukan oleh peneliti merupakan bukti upaya yang dilakukan untuk kesempurnaan sistem yang diciptakan dan diimplementasikan. Sehingga sistem dapat berjalan dengan baik dan berguna bagi orang banyak.

 

Saran

Berikut ini adalah saran yang penulis sampaikan untuk pengembangan sistem agar menjadi lebih baik :

1. Tingkatkan sosialisasi mengenai training pengajar agar semakin banyak pengajar di Perguruan Tinggi Raharja yang mengikuti training pengajar ini.

2. Terdapat page "Waiting List" untuk para participant training yang tidak lulus pada training sebelumnya.

3. Terdapat page yang berisi seluruh data participant training.

4. Pada sistem iMe perlu dikembangkan agar login SSO (Single Sign On) dengan menggunakan akun email Rinfo.

5. Aktivitas di iMe sangat tinggi. Ini dapat dimanfaatkan untuk membuat template iMe yang terdapat link website resmi Perguruan Tinggi Raharja (www.raharja.ac.id) agar setiap ada pembuatan site iMe baru, site iMe tersebut sudah terdapat link website Perguruan Tinggi Raharja. Tujuannya adalah untuk meningkatkan ranking website resmi Perguruan Tinggi Raharja

 

Kesan

Selama melakukan penelitian yang hasilnya ditulis pada laporan Skripsi ini, banyak pengalaman-pengalaman yang telah penulis dapatkan. Suka dan duka tentu dirasakan selama melakukan penelitian ini. Itu semua berhasil dilalui berkat perjuangan dan do'a yang terus dilakukan penulis.

Penulis memiliki motto hidup "Always do the best and positive thinking". Kalimat tersebut bukan sekedar kalimat bagi penulis, melainkan sebuah kalimat yang menjadi energi besar bagi penulis dalam melakukan dan menyelesaikan penelitian ini. Dengan selalu memberikan yang terbaik dan berpikir positif serta do'a kepada Tuhan Yang Maha Esa tentunya, penulis yakin segala hal yang dilakukan tidak akan pernah sia-sia.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Sutabri,Tata Andi. 2010. Konsep Sistem Informasi. Andi : Yogyakarta.
  2. 2,0 2,1 Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Graha Ilmu : Yogyakarta.
  3. Moekijati. 2011. Sistem Informasi. Prasojo.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Andi Offset : Yogyakarta.
  5. Kadir, Abdul. 2009. Nurdin, Irwan. 2014. Membuat Aplikasi Web dengan PHP dan Database MySQL. Implementasi Sistem Informasi Training Pengejar Berbasis Site iMe Pada Perguruan Tinggi Raharja. Andi Offset : Yogyakarta. Tangerang.
  6. Sutabri. 2012.
  7. Amin. Zaenal, dan Santoso. Yudi. 2012. Pemodelan Sistem Informasi Persediaan Barang Pada PT. Nutech Pundi Arta. Jakarta: Universitas Budi Luhur.
  8. 8,0 8,1 8,2 Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Sistem Informasi Teknologi. Andi Offset : Yogyakarta.
  9. Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Edisi III, Andi Offset : Yogyakarta.
  10. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi.
  11. Nugroho, Bondan Dwi, dan Imam Azhari. Sistem Informasi Inventori FADEGORETAS!!™ Berbasis Barcode. Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan. Vol. 1, No. 2, September 2011.
  12. Sutarman. 2012. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Bumi Aksara : Jakarta.
  13. M. Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Pustaka Belajar : Yogyakarta.
  14. Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama Nore_Nicolas.2C_Victor._2013._.27.27Perancangan_Sistem_Informasi_Penjualan_dan_Pemesanan_Produk_Berbasis_WEB_.28Study_Kasus_CV._Richness_Development_Bandung.29.27.27.Tugas_Akhir._Bandung.
  15. Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Andi Offset : Yogyakarta.
  16. 16,0 16,1 Widodo, Prabowo Pudjo dan Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Informatika. Bandung.
  17. Darma, Jarot S, dan Shenia Ananda. 2001. Buku Pintar Menguasai Internet. Jakarta: Mediaki.
  18. Sibero, F.X Alexander. 2011. Kitab Suci Web Programming. Jakarta: MediaKom.
  19. 19,0 19,1 19,2 Wikipedia. 2013. Pengertian Internet. (Tanggal Akses 10 Juni 2014) [1]
  20. Po. Sunarya, Abas, Sudaryono, Saefullah, Asep. 2011. Kewirahusahaan. Tangerang: Andi Offset Yogyakarta.
  21. Nugroho, bunafit. 2014. Membuat Website Toko Online dengan PHP, MySQL dan Dreamweaver (Panduan Membuat Web E-Commerce). Yogyakarta.
  22. Jony Wong.2013. Definisi E-Commerce
  23. Mujiyana, Ingge Elissa . Analisis faktor-faktor yang mempengaruhi Keputusan pembelian via internet Pada toko online. Universitas Gunadarma.
  24. Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama Arief
  25. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
  26. 26,0 26,1 Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. PengantarAnalisa Perancangan “Sistem”. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
  27. Praptiningsih. Yulia Eka. 2012. Aplikasi Penyewaan Ruangan PT. Simaeru Indonesia Raya Dengan Visual Basic 6.0. Depok: Universitas Gunadarma, UG Jurnal Vol. 6 No. 01, 2012.
  28. Amsyah. Zulkifli. 2008. Manajemen Sistem Informasi. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
  29. Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama Rizky
  30. Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama sutabri
  31. 31,0 31,1 Guritno. Suryo, Sudaryono, dan R. Untung. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta
  32. Saputra. Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembangan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Bandung: LAPAN.
  33. Cipta Halim. 2013. berbelanja Smart dan Membuka gerai gaul.2010
  34. Pressman, Roger S. 2005. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: Andi.
  35. 35,0 35,1 Soetam, Rizky. 2011. Konsep Dasar Perangkat Lunak. Jakarta: PT. PrestasiPustaka Raya.
  36. Hasibuan, Zainal A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi: Konsep, Teknik, Dan Aplikasi. Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.
  37. 37,0 37,1 Suryo Guritno, Sudaryono, dan Untung Rahardja. 2011. Teory and Application of IT Research: Metodelogi Penelitian Teknologi Informasi.Yogyakarta: CV ANDI OFFSET
  38. Sutrisno.Joko.2011. Strategi Pengembangan Teknologi E-Commerce Dengan Metode SWOT : Studi Kasus: PT. Chingmix Berhan Sejahtera. Jurnal Universitas Budi Luhur: Jakarta.
  39. Fadlilah.Aisyatul.2013. Rancang Bangun Sistem Penjualan Untuk Glovella Shop Menggunakan Web Berbasis Php. Tugas Akhir Universitas STIKUBANK (UNISBANK): Semarang.
  40. Handita.Ditya Banu.Umar.Fadlillah.Umi.2011. Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada Usantex. Jurnal Emitor Universitas Muhammadiyah : Surakarta.
  41. Rejeki.Rara Sri Artati.Utomo.Prasetyo Agus.Susanti.Stefania Sri.2011. Perancangan Dan Pengaplikasian Sistem Penjualan Pada "Distro Smith" Berbasis E-commerce. Jurnal Dinamik Universitas Stikubank ( UNISBANK ): Semarang.
  42. Rejeki.Rara Sri Artati.Utomo.Prasetyo Agus.Susanti.Stefania Sri.2011. Implementasi Sistem Penjualan Online Berbasis E-Commerce Pada Usaha Rumahan Griya Unik Wanita. Skripsi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah : Jakarta.
  43. Indrajani.Shelly.2007. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasiskan Web Pada Pt. Dairyfood Internusa. Jurnal Universitas Bina Nusantara : Bali.
  44. Ginting.Elizaandyni.2013. Aplikasi Penjualan Berbasis Web ( E-Commerce ) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion. Tugas Akhir Universitas Widyatama : Bandung.

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A

A.1. Surat Pengantar Skripsi
A.2. Surat Penugasan Kerja
A.3. Form Validasi Skripsi
A.4. KSTF (Kartu Studi Tetap Final)
A.5. Daftar Nilai
A.6. Kartu Bimbingan Skripsi (Pembimbing I)
A.7. Kartu Bimbingan Skripsi (Pembimbing II)
A.8. Form Seminar Proposal Skripsi
A.9. Form Final Presentasi Skripsi
A.10. Form Pendaftaran Sidang Skripsi
A.11. Form Validasi Sidang Akademik
A.16. Kwitansi Pembayaran Wisuda

   

Lampiran B

B.1. Bukti Uraian Pekerjaan
B.2. Rencana Pertemuan Dengan Stakeholder
B.4. Bukti Wawancara
B.5. Surat Keterangan Implementasi Program
B.6. Form Co-Teacher

   

Lampiran C

 

Contributors

Desi Sartika