Backup Simi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

ANALISA PERANCANGAN SISTEM VIEWBOARD ZORILIA

DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAMIFICATION

STUDI KASUS: PERGURUAN TINGGI RAHARJA


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK



Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1212474171 ISMA DAMAYANTI



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)



LEMBAR PERSETUJUAN



ANALISA PERANCANGAN SISTEM VIEWBOARD ZORILIA

DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAMIFICATION

STUDI KASUS: PERGURUAN TINGGI RAHARJA



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Sistem Informasi Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

STMIK Raharja Tahun Akademik 2014/2015.



Tangerang, 22 Mei 2015



Dosen Pembimbing




( Ir. Untung Rahardja,M.T.I )

NID.99001



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1212474171
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 22 Mei 2015
Isma Damayanti
NIM. 1212474171

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin cepat membuat para Perguruan Tinggi mulai meningkatkan daya saing dalam hal pendidikan dan teknologi informasi. Peningkatan yang sangat pesat dari tahun-ketahun membuat Perguruan Tinggi Raharja ingin selalu berinovasi, berkreasi dan membuat suatu inovasi baru yang bermanfaat seperti bagi seluruh civitas Perguruan Tinggi Raharja. Perguruan Tinggi Raharja saat ini sudah menetapkan pembelajaran menggunakan konsep gamification melalui sebuah aplikasi Zero Online iLearning Gamification (Zorilia) demi menunjang keberlangsungan aktivitas, Zorilia merupakan suatu sistem yang digunakan untuk membuat, melihat dan menyelesaikan to do list yang sedang atau yang akan dikerjakan. Dimana Zorilia menggunakan platform iLearning gamification untuk membuat bekerja dan belajar terasa seperti bermain. Segala bentuk pekerjaan dapat dilakukan disini agar tidak ada yang terlewat, menjadi suatu kombinasi yang sangat sempurna. Ditambah lagi, perancangan Viewboard ini menjadi penyempurna konsep gamification karena ranking semua user terangkum didalam Viewboard dan akan menjadi motivasi tersendiri untuk para user agar selalu menjadi no 1 di dalam Viewboard. Konsep gamification ini sama halnya dengan konsep 4b yaitu belajar, bekerja, bermain dan berdoa yang sebelumnya sudah diterapkan pada Perguruan Tinggi Raharja. Dengan konsep ini user dapat menyelesaikan to do list nya dengan baik. Sistem Zorilia ini juga merupakan salah satu bagian dari Future IT Raharja (FIR).

Kata Kunci: Viewboard, Zorilia, Gamification.

ABSTRACT

Along with the increasingly rapid development of technology makes the College began to improve competitiveness in terms of education and information technology. Increased very rapidly from year to year make Higher Education Prog want to always innovate, be creative and make a useful new innovations such as the entire community of Higher Education Prog. Higher Education Prog is now set to use the concept of gamification of learning through an application Zero Online iLearning gamification (Zorilia) in order to support the sustainability of the activity, Zorilia is a system used to create, view and resolve to do list that is or will be done. Where Zorilia use iLearning platform gamification to make work and learning feels like play. All forms of work can be done here so that nothing is missed, it becomes a perfect combination. Plus, the design of this Viewboard falsifies the concept of gamification as summarized in the rankings for all users Viewboard and will be its own motivation for the user to always be No. 1 in Viewboard. Gamification concept is similar to the concept 4b is learning, work, play and pray that had previously been applied to the Higher Education Prog. With this concept the user can complete his to do list properly. Zorilia system is also one part of the Future IT Prog (FIR).

Keywords : Viewboard, Zorilia, Gamification.


KATA PENGANTAR


Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Kuliah Kerja Praktek dengan Judul "ANALISA PERANCANGAN SISTEM VIEWBOARD ZORILIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAMIFICATION STUDI KASUS: PERGURUAN TINGGI RAHARJA" dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek ini disusun sebagai salah satu syarat guna melengkapi kurikulum perkuliahan dan mengikuti Skripsi. Sebagai bahan penulisan, Penulis memperoleh informasi berdasarkan hasil observasi dan studi pustaka dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai Dosen Pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Ibu Nur Azizah,M.Akt.,M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  4. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  5. Kedua Orang Tua Tercinta, Bapak H.Mutasim dan Ibu Hj.Isbandiah
  6. Special Thanks to Imam Prayogi yang telah menjadi penyemangat dan motivasi untuk menyelesaikan KKP ini.
  7. Teman-teman seperjuangan dari Group Hachi (Dwi Maya Suhainingsih, Eka Purnama Harahap, Ely Susanti, Siti Pujianingsih, Muhammad Sri Bintang Prasetyo, Gustasari, Nia Levianty)
  8. Teman-teman dari Group Naru (Imam Prayogi, Noval Jindan, Ayu Wanda Lestari, Lia Suci Wulandari, Ray Indra Taufik Wijaya.)
  9. Teman-teman Group Naga Hitam (Nurhasni Rumoma, Sri Wahyani)
  10. Seluruh anggota REC yang telah mendukung dan banyak membantu penulis.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan KKP ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan KKP ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 22 Mei 2015
Isma Damayanti
NIM. 1212474171

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Logo Zorilia

Gambar 3.1. Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

Gambar 3.2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

Gambar 3.3. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.4. Use Case Diagram

Gambar 3.5. Activity Diagram

Gambar 3.6. Sequence Diagram

Gambar 3.7. Strategi Zorilia

DAFTAR SIMBOL


DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Gamification adalah sebuah proses yang bertujuan mengubah non-game context (contoh: belajar,mengajar, pemasaran, dan lain sebagainya) menjadi jauh lebih menarik.Penggunaan gamification sangat efektif untuk membuat pekerjaan yang biasanya membosankan, kurang menyenangkan, atau kurang menantang, menjadi jauh lebih menyenangkan. Pengguna akan diberikan imbalan ketika melakukan kegiatan didalam sistem dan pengguna lain dapat melihat performa dari masing-masing pengguna. Imbalan tersebut berupa poin, coin badges dan lain sebagainya, kumpulan imbalan tersebut terangkum di dalam Viewboard. Viewboard adalah aplikasi custom yang dibuat oleh Mitra Teknologi, yang fungsinya agar dapat mengetahui informasi penting dan juga informasi yang dibutuhkan.

Viewboard sendiri sangat penting untuk menunjang konsep Gamification. Viewboard berfungsi untuk menampilan informasi penting dan juga informasi yang dibutuhkan. Seperti poin para pengguna dan menunjukan peringkat dari keseluruhan pengguna. Viewboard sendiri bisa menjadi motivasi tersendiri untuk menjadi peringkat teratas karena seluruh pengguna bisa melihat performa dari semua pengguna.

Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu institusi pendidikan yang bergerak di bidang teknologi informasi yang menerapkan konsep Gamification menggunakan aplikasi Zorilia dengan metode Zurmo. Untuk itu, Perguruan Tinggi Raharja terus menerus melakukan peningkatan dan pengembangan. Saat ini, Viewboard yang digunakan tidak diketahui ketentuan-ketentuan untuk mendapatkan poin yang jelas. Sehingga dibutuhkan Viewboard yang dapat menampilkan poin yang sesuai dengan apa yang telah dilakukan oleh para pengguna yaitu pembuatan dan penyelesaian Task.

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mencoba untuk melakukan analisia terhadap sistem berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja yang penulis tuangkan dalam sebuah laporan Kuliah Kerja Praktek dengan judul Analisa Perancangan Sistem Viewboard Zorilia Dengan Menggunakan Metode Gamification Studi Kasus: Perguruan Tinggi Raharja.

Rumusan Masalah

Perumusan adalah suatu cara, sedangakan masalah itu sendiri adalah sesuatu yang harus dipecahkan. Jadi, perumusan masalah adalah suatu cara untuk memecahkan suatu masalah. Berdasarkan penjelasan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa perumusan masalah dalam Zorilia ini, terdapat 3 masalah utama yang diantaranya adalah:

  1. Apakah Viewboard yang sudah pada Zorilia sudah efektif ?
  2. Bagaimana tampilan Viewboard pada Zorilia ?

  3. Apa saja informasi yang terdapat dalam Viewboard Zorilia ?

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah aspek-aspek yang ingin diperoleh dalam melakukan penelitian. Oleh karena itu sangat erat kaitannya dengan jenis penelitian yang dilakukan. Tujuan penelitian murni akan berbeda dengan penelitian terapan, dan berbeda pula dengan penelitian evaluasi.

Tujuan berkaitan erat dengan rumusan masalah yang ditetapkan dan jawabannya terletak pada kesimpulan penelitian. Tujuan penelitian dijabarkan, biasanya menggunakan kata-kata kerja pembuka antara lain: menemukan, menjelaskan, menganalisis, menguraikan, menilai, menguji, membandingkan, menemukan hubungan antara, memperoleh data atau pengetahuan atau keterangan tentang peneliti. Beberapa sifat yang harus dipenuhi sehingga tujuan penelitian dikatakan baik yaitu: spesifik, terbatas, dapat diukur, dan dapat diperiksa dengan melihat hasil penelitian.

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Tujuan operasional

Tujuan Operasional dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisa Viewboard Zorilia.


2. Tujuan fungsional

Tujuan Fungsional dari penelitian ini yaitu agar hasil dari penelitian ini dapat dimanfaatkan dan dipergunakan dengan sangat baik oleh Perguruan Tinggi sebagai referensi dasar untuk mengambil suatu langkah kebijaksanaan dalam suatu informasi dan keputusan.

3. Tujuan individual

Tujuan Individual adalah Menambah ilmu pengetahuan, pengalaman, pengenalan dan pengamatan sebuah Viewboard Zorilia pada Perguruan Tinggi Raharja sehingga penulis melakukan penelitian untuk menyelesaikan Tugas Kuliah Kerja Praktek (KKP)..

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian merupakan dampak dari tercapainya tujuan dan terjawabnya rumusan masalah secara akurat. Manfaat penelitian harus dapat dibedakan antara manfaat teoritis dan manfaat praktisnya. Dalam manfaat teoritis penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan yang bermanfaat bagi studi komunikasi dan informasi yang akhir-akhir ini semakin banyak memperoleh kajian dari berbagai disiplin ilmu baik melalui kajian teoritis maupun melalui kajian riset di bidang terapan. Dan didalam manfaat praktis penelitian ini diharapkan dapat mengidentifikasikan kebutuhan-kebutuhan untuk meningkatkan sistem iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja, mengatasi kendala-kendala yang muncul pada sistem, dapat dijadikan untuk fasilitas iLearning yang tersentralisasi, yang memuat seluruh informasi, yang kemudian diharapkan dapat memberikan informasi seputar Perguruan Tinggi Raharja yang akurat.

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Bagi Peneliti

Untuk menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama menempuh pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat laporan penelitian secara ilmiah dan sistematis.

2. Bagi Perguruan Tinggi Raharja

Adanya penelitian ini diharapkan bisa memberikan kontribusi kepada Perguruan Tinggi Raharja yaitu pemilik website Zorilia.

Ruang Lingkup Penelitian

Setiap manusia pasti memiliki gagasan, pemikiran dan pemahaman yang berbeda-beda antara satu dengan yang lainnya terhadap suatu hal. Untuk mempermudah penulisan laporan kuliah kerja praktek (KKP) ini dan agar lebih terarah dan berjalan dengan baik, perlu kiranya dibuat suatu batasan masalah. Sesuai dengan penulisan penelitian ini, maka penulis membatasi ruang lingkup penelitian. Penelitian ini hanya dilakukan untuk memperoleh informasi yang lebih tepat yang terangkum dalam Viewboard untuk para pengguna Zorilia.

Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis dan ideologis, pertanyaan dan isu-isu yang dihadapi. Suatu penelitian mempunyai rancangan penelitian tertentu. Rancangan ini menggambarkan prosedur atau langkah-langkah yang harus ditempuh, waktu penelitian, sumber data dan kondisi data dikumpulkan dan dengan cara bagaimana data tersebut dihimpun dan diolah untuk digunakan dalam pembuatan laporan

Dalam hal ini penulis akan menggunakan 2 (dua) metode penelitian dalam menyusun Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini sebagai berikut:

1.Metode Observasi (Pengamatan)

Metode Observasi (Pengamatan). Adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung pada objek yang diteliti dan meminta data yang diperlakukan sebagai bahan untuk menulis laporan.

2.Metode Literature Review

Metode Literature Review, yaitu metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dari beberapa sumber-sumber literature seperti buku, jurnal, makalah, internet, dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi dalam penyusunan laporan KKP (Kuliah Kerja Praktek) ini.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan, serta alternatif pemecahan masalah.

BAB IV PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Ada beberapa pendekatan dalam mendefinisikan sistem yaitu menekankan pada prosedur dan elemen atau komponennya. Suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Menurut pada ahli terdapat beberapa pendekatan dalam mendefinisikan sitem yaitu :

  1. Menurut Jogiyanto H.M. (2010:34)[1], bahwa Sistem (System) dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen :
    1. Dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu
    2. Dengan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu.
  2. Dikutip dari buku Bambang Hartono (2013:10)[2]. Menurut Schrode dan Voich (1974) dalam bukunya yang berjudul Organization and Management: Basic Systems Concept Misalnya, menyatakan bahwa sistem adalah “whole compounded of several parts” (Suatu kesatuan yang tersusun dari sejumlah elemen).
  3. Dikutip dari buku Bambang Hartono (2013:10)[2]. Menurut Elias M. Awad (1979) dalam bukunya yang berjudul System and Design menyatakan bahwa sistem adalah “an organized functioning relationship among units or components” (hubungan fungsional yang terorganisasi/teratur, yang berlangsung di antara bagian-bagian atau elemen-elemen).

Dari definisi di atas tersebut dapat meyimpulkan bahwa sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara terorganisasi berdasarkan fungsi fungsinya, menjadikan suatu kesatuan.

2. Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai beberapa karakteristik, yaitu komponen atau elemen (component), batas sistem (boundary), lingkungan (environment), penghubung (interface), masukan (input), pengolahan (proces), keluaran (output), sasaran (objective), atau tujuan (goal).

  1. Komponen Sistem (Component)
    Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian - bagian dari sistem yang saling berinteraksi, artinya saling berkerja sama membentuk satu kesatuan.
  2. Batasan Sistem (Boundary)
    Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem dengan yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memmungkinkan suatu sistem di pandang sebagai satu kesatuan.
  3. Lingkungan Luar Sistem ( Environment)
    Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apa pun diluar batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat merugikan atau menguntungkan sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (Interface)
    Melalui penghubung ini memungkinkan sumber - sumber daya mengalir ke subsitem yang lainnya. Dengan penghubung, satu subsitem dapat berintegrasi dengan subsitem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
  5. Masukan Sistem (Input)
    Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukkan sinyal (signal input).
  6. Keluaran Sitem (output)
    Merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsitem yang lain atau kepada supra sistem.
  7. Pengolah Sistem (process)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.
  8. Sasaran (Objectives) atau Tujuan (Goal)
    Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. (Agus Mulyanto, 2009 : 2)[3].

3. Klasifikasi Sistem

Menurut Jogiyanto H.M (2010:53)[1], suatu sistem dapat diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract) lawan sistem fisik (physical system), sistem alamiah (natural system) lawan sistem buatan manusia (human made system), sistem pasti (deterministic system) lawan sistem probabilistik (probabilistic system), dan sistem tertutup (closed system) lawan sistem terbuka (open system).

Sistem informasi masuk di dalam klasifikasi sistem fisik, sistem buatan manusia, sistem pasti dan sistem terbuka. Sebagai sistem fisik, sistem informasi mempunyai komponen-komponen fisik. Sebagai sistem buatan manusia, karena dirancang dan dibuat oleh analis atau pemakai sistem. Sebagai sistem pasti, karena hasil dari sistem ini yang berupa informasi merupakan hasil yang sudah dirancang dan sudah ditentukan dengan sesuai dengan pemakainya. Sebagai sistem yang terbuka, karena sistem ini berhubungan dengan lingkungan luarnya. Lingkungan luar sistem informasi dapat berupa sesuatu di luar sistem informasi ini tetapi masih di lingkungan atau sesuatu di luar lingkungan perusahaannya.

Konsep Dasar Sistem Informasi

1. Definisi Sistem Informasi

Terdapat berbagai macam pengertian sistem informasi menurut beberapa ahli, diantaranya sebagai berikut :

Menurut Sutarman (2012:13)[4], "Sistem informasi adalah sistem yang dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi)".

Menurut Sutabri (2012:46)[5], Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri dari pengumpulan, pemasukan, pemrosesan data, penyimpanan, pengolahan, pengendalian dan pelaporan sehingga tercapai sebuah informasi yang mendukung pengambilan keputusan didalam suatu organisasi untuk dapat mencapai sasaran dan tujuannya”.

2. Komponen Sistem Informasi

Menurut Mustakini (2009:43)[6], input merupakan data yang masuk ke dalam sistem informasi. Komponen ini perlu ada karena merupakan bahan dasar dalam pengolahan informasi. Sistem informasi tidak akan dapat menghasilkan informasi jika tidak mempunyai komponen input. Jika sistem informasi tidak pernah mendapatkan input, tetapi dapat menghasilkan output, ini merupakan hal yang ajaib. Input yang masuk ke dalam sistem informasi dapat langsung diolah menjadi informasi atau jika belum dibutuhkan sekarang dapat disimpan terlebih dahulu di storage dalam bentuk database.

3. Klasifikasi Sistem Informasi

Sistem informasi dapat dibentuk sesuai kebutuhan organisasi masing-masing. Oleh karena itu, untuk dapat menerapkan sistem yang efektif dan efisien diperlukan perencanaan, pelaksanaan, pengaturan, dan evaluasi sesuai keinginan masing-masing organisasi. Klasifikasi sistem informasi tersebut sebagai berikut :

  1. Sistem informasi berdasarkan level organisasi.
  2. Dikelompokkan menjadi level operasional, level fungsional dan level manajerial.
  3. Sistem informasi berdasarkan aktifitas manajemen.
  4. Dikelompokkan menjadi sistem informasi perbankan, sistem informasi akademik, sistem informasi kesehatan, sistem informasi asuransi dan sistem informasi perhotelan.
  5. Sistem informasi berdasarkan fungsionalitas bisnis.
  6. Dikelompokkan menjadi sistem informasi akuntansi, sistem informasi keuangan, sistem informasi manufaktur, sistem informasi pemasaran dan sistem informasi sumber daya manusia.

4. Tujuan Sistem Informasi

Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (Information) dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya. (Jogiyanto H.M., 2010:13)[1]

Tujuan sistem informasi terdiri dari Kegunaan (Usefulness), Ekonomi (Economic), Keandalan (Realibility), Pelayanan Langganan (Customer Service), Kesederhanaan (Simplicity), dan Fleksibilitas (Fleksibility).

  1. Kegunaan (Usefulness).
  2. Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.
  3. Ekonomi (Economic)
  4. Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.
  5. Keandalan (Reliability).
  6. Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.
  7. Pelayanan Pelanggan (Customer Service).
  8. Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.
  9. Kesederhanaan (Simplicity).
  10. Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.
  11. Fleksibilitas (Fleksibility).
  12. Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.

Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisis Sistem

Menurut Yakub (2012:142)[7], Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business prosess), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business soulution), dan rencana perusahaan (business plan).

Menurut Agus Mulyanto (2009:125)[3]. Analisa sistem adalah teori sistem umum yang sebuah landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam sistem yang sedang berjalan agar menjadi lebih efisien, mengubah sasaran sistem yang sedang berjalan, merancang/mengganti output yang sedang digunakan, untuk mencapai tujuan yang sama dengan seperangkat input yang lain (bisa jadi lebih sederhana dan lebih interatif) atau melakukan beberapa perbaikan serupa.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sitem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan memperbaiki berbagai fungsi didalam sistem.

2. Tahap-Tahap Analisis Sistem

Menurut Agus Mulyanto (2009:126)[3]. Tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya. Tahapan ini bisa merupakan tahap yang mudah jika client sangat paham dengan masalah yang dihadapi dalam organisasinya dan tahu betul fungsionalitas dari sistem informasi yang akan dibuat. Tetapi tahap ini bisa menjadi tahap yang paling sulit jika client tidak bisa mengidentifikasi kebutuhannya atau tertutup terhadap pihak luar yang ingin mengetahui detail-detail proses bisnisnya.

Menurut Agus Mulyanto (2009:129)[3]. Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh seorang analis sistem, diantaranya adalah:

  1. Identify, yaitu proses yang dilakukan untuk mengidentifikasi masalah.
  2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.
  3. Analysis, yaitu melakukan analisa terhadap sistem.
  4. Report, yaitu membuat laporan dari hasil analisis yang telah dilakukan dalam kurun waktu tertentu.

3. Fungsi Analisis Sistem

Ada 4 (empat) fungsi analisa sistem sebagai berikut :

  1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user).
  2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.
  3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.
  4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

Konsep Dasar Teknologi Informasi

Untuk mengetahui pengertian teknologi informasi terlebih dahulu kita harus memahami pengertian dari teknologi dan informasi itu sendiri. Berikut ini pengertian teknologi dan informasi :

Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya, sedangkan Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya.

Istilah yang baru berkembang dan mulai banyak digunakan untuk menggantikan sistem informasi manajemen adalah teknologi informasi (Information Technology). Istilah teknologi informasi (TI) lebih berorientasi ke teknologinya. Teknologi informasi atau information technology (IT) adalah subsistem atau sistem bagian dari sistem informasi.

Pengertian teknologi informasi menurut beberapa ahli teknologi informasi :

Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar (kamus Oxford, 1995)

Menurut Daryanto (2010:3)[8], "Teknologi informasi adalah sub-sistem atau sistem bagian dari sistem informasi".

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat.

Teori Khusus

Definisi Viewboard

Technology Partners (2014) [9], ViewBoard is a custom application created by Technology Partners, with it you can have the most important information you need to make mission critical business decisions on a daily basis in one easy to read dashboard. From metrics and socials to department level critical information, you decide what you want to have in your custom dashboard. The dashboard interface is fully dynamic, you are able to connect it to a CMS system or have it directly access your database to manage the information feeds.

Definisi Zorilia

Dikutip dari iMe Zorilia, Zorilia adalah media pengatur dan dashboard dari suatu task yang akan, sedang dan telah diselesaikan oleh para member yang dapat diakses secara online dan menggunakan konsep iLearning gamification. Dimana Zorilia menggunakan platform iLearning gamification untuk membuat bekerja berasa seperti bermain. Segala bentuk pekerjaan dapat dilakukan disini agar tidak ada yang terlewat, menjadi suatu kombinasi yang sangat sempurna. Dimana bagi seluruh member menjadi lebih mudah dalam mengerjakan task. Dapat melihat task yang menanti di todo’s, proses di working on dan task apa saja yang telah dicapai dengan baik di completed.

Gambar 2.1 Logo Zorilia

Dari semua itu member akan diberikan suatu penghargaan terbaik dengan poin yang akan terus bertambah berdasarkan keaktifan member di Zorilia. Badges dinilai berdasarkan apa yang telah dicapai dan coin yang diberikan secara random dan dapat di redem berdasarkan hadiah yang telah disiapkan. Semua itu dapat dijalani di Zorilia bagi para member terdaftar. Melalui Zorilia ini menjadikan suatu pekerjaan lebih mudah dan menciptakan nuansa bermain yang sangat kuat.

Definisi Gamification

Menurut Wikipedia, Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan, dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan,dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game. Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan yang biasanya membosankan,seperti menyelesaikan survei,belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web. Data yang tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas data, ketepatan waktu, atau belajar.

Definisi Zurmo

Zurmo adalah aplikasi CRM open source yang ditulis dalam PHP menggunakan JQuery, Yii Framework, dan RedBeanPHP. Zurmo merupakan salah satu aplikasi CRM (Customer Relationship Management) yang bersifat open source. Aplikasi ini merupakan aplikasi mobile, dan sosial. Zurmo dikembangkan dengan menggunakan metodologi test-driven di dalam pengembangan setiap bagian dari aplikasinya.

Definisi CRM

  1. "CRM sebagai proses pengelolaan informasi rinci mengenai titik sentuhan (touch points) individual pelanggan untuk memaksimalkan loyalitas pelanggan. Untuk sebuah hotel, titik sentuh itu dapat mencakup reservasi, check – in, check –out, frekuensi menginap, layanan kamar, layanan bisnis, fasilitas olahraga, layanan cucian, restoran, maupun bar" (Kotler dan Keller, 2009)[10]
  2. "CRM sebagai pengelola hubungan pelanggan melibatkan dua tujuan yang salin gberkaitan: pertama, member semua organisasi dan semua karyawannya yang berhadapan dengan pelanggan, satu pandangan lengkap tentang setiap pelanggan disetiap hal dan di lintas semua saluran; dan, kedua, member pelanggan satu pandangan lengkap tentang perusahaan dan saluran-salurannya yang luas" (O’Brien,2008:325)[11].

Konsep Dasar Database

1. Definisi Database

Menurut Prasetio (2012:181)[12],“Database adalah sebuah struktur yang umumnya dikategorikan dalam 2 (dua) hal, sebuah database flat dan sebuah database relasional. Database relasional lebih disukai karena lebih masuk akal dibandungkan database flat”.

Menurut Mustakini (2009:46)[6], Database adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasi”.

Dari definisi ini, terdapat tiga hal yang berhubungan dengan database, yaitu sebagai berikut ini:

  1. Data itu sendiri yang diorganisasikan dalam bentuk database.
  2. Simpanan permanen (storage) untuk menyimpan database tersebut. Simpanan ini merupakan bagian dari teknologi perangkat keras yang digunakan di sistem informasi. Simpanan permanen yang umumnya digunakan berupa hard disk.
  3. Perangkat lunak untuk memanipulasi database. Perangkat lunak ini dapat dibuat sendiri dengan menggunakan bahasa pemrograman komputer atau dibeli dalam bentuk suatu paket. Banyak paket perangkat lunak yang disediakan untuk memanipulasi database. Paket perangkat lunak ini disebut dengan DBMS (Database Management System).

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi informasi dari basis data tersebut.

2. Definisi Tabel

Tabel adalah komponen paling utama dalam membuat Website, pada saat pembuatan sebuah halaman web, tabel dijadikan sebagai media yang berfungsi sebagai kerangka untuk meletakkan komponen-komponen isi web. Sehingga dapat meninggalkan pengguna tabel dalam sebuah design web. (Anhar, 2010 :45)[13].

Selain sebagai kerangka kerja, tabel juga dijadikan sebagai media untuk merapihkan semua content (isi web) yang ada di dalam halaman web. Jadi sebagai seorang web master atau designer web kita tidak akan dapat meninggalkan tabel, karena tabel dapat dikatakan sebuah komponen HTML yang diharuskan dalam pembuatan Website.

3. Definisi Fields

Fields adalah sub bagian dari Record. Dari contoh isi record di atas, maka terdiri dari 2 fields, yaitu : fields Nama User dan Password. (Anhar,2010 : 45)[13].

4. Definisi Record

Record adalah data yang isinya merupakan satu kesatuan seperti Nama User dan Password. Setiap keterangan yang mencakup Nama User dan Password dinamakan satu record. Setiap record diberi nomor yang disebut nomor record (Record Number). (Anhar, 2010 : 45)[13].

Definisi PHP

Menurut Nugroho (2009:113)[14], “PHP merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia website, PHP adalah bahasa program yang berbentuk skrip yang diletakkan di dalam serve web”.

Menurut Arief (2011:43)[15], Definisi PHP adalah sebagai berikut : PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Karena merupakan server-side scripting maka sintaks dan perintah-perintah PHP akan dieksekusi di server kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam format HTML.

Menurut Wardana (2010:7)[16], “PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML (kode dasar website) dan dijalankan pada server side. Artinya, semua sintaks PHP yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan pada server, sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja”.

Menurut Prasetio (2012:122)[12], “PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah bahasa script yang ditanam di sisi server”.

Menurut Oktavian (2010:31)[17], “PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemrograman berbasisikan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML”. Kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus, yaitu :

  1. Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, misal: Apache.
  2. Kode PHP diletakkan dan dijalankan di web server.
  3. Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti: MySQL.
  4. Merupakan software yang bersifat open source.
  5. Gratis untuk di-download dan digunakan.
  6. Memiliki sifat multipaltform, artinya dapat dijalankan menggunakan sistem operasi apapun, seperti: Linux, Unix, Windows, dan lain-lain.

Menurut Anhar (2010:3)[13], definisi PHP adalah sebagai berikut :

PHP singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru atau up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan.

Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)

1. Definisi UML

Menurut Widodo, (2011:6)[18], Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Rawat Jalan Di Rumah Sakit Hewan Universitas Airlangga Surabaya Dengan Metode Berorientasi Objek.Surabaya : Universitas Airlangga. “UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”.

Menurut Nugroho (2010:6)[14], ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming).

2. Jenis-jenis Diagram UML

Menurut Widodo (2011:10)[18], Berikut ini adalah definisi mengenai 9 diagram UML :

  1. Class Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, dan relasi-relasi.
  2. Package Diagram : Bersifat statis. Diagramini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.
  3. Use Case Diagram : Bersifat statis. Diagramini memperlihatkan himpunan usecase dan aktor-aktor (suatujenis khusus dari kelas).
  4. Sequence Diagram : Bersifat dinamis.Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesandalam waktu tertentu.
  5. Communication Diagram : Bersifat dinamis.Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasistruktural dari objek- objek yang menerima serta mengirim pesan.
  6. State Chart Diagram : Bersifat dinamis.Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state),transisi, kejadian serta aktifitas.
  7. Activity Diagram : Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.
  8. Component Diagram : Bersifat statis.Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi kebergantungan sistem/perangkatlunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.
  9. Deployment Diagram : Bersifat statis.Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time).

Konsep Dasar Website

1. Definisi Website

Menurut Murad (2013:49)[19],, “Web adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

Menurut Simarmata (2010:47)[20],, “Web adalah sebuah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah serverweb internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

Menurut Arief (2011:7)[15], “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untukmengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan website adalah sebuah tempat di internet, yang menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti text, image, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client sehingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.

2. Jenis-jenis Website

Menurut Arief (2011:8)[15], ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jenis web tersebut. Adapun jenis-jenis web:

  1. Web statis adalah web yang isinya atau contenttidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapatdiubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untukmembuat dokumen web ini tidakmemungkinkan dilakukan perubahan isi atau data.Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scriptingseperti HTML, CascadingStyle Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman webstatis hanya dapatdilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada filementah web tersebut.
  2. Web dinamis adalah jenis web yang content atauisinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasiflash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinyatidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnyalangsung secara online di internet melalui halaman control panel atauadministrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjanguser tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

Konsep Dasar Internet

1. Definisi Internet

Menurut Darma, Jarot S, dkk. (2009:1)[21], secara harfiah, internet (kependekan dari 'Interconnected-networking') ialah rangkaian komputer yang terhubung satu sama lain. Hubungan melalui suatu system antar perangkat komputer untuk lalu lintas data itulah yang dinamakan network. Mungkin anda mengenal istilah LAN (Local Area Network), yang menghubungkan komputer-komputer dalam area tertentu, seperti kantor, sekolah, atau warnet. Internet kurang lebih seperti itu, hanya dalam area yang sangat luas, yaitu seluruh dunia. Jadi, komputer yang terhubung melalui jaringan dan saling berkomunikasi dengan waktu dan wilayah tak terbatas, disebut internet.

Menurut Ananda (2009:1)[22], “Internet adalah rangkaian komputer yang terhubung satu sama lain”. Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah komputer yang terhubung melalui jaringan dan saling berkomunikasi dengan waktu dan wilayah yang tak terbatas.

2. Sejarah Internet

Internet ialah sistem komputer umum, yang berhubungan secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internet working. Sebelum internet ada, ARPAnet(US Advanced Researt Project Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, setelah itu internet digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Selanjutnya pemerintahan Amerika Serikat memberikan izin kearah komersial pada awal tahun 1990.

Konsep Dasar Literature Review

1. Definisi Literature Review

Menurut Hermawan (2009:43)[23],“Tinjauan pustaka adalah menganalisis secara kritis pustaka penelitian yang ada saat ini. Telaah pustaka tersebut perlu dilakukan secara ketat”.

Menurut Semiawan (2010:104)[24], “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.” Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan literature review adalah analisa sistem berupa kritik (membangun maupun menjatuhkan) dari peneliti yang sedang dilakukan terhadap suatu bagian keilmuan.

2. Tujuan Literature Review

Menurut Hermawan (2009:45)[23], tinjauan pustaka berisi penjelasan secara sistematik mengenai hubungan antara variabel untuk menjawab perumusan masalah penelitian. Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:

  1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.
  2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya.
  3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuan penelitian lain dengan topik serupa.

Menurut Yuniarti (2012:3)[25], studi pustaka bertujuan untuk mendapatkan landasan teoritis yang berguna sebagai tolok ukur dalam membahas dan menganalisa data serta mengambil kesimpulan dan saran dalam analisis laporan keuangan perusahaan tertentu.

Study Pustaka (Literature Review)

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai perancangan viewboard dengan menggunakan metode gamification dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan viewboard ini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu:

  1. Penelitian ini dilakukan oleh S.P. Singh Dy Director, Indira Institute of Management, Pune, pada tahun 2012 yang berjudul "Gamification: A Strategic Tool for Organizational Effectiveness". Gamification help convert the negativity to positivity. Gamification can be used as strategic tool, making stakeholders aware of organizational procedures, rules, influencing behavior, enhancing performance & roductivity, room for recognition, an important training tool, a powerful feedback mechanism, tool for self development and much more.[26]

  2. Penelitian ini dilakukan oleh Lincoln C. Wood and Torsten Reiners Curtin University GPO Box U1987 Perth, Western Australia 6845, Australia, pada tahun 2012 yang berjudul “Gamification in Logistics and Supply Chain Education: Extending Active Learning”. Contemporary process management has emphasised the use of game-elements and gamification to increase engagement with users. As engagement with students in higher educational institutions is always an issue, gamification seems to be a suitable remedy to the problem. The thesis of this paper is that gamification is a useful intra-unit approach to extending active learning and student engagement. Our past experience with virtual worlds and active learning indicates that gamification is a strong mean to support active learning to improve student outcomes.[27]

  3. Penelitian ini dilakukan oleh Muhammad Iqbal Dimasz Randy, Endang Siti Astuti dan Riyadi pada tahun 2014 yang berjudul “Implementasi Sistem Informasi CRM (Customer Relationship Management) (Studi Pada UD. Iwek-P Adventure Kota Malang)”. Penelitian ini membahas gambaran tentang sistem informasi customer relationship management (CRM), menganalisis permasalahan sistem informasi CRM dan memberikan alternatif solusi atau rekomendasi sistem informasi CRM yang baru pada UD. Iwek-P Adventure dengan menggunakan Zurmo CRM yang berbasis open source. Hal ini dikarenakan UD. Iwek-P Adventure masih belum terkomputerisasi dan belum memiliki data tentang para pelanggan perusahaan.[28]

  4. Penelitian ini dilakukan oleh Ahmad Ikhsan Ramadhan pada tahun 2014 yang berjudul “Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Open CRM Zurmo Pada Pengguna Manager Minimart Management System Berbasis Android”. Penelitian ini membahas pembuatan aplikasi sistem manajemen minimarket yang dikhususkan dalam pembuatan user manager berbasis android dan open CRM Zurmo menggunakan bahasa pemograman java J2EE[29]

  5. Penelitian ini dilakukan oleh Risal pada tahun 2013 yang berjudul “Pembangunan Gamification (Game Mechanics) Framework”. Penelitian ini membahas tentang membangun sebuah framework yang bertujuan agar pihak pengembang dapat dengan mudah menambahkan fitur gamification pada sistem yang diinginkan. Framework yang dibangun memiliki kemampuan untuk digunakan sebagai komponen front-end maupun komponen back-end.[30]

  6. Penelitian ini dilakukan oleh Donni Prabowo, Ema Utami, Hanif Al Fatta pada tahun 2014 yang berjudul “Implementasi Konsep Gamification pada Aplikasi Terapi Autis dengan Metode Applied Behavior Analysis”. Penelitian ini membahas perancangan aplikasi game terapi autis pada empat bidang yang menjadi masalah bagi penderita autism yaitu bidang sosial, motorik, sensorik, dan kognitif. Rancangan aplikasi game terapi ini akan diterapkan pada sistem terapi autis yang menerapkan metode ABA yaitu sistem Ahada (ahada.info).[31]

  7. Penelitian ini dilakukan oleh Henderi, Untung Rahardja, Qory Oktisa Aulia dan Muhamad Hendri pada tahun 2011 yang berjudul “Dashboarding Information Systems For The Education Sector: Aplication and Methodologies”. Penelitian ini membahas metodologi dan aplikasi dashboarding information system (DIS) untuk institusi sektor pendidikan sebagai model sistem informasi pengukuran dan evaluasi capaian kinerja organisasi dalam bentuk key performance indicator (KPI). Dalam implementasinya, aplikasi DIS dibangun menggunakan bahasa pemograman PHP untuk membuat aplikasi front office sebagai interface dan software fusionchart sebagai aplikasi pembuat grafik. Aplikasi DIS yang dibuat juga menggunakan eXtensible Markup Language (XML).[32]

Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian sebelumnya seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian untuk Analisa Perancangan Sistem Viewboard Zorilia Dengan Menggunakan Metode Gamification. Studi Kasus: Perguruan Tinggi Raharja.

BAB III

PEMBAHASAN

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin banyaknya perguruan–perguruan tinggi yang berkembang di daerah Tangerang, khususnya di bidang ilmu komputer, semakin erat pula persaingan yang terjadi di dalamnya. Namun, banyak perguruan tinggi yang masih belum dapat memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara komputerisasi di setiap bidang.

Dalam dunia komputer segala sesuatunya serba canggih serta otomatis dan perkembangannya pun sangat cepat, banyak instansi yang menggunakan kecanggihan komputer seperti instansi pemerintah maupun swasta serta dunia perkantoran bahkan dunia pendidikan sudah menerapkannya, tetapi perkembangan komputer selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dengan pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan Bangsa Indonesia serta meningkatkan sumber daya manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri perguruan tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat Kota Tangerang dalam Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang ilmu komputer.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut:

  1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
  2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
  3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
  4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
  5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
  6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
  7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
  8. Pada tahun 2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam verifikasi dan tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor dibidang IT dari dalam dan luar negeri.Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan.
  9. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
  10. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
  11. Pada tahun 2012 Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat “A”. Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan Infornasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan menghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional.
  12. Pada tahun 2013 Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007. Pada Tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional.
  13. Pada tahun 2014 diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 – 24 September 2014. Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas karyawan dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.

1. Jurusan / Program Studi pada STMIK Raharja

Tabel 1.JPG

Gambar 3.1.Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

2. Jurusan / Program Studi pada AMIK Raharja Informatika

Tabel amik.JPG

Gambar 3.2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

1. Visi dan Misi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama di bidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilakan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

Dalam rangka mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut:

  1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.
  2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif.
  3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.
  4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna.

Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability (kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja).

2. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.
  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.
  3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilan dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka – kerangka hubungan diantara fungsi, bagian – bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi.

Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut.

Gambar 3.3. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Tugas dan Tanggung Jawab

Seperti halnya di dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja di dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

1. Presiden Direktur

Wewenang :

  1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
  3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
  4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung Jawab :

  1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

2. Direktur

Wewenang:

  1. Merupakan wakil presiden direktur.
  2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

3.Pembantu (Bidang Akademik)

Wewenang :

  1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
  2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
  3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  4. Mengadakan afiliasi.
  5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

Wewenang :

  1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
  2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
  3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Wewenang :

  1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
  2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
  3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

6.Asisten Direktur Akademik

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
  7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

7. Kepala Jurusan

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
  2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
  4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
  5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
  6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

8. Asisten Direktur Finansial

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
  2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

9. Layanan Keuangan Mahasiswa(LKM)

Wewenang:

  1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
  2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
  2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

10. Asisten Direktur Operasional(ADO)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian(RPU)

Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Wewenang :

  1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
  2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
  4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
  2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
  3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
  2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
  4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini, sebagai berikut :

Analisa sistem yang berjalan pada Use Case Diagram

Gambar 3.4. Use Case Diagram

Berdasarkan gambar 3.4. Use Case Diagram diatas terdapat :

    1. 1 (satu) sistem yang mencakup seluruh kegiatan Sistem Zorilia.
    2. 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu:User
    3. 6 (enam) use case yangbiasa dilakukan oleh actor-actor tersebut diantaranya: login,masuk Home Zorilia, Project, Create Task, Save Taskdan Logout

Analisa Sistem Pada Activity Diagram

Gambar 3.5. Activity Diagram

Berdasarkan gambar 3.5. Activity Diagram diatas terdapat :

    1. 1 (satu) initial node, merupakan objek yang mengawali kegiatan.
    2. 8 (delapan) activity, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
    3. 1 (satu) decision node yang dapat menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan 2 (dua) kemungkinan.
    4. 1 (satu) initial final node, yang merupakan aktifitas akhiri kegiatan.

Analisa Sistem Pada Sequence Diagram

Gambar 3.6. Sequence Diagram

Berdasarkan gambar 3.6. Sequence Diagram diatas terdapat :

    1. 1 (satu) actor, yang melakukan kegiatan, yaitu : User.
    2. 5 (lima) Lifeline, merupakan antarmuka yang saling berinteraksi.
    3. 11 (sebelas) Messages, yang merupakan komunikasi object yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.

Konfigurasi Sistem Berjalan

Di dalam menganalisa dan membuat Viewboard Zorilia untuk penulisan laporan KKP, penulis menggunakan komputer dengan konfigurasi sebagai berikut :

  1. Perangkat Keras (Hardware)
    1. Processor : AMD A4-3330MX with Radeon
    2. Monitor : 14.0” HD LED LCD
    3. RAM : 4 GB DDR3 Memory
    4. Hard disk : 320 GB HDD
  2. Spesifikasi Software
    1. Windows 8.1
    2. Google Chrome
    3. Zurmo
    4. Mozilla FireFox
    5. Visual Paradigm
  3. Hak Akses (Brainware)

    Untuk mengoperasikan Widuri dapat dilakukan oleh seluruh Pribadi Raharja, baik mahasiswa, dosen maupun manajemen pada Perguruan Tinggi Raharja.

Permasalahan Yang Dihadapi

Berdasarkan analisa terhadap Viewboard Zorilia sebelumnya masih kurang efektif karena tidak diketahui ketentuan-ketentuan untuk mendapatkan poin yang jelas. Seiring dengan berjalannya waktu Viewboard Zorilia sampai saat ini sudah mengalami pembaharuan dan memberikan informasi serta tampilan yang lebih menarik. Berdasarkan analisa dari segi permasalahan terdapat beberapa masalah diantaranya adalah :

  1. Menciptakan Viewboard Zorilia yang menarik dan efektif.
  2. Menampilkan Viewboard Zorilia.
  3. Memberikan informasi yang terangkum dalam Viewboard Zorilia.

Analisa Batasan Sistem

Setiap sistem mempunyai batasan sistem (boundary) yang memisahkan sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar merupakan kesatuan di luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem. Melihat permasalahan yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, maka penelitian ini dibatasi hanya terfokus pada permasalahan mengenai pembuatan Viewboard Zorilia pada Perguruan Tinggi Raharja.

Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem Yang Berjalan

Dalam penelitian analisa sistem Viewboard Zorilia ini, penulis dapat menyimpulkan kelebihan dan kekurangan pada sistem tersebut :

  1. Kelebihan dari sistem Viewboard Zorillia, diantaranya memiliki tampilan yang menarik, dapat menampilkan user pembuat task terbanyak serta dapat menampilkan jumlah keseluruhan task yang telah dibuat.
  2. Meskipun sistem yang berjalan saat ini sudah cukup baik, tetapi masih ada beberapa kekurangan. Adapun kekurangan dari sistem yang telah berjalan saat ini yaitu belum dapat menampilkan poin para user dan belum dapat menampilkan secara keseluruhan fitur-fitur yang ada pada tampilan Viewboard Zorilia.

Strategi Project

Dalam pemecahan masalah yang ada diatas, maka dapat diperoleh beberapa strategi untuk merancang sistem Viewboard Zorilia pada Perguruan Tinggi. Strategi ini dimanfaatkan sebagai tolak ukur kebutuhan sistem yang akan diusulkan. Berikut tabel strategi perancangan sistem Viewboard Zorilia.

Gambar 3.7 Strategi Zorilia

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengamatan yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan perihal Analisa Perancangan Sistem Viewboard Zorilia Dengan Menggunakan Metode Gamification Studi Kasus: Perguruan Tinggi Raharja. sebagai berikut :

  1. Menciptakan sistem informasi Viewboard Zorillia yang dapat berjalan secara efektif dan efisien sehingga informasi yang diberikan dapat dinikmati oleh para user Zorillia.
  2. Tampilan Viewboard Zorillia sudah mengalami perubahan dibandingkan yang sebelumnya. Saat ini tampilan Viewboard Zorilia menggunakan Template Bootstrap guna mendukung agar para user dapat melihat tampilan Viewboard Zorilia yang jauh lebih menarik.
  3. Dengan adanya Viewboard Zorilia ini dapat memberikan berbagai jenis informasi kepada user seperti, pembuat task terbanyak, last login user dan due date time task yang telah dibuat oleh para user dan informasi ini membuat para user termotivasi untuk menjadi no 1 di dalam Viewboard terutama di Viewboard pembuat task terbanyak.

Saran

  1. Diperlukan sumber daya manusia yang berpengalaman dibidang IT untuk mengelola Website Zorilia agar Website Zorilia dapat berjalan dengan efektif dan efisien.
  2. Perlu adanya penambahan informasi di Viewboard Zorilia seperti poin untuk pembuat task terbanyak dan poin untuk menyelesaikan task terbanyak.
  3. Diharapkan agar pihak pengembang nantinya bisa menambahkan informasi tentang fitur-fitur Viewboard Zorilia yang ada pada tampilan awal Viewboard

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 1,2 Jogiyanto H.M. 2010. Sistem Informasi Teknologi. Yogyakarta: Andi Offset.
  2. 2,0 2,1 Hartono, Bambang. 2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. Jakarta: Rineka Cipta.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Mulyanto, Agus 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
  4. Sutarman. 2012. "Buku Pengantar Teknologi Informasi". Jakarta: Bumi Aksara
  5. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Informasi. Yogyakarta: Andi.
  6. 6,0 6,1 Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2009. Sistem Informasi Teknologi, Yogyakarta:Andi Offset.
  7. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi, Yogyakarta: Graha Ilmu
  8. Daryanto. 2010. Teknologi Jaringan Internet. Bandung : Satu Nusa.
  9. Internet. 2014. Complete Organization In One Mobile Dashboard. [1]
  10. Kotler. Keller. Diakses pada tanggal 20 mei 2015. Tersedia http://rara-deye.blogspot.com/2015/02/yuk-mengenal-zurmo.html.
  11. O’Brien. 2008. Diakses pada tanggal 20 mei 2015. Tersedia http://rara-deye.blogspot.com/2015/02/yuk-mengenal-zurmo.html.
  12. 12,0 12,1 Prasetio. Adhi. 2012. “Buku Pintar Pemrograman Web”. Jakarta : Mediakita.
  13. 13,0 13,1 13,2 13,3 Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. Jakarta:Mediakita.
  14. 14,0 14,1 Nugroho. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Yogyakarta: Andi Offset.
  15. 15,0 15,1 15,2 M. Rudyanto. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.
  16. Wardana. 2010. Belajar PHP dan MySQL. Yogyakarta: Andi Offset.
  17. Oktavian, Diar Puji. 2010. Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan PHP. Yogyakarta: Mediakom.
  18. 18,0 18,1 Widodo.2011. Menggunakan UML. Bandung: Informatika.
  19. Murad.2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang.
  20. Simarmata.2010. Rekayasa Web. Yogyakarta: Andi.
  21. Jarot, Darma. 2009. Buku Pintar Menguasai Internet. Jakarta : Mediakita.
  22. Ananda.2009. Buku Pintar Menguasai Internet. Jakarta : Mediakita.
  23. 23,0 23,1 Hermawan. Asep. 2009. Penelitian Bisnis. Jakarta: Grasindo.
  24. Semiawan. Conny. R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.
  25. Yuniarti. Evi, dkk. 2012. Kinerja Laporan Keuangan Untuk Pengambilan Keputusan Pemberian Kredit Modal Kerja. Lampung: Politeknik Negeri Lampung.
  26. S.P. Singh Dy Director. 2012. Gamification: A Strategic Tool for Organizational Effectiveness.
  27. Lincoln C. Wood and Torsten Reiners Curtin. 2012. Gamification in Logistics and Supply Chain Education: Extending Active Learning.
  28. Muhammad Iqbal Dimasz Randy, Endang Siti Astuti dan Riyadi. 2014. Implementasi Sistem Informasi CRM (Customer Relationship Management) (Studi Pada UD. Iwek-P Adventure Kota Malang).
  29. Ikhsan Ramadhan, Ahmad. 2012. Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Open CRM Zurmo Pada Pengguna Manager Minimart Management System Berbasis Android.
  30. Risal . 2012. Pembangunan Gamification (Game Mechanics) Framework.
  31. Donni Prabowo, Ema Utami, Hanif Al Fatta. 2014. Implementasi Konsep Gamification pada Aplikasi Terapi Autis dengan Metode Applied Behavior Analysis.
  32. Henderi, Untung Rahardja, Qory Oktisa Aulia dan Muhamad Hendri. 2011. Dashboarding Information Systems For The Education Sector: Aplication and Methodologies.

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A:

A.1.Surat Pengantar KKP
A.2.Surat Penugasan Kerja
A.3.Formulir Seminar Proposal
A.4.Formulir Materi Proposal KKP
A.5.Formulir Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)
A.6.Formulir Permohonan Penggantian Judul Kuliah Kerja Praktek (KKP)
A.7.Kartu Study Tetap Final (KSTF)
A.8.Kurikulum
A.9.Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil
A.10.Daftar Nilai
A.11.Sertifikat Prospek
A.12.Sertifikat TOEFL
A.13.Sertifikat IT Nasional
A.14.Sertifikat IT Internasional
A.15.Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)
A.16.Lembar Kartu Bimbingan Kuliah Kerja Praktek (KKP)
A.17.Curriculum Vitae (CV)


Lampiran B:

B.1. Penilaian Objectif iDu
B.2. Partisipasi #1: Masuk ke Kelas Hachi iDu
B.3. Partisipasi #2: Why Project
B.4. Partisipasi #3: Strategy
B.5. Partisipasi #4: Mengikuti Training iDu
B.6. Partisipasi #4: Connect Linkedin 123
B.7. Widuri


Contributors

Admin, Isma Damayanti, NurHasni