BAB I ROOSTER (KKP)

Dari widuri
Revisi per 27 Juni 2013 10.59 oleh Citra (bicara | kontrib) (Created page with "<p style="text-align: center;">'''BAB I'''</p> <p style="text-align: center;">'''PENDAHULUAN'''</p> == 1.1 Latar Belakang Masalah == <p style="text-align: justify;"> ...")

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi merupakan fenomena dimana suatu kebutuhan informasi harus terpenuhi baik secara langsung maupun tidak langsung agar dapat memberikan informasi yang cepat dan akurat. Saat ini segala aspek kehidupan juga telah mampu berkembang dengan pesatnya, perkembangan tersebut beriringan pula dengan perkembangan masyarakat dari masyarakat yang tradisional menjadi masyarakat modern, kemudian secara otomatis perkembangan tersebut menuntut masyarakat menuju kearah globalisasi. Penyebab utama yang paling terasa pada perubahan tersebut adalah pada aspek Teknologi Informasi, contoh paling sederhana tentang hal ini adalah bila pada masyarakat yang masih tradisional dahulu dalam pencapaian informasi dari jarak jauh memerlukan waktu yang begitu lamanya, karena saat itu masih menggunakan cara pengiriman pesan masih sederhana yaitu surat-menyurat, kemudian berkembang menjadi faksimile kemudian telepon dan sekarang pada tingkat yang lebih modern telah muncul telepon genggam dalam beragam jenis dan fitur-fitur canggih yang mendominasinya serta muncul pula sebuah alat elektronik yaitu komputer yang dapat menginput lalu memproses serta memberikan output berupa data.


Gambar siklus.jpg

Teknologi informasi juga mampu melakukan efisiensi di berbagai bidang, antara lain penghematan dalam penggunaan kertas (paperless), sehingga perkembangan teknologi informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan. Kehidupan ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan yang sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Kehidupan yang sudah dipengaruhi oleh kebutuhan secara elektronik akan dapat memudahkan kita dalam memperoleh informasi. Salah satunya adalah dengan adanya aplikasi yang tersedia didalam komputer, aplikasi browser adalah sebuah aplikasi yang terhubung dengan internet dimana user akan mendapatkan informasi juga akan dapat mengakses informasi secara cepat dan mudah diperoleh tanpa mengenal jarak dan waktu, kapan saja dan dimana saja kita akan mampu memperoleh informasi yang kita butuhkan melalui bantuan teknologi yang terhubung dengan jaringan internet. Kebutuhan informasi dalam mengirimkan sebuah pesan berupa informasi yang akurat serta terarah sangat diharapkan dalam perkembangan teknologi saat ini. Dengan menghadirkan sistem pelayanan menggunakan tiket, maka suatu kebutuhan informasi akan dapat diperoleh secara mudah , tepat dan efisien di segala ruang lingkup kehidupan. Namun dalam kenyataanya hal tersebut terkadang masih kurang optimal, dikarenakan kurang atau terbatasnya sistem informasi yang digunakan.

Gambar perguruan tinggi.jpg

Perguruan Tinggi Raharja adalah salah satu organisasi yang bergerak dibidang pendidikan Teknologi Informasi (TI) dan mempunyai 4 (empat) pilar IT E-learning yang telah dihasilkan dari hasil penelitian, yaitu terdiri dari SIS (Student Information Services), RME (Raharja Multimedia Edutainment), INTEGRAM (Integrated Raharja Marketing), dan GO (Green Orchestra). Keempat pilar tersebut adalah instrumen Perguruan Tinggi Raharja sebagai kampus unggulan yang sesuai dengan visinya yaitu menuju Perguruan Tinggi unggulan yang selalu berinovasi dan memiliki daya saing yang tinggi dalam era globalisasi. Selain itu Perguruan Tinggi Raharja telah menciptakan dan menerapkan teknologi baru yaitu iLearning dalam proses kegiatan yang ada dikampus dan pembelajaran bagi seluruh Pribadi Raharja.

Dengan teknologi iLearning tersebut, proses pembelajaran pada Perguruan Tinggi Raharja dapat dilaksanakan dengan menggunakan iPad, smart phone, mobile computing, dan gadget lainnya yang mendukung cara kerja mobile communication edutaiment. Pembelajaran iLearning mempunyai beberapa metode pembelajaran, yaitu :

  1. Metode pembelajaran yang sudah modern dan maju.
  2. Metode belajar yang interaktif.
  3. Metode pembelajaran yang memudahkan kita mengerjakan tugas-tugas kuliah.
  4. Metode pembelajaran yang seru dan tidak membosankan karena disamping belajar kita juga dapat bermain.
Berdasarkan tulisan sebelumnya yang di kemukakan oleh Untung Rahardja, M.T.I (2011) iLearning adalah sistem pembelajaran modern dan terbaru dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B (Belajar, Bekerja, Bermain, Dan Berdoa) dan dapat di implementasikan sebagai arsitektur 4B iLearning, seperti pada gambar satu berikut ini.

Gambar arsitektur.jpg

Tampak pada arsitektur diatas, sistem iLearning yang saling berhubungan dan berkaitan satu sama lain sehingga membentuk suatu bangunan iLearning yang dapat memperkokoh sitem pembelajaran yang sedang berjalan dan target demi mencapai suatu tujuan. Sehingga iLearning tersebut dapat dijadikan inovasi baru dalam dunia ilmu pengetahuan dan pendidikan, sebagai suatu sistem pembelajaran baru, dalam dunia pendidikan dengan memanfaatkan perkembangan Informasi Teknologi. Seiring dengan kemajuan Perguruan Tinggi Raharja yang cukup pesat mengakibatkan semakin banyak pula minat masyarakat untuk bergabung menjadi Pribadi Raharja. Untuk menciptakan pelayanan informasi yang bermutu dan mudah untuk diakses, serta terarah dengan efektif maka diperlukan adanya sistem ticketing online.

Kini Perguruan Tinggi Raharja telah membangun sistem ticketing online, namun saat ini kinerja sistem tersebut berperan dibelakang sistem pelayanan offline iDuHelp!. Sistem pelayanan iDuHelp! sangat berkaitan erat dengan Role Online Sytem Ticketing Raharja dalam mengakses sebuah tiket. Sistem pelayanan offline iDuHelp! yang baru dirintis pada tanggal 03 Februari 2013 merupakan penunjang untuk menciptakan sebuah sistem pelayanan dengan menggunakan e-ticket menjadi lebih terarah. Fungsi utama dari sistem ticketing online yaitu dapat mengoptimalkan pelayanan khususnya pada pelayanan offline iDuHelp saat ini. Sistem penggunaan tiket dalam proses pelayanan merupakan suatu peranan penting dalam dunia informasi, khususnya untuk mempermudah mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja dalam memperoleh informasi seputar akademik. Namun sistem tiket tersebut masih ada kekurangan yaitu sedikitnya jumlah staff pada sistem tersebut, sehingga hal ini mengakibatkan proses pencapaian informasi kurang maksimal.

Saat ini kemajuan sistem penggunaan tiket dalam proses pelayanan sangat diperlukan agar dapat mengakses data secara relevan sehingga teknologi informasi sudah menjadi kebutuhan utama dalam pelayanan jasa. Pengembangan yang akan dilakukan adalah menciptakan pelayanan ROOSTER menjadi lebih mudah dalam sistem penggunaannya, kemudian menambahkan staff serta departement pada sistem sehingga dengan adanya pengembangan tersebut, informasi yang di dapatkan menjadi akurat. Dengan adanya pengembangan sistem ticketing online, dapat memaksimalkan kinerja sistem ROOSTER lebih baik lagi, dan data dalam pelayanan juga akan tersimpan didalam database komputer. Dari latar belakang tersebut maka penulis mengambil judul “Analisa Penerapan Sistem Role Online Ticketing (ROOSTER) Dengan Menggunakan E-Ticket Pada Perguruan Tinggi”.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis merumuskan beberapa masalah sebagai berikut :

  1. Bagaimanakah sistem pelayanan ticketing online yang berjalan saat ini?.
  2. Apakah sistem pelayanan ticketing online di Perguruan Tinggi Raharja telah maksimal dalam proses pelaksanaannya ?.
  3. Manfaat apa sajakah yang didapat setelah terjadinya pengembangan sistem pelayanan ticketing online di Perguruan Tinggi Raharja ?.
  4. Apakah penerapan sistem ticketing online di Perguruan Tinggi Raharja sudah sempurna ?.

1.3 Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan dan manfaat yang akan dicapai dalam Laporan Kuliah Kerja Praktek adalah :

  1. Menghasilkan penerapan sistem ticketing online ROOSTER (Role Online System Ticketing Raharja) yang dapat diakses dengan mudah.
  2. Dapat mengidentifikasi dengan baik semua kebutuhan-kebutuhan yang terkait dengan sistem ticketing online pada Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Membantu untuk meningkatkan pemberian pelayanan informasi akademik pada Perguruan Tinggi Raharja.

1.3.1 Tujuan Individual

Adapun tujuan dari Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini secara individual sebagai berikut:

  1. Untuk meningkatkan kinerja penulis agar mampu bereksperimen dalam melakukan pola fikir yang lebih baik lagi.
  2. Dapat menambah wawasan dan pengalaman dalam sistem pelayanan Perguruan Tinggi.

1.3.2 Tujuan Fungsional

Tujuan fungsional dari penelitian ini, yaitu agar hasil dari penelitian ini dapat dimanfaatkan dan dipergunakan oleh Perguruan Tinggi sebagai referensi dasar untuk mengambil suatu langkah kebijaksanaan dalam suatu informasi dan keputusan.

1.3.3. Tujuan Operasional

  1. Mempermudah mahasiswa/i Perguruan Tinggi Raharja dalam memperoleh informasi.
  2. Dapat mengoptimalkan sistem pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja agar lebih efektif dan efisien.

1.4 Ruang Lingkup

Untuk mempermudah penulisan laporan ini dan agar lebih terarah dan berjalan dengan baik, maka perlu kiranya dibuat suatu batasan masalah. Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas , yaitu :

  1. Peneliti hanya membahas tentang pelayanan ticketing online melalui ROOSTER (Role Online System Ticketing Raharja).
  2. Peneliti hanya mengakses informasi seputar kegiatan aktivitas akademik perkuliahan.
  3. Pelayanan informasi ticketing online hanya dapat digunakan bagi Pribadi Raharja yang mempunyai akun email Raharja.co dan belum dapat digunakan oleh pengguna umum yang belum memiliki akun email Raharja.co.
  4. Batas maksimal waktu pelayanan hanya dilakukan selama 2x24 jam.
  5. Informasi yang didapat melalui iRAN (iLearning Raharja Ask and News) dan pengetahuan akademik perkuliahan.
  6. Peneliti hanya memberikan pelayanan online dengan membuat tiket baru.

1.5 Metode Penelitian

Dalam penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini, maka penulis mengumpulkan data dan keterangan yang diperlukan untuk membantu penelitian dengan metode, antara lain :

1. Metode Observasi

Penulis mengadakan pengamatan langsung pada Perguruan Tinggi Raharja, metode ini dilakukan untuk mengumpulkan dokumen yang merupakan sumber informasi yang sangat penting yang dapat membantu menganalisa dalam rangka pembangunan sistem tersebut.

2. Metode Survey

Metode yang dilakukan dengan cara melakukan survey secara online pada aplikasi iSur (iLearning Survey), yang berisikan pertanyaan mengenai objek yang sedang penulis teliti dengan beberapa narasumber. Metode survey ini dilakukan untuk mencari kelengkapan dan kebenaran suatu data, yang akan menghasilkan informasi yang benar dan akurat. Mensurvey penelitian dari sebelumnya, sehingga peneliti bisa memberikan inovasi baru terhadap sistem pelayanan ticketing online ini.

3. Metode Pustaka

Metode pustaka dilkukan dengan cara memperoleh data dari membaca dan mempelajari buku-buku dan literatur-literatur yang berhubungan dengan teori dan laporan penelitian ini.

1.5.1 Sumber Data

Dalam melakukan pengumpulan data, penulis menggunakan sumber data sebagai berikut:

1. Data Primer

Data primer adalah data yang dapat diperoleh secara langsung dari Perguruan Tinggi Raharja baik melalui observasi maupun melalui metode survey ( iSur ).

2. Data Sekunder

Data Sekunder adalah data yang dikumpulkan melalui studi pustaka dengan mempelajari buku dan sumber-sumber data lainnya yang berkaitan dengan objek penelitian.

1.6 Sistematika Penulisan

BAB I : PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan kuliah kerja praktek serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III : PEMBAHASAN

Pada bab ini berisikan gambaran tentang sejarah Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, analisa keluaran, konfigurasi sistem , Masalah yang dihadapi dengan menggunakan Elisitasi dan Unified Modelling Language (UML).

BAB IV : PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran berdasarkan tujuan penelitian yang dilakukan oleh penulis.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Contributors

Citra