Analisa Sistem iLearning Survey dalam Meningkatkan Sistem Informasi pada Perguruan Tinggi Raharja: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(2.7 Peralatan Pendukung (Tools System))
(2.7 Peralatan Pendukung (Tools System))
Baris 274: Baris 274:
 
<p style="text-align: justify;"> Record adalah data yang isinya merupakan satu kesatuan seperti Nama User dan Password. Setiap keterangan yang mencakup Nama User dan Password dinamakan satu record. Setiap record diberi nomor yang disebut nomor record (Record Number). (Anhar, 2010 : 45).</p>
 
<p style="text-align: justify;"> Record adalah data yang isinya merupakan satu kesatuan seperti Nama User dan Password. Setiap keterangan yang mencakup Nama User dan Password dinamakan satu record. Setiap record diberi nomor yang disebut nomor record (Record Number). (Anhar, 2010 : 45).</p>
  
== 2.7 </b><b>Peralatan Pendukung (''Tools System'') ==
+
== 2.7 Peralatan Pendukung (''Tools System'') ==
 
<p style="text-align: justify;"> Merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan bentuk logika model dari suatu sistem dengan menggunakan simbol-simbol, lambang-lambang, diagram-diagram yang menunjukan secara tepat arti dan fungsinya. Adapun peralatan pendukung (tools system) yang dijelaskan sebagai model sistem yang akan dirancang adalah sebagai berikut :</p>
 
<p style="text-align: justify;"> Merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan bentuk logika model dari suatu sistem dengan menggunakan simbol-simbol, lambang-lambang, diagram-diagram yang menunjukan secara tepat arti dan fungsinya. Adapun peralatan pendukung (tools system) yang dijelaskan sebagai model sistem yang akan dirancang adalah sebagai berikut :</p>
 
===2.7.1  ''Unified Modelling Language'' (UML)===
 
===2.7.1  ''Unified Modelling Language'' (UML)===

Revisi per 13 Juli 2013 12.47

BAB I

PENDAHULUAN

Daftar isi

1.1 Latar Belakang Masalah

Saat ini kemajuan teknologi informasi sangat diperlukan. Mengakses data dan informasi dengan cepat sudah menjadi kebutuhan utama dalam pelayanan jasa. Seiring lajunya perkembangan globalisasi dalam dunia pendidikan, setiap perguruan tinggi dipacu untuk dapat bersaing secara global, dan salah satu kunci sukses untuk mencapai hasil yang optimal dalam suatu perguruan tinggi terletak pada bagaimana perguruan tinggi memberikan pelayanan yang cepat dan efisien kepada mahasiswa. Mahasiswa dapat memiliki penilaian yang sangat subyektif terhadap suatu layanan karena mereka merasakan standar kualitas pelayanan yang diberikan berpengaruh pada kepuasan yang mereka dapatkan.

Rhj.jpg

Gambar 1. Logo Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja adalah sebuah lembaga pendidikan yang bergerak dibidang Pendidikan Teknologi Informasi. Karena itu Perguruan Tinggi Raharja harus dapat memenuhi tuntutan para mahasiswa untuk mengembangkan ilmu-ilmu yang dimilikinya dengan didukung metode iLearning yang dapat membantu meningkatkan kemajuan dunia pendidikan dalam memfasilitasi sistem pendukung informasi yang semakin meningkat.Dengan teknologi iLearning tersebut, proses pembelajaran di Perguruan Tinggi Raharja dapat dilaksanakan dengan menggunakan iPad, smart phone, mobile computing, dan gadget lainnya yang mendukung cara kerja mobile communication dan edutaiment. Pembelajaran iLearning yang mempunyai metode pembelajar, sebagai berikut: Metode pembelajaran yang sudah modern dan maju, serta suatu metode belajar yang interaktif, metode pembelajaran yang memudahkan kita mengerjakan tugas-tugas kuliah, metode pembelajaran yang seru dan tidak membosankan karena disamping belajar kita juga dapat bermain. Pada dasarnya istilah iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja, yaitu Belajar, Bermain, Berdoa dan Bekerja. Dilengkapi oleh fasilitas Tekhnologi canggih berupa iPad yang didalamnya kita bisa belajar sambil bermain. Biasanya doseniLearning selalu memberikan tugas dan materinya juga menggunakan fasilitas iPad. Dalam buku berjudul “iLearning an Effective Learning Method for Higher Education”, Untung Rahardja (2011) menjelaskan bahwa iLearning adalah sistem pembelajaran modern dan terbaru dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa.

Kualitas pelayanan berpusat pada upaya pemenuhan kebutuhan dan keinginan mahasiswa serta ketepatan dan kecepatan penyampaiannya untuk mengimbangi keinginan mahasiswa. Jika, pelayanan yang diterima melampaui keinginan mahasiswa, maka kualitas pelayanan dipersepsikan sebagai kualitas yang baik. Sebaliknya, jika pelayanan yang diterima lebih rendah daripada yang diinginkan, maka kualitas dipersepsikan buruk. Dengan demikian, baik tidaknya kualitas pelayanan tergantung pada kemampuan perguruan tinggi dalam memenuhi keinginan mahasiswanya secara konsisten.

Salah satu metode yang bisa dilakukan untuk mendapat informasi tentang tingkat kualitas pelayanan dan tingkat kepuasan mahasiswa terhadap pelayanan yang mereka dapatkan adalah dengan melakukan survey. Salah satu jenis survey yang sering digunakan yaitu kuesioner,yang disebut juga susunan pertanyaan (terstruktur) yang harus diisi dan dijawab oleh orang atau disini lebih dikhususkan kepada mahasiswa yang diberi kuesioner itu. Maksud dan tujuan dibuatnya kuesioner adalah untuk memperoleh informasi sebanyak dan sevalid mungkin tentang bagaimana membuat mahasiswa merasa puas atau bagaimana mengetahui tingkat kepuasan dari mahasiswa terhadap suatu layanan yang ada. Kuesioner yang ada saat ini umumnya masih belum terkomputerisasi dengan baik dan masih menggunakan kertas yang dibagikan, sehingga mahasiswa tidak dapat melakukan dimanapun dan kapanpun.

Perguruan Tinggi Raharja sebagai salah satu lembaga pendidikan unggulan yang berada di Kota Tangerang, berusaha menjawab permasalahan yang ada. Dengan suksesnya sistem yang telah diciptakan menggunakan iLearning sebelumnya, Perguruan Tinggi Raharja menciptakan kembali terobosan baru, yaitu Perguruan Tinggi Raharja mencoba membuat sistem iLearning yang dapat memudahkan kegiatan akademik/perkuliahan dengan mengutamakan kepentingan pribadi Raharja itu dengan membuat sistem online yang dapat melayani kebutuhan mengeni informasi yang ada yaitu dengan melalui sistem pelayanan in site online dan off site online.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka diperoleh sebuah judul, yaitu “Analisa Sistem iLearning Survey (iSur) Dalam Meningkatkan Sistem Informasi Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi semuanya.

1.2 Perumusan Masalah

Perumusan masalah atau research questions atau disebut juga sebagai research problem, diartikan sebagai suatu rumusan yang mempertanyakan suatu fenomena, baik dalam kedudukannya sebagai fenomena mandiri, maupun dalam kedudukannya sebagai fenomena yang saling terkait di antara fenomena yang satu dengan yang lainnya, baik sebagai penyebab maupun sebagai akibat.

Perumusan masalah merupakan salah satu tahap di antara sejumlah tahap penelitian yang memiliki kedudukan yang sangat penting dalam kegiatan penelitian. Setiap penelitian dimulai dari perumusan masalah yang dilanjutkan dengan pemecahan masalah. Perumusan masalah ini dikategorikan sebagai pertanyaan utama yang dicari dan yang akan dijawab melalui penelitian. Perumusan masalah itu muncul karena adanya gap (kesenjangan) antara (real life condition) kondisi realitas atau nyata dengan (future expected condition) kondisi yang nantinya diharapkan. Uraian rumusan masalah ini harus didukung dengan teori, survei, standar, dan juga data yang relevan.

Dalam hal ini, sesuai dengan latar belakang penelitian 1.1, penelitian ini secara jelas berkaitan dengan penilaian pelayanan pada Perguruan Tinggi.

Berdasarkan uraian diatas, dapat dirumuskan beberapa rumusan permasalahan sebagai berikut :

  1. Apakah sistem survei yang berjalan saat ini dapat mendukung pembelajaran iLearning yang tersentralisasi dan terkolaborasi pada Perguruan Tinggi Raharja?

  2. Apakah sistem survei yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini sudah optimal?

1.3 Ruang Lingkup Penelitian

Untuk memperjelas masalah yang akan dibahas dan agar tidak terjadi pembahasan yang meluas atau menyimpang,maka perlu kiranya dibuat suatu batasan masalah. Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini, yaitu hanya pada lingkup seputar kegiatan akademik yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja. Ruang lingkup yang dibahas dalam laporan ini mengenai bagaimana proses penilaian terhadap suatu sistem atau pelayanan secara online.Ruang lingkup yang akan dibahas dalam laporan ini mengenai :

  1. Peneliti memfokuskan penelitian hanya pada Pribadi Raharja. Hal ini dimaksudkan agar peneliti dapat fokus dalam satu bagian, sehingga data yang diperoleh valid, spesifik, mendalam dan memudahkan peneliti untuk menganalisis data yang diperoleh.

  2. Peneliti mengobservasi pada apa yang dilakukan oleh user iSur dalam membuat survey online.

  3. Peneliti mengobservasi pada cara melakukan expire survey.

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1.Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian merupakan rumusan kalimat yang menunjukkan adanya hasil, sesuatu yang diperoleh setelah penelitian selesai, sesuatu yang akan dicapai atau dituju dalam sebuah penelitian. Rumusan tujuan mengungkapkan keinginan peniliti untuk memperoleh jawaban atas permasalahan penelitian yang diajukan. Oleh karena itu, rumusan tujuan harus relevan dengan identitas masalah yang ditemukan, rumusan masalah dan mencerminkan proses penelitian.Tujuan dari penelitian ini yaitu:

Untuk membantu meningkatkan sistem pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja.

Tujuan operasional dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kendala-kendala apa saja yang ada pada sistem survei yang sedang berjalan saat ini.

Tujuan Fungsional dari penelitian ini yaitu agar hasil dari penelitian dapat dimanfaatkan dan digunakan oleh Perguruan Tinggi Raharja sebagai referensi dasar untuk mengambil satu langkah kebijakan yang berhubungan dengan informasi pada bagian pelayanan kampus. Sehingga dapat mempercepat proses penginputan survei mahasiswa dimanapun dan kapanpun serta menghasilkan data yang akurat dan efisien.

Tujuan Individual adalah untuk menambah ilmu pengetahuan, pengalaman, pengenalan dan pengamatan sebuah sistem informasi survei pada Perguruan Tinggi Raharja sehingga penulis melakukan penelitian untuk menyelesaikan Tugas Kuliah Kerja Praktek (KKP).

1.4.2.Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian merupakan dampak dari pencapaiannya tujuan. Seandainya dalam penelitian, tujuan dapat tercapai dan rumusan masalah dapat dipecahkan secara tepat dan akurat, maka apa manfaatnya secara praktis maupun secara teoritis. Kegunaan penelitian mempunyai dua hal yaitu mengembangkan ilmu pengetahuan (secara teoritis) dan membantu mengatasi, memecahkan dan mencegah masalah yang ada pada objek yang diteliti. Kegunaan hasil penelitian terhubung dengan saran-saran yang diajukan setelah kesimpulan.

  1. Menambah wawasan dan kemampuan berpikir mengenai penerapan teori yang telah didapat dari mata kuliah yang telah diterima kedalam penelitian yang sebenarnya.

  2. Hasil penelitian dapat digunakan untuk menggambarkan sistem penilaian pelayanan yang berjalan saat ini di Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai sarana diagnosis dalam mencari sebab masalah atau kegagalan yang terjadi di dalam sistem penilaian pelayanan yang sedang berjalan. Dengan demikian akan memudahkan pencarian alternatif pemecahan masalah-masalah tersebut.

  4. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai sarana untuk menyusun strategi pengembangan sistem penilaian pelayanan yang berjalan.

1.5 Metode Penelitian

Dalam penyusunan Laporan KKP ini, metode penelitian yang digunakan penulis yaitu dengan cara mengumpulkan data mengenai keadaan secara langsung dari atau tepatnya yang menjadi objek penelitian untuk mendapatkan data secara relevan. Teknik pengumpulan data yang penulis lakukan dalam mencari dan mengumpulkan data serta mengolah informasi yang diperlukan menggunakan beberapa metode sebagai berikut :

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Obervasi (Pengamatan)

  2. Merupakan cara pengumpulan data dimana peneliti tidak memiliki kendala sama sekali terhadap pemunculan respon objek yang diamati, kecuali dalam menentukan faktor yang diamati dan memeriksa ketelitian data. Penelitian dilaksanakan langsung ke Perguruan Tinggi Raharja yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dan keterangan.

  3. Metode Survey

  4. Survey adalah penelitian yang diadakan untuk memproleh fakta dari gejala-gejala yang ada dan mencari keterangan secara faktual. Metode ini dilakukan melalui proses survey di tempat atau lokasi dimana objek penelitian dilakukan. Proses survey ini dilakukan langsung kepada stakeholder di Perguruan Tinggi Raharja yaitu Staff Bagian Marketing Perguruan Tinggi Raharja.

  5. Study Kepustakaan

  6. Informasi ini dapat diperoleh dari buku-buku, laporan penelitian, karangan ilmiah, tesis/ disertasi, ensiklopedia, buku tahunan, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan dan sumber-sumber lain. Serta melakukan searching pada internet. Dalam hal ini seorang peneliti berkewajiban mempelajari teori-teori yang mendasar masalah dan bidang penelitiannya.Selain itu, peneliti juga perlu memanfaatkan hasil penelitian dan pemikiran yang relevan dengan masalah penelitiannya untuk menghindari terjadinya pengulangan penelitian serupa atau duplikasi yang tidak diinginkan. Dengan melakukan kajian bahan-bahan pustaka yang ada, peneliti dapat memperoleh informasi secara sistematis, kemudian menuangkannya dalam bentuk rangkuman yang utuh (Ibnu, 2003). Melalui metode studi pustaka ini penulis mencari teori-teori yang berkaitan dengan ruang lingkup penelitian dan mempelajari referensi yang ada di dalam CCIT journal dan laporan skripsi dari kampus lain.

1.6 Sistematika Penulisan

Guna memahami lebih jelas laporan Skripsi ini, dilakukan dengan cara mengelompokkan materi menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I  : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB II  : LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan kuliah kerja praktek.

BAB III  : PEMBAHASAN DAN ANALISA MASALAH

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, pembahasan tugas dan wewenang, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan.

BAB IV  : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa berdasarkan tujuan penelitian yang dilakukan oleh penulis.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

2.1 Konsep Dasar Sistem

2.1.1. Definisi Sistem

Berikut ini adalah beberapa pengertian sistem menurut para pakar yang coba saya paparkan dari berbagai sumber:

Menurut Andri Kristanto (2008:1) adalah Sistem merupakan jaringan kerja dari prosedur – prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama – sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

Menurut Widjajanto (2008:2) adalah “sesuatu yang memiliki bagian-bagian yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu melalui tiga tahapan yaitu input, proses dan output.”

Menurut Mustakini (2009:34), “Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu”.

Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

Menurut Tata Sutabri ( 2012 ) Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain, dan terpadu.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu kupulan atau kelompok dari elemen atau komponen yang saling berhubungan atau saling berinteraksi dan saling bergantung satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu.

2.1.2. Karakteristik Sistem

Menurut Mustakini (2009:54), Suatu sistem mempunyai karakteristik. Karakteristik sistem adalah sebagai berikut ini:

a. Suatu sistem mempunyai komponen-komponen sistem (components) atau subsistem-subsistem.

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama dalam membentuk suatu kesatuan. Komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk sub-sistem.

b. Suatu sistem mempunyai batas sistem (boundary).

Batasan sistem membatasi antara sistem yang satu dengan yang lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya.

c. Suatu sistem mempunyai lingkungan luar (environment).

Lingkungan luar sistem adalah suatu bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut.

d. Suatu sistem mempunyai penghubung (interface).

Penghubung sistem merupakan media yang menghubungkan sistem dengan sub-sistem yang lain, dengan demikian dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk suatu kesatuan.

e. Suatu sistem mempunyai tujuan (goal).

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goals) atau sasaran sistem (objective). Sebuah sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuannya, jika suatu sistem tidak mempunyai tujuan maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

2.1.3. Klasifikasi Sistem

Menurut Mustakini (2009:53), Suatu sistem dapat diklasifikasikan:

a. Sistem abstrak (abstact system) dan sistem fisik (phisical system)

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tempak secara fisik, misalnya sistem teknologi yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sitem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.

b. Sistem Alami (natural system) dan Sistem Buatan Manusia (human made system)

Sistem alami adalah sistem yang keberadaannya terjadi secara alami/natural tanpa campuran tangan manusia. Sedangkan sistem buatan manusia adalah sebagai hasil kerja manusia. Contoh sistem alamiah adalah sistem tata surya yang terdiri dari atas sekumpulan planet, gugus bintang dan lainnya. Contoh sistem abstrak dapat berupa sistem komponen yang ada sebagai hasil karya teknologi yang dikembangkan manusia.

c. Sistem pasti (deterministic system) dan sistem tidak tentu (probobalistic system)

Sistem tertentu adalah sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan/diperkirakan sebelumnya. Sedangkan sistem tidak tentu sistem tingkah lakunya tidak dapat ditentukan sebelumnya. Sistem aplikasi komputer merupakan contoh sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan sebelumnya. Program aplikasi yang dirancangdan dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan prosedur yang jelas, terstruktur dan baku.

d. Sistem Tertutup (closed system) dan Sistem Terbuka (open system)

Sistem tertutup merupakan sistem yang tingkah lakunya tidak dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sebaliknya, sistem terbuka mempunyai prilaku yang dipengaruhi oleh lingkungannya. Sistem aplikasi komputer merupakan sistem relative tertutup, karena tingkah laku sistem aplikasi komputer tidak dipengaruhi oleh kondisi yang terjadi diluar sistem.

2.2 Konsep Dasar Informasi

2.2.1 Definisi Data

Menurut Sutarman (2012:3) “Data adalah fakta dari sesuatu pernyataan yang berasal dari kenyataan, di mana pernyataan tersebut merupakan hasil pengukuran atau pengamatan. Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan darinya”.

Menurut Situmorang (2010:1), “Data adalah things known or assumed, yang berarti bahwa data sesuatu yang diketahui atau dianggap”.

Diketahui artinya yang sudah terjadi merupakan fakta (bukti). Data dapat memberikan gambaran tentang suatu keadaan atau personal.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa data adalah fakta dari sesuatu, kejadian, aktifitas dan transaksi yang dicatat, diklasifikasikan dan disimpan berupa angka, tulisan, gambar, suara ataupun tokoh namun belum diorganisasikan dalam bentuk yang dapat dimengerti.

Menurut Situmorang (2010:1), data bisa juga didefenisikan sekumpulan informasi atau nilai yang diperoleh dari pengamatan (observasi) suatu objek, data dapat berupa angka dan dapat pula merupakan lambing atau sifat, beberapa macam data antara lain:

a. Data populasi dan data sampel.

b. Data observasi.

c. Data primer dan data sekunder.

Pada dasarnya kegunaan data (setelah diolah dan dianalisis) ialah sebagai dasar yang objektif di dalam proses pembuatan keputusan-keputusan/kebijaksanaan-kebijaksanaan dalam rangka untuk memecahkan persoalan oleh pengambilan keputusan.

Keputusan yang baik hanya bisa diperoleh dari pengambilan keputusan yang objektif, dan didasarkan atas data yang baik.

Data yang baik adalah data yang bisa dipercaya kebenaranya (reliable), tepat waktu mencakup ruang lingkup yang luas atau bisa memberikan gambaran tentang suatu masalah secara menyeluruh merupakan data relevan.

Riset akan menghasilkan data. Ada tiga peringkat data yaitu:

a. Data mentah, hasil pengumpulan.

b. Data hasil pengolahan berupa jumlah, rata-rata, persentase.

c. Data hasil analisis berupa kesimpulan. Yang terakhir ini mempunyai peringkat tertinggi sebab langsung dapat dipergunakan untuk menyusun saran atau usul untuk dasar membuat keputusan.

2.2.2 Definisi Informasi

Menurut Sutarman (2012:14), “Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima”.

Menurut McLeod dalam Yakub (2012:8), “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya”.

Menurut Laudon (diakses pada tanggal 3 April 2012, http://carapedia.com/pengertian_definisi_informasi_menurut_para_ahli_info504.html), “Informasi adalah data yang sudah dibentuk ke dalam sebuah formulir bentuk yang bermanfaat dan dapat digunakan untuk manusia.

Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi.

2.2.3 Kualitas Informasi

Menurut Mustakini (2009:37), Informasi mempunyai tiga kualitas informasi, antara lain:

a) Accurate

Informasi harus bebas dari kesalahan kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

b) Timeliness

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usung tidak akan memiliki nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan di mana bila mengambil keputusan terlambat maka akan bersifat fatal untuk organisasi.

c) Relevance

Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi invormasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan. Nilai informasi di tentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi di katan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif di bandingkan dengan biaya mendapatkanya.

2.2.4 Nilai Informasi

Menurut Sutarman (2012:14), Nilai dari informasi ditentukan oleh lima hal yaitu:

a. Untuk memperoleh pemahaman dan manfaat.

b. Untuk mendapatkan pengalaman.

c. Pembelajaran yang terakumulasi sehingga dapat diaplikasikan dalam pemecahan masalah atau proses bisnis tertentu.

d. Untuk mengekstrak inplikasi kritis dan merfleksikan pengalaman masa lampau yang menyedikan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi. Nilai ini bisa menghindari seorang menajer darimembuat kesalahan yang sama yang dilakukan oleh manajer lain sebelumnya.

e. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

2.3.1 Definisi Sistem Informasi

Menurut Mulyanto (2009:29), “Sistem informasi adalah suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan”.

Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem informasi adalah ”Sistem dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi)”.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah gabungan dari orang, hardware, software, jaringan komunikasi, sumber daya data, dan kebijakan dan prosedur yang menyimpan, mengumpulkan (mendapatkan kembali), memproses, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan dan pengontrolan keputusan dalam suatu organisasi.

2.3.2 Komponen Sistem Informasi

Menurut Sutarman (2012:14), Komponen-komponen dasar dari sistem informasi antara lain sebagai berikut:

a. Hardware

Kumpulan peralatan seperti Perangkat keras, processor, monitor, keyboard, dan printer yang menerima data dan informasi, memproses data teresbut, mengolahnya dan menampilkan data tersebut.

b. Software

Kumpulan program-program komputer yang memungkinkan hardware memperluas data.

c. Database

Sekumpulan file yang saling berhubungan dan terorganisasi atau kumpulan record-record yang menympan data dan hubungan di antaranya.

d. Network

Sebuah sistem yang terhubung yang menunjang adanya pemakaian bersama sumber di antara komputer-komputer yang berbeda.

e. People

Elemen yang paling penting dalam sistem informasi, termasuk orang-orang yang bekerja dengan sistem informasi atau menggunakan output-nya.

2.4 Perancangan Sistem

2.4.1 Definisi Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan tahap selanjutnya setelah analisa sistem, mendapatkan gambaran dengan jelas tentang apa yang dikerjakan pada analisa sistem, maka dilanjutkan dengan memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut.

Perancangan sistem adalah suatu fase dimana diperlukan suatu keahlian perancangan untuk elemen-elemen komputer yang akan mengunakan sistem yaitu pemilihan peralatan dan program komputer untuk sistem yang baru. (Kristanto, 2008 : 61)

2.4.2 Tujuan Perancangan Sistem

Adapun tujuan yang hendak dicapai dari tahap perancangan system mempunyai maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut:

a. Untuk memenuhi kebutuhan pemakaian sistem (user)

b. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan rancangan bangun yang lengkap kepada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat dalam pengembangan atau pembuatan sistem.

2.5 Konsep Dasar Analisa

2.5.1 Definisi Analisa Sistem

Menurut McLeod (2007, p74), analisis sistem adalah penelitian terhadap system yang telah ada dengantujuan untuk merancang sistem baru atau memperbaharui sistem yang telah ada tersebut.

Analisa sistem dapat didefinisikan sebagai berikut: “Analisa sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian–bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian–bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujua mereka”. (Al Fatta, 2007 : 4).

2.5.2 Fungsi Analisa Sistem

Adapun fungsi analisa sistem adalah sebagai berikut :

1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user)

2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai

3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.

4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

Ada beberapa pengertian mengenai analisa:

1. Pengertian Analisa Masukan Masukan pada sistem adalah data yang diterima dan akan diproses oleh sistem.

2. Pengertian Analisa Proses

Proses pada sistem adalah suatu kegiatan yang dihasilkan oleh suatu proses dari masukan yang diterima oleh proses

3. Pengertian Analisa Keluaran

Keluaran pada sistem adalah data yang dihasilkan oleh suatu proses dari masukan yang diterima

2.6 Konsep Dasar Database

2.6.1 Definisi Database

Menurut Connoly dan Begg (2010, p65), database adalah kumpulan data yang saling berhubungan secara logikal serta deskripsi dari data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.

Menurut Kroenke dan Auer (2010, p8), database adalah kumpulan data yang saling berhubungan dan struktur lainnya. Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa database adalah suatu tempat penyimpanan data yang saling berhubungan dan struktur lainya beserta dengan deskripsi data tersebut yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi.

2.6.2 Definisi Tabel

Tabel adalah komponen paling utama dalam membuat Website, pada saat pembuatan sebuah halaman web, tabel dijadikan sebagai media yang berfungsi sebagai kerangka untuk meletakkan komponen-komponen isi web. Sehingga dapat meninggalkan pengguna tabel dalam sebuah design web. (Anhar, 2010 : 45).

Selain sebagai kerangka kerja, tabel juga dijadikan sebagai media untuk merapihkan semua content (isi web) yang ada di dalam halaman web.

Jadi sebagai seorang web master atau designer web kita tidak akan dapat meninggalkan tabel, karena tabel dapat dikatakan sebuah komponen HTML yang diharuskan dalam pembuatan Website.

2.6.3 Definisi Fields

Fields adalah sub bagian dari Record. Dari contoh isi record di atas, maka terdiri dari 2 fields, yaitu : fields Nama User dan Password. (Anhar, 2010 : 45).

2.6.4 Definisi Record

Record adalah data yang isinya merupakan satu kesatuan seperti Nama User dan Password. Setiap keterangan yang mencakup Nama User dan Password dinamakan satu record. Setiap record diberi nomor yang disebut nomor record (Record Number). (Anhar, 2010 : 45).

2.7 Peralatan Pendukung (Tools System)

Merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan bentuk logika model dari suatu sistem dengan menggunakan simbol-simbol, lambang-lambang, diagram-diagram yang menunjukan secara tepat arti dan fungsinya. Adapun peralatan pendukung (tools system) yang dijelaskan sebagai model sistem yang akan dirancang adalah sebagai berikut :

2.7.1 Unified Modelling Language (UML)

1. Definisi Unified Modelling Language (UML)

UML (Unifield Modeling Language) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigram ’berorientasi objek’. Pemodelan (modeling) sesungguhnya 41 digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. Bahasa pemodelan grafis telah ada diindustri perangkat lunak sejak lama. Pemicu utama di balik semuanya adalah bahwa bahasa pemrograman berada pada tingkat abstraksi yang terlalu tinggi untuk memfasilitasi diskusi tentang desain. Dengan menggunakan notasi-notasi seperti UML, alur logika dari perangkat lunak yang akan dikembangkan bisa mudah untuk dipahami. (Adi Nugroho 2010:6).

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis objek (Object Oriented Programming)”.

2. Definisi Diagram-diagram UML (Unified Modeling Language)

Berikut ini adalah definisi mengenai 5 diagram UML yaitu:

a. Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan inti fungsionalitas koheren yang diekspresikan sebagai transaksi-transaksi yang terjadi antara actor dan system.

b. Class Diagram

Menggambarkan struktur object system. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut.

c. Sequence Diagram

Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

d. State Chart Diagram

Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain.

e. Activity Diagram

Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

3. Relasi (Relationship)

Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML) yaitu:

1. Pengklasifikasian (Classifier)

Pengklasifikasi (classifier) pada prinsipnya merupakan konsep diskret dalam model yang memiliki identitas (identity), state, perilaku (behavior), serta relasi dengan mengklasifikasi yang lainnya (relationship).

2. Asosiasi

Asosiasi (asociation) pada dasarnya mendeskripsikan koneksi diskret antara objek atau antar instance lain dalam sistem atau perangkat lunak yang sedang dikembangkan.

3. Generalisasi

Menggambarkan hubungan antara use case yang bersifat umum dengan use case-use case yang bersifat lebih spesifik.

4. Realisasi

Relasi realisasi (realitation) menghubungkan elemen-elemen model, misalnya kelas, ke elemen-elemen model lainnya, seperti suatu antarmuka, yang menyediakan spesifikasi perilaku tetapi bukan strukturnya atau implementasinya.

2.7.2 XAMPP

Xampp merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan meng-install Xampp maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. Xampp akan menginstalasi dan mengkonfigurasinya secara otomatis.

2.7.3 Macromedia Dreamweaver CS5

Macromedia Dreamweaver CS5 adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Saat ini terdapat software dari kelompok Adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu web. Versi terbaru dari Adobe Dreamwever CS5 memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja, tetapi juga menyunting kode serta pembuatan aplikasi web. Antara lain: JSP, PHP, ASP, XML, dan ColdFusion. (Christianus Sigit, 2010 : 1)

Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh Web Designer dan Web Programmer dalam mengembangkan suatu situs web.

Hal ini disebabkan oleh ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan Dreamwever yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektifitas, baik dalam desain maupun membangun suatu situs web.

Dalam perkembangannya, Adobe Dreamweaver telah mencapai versinya yang terbaru atau lebih dikenal dengan Adobe Dreamweaver CS5. Fitur-fitur yang dimiliki semakin lengkap dan handal, untuk membuat pengguna Dreamwever CS5 semakin dapat berkreasi dan berinovasi dengan bebas dalam mendesain web.

Fitur baru yang semakin handal untuk versi terbaru ini dimunculkan, diantaranya adalah Integrated CMS Support, CSS Inspection, PHP Custom Class Code Hinting, dan Site-Specific Code Hinting. Semua fitur baru tersebut semakin memantapkan pengguna Adobe Dreamwever CS5 untuk semakin mengeksplorasi dan mengeksploitasi ide kreasi pengolahan website.

2.7.4 Blueprint

Sebuah aplikasi untuk merancang suatu sistem, atau menggambarkan usulan rancangan sistem baru yang akan dibuat (sejenis prototype). Namun aplikasi ini hanya dapat digunakan dalam media iPad. Choose a Target Device dalam BluePrint yaitu iPhone, iPad dengan layar vertikal dan horizontal. Dan didalamnya terdapat tools widgets yang terdiri dari controls, table, bars dan views. Serta tools accessories yang berfungsi untuk menambahkan efek border dalam suatu tampilannya.

2.7.5 Processor Hypertext Protocol (PHP)

Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source.

PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru/up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan. (Anhar, 2010 : 3)

Berikut contoh umum penggunaan script PHP untuk menjelaskan tentang PHP sebagai script yang disisipkan dalam bentuk HTML.

<html>

<head>

<title>

Contoh

</title>

</head>

</body>

<?

Echo “Hello, World”

?>

</body>

</html>

Contoh script diatas berbeda dengan script yang ditulis dengan bahasa lain seperti bahasa C.

Programmer tidak harus menuliskan semua dokumen HTML sebagai bagian dari keluaran dari script PHP, cukup menuliskan bagian mana saja yang berupa tag html dan bagian mana saja yang harus ditulis atau dihasilkan dari program script PHP, kode diapit dengan menggunakan tag awal tag akhir yang khusus yang memungkinkan pemprograman untuk masuk dan keluar dari mode script PHP.

2.8 Definisi Yang Berhubungan

2.8.1 iLearning

Pada dasarnya istilah iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja, Belajar, Bermain, Berdoa dan Bekerja menurut Untung Rahardja (2011). Pembelajaran secara efisien, praktis dan menyenangkan sehingga membuat mahasiswa/i menjadi lebih menarik dan semangat dalam belajar dengan di dukung teknologi yang mempermudah jangkauan mahasiswa/i dalam melakukan interaksi. Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning. Istilah iLearning mengandung pengertian bahwa:

“Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan”.

“Perguruan Tinggi Raharja dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran berbasis multimedia secara online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademika dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi”. Media audio visual dalam iLearning merupakan media yang sangat tepat untuk meningkatkan minat belajar mahasiswa. Pembelajaran lebih cepat ditangkap serta durasi informasi lebih lama diingat karena melibatkan dua sensor indera sekaligus yaitu audio visual dan visual menurut (Rahardja, 2012). “Perguruan Tinggi Raharja dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran berbasis multimedia secara online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademika dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi”.

Media audio visual dalam iLearning merupakan media yang sangat tepat untuk meningkatkan minat belajar mahasiswa. Pembelajaran lebih cepat ditangkap serta durasi informasi lebih lama diingat karena melibatkan dua sensor indera sekaligus yaitu audio visual dan visual menurut (Rahardja, 2012).

2.8.2 Internet

Istilah internet berasal dari bahasa Latin inter, yang berarti “antara”. Secara kata per kata internet berarti jaringan antara atau penghubung. Memang itulah fungsinya, internet menghubungkan berbagai jaringan yang tidak saling bergantung pada satu sama lain sedemikian rupa, sehingga mereka dapat berkomunikasi. Sistem apa yang digunakan pada masing-masing jaringan tidak menjadi masalah, apakah sistem DOS atau UNIX. Sementara jaringan lokal biasanya terdiri atas komputer sejenis (misalnya DOS atau UNIX), internet mengatasi perbedaan berbagai sistem operasi dengan menggunakan “bahasa” yang sama oleh semua jaringan dalam pengiriman data. Pada dasarnya inilah yang menyebabkan besarnya dimensi internet. (Pardosi, 2007 : 10)

Dengan demikian, definisi internet ialah “jaringannya jaringan”, dengan menciptakan kemungkinan komunikasi antar jaringan di seluruh dunia tanpa bergantung kepada jenis komputernya. Jadi Kesimpulan definisi internet adalah:

a. Definisi internet yaitu merupakan hubungan antar berbagai jenis komputer dan jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun aplikasinya di mana hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan media komunikasi (telepon dan satelit) yang menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi yaitu protokol TCP/IP.

b. Fungsi internet merupakan media komunikasi dan informasi modern.

2.8.3 Definisi Online

Secara umum, sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata online lainnya yang lebih spesifik yaitu :

1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga 'online' lebih pada menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.

2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik.

3. Dalam telekomunikasi, Istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi secara mandiri di luar dari sistem tersebut.

4. Dengan Internet kita dapat menerima dan mengakses informasi dalam berbagai format dari seluruh penjuru dunia. Kehadiran internet juga dapat memberikan kemudahan dalam dunia pendidikan, hal ini terlihat dengan begitu banyaknya situs web yang menyediakan media pembelajaran yang semakin interaktif serta mudah untuk dipelajari”.

2.8.4 Definisi iLearning Survey

iLearning survey atau disingkat iSur merupakan sebuah sistem survey yang digunakan untuk memberikan penilaian terhadap pelayanan di Perguruan Tinggi Raharja, atau untuk memberikan nilai terhadap seseorang, benda, maupun jasa yang sudah terintegrasi secara online untuk meningkatkan sistem informasi di Perguruan Tinggi Raharja agar informasi yang didapatkan akurat dan up to date.

2.8.5 Definisi Survey

“Survey adalah suatu kegiatan yang dilakukan dilapangan untuk mendapatkan suatu data atau informasi sesuai dengan yang dibutuhkan. Tujuan survey yaitu menyajikan informasi secara kuantitatif dan teliti dari permukaan bumi, mencakup keadaan alam maupun keadaan yang telah diubah oleh aktivitas manusia.Penyajian bentuk dipresentasikan dalam bentuk cetakan (hard copy) atau dalam bentuk data digital (soft copy) yang selanjutnya dapat diolah dengan komputer” (Ahmad Munir, 2010:1).

Selain itu, Sebagaimana dikemukakan oleh Agus Herman Atmadilaga (2010: 271) bahwa “ survey adalah proses secara teratur untuk menentukan data yang berhubungan dengan karakter fisik atau kimia bumi”.

2.8.6 Populasi dan Sampel

Kata populasi (population/universe) dalam statistika merujuk pada sekumpulan individu dengan karakteristik khas yang menjadi perhatian dalam suatu penelitian (pengamatan). Populasi dalam statistika tidak terbatas pada sekelompok orang, tetapi juga binatang atau apa saja yang menjadi perhatian kita. Misalnya populasi bank swasta di Indonesia, tanaman, rumah, alat-alat perkantoran, dan jenis pekerjaan.

Menurut Margono (2010:118), “Populasi adalah seluruh data yang menjadi perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang kita tentukan”.

Menurut Sukmadinata (2011:250) mengemukakan bahwa populasi adalah “kelompok besar dan wilayah yang menjadi lingkup penelitian kita”.

Menurut Sugiyono (2010:215) sampel adalah “sebagian dari populasi itu”. Populasi itu misalnya penduduk diwilayah tertentu, jumlah pegawai pada organisasi tertentu, jumlah guru dan murid di sekolah tertentu dan sebagainya.

Menurut Margono (2010:121) mengemukakan bahwa sampel adalah “sebagai bagian dari populasi, sebagai contoh (monster) yang diambil dengan menggunakan cara-cara tertentu”

2.8.7 Skala Likert

Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang kejadian atau gejala sosial. Dalam penelitian gejala sosial, peneliti telah menetapkan secara spesifik skalanya dan selanjutnya disebut variabel penelitian.

Dengan menggunakan skala Likert, variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi dimensi, lalu dimensi dijabarkan menjadi subvariabel dan subvariabel dijabarkan lagi menjadi indikator yang dapat diukur.Akhirnya, indikator-indikator yang terukur dapat menjadi titik tolak untuk membuat item instrumen berupa pernyataan atau pertanyaan yang perlu dijawab oleh responden. Setiap jawaban dihubungkan dengan bentuk pernyataan atau dukungan sikap yang diungkapkan dengan kata-kata sebagai berikut:

Pernyataan Positif

Sangat Baik (SB) : 5 Cukup (C) : 3

Baik (B) : 4 Kurang (K) : 2

Sangat Kurang (SK) : 1

Contoh kasus:

Mahasiswa iLearning melakukan penilaian sebuah kelas dengan menggunakan skala Likert. Aspek yang ingin diukur ialah penilaian pemahaman perihal offsite class yang diadakan, dari 293 responden yang digunakan, berikut rangkuman hasil penilaian.

• Responden yang menjawab sangat baik (5) = 37 mahasiswa

• Responden yang menjawab baik (4) = 132 mahasiswa

• Responden yang menjawab Cukup (3) = 96 mahasiswa

• Responden yang menjawab kurang (2) = 24 mahasiswa

• Responden yang menjawab Sangat kurang (1) = 4 mahasiswa

perhitungan skor tersebut di atas adalah sebagai berikut :

Responden yang menjawab Sangat baik (5) = 37 x 5 = 185

Responden yang menjawab Baik (4) = 132 x 4 = 528

Responden yang menjawab Cukup (3) = 96 x 3 = 288

Responden yang menjawab Kurang (2) = 24 x 2 = 48

Responden yang menjawab Sangat kurang (1) = 4 x 1 = 4

Total skor = 1053

Interpretasi skor perhitungan

Sebagai tambahan informasi, bahwa jumlah skor tertinggi untuk item SANGAT BAIK ialah 5 x 293 = 1465, sedangkan item SANGAT KURANG ialah 1 x 293 = 293. Jadi, jika total skor penilaian responden di peroleh angka 1465, maka penilaian responden terhadap pemahaman offsite class tersebut adalah : (1053/1465) x 100% = 71.87%, atau bisa dikategorikan sebagai Baik. Berikut kriteria interpretasi skor :

Angka 0% – 20% = Sangat kurang

Angka 21% – 40% = Kurang

Angka 41% – 60% = Cukup

Angka 61% – 80% = Baik

Angka 81% – 100% = Sangat baik

2.8.8 Kualitas Pelayanan

Sebuah perusahaan jasa harus menjaga kualitas jasa yang ditawarkan, harus berada di atas saingan dan lebih hebat dari yang dibayangkan oleh pelanggan. Apabila kualitas jasa yang diterima oleh pelanggan lebih baik atau sama dengan yang ia bayangkan, maka ia cenderung akan mencobanya kembali, akan tetapi bila perceived service lebih rendah dari expected service, maka pelanggan akan kecewa dan akan menyetop hubungannya dengan perusahaan jasa yang bersangkutan (Alma, 2007: 282).

2.8.9 Dimensi Kualitas Pelayanan

Menurut Parasuraman (1998) untuk mengevaluasi kualitas jasa pelanggan umumnya menggunakan 5 dimensi adalah sebagai berikut : a. Tangibles / Bukti langsung <p style="text-align: justify;"> Tangibles merupakan bukti nyata dari kepedulian dan perhatian yang diberikan oleh penyedia jasa kepada konsumen. Pentingnya dimensi tangibles ini akan menumbuhkan image penyedia jasa terutama bagi konsumen baru dalam mengevaluasi kualitas jasa. Perusahaan yang tidak memperhatikan fasilitas fisiknya akan menumbuhkan kebingungan atau bahkan merusak image perusahaan.

b. Reliability / Keandalan

Reliability atau keandalan merupakan kemampuan perusahaan untuk melaksanakan jasa sesuai dengan apa yang telah dijanjikan secara tepat waktu.Pentingnya dimensi ini adalah kepuasan konsumen akan menurun bila jasa yang diberikan tidak sesuai dengan yang dijanjikan. Jadi komponen atau unsur dimensi reliability ini merupakan kemampuan perusahaan dalam menyampaikan jasa secara tepat dan pembebanan biaya secara tepat.

c. Responsiveness / Ketanggapan

Responsiveness atau daya tanggap merupakan kemampuan perusahaan yang dilakukan oleh langsung karyawan untuk memberikan pelayanan dengan cepat dan tanggap. Daya tanggap dapat menumbuhkan persepsi yang positif terhadap kualitas jasa yang diberikan. Termasuk didalamnya jika terjadi kegagalan atau keterlambatan dalam penyampaian jasa, pihak penyedia jasa berusaha memperbaiki atau meminimalkan kerugian konsumen dengan segera. Dimensi ini menekankan pada perhatian dan kecepatan karyawan yang terlibat untuk menanggapi permintaan, pertanyaan, dan keluhan konsumen. Jadi komponen atau unsur dari dimensi ini terdiri dari kesigapan karyawan dalam melayani pelanggan, kecepatan karyawan dalam melayani pelanggan, dan penanganan keluhan pelanggan.

d. Assurance / Jaminan

Assurance atau jaminan merupakan pengetahuan dan perilaku employee untuk membangun kepercayaan dan keyakinan pada diri konsumen dalam mengkonsumsi jasa yang ditawarkan. Dimensi ini sangat penting karena melibatkan persepsi konsumen terhadap resiko ketidakpastian yang tinggi terhadap kemampauan penyedia jasa. Perusahaan membangun kepercayaan dan kesetiaan konsumen melalui karyawan yang terlibat langsung menangani konsumen. Jadi komponen dari dimensi ini terdiri dari kompetensi karyawan yang meliputi ketrampilan, pengetahuan yang dimiliki karyawan untuk melakukan pelayanan dan kredibilitas perusahaan yang meliputi hal-hal yang berhubungan dengan kepercayaan konsumen kepada perusahaan seperti, reputasi perusahaan, prestasi dan lain-lain.

e. Emphaty / Empati

Emphaty merupakan kemampuan perusahaan yang dilakukan langsung oleh karyawan untuk memberikan perhatian kepada konsumen secara individu, termasuk juga kepekaan akan kebutuhan konsumen. Jadi komponen dari dimensi ini merupakan gabungan dari akses (access) yaitu kemudahan untuk memanfaatkan jasa yang ditawarkan oleh perusahaan, komunikasi merupakan kemampuan melakukan untuk menyampaikan informasi kepada konsumen atau memperoleh masukan dari konsumen dan pemahaman merupakan usaha untuk mengetahui dan memahami kebutuhan dan keinginan konsumen.


2.8.10 Kepuasan Konsumen

Kepuasan pelanggan merupakan tingkat perasaan di mana seseorang menyatakan hasil perbandingan atas kinerja prroduk atau jasa yang diterima dan yang diharapkan (Kotler, 1997). Apabila ditinjau lebih lanjut, pencapaian kepuasan pelanggan melalui kualitas pelayanan dapat ditingkatkan dengan beberapa pendekatan sebagai berikut:

1. Memperkecil kesenjangan-kesenjangan yang terjadi antara pihak manajemen dan pelanggan. Misalnya melakukan penelitian dengan metode fokus pada konsumen yang mengedarkan kuesioner dalam beberapa periode, untuk mengetahui persepsi pelayanan menurut pelanggan. Demikian juga penelitian dengan metode pengamatan bagi pegawai perusahaan tentang pelaksanaan pelayanan.

2. Perusahaan harus mampu membangun komitmen bersama untuk menciptakan visi di dalam perbaikan proses pelayanan. Yang termasuk di dalamnya adalah memperbaiki cara berpikir, perilaku, kemampuan, dan pengetahuan dari semua sumberdaya manusia yang ada. Misalnya dengan metode brainstorming dan management by walking arround untuk mempertahankan komitmen pelanggan internal (karyawan).

3. Memberi kesempatan kepada pelanggan untuk menyampaikan keluhan. Dengan membentuk sistem saran dan kritik, misalnya dengan hotline bebas pulsa.

4. Mengembangkan dan menerapkan accountable, proactive, dan partnership marketing sesuai dengan situasi pemasaran. Perusahaan menghubungi pelanggan setelah proses pelayanan terjadi untuk mengetahui kepuasan dan harapan pelanggan (accountable). Perusahaan menghubungi pelanggan dari waktu ke waktu untuk mengetahui perkembangan pelayanan (proactive). Sedangkan partnership marketing adalah pendekatan di mana perusahaan membangun kedekatan dengan pelanggan yang bermanfaat untuk meningkatkan citra dan posisi perusahaan di pasar.

2.8.11 iPad

iPad ini adalah sebuah produk komputer tablet buatan Apple Inc. (AI). iPad memiliki bentuk tampilan yang hampir serupa dengan iPod Touch dan iPhone, hanya saja ukurannya lebih besar dibandingkan kedua produk tersebut dan memiliki fungsi-fungsi tambahan seperti yang ada pada sistem operasi Mac OS X.

2.9 Elisitasi

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi (Rahardja, 2011 : 302).

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu (Rahardja, 2011 : 302) :

1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Berikut penjelasan mengenai MDI :

a. “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

b. “D” pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

c. “I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

a. Technical (T)  : bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?

b. Operational (O): bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?

c. Economic (E)  : berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem? Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

a. High (H)  : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.

b. Middle (M)  : Mampu dikerjakan.

c. Low (L)  : Mudah dikerjakan.

4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

2.10 Study Pustaka (Literature Review)

Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

Manfaat dari study pustaka (Literature Review) ini antara lain : 1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun di atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai survey secara online dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan sistem survey secara online ini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Kevin B. Wright pada tahun 2005 yang berjudul “Researching Internet-Based Populations: Advantages and Disadvantages of Online Survey Research, Online Questionnaire Authoring Software Packages, and Web Survey Services”. Penelitian ini membahas beberapa keuntungan dan kerugian melakukan penelitian survei online. Ini mengeksplorasi fitur saat ini, isu-isu, harga, dan keterbatasan yang terkait dengan produk dan layanan, seperti fitur kuesioner online dan layanan untuk memfasilitasi proses survei online, seperti yang ditawarkan oleh bisnis survei web. Kajian ini menunjukkan bahwa produk survei saat online dan layanan dapat bervariasi dari segi fitur yang tersedia, biaya konsumen, dan keterbatasan. Hal ini menyimpulkan bahwa peneliti survei online harus melakukan penilaian hati-hati tujuan penelitian mereka, waktu penelitian, dan situasi keuangan sebelum memilih sebuah produk atau jasa tertentu.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Dr. John Sandars, dan Hyde Terrace pada tahun 2007 yang berjudul “Web 2.0 technologies for undergraduate and postgraduate medical education: an online survey”. Tujuan penelitian ini untuk mengidentifikasi keakraban saat ini dan penggunaan teknologi Web 2.0 oleh mahasiswa kedokteran dan praktisi medis yang berkualitas, dan untuk mengidentifikasi hambatan untuk penggunaannya untuk pendidikan medis. Metode: Sebuah semi-terstruktur kuesioner survei online dari 3000 mahasiswa kedokteran dan 3000 praktisi medis yang berkualitas (konsultan, dokter umum dan dokter dalam pelatihan) pada database keanggotaan British Medical Association. Hasil: Semua kelompok memiliki keakraban yang tinggi, namun penggunaan yang rendah, podcast. Kepemilikan media player digital lebih tinggi di antara mahasiswa kedokteran. Ada keakraban yang tinggi, namun penggunaan yang rendah, teknologi Web 2.0 lainnya kecuali untuk penggunaan tinggi instant messaging dan jejaring sosial dengan mahasiswa kedokteran. Semua kelompok menyatakan bahwa mereka tertarik menggunakan teknologi Web 2.0 untuk pendidikan tapi ada kurangnya pengetahuan dan keterampilan dalam bagaimana menggunakan teknologi baru ini. Kesimpulan: Ada kesadaran tinggi secara keseluruhan dari berbagai baru Web 2.0 teknologi baik oleh mahasiswa kedokteran dan praktisi medis yang berkualitas dan minat yang tinggi dalam penggunaannya untuk pendidikan medis. Namun, potensi teknologi Web 2.0 untuk pendidikan kedokteran sarjana dan pascasarjana hanya akan tercapai jika ada peningkatan pelatihan bagaimana menggunakan pendekatan baru ini.

3. Penelitian yang dilakukkan oleh Asako Miura, dan Kiyomi Yamashita pada tahun 2007 yang berjudul “Psychological and Social Influences on Blog Writing: An Online Survey of Blog Authors in Japan”. Penelitian ini membahas survei kuesioner penulis blog pribadi (N = 1.434) dan memeriksa dua model hipotesis menggunakan model persamaan struktural untuk memperjelas proses psikologis dan sosial yang terkait dengan mengapa penulis terus menulis blog mereka. Dua model akhir dengan cocok diperoleh. Itu menegaskan bahwa yang puas dengan keuntungan diri, hubungan dengan orang lain, dan keterampilan dalam menangani informasi memiliki efek positif yang signifikan terhadap niat untuk melanjutkan menulis blog. Ciri-ciri psikologis dari kebutuhan kesadaran diri, keyakinan-seeking, dan informasi pribadi yang diduga efektif dalam membangun kesadaran manfaat, ini juga memiliki efek positif yang signifikan. Sebaliknya, hanya umpan balik positif memiliki pengaruh signifikan terhadap kepuasan berhubungan dengan keterampilan informasi penanganan, sedangkan umpan balik negatif dan positif berpengaruh signifikan terhadap kepuasan berhubungan dengan keterampilan informasi penanganan. Hal ini menunjukkan bahwa komunikasi dengan pembaca yang memberikan umpan balik positif penulis blog sangat dianjurkan untuk terus menulis. Persamaan dan perbedaan antara kedua model dan rekomendasi untuk pengembangan lebih lanjut teori dibahas.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Pereira J, Bruera E, dan Quan H pada tahun 2001 yang berjudul “Palliative care on the net: an online survey of health care professionals”. Tujuan penelitian ini adalah Survei dilakukan untuk mengeksplorasi penggunaan internet oleh para profesional perawatan kesehatan paliatif (HCP). Survei ini ditempatkan di World Wide Web dengan database, dan perawatan paliatif HCP diundang untuk berpartisipasi melalui situs perawatan paliatif terkait, listserv, dan newsletter. Sebanyak 417 tanggapan dievaluasi diterima selama empat bulan. Dari jumlah tersebut, 36% menunjukkan bahwa mereka berasal dari dokter dan 30% dari perawat, sepertiga dari responden yang berlatih perawatan paliatif penuh waktu. Meskipun 63% responden berasal dari Amerika Utara, daerah dari seluruh dunia diwakili. Delapan puluh delapan persen dari responden sedang mencari internet untuk informasi klinis, 80% yang menggunakan email, 69% yang mengakses jurnal medis online, dan 59% adalah pelanggan ke listserv perawatan paliatif-terkait atau newsgroup. Survei ini menggambarkan jangkauan global Internet dan menarik perhatian pada meningkatnya minat dalam penggunaan internet untuk pendidikan, penelitian, dan penggunaan klinis. Pengembangan lebih lanjut sumber daya online harus memenuhi kebutuhan pengguna.

5. Penelitian yang dilakukan oleh Andrew T. Nourman, dan Cristel A. Russell pada tahun 2006 yang berjudul “The Pass-Along Effect: Investigating Word-of-Mouth Effects on Online Survey Procedures”. Penelitian ini membahas perihal Petisi email untuk menyelesaikan survei online dapat diteruskan di luar sampel dimaksudkan. Kami istilah ini fenomena efek pass-bersama dan menyelidiki sebagai faktor yang dapat mempengaruhi sifat dan ukuran sampel survei dalam konteks online. Kami membangun efek pass-bersama sebagai bentuk word-of-mouth komunikasi dan menarik dari literatur di daerah ini untuk menyajikan dan menguji model faktor yang mempengaruhi terjadinya efek ini. Hasil dari dua studi memberikan dukungan empiris untuk keberadaan dan dampak dari efek pass-bersama. Diantara faktor-faktor yang menyebabkan efek ini adalah keterlibatan dan hubungan dengan topik survei, ukuran jaringan sosial peserta, dan kekuatan dasi. Kelayakan menggunakan pass-bersama responden serta implikasi lain untuk pengambilan sampel online dan penelitian survei yang dibahas.

6. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Maimunah dan Hidayati pada tahun 2007 yang berjudul “Metode Pencarian Data Dengan Menggunakan Intelligence Auto Find System (IAFS)”. Penelitian ini membahas perihal pelayanan merupakan suatu nilai tambah yang harus dimiliki oleh suatu perguruan tinggi atau perusahaan jasa. Salah satu pelayanan tersebut yaitu dengan memberikan pelayanan yang cepat melalui metode pencarian data yang efektif dan efisien. Metode pencarian yang berlaku pada saat ini memiliki beberapa kendala: tidak adanya tempat penyimpanan data yang terstruktur sehingga proses pencarian data tidak efektif dan efisien, masih banyak yang menerapkan sistem dengan bergantung mutlak pada karakter pencariansepenuhnya baik dilakukan secara manual maupun sudah secara terkomputerisasi. Hal ini bukan hanya menyebabkan proses pencarian data menjadi lama, tetapi juga sarat kesalahan karena user harus menginput keseluruhan character secara mutlak satu persatu. Untuk itu, dalam artikel ini penulis mengemukakan beberapa metodologi pemecahan permasalahan, diantaranya mengidentifikasikan setidaknya ada 2 masalah yang mendasar perihal metode pencarian yang lama, mendefinisikan konsep baru yang disebut IAFS, menentukan 4 ciri khas dari IAFS itu sendiri, merancang program IAFS itu melalui flowchart, dan terakhir membangun IAFS melalui Macromedia Dreamweaver MX dan Microsoft Access. Hasil akhir dari artikel ini yaitu sebuah konsep baru dengan menggunakan Intelligence Auto Find System (IAFS). IAFS ini memiliki definisi sebagai sebuah metode pencarian data yang dilakukan oleh komputer dengan menggunakan beberapa alphanumeric character dari kata kunci pencarian dan juga IAFS ini memiliki 4 ciri khas. Disamping itu, IAFS dapat dipakai dimanapun secara Online. Metode IAFS ini menyediakan fasilitas pencarian baru, dimana user dapat mencari seluruh data yang diinginkan dengan cukup menginput beberapa character terakhir dari kata kunci pencarian.

7. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Maimunah dan Mita Mulya Permata pada tahun 2008 yang berjudul “Automated Track Recording Sebagai Sistem Pengamanan Pada Sistem Informasi”. Penelitian ini membahas pengamanan data dengan password. Dalam setiap melakukan penyimpanan atau perubahan data yang ada dalam database, terkadang tidak diketahui kapan perubahan data terjadi dan siapa yang merubahnya sehingga keamanan data dirasakan kurang. Untuk mengatasi permasalahan ini maka dibutuhkannya suatu metodologi yang disebut sistem Automated Track Recording (ATR). Cara kerja dari ATR yaitu begitu user menyimpan dan merubah data maka secara otomatis sistem akan merekam kegiatan yang dilakukan selama kegiatan tersebut berlangsung, seperti siapa dan waktu suatu transaksi terjadi/dirubah/ dibatalkan, kapan/siapa masuk ke komputer, kapan/siapa masuk dalam database, maka yang lama dan yang baru ada semua dalam database. ATR didefinisikan sebagai teknik penyimpanan data yang merekam perubahan data dan waktu, yang dapat dijadikan bahan evaluasi dan pengamanan. Diidentifikasikan lima masalah yang sering dihadapi oleh pengguna sistem informasi dari segi keamanannya, serta empat ciri-ciri khas dari sistem ATR ini. Dengan demikian, ATR bisa dijadikan suatu gambaran seperti sistem history dimana konsep tersebut dapat membantu dalam menggunakan database khususnya dalam menyimpan dan merubah data sehingga user dapat mengetahui kapan terjadi dan siapa merubah.

8. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Tri Kuntoro Priyambodo dan Siti Chalifatullah pada tahun 2008 yang berjudul “Pengontrolan Mutu Sistem Informasi Dengan Metode Database Self Monitoring”. Penelitian ini membahas perihal DMS (Database Self Monitoring). DSM didefinisikan sebagai dashboard yang menampilkan indikator untuk mengantisipasi segala kemungkinan anomaly dengan menggunakan teknik pengendalian mandiri dalam upaya peningkatan mutu dari sebuah sistem informasi. Dalam artikel ini, diidentifikasikan masalah yang dihadapi perusahaan dalam hal peningkatan mutu sebuah sistem informasi, didefinisikan 3 ciri khas dengan menggunakan metode Database Self Monitoring sebagai langkah pemecahan masalah, dan 6 manfaat dari penerapan konsep baru tersebut. Selain itu, ditampilkan listing program yang ditulis menggunakan script ASP. Dapat disimpulkan bahwa dengan metodologi DSM ini dapat menjadi sebuah evaluasi terkini dalam meningkatkan mutu informasi, dan mendukung seluruh kegiatan organisasi maupun perusahaan dengan lebih stabil, terkontrol dan termonitor lebih baik.

Hasil studi pustaka (literature review) ini mendemonstrasikan landasan (platform) yang kokoh (level 2) serta alasan yang kuat untuk mengembangkan Sistem informasi media publikasi penyampaian informasi menjadi lebih baik lagi dengan pertimbangan yang sudah matang. Kesenjangan (gaps) telah teridentifikasi dengan baik sehingga tidak terjadi pembuatan ulang (reinventing the wheel). Peninjauan telah dilakukan dengan matang, sehingga dipastikan akan menghasilkan project yang maksimal, menjadi lebih efektif, memudahkan akademik memberikan informasi kepada mahasiswa (stakeholder) merasa puas serta terlayani dengan baik (service excellence).

Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian sebelumnya seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian untuk Perancangan iLearning Survey (iSur) Dalam Meningkatkan Sistem Informasi Pada Perguruan Tinggi Raharja.



BAB III

PEMBAHASAN

3.1. Analisa Organisasi

3.1.1. Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin banyaknya Perguruan Tinggi di daerah Tangerang, khususnya dalam bidang pendidikan komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat pesat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendirian Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YNN) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

3.1.2. Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.

LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Bapak Walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Machmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan Nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000, dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya. Sesuai dengan Surat Keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000, menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputerisasi Akuntansi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), dan Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas daripada lulusan, AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200, ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat dengan 3 ( tiga ) program studi SI jurusan Sitem Informasi (SI), Teknik Informatika (TI) dan Sistem Komputer (SK). Hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui Sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :

  1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-I-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.

  2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-S1-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.

  3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.

  4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VII/DPI-III/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.

  5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/S1/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.

  6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Teknik Informastika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.

  7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.

3.1.3. Visi, Misi, dan Tujuan

3.1.3.1. Visi Perguruan Tinggi Raharja

Menuju Perguruan Tinggi unggulan pada tahun 2010 yang menghasilkan lulusan kompeten dibidang Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Sistem Komputer serta memiliki daya saing yang tinggi dalam era globalisasi.

3.1.3.2. Misi Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menyelenggarakan pendidikan komputer (Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Sistem Komputer) yang menghasilkan lulusan bermoral, terampil, dan kreatif serta memiliki daya saing tinggi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

  2. Menyelenggarakan program-program penelitian dan pengembangan guna menghasilkan keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.

  3. Melaksanakan dan mengembangkan program-program pengabdian kepada masyarakat melalui inovasi di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa Indonesia, khususnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

3.1.3.3. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dilapangan.

  3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

3.1.4. Struktur Organisasi

Sebuah Organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :

Struktur organisasi Perguruan Tinggi Raharja Kiki.jpg

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

3.1.5. Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut sebagian penjelasan wewenang dan tanggung jawab yang terdapat dalam Struktur Organisasi :

1) Ketua

Wewenang:

a. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.

b. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.

c. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.

d. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung jawab:

Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi IK Raharja hubungannya dengan lingkungan.


2) Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)

Wewenang:

a. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.

b. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.

c. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

d. Mengadakan afiliasi.

e. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung jawab :

Membantu Ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.


3) Asisten Direktur Akademik

Wewenang :

a. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.

b. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.

c. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.

d. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

e. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

f. Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

g. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.


Tanggung Jawab :

a. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.

b. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.

c. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.

d. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.


4) Asisten Direktur Operasional

Wewenang:

a. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.

b. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.

c. Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.

d. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

e. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.


Tanggung Jawab:

a. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.

b. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.

c. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.

d. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.


5) Kepala Jurusan

Wewenang :

a. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.

b. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.

c. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.

d. Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.

e. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.

f. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.


Tanggung Jawab :

a. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.

b. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.

c. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.

d. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.

e. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.

f. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.

3.2. Analisa Sistem Berjalan

Proses dalam sistem pemberian informasi atau mendapatkan informasi perihal akademik yang berjalan saat ini sudah menggunakan pelayanan secara in site dan off site. Adapun penjelasan lebih rinci mengenai sistem yang sedang berjalan terdapat pada Unified Modelling Language (UML).

3.3. Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

3.3.1. Prosedur Sistem Yang Berjalan

Mahasiswa/i yang ingin mengisi survey atau memberikan saran dan kritik terhadap pelayanan kampus harus terhubung ke internet dan masuk pada sistem pelayanan in site yang sudah ada dan mengklik link untuk mengisi survey yang telah diberikan baik oleh petugas iSur maupun oleh dosen pengajar yang membuat survey itu sendiri.

3.3.2. Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML 6.4. Enterprise Edition untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram dan sequence diagram.

Usecase Diagram isur 2 Indri Handayani.png

Gambar 3.3. Use Case Diagram survey

Berdasarkan Gambar 3.3. Use Case Diagram sistem survey, terdapat:

1. Use Case List Survey

Actor : Admin dan User

Main success scenario : Admin dan User memilih list Survey iSur

2. Use Case Keterangan Survey

Actor : Admin dan User

Main success scenario : Admin dan User membuka keterangan survey yang dipilih

3. Use Case Mengisi Survey

Actor : User

Main succsess scenario : User melakukan pengisian survey

4. Use Case Update Survey

Actor : Admin

Main succsess scenario : Admin melakukan tambah survey, delete survey, edit survey, aktifkan survey, meresume hasil

5. Include Login

Actor : Admin

Main success scenario : Admin melakukan login untuk dapat mengakses Update Survey

3.3.3. Activity Diagram Sistem yang Berjalan

Activity Diagram ini untuk menggambarkan rangkaian aliran aktifitas baik proses bisnis maupun use case. Dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

Untuk mengatasi proses yang akan dibahas, disini hanya akan membahas 2 proses yaitu :

1) Activity Diagram untuk Admin

2) Activity Diagram untuk User

A. Activity Diagram untuk Admin


Activity.png

Gambar 4.1. Activity Diagram untuk Admin iSur

Berdasarkan Gambar 4.1. Activity Diagram untuk Admin, terdapat :

a. 1 Initial Node, sebagai objek yang diawali

b. 4 action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi di antaranya: Log in iSur, Update survey, Simpan Survey, dan Aktifkan Survey.

c. 1 Decision Node, yang berfungsi untuk menentukan keputusan yang diambil. Dalam hal ini, jika Admin gagal login maka sistem akan menampilkan halaman login kembali. Sedangkan jika Admin berhasil login, maka sistem akan langsung menampilkan Halaman utama Admin

d. 1 Final State, sebagai objek yang diakhiri

B. Activity Diagram untuk User
Activity user.png

Gambar 4.2. Activity Diagram untuk User

Berdasarkan Gambar 4.3. Activity Diagram untuk User terdapat:

a. 1 Initial Node, sebagai objek yang diawali.

b. 5 action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi di antaranya: Membuka iSur, Memilih list survey, Tampilan keterangan survey, Mengisi survey, dan Kirim.

c. 1 Decision Node, yang berfungsi untuk menentukan keputusan yang diambil. Dalam hal ini, jika User gagal mengirim jawaban survey maka sistem akan menampilkan halaman survey kembali. Sedangkan jika User berhasil mengirim, maka sistem akan langsung menampilkan halaman akhir.

d. 1 Final Stte, sebagai objek yang diakhiri.

3.3.4. Sequence Diagram Sistem yang Berjalan

Dari keterangan di atas dapat digambarkan dengan sequence diagram mengenai survey, sehingga dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem survey.

Sequence.png

Gambar 3.5. Sequence Diagram survey

Berdasarkan Gambar 3.5. Sequence Diagram Survey terdapat :

1. 1 actor yang melakukan kegiatan, yaitu Admin

2. 5 boundary lifeline, yaitu Halaman utama iSur, halaman log in admin, halaman home admin, halaman setting survey, dan halaman status survey

3. 1 control lifeline untuk menampilkan tampilan iSur

4. 21 message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi–informasi tentang aktifitas yang terjadi, di antaranya:

a. 1 message yang dilakukan oleh Admin, yaitu membuka iSur, dan 1 message yang diteruskan ke Control untuk dieksekusi

b. 1 message yang dilakukan oleh Control ke Halaman utama, yaitu mengakses halaman utama

c. 1 message yang dilakukan setelah mengakses halaman utama, yaitu Admin membaca halaman utama

d. 1 message yang dilakukan Admin, yaitu Admin mengakses halaman log in dan 1 message yang diteruskan ke control untuk disampaikan ke halaman log in

e. 1 message yang dilakukan halaman log in untuk admin, yaitu admin membaca halaman log in

f. 1 message yang dilakukan User setelah membaca halaman log in, yaitu user melakukan log in

g. 1 message yang dilakukan oleh halaman log in, diteruskan ke control untk mensubmit log in

h. 1 message yang dilakukan oleh control, yaitu jika gagal akan kembali ke sistem untuk mensubmit ulang

i. 1 message yang dilakukan oleh control ke halaman home admin, yaitu tampilkan halaman home admin

j. 1 message yang dilakukan home admin ke admin, yaitu admin membaca halaman home admin

k. 1 message yang dilakukan user ke control untuk mengakses halaman setting, dan diteruskan oleh control, yaitu untuk tampilkan halaman setting survey

l. 1 message dilakukan oleh user pada halaman setting survey adalah melakukan aksi yang teridiri dari tambah survey, edit survey, delete survey, atau meresume hasil survey

m. 1 message setelah melakukan aksi yaitu dari halaman setting ke control untuk mensubmit survey, lalu diteruskan oleh control, yaitu menampilkan detail list survey kepada admin untuk membaca

n. 1 message yang dilakukan oleh admin ke control, yaitu untuk mengaktifkan survey dan diteruskan oleh control ke halaman status survey

o. 1 message yang dilakukan oleh halaman status survey ke control, dan diteruskan oleh control ke Admin yaitu untuk membaca status survey

A. Sequence Diagram untuk User

Sequence user.png

Gambar 4.5. Sequence Diagram untuk User

Pada Gambar 4.5. Sequence Diagram untuk User terdapat:

1. 1 actor, yaitu User

2. 4 boundary lifeline, yaitu halaman utama, list survey, form survey, dan halaman akhir

3. 1 control lifeline untuk menampilkan halaman iSur untuk user

4. 15 message yang ada didalam sistem iSur

a. 1 message yang dilakukan oleh user yaitu membuka halaman iSur dan 1 message yang diteruskan ke control

b. 1 message yang dilakukan oleh control pada halaman iSur adalah user membaca halaman iSur

c. 1 message yang dilakukan user ke control untuk menampilkan list survey dan diteruskan oleh control untuk menampilkan list survey ke user

d. 1 message yang dilakukan user ke control setelah menampilkan List survey adalah menampilkan form survey ke user

e. 1 message yang dilakukan oleh halaman form survey terhadap user untuk membaca form survey

f. 1 message yang dilakukan oleh user ke control, dan di teruskan oleh control ke halaman form survey untuk mensubmit survey

g. 1 message yang dilakukan oleh control jika gagal mensubmit akan kembali lagi ke form survey

h. 1 message yang dilakukan oleh control ke halaman akhir, yaitu menampilkan halaman akhir ke user

3.4. Konfigurasi Sistem

Di dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan konfigurasi minimal sebagai berikut:

1. Spesifikasi Hardware <p>• Processor : Intel (R) Atom (TM) CPU N570

• Monitor : 14”

• Mouse : Standard Optic

• RAM : 2,00 GB

• Hardisk : 160 GB

• Printer : Epson Type E90

2. Aplikasi yang digunakan

• Microsoft Office 2007

• Microsoft Word 2007

• Adobe Dreamweaver CS5

• Adobe Photoshop CS3

3.5. Permasalahan yang dihadapi

3.5.1. Analisa Permasalahan

Berdasarkan analisa yang dilakukan peneliti selama penulis di REC (Raharja Erichment Cener), sistem survey pada Perguruan Tinggi Raharja yang berjalan saat ini, ada beberapa masalah yang dihadapi dalam menjalankan sistem yang sedang berjalan seperti :

1. Pengisian survey mengenai pelayanan kampus sudah melalui online atau menggunakan internet, tetapi masih kurangnya mahasiswa yang mengetahui sistem pelayanan ini. Sehingga perlu ditingkatkan lagi dalam mempromosikan sistem ini sehingga seluruh mahasiswa mengetahui adanya sistem pengisian survey tentang perkuliahan secara online.

3.5.2. Analisa Kebutuhan

Dari hasil analisa penelitian sebelumnya, penulis dapat menyimpulkan bahwa kebutuhan dari sistem yang sedang berjalan adalah belum adanya peningkatan yang ada dalam mahasiswa menggunakan sistem ini atau masih kurangnya mahasiswa yang mengetahui adanya sistem pelayanan ini, misalnya dengan meningkatkan promosi/pengumuman terhadap sistem survey penilaian pelayanan mahasiswa ini kepada seluruh pribadi Rahraja yang dapat diakses secara online, serta mendesain dan mengembangkan sistem pelayanan berbasis online yang lebih baik lagi yang akan digunakan untuk meningkatkan efisiensi kerja dan menghasilkan data yang akurat serta tepat waktu. Selain itu, dengan penerapan sistem pelayanan berbasis online pada sistem survey penilaian pelayanan mahasiswa dan pelayanan terhadap para Pribadi Raharja akan memberikan kemudahan serta kebutuhan akan informasi mengenai pelayanan kampus lebih cepat, tepat dan memberikan kepuasan terhadap mahasiswa.

3.5.3. Proses Pencapaian

Berdasarkan penelitian dari analisa kekurangan dan kebutuhan media survey pelayanan di Perguruan Tinggi Raharja saat ini, sistem yang berjalan belum dapat diimplementasikan secara efisien sehingga memberikan alternative pemecahan masalahnya dengan cara:

1. Meningkatnya pelayanan kampus agar lebih baik.

2. Dapat memaksimalkan media informasi perihal survey pelayanan kampus secara update, sehingga mahasiswa mudah mengaksesnya melalui media internet.

3.5.4. Usulan Prosedur yang Baru

Untuk menganalisa sistem yang diusulkan, pada sistem yang baru ini diharapkan memliki fitur-fitur sebagai berikut :

1. Terdapat penghitungan jumlah customer secara otomatis

Terdapat data statistik pengunjung setiap bulannya, yang berbentuk diagram batang dan lingkaran.

3.6. Urutan Prosedur

Spesifikasi prosedur iSur yang berjalan saat ini adalah sebagai berikut:

Menu Utama iSur diantaranya yaitu ada :

1. Menu kategori Home.

2. Menu kategori Login Admin.

3. Menu kategori Create Survey.

4. Menu kategori List Survey.

5. Menu Add User.

3.7. Analisa Kontrol

Pengendalian yang diterapkan pada sistem informasi sangat berguna untuk tujuan mencegah atau menjaga terjadinya hal-hal yang tidak diinginkan (kesalahan-kesalahan / kecurangan-kecurangan). Kesalahan yang mungkin terjadi bila sebuah file basis data dipergunakan oleh lebih satu orang pemakai dalam network. Maka pengendalian intern diperlukan untuk mengecek kesalahan-kesalahan yang sudah terjadi sehingga dapat dikoreksi.

3.8. Analisa Batasan Sistem

Setiap sistem mempunyai batasan sistem (boundary) yang memisahkan sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar merupakan kesatuan di luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem.

Melihat permasalahan yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, maka dibatasi permasalahan mengenai sistem pelayanan survey online pada Perguruan Tinggi Raharja diantaranya:

1. Mempermudah melakukan pelayanan dengan sistematis sesuai dengan sistem yang berjalan saat ini guna meningkatkan kualitas pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja yang diberikan kepada seluruh pribadi Raharja.

2. Melakukan analisa terhadap sistem pelayanan survey online yang telah ada. Hal ini dilakukan untuk menghindari adanya pelayanan dukungan yang tidak ditangani dengan baik.

3.9. Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem yang Berjalan

Dalam penelitian Analisa Sistem iLearning Survey (iSur) dalam Meningkatkan Sistem Informasi Pada Perguruan Tinggi Raharja, peneliti dapat menyimpulkan kelebihan dan kekurangan pada sistem tersebut :

1. Kelebihan dari pelayanan Survey Online, diantaranya memiliki kemampuan dalam hal pelayanan penilaian yang modern dan sudah terhubung melalui internet, memiliki keefektifan dan kemampuan yang mendukung pelayanan dengan berbagai feature yang mendukung pelayanan.

2. Adapun kekurangan dari sistem yang telah berjalan saat ini yaitu untuk pengisian survey online pribadi Raharja hanya dapat digunakan untuk mahasiswa iLearning saja.

Contributors

Admin, Indri, Winiarti Prastiwi