1221474083

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN DESAIN EDUCATIONAL KIT

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PADA SUNBRIGHT PRESCHOOL

TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1221474083
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN DESAIN EDUCATIONAL KIT

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PADA SUNBRIGHT PRESCHOOL

TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1221474083
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juni 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
Ir. Untung Rahardja, M.T.I
       
Junaidi, M.Kom
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN DESAIN EDUCATIONAL KIT

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PADA SUNBRIGHT PRESCHOOL

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1221474083
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juni 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
Dewi Immaniar, S.Kom.,M.T.I
   
Mulyati, S.E.,M.M.,M.Pd
NID : 11006
   
NID : 11003


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

PERANCANGAN DESAIN EDUCATIONAL KIT

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PADA SUNBRIGHT PRESCHOOL

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1221474083
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juni 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
((...............)
 
(...............)
 
(...............)
NID : .....
 
NID : .....
 
NID : .....

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN DESAIN EDUCATIONAL KIT

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PADA SUNBRIGHT PRESCHOOL

TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1221474083
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juni 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1221474083

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAK

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah salah satu jalur pendidikan anak dari usia nol sampai enam tahun yang diselenggarakan secara terpadu dalam program pembelajaran agar anak dapat mengembangkan kreativitasnya sesuai dengan karakteristik perkembangannya. Setiap lembaga pendidikan tersebut harus memiliki media pembelajaran yang dapat mendukung perkembangan setiap siswanya. Namun dalam kenyataannya, media pembelajaran untuk anak usia dini masih kurang diperhatikan oleh guru khususnya pada Sunbright Preschool Tangerang. Media pembelajaran masih terbilang monoton dan kurang menarik dan mengakibatkan anak kurang semangat dan antusias dalam mengikuti pelajaran di kelas. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik anak. Dengan media educational kit yang menarik, anak akan terdorong untuk lebih aktif dan antusias dalam mengikuti pelajaran di kelas, tidak hanya itu, guru juga terbantu dalam menyampaikan materi yang rumit. Dengan memanfaatkan software Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator, educational kit sudah dapat didesain semenarik mungkin untuk anak usia dini. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi dan studi pustaka. Konsep desain yang digunakan dalam penulisan skripsi ini berisikan perencanaan media, perencanaan pesan dan perencanaan visual yang dibuat melalui tahap layout kasar, layout komprehensif dan final artwork. Educational kit ini terbukti dapat memberikan kesan yang menyenangkan baik untuk siswa ataupun untuk guru pada Sunbright Preschool.


Kata Kunci: media pembelajaran, educational kit dan preschool

ABSTRACT

Early Childhood Education (ECE) is a form of educational paths of children aged 0-6 years were held in an integrated manner in a learning program for children to develop their creativity in accordance with the characteristics of its development. Each institution must have a media that can support the development of each student. But in reality, learning media for early childhood, still less noticed by the teacher, especially in Sunbright Preschool Tangerang. Learning media is still somewhat monotonous and unattractive and cause children less zeal and less enthusiasm in participating in class. Therefore, it needs media that correspond to the characteristics of the child. With an attractive media educational kits, children will be encouraged to be more active and enthusiastic in following the lessons in class, not only that, they also helped in conveying complex material. By utilizing software Adobe Photoshop and Adobe Illustrator, educational kit can be designed as attractive as possible for early childhood. Data collected through interviews, observation and literature review. The design concept used in writing essay contains media planning, messages planning and visuals planning through a rough layout stage, a comprehensive layout and final artwork. Educational kits have proven to provide a pleasant impression both for students and for teachers in Sunbright Preschool


Keywords : learning Media, educational kit and preschool

KATA PENGANTAR


Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN DESAIN EDUCATIONAL KIT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA SUNBRIGHT PRESCHOOL TANGERANG”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, S.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Jenjang S1 STMIK Raharja.
  4. Bapak Dewi Immaniar D, S.Kom.,M.T.I dosen Pembimbing I yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  5. Bapak Mulyati, S.E.,M.M.,M.Pd dosen Pembimbing II telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penulisan laporan.
  6. Seluruh dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis..
  7. Seluruh staff dan karyawan Perguruan Tinggi Raharja terima kasih atas kerjasamanya.
  8. Ayah, Ibu, Nenek dan Budeh yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  9. Tuteh, Aa, Eteh Sheely dan Apik yang telah memberikan dukungan serta hiburan selama penulisan Skripsi.
  10. Amel, Lia, Santi, Entin, Lia, Yovina dan Rista yang beberapa dari kalian sudah berhasil lulus terlebih dahulu.
  11. Nadia, Alin, Anggie, Gita, Nia dan Jeng teman seperjuangan yang sudah menemani selama empat semester terakhir ini.
  12. Hottest dan AhGaSe yang selalu memberikan dukungan dan semangat.
  13. Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan dukungan.
  14. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun

Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.


Tangerang, Juni 2016




Lalita Tri Adila





Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel Material Produk

Tabel 3.2 Tabel Pesaing

Tabel 3.3 Budget Produksi Media Educational Kit

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.7 Final Elisitasi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Photoshop CS6

Gambar 2.2 Tampilan Illustrator CS6

Gambar 3.1 Logo Perusahaan

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Sunbright Preschool

Gambar 4.1 Elemen penulisan naskah

Gambar 4.2 Layout kasar cover depan dan cover belakang

Gambar 4.3 Layout kasar halaman 1-2

Gambar 4.4 Layout kasar halaman 3-4

Gambar 4.5 Layout kasar halaman 5-6

Gambar 4.6 Layout kasar halaman 7-8

Gambar 4.7 Layout kasar halaman 9-10

Gambar 4.8 Layout kasar flashcard A

Gambar 4.9 Layout kasar flashcard B

Gambar 4.10 Layout kasar flashcard C

Gambar 4.11 Layout kasar flashcard D

Gambar 4.12 Layout kasar flashcard E

Gambar 4.13 Layout kasar flashcard F

Gambar 4.14 Layout kasar flashcard G

Gambar 4.15 Layout kasar flashcard H

Gambar 4.16 Layout kasar flashcard I

Gambar 4.17 Layout kasar flashcard J

Gambar 4.18 Layout kasar flashcard K

Gambar 4.19 Layout kasar flashcard L

Gambar 4.20 Layout kasar flashcard M

Gambar 4.21 Layout kasar flashcard N

Gambar 4.22 Layout kasar flashcard O

Gambar 4.23 Layout kasar flashcard P

Gambar 4.24 Layout kasar flashcard Q

Gambar 4.25 Layout kasar flashcard R

Gambar 4.26 Layout kasar flashcard S

Gambar 4.27 Layout kasar flashcard T

Gambar 4.28 Layout kasar flashcard U

Gambar 4.29 Layout kasar flashcard V

Gambar 4.30 Layout kasar flashcard W

Gambar 4.31 Layout kasar flashcard X

Gambar 4.32 Layout kasar flashcard Y

Gambar 4.33 Layout kasar flashcard Z

Gambar 4.34 Layout kasar kotak flashcard

Gambar 4.35 Layout kasar paper bag

Gambar 4.36 Layout kasar oil pantel

Gambar 4.37 Layout kasar pencil case

Gambar 4.38 Layout kasar pensil

Gambar 4.39 Layout kasar penghapus

Gambar 4.40 Layout kasar penggaris

Gambar 4.41 Layout kasar pembatas buku

Gambar 4.42 Layout kasar x-banner

Gambar 4.43 Layout kasar poster angka

Gambar 4.44 Layout kasar poster huruf

Gambar 4.45 Layout kasar poster ocean world day

Gambar 4.46 Layout kasar poster board game

Gambar 4.47 Layout kasar karakter permainan

Gambar 4.48 Layout kasar dadu

Gambar 4.49 Layout kasar cover depan dan cover belakang ensiklopedia

Gambar 4.50 Layout kasar ensiklopedia halaman 1

Gambar 4.51 Layout kasar ensiklopedia halaman 2-3

Gambar 4.52 Layout kasar ensiklopedia halaman 4-5

Gambar 4.53 Layout kasar ensiklopedia halaman 6-7

Gambar 4.54 Layout kasar ensiklopedia halaman 8-9

Gambar 4.55 Layout kasar ensiklopedia halaman 10-11

Gambar 4.56 Layout kasar ensiklopedia halaman 12-13

Gambar 4.57 Layout kasar ensiklopedia halaman 14-15

Gambar 4.58 Layout kasar ensiklopedia halaman 16-17

Gambar 4.59 Layout kasar ensiklopedia halaman 18-19

Gambar 4.60 Layout kasar ensiklopedia halaman 20-21

Gambar 4.61 Layout kasar ensiklopedia halaman 22-23

Gambar 4.62 Layout kasar ensiklopedia halaman 24-25

Gambar 4.63 Layout kasar ensiklopedia halaman 26-27

Gambar 4.64 Layout kasar ensiklopedia halaman 28-29

Gambar 4.65 Layout kasar ensiklopedia halaman 30-31

Gambar 4.66 Layout kasar ensiklopedia halaman 32-33

Gambar 4.67 Layout kasar ensiklopedia halaman 34-35

Gambar 4.68 Layout kasar ensiklopedia halaman 36-37

Gambar 4.69 Layout kasar ensiklopedia halaman 38-39

Gambar 4.70 Layout kasar ensiklopedia halaman 40-41

Gambar 4.71 Layout kasar ensiklopedia halaman 42-43

Gambar 4.72 Layout kasar ensiklopedia halaman 44-45

Gambar 4.73 Layout kasar ensiklopedia halaman 46-47

Gambar 4.74 Layout kasar cover buku mewarnai

Gambar 4.75 Layout kasar buku mewarnai halaman 1

Gambar 4.76 Layout kasar buku mewarnai halaman 2

Gambar 4.77 Layout kasar buku mewarnai halaman 3

Gambar 4.78 Layout kasar buku mewarnai halaman 4

Gambar 4.79 Layout kasar buku mewarnai halaman 5

Gambar 4.80 Layout kasar buku mewarnai halaman 6

Gambar 4.81 Layout kasar buku mewarnai halaman 7

Gambar 4.82 Layout kasar buku mewarnai halaman 8

Gambar 4.83 Layout kasar buku mewarnai halaman 9

Gambar 4.84 Layout kasar buku mewarnai halaman 10

Gambar 4.85 Layout komprehensif cover depan dan cover belakang

Gambar 4.86 Layout komprehensif halaman 1-2

Gambar 4.87 Layout komprehensif halaman 3-4

Gambar 4.88 Layout komprehensif halaman 5-6

Gambar 4.89 Layout komprehensif halaman 7-8

Gambar 4.90 Layout komprehensif halaman 9-10

Gambar 4.91 Layout komprehensif flashcard A

Gambar 4.92 Layout komprehensif flashcard B

Gambar 4.93 Layout komprehensif flashcard C

Gambar 4.94 Layout komprehensif flashcard D

Gambar 4.95 Layout komprehensif flashcard E

Gambar 4.96 Layout komprehensif flashcard F

Gambar 4.97 Layout komprehensif flashcard G

Gambar 4.98 Layout komprehensif flashcard H

Gambar 4.99 Layout komprehensif flashcard I

Gambar 4.100 Layout komprehensif flashcard J

Gambar 4.101 Layout komprehensif flashcard K

Gambar 4.102 Layout komprehensif flashcard L

Gambar 4.103 Layout komprehensif flashcard M

Gambar 4.104 Layout komprehensif flashcard N

Gambar 4.105 Layout komprehensif flashcard O

Gambar 4.106 Layout komprehensif flashcard P

Gambar 4.107 Layout komprehensif flashcard Q

Gambar 4.108 Layout komprehensif flashcard R

Gambar 4.109 Layout komprehensif flashcard S

Gambar 4.110 Layout komprehensif flashcard T

Gambar 4.111 Layout komprehensif flashcard U

Gambar 4.112 Layout komprehensif flashcard V

Gambar 4.113 Layout komprehensif flashcard W

Gambar 4.114 Layout komprehensif flashcard X

Gambar 4.115 Layout komprehensif flashcard Y

Gambar 4.116 Layout komprehensif flashcard Z

Gambar 4.117 Layout komprehensif kotak flashcard

Gambar 4.118 Layout komprehensif paper bag

Gambar 4.119 Layout komprehensif oil pantel

Gambar 4.120 Layout komprehensif pencil case

Gambar 4.121 Layout komprehensif pensil

Gambar 4.122 Layout komprehensif penghapus

Gambar 4.123 Layout komprehensif penggaris

Gambar 4.124 Layout komprehensif pembatas buku

Gambar 4.125 Layout komprehensif x-banner

Gambar 4.126 Layout komprehensif poster angka

Gambar 4.127 Layout komprehensif poster huruf

Gambar 4.128 Layout komprehensif poster ocean world day

Gambar 4.129 Layout komprehensif poster board game

Gambar 4.130 Layout komprehensif karakter permainan

Gambar 4.131 Layout komprehensif dadu

Gambar 4.132 Layout komprehensif cover depan dan cover belakang ensiklopedia

Gambar 4.133 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 1

Gambar 4.134 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 2-3

Gambar 4.135 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 4-5

Gambar 4.136 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 6-7

Gambar 4.137 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 8-9

Gambar 4.138 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 10-11

Gambar 4.139 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 12-13

Gambar 4.140 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 14-15

Gambar 4.141 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 16-17

Gambar 4.142 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 18-19

Gambar 4.143 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 20-21

Gambar 4.144 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 22-23

Gambar 4.145 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 24-25

Gambar 4.146 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 26-27

Gambar 4.147 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 28-29

Gambar 4.148 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 30-31

Gambar 4.149 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 32-33

Gambar 4.150 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 34-35

Gambar 4.151 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 36-37

Gambar 4.152 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 38-39

Gambar 4.153 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 40-41

Gambar 4.154 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 42-43

Gambar 4.155 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 44-45

Gambar 4.156 Layout komprehensif ensiklopedia halaman 46-47

Gambar 4.157 Layout komprehensif cover buku mewarnai

Gambar 4.158 Layout komprehensif buku mewarnai halaman 1

Gambar 4.159 Layout komprehensif buku mewarnai halaman 2

Gambar 4.160 Layout komprehensif buku mewarnai halaman 3

Gambar 4.161 Layout komprehensif buku mewarnai halaman 4

Gambar 4.162 Layout komprehensif buku mewarnai halaman 5

Gambar 4.163 Layout komprehensif buku mewarnai halaman 6

Gambar 4.164 Layout komprehensif buku mewarnai halaman 7

Gambar 4.165 Layout komprehensif buku mewarnai halaman 8

Gambar 4.166 Layout komprehensif buku mewarnai halaman 9

Gambar 4.167 Layout komprehensif buku mewarnai halaman 10

Gambar 4.168 final artwork cover depan dan cover belakang

Gambar 4.169 final artwork halaman 1-2

Gambar 4.170 final artwork halaman 3-4

Gambar 4.171 final artwork halaman 5-6

Gambar 4.172 final artwork halaman 7-8

Gambar 4.173 final artwork halaman 9-10

Gambar 4.174 final artwork flashcard A

Gambar 4.175 final artwork flashcard B

Gambar 4.176 final artwork flashcard C

Gambar 4.177 final artwork flashcard D

Gambar 4.178 final artwork flashcard E

Gambar 4.179 final artwork flashcard F

Gambar 4.180 final artwork flashcard G

Gambar 4.181 final artwork flashcard H

Gambar 4.182 final artwork flashcard I

Gambar 4.183 final artwork flashcard J

Gambar 4.184 final artwork flashcard K

Gambar 4.185 final artwork flashcard L

Gambar 4.186 final artwork flashcard M

Gambar 4.187 final artwork flashcard N

Gambar 4.188 final artwork flashcard O

Gambar 4.189 final artwork flashcard P

Gambar 4.190 final artwork flashcard Q

Gambar 4.191 final artwork flashcard R

Gambar 4.192 final artwork flashcard S

Gambar 4.193 final artwork flashcard T

Gambar 4.194 final artwork flashcard U

Gambar 4.195 final artwork flashcard V

Gambar 4.196 final artwork flashcard W

Gambar 4.197 final artwork flashcard X

Gambar 4.198 final artwork flashcard Y

Gambar 4.199 final artwork flashcard Z

Gambar 4.200 final artwork kotak flashcard

Gambar 4.201 final artwork paper bag

Gambar 4.202 final artwork oil pantel

Gambar 4.203 final artwork pencil case

Gambar 4.204 final artwork pensil

Gambar 4.205 final artwork penghapus

Gambar 4.206 final artwork penggaris

Gambar 4.207 final artwork pembatas buku

Gambar 4.208 final artwork x-banner

Gambar 4.209 final artwork poster angka

Gambar 4.210 final artwork poster huruf

Gambar 4.211 final artwork poster ocean world day

Gambar 4.212 final artwork poster board game

Gambar 4.213 final artwork karakter permainan

Gambar 4.214 final artwork dadu

Gambar 4.215 final artwork cover depan dan cover belakang ensiklopedia

Gambar 4.216 final artwork ensiklopedia halaman 1

Gambar 4.217 final artwork ensiklopedia halaman 2-3

Gambar 4.218 final artwork ensiklopedia halaman 4-5

Gambar 4.219 final artwork ensiklopedia halaman 6-7

Gambar 4.220 final artwork ensiklopedia halaman 8-9

Gambar 4.221 final artwork ensiklopedia halaman 10-11

Gambar 4.222 final artwork ensiklopedia halaman 12-13

Gambar 4.223 final artwork ensikopedia halaman 14-15

Gambar 4.224 final artwork ensiklopedia halaman 16-17

Gambar 4.225 final artwork ensiklopedia halaman 18-19

Gambar 4.226 final artwork ensiklopedia halaman 20-21

Gambar 4.227 final artwork ensiklopedia halaman 22-23

Gambar 4.228 final artwork ensiklopedia halaman 24-25

Gambar 4.229 final artwork ensiklopedia halaman 26-27

Gambar 4.230 final artwork ensiklopedia halaman 28-29

Gambar 4.231 final artwork ensiklopedia halaman 30-31

Gambar 4.232 final artwork ensiklopedia halaman 32-33

Gambar 4.233 final artwork ensiklopedia halaman 34-35

Gambar 4.234 final artwork ensiklopedia halaman 36-37

Gambar 4.235 final artwork ensiklopedia halaman 38-39

Gambar 4.236 final artwork ensiklopedia halaman 40-41

Gambar 4.237 final artwork ensiklopedia halaman 42-43

Gambar 4.238 final artwork ensiklopedia halaman 44-45

Gambar 4.239 final artwork ensiklopedia halaman 46-47

Gambar 4.240 final artwork cover buku mewarnai

Gambar 4.241 final artwork buku mewarnai halaman 1

Gambar 4.242 final artwork buku mewarnai halaman 2

Gambar 4.243 final artwork buku mewarnai halaman 3

Gambar 4.244 final artwork buku mewarnai halaman 4

Gambar 4.245 final artwork buku mewarnai halaman 5

Gambar 4.246 final artwork buku mewarnai halaman 6

Gambar 4.247 final artwork buku mewarnai halaman 7

Gambar 4.248 final artwork buku mewarnai halaman 8

Gambar 4.249 final artwork buku mewarnai halaman 9

Gambar 4.250 final artwork buku mewarnai halaman 10

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah salah satu bentuk pendidikan prasekolah yang ada dalam jalur pendidikan sekolah. Pendidikan prasekolah dapat membantu pertumbuhan dan perkembangan, jasmani dan rohani anak di luar lingkungan keluarga sebelum memasuki pendidikan dasar.

Anak-anak memiliki karakteristik yang berbeda-beda, tetapi secara keseluruhan anak memiliki karakter yang sama yaitu tidak bisa diam dan suka bermain, memiliki ingatan yang tajam, suka berkhayal, berkreasi dan lebih menyukai visual dibandingkan tulisan. Dalam hal ini, seorang guru harus mengetahui karakteristik anak sebagai acuan dari metode dan media belajar di kelas.

Susilowati (2011)[1] mengungkapkan anak usia dini adalah individu yang sedang mengalami proses pertumbuhan dan perkembangan yang pesat bahkan dikatakan sebagai lompatan perkembangan karena itu usia dini dikatakan sebagai golden age (usia emas) yaitu usia yang berharga dibanding usia selanjutnya. Usia tersebut merupakan fase kehidupan yang unik dengan karakteristik khas, baik secara fisik, psikis, sosial dan moral.

Anak pada usia dini memiliki kemampuan belajar luar biasa khususnya pada masa awal kanak-kanak. Keinginan anak untuk belajar menjadikan anak aktif dan eksploratif. Anak belajar dengan seluruh panca inderanya untuk memahami sesuatu dan dalam waktu singkat anak beralih ke hal lain untuk dipelajari.

Hal tersebut tidak didukung oleh sistem pendidikan saat ini yang hanya menonjolkan kemampuan akademik saja seperti kemampuan membaca dan berhitung. Seorang guru hanya menekankan metode pembelajaran yang mengasah kecerdasan otak kiri saja yaitu membaca dan berhitung. Penggunaan metode yang statis membuat anak bosan akibatnya otak kanan yang berfungsi sebagai pengembangan kreativitas anak tidak dapat berkembang secara optimal.

Terkait hal tersebut, siswa kelompok N1 tahun ajaran 2015/2016 pada Sunbright Preschool yang berjumlah enam belas anak dengan rata-rata umur 4,5 tahun, masih terdapat delapan anak atau 50% dengan daya kreativitas yang masih rendah. Hal ini dapat dilihat dari kegiatan anak sehari-hari di mana anak masih menunggu guru, tidak mempunyai ide sendiri, belum bisa mengungkapkan idenya sendiri kalau tidak dibantu oleh guru, anak-anak masih tergantung dengan guru.

Permasalahan tersebut disebabkan oleh beberapa faktor di antaranya anak usia dini masih butuh panduan yang mendukung kegiatan berkembangnya proses belajar, maka dari itu media pembelajaran yang kurang menarik juga dapat menghambat dalam proses belajar anak. Pembelajaran yang hanya menitik beratkan pada penggunaan metode statis membuat anak bosan dan kurang dapat memunculkan ide kreatifnya.

Melihat sedemikian kompleksnya masalah proses belajar mengajar dan media yang guru gunakan pada preschool, maka diperlukannya media pembelajaran tepat yang dapat membantu proses pembelajaran. Segala ketidakjelasan dan kerumitan bahan yang disampaikan dapat dibantu dan disederhanakan dengan menghadirkan media sebagai perantara. Selain itu, anak didik tidak merasa bosan dan dapat menghidupkan pelajaran.

Astuti (2011)[2] berpendapat bahwa media juga dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Bahkan keabstrakan bahan dapat dikonkritkan dengan kehadiran media. Dengan demikian anak didik akan lebih mudah mencari bahan yang akan dipelajari melalui media.

Upaya untuk memberikan informasi dan meningkatkan keterampilan anak, guru dapat menerapkan beberapa media pembelajaran dalam satu paket dengan tema tertentu yang disebut educational kit seperti buku bergambar, buku cerita, flashcard, ensiklopedia, game, alat tulis dan lain sebagainya.

Dengan penggunaan media educational kit pada dasarnya membantu mendorong kreativitas anak dan dapat membangkitkan minatnya atau ketertarikannya pada pelajaran. Membantu mereka dalam mengembangkan kemampuan berbahasa, kegiatan seni, dan pernyataan kreatif dalam bercerita, dramatisasi, bacaan, penulisan, melukis dan menggambar.

Menurut Kailani (2011)[3], hasil dari pembelajaran dengan media educational kit yang didapatkan menunjukkan bahwa minat berada pada tahap yang tinggi, aspek kerjasama menunjukkan pelajar saling bantu membantu semasa melakukan aktiviti dan dapat membantu guru dalam proses pengajaran. Di samping itu educational kit yang dihasilkan bermanfaat meningkatkan keberkesanannya.

Oleh karena itu, di dalam pembelajaran yang pada akhirnya diharapkan dapat mempertinggi mutu hasil belajar yang dicapai oleh siswa maka dengan penggunaan media educational kit sebagai alternatif media pembelajaran sangat efektif dalam proses belajar siswa dan dapat digunakan sebagai salah satu sarana untuk meningkatkan kreativitas siswa di Sunbright Preschool Tangerang.

Oleh karena itu, di dalam pembelajaran yang pada akhirnya diharapkan dapat mempertinggi mutu hasil belajar yang dicapai oleh siswa maka dengan penggunaan media educational kit sebagai alternatif media pembelajaran sangat efektif dalam proses belajar siswa dan dapat digunakan sebagai salah satu sarana untuk meningkatkan kreativitas siswa di Sunbright Preschool Tangerang.

Berdasarkan permasalahan yang disampaikan di atas maka diperlukan adanya penelitian dengan judul “Perancangan Desain Educational kit sebagai Media Pembelajaran pada Sunbright Preschool Tangerang”. Dengan maksud membuat media pembelajaran dengan menonjolkan visualisasi yang menarik untuk anak-anak usia dini khususnya pada Sunbright Preschool Tangerang.

Rumusan Masalah

Permasalahan-permasalahan yang akan dipecahkan dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

  1. Manfaat seperti apa yang didapat setelah adanya media educational kit pada Sunbright Preschool?
  2. Bagaimana peran educational kit pada proses belajar-mengajar untuk siswa dan guru pada Sunbright Preschool?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan tidak menyimpang dari topik penelitian, maka penulis membatasi permasalahan yang akan dibahas, adapun permasalahan yang akan dibahas adalah hal-hal yang berkaitan dengan kebutuhan dalam perancangan educational kit untuk anak usia dini dalam bentuk Buku cerita, Buku ensiklopedia ocean, flashcard alphabet, kotak flashcard, Poster angka, Poster huruf, Poster Ocean World Day, Buku mewarnai, X-banner, paper bag, penggaris, pembatas buku, pola dadu permainan, board game, karakter permainan, oil pantel, pencil case, pensil, dan penghapus dengan tema ‘Ocean’.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Media educational kit yang dirancang diharapkan dapat dijadikan media pembelajaran usia dini dalam menginformasikan ilmu pengetahuan dasar yang berlangsung di Sunbright Preschool
  2. Untuk mengetahui peran dari educational kit yang telah dirancang bagi siswa dan guru pada Sunbright Preschool.

Manfaat Penelitian

  1. Melalui media educational kit dalam bentuk media komunikasi visual dapat mempunyai daya tarik tersendiri dalam menyampaikan pembelajaran, sehingga dapat menunjang proses belajar mengajar yang menarik.
  2. Media komunikasi Visual educational kit dapat menyampaikan informasi secara lebih efektif dan menarik, sehingga media educational kit berperan untuk meningkatkan kemampuan kreativitas dan aktivitas anak.

Metodologi Penelitian

Dalam memperoleh data yang diperlukan untuk penyusunan Laporan Skripsi ini digunakan beberapa metode. Di antaranya sebagai berikut :

Metode Analisis Permasalahan

Analisis permasalahan didapatkan dari hasil wawancara yang dilakukan penulis pada Kamis, 17 Maret 2016 dengan Ibu Angel sebagai Kepala Sunbright Preschool.

Metode Pengumpulan Data

1. Observasi

Data - data yang digunakan sebagai pendukung laporan Skripsi di dapatkan dengan cara meneliti langsung

2. Interview

Wawancara dilakukan selain mengumpulkan data untuk mendukung laporan penelitian, wawancara dilakukan sekaligus untuk menetapkan topik penelitian Skripsi yang akan dilakukan dengan

3. Studi Pustaka

Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber, yaitu membaca buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berhubungan dengan topik penelitian.

Metode Analisa Perancangan

Dalam metode analisa perancangan yang digunakan adalah pembuatan rancangan kegiatan pada proses desain dengan menggunakan beberapa software pendukung. Pengolahan data atau informasi yang diangkat yang akan dianalisa dan diolah menggunakan software yang mendukung dalam proses desain yaitu Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6.

Metode Konsep Desain

Konsep desain yang digunakan penulis dalam penulisan skripsi ini berisikan perencanaan media, perencanaan pesan dan perencanaan visual yang dibuat melalui tahap layout kasar, layout komprehensif dan final artwork.

Sistematika Penulisan Laporan Skripsi

Bab ini menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan terakhir sistematika penulisan yang memberikan gambaran tentang keterangan deskriptif dari setiap bab.

Pada bab ini diuraikan tentang teori konsep dasar umum dan teori-teori khusus yang penulis gunakan sebagai landasan dan acuan dalam penyelesaian penulisan laporan ilmiah, konsep dasar perancangan, informasi promosi, media desain.

Bab ini menguraikan tentang sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective, marketing strategy, budget produksi media dan konfigurasi Hardware.

Bab ini menguraikan tentang perencanaan media, perencanaan pesan (konsep kreatif), perencanaan visual (konsep visual).

Bab ini berisikan tentang kesimpulan dan saran-saran yang diberikan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan.

BAB II

LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan beberapa konsep dan dasar teori yang berkaitan dengan permasalahan yang akan dibahas penulis sebagai dasar pemahaman dalam mengimplementasikan konsep-konsep tersebut ke dalam semua kegiatan desain .

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Pengertian perancangan menurut Subhan (2012:109) [4] perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem. Sedangkan Richards (2013:6)[5] berpendapat bahwa perancangan adalah roadmap atau pendekatan strategis bagi seseorang untuk mencapai harapan yang unik. Ini mendefinisikan spesifikasi, rencana, parameter, biaya, kegiatan, proses dan bagaimana dan apa yang harus dilakukan dalam batasan hukum, politik, sosial, lingkungan, keselamatan dan ekonomi dalam mencapai tujuan ini.

Dari pengertian perancangan menurut dua pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah proses seseorang untuk mencapai tujuan tertentu dengan mengembangan spesifikasi, rencana atau proses dengan memperhatikan beberapa batasan hukum, politik, sosial dan lain sebagainya.

Sebelum sebuah produk grafis dibuat dan ditampilkan kepada audience, terdapat sebuah alur proses perancangan yang melibatkan beberapa komponen. Secara umum komponen-komponen yang terlibat dalam perancangan grafis grafis mulai dari media, data, visualisasi dan alat produksi. Menurut Hendratman (2011:09)[6], Proses perancangan secara umum sebagai berikut :

  1. Persiapan data

    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

  2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  3. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  4. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.

  5. Visualisasi

    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

  6. Produksi

    Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain dapat dicetak dan diperbanyak.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Maimunah dkk (2012:284)[7] berpendapat bahwa informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan. Sedangkan Menurut Yakub (2012:168)[8], mendefinikan informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.

Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil akhir dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya untuk pengambilan keputusan.

Fungsi Informasi

Menurut Sutabri (2012:12) [9] fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pengguna merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat membantu menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan yang ada. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda.

Jenis – Jenis Informasi

Menurut Sutabri (2012:34-35) [9] dapat disimpulkan bahwa jenis informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini :

  1. Informasi Berdasarkan Persyaratan

    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

  2. Informasi berdasarkan dimensi waktu

    Informasi berdasarkan dimensi waktu diklasifikasikan sebagai berikut:

    a. Informasi masa lalu

    Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, tetapi dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.

    b. Informasi masa kini

    Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi saat ini.

Kualitas Informasi

Jogiyanto (2012:9) [10] menyatakan bahwa istilah kualitas informasi terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan :

1. Relevansi

Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.

2. ketepatan waktu ("Timeless")

Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang/kadarluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

3. Akurasi

Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.

Nilai Informasi

Kriyantoro, (2011:43)[11] menyatakan bahwa nilai informasi ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif disbanding dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataan, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah.

Konsep Media Pembelajaran

Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah media yang memungkinkan terwujudnya hubungan langsung antara karya seseorang pengembang mata pelajaran dengan para siswa Secara umum wajarlah bila peranan guru yang menggunakan media pembelajaran sangatlah berbeda dari peranan seorang guru “biasa” (Anderson:2011)[12].

Sementara itu pendapat lain mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah mediator untuk menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar-peserta didik dan isi pelajaran. Disamping itu, mediator dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap sistem pembelajaran yang melakukan peran mediasi, mulai dari guru sampai kepada peralatan canggih, dapat disebut media. Ringkasnya, media adalah alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran (Arsyad:2013)[13].

Sementara itu Bakrie (2011:3) [14]. mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, maupun metode/teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan audien (mahasiswa), dengan maksud agar proses interaksi antara pengajar dan peserta didik dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna baik melalui perangkat keras maupun perangkat lunak sehingga dapat meningkatkan dan efesiensi belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dengan kata lain media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan, dan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. Penggunaan media secara kreatif akan memungkinkan audien (mahasiswa) untuk belajar lebih baik dan dapat meningkatkan penampilan mereka sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

Dari pengertian media pembelajaran yang dikemukakan para ahli, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah media yang mempunyai peran sebagai mediator antara pendidik dengan siswa dalam proses belajar dengan maksud menyampaikan pesan-pesan pembelajaran.

Tujuan Media Pembelajaran

Mahfud dkk (2015:14)[15]. mengemukakan bahwa tujuan media pembelajaran adalah membantu proses pembelajaran demi tercapainya perubahan perilaku atau kompetensi pada siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran. Tujuan tersebut dirumuskan dalam bentuk pernyataan atau deskripsi yang spesifik yang diwujudkan dalam bentuk perilaku atau penampilan sebagai pembuktian atau gambaran hasil proses belajar.

Fungsi Media Pembelajaran

Dalam buku yang berjudul Media Pembelajaran: Manual dan Digital, Kustandi (2011:125)[16], mengemukakan bahwa media pendidikan memiliki empat fungsi yaitu:

  1. Fungsi Atensi

    Menarik dan mengarahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

  2. Fungsi Afektif

    Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan peserta didik ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emasi dan sikap peserta didik.

  3. Fungsi Kognitif

    Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan- temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

  4. Fungsi Kompensantoris

    Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu peserta didik yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Azhar Arshad dalam buku Sukiman yang Berjudul Pengembangan Media Pembelajaran (2012:28)[13] media pendidikan memiliki ciri-ciri umum sebagai berikut:

1. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai Hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar,atau diraba dengan pancaindera.

2. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada peserta didik.

3. Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio.

4. Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik didalam maupun di luar kelas.

5. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran.

6. Media pendidikan dapat digunakan secara massal (misalnya: radio, televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya: film, slide, video, OHP), atau perorangan (misalnya: modul, komputer, radio, tape/kaset, video recorder)

Teori Khusus

Educational Kit

Pengertian Educational Kit

Menurut Molenda sebagaimana yang dikutip dari Tambotoh (2011)[17] menyebutkan bahwa educational kit merupakan kumpulan bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar tema tunggal. Sedangkan Korotok (2015)[18] mengungkapkan bahwa educational kit merupakan suatu inovatif sebagai bahan bantu mengajar di sekolah. Bahan ini digunakan oleh guru-guru untuk menjadikan pengajaran dan pembelajaran (P&P) lebih mudah dan dipahami oleh pelajar. Kit ini disediakan dengan berpandukan kepada aspek psikologi kanak-kanak dan mengikut kemampuan mereka.

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa educational kit adalah sebuah paket yang berisi kumpulan bahan pembelajaran yang digunakan untuk mendukung proses pendidikan.

Tujuan Educational kit

Menurut Kailani (2011:2)[3] educational kit mampu memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Kit ini juga dapat membantu pelajar menjalankan proses pembelajaran walaupun guru tidak dapat hadir ke sekolah. Educational kit juga dapat meningkatkan kualitas pelajaran dengan menciptakan situasi pembelajaran yang berpusat pada siswa dengan bimbingan guru bidang studi, meningkatkan dan mengembangkan wawasan, sikap dan kompetensi profesional guru dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran, mengembangkan kemampuan dan sikap kritis siswa yang bermakna kreatif, aktif, menyenangkan dan interaktif sehingga siswa mampu mengambil intisari pembelajaran dari yang diajarkan.

Kelebihan Educational kit

Kailani dkk (2011)[3] berpendapat educational kit memiliki kelebihan sebagai bahan atau media pembelajaran bagi anak, antaralain:

1. Mengajak anak untuk berfikir kreatif

2. Memberi minat dan daya tarik kepada pelajar

3. Memudahkan pengajaran guru

4. Proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih berkesan

5. Memberi kepahaman kepada pelajar dengan mudah dan cepat

Macam-macam Educational Kit

Pribadi (2015:6)[19] mengungkapkan bahwa kit merupakan medium yang diamati melalui pancaindera manusia. Media ini merupakan media yang bersifat multisensory. Dengan kata lain, kit merupakan media yang bisa diraba, dilihat, didengar, dan dapat diamati melalui pancaindra manusia. Dalam menyampaikan informasi dan pengetahuan, pengguna kit harus ikut terlibat dan berinteraksi langsung dengan benda-benda yang menjadi bagian dari koleksi kit tersebut. Proses belajar berlangsung melalui interaksi antara siswa dengan kit sebagai media pembelajaran (learning by doing). Seperti flashcard, buku dongeng/storytelling Book, buku ensiklopedia, lagu-lagu pembelajaran, video -video pembelajaran, permainan dan lain sebagainya.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Wibowo (2013:10)[20] desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Sementara itu Supriyono (2011:136)[21] menyebutkan bahwa desain merupakan art direction, yaitu penapilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

Berdasarkan pengertian di atas dapat diambil suatu pengertian bahwa desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi.

Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya (2013:7)[22], fungsi desain diantaranya adalah:

1, Information

Desain selalu menyampaikan informasi dari pengirim pesan secara visual.

2. Identification

Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

3. Expression/Persuassion

Desain mampu mengekspresikan isi pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat meminbulkan persuasi.

Unsur-unsur Desain

Sunarya (2014:27-29)[23] menjelaskan bahwa desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah:

1. Garis (Line)

Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.

2. Bentuk (Shape)

Bentuk disebut juga Shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh: segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

3. Ilustrasi atau Gambar atau (Image)

Gambar didesain grafis bisa terbagi dari beberapa metode :

a. Manual atau Hand Drawing atau Gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.

b. Computerized menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.

4. Ruang (Space)

Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dan lain-lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

5. Teks atau Tipografi

Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

6. Warna (Color)

Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

Prinsip-prinsip Desain Grafis

Mirani (2012:3) [24] menjelaskan dalam mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut:

1. Keseimbangan (Balance)

Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

2. Irama (Rythm)

Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

3. Skala dan Proporsi

Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

4. Fokus

Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

5. Kesatuan (Unity)

Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Typography

Menurut Sunarya (2014:28)[23] tipografi adalah disiplin ilmu yang mempelajari karakter dan fungsi karakter dan fungsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain. Pemakaian huruf tertentu dapat mempengaruhi suasana hati pembacanya sehingga pesan yang ingin disampaikan dapat tercapai.

Anatomi Huruf

Menurut Lusyani Sunarya (2014:28)[23] Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

1. Baseline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

2. Capline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

3. Meanline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

4. X-Height

Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

5. Ascender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

6. Descender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di bawah baseline.

Psikologi Warna
Pengertian Warna

Menurut Widada (2013:13)[25] mengungkapkan secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

Teori Warna

Menurut Widada (2013:13)[25] Secara garis besar dikenal adanya dua dasar teori tentang warna:

1.Prang System

Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan:

a. Hue adalah istilah panas dinginnya warna atau digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna seperti merah,biru,hijau dan sebagainya

b. Value adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga ke hitam.

c. Intensity/Saturation seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

b. Munsell System

Menurut teori Munssel system dikemukakan lima warna yang memiliki kedudukan sama sebagai warna utama, yakni merah, kuning, hijau, biru dan ungu. Lingkaran warna yang disusunnya terdiri dari sepuluh warna, lima warna diantaranya sebagai intermediate color yakni merah-kuning, kuning-hijau, biru-hijau, biru-ungu dan merah-ungu.

Jenis Warna

1. Warna Primer

Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), kuning (Yellow), biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

2. Warna Sekunder

Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau ( kuning + biru), dan ungu (merah + biru).

3. Warna Quarter

Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

4. Warna Tersier

Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.

5. Warna Complementer

Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini dianggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

Makna Simbolik Warna

1. Warna merah melambngakan semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan

2. Warna kuning melambangkan kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

3. Warna kuning Emas melambangkan kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual

4. Warna hijau melambangkan pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian

5. Warna biru melambangkan ebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati

6. Warna putih melambangkan kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman

7. Warna hitam melambangkan ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan

8. Warna abu-abu melambangkan ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern

9. Warna orange melambangkan kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan

10. Warna violet melambangkan kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

11. Indigo melambangkan ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan

Layout
Pengertian Layout

Menurut Lusyani Sunarya (2014:67)[23] layout adalah sebuah sket rancangan awal untuk menggambarkan organisasi unsur-unsur komunikasi grafis yang akan disertakan. Sedangkan O’Connor (2014:86)[26] mengungkapkan bahwa layout adalah bagian dari desain grafis yang berhubungan dalam susunan elemen visual pada halaman. Hal ini biasanya melibatkan prinsip-prinsip organisasi komposisi untuk mencapai tujuan komunikasi tertentu.

Jenis Layout

Menurut Desrianti dkk (2014:288)[27] jenis jenis layout diantaranya adalah:

1. Layout Kasar

Layout Kasar adalah penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat,umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

2. Layout Komprehensif

Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi san pewarnaan,namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

3. Final Artwork

Final Artwork adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

Elemen Desain

White (2011:81) [28] berpendapat bahwa elemen desain adalah unit dasar dari sebuah lukisan, gambar, desain atau bagian visual lainnya, diantaranya:

Dalam bentuk geometris dan organis, sebagai berikut:

1. Elemen Konseptual (elemen basic visual: elemen bentuk) yang terdiri dari: titik (dot, point), garis (line), bidang (plane), dan volume.

2. Elemen Visual (karakteristik basic visual: karakteristik bentuk) yang terdiri dari: Ukuran, shape, Warna; value (nada) & color (warna); tone dan teksture.

3. Eleman Relasional terbagi menjadi 2 diantaranya:

a. Interaksi basic visual: interaksi bentuk yang terdiri dari: posisi, arah, space dan gravity.

b. Elemen interaksi komposisional yang terdiri dari: depth dan prespektif.

Proses Desain Komunikasi Visual

Mendasari proses desain sedang berlangsung analisis, refleksi dan evaluasi membutuhkan pemikiran kreatif, kritis dan reflektif, disebut sebagai pemikiran desain. Tahapan dalam proses desain:

1. Pengembangan singkat: mengidentifikasi kebutuhan mereka, tujuan dari komunikasi visual, target audiens, konteks komunikasi visual dan setiap kendala yang mempengaruhi.

2. Penelitian: mengumpulkan ide-ide, informasi dan sumber daya yang relevan dengan singkat untuk inspirasi, investigasi, analisis dan interpretasi. Seniman dapat menggunakan metode gambar tangan pengamatan untuk mewakili bentuk, bahan dan tekstur dari benda-benda yang ada dan/atau ruang saat merekam ini investigasi.

3. Generasi ide: menjelajahi berbagai ide-ide desain yang menarik pada penelitian dan sesuai. Ide imajinatif dapat dengan cepat ditarik menggunakan metode visualisasi gambar. Visualisasi gambar dapat mewakili objek dalam dua dan tiga dimensi.

4. Pengembangan konsep: memilih ide-ide yang lebih disukai dan menerapkan berbagai metode, bahan, media, elemen desain, prinsip-prinsip desain dan format presentasi untuk membuat komunikasi visual dua atau tiga dimensi. Penyempitan: memodifikasi komunikasi visual dalam menanggapi umpan balik dan evaluasi singkat.

5. Resolusi presentasi: menyajikan komunikasi visual yang memuaskan.

Progam Apilkasi Penunjang Produksi Media Rancangan

Adobe Photoshop

Menurut Maulana (2011:1-3)[29] Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak yang canggih yang dapat digunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilantermasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar atau image, didalam komputer grafis terbagi menjadi dua kelompok yaitu Gambar bitmap dan gambar vektor.

Dengan kemampuan pengolahan bitmap yang sangat baik, menjadikan Adobe Photoshop menjadi standar yang umum digunakan didalam pengolahan objek bitmap. Adobe Photoshop menyimpan beberapa kemampuan yang sangat baik untuk membuat gambar selayaknya menggunakan aplikasi berbasis vektor. Akan tetapi hal tersebut membutuhkan pemahaman konsep dasar pembentukan kurva vektor yang tidak dapat ditinggalkan oleh aplikasi dalam mengolah bitmap seperti photoshop. Konsep dasar yang harus dipahami adalah : manajemen layer, pembuatan path, dan seleksi. Toolbox berfungsi sebagai tombol pengganti perintah yang dipergunakan untuk mempercepat pekerjaan. Nama-nama toolbox terdiri atas Marquee tools, Lasso tools, Magic Wand tool, Move tool, Crop tool, Slice tool, Healing brush tool, Pencil tool, Clone Stamp tool, History Brush tool, Eraser tool, Paint Bucket tool, Blur tool, Path Component Selection tool, Type tool, Pen tool, Zoom tool, Eyedroper Hand tool, dan sebagainya.

Sedangkan menurut Sugeng Widada (2011:18)[30] Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat gunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar / image, di dalam desain grafis bentuk gambar dibagi menjadi 2 yaitu gambar bitmap dan Gambar Vektor. Sedangkan yang dihasilkan melalui aplikasi program Adobe Photoshop adalah merupakan gambar bitmap.

Kualiatas gambar ditentukan oleh jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka Anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel terhadap resolusi gambar yang akan dikerjakan, serta harap diperhatikan tentang Monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar.

Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek-efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.

Gambar 2.1. Tampilan Photoshop CS6

Elemen dasar dari jendela kerja Adobe Photoshop CS6 diantaranya ::

1. Baris Judul (Title bar) berisi nama untuk judul program yang sedang aktif.

2. Baris Menu (Menu bar) berisi barisan perintah berupa menu yang terdiri dari File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Window, Help.

3. Toolbox berisi piranti untuk menggambar dan memodifikasi image.

4. Lembar Canvas, digunakan sebagai lembar kerja atau penempatan obyek teks dan gambar.

Adobe Illustrator

Menurut Madiun (2011:1-2)[31] Adobe Illustrator merupakan salah satu software handal untuk membuat vector atau ilustrasi dalam desain. Adobe Illustrator banyak digunakan oleh para desainer profesional dunia dalam menciptakan berbagai hasil karya dari mulai yang sederhana hingga yang kompleks sekalipun. User Interface-nya sangat mudah dimengerti, terdiri dari beberapa pengelompokan menu. Sekalipun baru pertama kali menggunakannya, tetap dapat menggunakannya tanpa kebingungan. Dengan Illustrator akan menghasilkan desain terbaik yang pernah dilihat dalam media cetak atau web.

Tampilan program Adobe Illustrator CS6 memiliki beberapa bagian, yakni menu bar, application bar, panel, dan toolbar. Masing-masing bagian tersebut ada yang memiliki fungsi dan kegunaan sama, tetapi ada yang saling melengkapi. Seperti panel toolbox akan dilengkapi pengaturannya dengan toolbar. Tool-tool yang terdapat pada toolbox juga akan dilengkapi pengaturannya dengan menggunakan panel-panel yang ada.

Gambar 2.2. Adobe Illustrator CS6

1. Menu Bar atau Baris Menu berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit, Objek, Type, Select, Effect, View, Window dan Help.

2. Tab Document merupakan tampilan dokumen saat anda bekerja.

3. Application Bar bagian yang berada di atas terdiri dari beberapa menu dan pengaturan aplikasi.

4. Tombol workplace digunakan untuk memilih pilihan interface program.

5. Title Bar tempat panel-panel berada pada program.

6. Control Panel menampilkan objek yang sedang terseleksi.

7. Toolbox merupakan tool-tool yang ada pada program.

8. Collepse bagian pengaturan pada panel-panel.

Literature Review

Dalam upaya mengoptimalkan penulisan, perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Manfaat dari Studi Pustaka (Literature Review) diantaranya untuk mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, meneruskan penelitian sebelumnya, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitiannya sama di bidang ini. Sepuluh Literature Review tersebut adalah sebagai berikut :

1. Penelitian yang dilakukan oleh Widyatama (2013/2014) berjudul “Pengembangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Bagian Pemasaran pada Perguruan Tinggi Raharja Semester Genap TA. 2013/2014”. Media promosi dan informasi sebelumnya adalah dalam bentuk media komunikasi visual yang berupa Spanduk, Pamplet SGS, Umbul-umbul, Brosur, Buku Tamu, Baliho, Banner, Counselling card, dan design background Desktop. Yang berfungsi sebagai sarana penunjang kegiatan promosi dan informasi yang sudah ada untuk mempromosikan dan memberikan informasi tentang kegiatan-kegiatan yang diselenggarakan oleh Perguruan Tinggi Raharja. Dari media-media tersebut tidak menyampaikan informasi yang terbaru (update) karena pada tiap tahunnya akan mengalami perubahan informasi dan dari segi tampilan visualnya harus ada pergantian atau penyegaran. Beberapa media tersebut dikembangkan sebagai sarana penunjang penyelenggaraan kegiatan kampus yang meliputi promosi dan informasi yang dapat memberikan nilai lebih dalam menarik minat calon mahasiswa baru dan kalangan civitas Perguruan Tinggi Raharja. Oleh karena itu, penulis dapat menuangkannya dalam bentuk Laporan yang berjudul “pengembangan media komunikasi visual sebagai penunjang informasi dan promosi bagian pemasaran pada perguruan tinggi raharja semester genap TA. 2013/2014”. Dengan harapan dapat berguna dan mempunyai nilai tambah dalam media promosi dan informasi untuk menunjang penyelenggaraan kegiatan kampus yang ada di Perguruan Tinggi Raharja pada Semester Genap TA.2013/2014.[32]

2. Dalam penelitian yang dilakukan Aini dalam “Pengembangan Sistem Pembelajaran Online dengan Metode Learning Management System iDu pada Perguruan Tinggi” menjelaskan bahwa proses pembelajaran berperan penting dalam menentukan mutu dari lulusan. Di dalam dunia pendidikan Perguruan Tinggi Raharja telah menerapkan metode pembelajaran iLearning. Ditelusuri adanya sebelas proses pembelajaran yang dijalankan dalam proses perkuliahan. Namun konsep proses belajar mengajar dengan metode iLearning tersebut pada umumnya masih tradisional dan tidak sesuai dengan kemajuan teknologi saat ini. Dalam penelitian ini, diidentifikasikan setidaknya tiga masalah yang dihadapi perihal konsep sistem pembelajaran iLearning ini. Alternatif penanganan masalah adalah dengan menerapkan campus learning management system iDu (iLearning eDucation), sistem pembelajaran online yang diharapkan dapat secara pasti dan berkesinambungan meningkatkan mutu pendidikan. Kelebihan dari penelitian ini adalah produk yang dibuat sudah diimplemantikan sejalan dengan maksud dan tujuan, hanya saja tidak menjelaskan tentang konsep desain yang digunakan.[33]

3. Penelitian yang dilakukan oleh Abdallah pada Januari 2014 yang berjudul “Proposing a Framework for Choice Assistance of a Technology Enhanced Learning System Dedicated to Project-Based Collaborative Learning”. Dalam tulisan ini, salah satu isu utama bagi guru adalah tentang merancang, mengadaptasi atau hanya memilih platform atau pembelajaran sistem, dibantu oleh Teknologi Informasi dan Communications (website misalnya), yang mendukung skenario pembelajaran mereka ingin menerapkan. Hasilnya, platform, harus mendamaikan pedagogis dan titik pandang teknologi: alat yang memenuhi niat pedagogis guru dalam konteks nyata mereka. Hal ini kemudian perlu untuk mengusulkan pendekatan yang mempromosikan pencapaian tujuan tersebut. Terutama karena, dalam kebanyakan situasi, platform dukungan, seperti Moodle, Claroline, Blackboard, dan seterusnya dikenakan pada guru.[34]

4. Penelitian yang dilakukan oleh Juli pada tahun 2014 yang berjudul “Meningkatan Kecerdasan Visual-Spasial Anak Usia Dini dengan Metode Bermain Building Block”. Masalah dalam penelitian ini adalah apakah dengan metode bermain building-block dapat meningkatkan kecerdasan visual-spasial pada anak usia dini. Tujuan dari penelitian tindakan kelas ini untuk mengetahui bagaimana anak menggunakan idenya dengan menggunakan balok-balok. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Subjek penelitian ini yaitu kelompok B6 TK Dharma Wanita Persatuan Provinsi Bengkulu. Berjumlah 12 orang anak denagn rincian 4 anak laki-laki dan 8 anak perempuan.penelitian tindakan kelas ini dilakukan dengan dua siklus disetiap siklus ada empat kali pertemuan. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan dokumentasi. Hasil analisis data menunjukan bahwa dengan metode bermain building-block dapat meningkatkan kecerdasan visual-spasial anak usia dini. hasil belajar yang dibuktikan dengan melihat hasil perhitungan disetiap kegiatan mengalami peningkatan disetiap pertemuannya. Penelitian ini telah membuktikan bahwa dengan metode bermain building-block dapat meningkatkan kecerdasan visual-spasial anak usia dini. Kelebihan dari penelitian ini adalah, penulis dapat mengimplementasikan metodenya pada setiap pertemuan, namu sayang hasil dari penelitian tersebut tidak dapat disajikan dengan data yang jelas.[35]

5. Dalam penelitian yang dilakukan Wijaya yang berjudul “Analisa Sistem iTunes U sebagai Media Pembelajaran pada Perguruan Tinggi Raharja“ Kita sudah memasuki era dimana teknologi sudah merambah ke segala bidang dan sendi-sendi kehidupan, termasuk ke dalam dunia pendidikan. Salah satunya adalah teknologi yang sedang berkembang saat ini yaitu Metode iLearning, sebuah metode terkini yang sudah banyak digunakan oleh banyak institusi pendidikan. Namun, banyak pula institusi yang masih menggunakan metode lama yang terkesan kolot dan ketinggalan. Solusinya adalah dengan mengembangkan sistem iTunes U, yaitu salah satu produk apple yang didedikasikan untuk pendidikan. Banyak universitas-universitas di dunia yang telah menerapkan dan menggunakan iTunes U, diantaranya adalah Stanford University, Harvard University dan universitas prestisius lainnya. Dimana iTunes U ini menggunakan perangkat iPad sebagai media pembelajarannya. Hal tersebut didukung pula dengan metode iLearning yang sudah diterapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan perangkat iPad sebagai media utama dalam pembelajarannya. Sayang sekali dalam penelitian ini tidak membahas konsep desain yang digunakan tapi lebih kepada sistem yang berjalan.[36]

6. Dalam penelitian berjudul “Game Edukasi Pengenalan Warna sebagai Media- Pembelajaran Anak Usia Prasekolah Berbasis Android” oleh Rima Ariona menyatakan bahwa Perkembangan teknologi yang sangat pesat secara perlahan hadir di dunia pendidikan. Game edukasi merupakan bentuk dari multimedia yang mengemas program pembelajaran berwujud game, jadi di samping bersifat permainan, juga bersifat mendidik. Penelitian game edukasi pengenalan warna sebagai media pembelajaran berbasis Android dilaksanakan di TK Roudlotul Huda Sekaran, Gunungpati, Semarang menggunakan observasi sedangkan validitas game edukasi pengenalan warna sebagai media pembelajaran ini diuji berdasarkan lima kriteria, yaitu kriteria kebahasaan, kriteria keterlaksanaan, kriteria tampilan audio visual, kriteria rekayasa perangkat lunak, dan kriteria pendidikan menggunakan angket. Uji validitas media dilakukan di Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan (BPMP) Kemendikbud Semarang dan dua Dosen Multimedia jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang, serta empat orang guru di TK Roudlotul Huda Sekaran. Hasil penelitian uji validitas menunjukkan bahwa game edukasi pengenalan warna sebagai media pembelajaran anak usia prasekolah berbasis android, termasuk dalam kategori sangat layak dengan prosentase 89,50%. Sementara itu, untuk kriteria pendidikan termasuk kategori layak dengan prosentase 74,00%. Hasil uji coba menggunakan observasi dari implementasi game edukasi pengenalan warna menunjukkan bahwa game edukasi mampu membangkitkan kreativitas dan aktivitas peserta didik dengan prosentase rata-rata sebesar 84,95% dan 79,24%. Kelebihan dari penelitian ini adalah mampu menjadikan alat aditif komputer sebagai media pembelajaran pada pelajaran geografi namun sayang hanya sebatas teori saja tanpa adanya implementasi.[37]

7. Penelitian yang dilakukan Astuti dengan judul “Peran Media Gambar dalam Pembelajaran PAI pada Anak Usia Dini di TK Islamic Centre Semarang” berisi Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui media gambar yang digunakan serta perananya media gambar yang telah dilakukan oleh guru dalam pembelajaran PAI pada anak usia dini di TK Islamic Centre Semarang. Sehingga diharapkan dari penelitian ini diambil manfaat berupa memperkaya informasi ilmu pendidikan yang khususnya pada bidang teknologi pendidikan serta mempunyai nilai strategis bagi praktisi pendidikan, baik guru, orang tua, siswa maupun sekolah itu sendiri. Namun sayang penetian ini tidak memberikan contoh gambar seperti apa yang efektif untuk anak usia dini.[2]

8. Dalam penelitian berjudul “Pengembangan Kit Pembelajaran Berbantuan LKS Materi Sistem Pernapasan untuk Siswa Kelas XI SMA” yang dilakukan Utami menyatakan bahwa proses pembelajaran biologi materi sistem pernapasan, khususnya dalam penerapan kurikulum 2013 terdapat beberapa kesulitan yang dihadapi oleh guru dan siswa. Hal ini disebabkan karena belum tersedianya bahan ajar yang sesuai dengan prinsip pendekatan ilmiah dan masih terbatasnya media yang diperlukan dalam kegiatan pembelajaran sistem pernapasan. Penelitian dan pengembangan ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran yaitu KIT Pembelajaran berbantuan LKS. Berdasarkan hasil pre-test dan post-test, KIT Pembelajaran berbantuan LKS mampu meningkatkan ketuntasan belajar siswa sebesar 60,67%. Kesimpulan mengenai KIT Pembelajaran berbantuan LKS ini yaitu media ini telah mendapatkan penilaian sangat layak berdasarkan uji kelayakan oleh validator ahli, dapat terlaksana dalam kegiatan pembelajaran, mampu meningkatkan ketuntasan belajar siswa dan mendapatkan respon yang sangat positif dari siswa. Kelebihan dari penelitian ini adalah adanya hasil nyata yang didapat namun metode yang digunakan masih bergantung pada LKS.[38]

9. Dalam penelitian berjudul “Penggunaan Media Flashcard dalam Meningkatkan Kemampuan Siswa pada Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Kelas II MI Ar-Rochman Samarang Garut” oleh Hotimah mengungkapkan bahwa Mempelajari kosakata Bahasa Inggris bukanlah hal yang mudah karena seringkali siswa mengalami kesulitan dalam perolehan kosakata baru itu. Oleh karena itu penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan mencoba menggunakan media flashcard dalam pembelajaran kosakata Bahasa Inggris dengan harapan dapat meningkatkan kemampuan kosakata siswa. Tujuan melaksanakan penelitian ini adalah Untuk mengetahui proses pembelajaran dan peningkatan kemampuan kosakata siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan media flashcard di Kelas IIMI Ar-rochman Samarang Garut. Kekurangan dari penelitian ini adalh tidak adanya pembuktian dan media flashcard seperti apa yang dimaksud.[39]

10. Penelitian yang dilakukan oleh Syarifah dengan judul “Peningkatan Keterampilan Membaca dan Menulis melalui Media Flashcard dan Metode Peer Lesson di Kelas III MI Sambongsari Weleri Kendal Tahun 2014” menyatakan bahwa Kekurang terampilan siswa membaca dan menulis deskripsi terletak pada (1) cara melafalkan huruf yang tidak jelas dan runtut, (2) membaca suku kata, kata dan kalimat sederhana yang tidak jelas dan runtut, (3) tulisannya yang masih banyak kesalahan. Studi ini dimaksudkan untuk menjawab permasalahan: 1) Bagaimana langkah-langkah menggunakan media flashcard dan metode peer lesson pada pembel menulis dan membaca melalui di kelas III MI Muhammadiyah Sambongsari Weleri Kendal?. 2) Adakah peningkatan keterampilan membaca dan menulis melalui penggunaan media flashcard dan metode peer lesson di kelas III MI Muhammadiyah Sambongsari Weleri Kendal?. Permasalahan tersebut dibahas melalui penelitian tindakan kelas yang dilakukan melalui dua siklus dengan setiap siklus tahapannya adalah perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Terjadi peningkatan keterampilan membaca dan menulis melalui penggunaan media flashcard dan metode peer lesson di kelas III MI Muhammadiyah Sambongsari Weleri Kendal, hal ini terlihat dari keterampilan membaca nilai hasil kuis mengalami kenaikan setiap siklusnya yaitu pada pra siklus ada dua belas siswa atau 44% mengalami kenaikan pada siklus I yaitu delapan belas siswa atau 67% dan di akhir siklus II menjadi dua puluh lima siswa atau 93% yang tuntas. Begitu juga keterampilan menulis siswa mengalami kenaikan pada setiap siklusnya di mana pada prasiklus ketuntasannya mencapai dua belas siswa atau 45% mengalami kenaikan pada siklus satu ada enam belas siswa atau 60%, dan pada siklus II mengalami kenaikan sebanyak dus puluh empat siswa atau 89%. Penelitian ini mempunyai kelebihan yaitu terjadinya peningkatan yang nyata dengan adanya media flashcard, namun sayangnya tidak ditampilkan seperti apa flashcard yang digunakan. [40]

Dari sepuluh literature review yang ada, telah banyak penelitian mengenai pembelajaran dengan berbagai macam media. Namun dapat disimpulkan pula bahwa belum ada peneliti yang secara khusus membahas educational kit untuk pendidikan anak usia dini. Itulah alasan mengapa penulis tertarik untuk membahas hal tersebut. Agar nantinya bisa dijadikan acuan sebagai referensi oleh dosen maupun mahasiswa.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek yang Diteliti

Sejarah Singkat Sunbright Preschool

Sunbright Preschool adalah lembaga pendidikan yang mewadahi fasilitas belajar mengajar untuk anak-anak usia dini berkisar 1 s.d. 6 tahun yang menggabungkan Montessori dan Metode Kanada yang didukung dengan fasilitas dan kurikulum yang lengkap.

Sunbright Preschool didirikan pada tahun 2013 oleh Elisa Margaretha di bawah Yayasan Cipta Karya Bangsa dengan memiliki tujuan mendorong sang anak berperan aktif, baik dorongan belajar dari diri sendiri dan juga ketika mereka sedang berkelompok dan memberikan karakter dan keterampilan pada anak-anak yang memungkinkan mereka untuk unggul, berbudaya, dan dikhususkan untuk Tuhan Yang Maha Esa.

Sunbright Preschool juga menyediakan beberapa program diantaranya kelas mewarnai, kelas membaca dan berhitung dan kelas kerajinan tangan. Level class yang dimiliki Sunbright Preschool adalah baby class, toddlers, dan playgroup dengan fasilitas perpustakaan, ruang seni, lab komputer, baby gym, indoor playground dan area bermain air dan pasir

Data Perusahaan

Nama Lembaga  : Sunbright Preschool

Alamat : Jalan Jenderal Sudirman 1, Ruko Tangerang City Blok D No. 6, Tangerang, Banten.

Nama Yayasan  : Cipta Karya Bangsa

Gambar 3.1. Logo Perusahaan

Visi dan Misi

Visi

Untuk membentuk dasar yang kuat di dalam karakter dan keterampilan pada anak-anak yang memungkinkan mereka untuk dapat unggul, berbudaya, serta bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa.

Misi

1. Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan, aman dan bersih.

2. Memelihara perkembangan kecerdasan, bakat serta kreativitas anak.

3. Membentuk anak menjadi individu yang percaya diri, disiplin dan baik secara emosional

4. Menanamkan nilai-nilai moral yang baik yang mengarahkan perilaku yang benar di lingkungan masyarakat

5. Memperlakukan tiap anak dengan kehangatan, cinta, perhatian dan rasa hormat

6. Menjalin hubungan kerjasama yang baik dengan orang tua dan memberikan pendidikan yang terbaik untuk anak-anak

Struktur Organisasi

Gambar 3.2. Struktur Organisasi Sunbright Preschool

Tugas dan Tanggung Jawab

Dalam sebuah sekolah pasti terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan tanggung jawab masing-masing dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Tugas dan tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Sunbright Preschool Tangerang adalah sebagai berikut :

1. Ketua Yayasan

Tugas dan tanggung jawab:

a. Penyelenggara dan penanggung jawab sekolah secara hukum.

b. Penentu visi, orientasi, platform program dan kebijakan dasar sekolah.

c. Pemberi mandat dan tanggung jawab pengelola sekolah.

d. Penyedia sarana, prasarana dan pembiayaan sekolah.

e. Pengendali pengelolaan sekolah

f. Penyelenggara lembaga pendidikan sejak proses perizinan.

g. Menetapkan visi, orientasi, platform program dan kebijakan sekolah.

h. Menyeleksi, mengangkat dan memberhentikan tenaga pengelola sekolah.

i. Menyediakan sarana, prasarana dan pembiayaan sekolah.

j. Memberikan pertimbangan dan persetujuan terhadap rencana program pengelolaan sekolah.

k. Mengesahkan program dan anggaran sekolah.

l. Mengawasi dan mengendalikan proses pengelolaan sekolah.

m. Menilai kinerja dan tanggung jawab pengelola sekolah.

n. Memutuskan batas-batas kerja sama sekolah dengan pihak luar.

o. Melakukan pengaturan tugas Kepala Sekolah.

p. Mengkoordinasikan seluruh kegiatan Kepala Sekolah.

q. Membantu Kepala Sekolah menyusun program kegiatan.

2. Koordinator Kepala Sekolah

Tugas dan tanggung jawab: pengamanan sarana dan prasarana pembelajaran.

3. Kepala Sekolah

Tugas dan tanggung jawab:

a. Menjadi edukator, manajer, dan administrator.

b. Membuat surat keputusan yang dibutuhkan

c. Memimpin, memotivator, dan mempertanggung jawabkan seluruh aktivitas orientasi proses belajar mengajar dan aktivitas di seputar manajemen Sunbright Preschool Tangerang.

d. Memimpin pengelolaan sekolah.

e. Merencanakan program dan anggaran sekolah berdasarkan RKS dan RKJM yang ditetapkan oleh pengurus yayasan.

f. Mengorganisir tenaga guru dan pegawai.

g. Mengendalikan pelaksanaan program dan anggaran sekolah.

h. Mengevaluasi pelaksanaan program dan realisasi anggaran sekolah.

i. Melaksanakan tugas kedinasan dengan instansi terkait.

j. Mengkomunikasikan program dan kebijakan sekolah dengan wali murid, komite sekolah dan masyarakat.

k. Melaporkan kondisi, perkembangan, proses dan hasil pelaksanaan program sekolah kepada pengurus yayasan dan komite sekolah.

l.Mempertanggungjawabkan kondisi, perkembangan, proses dan hasil pelaksanaan program sekolah kepada pengurus yayasan.

4. Koordianator Guru

Tugas dan tanggung jawab:

a. Mengkoordinasikan kegiatan guru.

b. Mengatur tugas-tugas guru

c. Membantu guru dalam melaksanakan tugasnya

5. Guru

Tugas dan tanggung jawab:

a. Mengadakan penilaian/evaluasi pada peserta didik

b. Mewakili orang tua dan kepala sekolah dalam lingkungan sekolah

c. Mengambil tindakan untuk mengatasi masalah

d. Melaporkan kepada kepala sekolah tentang permasalahan peserta didik

e. Meningkatkan ketaqwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa

f. Membaca kepribadian dan budi pekerti peserta didik

g. Membantu perkembangan kecerdasan peserta didik

h. Membantu mengembangan keterampilan peserta didik

i. Mengetahui jumlah peserta didik

j. Mengetahui nama-nama peserta didik

k. Mengetahui identitas peserta didik

l. Mengetahui kehadiran peserta didik di kelas

m. Mengetahui masalah-masalah peserta didik (pelajaran, sosial, emosional, bahasa, dll)

n. Memperhatikan buku rapor dan administrasi kelas

o. Memperhatikan kesehatan dan kesejahteraan peserta didik

p. Membina suasana kekeluargaan

6. Administrasi

Tugas dan tanggung jawab:

a. Mengelola keuangan sekolah

b. Mengurus administrasi ketenagaan dan siswa

c. Menyusun administrasi perlengkapan sekolah

d. Menyusun dan penyajian data/statistik sekolah

Product Information

Produk

Produksi media didasarkan kepada kebutuhan stakeholder dalam memenuhi media pembelajaran di kelas. Tujuan rancangan media educational kit pada Sunbright Preschool, yaitu untuk membantu guru dalam program belajar-mengajar serta meningkatkan antusiame anak dalam mengikuti pelajaran di kelas. Adapun penggunaan media yang dirancang nantinya akan digunakan pada saat proses belajar-mengajar di kelas.

Beberapa media yang dirancang sebagai educational kit pada Sunbright Preschool adalah buku cerita, buku ensiklopedia ocean, flashcard alphabet, kotak flashcard, poster angka, poster huruf, poster ocean world day, buku mewarnai, x-banner, paper bag, penggaris, pembatas buku, pola dadu permainan, board game, karakter permainan, oil pantel, pencil case, pensil, penghapus.

Latar Belakang Produk

Educational kit adalah sebuah kit atau paket yang berisi berbagai macam media dengan tema tertentu yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Pada educational kit bertema ‘ocean’ ini tidak hanya menyediakan media yang menonjolkan kemampuan akademik saja seperti membaca dan berhitung, tetapi juga tersedia media-media pembelajaran yang dapat membantu mengembangkan kreativitas anak seperti menggambar, menambah pengetahuan umum seperti ensiklopedia dan merangsang logika anak melalui permainan-permainan.

Educational kit dibuat berdasarkan tingkat pendidikan anak usia dini yang disesuaikan dengan karakter anak. Tampilan media menggunakan warna yang cerah dan gambar-gambar yang menarik. Bentuk dari educational kit juga berbagai macam, tetapi pada intinya bentuk juga disesuaikan dengan kenyamanan anak saat menggunakan atau pada saat guru menjelaskan materi dengan menggunakan kit-kit tersebut. Bahasa yang digunakan dalam educational kit ini adalah bilingual yaitu bahasa inggris dan bahasa indonesia.

Media pembelajaran berupa educational kit diharapkan dapat membantu guru dalam proses belajar mengajar dan membangkitkan semangat anak agar aktif dan kreatif dan tidak merasa jenuh saat proses belajar berlangsung.

Material Produk

Material yang digunakan untuk media educational kit yang dibutuhkan Sunbright Preschool, yaitu:

Tabel 3.1 Tabel Material Produk

Spesifikasi Produk

Dari keseluruhan desain yang digunakan, diharapkan dapat memberikan banyak manfaat, baik bagi guru ataupun siswa pada Sunbright Preschool Tangerang. Di dalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan dan kekurangannya. Manfaat bagi guru adalah mempermudah dalam menyampaikan materi kepada siswa selama di kelas, sedangkan manfaat bagi siswa adalah siswa akan lebih mudah mengerti, tertarik dan tidak bosan dengan pelajaran di kelas.

Adapun kelebihan dari educational kit adalah guru dapat menyampaikan pelajaran dengan mudah, mempercepat waktu pengajaran, mudah dimengerti oleh siswa, dapat digunakan dalam jangka panjang, mudah dibawa kemana-mana, sedangkan kekurangannya di antaranya adalah mudah rusak dan mudah hilang dan tidak dapat menampilkan gerakan.

Pembuatan media educational kit ini membutuhkan biaya yang relatif terjangkau dengan sembilan belas macam item educational kit yang terdiri dari buku cerita, buku ensiklopedia ocean, flashcard alphabet, kotak flashcard, poster angka, poster huruf, poster ocean world day, buku mewarnai, x-banner, paper bag, penggaris, pembatas buku, pola dadu permainan, board game, karakter permainan, oil pantel, pencil case, pensil, dan penghapus.

Market Analisis

Market analisis adalah investigasi berdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan lembaga terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja / kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan promosi dan banyak aspek lain dari perusahaan. Di dalam market analisis terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh yaitu:

Marketing Positioning

Positioning merupakan penempatan pesan dibenak audience. Pada celah mana suatu image/citra ”pesan” mengenai produk, jasa, ide atau gagasan akan diposisikan di dalam benak konsumen, relatif terhadap penawaran pesaingnya.

Sunbright Preschool adalah sebuah lembaga pendidikan anak usia dini di Tangerang, Provinsi Banten yang menggunakan metode montessori di mana pada kesehariannya dalam kelas atau luar kelas siswa dan guru berkomunikasi dengan menggunakan bahasa Inggris. Konsentrasi pasarnya lebih kearah anak usia 2 s.d. 6 tahun yang ingin meningkatkan prestasi akademik dan kreatifitasnya. Untuk lokasi juga didukung dari tempat yang strategis yaitu berada di Jalan Jenderal Sudirman 1, Ruko Tangerang City Blok D No. 6, Tangerang, Banten. Lokasi tersebut berada dekat dengan pusat perbelanjaan dan perkantoran, yang berpotensi kemungkinan untuk orang tua yang bekerja di kantor sekitar mendaftarkan anaknya untuk masuk Sunbright Preschool.

Namun, promosi yang dilakukan Sunbright Preschool masih terbilang kurang luas. Media promosi dan informasi yang dibuat masih kurang beragam terutama untuk pembelajaran yang khususnya dalam bentuk educational kit, dalam hal ini educational kit sangat perlu untuk selalu di-update media pembelajarannya setiap semester bahkan tiap bulan tergantung tema yang sedang diajarkan.

Kondisi Pesaing

Pesaing Sunbright Preschool antara lain dari Preschool swasta yang berbasis Montessori lainnya di Tangerang, antara lain :

Tabel 3.2 Tabel Pesaing

Potential Market

Metode montessori dan metode kanada adalah metode pendidikan anak yang sedang berkembang pada saat ini dan dengan menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar, Sunbright Preschool memiliki potensi yang besar untuk menarik perhatian orang tua yang memiliki anak berusia dua sampai enam tahun yang menginginkan anaknya untuk mendapatkan pendidikan yang baik dan mampu berbahasa Inggris.

Potensi ini juga didukung dari tempat yang strategis yaitu berada di Jalan Jenderal Sudirman 1, Ruko Tangerang City Blok D No. 6, Tangerang, Banten dekat dengan pusat perbelanjaan dan perkantoran, yang berpotensi kemungkinan untuk orang tua yang bekerja di kantor sekitar mendaftarkan anaknya untuk masuk Sunbright Preschool.

Market Segmentation

Geografi  : Wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang

Demografi  : 1. Jenis Kelamin  : Pria & Wanita

2. Kelas Ekonomi  : Menengah keatas

3. Sasaran  : 1. Siswa Sunbright Preschool usia 2-6 tahun

Guru Sunbright Preschool

Psikografi  : Guru dan siswa yang mengikuti proses belajar di kelas.

Tujuan Pemasaran (Marketing Objective)

Pemberian informasi Sunbright Preschool saat ini hanya melalui selembaran brosur dan media sosial saja. Maka dari itu, Sunbright Preschool menambahkan akses media informasinya dengan memanfaatkan media visual berupa educational kit. Diharapkan dengan adanya media tersebut dapat membantu proses belajar mengajar yang akan meningkatkan kualitas dan image atau citra perusahaan dan dapat meningkatkan jumlah siswa yang mendaftar.

Strategi Pemasaran (Marketing Strategy)

Adapun kegiatan-kegiatan program informasi dan promosi yang dilakukan Sunbright Preschool sampai saat ini selain dengan memberikan selembaran-selembaran brosur juga dengan memanfaatkan media sosial seperti facebook, instagram dan twitter. Sunbright Preschool juga sering kali mengadakan kegiatan di luar sekolah seperti mengikuiti pentas, pameran pendidikan dan bahkan mengadakan seminar-seminar untuk orang tua yang memiliki anak. Untuk membantu dalam kegiatan pemasaran, sebagai lembaga pendidikan yang masih terbilang baru dibutuhkan media visual yang menarik sehingga proses penyampaian informasi dan promosi lebih mudah dan komunikatif.

Budget Produksi Media

Di bawah ini adalah rincian keperluan biaya yang dibutuhkan pada saat Final artwork:

Tabel 3.3. Budget Produksi Media Educational kit

Konfigurasi Hardware

SpesifikasiHardware

Perancangan tersebut menggunakan satu unit notebook dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. Processor : Intel® CoreTM i3-3217U

b. Monitor : LCD 14”

c. Mouse : Optical Mouse

d. RAM : 2.00 GB

e. Hard disk : 500 GB

f. Keyboard : Keyboard QWERTY

Software yang Digunakan

Perancangan tersebut menggunakan software pendukung sebagai berikut :

a. Adobe Illustrator CS6

b.Adobe Photoshop CS6

User Requipment

Elisitasi Tahap 1

Elisitasi tahap 1 merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara mengenai kebutuhan media pembelajaran yang belum terpenuhi sebagai berikut:

Tabel 3.4. Elisitasi Tahap 1

Elisitasi Tahap 2

Elisitasi tahap II adalah merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara sistem rancangan yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancanganyang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi, dalam hal ini elisitasi yang penulis rangkum sebagai berikut :

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap 2

Keterangan:

M = Mandatory (yang diinginkan)

D = Desirable (diperlukan)

I = Inessential (yang mutlak tidak diinginkan)

Elisitasi Tahap 3

Elisitasi tahap III merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap II berdasarkan metode TOE ini dengan opsi LMH sebagai berikut:

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap 3

Keterangan:

T = Technical H = High

O = Operational M = Middle

E = Economic L = Low 

</p>

Final Elisitasi

Final Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu rancangan yang akan dikembangkan.

Tabel 3.7. Final Elisitasi

BAB IV

KONSEP DESAIN

Perencanaan Media (Konsep Media)

Media educational kit sebagai media pembelajaran pada Sunbright Preschool direncanakan berupa buku cerita, buku ensiklopedia ocean, flashcard alphabet, kotak flashcard, poster angka, poster huruf, poster Ocean World Day, buku mewarnai, x-banner, paper bag, penggaris, pembatas buku, pola dadu permainan, board game, karakter permainan, oil pantel, pencil case, pensil dan penghapus. Berikut disampaikan konsep perencanaan media yang terdapat:

Tujuan Media

Dari rancangan media educational kit sebagai media pembelajaran pada Sunbright Preschool secara keseluruhan bertujuan untuk memberikan media belajar yang menarik yang dapat membuat membantu guru dan siswa pada proses belajar-mengajar.

Strategi Media

Dari bentuk-bentuk rancangan media yang dirancang: buku cerita, buku ensiklopedia ocean, flashcard alphabet, kotak flashcard, poster angka, poster huruf, poster Ocean World Day, buku mewarnai, x-banner, paper bag, penggaris, pembatas buku, pola dadu permainan, board game, karakter permainan, oil pantel, pencil case, pensil, penghapus dalam pengunaannya disesuaikan kebutuhan saat proses belajar-mengajar sedang berjalan. Adapun sasaran yang telah direncanakan dalam perancangan educational kit sebagai media pembelajaran yang dirancang adalah untuk memenuhi tiga aspek sasaran yaitu:

Geografi  : Wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang

Demografi  : 1. Jenis Kelamin  : Pria & Wanita

2. Kelas Ekonomi  : Menengah keatas

3. Sasaran  : 1. Siswa Sunbright Preschool usia 2-6 tahun

Guru Sunbright Preschool

Psikografi  : Guru dan siswa yang mengikuti proses belajar di kelas.

Perencanaan Pesan

Konsep perencanaan pesan atau kreatif yang ingin dituangkan ke dalam media ini adalah sebuah ide kreatif yang berdasarkan dari data-data yang diperoleh dari Sunbright Preschool Tangerang, kemudian diolah menjadi sebuah rancangan yang menarik pada alur proses kreatif yang dilakukan pada setiap media sesuai dengan kebutuhan.

Tujuan Kreatif

Saat ini Sunbright Preschool telah memasuki tahap persaingan (competitive stage) dalam pemasarannya maka tujuan kreatifnya adalah dalam rangka meyakinkan konsumen akan kelebihan mutu produk dan jasa, membina “image product (brand image)” untuk mendapatkan loyalitas dari masyarakat konsumen dengan menyediakan media pembelajaran berupa educational kit yang menarik dan membuat siswa menjadi aktif dan kreatif selama belajar sehingga menimbulkan rasa kepercayaan dan ketertarikan konsumen atau orang tua untuk menyekolahkan anaknya di Sunbright Preschool.

Strategi Kreatif

Dalam perancangan dan perencanaan media pembelajaran yang digunakan, dirumuskan strategi kreatif yang terdiri dari gaya desain serta karakteristik visual sebagai unsur pendukungnya. Pesan yang ingin disampaikan dalam strategi kreatif adalah dengan menggunakan metode educational kit dimaksudkan agar anak dapat menikmati belajar dengan gembira dan ceria sambil bermain dan guru dapat dengan mudah menyampaikan materi kepada siswanya serta memperkenalkan Sunbright Preschool sebagai preschool yang mempunyai media pembelajaran yang membuat anak menjadi aktif dan kreatif.

Oleh karena itu, karena target audience dari perancangan educational kit ini adalah siswa Sunbright Preschool berusia 2 s.d. 6 tahun dan memiliki karakter yang suka bermain, strategi kreatif ini juga mempertimbangkan berbagai aspek baik dalam hal pesan (message) dan pemilihian media yang akan digunakan.

Penyampaian pesan dalam educational kit, didukung dengan penyajian secara visual dengan menempatkan ilustrasi yang dapat mendukung informasi verbal di dalamnya. Ungkapan visual ditampilkan, melalui penggunaan ilustrasi sesuai dengan gaya desain dalam mencerminkan keceriaan anak-anak.

Pesan gambar digunakan sebagai bagian yang mempermudah pesan informasi dan digunakan sebagai daya tarik media. Pesan teks selain merupakan penjabaran isi dari informasi juga digunakan sebagai bagian yang dapat memperjelas gambar-gambar yang ditampilkan dalam media educational kit. Dan materi dari pesan yang akan disampaikan berupa materi pelajaran pada tingkat Preschool yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar namun disajikan juga terjemahan dalam bahasa Indonesia atau dalam kamus kecil.

Bentuk visual yang direncanakan adalah berupa gambar, foto, teks, pewarnaan, layout, dan elemen grafis penunjang artistik yang dapat digunakan sebagai daya tarik media. Dari setiap elemen visual yang akan ditampilkan diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan bentuk elemen visual yang berkualitas dan dapat menambah nilai daya tarik media.

Sedangkan penggambaran secara visualnya dibuat dengan menggunakan template buatan sendiri dengan menggunakan perpaduan warna yang terang dan menarik. Dan juga dengan memasukkan foto-foto atau gambar-gambar untuk memberikan kejelasan pada materi tersebut.

Perencanaan Visual (Konsep Visual)

Tujuan Visual

Image atau citra yang ingin ditonjolkan dari desain educational kit ini adalah media pembelajaran yang beraneka ragam dan menarik, sehingga dapat menciptakan kesan yang hangat, cerah, nyaman dan playful. Dengan menambahkan gambar ilustrasi pada setiap rancangan media bertujuan untuk mempermudah pengguna agar apa yang disampaikan efektif dan mudah diterima, serta membuat tampilan visual pada media terlihat lebih menarik.

Strategi Visual

Pada setiap rancangan media ditampilkan dengan gaya desain yang hangat dan ceria dengan pewarnaan yang colorful dan eyecatching dan disampaikan dengan kesan yang ceria dan lembut. Pendekatan media educational kit kepada target audience yang digunakan, yaitu menggunakan pendekatan campuran antara pendekatan secara emosional dengan pendekatan positif. Dari segi emosional, diperlihatkan dari paduan warna template yang terang, cerah dan nyaman dilihat mata agar anak dapat lebih mudah dalam memahami pesan informasi yang disampaikan.

Penulisan Naskah

Pada rancangan media educational kit pada Sunbright Preschool Tangerang terdapat unsur-unsur komunikasi grafis seperti teks (tulisan), ilustrasi (foto atau image). Salah satunya adalah teks (tulisan) sebagai headline ataupun subheadline bodycopy yang diperlukan dalam perancangan agar penyampain pesan dapat mudah dimengerti dan agar tepat sasaran, teks digunakan sebagai judul (headline), naskah (body copy), logo (logo type). Berikut adalah penjelasan dari masing-masing bagian teks (tulisan).

1. Judul (headline)

Bagian terpenting dari teks yang menarik perhatian dan merupakan hal yang pertama kali dibaca. Judul akan mengarahkan pembaca untuk lebih jauh mengetahui tentang isi dari sebuah pesan atau informasi yang ada di dalamnya. Khususnya pada media buku cerita dan ensiklopedia headline atau judul bagian utama dalam media tersebut, disampaikan dengan kalimat yang singkat, pendek dan jelas tapi tetap menarik sesuai dengan tema atau isi materi didalam media tersebut.

2. Naskah (body copy)

Kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi pesan yang ingin disampaikan, berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam mengambil sikap berpikir dan bertindak lanjut. Hal tersebut diterapkan pada media-media yang tingkat pemahaman waktunya relatif cukup lama, seperti pada media buku cerita, ensiklopedia, dan x-banner.

3. Logo

Tanda pengenal identitas dari Sunbright Preschool Tangerang ditampilkan tidak begitu dominan, hanya melengkapi unsur media sesuai kelengkapan unsur media yang seharusnya ada, mempermudah mengingat identitas dari lembaga tersebut. Hal tersebut dapat dilihat dari beberapa media seperti poster angka, poster huruf, poster ocean world day, x-banner dan buku cerita terdapat logo dari sunbright preschool dengan ukuran yang kecil.

4. Slogan

Motto atau frasa yang dipakai pada konteks politik, komersial, agama dan lainnya. Sebagai ekspresi sebuah ide atau perkataan yang menarik dan mencolok agar mudah diingat.

5. Gambar

Biasanya dibuat secara singkat, sederhana dan komunikatif dengan menggunakan gambar agar lebih mudah dipahami dan diingat.

Gambar 4.1. elemen penulisan naskah

Pengarahan Visualisasi

Ada banyak warna yang digunakan dalam perancangan educational kit seperti merah, kuning, hijau, ungu, coklat dan oranye karena sesuai dengan konsep desain yaitu colorful, namun warna dominan adalah warna biru muda untuk mengilustrasikan lautan.

Model yang digunakan disetiap desain educational kit ini berupa ilustrasi-ilustrasi hewan, tumbuhan dan manusia yang didesain dengan gaya dekoratif agar dapat dengan jelas mengilustrasikan materi dari setiap media namun tetap menarik.

Jenis huruf yang karakternya sesuai dengan karakter huruf yang selama ini dipergunakan, yaitu: Comic San MS, dan dengan tambahan jenis teks Bakery, Lucida Bright, Kristen ITC, Imprint MT Shadow, Pristina, MV Boli, Perpetua Titling MT, Hobo SDT dan Gill Sans Ultra Bold.

Tata letak disesuaikan dengan media elemen-elemen yang terdapat di rancangan media komunikasi visual dengan menata atau menyatukan unsur-unsur komunikasi visual mulai dari teks, gambar dan warna dengan menggunakan susunan layout horizontal dan vertikal agar menjadi media menarik.

Proses Desain

Proses rancangan desain media educational kit pada Sunbright Preschool Tangerang dibuat dengan proses bertahapan, yaitu:

1. Layout Kasar

2. Layout Komprehensif

3. Final Artwork

Layout Kasar

Layout kasar adalah penerapan elemen-elemen desain media yang natinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi visual yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa. Layout kasar diperlukan, sebagai panduan pada saat proses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

1. Buku Cerita

Gambar 4.2. Layout kasar cover depan dan cover belakang

Gambar 4.3. Layout kasar halaman 1-2

Gambar 4.4. Layout kasar halaman 3-4

Gambar 4.5. Layout kasar halaman 5-6

Gambar 4.6. Layout kasar halaman 7-8

Gambar 4.7. Layout kasar halaman 9-10

2. Flashcard

Gambar 4.8. Layout kasar flashcard A

Gambar 4.9. Layout kasar flashcard B

Gambar 4.10. Layout kasar flashcard C

Gambar 4.11. Layout kasar flashcard D

Gambar 4.12. Layout kasar flashcard E

Gambar 4.13. Layout kasar flashcard F

Gambar 4.14. Layout kasar flashcard G

Gambar 4.15. Layout kasar flashcard H

Gambar 4.16. Layout kasar flashcard I

Gambar 4.17. Layout kasar flashcard J

Gambar 4.18. Layout kasar flashcard K

Gambar 4.19. Layout kasar flashcard L

Gambar 4.20. Layout kasar flashcard M

Gambar 4.21. Layout kasar flashcard N

Gambar 4.22. Layout kasar flashcard O

Gambar 4.23. Layout kasar flashcard P

Gambar 4.24. Layout kasar flashcard Q

Gambar 4.25. Layout kasar flashcard R

Gambar 4.26. Layout kasar flashcard S

Gambar 4.27. Layout kasar flashcard T

Gambar 4.28. Layout kasar flashcard U

Gambar 4.29. Layout kasar flashcard V

Gambar 4.30. Layout kasar flashcard W

Gambar 4.31. Layout kasar flashcard X

Gambar 4.32. Layout kasar flashcard Y

Gambar 4.33. Layout kasar flashcard Z

3. Kotak flashcard

Gambar 4.34. Layout kasar kotak flashcard

4. paper bag

Gambar 4.35. Layout kasar paper bag

5. Oil pantel

Gambar 4.36. Layout kasar oil pantel

6. pencil casel

Gambar 4.37. Layout kasar pencil case

7. Pensil

Gambar 4.38. Layout kasar pensil

8. Penghapus

Gambar 4.39. Layout kasar penghapus

9. Penggaris

Gambar 4.40. Layout kasar penggaris

10. Pembatas buku

Gambar 4.41. Layout kasar pembatas buku

11. X-banner

Gambar 4.42. Layout kasar x-banner

12. Poster angka

Gambar 4.43. Layout kasar poster angka

13. Poster huruf

Gambar 4.44. Layout kasar poster huruf

14. Poster Ocean World Day

Gambar 4.45. Layout kasar Ocean World Day

15. Board game

Gambar 4.46. Layout kasar Board game

16. Karakter permainan

Gambar 4.47. Layout kasar Karakter permainan

17. Dadu

Gambar 4.48. Layout kasar dadu

18. Ensiklopedia

Gambar 4.49. Layout kasar cover depan dan cover belakang ensiklopedia

Gambar 4.50. Layout kasar ensiklopedia halaman 1

Gambar 4.51. Layout kasar ensiklopedia halaman 2-3

Gambar 4.52. Layout kasar ensiklopedia halaman 4-5

Gambar 4.53. Layout kasar ensiklopedia halaman 6-7

Gambar 4.54. Layout kasar ensiklopedia halaman 8-9

Gambar 4.55. Layout kasar ensiklopedia halaman 10-11

Gambar 4.56. Layout kasar ensiklopedia halaman 12-13

Gambar 4.57. Layout kasar ensiklopedia halaman 14-15

Gambar 4.58. Layout kasar ensiklopedia halaman 16-17

Gambar 4.59. Layout kasar ensiklopedia halaman 18-19

Gambar 4.60. Layout kasar ensiklopedia halaman 20-21

Gambar 4.61. Layout kasar ensiklopedia halaman 22-23

Gambar 4.62. Layout kasar ensiklopedia halaman 24-25

Gambar 4.63. Layout kasar ensiklopedia halaman 26-27

Gambar 4.64. Layout kasar ensiklopedia halaman 28-29

Gambar 4.65. Layout kasar ensiklopedia halaman 30-31

Gambar 4.66. Layout kasar ensiklopedia halaman 32-33

Gambar 4.67. Layout kasar ensiklopedia halaman 34-35

Gambar 4.68. Layout kasar ensiklopedia halaman 36-37

Gambar 4.69. Layout kasar ensiklopedia halaman 38-39

Gambar 4.70. Layout kasar ensiklopedia halaman 40-41

Gambar 4.71. Layout kasar ensiklopedia halaman 42-43

Gambar 4.72. Layout kasar ensiklopedia halaman 44-45

Gambar 4.73. Layout kasar ensiklopedia halaman 46-47

19. Buku Mewarnai

Gambar 4.74. Layout kasar cover buku mewarnai

Gambar 4.75. Layout kasar buku mewarnai halaman 1

Gambar 4.76. Layout kasar buku mewarnai halaman 2

Gambar 4.77. Layout kasar buku mewarnai halaman 3

Gambar 4.78. Layout kasar buku mewarnai halaman 4

Gambar 4.79. Layout kasar buku mewarnai halaman 5

Gambar 4.80. Layout kasar buku mewarnai halaman 6

Gambar 4.81. Layout kasar buku mewarnai halaman 7

Gambar 4.82. Layout kasar buku mewarnai halaman 8

Gambar 4.83. Layout kasar buku mewarnai halaman 9

Gambar 4.84. Layout kasar buku mewarnai halaman 10

Layout Komprehensif

Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

1. Buku Cerita

Gambar 4.85. Layout komprehensif cover depan dan cover belakang

Gambar 4.86. Layout komprehensif halaman 1-2

Gambar 4.87. Layout komprehensif halaman 3-4

Gambar 4.88. Layout komprehensif halaman 5-6

Gambar 4.89. Layout komprehensif halaman 7-8

Gambar 4.90. Layout komprehensif halaman 9-10

2. Flashcard

Gambar 4.91. Layout komprehensif flashcard A

Gambar 4.92. Layout komprehensif flashcard B

Gambar 4.93. Layout komprehensif flashcard C

Gambar 4.94. Layout komprehensif flashcard D

Gambar 4.95. Layout komprehensif flashcard E

Gambar 4.96. Layout komprehensif flashcard F

Gambar 4.97. Layout komprehensif flashcard G

Gambar 4.98. Layout komprehensif flashcard H

Gambar 4.99. Layout komprehensif flashcard I

Gambar 4.100. Layout komprehensif flashcard J

Gambar 4.101. Layout komprehensif flashcard K

Gambar 4.102 Layout komprehensif flashcard L

Gambar 4.103 Layout komprhensif flashcard M

Gambar 4.104. Layout komprehensif flashcard N

Gambar 4.105. Layout komprehensif flashcard O

Gambar 4.106. Layout komprehensif flashcard P

Gambar 4.107. Layout komprehensif flashcard Q

Gambar 4.108. Layout komprehensif flashcard R

Gambar 4.109. Layout komprehensif flashcard S

Gambar 4.110. Layout komprehensif flashcard T

Gambar 4.111. Layout komprehensif flashcard U

Gambar 4.112. Layout komprehensif flashcard V

Gambar 4.113. Layout komprehensif flashcard W

Gambar 4.114. Layout komprehensif flashcard X

Gambar 4.115. Layout komprehensif flashcard Y

Gambar 4.116. Layout komprehensif flashcard Z

3. Kotak flashcard

Gambar 4.117. Layout komprehensif kotak flashcard

4. paper bag

Gambar 4.118. Layout komprehensif paper bag

5. oil pantel

Gambar 4.119. Layout komprehensif oil pantel

6. pencil case

Gambar 4.120. Layout komprehensif pencil case

7. pensil

Gambar 4.121. Layout komprehensif pensil

8. Penghapus

Gambar 4.122. Layout komprehensif penghapus

9. Penggaris

Gambar 4.123. Layout komprehensif penggaris

10. Pembatas buku

Gambar 4.124. Layout komprehensif pembatas buku

11. X-banner

Gambar 4.125. Layout komprehensif x-banner

12. Poster angka

Gambar 4.126. Layout komprehensif poster angka

13. Poster huruf

Gambar 4.127. Layout komprehensif poster huruf

14. Poster ocean world day

Gambar 4.128. Layout komprehensif poster ocean world day

15. Board game

Gambar 4.129. Layout komprehensif board game

16. karakter permainan

Gambar 4.130. Layout komprehensif karakter permainan

17. Dadu

Gambar 4.131. Layout komprehensif dadu

18. Ensiklopedia

Gambar 4.132. Layout komprehensif cover depan dan cover belakang ensiklopedia

Gambar 4.133. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 1

Gambar 4.134. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 2-3

Gambar 4.135. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 4-5

Gambar 4.136. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 6-7

Gambar 4.137. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 8-9

Gambar 4.138. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 10-11

Gambar 4.139. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 12-13

Gambar 4.140. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 14-15

Gambar 4.141. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 16-17

Gambar 4.142. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 18-19

Gambar 4.143. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 20-21

Gambar 4.144. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 22-23

Gambar 4.145. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 24-25

Gambar 4.146. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 26-27

Gambar 4.147. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 28-29

Gambar 4.148. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 30-31

Gambar 4.149. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 32-33

Gambar 4.150. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 34-35

Gambar 4.151. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 36-37

Gambar 4.152. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 38-39

Gambar 4.153. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 40-41

Gambar 4.154. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 42-43

Gambar 4.155. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 44-45

Gambar 4.156. Layout komprehensif ensiklopedia halaman 46-47

19. Buku mewarnai

Gambar 4.157. Layout komprehensif cover buku mewarnai

Gambar 4.158. Layout komprehensif cover buku mewarnai halaman 1

Gambar 4.159. Layout komprehensif cover buku mewarnai halaman 2

Gambar 4.160. Layout komprehensif cover buku mewarnai halaman 3

Gambar 4.161. Layout komprehensif cover buku mewarnai halaman 4

Gambar 4.162. Layout komprehensif cover buku mewarnai halaman 5

Gambar 4.163. Layout komprehensif cover buku mewarnai halaman 6

Gambar 4.164. Layout komprehensif cover buku mewarnai halaman 7

Gambar 4.165. Layout komprehensif cover buku mewarnai halaman 8

Gambar 4.167. Layout komprehensif cover buku mewarnai halaman 9

Gambar 4.168. Layout komprehensif cover buku mewarnai halaman 10

Final Artwork

Hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki, dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing, yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

1. Buku Cerita

Gambar 4.169. Final artwork cover depan dan cover belakang

Gambar 4.170. Final Artwork halaman 1-2

Gambar 4.171. FInal Artwork halaman 3-4

Gambar 4.172. Layout kasar halaman 5-6

Gambar 4.174. Layout kasar halaman 7-8

Gambar 4.175. Layout kasar halaman 9-10

2. Flashcard

Gambar 4.176. Final Artwork flashcard A

Gambar 4.177. Final Artwork flashcard B

Gambar 4.178. Final Artwork flashcard C

Gambar 4.179. Final Artwork flashcard D

Gambar 4.180. Final Artwork flashcard E

Gambar 4.181. Final Artwork flashcard F

Gambar 4.182. Final Artwork flashcard G

Gambar 4.183. Final Artwork flashcard H

Gambar 4.184. Final Artwork flashcard I

Gambar 4.185. Final Artwork flashcard J

Gambar 4.186. Final Artwork flashcard K

Gambar 4.187. Final Artwork flashcard L

Gambar 4.188. Final Artwork flashcard M

Gambar 4.189. Final Artwork flashcard N

Gambar 4.190. Final Artwork flashcard O

Gambar 4.191. Final Artwork flashcard P

Gambar 4.192. Final Artwork flashcard Q

Gambar 4.193. Final Artwork flashcard R

Gambar 4.194. Final Artwork flashcard S

Gambar 4.195. Final Artwork flashcard T

Gambar 4.196. Final Artwork flashcard U

Gambar 4.197. Final Artwork flashcard V

Gambar 4.198. Final Artwork flashcard W

Gambar 4.199. Final Artwork flashcard X

Gambar 4.200. Final Artwork flashcard Y

Gambar 4.201. Final Artwork flashcard Z

3. Kotak flashcard

Gambar 4.202. Final artwork kotak flashcard

4. paper bag

Gambar 4.203. Final artwork paper bag

5. Oil pantel

Gambar 4.204. Final artwork oil pantel

6. pencil casel

Gambar 4.205. Final artwork pencil case

7. Pensil

Gambar 4.206. Final artwork pensil

8. Penghapus

Gambar 4.207. Final artwork penghapus

9. Penggaris

Gambar 4.208. Final artwork penggaris

10. Pembatas buku

Gambar 4.209. Final artwork pembatas buku

11. X-banner

Gambar 4.210. Final artwork x-banner

12. Poster angka

Gambar 4.211. Final artwork poster angka

13. Poster huruf

Gambar 4.212. Final artwork poster huruf

14. Poster Ocean World Day

Gambar 4.213. Final artwork Ocean World Day

15. Board game

Gambar 4.214. Final artwork Board game

16. Karakter permainan

Gambar 4.215. Final artwork Karakter permainan

17. Dadu

Gambar 4.216. Final artwork dadu

18. Ensiklopedia

Gambar 4.217. Final artwork cover depan dan cover belakang ensiklopedia

Gambar 4.218. Final artwork ensiklopedia halaman 1

Gambar 4.219. Final artwork ensiklopedia halaman 2-3

Gambar 4.220. Final artwork ensiklopedia halaman 4-5

Gambar 4.221. Final artwork ensiklopedia halaman 6-7

Gambar 4.222. Final artwork ensiklopedia halaman 8-9

Gambar 4.223. Final artwork ensiklopedia halaman 10-11

Gambar 4.224. Final artwork ensiklopedia halaman 12-13

Gambar 4.225. Final artwork ensiklopedia halaman 14-15

Gambar 4.226. Final artwork ensiklopedia halaman 16-17

Gambar 4.227. Final artwork ensiklopedia halaman 18-19

Gambar 4.228. Final artwork ensiklopedia halaman 20-21

Gambar 4.229. Final artwork ensiklopedia halaman 22-23

Gambar 4.230. Final artwork ensiklopedia halaman 24-25

Gambar 4.231. Final artwork ensiklopedia halaman 26-27

Gambar 4.232. Final artwork ensiklopedia halaman 28-29

Gambar 4.233. Final artwork ensiklopedia halaman 30-31

Gambar 4.234. Final artwork ensiklopedia halaman 32-33

Gambar 4.235. Final artwork ensiklopedia halaman 34-35

Gambar 4.236. Final artwork ensiklopedia halaman 36-37

Gambar 4.237. Final artwork ensiklopedia halaman 38-39

Gambar 4.238. Final artwork ensiklopedia halaman 40-41

Gambar 4.239. Final artwork ensiklopedia halaman 42-43

Gambar 4.240. Final artwork ensiklopedia halaman 44-45

Gambar 4.241. Final artwork ensiklopedia halaman 46-47

DAFTAR PUSTAKA

  1. Susilowati. 2011. Peningkatan Kreativitas Anak Usia Dini melalui Cerita Bergambar pada Anak Didik Kelompok B, TK Bhayangkari 68 Mondokan, Semester II, Tahun Pelajaran 2010/2011. Surakarta: Universitas Muhamadiyah Surakarta
  2. 2,0 2,1 Astuti, Rina. 2011. Peran Media Gambar Dalam Pembelajaran PAI Pada Anak Usia Dini di TK Islamic Centre Semarang. Semarang: Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo Semarang
  3. 3,0 3,1 3,2 Kailani, I. 2011. Kesan Penggunaan Kit Pengajaran Bermodul (KPB)Bagi Mata Pelajaran Matematik (Sudut Dongak dan Sudut Tunduk) Tingkatan 4 di Dua Buah Sekolah Menegah Kebangsaan di Daerah Pontian, Johor. Johor: Universiti Teknologi Malaysia
  4. Subhan, Mohamad. 2012. Analisa Perancangan Sistem. Jakarta: Lentera Ilmu Cendekia.
  5. Richard, Greg. 2013. Design Manual Imagineering events as interaction ritual
  6. Hendratman, Hendi. 2011. Tips n Trix Computer Graphics Design. Bandung: Informatika Bandung
  7. Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol.5 No.3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  8. Yakub. 2012.Pengantar Sistem Informasi . Yogyakarta: Graha Ilmu
  9. 9,0 9,1 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi
  10. Jogiyanto. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu
  11. Kriyantoro, Rachmat. 2011. Teknik Praktis, Riset Komunikasi. Jakarta: Kencana
  12. Anderson, Lorin. 2011. Kerangka Landasan Untuk Pembelajaran, Pengajaran dan Asesmen. Jakarta. Pustaka Belajar
  13. 13,0 13,1 Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
  14. Bakrie, Hasrul. 2011. Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS3. Jurnal MEDTEK Vol 3 no 2. Makasar: Universitas Negeri Makasar
  15. Mahfud, Abdul Mujib, M. Agus Kurniawan, Yuyun Yunita. 2015. Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Multietnik. Yogyakarta: Deepublish
  16. Kustandi, Cecep. 2011. Media Pembelajaran: Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia
  17. Tambotoh, Kristien. H. 2011. Pembelajaran Fisika Menggunakan Kit Multimedia dan Media Interaktif Berbasis Komputer Ditinjau dari Motivasi Berprestasi dan Modalitas Belajar Siswa. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
  18. Korotok Jahir. 2015. Penggunaan Alat Bantu Mengajar Dalam Kelas Pemulihan. Kota Bharu: Institut Perguruan Kota Bharu
  19. Pribadi, Benny A. 2016. Pengertian dan Perkembangan Konsep Media Pembelajaran serta Teori Belajar yang Melandasinya. Jakarta: Rumah Belajar.
  20. Wibowo, Teguh. 2013 .Belajar Desain Grafis. Jakarta: Buku Pintar
  21. Supriyono, Rakhmat. 2011. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi
  22. Sunarya, Lusyani. 2013. Desain Karakter dan Modeling. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  23. 23,0 23,1 23,2 23,3 Sunarya, Lusyani. 2014. Aplikasi Program Komputer MAVIB II. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  24. Mirani, Ananda Kurnia. 2013. Perancangan Media Promosi Resto Kampoeng Steak dengan Karakteristik Surabaya sebagai Upaya Meningkatkan Brand Loyalty. Surabaya: STIKOM Surabaya.
  25. 25,0 25,1 Widada, Sugeng. 2013 .Nirmana . Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  26. O'Connor, Z. 2014. Elements and principles of design: Tools for digital imagery, art and design. Sydney: Design Research Associates
  27. Desrianti, Dewi Immaniar, Anita Wandayana dan Asih Sumaryani. 2014. Perancangan Media Katalog Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Cv.Zero Store. Jurnal CCIT Vol.7 No.2. Tangerang: Perguruang Tinggi Raharja
  28. White, Alex. 2011. The Elements of Graphic Design. New York: Allworth Press.
  29. Maulana, Arya. 2011. Panduan Lengkap Adobe Photoshop Cs 3. Yogyakarta: Andi
  30. Widada, Sugeng. 2011. Aplikasi Program Mavib 1. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  31. Madiun, Madcoms. 2011. Panduan Lengkap Adobe Ilustrator CS3. Yogyakarta: Andi
  32. Widyatama, Adi Kusuma, 2014. Pengembangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Bagian Pemasaran Pada Perguruan Tinggi Raharja Semester Genap TA. 2013/2014 . Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  33. Aini, Qurotul. 2014. Pengembangan Sistem Pembelajaran Online Dengan Metode Learning Management System iDu pada Perguruan Tinggi. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  34. Abdallah, Firas. 2014. Proposing a Framework for Choice Assistance of a Technology Enhanced Learning System Dedicated to Project-Based Collaborative Learning. International Arab Journal of e-Technology Vol. 3 No. 34. Trier: University of Trier
  35. Juli, Santi Putri. 2014. Meningkatan Kecerdasan Visual-Spasial Anak Usia Dini dengan Metode Bermain Building Block. Bengkulu: Universitas Negeri Bengkulu
  36. Wijaya, Ray Indra Taufik. 2014. Analisa Sistem iTunes U sebagai Media Pembelajaran pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  37. Ariona, Rima. 2015. Game Edukasi Pengenalan Warna Sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Prasekolah Berbasis Android. Jurnal Tehnik Electro Vol 6 No 1. Semarang: Universitas Negeri Semarang
  38. Utami, Dewi Novrina. 2015. Pengembangan Kit Pembelajaran Berbantuan LKS Materi Sistem Pernapasan untuk Siswa Kelas XI SMA. Malang: Universitas Negeri Malang
  39. Hotimah, Empit. 2014. Penggunaan Media Flashcard dalam Meningkatkan Kemampuan Siswa pada Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Kelas II MI Ar-Rochman Samarang Garut. Jurnal Pendidikan Universitas Garut Vol.04 No.01. Garut: Universitas Garut
  40. Syarifah. 2014. Peningkatan Keterampilan Membaca dan Menulis Melalui Media Flashcard Dan Metode Peer Lesson di Kelas III MI Sambongsari Weleri Kendal Tahun 2014. Semarang: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan IAIN Walisongo

Contributors

Lalita