KP1121468798
LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK
MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PEMASARAN
PADA SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG
LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK
OLEH:
1121468798 Ramdhan Indra Bangun
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
RAHARJA
(2014/2015)
LEMBAR PERSETUJUAN
LAPORAN KERJA KULIAH PRAKTEK
MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PEMASARAN CASH
PADA SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG
Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB
STMIK Raharja Tahun Akademik 2014/2015.
Tangerang, 23 Desember 2014
Dosen Pembimbing
( Drs.Sugeng Widada, M.Si )
02026
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK
Saya yang bertandatangan di bawah ini,
NIM |
: Ramdhan Indra Bangun
|
Nama |
: 1121468798
|
Jenjang |
: Strata Satu
|
Jurusan |
: Teknik Informatika
|
Konsentrasi |
: MAVIB
|
Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.
Tangerang, 23 Desember 2014 | |
Ramdhan Indra Bangun | |
NIM. 1121468798 |
)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;
ABSTRAKSI
Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimanadalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumber daya manusia dibidang multimedia audio visual and broadcasting belum terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologi komputer secara optimal perlu diadakannya Kuliah Kerja Praktek yang diharapkan memberikan dampak yang positif bagi penyelesaian permasalahan diatas. SMK At-Thahirin 2 Ciledug Tangerang yang beralamat di Jalan Raden Fatah Km1 sudirman selatan Ciledug Tangerang.
Kata Kunci: Media Komunikasi Visual, Design, SMK AT-THAHIRIN
ABSTRACT
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya-Nya sehingga penulis menyusun dan menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini yang berjudul “LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PEMASARAN PADA SMK AT-THAHIRIN” dengan baik..
Penulisan laporan ini merupakan hasil kerja praktek penulis pada SMK AT-THAHIRIN Sejak awal Oktober 2014 sampai akhir Desember 2014. Laporan ini merupakan salah satu syarat yang didapat mahasiswa sebelum melaksanakan Skripsi dalam jenjang Sarjana jurusanSistem Informasi pada Perguruan Tinggi Raharja Tangerang.
Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terima kasih kepada :
- Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
- Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
- Bapak Sugeng Widada, M.Si, selaku Dosen Pembimbing .
- Bapak Ir.H.M.A,Rusli Thahir,MM, selaku Pimpinan SMK AT-Thahirin 2 Ciledug Tangerang.
- Seluruh Dosen, Karyawan dan Staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu, pelayanan fasilitasi demi kelancaran penulis laporan.
- Seluruh staff dan Karyawan di Smk At-Thahirin 2 Ciledug Tangerang .
- Orangtua beserta keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan moril dan materi serta doa untuk keberhasilan penulis.
- Serta seluruh pihak yang telah membantu dalam penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.
- 1 BAB I
- 2 BAB II
- 2.1 Teori Umum
- 2.1.1 Konsep Dasar Desain
- 2.1.2 Fungsi-fungsi Desain
- 2.1.3 Definisi Grafis
- 2.1.4 Unsur-Unsur Desain Grafis
- 2.1.5 Prinsip-Prinsip Desain Grafis
- 2.1.6 Definisi Typografi
- 2.1.7 Pengertian Tentang Psikologi Warna
- 2.1.8 Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk
- 2.1.9 Pengertian Citra atau Image
- 2.1.10 Layout
- 2.1.11 Teori Desain Komunikasi Visual
- 2.2 Program Aplikasi Penunjang Desain
- 2.1 Teori Umum
- 3 BAB III
- 4 BAB IV
- 5 DAFTAR PUSTAKA
- 6 DAFTAR LAMPIRAN
- untuk memberikan kesempatan agar mahasiswa dapat menerapkan dan mempraktekkan ilmu yang telah didapatkan selama dibangku perkuliahan.
- Mahasiswa secara langsung belajar untuk berinteraksi dalam dunia kerja serta mahasiswa dapat belajar untuk bertanggung jawab dan mampu mengatasi segala hal yang terjadi dilingkungan kerja.
- Menambah pengalaman serta meningkatkan kemampuan dalam berkreatifitas yang lebih banyak lagi dalam membuat suatu desain yang diinginkan.
- Kuliah Kerja Praktek ini akan mendapatkan manfaat yang sangat berharga bagi mahasiswa sebelum memulai karir yang sebenarnya sebagai seorang sarjana komputer yang berbasi multimedia
- Dengan Kuliah Kerja Praktek Mahasiswa dituntut untuk dapat bekerja secara kelompok maupun individu, selain itu Mahasiswa dapat merasakan realita kerja yang sebenarnya.
- Mahasiswa mendapatkan pengalaman yang berguna dan lebih siap sebelum terjun kelingkungan masyarakat.Milk
- Metode Observasi (Pengamatan)
- Metode interview (wawancara)
- Studi Pustaka
- Fungsi Informasi
- Fungsi identifikasi
- Fungsi Persuasi
- Garis (Line)
- Bidang (Shape)
- Warna (Color)
- Gelap-terang (Value)
- Tekstur (Teksture)
- Format
- Keseimbangan (Balance)
- Tekanan (emphasis)
- Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.
- Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
- Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.
- Irama (Rhythm)
- Kesatuan (Unity)
- Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
- Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.
- Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.
- Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).
- Pengertian Warna
- Teori Warna
- Prang system
- Munsell system
- HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna HUE :
- Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau
- Perbedaan warna adalah perbedaan HUE
- Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya
- VALUE : Terang atau gelapnya warna
- INTENSITY : Cerah atau suranya warna
- Jenis/bentuk warna
- Warna primer
- Warna sekunder
- Warna Quarter
- Warna tersier
- Warna Warna Complementer
- Pengertian Layout
- Jenis-jenis Layout
- Layout Kasar
- Layout Komprehensif
- Final Artwork
- Obyek Vektor
- Obyek Bitmap
- Title Bar
- Menu Bar
- Option Bar
- Toolbox
- Layer
- Status Bar
- Kotak yang berisikan nilai dengan parameter persentase merupakan informasi tampilan dokumen yang aktif.
- Menu Pop-up workgroup berfungsi untuk pengorganisasian kerja didalam workgroup.
- Informasi dokumen menampilkan data dakumen sesuai item yang dipilih di dalam menu pop-up.
- Stage
- Palet-palet
- Menyelenggarakan sistem pendidikan dan pelatihan kejuruan yg adaptif, fleksibel dan berorientasi kepada kebutuhan market.
- Mengintegrasikan pendidikan dan pelatihan dalam bidang Teknologi Informasi yg berwawasan mutu, keunggulan, dan profesional.
- Mewujudkan langkah menuju layanan prima dalam upaya pemberdayaan program keahlian Multimedia dan Teknik Komputer Jaringan
- Memberdayakan potensi Guru, toolman dan sarana prasarana yang ada dalam mewujudkan Visi Program Keahlian.
- Mengembangkan iklim belajar mengajar yg berakar pada norma dan nilai sertabudaya Bangsa Indonesia.
- Meningkatkan komunikasi yg kondusif dengan institusi pasangan dan masyarakat.
- Memasarkan produk dan jasa Unit produksi program keahlian Multimedia dan Teknik Komputer Jaringan.
- Bertanggung jawab sepenuhnya atas organisasi
- Memberikan keputusan terhadap suatu masalah yang terjadi di lingkungan sekolah
- Memonitoring/mengawasi kegiatan KBM (kegiatan belajar mengajar)
- Membawahi secara langsung wakasek yang lain.
- Mewakili kepala sekolah dalam hal hubugan dengan dinas pendidikan setempat
- Memonitoring/mengawasi kegiatan KBM (kegiatan belajar mengajar)
- Bertanggung jawab penuh dengan kondisi keuangan sekolah
- Membuat laporan keuangan sekolah
- Mengambil keputusan mengenai keuangan sekolah
- Bertanggung jawab atas kegiatan KBM
- Mengambil keputusan mengenai masalah KBM
- Menyusun Satuan Pembejalaran Memonitoring/mengawasi kegiatan KBM (kegiatan belajar mengajar)
- Menyusun Jadwal Pendidikan
- Bertanggung jawab atas siswa sepenuhnya
- Mendata keadaan siswa
- Memberikan penyuluhan kepada siswa
- Memutuskan status siswa
- Mendata keadaan siswa
- Mewakili kepala sekolah dalam hal hubungan luar dengan Dunia Usaha/Dunia Industri (DU/DI).
- Menjadwalkan kegiatan Pakerin (prktek kerja industri) dan PDL (program diklat lapangan)
- Bertanggung jawab penuh atas pengembangan keterampilan siswa sesuai dengan bidangnya.
- Mengelola siswa dikelasnya.
- Menjadi motivator bagi siswa.
- Memilih pengurus kelas.
- Membuat denah dan peta kelas.
- Menyiapakan dan mengatur daftar piket kelas.
- Membuat jadwal kegiatan khusus kelas.
- Mengisi daftar pribadi siswa.
- Berperan sebagai orang tua siswa.
- Mengadakan hubungan dengan orang tua siswa dalam pembinaan siswa.
- Mengajar/memberikan pelajaran kepada siswa dikelas.
- Mencatat dan melaporkan hasil belajar siswa.
- Memeriksa hasil ulangan.
- Membuat soal ulangan.
- Memberikan tugas-tugas atau pekerjaan rumah sebagai pengayaan kepada siswa.
- Tugas siswa adalah : Berkewajiban memenuhi segala kewajiban dan peraturan yang berlaku disekolah.
- PT. TAKAGI SARI MULTI UTAMA
- PT. LOUSE RINDO MEGAH PERMAI
- PT. KRAKATAU ENGINEERING
- PT. ELKA PRAKARSA UTAMA (BigNet)
- PT. MAHONI BUANA PERKASA
- Latar belakang
- Jenis kelamin : Pria dan Wanita
- Kelas Ekonomi : Menengah
- Sasaran : Siswa atau Siswi Baru SMK AT-Thahirin 2 Cileduk
- Sasaran : Berdomisili di Kota Tangerang.
- Konsep desain
- Image
- Warna
- Font
- Rancangan Visual
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan, baik dari segi materi maupun teknis hal ini disebabkan karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan yang penulis miliki, sehingga penulis mengharapkan saran maupun kritik yang bersifat membangun.
Akhir kata, penulis berharap Laporan ini dapat memberikan manfaat bagi Pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yan bermanfaat dikemudian hari.
Tangerang, 18 Desember 2014 | |
Ramdhan Indra Bangun | |
NIM. 1121468798 |
Daftar isi
DAFTAR BAGAN
Gambar 3.1.4 Struktur Organisasi SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG
Gambar 3.5.1 Alur Kerja Sekolahan
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.2.1 Rancangan Media Spanduk Selamat Datang
Gambar 3.2.2 Rancangan Media Poster Penerimaan Calon Siswa Baru
Gambar 3.2.3 Rancangan Media banner Visi dan Misi
Gambar 3.2.4 Rancangan Media Brosur
Gambar 3.2.5 Rancangan Media Sertifikat Praktek Kerja Industri
Gambar 3.2.6 Rancangan Media Kartu Tanda Pelajar
Gambar 3.2.7 Rancangan Media Kalender Meja
Gambar 3.2.8 Rancangan Media Kalender dinding
Gambar 3.2.9 Rancangan Media Baliho
Gambar 3.2.10 Rancangan Media Setiker
BAB I
Latar Belakang
Kuliah kerja praktek merupakan salah satu syarat yang harus diambil dan lulus sebelum mengambil matakuliah skripsi. Setiap mahasiswa disarankan untuk bekerja dengan cara magang di salah satu badan usaha atau lembaga instansi tertentu dengan ketentuan waktu yang telah ditentukan oleh pihak kampus.
Dalam KKP (Kuliah Kerja Praktek) mahasiswa diberi kesempatan bekerja secara langsung disebuah perusahaan atau instansi tertentu sesuai dengan keahlian, konsentrasi dan jurusan yang dimiliki. Khusus untuk mahasiswa jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual Broadcaseting) disarankan magang pada sebuah Advertising, Graphic Design Center, Productions House atau Badan Usaha, Instansi yang mempunyai Divisi Desain atau jenis pekerjaan yang berorientasikan desain
sesuai dengan tugas yang diberikan dan kesempatan yang diperoleh penulis, bahwa sekolah At-thairin ciledug telah memberikan kesempatan untuk magang dengan kesepakatan waktu 3 (tiga) hari dalam satu minggu, 5 jam dalam 1 hari. Untuk memenuhi persyaratan waktu yang ditentukan dalam tugas KKP (Kuliah Kerja Praktek) minimal 120 jam untuk jurusan manajemen Informatika (D3), dan 160 jam untuk jurusan Teknik Informatika (strata 1), maka penulis akan menyelesaikan tugas magang tersebut lebih kurang 11 minggu.
Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek
Maksud Kuliah Kerja Praktek ini adalah
Maksud dari Kuliah Kerja Praktek ini adalah :
Tujuan Kuliah Kerja Praktek ini adalah
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Tujuannya antara lain adalah Mahasiswa akan mendapatkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya.
Tujuan Operasional dari penelitian ini adalah
2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu dan ketrampilan yang didapatkan sebelumnya selama masa perkuliahan guna untuk dapat bekerja secara baik, secara individu maupun secara kelompok ke dalam dunia kerja nyata.
Tujuan fungsional dari penelitian ini yaitu
3. Mahasiswa mampu bekerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki untuk melengkapi kreatifitas dalam pembuatan ide-ide desain, sehingga dapat memperkaya dan menambah wawasan dalam dunia kerja.
Tujuan Individual adalah .
Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian
Adapun manfaat dari Kuliah Kerja Praktek ini adalah :
Metode Penelitian
Metode-metode yang dilakukan dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (kkp) ini sebagai berikut :
Adalah pengambilan data melalui pengamatan dan melaksanakan pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang diteliti dengan terjun secara langsung pada bagian desain pemasaran di sekolah AT-THAIRIN.
Adalah teknik pengumpulan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas mengenai objek yang akan diteliti.
Adalah pengumpulan data teori-teori cara membaca, mempelajari dan memahami buku-buku diktat bahan kuliah serta catatan-catatan yang berkaitan dengan pembahasan penulisan Kuliah Kerja Praktek konsentrasi Multimedia Audio Visual Broadcasting ( MAVIB ).
Sistematika Penulisan
Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek, Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek, Manfaat Kuliah Kerja Praktek, Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek dan Sistematika Penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai Konsep Dasar Desain, Program Aplikasi Penunjang Desain
BAB III PEMBAHASAN
Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup, Visi Perusahaan, Misi Perusahaan dan Struktur Organisasi Perusahaan Wewenang dan Tanggung Jawab Tiap Departement, Skema Alur Kerja, Alur Kerja, Daftar Project, Latar Belakang & Konsep Desain.
BAB IV PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.
DAFTAR PUSTAKA
BAB II
Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.
Teori Umum
Konsep Dasar Desain
Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 136) Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).
Fungsi-fungsi Desain
Menurut Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling ( 2010 : 7 ) :).
Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.
Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual..
Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.
Definisi Grafis
Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.
Unsur-Unsur Desain Grafis
Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.
Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :
Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam definisi lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.
Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.
Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan 10benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.
Format adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.
Prinsip-Prinsip Desain Grafis
Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :
Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.
Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :
Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repitis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.
Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :
Definisi Typografi
Menurut Hendi Hendratman (2010 : 63) Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan.Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.
Pengertian Tentang Psikologi Warna
Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010 : 14-17) Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.
Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :
Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :
Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.
Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau (kuning + biru), dan ungu (merah + biru).
Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.
Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.:
Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.
Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk
Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 30) Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.
Pengertian Citra atau Image
Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 30) Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.
Layout
Menurut Hendi Hendratman (2010 : 85) Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.
Menurut Rakhmat Supriyono ( 2010 : 9 ) :
adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.
adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.
Teori Desain Komunikasi Visual
Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 9) Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan kterampila komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barabg dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan kpmunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.
Tidak dapat, menghindari karya – karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka 18 halaman majala, surat kabar, internet, ataub televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barabg cetak lainnya.
Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di Traffucdan warna.- light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditampat – tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna. Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan – gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.
Program Aplikasi Penunjang Desain
Adobe Photoshop CS5
Menurut Wahana Komputer (2008 : 1-2) Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda untuk membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut.
Berikut akan dijelaskan tentang perbedaan keduanya agar anda dapat menentukan tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto :
Obyek vektor tersusun dari sekumpulan garis, kurva dan bidang tertentu sehingga membentuk suatu gambar. Gambar vektor terbentuk oleh fill dan stroke, oleh karena itu gambar vektor sama sekali tidak terpengaruh oleh resolusi. Kondisi gambar vektor tetap tajam saat dicetak. Gambar vektor mempunyai keunggulan warna yang solid sehingga sangatlah cocok untuk bentuk-bentuk logo yang sederhana. Selain itu obyek vektor tidak akan pecah jika anda melakukan pengaturan ukuran. Oleh karena itu, dimungkinkan untuk memindah, mengatur ulang ukurannya atau mengganti warnanya tanpa menurunkan kualitas.
Gambar bitmap terdiri dari titik-titik yang sering disebut dengan pixel. Pixel tersusun secara terstruktur pada bidang tertentu. Setiap pixel mempunyai warna-warna tertentu yang akhirnya dapat membentuk pola tertentu dan menjadi sebuah gambar. Semakin tinggi resolusi suatu gambar maka semakin solid atau halus gambar tersebut. Akibatnya semakin tinggi resolusi mengakibatkan ukuran file juga semakin besar.
Image bitmap cocok untuk mereproduksi gradasi warna yang halus seperti gradasi warna didalam fotografi. Tepi image bitmap dapat pecah (tidak rapi) apabila diperbesar tampilannya atau apabila image bitmap tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah dari aslinya.
Dengan mengetahui karakteristik dari dua tipe grafik diatas, tentunya akan memudahkan dalam melakukan manipulasi image menggunakan program Adobe Photoshop CS5.
Berikut ini keterangan masing-masing bagian area kerja Adobe Photoshop CS5 :
Title Bar untuk menampilkan judul dokumen yang aktif (yang sedang dibuka dan diedit), persentase tampilan, layer yang aktif dan mode warna yang digunakan pada dokumen.
Menu Bar berisi menu-menu untuk menjalankan perintah-perintah di dalam program Adobe Phothoshop CS5. Menu-menu tersebut diorganisasikan sesuai dengan kategori tertentu. Misalnya menu File berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan manajemen file, atau menu Select yang berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan seleksi.
Hampir semua tool di dalam program Adobe Photoshop CS5 mempunyai opsi yang ditampilkan pada Options Bar. Tampilan Options Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang sedang anda gunakan.
Toolbox berisikan seperangkat fasilitas (tool) untuk mengedit dan memanipulasi image. Toolbox bersifat mengambang, hal ini memungkinkan user untuk memindah posisinya sesuai keinginan. Pada Adobe Photoshop CS5 terdapat sedikit perbedaan dengan versi sebelumnya, anda dapat mengubah tampilan toolbox secara memanjang atau standart.
Bekerja dengan photoshop tidak lepas dari penggunaan layer karena pada layer-lah suatu image akan diedit dan dimanipulasi. Layer dapat didefinisikan sebagai lembar kerja transparan. Untuk lebih memudahkan pemahaman layer, bayangkanlah sebuah plastic berwarna bening (transparan) dan tembus pandang. Demikianlah halnya layer, layer bersifat transparan sehingga apabila memasang image pada layer akan sama halnya dengan memasang image pada selembar plastic bening.
Keuntungan penggunaan layer adalah untuk memudahkan pengeditan image secara terpisah dari komposisi gambar yang kompleks. Dengan kata lain, konsentrasi pengeditan suatu komposisi gambar akan lebih terfokus apabila pengeditan dilakukan perbagian daripada pengeditan dilakukan pada keseluruhan komposisi gambar.
Status Bar didalam dokumen menampilkan informasi dokumen dan tampilannya. Selain itu, Status Bar juga menampilkan informasi ringkas tentang tool yang dipilih (sedang digunakan). Untuk lebih jelasnya, dibawah ini adalah keterangan item-item yang terdapat pada Status Bar.
Stage merupakan bidang kanvas yang digunakan untuk area pengeditan dan pembuatan obyek gambar.
Palet-palet didalam Adobe Phothoshop CS5 digunakan untuk memonitor dan memodifikasi image. Pada Adobe Photoshop CS5 tampilan palet sedikit berbeda dengan versi sebelumnya. Secara default, palet-palet akan ditampilkan dalam dua group yang sudah ditentukan. Group pertama terdiri dari palet Tool Presents, Brushes, Clone Source, Character, Paragraph, dan Layer Comps. Sedangkan group kedua dari palet Navigator, Color, dan Layer.
Adobe Photoshop CS5 tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari group-nya, yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga dapat menampilakan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet didalam suatu group palet, atau lakukanlah dengan mengklik menu Window kemudian nama palet, apabila susunan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu Window > Workspace > Default Workspace.
BAB III
Tinjauan Umum
Sejarah Singkat Lembaga Sekolah
Pada tahun 2006 Yayasan Terpadu At-Thahirin didirikan oleh Bpk. Thahirudin. Bpk. Thahirudin menyerahkan pengelolaan yayasan kepada anaknya yang bernama Endang Zulkarnaen Thahir. Baru pada tahun 2008 Yayasan Terpadu At-Thahirin membuka sekolah yang bernama SMK At-Thahirin 2. Pada awal berdirinya SMK At-Thahirin 2 hanya memiliki 2 jurusan yaitu: multimedia dan teknik komputer dan jaringan. Pada tahun ajaran 2009/2010, SMK At-Thahirin membuka tiga jurusan baru yaitu: teknik kendaraan ringan, teknik pemesinan, dan teknik instalasi tenaga listrik.
Ruang Lingkup
SMK AT-THAHIRIN 2 Ciledug Tangerang adalah Sekolah Menengah Kejuruan didirikan dibawah naungan Yayasan Terpadu At-Thahirin yang beralamat di Jl. Raden Fatah KM.1 No.69, Ciledug – Kota Tangerang. Adapun kompetensi keahlian pada masing-masing program keahlian adalah sebagai berikut:
Kompetensi Studi Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Kompetensi Studi Keahlian : Multimedia
Kompetensi Studi Keahlian : Teknik Pemesinan
Kompetensi Studi Keahlian : Teknik Kendaraan Ringan
Kompetensi Studi Keahlian : Teknik Instalasi Tenaga Listrik
Kompetensi Studi Keahlian : Teknik Sepeda Motor
VISI dan MISI SMK AT-Thahirin 2 Ciledug Tangerang
VISI SMK AT-Thahirin 2 Ciledug Tangerang
Menyiapkan Sumber Daya Manusia yang memiliki aqidah yang benar, akhlaq yang terpuji, amaliah yang baik, akal yang cerdas, terampil, kreatif dan berkualitas.
MISI SMK AT-Thahirin 2 Ciledug Tangerang
Struktur Organisasi
STRUKTUR ORGANISASISMK AT-THAHIRIN 2 TANGERANG TAHUN DIKLAT 2014/2015
Gambar 3.3. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja
Wewenang dan Tanggung Jawab Tiap Departemen.
Seperti dengan halnya sebuah sekolah Yayasan Terpadu AT-Thahirin 2 Ciledug didalam managemen terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas pokok dan fungsi (tupoksi) dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Setiap anggota organisasi disekolah mengembangkan tugas dan peranan masing-masing dalam rangka menciptakan suasana kerja yang kondusif untuk kemajuan dan perkembangan sekolah:
Berikut tugas pokok dan fungsi yang ada didalam bagian-bagian yang ada pada SMK AT-Thahirin 2 Ciledug adalah sebagai berikut :
1. Kepala Sekolah
2. Wakasek Bid. Umum
3. Kepala Keuangan
4. Wakasek Bid. Kurikulum
5. Wakasek Bid. Kesiswaan
6. Wakasek Bid. BP & BK
7. Wakasek Bid. Humas
8. Wakasek Kepala Jurusan
9. Wali Kelas
10. Tugas Guru Mata Pelajaran
11. Siswa
Skema Alur Kerja
Sebagai salah atu sekolah yang sudah cukup lama bergerak di bidang pendidikan, SMK AT-Thairin 2 Ciledug selalu berusaha untuk meningkatkan pelaksanaan pendidikan dan pelatihan.
Dan dapat disimpulkan bahwa persaingan didalam bidang sekolah ini sangat ketat. Sehingga tidak jarang dalam dunia pendidikan melakuakn berbagai strategi seperti sarana dan prasarana yang sangat mewah.
Berikut ini uraian mengenai skema alur kerja SMK AT-Thahirin 2 Ciledug:
Alur Kerja
Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.
1. Analisa sistem yang berjalan pada Use Case Diagram
Gambar 3.4. Use Case Diagram
Berdasarkan gambar 3.4. Use Case Diagram diatas terdapat :
....
2.Analisa Sistem Pada Activity Diagram
Gambar 3.5. Activity Diagram
Berdasarkan gambar 3.5. Activity Diagram diatas terdapat :
a. ....
3.Analisa Sistem Pada Sequence Diagram
Gambar 3.6. Sequence Diagram
Berdasarkan gambar 3.6. Sequence Diagram diatas terdapat :
a)...
Kepala Sekolah
Kepala sekolah bertanggung jawab atas seluruh pengelolaan sekolah dan melaksanakan tugas-tugas secara rutin, mengcakup semua kegiatan sekolah yang sifatnya internal maupun eksternal.
Wakil Kepala sekolah
Membantu dan bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam pengelolaan sekolah dan pelaksanaan tugas-tugas serta membantu dalam hal kegiatan sekolah serta mewakili kepala sekolah untuk menghadiri rapat khususnya yang berkaitan dengan masalah pendidikan.
Kepala Urusan Tata Usaha
Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam kegiatan penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan secara berkala dan pembinaan pengembangan karir pegawai tata usaha sekolah.
Urusan Kurikulum
Bertanggung jawab kepada kepala sekolah atas berlangsungnya semua kegiatan (perencanaan, pelaksanaan, organisasi, pengendalian dan evaluasi) implementasi kurikulum disekolah secara optimal.
Urusan Kesiswaan
Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam bidang kesiswaan dan terlaksananya program sekolah tersebut.
Urusan Humas
Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam kegiatan merencanakan, menggerakkan, mengkoordinasikan, mengawasi, dan mengevaluasi kegiatan, serta hubungan eksternal sekolah.
Urusan Sarana dan Prasarana
Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam kegiatan mengelola perawatan, perbaikan sarana dan prasarana serta bertanggung jawab terhadap kelengkapan data sekolah secara keseluruhan.
Daftar Kerja Sama
Saat ini SMK AT-Thairin 2 Ciledug telah melakukan kerja sama dengan Dunia Usaha dan Dunia Industri sebagai salah satu Stakeholder SMK AT-Thairin 2 ciledug. Adapun kerjasama tersebut untuk saat ini adalah sebagai tempat pelaksanaan Pendidikan Sistem Ganda untuk siswa SMK AT-Thairin 2 Ciledug yang lebih dikenal dengan nama Praktek Kerja Industri. Adapun perusahaan-perusahaan tersebut antara lain :
Jl. Industri Raya IV Blok AF 9-10, kawasan industri Jatake, Tangerang 15710 Banten Indonesia. Kopetensi Keahlian Dibidang: Permesinan
Jl. Raya Cipondoh No.100, Kota Tangerang. Kopetensi Keahlian Dibidang: Pemesinan dan Kelistrikan
Jl. Raya Anyer Kav A. 0/1 Kawasan Industri Krakatau Cilegon – Banten 42443 Kopetensi Keahlian Dibidang: Pemesinan
Ruko Sentra Menteng Blok B&/MN 32 Bintaro Jaya Sektor VII Tangerang 15224 Kopetensi Keahlian Dibidang: Multimedia
Jl. Shinta Baharai No.50 Cilitan Besar, Jakarta 13640 Kopetensi keahlian Dibidang: kelistrikan
Tinjauan Khusus
Daftar project
Gambar 3.2.1 Rancangan Media Spanduk Selamat Datang
Gambar 3.2.2 Rancangan Media Poster Penerimaan Calon Siswa Baru
Gambar 3.2.3 Rancangan Media banner Visi dan Misi
Gambar 3.2.4 Rancangan Media Brosur
Gambar 3.2.5 Rancangan Media Sertifikat Praktek Kerja Industri
Gambar 3.2.6 Rancangan Media Kartu Tanda Pelajar
Gambar 3.2.7 Rancangan Media Kalender Meja
Gambar 3.2.8 Rancangan Media Kalender dinding
Gambar 3.2.9 Rancangan Media Baliho
Gambar 3.2.10 Rancangan Media Setiker
Latar Belakang dan Konsep Desain
Project1: Rancangan Media Spanduk Ucapan Selamat Datang Calon Siswa dan Siswi di SMK AT-Thahirin
Media spanduk dibuat dalam rangka penunjang daya tarik masyarakat, untuk menyambut dengan mengucapkan selamat datang kepada masyarakat dalam rangka penerimaan calon siswa atau siswi baru SMK AT-Thahirin 2 Cileduk.
Karakteristik Sasaran Demografi :
Karakteristik Sasaran Geografi :
Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan warna hijau sebagai background, dan dipadukan logo SMK AT-Thahirin.
Rancangan Media Spanduk menggunakan warna dasar hijau dengan gradasi warna hijau dan putih. Untuk warna font kata Selamat Datang Calon Siswa dan Siswi tahun 2015-2016 berwarna merah diberi drop shadow berwarana merah. Untuk warna font pada kata SMK AT-Thahirinn diberi warna hitam. Dan untuk Jl. Raden Fatah Km.1 Ciledug Tangerang Telp.(021)7307941 E_mail [email protected] diberi warna hitam.
Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan Times New Roman untuk ucapan Selamat Datang Calon Siswa dan Siswi tahun 2015-2016, SMK AT-Thahirin, dan alamat sekolah.
BAB IV
Kesimpulan
Isi Kesimpulan
Saran
Isi Saran
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR LAMPIRAN
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A:
Lampiran B: