KP1233472982
PERANCANGAN SISTEM CONTROLLING LAMP VOICE
ACTIVATION DENGAN ARDUINO DAN BLUETOOTH BERBASIS
ANDROID
LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK
OLEH:
1233472982 ANGGA PRIYA UTAMA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
RAHARJA
(2014/2015)
LEMBAR PERSETUJUAN
PERANCANGAN SISTEM CONTROLLING LAMP VOICE
DENGAN ARDUINO DAN BLUETOOTH BERBASIS
ANDROID
Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti KKP pada Jurusan Sistem Komputer
Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology
STMIK Raharja Tahun Akademik 2014/2015.
Tangerang, 12 Januari 2015
Dosen Pembimbing
( Fredy Susanto, M.Kom., CCNA., MTCNA.) )
NID. 04051
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK
Saya yang bertandatangan di bawah ini,
NIM |
: 1233472982
|
Nama |
: Angga Priya Utama
|
Jenjang Studi |
: Strata Satu
|
Jurusan |
: Sistem Komputer
|
Konsentrasi |
: Creative Communication and Innovative Technology
|
Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.
Tangerang, 12 Januari 2015 | |
Angga Priya Utama | |
NIM. 1233472982 |
)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;
ABSTRAKSI
Pencahayaan lampu pada perumahan, ruko-ruko, taman, maupun di tempat umum lainnya pada saat ini cara menghidupkannya masih dengan cara manual, seperti contohnya menghidupkan dan mematikan lampu dengan cara menekan tombol on off pada saklar lampu, sedikit merepotkan ketika ingin menghidupkan lampu harus mencari di mana saklar lampu nya berada. Maka dari itu pentingnya meningkatkan cara menghidupkan lampu penerangan yang manual ke yang lebih praktis dan efisien. Yaitu dengan ada nya pengembangan dari on off lampu penerangan dengan menggunakan sensor suara lewat smartphone android. Mengingat masyarakat kini hampir setiap orang mempunyai handphone smartphone dengan harga yang terjangkau memudahkan pengembangan inovasi ini untuk kalangan masyarakat umum. Dengan adanya inovasi ini di harapkan bisa mempermudah masyarakat dalam kehidupan sehari-hari khususnya dalam masalah pencahayaan. Penelitian tentang ini akan di tuangkan dalam bentuk laporan kuliah kerja praktek (KKP) dengan judul “PERANCANGAN SISTEM CONTROLLING LAMP VOICE ACTIVATION DENGAN ARDUINO DAN BLUETOOTH BERBASIS ANDROID” laporan ini penulis hanya membatasi masalah dalam ruang lingkup menyalakan dan mematikan lampu penerangan, dan input suara, di harapkan penelitian ini bisa bermanfaat di masyarakat luas..
Kata kunci: Lampu, Smartphone Android, Sistem Sensor Suara.,
ABSTRACT
Lighting lamps in residential, shop houses, parks, and in other public places at the moment is still a way how to turn it on manually, such as for example turn on and off lights by pressing the on off button on the light switch, a little inconvenient when you want to turn on the lights should look for where his light switch is located. Thus the importance of improving the way that the manual run lights to a more practical and efficient. That is, with the development of its existing on-off lighting using a sound sensor via smartphone android. Given the community now almost everyone has a mobile phone at an affordable price smartphone facilitate the development of this innovation for the general public. With this innovation is expected to facilitate the public in everyday life, especially in the lighting problem. Research on this will be showcased in the form of lectures practical work report (KKP) with the title “CONTROLLING SYSTEM DESIGN LAMP WITH VOICE ACTIVATION ARDUINO BASED AND BLUETOOTH ANDROID” the report authors only limit the scope of the problem in turning on and turned off lights, and sound input, this study is expected to be useful in the wider community.
Keywords: lamp, Android Smartphone, Sound Sensor Systems.
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang mana telah memberikan rahmat dan karuna-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, dengan judul "PERANCANGAN SISTEM CONTROLLING LAMP VOICE ACTIVATION DENGAN ARDUINO DAN BLUETOOTH BERBASIS ANDROID".
Tujuan dari pembuatan laporan Kuliah Kerja Praktek ini adalah salah satu syarat guna melengkapi kurikulum perkuliahan dan mengikuti Skripsi jurusan Sistem Komputer di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja.
Dalam menyusul laporan Kuliah Kerja Praktek ini, penulis tidak terlepas dari berbagai pihak, baik berupa dorongan, bimbingan dan semangat, yang di berikan kepada penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada::
- Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja
- Bapak Drs. PO. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
- Ferry Sudarto, M.Kom., M.Pd. selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
- Bapak Fredy Susanto, S.Kom., CCNA., MTCNA. Selaku Dosen Pembimbing Kuliah Kerja Praktek yang telah membimbing dan mendukung penulis selama proses penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek..
- Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
- Kedua orang tua, adik, dan saudara yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.
- Kepada teman-teman yang selalu mendukung dan memberi semangat dan saran kepada penulis.
- 1 BAB I
- 2 BAB II
- 2.1 Teori Umum
- 2.1.1 2.1. Sistem Pengontrol Lampu Dengan Aktivasi Suara
- 2.1.2 2.1.3 Klasifikasi Sistem
- 2.1.3 2.2. Kendali / Kontrol
- 2.1.4 2.2.2. Jenis-jenis pengontrolan
- 2.1.5 2.3. Mobile Device
- 2.1.6 2.3.1 Ciri-ciri perangkat mobile device
- 2.1.7 2.3.2. Macam – macam Mobile Device
- 2.1.8 2.3.3. Penggunaan Mobile Device
- 2.1.9 2.3.4. Mobile Programming
- 2.1.10 2.4. Operasi Sistem Android
- 2.1.11 <p style="line-height: 2" >2.4.2 Perkembangan Android</p>
- 2.1.12 Konsep Dasar Pengujian
- 2.2 Teori Khusus
- 2.3 Study Pustaka (Literature Review)
- 2.1 Teori Umum
- 3 BAB III
- 4 BAB IV
- 5 <p style="line-height: 2">DAFTAR PUSTAKA</p>
- 6 <p style="line-height: 2">DAFTAR LAMPIRAN</p>
- Dengan membuat sebuah system alat yang di buat menggunakan mikrokontroller dan mengontrolnya dengan android bisa memudahkan manusia dalam mengerjakan pekerjaan nya tersebut ?
- Bagaimana cara menerapkan mikrokontroler pada switch on/off lampu rumah dan di control melalui smartphone android dengan sensor suara ?
- Untuk membuat alat switch on/off lampu dengan sensor suara agar bisa membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari
- Menjadikan alat switch on/off lampu dengan sensor suara mempermudah manusia dalam menghidupkan lampu penerangan dengan mudah dan praktis.
Membantu dalam kehidupan masyarakat khususnya dalam hal penerangan
Meningkatkan kenyamanan dalam mengendalikan lampu rumah tanpa harus berinteraksi secara langsung dengan saklar listrik.
Mempermudah masyarakat mengendalikan lampu rumah dengan mudah, praktis dan efisien.
- Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
- Kesalahan interface
- Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
- Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
- Kesalahan performa
- kesalahan inisialisasi dan terminasi
- ↑ 1,0 1,1 Nugroho, Adi. 2010. "Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java". Yogyakarta: Andi Offset.
- ↑ 2,0 2,1 Herlawati, Widodo, Prabowo Pudjo. 2011. "Menggunakan UML". Bandung: Informatika.
- ↑ Henderi, S.Kom. 2006. "Unified Modelling Languange". Tangerang: Raharja Enrichment Centre (REC).
- ↑ 4,0 4,1 Henderi, dkk. CCIT Journal. 2008. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
- ↑ Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java. Yogyakarta: Andi Offset.
- ↑ Sutrisno.Joko.2011. Strategi Pengembangan Teknologi E-Commerce Dengan Metode SWOT : Studi Kasus: PT. Chingmix Berhan Sejahtera. Jurnal Universitas Budi Luhur: Jakarta.
- ↑ Fadlilah.Aisyatul.2013. Rancang Bangun Sistem Penjualan Untuk Glovella Shop Menggunakan Web Berbasis Php. Tugas Akhir Universitas STIKUBANK (UNISBANK): Semarang.
- ↑ Handita.Ditya Banu.Umar.Fadlillah.Umi.2011. Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada Usantex. Jurnal Emitor Universitas Muhammadiyah : Surakarta.
- ↑ Rejeki.Rara Sri Artati.Utomo.Prasetyo Agus.Susanti.Stefania Sri.2011. Perancangan Dan Pengaplikasian Sistem Penjualan Pada "Distro Smith" Berbasis E-commerce. Jurnal Dinamik Universitas Stikubank ( UNISBANK ): Semarang.
- ↑ Rejeki.Rara Sri Artati.Utomo.Prasetyo Agus.Susanti.Stefania Sri.2011. Implementasi Sistem Penjualan Online Berbasis E-Commerce Pada Usaha Rumahan Griya Unik Wanita. Skripsi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah : Jakarta.
- ↑ Indrajani.Shelly.2007. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasiskan Web Pada Pt. Dairyfood Internusa. Jurnal Universitas Bina Nusantara : Bali.
- ↑ Ginting.Elizaandyni.2013. Aplikasi Penjualan Berbasis Web ( E-Commerce ) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion. Tugas Akhir Universitas Widyatama : Bandung.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya.Oleh karena itu, penulis menerima kritik dan saran agar dapat dijadikan acuan bagi penulis untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.
Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih perhatian dari pembaca. Penulis berharap semoga laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat bermanfaat bagi penulis dan bagi semuanya.
Tangerang, 12 Juni 2014 | |
Angga Priya Utama | |
NIM. 1233472982 |
Daftar isi
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Simbol Use Case Diagram
Tabel 2 Simbol Activity Diagram
Tabel 3 Simbol Sequence Diagram
Tabel 3.1 Jurusan/Program Studi STMIK Raharja
Tabel 3.2 Jurusan/Program Studi AMIK Raharja Informatika
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Sistem control lup tertutup (Closed-loop control system)
Gambar 2.2. Kontrol manual berumpan balik sebuah sistem terminal
Gambar 2.3. Kontrol automatic berumpan balik sebuah sistem terminal
Gambar 2.4. Diagram blok sistem control lup terbuka
Gambar 2.5. Tampilan Symbian OS
Gambar 2.6. Logo JavaME
Gambar 2.7. Tampilan Windows Phone
Gambar 2.8. Tampilan Android OS
Gambar 2.9. Tampilan Palm OS
Gambar 2.10. Tampilan Blackberry OS
Gambar 2.11. Tampilan iOS
Gambar 2.12. Tampilan Samsung BADA OS
Gambar 2.13. Tampilan MAEMO OS
Gambar 2.14. Tampilan Meego OS
Gambar 2.15. HTC Dream, Ponsel Android Pertama
Gambar 2.16. Android
Gambar 2.17. Android Cupcake
Gambar 2.18. Android Donut
Gambar 2.19. Android Éclair
Gambar 2.20. Android Froyo
Gambar 2.21. Android Gingerbread
Gambar 2.22. Android Honeycomb
Gambar 2.23. Android Honeycomb
Gambar 2.24. Android Ice Cream Sandwich <p style="line-height: 2">Gambar 2.24. Android Jelly Bean
Gambar 2.25. Android Kitkat
Gambar 2.26. Logo Bluetooth
Gambar 2.27. Koneksi Bluetooth
Gambar 2.28. Mikrokontroller
Gambar 2.29. Diagram blok mikrokontroller umum
Gambar 2.30. Resistor (Nilai Tetap)
Gambar 2.31. Variable Resistor
Gambar 2.32. Light Depending Resistor
Gambar 2.33. Thermistor
Gambar 2.34. Kapasitor Biasa
Gambar 2.35. Kapasitor Elektrolit
Gambar 2.36. Kapasitor Variabel
Gambar 2.37. Induktor
Gambar 2.38. Induktor Variabel
Gambar 2.39. Dioda Penyearah
Gambar 2.40. Dioda Zener
Gambar 2.41. LED
Gambar 2.42. Dioda Foto
Gambar 2.43. SCR
Gambar 2.44. Transistor
Gambar 2.45. Integrated Circuit
Gambar 2.46. Saklar
Gambar 3.1. Konsep Dasar Rancangan Pengontrollan Lampu Dengan Aktivasi Suara
Gambar 3.2. Skematik Arduino Uno R3
Gambar 3.3. Bluetooth HC-05
Gambar 3.4. Proses Instalasi Java
Gambar 3.5. Proses Instalasi Java
Gambar 3.6. Instalasi Android SDK
Gambar 3.7. Android SDK siap di gunakan
Gambar 3.8. Logo Eclipse
Gambar 3.9. Tampilan layar kerja Eclipse
Gambar 3.10. Instalasi ADT / Plugin Eclipse
Gambar 3.11. Instalasi ADT / Plugin Eclipse
Gambar 3.12. Instalasi ADT / Plugin Eclipse
Gambar 3.13. Membuat Android Virtual Device
Gambar 3.14. Membuat Android Virtual Device
Gambar 3.15. Membuat Android Virtual Device
Gambar 3.16. Membuat Android Virtual Device
Gambar 3.17. Membuat Android Virtual Device
Gambar 3.18. Tampilan Android Virtual Device
Gambar 3.19. Contoh Program Arduino Blink
Gambar 3.20. Pilih Boar yang kita gunakan
Gambar 3.21. Status Bar
Gambar 3.22. Flowchart System
Tabel 1 Simbol Use Case Diagram
Tabel 2 Simbol Activity Diagram
Tabel 3 Simbol Sequence Diagram
BAB I
Latar Belakang
Tidak bisa di pungkiri bahwa seiring berjalannya waktu, teknologi terus berkembang sampai saat ini, dan manusia pun terus ber inovasi dalam dunia teknologi untuk membuat suatu alat yang bisa membantu kehidupan manusia sehari-hari, dari membantu hal yang mudah maupun yang sulit sekalipun. Terkadang manusia melupakan pekerjaan yang mudah dan lebih fokus ke pekerjaan yang sulit di lakukan, contohnya saja pada saat petang tiba terkadang seseorang lupa menyalakan lampu-lampu di sekitar rumah nya, seperti lampu depan, lampu halaman rumah ataupun lampu belakang rumahnya, kita tahu pentingnya lampu penerangan saat petang tiba, padahal untuk hanya melakukan hal-hal seperti menyalakan lampu itu tidak membutuhkan waktu yang lama, tetapi seseorang sering melupakannya dan melakukan pekerjaan yang lainnya sehingga lampu-lampu di sekitar rumahnya tidak di nyalakan.
Oleh karena itu penulis berfikir bagaimana caranya membuat alat yang bisa membantu manusia dalam hal-hal yang ringan seperti menyalakan lampu , di samping itu juga lebih mudah dan praktis cara menggunakannya. Maka dari itu penulis mengambil judul penelitian PERANCANGAN SISTEM CONTROLLING LAMP VOICE ACTIVATION DENGAN ARDUINO DAN BLUETOOTH BERBASIS ANDROID
Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat di identifikasikan berbagai masalah, antara lain :
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini adalah :
Manfaat Penelitian
Sedangkan manfaat dalam penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini adalah :
Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup penelitian pada kinerja sistem pengontrol lampu dengan sensor suara pada android yang bekerja pada smartphone android ini dapat mengontrol lampu tanpa kita harus menekan saklar on/off lampu. Dengan sensor suara dapat memudahkan kita menyalakan dan mematikan lampu hanya dengan kita mengatakan kode suara yang sudah di program pada alat tersebut.
Metode Penelitian
Dalam perancangan alat, penulis menggunakan beberapa metode pengumpulan data, yaitu :
1. Observasi
Penulis terjun langsung ke lapangan dan mengamati secara langsung terhadap kegiatan yang berhubungan dengan alat yang di buat dalam sistem sistem pengontrol lampu dengan sensor suara pada android yang bekerja pada smartphone android.
2. Studi Pustaka
Mengumpulkan data-data yang di perlukan dengan mencarinya di buku, situs-situs, dan file-file yang tentunya berhubungan dengan tema Kuliah Kerja Praktek (KKP)
3. Metode Analisa
Pada metode ini penulis menganalisa sistem-sistem yang sudah ada dengan beberapa poin pertimbangan, seperti bagaimana cara kerja sistem, apa saja komponen yang membangun sistem tersebut dan juga kekurangan dari sistem tersebut.
4. Metode Perancangan
Pada metode ini penulis dapat mengetahui bagaimana sistem ini di rancang dan komponen apa saja yang di butuhkan.
Sistematika Penulisan
Dalam laporan ini penulis membagi menjadi beberapa bab untuk mempermudah penulis dalam menyusun dan mempermudah bagi pembaca untuk memahami, yang mana tiap-tiap bab terdiri dari sub bab yang merupakan penjelasan dari bab sebelumnya, berikut uraian singkat dari bab per bab :
Bab ini menjelaskan tentang informasi umum, yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penulisan ruang lingkup, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
Pada bab ini menjelaskan tentang Android, Bluetooth, Mikrokontroller dan yang lainnya secara umum , serta komponen yang terdapat pada alat pengontrol lampu dengan sensor suara dan peralatan pendukung sehingga dapat menghasilkan karya yang bermanfaat bagi masyarakat.
Pada bab ini menjelaskan tentang rancangan pada pembuatan pengontrol lampu dengan sensor suara dengan arduino dan bluetooth berbasis android.
Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi berdasarkan yang telah diuraikan pada Bab – Bab sebelumnya serta pencapaian yang berkaitan dengan tujuan yang telah disampaikan.
BAB II
Teori Umum
2.1. Sistem Pengontrol Lampu Dengan Aktivasi Suara
2.1. Sistem Pengontrol Lampu Dengan Aktivasi Suara
2.1.1. Pengertian Sistem
Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan. Ada banyak pendapat tentang pengertian dan definisi sistem yang dijelaskan oleh beberapa ahli. Berikut pengertian dan definisi sistem menurut beberapa ahli:
Menurut Mustakini (2009:34), “Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu”.
Dengan demikian pengertian sistem dapat disimpulkan sebagai suatu prosedur atau elemen yang saling berhubungan satu sama lain dimana dalam sebuah sistem terdapat suatu masukan, proses dan keluaran, untuk mencapai tujuan yang diharapkan. (Agus Mulyanto, 2009 : 2)
Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem sebagai berikut:
“Suatu sistem adalah jaringan dari pada elemen-elemen yang saling berhubungan , membentuk satu kesatuan yang melaksanakan suatu tujuan pokok, dari sistem tersebut.”
2.1.2. Karakteristik Sistem
Karakteristik sistem adalah sistem yang mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah dan sasaran. Karakteristik sistem dapat dibagi menjadi 10 bagian yaitu, mempunyai komponen, mempunyai batasan sistem (boundary), mempunyai lingkungan luar sistem (environment), mempunyai penghubung sistem (interface), mempunyai masukan (input), mempunyai keluaran (output), mempunyai pengolahan sistem (process), mempunya sasaran dan tujuan sistem (objective and goal), dan mempunyai umpan balik (feed back).
1. Komponen
Elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub sistem, misalkan sistem komputer terdiri dari sub sistem perangkat keras, perangkat lunak dan manusia. Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra sistem. Misalkan bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub sistem CPU, perangkat I/O dan memori, maka supra sistem perangkat keras adalah sistem komputer.
2. Batasan Sistem (boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem (environment)
Lingkungan dari sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. lingkungan luar yang mengutungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.
4. Penghubung Sistem (interface)
Penghubung merupakan media perantara antar sub sistem. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Output dari satu sub sistem akan menjadi input untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berinteraksi dengan sub sistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
5. Masukan (input)
Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa maintenance input dan sinyal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sinyal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.
6. Keluaran (output)
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.
7. Pengolahan Sistem (process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.
8. Sasaran dan tujuan sistem (objective and goal)
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
9. Mempunya kendali (Control)
Mempunyai kendali peran utama menjaga agar proses dalam sistem dapat berlangsung secara normal sesuai batasan yang telah di tetapkan sebelumnya. Kendali dapat berupa validasi masukan, validasi proses, maupun validasi keluaran yang dapat di rancang dan di kembangkan secara terprogram.
10. Mempunyai unpan balik (Feed back)
Umpan balik di perlukan oleh bagian kendali (control) sistem untuk mengecek terjadinya penyimpangan proses dalam sistem dan mengembalikannya ke dalam kondisi normal
2.1.3 Klasifikasi Sistem
Menurut Sutabri (2012:22) sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:
2. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia, dan lain sebagainya.
2. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia
3. Sistem Determinasi dan Sistem Probabilistik
Sistem yang berinterkasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic.
4. Sistem Terbuka dan Sistem Tertutup
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkunagn luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem tebuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.
2.2. Kendali / Kontrol
2.2. Kendali / Kontrol
2.2.1. Konsep Dasar Pengontrolan
Sistem kontrol proses terdiri atas sekumpulan piranti-piranti dan peralatan peralatan elektronik yang mampu menangani kestabilan, akurasi dan mengeliminasi transisi status yang berbahaya dalam proses produksi. Masing-masing komponen dalam sistem kontrol proses tersebut memegang peranan pentingnya masing-masing, tidak peduli ukurannya. Misalnya saja, jika sensor tidak ada atau rusak atau tidak bekerja, maka sistem kontrol proses tidak akan tahu apa yang sedang terjadi dalam proses yang sedang berjalan. Sistem kontrol dibagi menjadi dua, yaitu open loop dan close loop. Open loop adalah suatu sistem kontrol yang mana plant tidak dapat mempengaruhi kontroller. Contoh dari dari open loop adalah kran tangki air otomatis menggunakan timer, jadi kondisi tangki penampung air(plant) tidak mempengaruhi kontroller. Jadi, sekali perintah buka kran dengan waktu tertentu, kran akan terbuka dengan waktu yang telah ditentukan dengan mengabaikan apakah tangki telah penuh atau belum.
Sedangkan close loop memungkinkan adanya pengaruh kondisi aktual plant terhadap kontroller. Sebagai perbandingan antara open loop dan close loop kita ambil contoh yang sama, yaitu kran tangki air dengan desain sistem kontrol yang berbeda. Untuk desain sistem kontrol close loop mungkin kita akan memasukkan sebuah sensor kedalam sistem tersebut, anggap saja itu sensor kelembapan. Hasil bacaan dari sensor tersebut akan menjadi acuan bagi kontroller, apakah tangki dalam kondisi penuh atau tidak. Disini, kontroller akan memberikan suatu perintah kepada aktuator dengan mengambil pertimbangan dari kondisi aktual dari tangki air. Jadi, kondisi plant dapat mempengaruhi dari kontroller. Beberapa istilah yang ada di dalam sistem kontrol:
1. Kontoller
Kontroller dapat terdiri dari sebuah rangkaian elektronik sederhana seperti sebuah transistor dan beberapa relay. Penggunaan kontroller yang lebih komplek dan lebih canggih menjadi pertimbangan dari perancangan sustu sistem kontrol seperti penggunaan FPGA dalam suatu sistem. Aplikasi yang membutuhkan sistem yang komplek namun membutuhkan sustu kontroller yang simpel dan murah, mungkin penggunaan mikrokomtroller akan memberikan suatu solusi yang sangat memuaskan. jenis mikrokontroller dipasaran telah bermacam-macam merek dan arsitektur dari mikrokontroller itu sendiri. Seperti 8051 dari Intel yang telha dikembangkan oleh Atmel dengan seri at89-nya, avr dari Atmel atau jenis ARM dan PIC. Beberapa jenis kontroller yang sering dipakai di industri adalah PLC, SCADA, FPGA, Mikrokontroller dan lain-lain.
2. Plant
Plant adalah objek dari sistem kontrol. Dari contoh di atas, plant adalah tangki air. Sebenarnya masih banyak contoh lain dari sistem kontrol di sekitar kita. Seperti robot penyedot debu, pintu gerbang otomatis, printer dan lain-lain.
3. Sensor dan tranducer
Sensor adalah sesuatu yang digunakan untuk mendeteksi adanya perubahan lingkungan fisik atau kimia. Variabel keluaran dari sensor yang diubah menjadi besaran listrik disebut Transduser. Pada saat ini, sensor tersebut telah dibuat dengan ukuran sangat kecil dengan orde nanometer. Ukuran yang sangat kecil ini sangat memudahkan pemakaian dan menghemat energy.
2.2.2. Jenis-jenis pengontrolan
Ada 2 jenis sistem kontrol:
1. Sistem kontrol lup tertutup (closed-loop control system).
2. Sistem kontrol lup terbuka (open-loop control system).
3. Sistem control lup tertutup (Closed-loop control system)
Jenisnya :
* Sistem kontrol berumpan balik (feedback control system)
* Sistem kontrol inferensial (inferential control system)
* Sistem kontrol berumpan-maju (feedforwardcontrol)
Gambar 2.1. Sistem control lup tertutup (Closed-loop control system)
Masukan: harga yang diinginkan
Keluaran: harga yang sebenarnya (respon)
Contoh: Sistem termal
Gambar 2.2. Kontrol manual berumpan-balik sebuah sistem termal
Gambar 2.3. Kontrol automatik berumpan-balik sebuah sistem termal
2. Sistem kontrol lup terbuka (open-loop control system).
Gambar 2.4. Diagram blok sistem kontrol lup terbuka
Faktor : WAKTU
Kelebihan:
*. konstruksinya sederhana dan perawatannya mudah
*. lebih murah
*. tidak ada persoalan kestabilan
*. cocok untuk keluaran yang sukar diukur /tidak ekonomis (contoh: untuk mengukur kualitas keluaran pemanggang roti)
Kelemahan:
*. gangguan dan perubahan kalibrasi
*. untuk menjaga kualitas yang diinginkan perlu kalibrasi ulang dari waktu ke waktu
2.3. Mobile Device
Mobile Device (juga dikenal dengan istilah cellphone, handheld device, handheld computer, ”Palmtop”, atau secara sederhana Mobile Device (juga dikenal dengan istilah cellphone, handheld device, handheld disebut dengan handheld) adalah alat penghitung (computing device) yang berukuran saku, ciri khasnya mempunyai layar tampilan (display screen) dengan layar sentuh atau keyboard mini. Dalam hal PDA (Personal Digital Assistant) masukan (input) dan keluaran (output) dikombinasi dalam interface layar sentuh.
Untuk mendapatkan pelayanan dan kenyamanan dari sebuah komputer konvensional yang dapat dibawa-bawa dan praktis adalah Smartphone dan PDA. Kedua peralatan ini yang paling populer, selain itu ada Enterprise Digital Assistants yang dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan bisnis, yang menawarkan peralatan yang mampu mengambil data terintegrasi seperti Bar Code, RFID dan Smart Card.
2.3.1 Ciri-ciri perangkat mobile device
1. Ukuran yang kecil
Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.
2. Memory yang terbatas
Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk). Pembatas ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi penulisan pada program untuk, berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan pembatasan ini jumlah dari memory , pertimbangan – pertimbangan khusus harus diambil untuk memilihara dari sumber daya yang mahal ini.
3. Daya proses yang terbatas
Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu destop. Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini. Seperti hardisk dah RAM , Anda dapat menemukan mereka dalam ukuran yang pas dengan ssebuh kemasa kecil.
4. Mengkonsumsi daya yang rendah
Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin destop. Perangkay ini harus menghemat daya karena mereka berjalann pada keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai – baterai.
5. Kuat dan dapat diandalkan
Karena perangkat mobile ini selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan – benturan, gesekan, dan sesekali tetesan air.
2.3.2. Macam – macam Mobile Device
Mobile Computers :
1. Notebook PC
2. Ultra-Mobile PC
3. Handheld PC
4. Personal Digital Assistant / enterprice Digital Assistant
5. Graphing Calculator
6. Pocket Computer
Handheld Game Console :
1. Nintendo DS (NDS)
2. Gane Boy, Game Boy Color
3. Game Boy Anvance
4. Sega Game Gear
5. Pokemon Mini
6. NeoGeo Pocket, NeoGeo Color
7. Atari Lynx
8. Pandora
9. GP2x / GP32
10. Gizmondo
11. PlayStasion Portable (PSP)
12. N-Gage
Media Recorders :
1. Digital Still Camera (DSC)
2. Digital Video Camera (DVD atau Digital Camcorder)
3. Digital Audio Recorder
Media Players / Displayers :
1. Portable Media Player
2. E-Book Reader
3. Digital Audio Recorder
Communication Devices :
1. Mobile Phone
2. Cardless Telephone
3. Pager
2.3.3. Penggunaan Mobile Device
2.3.3. Penggunaan Mobile Device
Perangkat genggam telah menjadi ruggedized untuk digunakan dalam manajemen. Penggunaan termasuk digitalisasi catatan, mengirim dan menerima faktur , manajemen asset, tanda tangan rekaman, bagian pengelola, dan barcode scanning.
Perkembangan terkini ialah dalam kolaborasi seluler system menggunakan perangakan genggam yang menghubungkan video, audio, dan di layar kemampuan gambar untuk memungkinkan multi-partai konferensi secar real-time, indenpenden dari lokasi.
Komputer genggam tersedian berbagai faktor bentuk ,termasuk smartphone di ujung rendah, handheld PDA, Ultra-Mobile PC dan Tablet PC. Laptop pada umumnya di anggap sebagai perangkat mobile karena mereka tidak cikup kecil untuk terus dalam tangan seseorang.
Pengguna dapat menonton teloivisi melalui internet dan perngakat mobile. Handphone penerima televise sudah ada dari sejak 1960-an, dan pada abad ke-21 penyedia ponsel mulai membuat televise tersedia di telepon selular.
Web operator situs mengembangkan perngakat pendetekdi genggam perngakat lunak untuk memastikan bahwa versi yang benar dari situs web yang dikirim ke perangkat mobile yang benar.
2.3.4. Mobile Programming
2.3.4. Mobile Programming
Mobile programming adalah pemrograman aplikasi mobile bisa menggunakan J2ME, mobile merupakan aplikasi yang bisa jalan di handphone seperti PDA atau handphone lainnya yang berbasis JAVA.
Pemrograman untuk mobile device mempunyai aturan tersendiri. Pemrograman dalam J2ME (Java 2 Micro Edition) sudah popular dalam hal pemrograman untuk perlatan dalam ukuran kecil. Ada pula BREW ( Binary Runtime Environment for Wireless) yang dibuat oleh Qualcomm untuk mobile phones. Awalnya BREW dikembangakan untuk CDMA, dapat mengunduh (mendownload) dan dapat menjalankan program- program kecil untuk memaikan games, mengirim sms, foto dan lain-lain.
Keterbatasan yang sangat umum dalam bahasa pemrograman untuk peraltan mobile adalah kendala dalan segala dalam hal sumber daya, seperti ukuran layar, memori, CPU, penyimpanan dan cara menginput data. Perbedaan tampilan juga disebabkan adanya perbedaan hardware dan API yang di gunakan.
Berikut ini beberapa daftar dan perbedaan pengembangan mobile programming:
1. Symbian
Symbian OS adalah sistem operasi tak bebas yang dikembangkan oleh Symbian Ltd. yang dirancang untuk digunakan peralatan bergerak (mobile). Saat ini Symbian OS banyak telah banyak digunakan oleh berbagai vendor produk peralatan komunikasi mobile pada berbagai jenis produk mereka yang bervariasi.
Gambar 2.5. Tampilan Symbian OS
Variasi dari sisi hardware ini dimana Symbian OS diimplementasi dapat dimungkinkan karena sistem operasi ini memiliki antarmuka pemprograman aplikasi (Application Programming Interface; API). API mendukung terhadap komunikasi dan tingkah laku yang umum pada hardware yang dapat digunakan oleh objek aplikasi lain. Hal ini dimungkinkan karena API merupakan objek antarmuka yang didefenisikan pada level aplikasi, yang berisikan prosedur dan fungsi (dan juga variabel serta struktur data) yang mengelola/memanggil kernel dimana sebagai penghubung antara software dan hardware. Dengan adanya standar API ini membantu pihak pengembang untuk melakukan penyesuaian atas aplikasi yang dibuatnya agar dapat diinstal pada bermacam produk mobile .
2. Java ME
Merupakan salah satu teknologi dari Bahasa Pemograman Java yang memungkinkan pembuatan aplikasi-aplikasi Java bisa berjalan pada perangkat mobile/handpone atau PDA (Personal Digital Asistent) yang karakteristiknya berbeda dengan PC (personal computer), seperti kecilnya jumlah memory pada handphone dan PDA, serta keterbatasan interface dari perangkat tersebut. J2ME juga merupakan lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak JAVA pada barang elektronik berserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi dengan baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat yang lain. J2ME membawa Java ke dunia informasi, komunikasi, dan perangkat komputasi yang lebih kecil dibandingkan dengan computer desktop. J2ME biasa digunakan pada telepon selular, pager, PDA, dan sejenisnya.
Gambar 2.6. Logo JavaME
3. Windows Mobile
Windows Phone atau Microsoft Windows Phone merupakan sistem operasi untuk perangkat mobile yang dikembangkan oleh Microsoft. Sistem operasi (OS) ini telah ditanamkan pada smart phone (ponsel pintar) yang diproduksi oleh Nokia. Versi terbaru Windows Phone 7 merupakan versi yang dipersiapkan untuk melawan Android secara langsung, versi ini kabarnya telah menjalin kontrak kesepakan dengan vendor ponsel Nokia untuk ponsel andalan seri Nokia Lumia.
Gambar 2.7. Tampilan Windows Phone
Aplikasi yang dimiliki oleh Windows Phone hampir sama dengan Windows OS pada umumnya yang dapat mengoperasikan hampir semua aplikasi yang dimiliki Windows seperti MS office, Windows live, games plus nada dering pribadi. Namun mungkin OS ini belum bisa memenuhi hasrat para forex trader yang ingin berdagang forex mengunakan smart phone dengan menggunakan Streamter Agea. Karena biarpun membawa embel-embel nama
4. Android
Android (sistem operasi) – OS Android – Merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Gambar 2.8. Tampilan Android OS
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
5. Palm .
Palm OS adalah sistem operasi mobile yang dikembangkan oleh Palm, Inc. yang awalnya dikhususkan sebagai sistem operasi untuk PDA. Namun dalam perkembangannya, Palm OS juga dibuat untuk smartphone. Sistem operasi ini didesain untuk kemudahan penggunaan dengan GUI (Graphical User Interface) berbasis touchscreen. Sistem operasi ini ditulis dengan bahasa pemrograman C/C++ dan bersifat close source. Contoh perangkat yang menggunakan sistem operasi Palm adalah Palm Treo 680. Smartphone ini menggunakan system operasi Palm OS 5.4.9. Beberapa fitur yang ditawarkan adalah Pocket Express, Microsoft Media Player, Palm files, PDF viewer, Adobe Acrobat reader, eReader, Pocket Tunes, dan Document To Go.
Gambar 2.9. Tampilan Palm OS
BlackBerry OS adalah milik Sistem Operasi Mobile, yang dikembangkan oleh Research In Motion untuk perusahaan BlackBerry garis smartphone perangkat genggam. Sistem operasi menyediakan multitasking dan mendukung perangkat input khusus yang telah diadopsi oleh RIM untuk digunakan dalam handheld, khususnya trackwheel, trackball, dan yang paling baru, yang trackpad dan touchscreen. Platform BlackBerry mungkin paling dikenal karena dukungan asli untuk email perusahaan, melalui MIDP 1.0 dan, baru-baru ini, sebuah subset dari MIDP 2.0, yang memungkinkan aktivasi nirkabel lengkap dan sinkronisasi dengan Microsoft Exchange, Lotus Domino, atau Novell GroupWise email, kalender, tugas, catatan, dan kontak, bila digunakan dengan [[BlackBerry Enterprise Server].] Sistem operasi juga mendukung WAP 1.2.
Gambar 2.10. Tampilan Blackberry OS
7. Apple
iOS (sebelumnya iPhone OS) adalah sistem operasi perangkat bergerak yang dikembangkan dan didistribusikan oleh Apple Inc. Sistem operasi ini pertama diluncurkan tahun 2007 untuk iPhone dan iPod Touch, dan telah dikembangkan untuk mendukung perangkat Apple lainnya seperti iPad dan Apple TV. Tidak seperti Windows Phone (Windows CE) Microsoft dan Android Google, Apple tidak melisensikan iOS untuk diinstal di perangkat keras non-Apple. Pada 12 September 2012, App Store Apple berisi lebih dari 700.000 aplikasi iOS, yang secara kolektif telah diunduh lebih dari 30 miliar kali.[5] SO ini memiliki pangsa pasar 14,9% untuk unit sistem operasi perangkat bergerak telepon cerdas yang dijual pada kuartal ketiga 2012, terbanyak setelah Android Google.[6] Pada bulan Juni 2012, iOS mencakup 65% konsumsi data web perangkat bergerak (termasuk di iPod Touch dan iPad).[7] Pada pertengahan 2012, terdapat 410 juta perangkat bergerak yang diaktifkan.[8] Menurut Apple pada tanggal 12 September 2012, 400 juta perangkat bergerak iOS telah dijual sepanjang bulan Juni 2012.
bergerak iOS telah dijual sepanjang bulan Juni 2012.[9] Antarmuka pengguna iOS didasarkan pada konsep manipulasi langsung menggunakan gerakan multisentuh. Elemen kontrol antarmukanya meliputi slider, switch, dan tombol. Interaksi dengan SO ini mencakup gerakan seperti geser, sentuh, jepit, dan jepit buka, masing-masing memiliki arti tersendiri dalam konteks sistem operasi iOS dan antarmuka multisentuhnya. Akselerometer internalnya dipakai oleh sejumlah aplikasi agar bisa merespon terhadap pengguncangan alat (misalnya membatalkan tindakan) atau memutarnya dalam tiga dimensi (misalnya beralih dari mode potret ke lanskap).
Gambar 2.11. Tampilan iOS
8. Samsung BADA
Operating System besutan samsung ini menanamkan Adobe Flash Player dan WebKit browser Internet langsung ke aplikasi asli, kontrol peta bada mudah tertanam dalam aplikasi Anda untuk memberikan pemetaan interaktif dan routing dengan fitur POI bagi pengguna Anda. Platform bada memberikan modalitas interaksi pengguna termasuk gerak penginderaan, kontrol fine-tuned getaran, dan deteksi wajah. Samsung bada juga menyediakan mekanisme untuk mengembangkan sensor-based, aplikasi-sadar konteks. Dengan layanan cuaca dan sensor seperti percepatan, magnetik, miring, GPS, dan sensor jarak, pengembang aplikasi dapat dengan mudah menerapkan konteks-aware, aplikasi interaktif.
Gambar 2.12. Tampilan Samsung BADA OS
9. Maemo
Dikembangkan oleh Nokia sebagai alternatif sistem operasi berbasiskan Linux Debian. Maemo merupakan sebuah platform yang bersifat open source untuk perangkat-perangkat yang menggunakan sistem Linux, seperti internet tablet, yang mewarisi arsitektur Linux dari sistem operasi Unix.
Gambar 2.13. Tampilan MAEMO OS
10. Meego
Meego adalah proyek sistem operasi open source berbasis Linux yang pertama kali di umumkan pada Mobile World Congress bulan Februari 2010 oleh Intel dan Nokia. Sistem operasi ini merupakan penggabungan antara Intel Moblin dengan Nokia Maemo. Penggunaan dari sistem operasi ini ditujukan pada perangkat mobile, tablet PC, dan Netbook.
Gambar 2.14. Tampilan Meego OS
2.4. Operasi Sistem Android
2.4. Operasi Sistem Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.
Antarmuka pengguna Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi obyek di layar. Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis kodenya di bawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi. Selain itu, Android memiliki sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi (apps) yang memperluas fungsionalitas perangkat, umumnya ditulis dalam versi kustomisasi bahasa pemrograman Java. Pada bulan Oktober 2012, ada sekitar 700.000 aplikasi yang tersedia untuk Android, dan sekitar 25 juta aplikasi telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi utama Android. Sebuah survey pada bulan April-Mei 2013 menemukan bahwa Android adalah platform paling populer bagi para pengembang, digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler.
Faktor-faktor di atas telah memberikan kontribusi terhadap perkembangan Android, menjadikannya sebagai sistem operasi telepon pintar yang paling banyak digunakan di dunia, mengalahkan Symbian pada tahun 2010. Android juga menjadi pilihan bagi perusahaan teknologi yang menginginkan sistem operasi berbiaya rendah, bisa dikustomisasi, dan ringan untuk perangkat berteknologi tinggi tanpa harus mengembangkannya dari awal. Akibatnya, meskipun pada awalnya sistem operasi ini dirancang khusus untuk telepon pintar dan tablet, Android juga dikembangkan menjadi aplikasi tambahan di televisi, konsol permainan, kamera digital, dan perangkat elektronik lainnya. Sifat Android yang terbuka telah mendorong munculnya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna tingkat lanjut atau mengoperasikan Android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain. Pada November 2013, Android menguasai pangsa pasar telepon pintar global, yang dipimpin oleh produk-produk Samsung, dengan persentase 64% pada bulan Maret 2013. Pada Juli 2013, terdapat 11.868 perangkat Android berbeda dengan beragam versi. Keberhasilan sistem operasi ini juga menjadikannya sebagai target ligitasi paten "perang telepon pintar" antar perusahaan-perusahaan teknologi. Hingga bulan Mei 2013, total 900 juta perangkat Android telah diaktifkan di seluruh dunia, dan 48 miliar aplikasi telah dipasang dari Google Play. Pada tanggal 3 September 2013, 1 miliar perangkat Android telah diaktifkan
2.4.1. Sejarah Android
Android, Inc. didirikan di Palo Alto, California, pada bulan Oktober 2003 oleh Andy Rubin (pendiri Danger), Rich Miner (pendiri Wildfire Communications, Inc.), Nick Sears (mantan VP T-Mobile), dan Chris White (kepala desain dan pengembangan antarmuka WebTV) untuk mengembangkan "perangkat seluler pintar yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunanya". Tujuan awal pengembangan Android adalah untuk mengembangkan sebuah sistem operasi canggih yang diperuntukkan bagi kamera digital, namun kemudian disadari bahwa pasar untuk perangkat tersebut tidak cukup besar, dan pengembangan Android lalu dialihkan bagi pasar telepon pintar untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile (iPhone Apple belum dirilis pada saat itu). Meskipun para pengembang Android adalah pakar-pakar teknologi yang berpengalaman, Android Inc. dioperasikan secara diam-diam, hanya diungkapkan bahwa para pengembang sedang menciptakan sebuah perangkat lunak yang diperuntukkan bagi telepon seluler. Masih pada tahun yang sama, Rubin kehabisan uang. Steve Perlman, seorang teman dekat Rubin, meminjaminya $10.000 tunai dan menolak tawaran saham di perusahaan.
Google mengakuisisi Android Inc. pada tanggal 17 Agustus 2005, menjadikannya sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki oleh Google. Pendiri Android Inc. seperti Rubin, Miner dan White tetap bekerja di perusahaan setelah diakuisisi oleh Google. Setelah itu, tidak banyak yang diketahui tentang perkembangan Android Inc., namun banyak anggapan yang menyatakan bahwa Google berencana untuk memasuki pasar telepon seluler dengan tindakannya ini. Di Google, tim yang dipimpin oleh Rubin mulai mengembangkan platform perangkat seluler dengan menggunakan kernel Linux. Google memasarkan platform tersebut kepada produsen perangkat seluler dan operator nirkabel, dengan janji bahwa mereka menyediakan sistem yang fleksibel dan bisa diperbarui. Google telah memilih beberapa mitra perusahaan perangkat lunak dan perangkat keras, serta mengisyaratkan kepada operator seluler bahwa kerjasama ini terbuka bagi siapapun yang ingin berpartisipasi.
<p style="line-height: 2" >2.4.2 Perkembangan Android</p>
1 | Android versi 1.0 1.1 | HTC produsen pertama yang menggunakan sistem operasi Android 1.0 pada HTC Dream (T-Mobile G1 dalam versi AS) pada Oktober 2008. Update Android versi 1.1 dirilis pada Februari 2009. | Teks sel |
2 | Android 1.5 Cupcake | Versi pertama dari sistem operasi Android yang benar-benar memamerkan kekuatan platform miliknya adalah Android 1.5 Cupcake. | Teks sel |
3 | Android 1.6 Donut | Android versi 1.6 Donut dirilis pada September 2009. Update versi ini memperbaiki bug OS yang sering reboot dengan fitur foto dan video dari kamera antarmuka dan integrasi pencarian yang lebih baik.
Versi ini juga menambahkan dukungan untuk ukuran layar yang lebih besar, dan diberi versi awal fitur navigasi turn-by-turn besutan Google. |
Teks sel |
4 | Android 2.0 - 2.1 Eclair | Android 2.0 Eclair dirilis pada Oktober 2009, dengan bugfix versi 2.0.1 pada Desember 2009. Android 2.1 dirilis pada Januari 2010.
Fitur tambahan dalam Android versi ini adalah dukungan Bluetooth 2.1, flash dan kamera dengan digital zoom, multi-touch, live wallpaper dan lainnya. |
Teks sel |
5 | Android 2.2 - 2.2.3 Froyo | Android 2.2 Froyo dirilis pada Mei 2010 dengan peningkatkan kecepatan dan pengadopsian Javascript dari browser Google Chrome dengan berbagai tambahan fitur lainnya. | Teks sel |
6 | Android 2.3 - 2.4 Gingerbread | Android 2.3 Gingerbread dirilis secara resmi pada Desember 2010. Pada 7 Desember 2010, Google secara resmi mengumumkan smartphone Nexus S yang dibuat oleh Samsung yang menjadi smartphone pertama dengan Android versi ini.
Gingerbread memiliki tambahan fitur dukungan untuk SIP internet calling, kemampuan nirkabel NFC, dukungan untuk lebih dari satu kamera, dukungan untuk sensor giroskop dan sensor lainnya, fitur download manager, sejumlah tweak untuk penggunaan di Tablet, dan lainnya. |
Teks sel |
7 | Android 3.0 - 3.2 Honeycomb | Honeycomb dirilis pada Februari 2011, kemudian disusul dengan cepat pada versi 3.1 dan 3.2. Android versi ini khusus dan benar-benar dioptimalkan untuk tablet. | Teks sel |
8 | ndroid 4.0 Ice Cream Sandwich | Ice Cream Sandwich adalah versi terbaru Android untuk smartphone, tablet, dan lainnya. Ice Cream Sandwich dirilis pada 19 October 2011.
Versi ini didasarkan untuk mengoptimalkan multitasking, banyak notifikasi, layar beranda yang dapat disesuaikan, dan interaktivitas mendalam serta cara baru yang ampuh untuk berkomunikasi dan berbagi konten. |
Teks sel |
9 | Android 4.1 - 4.2 Jelly Bean | Android 4.1 Jelly Bean diumumkan pada 27 Juni 2012 pada konferensi Google l/O. Versi ini adalah yang tercepat dan terhalus dari semua versi Android.
Jelly Bean 4.1 meningkatkan kemudahan dan keindahan tampilan dari Ice Cream Sandwich dan memperkenalkan pengalaman pencarian Google yang baru di Android. Android 4.2 Jelly Bean diumumkan pada 29 October 2012, versi ini menawarkan peningkatkan kecepatan dan kemudahan Android 4.1 serta mencakup semua fitur baru seperti Photo Sphere dan desain baru aplikasi kamera, keyboard Gesture Typing, Google Now dan lainnya. |
Teks sel |
10 | Android 4.4 KitKat | Google mengumumkan Android 4.4 KitKat (dinamai dengan izin dari Nestlé dan Hershey) pada 3 September 2013, dengan tanggal rilis 31 Oktober 2013. Sebelumnya, rilis berikutnya setelah Jelly Bean diperkirakan akan diberi nomor 5.0 dan dinamai 'Key Lime Pie' | Teks sel |
Konsep Dasar Pengujian
Teori Khusus
Mikrokontroler
Teknologi Yang diperlukan dalam E-Commerce
Mekanisme E-Commerce Dalam Dunia Bisnis
Konsep Dasar Unified Modeling Language (UML)
Definisi UML
Study Pustaka (Literature Review)
BAB III
Tinjauan Organisasi
Gambaran Umum Kecamatan Sepatan
Sejarah Singkat Kecamatan Sepatan
Visi, Misi, dan Tujuan
Visi Kecamatan Sepatan
Misi Kecamatan Sepatan
Tujuan Kecamatan Sepatan
Struktur Organisasi
Fungsi dan Tanggung Jawab Setiap Bagian
===Tujuan Perancangan===>
Analisa Sistem
Analisa Sistem yang berjalan
Analisa Sistem Unggulan
Diagram Blok
Cara Kerja Alat
Pembuatan Alat
Perancangan Perangkat Keras ( Hardware )
Perancangan Perangkat Lunak ( Software )
Flowchart Sistem
BAB IV
Kesimpulan
Saran
<p style="line-height: 2">DAFTAR PUSTAKA</p>
<p style="line-height: 2">