SI1421481245

Dari widuri
Revisi per 10 Agustus 2018 12.53 oleh Lisa anisah (bicara | kontrib) (Saran)


Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

PETANI GO-ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTRIAN KOMUNIKASI

INFORMATIKA JAKARTA

 

SKRIPSI

 

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1421481245
NAMA

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

PETANI GO-ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTRIAN KOMUNIKASI

INFORMATIKA JAKARTA


Disusun Oleh :

NIM
: 1421481245
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual & Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, September 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung RahardjaM.T.I., MM.)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

PETANI GO-ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTRIAN KOMUNIKASI

INFORMATIKA JAKARTA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1421481245
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018


Disetujui Oleh :

Tangerang, September 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si.)
   
(Maimunah, M.Kom.)
NID : 06124
   
NID : 02012


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

PETANI GO-ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTRIAN KOMUNIKASI

INFORMATIKA JAKARTA



Dibuat Oleh :

NIM
: 1421481245
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


Disusun Oleh :

Nama
NIM
: 1421481245
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, September 2018

 
 
 
 
 
NIM : 1421481245

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAK

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada abad 21 ini sangatlah bernilai dalam kehidupan sehari-hari, khususnya motion graphic 2D yang menjadi trend media terbaru dan mampu menarik audicence. Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta bagian Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika pada awal tahun 2017 menciptakan program Ekonomi Kerakyatan Berbasis Digital, “Petani Go-Online” yang diharapkan memberikan solusi atas permasalahan di bidang pertanian dengan memanfaatkan teknologi informasi. Permasalahannya adalah sejak diluncurkannya program Petani Go-Online ini, penyampaian informasi hanya berbentuk slide presentasi dan masih banyak Petani yang belum mengenal program petani Go-Online yang dapat membantu Petani. Maka dari itu, untuk mempermudah masyarakat terutama petani mengenal lebih dalam program Petani Go-Online secara menarik, pada penelitian ini dirancang media informasi berbentuk Video Sosialisasi Program Petani Go-Online berbasis motion graphic 2D pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Metode penelitiannya yaitu : Pengumpulan Data, Analisa SWOT, Analisa Perancangan Media, dan Konsep Produksi Media (KPM) yang meliputi : Pre Production, Production, dan Post Production. Hasil penelitiannya berupa video sosialisasi program Petani Go-Online berbasis motion graphic 2D yang terdapat unsur gambar, gerak, suara dan musik. Sehingga melalui sosialisasi yang dilakukan, para Petani dapat mengetahui tentang dunia pertanian dan memudahkan petani untuk melakukan proses jual beli dengan menggunakan program Petani Go-Online dan membantu pihak Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam mensosialisasikan dan menginformasikan program Petani Go-Online ke desa-desa di Indonesia.

Kata kunci: Video Sosialisasi, Motion Graphic, Informasi


ABSTRACT

The development of information and communication technology in 21st very valuable in everyday life, especially to 2d motion graphics which became the latest media trends and able to attract the audience. Jakarta ministry of communication and informatics part of Directorate of Industrial Empowerment of Informatics in early 2017 created digital based population economy program in named “Petani Go-Online” are expected to provide solution to problems in the field of agriculture by utilizing information technology. The problem since the launch of this program is the delivery of information only in the form of a slide presentation and many farmers not familiar with Petani Go-Online program can help them. Therefore, to facilitate the communities especially farmers should get to know more about Petani Go-Online program interestingly, in the study designed information media in the form of video socialization program Petani Go-Online based motion graphic 2D at Jakarta Ministry Communication and Information. The research method is: Data Collection, SWOT Analysis, Media Design Analysis, and Media Production Concept (KPM) with covering: Pre Production, Production, and Post Production. The results of his research in the form of a video socialization program Petani Go-Online based motion graphic 2D contain elements of picture, motion, sound and music. So through the socialization conducted, many farmers can know about the world of agriculture and facilitate them to make the buying and selling process using the Petani Go-Online program and help parties Directorate of Industrial Empowerment of Informatics in socializing and inform Petani Go-Online to Indonesia villages.

Key words : Video Socialization, Motion Graphic, Information


KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Perancangan Video Sosialisasi Program Petani Go-Online Berbasis Motion Graphic Pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM., selaku Ketua STMIK Raharja
  2. Bapak Sugeng Santoso, S.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si., selaku Dosen Pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran, kesabaran dan tenaga untuk memberikan bimbingan dan pengarahan terbaik.
  5. Ibu Maimunah, M.Kom. selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan Skripsi ini.
  6. Ibu Lina Wardiya Ningsih, S.Kom,. M.PA., dan Bapak Dikki Rukmana, S.IP., yang telah memberi izin observasi dan selalu memberi masukkan dalam penelitian ini.
  7. Bapak Indra Priharstyadi, S.Sos selaku Wakil Kepala Sekolah sekaligus stakeholder dari SMA Islamic Centre yang telah membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis selama berlangsungnya Observasi.
  8. Kedua Orang tua dan Kakak tercinta yang telah memberikan doa, memberikan dukungan moril maupun materil dan mendidik sebaik mungkin.
  9. Dermiyati Siregar dan Puspianto Adi Nugroho sebagai sahabat yang telah meluangkan waktu untuk mendengarkan keluh kesah dan selalu memberikan semangat hingga laporan ini selesai.
  10. Seluruh jajaran karyawan di Aptika Kemenkominfo yang telah memberikan arahan, motivasi, pelajaran penting dan bimbingan serta memfasilitasi semua keperluan selama menjalani penelitian skripsi.
  11. Dan semua rekan-rekan Mahasiswa/i Perguruan Tinggi Raharja yang telah berjuang bersama serta membantu dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.
  12. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.


Tangerang, September 2018
Lisa Anisah
NIM. 1421481245



DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 MatriksAnalisisSWOT

Tabel 2.2 Literature Review

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Matrix SWOT

Tabel 3.3 Budget Produksi Media

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writting

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Penyusunan Crew atau Pemain

Tabel 4.4 Time Schedule

Tabel 4.5 Anggaran / Budget Produksi

Tabel 4.6 Kesan Visual Effect


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 AlurKonsep Dasar Produksi

Gambar 2.2 Lembar Kerja Adobe Illustrator CS 6

Gambar 2.3 Lembar Kerja Adobe Photoshop CS 6

Gambar 2.4 Lembar Kerja Adobe Premiere CS 6

Gambar 2.5 Lembar Kerja Adobe After effects CS 6

Gambar 2.6 Lembar Kerja Adobe Audition CS 6

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika KemenKominfo

Gambar 4.1 Pre Production

Gambar 4.2 Scene 1/ Menampilkan Logo KemenKominfo

Gambar 4.3 Scene 2/ Menampilkan Gedung Sekitar KemenKominfo

Gambar 4.4 Scene 3/ Menampilkan Alamat KemenKominfo

Gambar 4.5 Scene 4/ Menampilkan Ladang dan Seorang PNS

Gambar 4.6 Scene 5/ Menampilkan Logo Petani Go-Online

Gambar 4.7 Scene 6/ Menampilkan Tulisan Apa Itu Petani Go-Online

Gambar 4.8 Scene 7/ Menampilkan Pengertian PetaniGo-Online

Gambar 4.9 Scene 8/Menampilkan Tujuan, Sasaran, dan Manfaat Dari Program Petani Go-Online

Gambar 4.10 Scene 9/Menampilkan Tulisan “Stakeholder Program Petani Go-Online

Gambar 4.11 Scene 10/ Menampilkan Stakeholder Program Petani Go-Online

Gambar 4.12 Scene 11/Menampilkan StartUp Digital atau Pelaku Bisnis

Gambar 4.13 Scene 12/ Menampilkan Tulisan “Alur Kerja Petani Go-Online

Gambar 4.14 Scene 13/ Menampilkan Alur Kerja Petani Go-Online

Gambar 4.15 Scene 14/ Menampilkan Bagian Pra Produksi Petani Go-online

Gambar 4.16 Scene 15/ Menampilkan Bagian Produksi Petani Go-Online

Gambar 4.17 Scene 16/Menampilkan Bagian Pasca Produksi Petani Go-Online

Gambar 4.18 Scene 17/ Menampilkan Bagian pemasaran Petani Go-Online

Gambar 4.19 Scene 18/ Menampilkan Bagian Dari Pemasaran

Gambar 4.20 Laptop AsusX441U

Gambar 4.21 Wireless Optical Mouse

Gambar 4.22 Keyboard Qwerty SK 900

Gambar 4.23 Mic Condenser

Gambar 4.24 Camera Canon 100D'

Gambar 4.25 Dvd

Gambar 4.26 Production

Gambar 4.27 Proses Editting Audio

Gambar 4.28 Scene 1/ Menampilkan Logo KemenKominfo

Gambar 4.29 Scene 2/ Menampilkan Gedung Sekitar KemenKominfo

Gambar 4.30 Scene 3/ Menampilkan Alamat KemenKominfo

Gambar 4.31 Scene 4/ Menampilkan Ladang dan Seorang PNS

Gambar 4.32 Scene 5/ Menampilkan Logo Petani Go-Online

Gambar 4.33 Scene 6/ Menampilkan Tulisan Apa Itu Petani Go-Online

Gambar 4.34 Scene 7/ Menampilkan Pengertian PetaniGo-Online

Gambar 4.35 Scene 8/Menampilkan Tujuan, Sasaran, dan Manfaat Dari Program Petani Go-Online

Gambar 4.36 Scene 9/Menampilkan Tulisan “Stakeholder Program Petani Go-Online

Gambar 4.37 Scene 10/ Menampilkan Stakeholder Program Petani Go-Online

Gambar 4.38 Scene 11/Menampilkan StartUp Digital atau Pelaku Bisnis

Gambar 4.39 Scene 12/ Menampilkan Tulisan “Alur Kerja Petani Go-Online

Gambar 4.40 Scene 13/ Menampilkan Alur Kerja Petani Go-Online

Gambar 4.41 Scene 14/ Menampilkan Bagian Pra Produksi Petani Go-online

Gambar 4.42 Scene 15/ Menampilkan Bagian Produksi Petani Go-Online

Gambar 4.43 Scene 16/Menampilkan Bagian Pasca Produksi Petani Go-Online

Gambar 4.44 Scene 17/ Menampilkan Bagian pemasaran Petani Go-Online

Gambar 4.45 Scene 18/ Menampilkan Bagian Dari Pemasaran

Gambar 4.46 Post Production

Gambar 4.47 Proses Digitizing AI ke AE

Gambar 4.48 Proses Digitizing AE ke PR

Gambar 4.49 Proses Editting

Gambar 4.50 Proses Mixing

Gambar 4.51 Proses Finishing

Gambar 4.52 Proses Exporting


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Teknologi yang tumbuh pesat di abad 21 ini sangatlah bernilai bagi kehidupan sehari-hari. Teknologi akan bernilai positif jika dapat digunakan sesuai fungsinya dan akan pula bernilai negatif jika digunakan menyimpang melewati aturan dan fungsinya. Teknologi bernilai negatif yang dimaksud adalah menggunakan media sosial dengan membuat dan menyebarkan berita informasi yang belum jelas kebenarannya (hoax).

Berkembangnya media informasi dibuktikan dengan begitu banyaknya pelopor komunikasi dan telekomunikasi yang bersaing menciptakan media informasi baik melalui media cetak, televisi, radio bahkan internet yang sudah sangat mudah dijangkau oleh siapapun tanpa batas. Media informasi dengan berbagai macam jenis tersebut wajib dibuktikan kebenarannya sebelum informasi tersebut tersebar pada khalayak luas. Pada hakekatnya media informasi merupakan bentuk perantara komunikasi manusia dalam mengembangkan diri agar mampu menghadapi berbagai rintangan dan tantanganyang bertujuan untuk kemajuan hidup yang lebih baik dimasa mendatang.

Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta merupakan lembaga pemerintahan yang bertanggung jawab dan berada dibawah naungan Presiden, berlokasi di Jakarta pusat tepatnya di jalan Medan Merdeka Barat No.9, serta dipimpin oleh seorang Menteri yang dijabat oleh BapakRudiantara sejak 27 Oktober 2014. Sebagai lembaga pemerintah yang mengatur segala hal dalam bidang komunikasi dan informatika, Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta dalam Renstra tahun 2015 hingga 2019 akan berfokus membangun sektor telekomunikasi, tata kelola internet, dan digitalisasi siaran TV.

Dalam mewujudkan tujuan pembangunan pemerintah Indonesia tahun 2015 – 2019 maka saat awal tahun 2017 Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta bagian Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika menciptakan program Ekonomi Kerakyatan Berbasis Digital, yaitu program “Petani Go-Online” yang diharapkan dapat memberikan solusi atas permasalahan di bidang pertanian dengan memanfaatkan teknologi informasi. Go-Online bertujuan untuk memperluas akses pasar serta meningkatkan kelas Petani. Program Petani Go-Online sendiri adalah programkerjasama KemenKominfo dengan beberapa Start Up (Pelaku Bisnis) yang menciptakanberbagai macam aplikasi berbasis selular yang bertujuan untuk menaikkan produktivitas di bidang pertanian dan meningkatkan taraf hidup para Petani untuk membuka peluang meningkatkan ekonomi dan menjadi Bangsa dengan daya saing yang tinggi. Sejak diluncurkannya awal tahun 2017 dan baru satu tahun dijalankan, para petani kini dapat merasakan dampak positif kemajuan teknologi, selain itu petani pun dapat melakukan penjualan langsung kepada konsumen tanpa melalui tengkulak yang biasanya memberikan harga tidak sesuai dengan jerih payah petani. Dan Kelebihan program Petani Go-Online tersebutadalah memfasilitasi dan mengedukasi para Petani dengan kata lain membantu Petani paham akan teknologi, selain itu dapat membantu Petani dari hulu ke hilir mulai dari pembiayaan, penyuluhan, pembibitan, panen hingga menjual hasil panen secara online. Selain itu, masyarakat umum yang bukan petani dapat berpartisipasi dengan program Petani Go-Online untuk mengetahui informasi tentang dunia pertanian dan mendapatkan segala hal yang dibutuhkan dalam dunia pertanian seperti informasi tentang tanaman, penyakit yang menyerang tanaman, membeli benih, bibit, pupuk, dsb.

Jumlah penduduk Indonesia menurut Badan Pusat Statistik pada tahun 2017adalah 261.142.385 jiwa, dan jumlah Penduduk yang bekerja di sektor pertanianhingga tahun 2017sebanyak 39,68 juta orang atau 31,86 persen dari jumlah penduduk di Indonesia.Menurut data statistik Direktorat pemberdayaan Industri Informatika, target yang harus dicapai hingga tahun 2019 adalah 1 juta Petani dan Nelayan Go-Online. Namun program Petani sendiri hingga awal tahun 2018 baru sampai 250.000 petani yang telah mengimplementasikan program Petani Go-Onlineini dalam kehidupan sehari-hari.Namun demikian, masih ada target 200.000 sasaran Petani yang belum tercapai dan amat sangat disayangkan hingga sekarang Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta belum memiliki media informasi yang lebih efisien setara dengan perkembangan zaman. Sejak diluncurkannya program Petani Go-Online ini, penyampaian informasi hanya berbentuk slide presentasi yang disampaikan pada saat sosialisasi, tanpa ada penyampaian informasi yang lebih inovatif sehingga mudah membuat audience merasa bosan. Maka dari itu, untuk mempermudah masyarakat terutama petani mengenal lebih dalam program Petani Go-Onlinesecara menarik, pada penelitian ini peneliti akan merancang sebuah media informasi berbentuk Video Sosialisasiberbasis motion graphic2DProgram Petani Go-Online pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Sehingga melalui media video yang menggunakan efek motion graphic 2D inidapat memudahkan penyampaian informasi tentang Petani Go-Online tersebut yang diharapkan dapat memberikan informasi yang lebih menarik dan tidak monoton pada saat memberikan edukasi atau sosialisasi pada Petani.

Dari hasil analisa kebutuhan yang diteliti pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta,maka dibuatlah video sosialisasi berbentuk motion graphic2Dsebagai solusi dalam pemecah masalah untuk penyampaian informasi yang lebih menarik tentang program Petani Go-Online. Dimana video sosialisasi berbasis motion graphic ini akan diimplementasikan dan dipublikasikan pada social media youtube, dan sosialisasi dengan para Petani dan masyarakat sebagai sarana untuk menginformasikan apa itu program Petani Go-Online. Dari kondisi tersebut, dengan tujuan sebagai pelengkap media informasi saat acara sosialisasi atau edukasi program Petani Go-Online, maka dibuatlah video sosialisasi program Petani Go-onlineberbasis motion graphic2D agar lebih menarik masyarakat untuk mengenal lebih dalam apa itu program petani Go-Online, manfaat dan tujuan serta mengetahui tentang dunia pertanian dan memudahkan petani untuk melakukan proses jual beli dengan menggunakan program PetaniGo-Onlinepada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.

Rumusan Masalah

Berdasarkan pengamatan dan latar belakang, dapat diuraikan beberapa permasalahan, sebagaiberikut :

  1. Bagaimana menciptakan media informasi yang dapat menarik perhatian audience dalam menunjang pemanfaatan program Petani Go-Online ?
  2. Informasi apa saja yang akan disampaikan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam mensosialisasikan program Petani Go-Online ?
  3. Strategi sosialisasi seperti apa yang dilakukan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika,dalam upaya menginformasikan video sosialisasi berbasis motion graphic program Petani Go-Online ?

Ruang Lingkup Penelitian

Dalam ruang lingkup penelitian skripsi ini dibatasipada perancanganmedia video sosialisasi berbasis motion graphicyang meliputi profile Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta khususnya Direktorat Pemberdayaan Industri Informatikayang meliputi :menampilkan informasipengertian Petani Go-Online, maksud, sasaran dan tujuan program Petani Go-Online, stakeholder yang bekerjasama dengan Kemenkominfo terkait program, menampilkan Startupdigital atau pelaku bisnis, alur kerja program Petani Go-Online,dengan menggunakan program Petani Go-Online yang terdiri dari bagian praproduksi, produksi, pascaproduksi, hingga bagian pemasaran.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini dijelaskan sebagai berikut :

  1. Untuk menghasilkan media penunjang informasi berbentuk video sosialisasiprogram Petani Go-Online yang di kemas dengan konsep kreatif berbasis motion graphic 2D, sehingga dapat menjadi daya tarik bagi audience yang melihatnya.
  2. Untuk membantu Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam menyampaikan informasi mengenai program Petani Go-Onlineseperti apa itu program petani Go-Online, manfaat dan tujuan serta mengetahui tentang dunia pertanian dan memudahkan petani untuk melakukan proses jual beli dengan menggunakan program PetaniGo-Online, kepada para petani dan masyarakat Indonesia.
  3. Untuk membantuDirektorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam mensosialisasikan dan menginformasikan program Petani Go-Onlinedengan strategi sosialisasi melalui media sosial youtube, dan Presentasi langsung ke Desa-desa kepada para petani dan masyarakat Indonesia.

Manfaat Penelitian

  1. Masyarakat Indonesia akan mengerti dan tertarikuntuk menggunakan program Petani Go-Online sehingga masyarakat dapat dengan mudah mengetahui dunia pertanian dan dapat membeli hasil panen secara online.
  2. Agar masyarakat khususnya para petani mengetahui dan mengerti akan informasi mengenai dunia pertanian yang disampaikan pada program Petani Go-OnlineolehDirektorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.
  3. Dengan strategi sosialisasi yang dilakukanDirektorat Pemberdayaan Industri Informatika melalui implementasi video sosialisasi berbasis motion graphicpada saat dilakukannya edukasi dan sosialisasi langsung ke desa, melalui media social youtube,dan masyarakat dapat memahami penggunaan program Petani Go-Online serta dapat dengan mudah mendapatkan berbagai macam informasi dalam dunia pertanian dan mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari.

Metode Penelitian

Untuk memperoleh kelengkapan data terkait, maka digunakanlah metode penelitian sebagai berikut :

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara :

  1. Observasi
    Observasi merupakan bentuk pengambilan data yang dilakukan melalui pengamatan secara sistematik terhadap unsur yang diteliti dengan tujuan secara langsung pada Kementerian Komunikasi dan Informatika bagian Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika.
  2. Interview (Metode Wawancara)
    Wawancara merupakan teknik pengumpulan data secara langsung bertatap muka dengan orang yang akan diwawancarai untuk mendapatkan informasi yang lebih detail mengenai gambaran konsepseperti apa yang diinginkan dengan melakukan tanya jawab secara langsung kepada narasumber dan juga pihak terkait dengan topik penelitian.Dalam penelitian ini, dilakukan wawancara pada hari Jumat, 23 Maret 2018 bertempat di Gedung PusdiklatKementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta dengan narasumber Ibu Lina Wardiya Ningsih, S.Kom, M.PA selaku Kasie Pemberdayaan dan Fasilitsi Industri Perangkat Lunak.
  3. Studi Pustaka
    Studi pustaka merupakan metode penelitian yang dilakukan dengan cara pengumpulan data berupa teori.Data yang didapatkan secara akurat berdasarkan pada buku-buku, jurnal, dan media tertulis yang berkaitan dengan laporan skripsi sebagai panduan secara teoritis.

Analisa SWOT

Merupakan peralatan analisis yang bisa digunakan untuk mengukur S = Strengths – kekuatan yang dimiliki, W = Weakness – kelemahan yang ada, O = Opportunities – peluang yang mungkin dapat diperoleh, dan T = Threats - berupa ancaman yang mungkin terjadi dalam proses penelitian berlangsung.

Analisa Perancangan Media

Media video sosialisasi berbasis motion graphic yang dibutuhkan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika, akan diproduksi dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis diantaranya : Adobe Illustrator CS 6, Adobe Photoshop CS 6, Adobe After Effect CS 6,Adobe Premiere CS 6, dan Adobe Audition CS 6.

Konsep Produksi Media (KPM)

Konsep Produksi Media yang digunakan adalah :

  1. Preproduction
    Merupakan step atau langkah dimana dimulainya perencanaan dan persiapan dari konsep produksiseperti pengumpulan data, analisis data, melakukan observasi, menemukan ide, storyboard, script breakdown sheet, times schedule, budget, peralatan yang digunakan serta penentuan crew dan talent.
  2. Production
    Merupakan bentuk kerjasama antara pemain dan crew untuk mewujudkan secara nyata bentuk sinopsis, storyboard dan tepatnya time schedule yang telah dibuat.
  3. Postproduction
    Merupakan tahap finishing sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh guna mencapai sebuah cerita kepada audience.


Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan terbagi menjadi beberapa bagian dan disertakan penjelasannya,sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab I terdapat uraian Latar Belakang Penelitian yang berisikan tentang teknologi, media informasi, tempat penelitian, permasalahan yang terjadi ditempat penelitian, solusi terkait dan kesimpulan. Lalu adaRumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian masing-masing terdiri dari tiga tujuan dan tiga manfaat, Metode Penelitian yang menggunakan pengumpulan data, analisis SWOT, analisis perancangan media dan dengan konsep produksi media,dan yang terakhir Bab Iberisi tentang Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II menjelaskan tentangkonsep dasar yang melandasi penelitian sesuai dengan topik atau judul yang diteliti. Terdapat Teori Umum, Teori Khusus dan Literature Review atau sering disebut sebagai penelitian sebelumnya.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab III menjelaskan tentang Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti berupa sejarah singkat Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta, visi dan misi Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta, struktur organisasi dan wewenang dan tanggung jawab, lalu terdapat Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategy, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan, serta Elisitasi.

BAB IV KONSEP DESAIN (KPM)

Bab IV membahas tentang tiga tahapan yang digunakan seperti tahapan pertama berupa Preproduction, lalu yang kedua Production, dan tahap akhir berupa Postproduction.

BAB V PENUTUP

Bab V yang merupakan penutup berisikan Kesimpulan serta Saran obyek yang telah diteliti.

DAFTAR PUSTAKA

Dalam Daftar Pustaka terdapat tentang referensi terkait penelitian yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan.

LAMPIRAN

Terdapat berbagai macam daftar dokumen dari keseluruhan yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan di Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan judul Perancangan Video Sosialisasi Program Petani Go-Online berbasis Motion Graphic Pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Adapun permasalahan yang telah dijelaskan pada Bab I dalam rumusan masalah, maka terdapat kesimpulan sebagai berikut :

  1. Dalam menciptakan media informasi yang dapat menarik perhatian audience dalam menunjang pemanfaatan program Petani Go-Online adalah dengan media video sosialisasi yang menarik dalam mensosialisasikan program Petani Go-Online berbasis motion graphic animasi 2D dimana terdapat beberapa unsur seperti gambar yang bergerak, desain grafis, suara, musik, serta warna yang dapat menarik khalayak untuk melihat sehingga mampu menunjang pemanfaatan program Petani Go-Online yang mudah dimengerti kegunaannya.
  2. Informasi yang akan disampaikan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam mensosialisasikan program Petani Go-Online. yaitu menjelaskan tentang program Petani Go-Online maksud, sasaran dan tujuan program Petani Go-Online, stakeholder yang bekerjasama dengan Kemenkominfo terkait program, menampilkan Startup digital atau pelaku bisnis, alur kerja program Petani Go-Online, dengan menggunakan program Petani Go-Online yang terdiri dari bagian praproduksi, produksi, pascaproduksi, hingga bagian pemasaran.
  3. Strategi sosialisasi yang dilakukan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam upaya menginformasikan video sosialisasi berbasis motion graphic program Petani Go-Online ini adalah dengan sosialisasi melalui media social seperti youtube, dan melakukan Presentasi langsung ke Desa-desa kepada para petani dan masyarakat Indonesia.

Saran

  1. Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika agar terus menciptakan program terbaru dan media penunjang informasi yang lebih inovatif, kreatif, dan menarik dengan mengembangkan Program Petani Go-Online berupa video sosialisasi berbasis motion graphic bukan hanya 2D tapi dapat menjadi 3D agar dapat membantu dalam sosialisasi yang digunakan pada saat acara sehingga dapat menunjang program sosialisasi yang dilakukan.
  2. Disarankan agar Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika untuk terus mengupdate informasi terbaru tentang program Petani Go-Online ini sesuai dengan kebutuhan para petani dan masyarakat yang terus berkembang setiap tahunnya.
  3. Disarankan kepada Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika untuk terus memperluas pangsa pasar dalam mempromosikan program Petani Go-Online ini, bukan hanya desa tertentu tapi dapat tersosialisasikan ke seluruh kawasan pertanian yang ada di seluruh Indonesia.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Nadeak, dkk (2016 : 54)[1],mengatakan bahwa “Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa dan merupakan proses penerapan teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan satu media secara detail.”

Irvando, dkk (2014 : 78)[2] , “Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan terhadap sesuatu yang akan diciptakan.”

Dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah sebuah proses perencanaan rekayasa yang bertujuan menciptakan suatu media sesuai dengan aturan yang direncanakan.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Nadeak, Berto. Abbas Parulian. Pristiwanto dan Saidi Ramadan Siregar. 2016. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Internet Dengan Menggunakan Metode Computer Based Intruction. Medan : STMIK Budi Darma. Jurnal Riset Komputer (JURIKOM). ISSN 2407-389X. Vol. 3 No. 4 : 54.
  2. rvando. Benny Purnama dan Ibnu Sani Wijaya. 2014. Perancangan Aplikasi Steganografi Teknik LSB (Least Significant Bit) Dalam Keamanan Komputer. Jambi : STIKOM Dinamika Bangsa. Journal Processor. ISSN 2337-9995. Vol. 9 No.1 : 78.