SI1321475360

Dari widuri
Revisi per 19 Februari 2017 05.33 oleh Sefty lestari (bicara | kontrib) (BAB II)


Lompat ke: navigasi, cari


PENGEMBANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

PADA PT. GELORA AKSARA PRATAMA

JAKARTA TIMUR


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1321475360
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

PADA PT. GELORA AKSARA PRATAMA

JAKARTA TIMUR

Disusun Oleh :

NIM
: 1321475360
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

PPADA PT. GELORA AKSARA PRATAMA

JAKARTA TIMUR

Dibuat Oleh :

NIM
: 1331474559
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si)
   
(Giandari Maulani, M.Kom)
NID : 06124
   
NID : 06126

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

PADA PT. GELORA AKSARA PRATAMA

JAKARTA TIMUR

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321475360
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

PADA PT. GELORA AKSARA PRATAMA

JAKARTA TIMUR

Disusun Oleh :

NIM
: 1321475360
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1321475360

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Kemajuan teknologi saat ini menyebabkan persaingan yang ketat pada setiap perusahaan dalam menarik perhatian konsumen. Perusahaan jasa penerbitan dan percetakan harus memiliki strategi dalam penyampaian informasi dan promosi yang efektif yaitu dalam bentuk media komunikasi visual. PT. Gelora Aksara Pratama yang lebih sering dikenal sebagai Penerbit Erlangga bergerak dibidang Penerbit dan Percetakan berskala Nasional. Saat ini media promosi yang digunakan PT. Gelora Aksara Pratama hanya flyer dan jam dinding. Setiap tahunnya PT. Gelora Aksara Pratama menerima order untuk mencetak buku dari penulis dan lain-lain, hal ini dibutuhkan strategi promosi dalam bentuk media komunikasi visual agar relasi, penulis buku, dan masyarakat tertarik untuk terus bekerjasama dengan menggunakan jasa penerbit dan percetakan dari PT. Gelora Aksara Pratama. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media komunikasi visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai PT. Gelora Aksara Pratama. Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode analisis permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisis perancangan media, dan metode konsep desain. Penelitian ini menghasilkan sebuah rancangan desain komunikasi visual yang digunakan untuk membantu PT. Gelora Aksara Pratama dalam menginformasikan dan mempromosikan perusahaan yang berupa amplop, banner, flashdisk, flyer, id card, jam dinding, kalender, kaos, kartu nama, mug, spanduk, payung dan topi. Melalui perancangan media komunikasi visual ini diharapkan dapat meningkatkan jumlah minat relasi, penulis buku dan masyarakat yang akan bekerjasama dengan PT. Gelora Aksara Pratama.


Kata Kunci: Desain Komunikasi Visual, Informasi, Promosi.

ABSTRACT

The current technological advances lead to competitive pressure on every company in attracting the attention of consumers. Publishing and printing service company must have strategies in the delivery of information and the promotion of an effective, namely in the form of visual communication media. PT. Gelora Aksara Pratama is more often known as the Publisher of Eason engaged in publishing and printing of the national scale. Current media promotion used PT. Gelora Aksara Pratama only flyer and wall clock. Each year PT. Gelora Aksara Pratama receive order Heats to print books from authors and others, this promotion strategy is required in the form of visual communication media in order for the relationship, the author of the book, and the public are interested in continuing to use the service in cooperation with publishers and printing from PT. Gelora Aksara Pratama. The purpose of this research was to develop visual communication media in order to be an effective appeal, especially in the delivery of information and promotions regarding PT. Gelora Aksara Pratama. The research methodology used is the method of analysis of the problems, data collection methods, methods of analysis of design media, design concepts and methods. This research resulted in a draft of the visual communication design used to help PT. Gelora Aksara Pratama in inform and promote the company in the form of flashdisk, banner, envelope, flyer, id cards, wall clock, calendar, t-shirts, business cards, mugs, banners, umbrellas and hats. Through the design of visual communication media is expected to increase the amount of interest relations, author and society that will be collaborating with PT. Gelora Aksara Pratama.


Keywords : Visual communication design, information, promotion.

KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Pengembangan Media Komunikasi Visual Pada PT. Gelora AksaraPratama Jakarta Timur”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Jenjang Strata 1 STMIK Raharja.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si., selaku dosen Pembimbing I dan Staff Ahli TI MAVIB Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  5. Ibu Giandari Maulani, M.Kom., selaku dosen Pembimbing II yang telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penulisan laporan.
  6. Ibu Yulia Purwaningsih, S.E., sebagai Manager PT. Gelora Aksara Pratama, selaku stakeholder yang selalu menyempatkan waktunya dan memberi masukan atau kritikan kepada penulis.
  7. Ibu, Bapak yang telah memberikan perhatian, dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.
  8. Febri Gunawan Putra yang selalu ada untuk memberikan semangat, perhatian dan masukan dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini.
  9. Teman-teman seperjuangan yang saling membantu dan memberi saran dalam menyelesaikan laporan Skripsi.
  10. Sahabat yang selalu mendukung yaitu Virgi Listyanti.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulissangatmengharapkankritikdan saran yang bersifat membangun

Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.


Tangerang, Januari 2017
Sefty Lestari
NIM. 1321475360

Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Sebuah perusahaan tidak lepas dari perkembangan teknologi yang ada dalam menunjang kualitas yang dihasilkan pada perusahaan tersebut, hal ini menyebabkan persaingan yang ketat dalam menarik perhatian konsumen terutama penggunaan teknologi pada bidang usaha penerbitan dan percetakan.

Perusahaan jasa penerbitan dan percetakan harus memiliki strategi untuk menarik minat konsumen, salah satu cara menarik minat konsumen adalah dengan menggunakan media, salah satu fungsi media adalah sebagai perantara dalam penyampaikan informasi dan promosi kepada relasi, penulis buku dan masyarakat. Salah satu media yang digunakan dalam penyampaian informasi dan promosi yang efektif adalah media yang berbentuk benda, seperti merchandise yang merupakan salah satu strategi yang digunakan untuk menarik simpatik konsumen untuk bergabung atau bekerjasama dalam memproduksi buku-buku.

PT. Gelora Aksara Pratama Jakarta yang lebih sering dikenal sebagai Penerbit Erlangga berdiri sejak tahun 1952, adalah perusahaan yang bergerak dibidang Penerbit dan Percetakan berskala nasional yang berlokasi di Jl. H. Baping Raya no.100 Ciracas-Jakarta Timur.

Penerbit Erlangga memiliki empat imprint yaitu Esis, Esensi, Emir, dan Erlangga for Kids. Sementara, anak perusahaan yang mendukung kinerja penerbit di antaranya, GAP Print, Eureka Book House, Erlass Institute, dan Eureka Logistics.

Awalnya perusahaan ini lebih fokus pada penerbitan buku-buku pendidikan, termasuk di dalamnya buku pelajaran dan referensi pengajar, namun kini lebih luas lagi mencakup bacaan umum dan populer seperti novel dan buku referensi. Saat ini penerbit Erlangga dipimpin oleh Gunawan Hutauruk, generasi ketiga dari pendirinya, Marulam Hutauruk. Nama Erlangga diambil dari nama tokoh sejarah Airlangga, yang berarti air yang melompat.

Setiap tahunnya PT. Gelora Aksara Pratama menerima orderan untuk mencetak buku dari penulis, hal ini dibutuhkan strategi promosi agar relasi, penulis buku dan masyarakat tertarik untuk terus bekerjasama dengan menggunakan jasa penerbit dan percetakan dari PT. Gelora Aksara Pratama.

Komunikasi itu sendiri merupakan suatu proses seseorang atau lebih, dalam menyampaikan informasi agar dapat terhubung dengan lingkungan sekitar dan orang lain. Komunikasi umumnya dilakukan secara lisan atau verbal dan dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Jika salah satu pihak tidak dapat mengerti bahasa lisan, komunikasi juga masih dapat dilakukan menggunakan bahasa isyarat atau gerak-gerik badan, seperti menggelengkan kepala. Cara tersebut disebut dengan komunikasi bahasa nonverbal.

Visual merupakan sebuah sarana penyampaian kepada khalayak dengan menggunakan hal-hal yang dapat dilihat secara kasat mata.

Komunikasi visual mengkombinasikan gambar, lambang, illustrasi, seni, tipografi, desain grafis, dan warna dalam penyampaiannya. Media komunikasi visual yang dibutuhkan PT. Gelora Aksara Pratama saat ini diantaranya amplop, spanduk, flashdisk, flyer, id card, jam dinding, kalender, kaos, kartu nama, mug, spanduk tahun baru, banner ramadhan, spanduk idul fitri, spanduk idul adha, payung dan topi.

PT. Gelora aksara Pratama Jakarta Timur bergerak di bidang penerbit dan percetakan. Saat ini PT. Gelora Aksara Pratama sudah menggunakan media komunikasi visual sebagai media promosi sebelumnya, namun media komunikasi visual yang digunakan saat ini belum maksimal, karena media yang sebelumnya kurang up to date dan kurang menarik deri segi tampilannya dan hanya menggunakan jam dinding serta flyer saja menjadikan suatu alasan media yang sebelumnya kurang maksimal digunakan sebagai program promosinya, oleh karena itu diusulkan untuk membuat desain media komunikasi visual dengan tampilan desain yang lebih menarik dan informasi yang baru. Melalui pengembangan media komunikasi visual ini, diharapkan dapat meningkatkan minat relasi, penulis buku dan masyarakat yang akan bekerjasama dengan perusahaan dan untuk mempromosikan PT. Gelora Aksara Pratama kepada khalayak.

Pengembangan media komunikasi visual ini diharapkan dapat memberikan manfaat positif bagi relasi, penulis buku dan masyarakat, maupun bagi perusahaan itu sendiri. Dengan adanya media komunikasi visual relasi, penulis buku dan masyarakat dapat mengetahui informasi tentang perusahaan tersebut. Pengaruh yang didapatkan bagi perusahaan tersebut yaitu sebagai sarana promosi kepada relasi, penulis buku dan masyarakat, serta dapat meningkatkan jumlah relasi baru, penulis buku dan masyarakat yang ingin bekerjasama dengan perusahaan tersebut.

Dari analisa kebutuhan yang dilakukan terhadap PT. Gelora Aksara Pratama, perusahaan tersebut membutuhkan rancangan media komunikasi visual sebagai penunjang promosi, media komunikasi visual yang menarik dapat memperkenalkan kapasitas PT. Gelora Aksara Pratama, dan diharapkan dengan melalui perancangan media komunikasi visual dapat meningkatkan jumlah minat relasi, penulis buku dan masyarakat yang akan bekerjasama dengan perusahaan tersebut.

Berdasarkan analisa di atas, maka pada penelitian Skripsi ini mencoba mengambil tema dengan judul : “PENGEMBANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL PADA PT. GELORA AKSARA PRATAMA JAKARTA TIMUR”

Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan diangkat dalam topik ini yaitu :

  1. Media apa yang efektif untuk diberikan kepada relasi, penulis buku dan masyarakat PT. Gelora Aksara Pratama ?

  2. Konsep desain media seperti apa yang dapat menarik serta menunjang kegiatan promosi pada PT. Gelora Aksara Pratama ?

  3. Target apa yang hendak dicapai melalui perancangan media komunikasi visual pada PT. Gelora Aksara Pratama ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, maka ruang lingkup penelitian ini dibatasi khusus pada pengembangan media komunikasi visual dalam bentuk : amplop, spanduk, flashdisk, flyer, id card, jam dinding, kalender, kaos, kartu nama, mug, spanduk tahun baru, banner ramadhan, spanduk idul fitri, spanduk idul adha, payung dan topi.

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk mengembangkan media komunikasi visual yang efektif dan sesuai dengan kebutuhan PT. Gelora Aksara Pratama.

  2. Melalui konsep perancangan media komunikasi visual yang menarik, dapat dijadikan daya tarik relasi., penulis buku dan masyarakat pada jasa penerbit dan percetakan PT. Gelora Aksara Pratama.

  3. Untuk dapat meningkatkan jumlah relasi., penulis buku dan masyarakat yang diharapkan pada tahun berikutnya dapat meningkatkan penjualan dalam memproduksi buku-buku dan mencapai target pemasaran.

Manfaat Penelitian

Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah :

  1. Dengan menggunakan media promosi tersebut, PT. Gelora Aksara Pratama dapat lebih efektif dan lebih mudah dalam menyampaikan informasi dan promosi kepada relasi., penulis buku dan masyarakat.

  2. Dengan media promosi yang menarik tersebut diharapkan dapat meningkatkan minat relasi., penulis buku dan masyarakat untuk bekerjasama dengan PT. Gelora Aksara Pratama.

  3. Melalui pengembangan media promosi diharapkan dapat membantu bagian pemasaran dalam mencapai target permintaan.

Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini antara lain Metode Analisa Permasalahan, Metode Pengumpulan Data, Metode Analisa Perancangan Media, dan Metode Konsep Desain.

  1. Metode Analisa Permasalahan

  2. Analisa permasalahan didapatkan dari hasil interview yang dilakukan pada PT. Gelora Aksara Pratama dengan Ibu Yulia Purwaningsih, S.E selaku manager dari PT. Gelora Aksara Pratama.

  3. Metode Pengumpulan Data

  4. Pengumpulan data dilakukan dengan cara :

    • Metode Observasi

    • Metode yang dilakukan untuk mengumpulkan data yang diperlukan dalam proses penyusunan laporan penelitian dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung.

    • Metode Interview

    • Materi yang digunakan dalam penyusunan penelitian ini diperoleh dengan bertanya langsung dengan stakeholder Ibu Yulia Purwaningsih, S.E pada PT. Gelora Aksara Pratama.

    • Studi pustaka

    • Materi yang digunakan sebagai landasan laporan penelitian diperoleh dari berbagai sumber tertulis, yaitu buku-buku, jurnal, dan prosiding yang terkait dan memuat informasi-informasi yang diperlukan dalam penyusunan laporan penelitian.

  5. Metode Analisa Perancangan Media

  6. Perancangan penunjang media komunikasi visual dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis yaitu Adobe Illustrator CS6.

  7. Metode Konsep Desain

  8. Konsep desain yang digunakan dalam penelitian Skripsi ini akan menyampaikan :

    1. Perencanaan Media.

    2. Perencanaan Pesan.

    3. Perencanaan Visual.

Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan dalam penulisan Skripsi ini dan memperoleh gambaran yang jelas mengenai masalah yang akan dibahas maka dikelompokan materi Skripsi ini menjadi beberapa bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini diuraikan mengenai Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini dijelaskan konsep-konsep dasar/umum, teori-teori khusus serta literature review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini berisi tentang gambaran umum obyek yang diteliti yaitu, mengenai sejarah singkat PT. Gelora Aksara Pratama, visi dan misi perusahaan, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective dan marketing strategy, budget produksi media, konfigurasi perancangan, beserta dengan elisitasinya.

BAB IV KONSEP DESIGN

Berisi tentang perencanaan media (Konsep Media) yaitu, mengenai tujuan media, strategi media, program media, perencanaan pesan (konsep kreatif) yang meliputi tujuan kreatif dan strategi kreatif, perencanaan visual (konsep visual) yaitu, tujuan visual, strategi visual, penulisan naskah (copy writting), pengarahaan visualisasi dan proses desain.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang didapat dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Pengembangan

Menurut Hasibuan (2014 : 69)[1] Pengembangan adalah suatu usaha meningkatan keterampilan teknis, teoritis, konsepsual dan moral karyawan sesuai dengan kebutuhan/jabatan melalui pendidikan dan latihan.

Menurut Sugiono yang dikutip oleh Kusumaningjati dan Juhadi (2015 : 55)[2] Pengembangan adalah proses pembuatan, pengujian kelayakan sampai dengan revisi.

Pengertian pengembangan diatas dapat disimpulkan bahwa pengembangan adalah suatu konseptual untuk meningkatkan keterampilan teknis melalui pendidikan dan pengujian.

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

  2. Menurut Maimunah, dkk (2012 : 283 – 284)[3] “Promosi merupakan salah satu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis dikejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri.

    Pada hakekatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

    Menurut Desrianti, dkk (2014 : 425)[4] Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

    Pengertian promosi diatas dapat disimpulkan bahwa promosi adalah suatu bentuk pengenalan barang dan jasa untuk meningkatkan minat serta daya beli konsumen terhadap produk yang dipasarkan.

  3. Tujuan Promosi

  4. Menurut Fandy Tjiptono yang dikutip oleh Sunarya, dkk (2015 : 80)[5] Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, membujuk serta mengingatkan pelnggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pasaran.

  5. Bentuk Promosi

  6. Menurut Desrianti, dkk (2014 : 425-426)[4] beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain  :

    1. Personal Selling

    2. Adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga merekan akan mencoba dan membelinya.

    3. Mass Selling

    4. Adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling, namun merupakan alternarif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak ( pasar sasaran ) yang jumlahnya sangat bayak dan tersebar luas.

    5. Promosi penjualan

    6. Adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merancang pembelian produk dengan segera atau menigkatkan jumlah barang yang dibeli pelangggan.

    7. Public Relations (Hubungan Masyarakat)

    8. Adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat pempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannnya.

    9. Direct Marketing (Pemasaran Langsung)

    10. Adalah sistem pemasaran yang yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi. Umumnya bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya.

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Informasi

  2. Menurut Gordon B. Davis yang dikutip oleh Sunarya, dkk (2012 : 81)[6] Informasi adalah data yang telah diproses kedalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang”.

    Menurut Muthohari, dkk (2016 : 158)[7] Informasi adalah rangkaian data yang mempunyai sifat sementara, tergantung dengan waktu, mampu memberi kejutan atau surprise pada yang menerimanya. Intensitas dan lamanya kejutan dari informasi, disebut nilai informasi. Informasi yang mempunyai nilai, biasanya karena rangkaian data yang tidak lengkap atau kadaluarsa.

    Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah hasil dari suatu pengolahan data menjadi bentuk yang dapat berguna dan berarti bagi penerimanya, informasi juga dapat menggambarkan kejadian yang nyata yang dapat digunakan dalam mengambil keputusan.

  3. Jenis-jenis Informasi

  4. Menurut O’Brien yang dikutip oleh Sunarya, dkk (2013 : 81-82)[6] jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

    1. Informasi manajerial

    2. Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi oprasional untuk manajerial tingkat bawah.

    3. Sumber informasi

    4. Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan diluar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

    5. Informasi rutinitas

    6. Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakam untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk perulangan masalah khusus.

  5. Fungsi Informasi

  6. Hutahaen menjelaskan (2014:9)[8] bahwa fungsi utama dari informasi yaitu menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standard, aturan maupun indicator bagi pengambil keputusan.

  7. Kualitas Informasi

  8. Menurut Parker yang dikutip oleh Tyoso (2016:33-34)[9] informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut:

    1. Ketersediaan (availability), Informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka daitu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.

    2. Mudah dipahami (comprehensibility), Informasi yang berbelit-belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumir, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.

    3. Relevan (Relevant), Berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.

    4. Bermanfaat (Benefits), Informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk-bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.

    5. Tepat Waktu (Being On/In time), Informasi harus tersedia tepat [ada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.

    6. Keterandalan (Reliability), Informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak-pihak yang dapat dipercaya.

    7. Akurat (Accuracy), Informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.

    8. Konsisten (Consistent), Informasi tidak bermuatan hal-hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.

  9. Kegunaan Informasi

  10. Menurut Hutahaen (2014:9-10)[10] kegunaan informasi tergantung pada:

    1. Kegunaan si penerima

    2. Bila tujuannya untuk memberi bantuan, maka informais itu harus membantu si penerima dalam apa yang ia usahan untuk memperolehnya.

    3. Ketelitian penyampaian dan pengolahan data

    4. Dalam menyampaikan dan mengolah data, inti dan pentingnya informasi harus dipertahankan.

    5. Waktu

    6. Apakah informasi itu masih up to date?

    7. Ruang atau tempat

    8. Apakah informasi itu tersedia dalam ruangan atau tempat yang tepat?

    9. Bentuk

    10. Dapatkan informasi itu digunakan secara efektif. Apakah informasi itu menunjukkan hubungan-hubungan yang diperlukan, bidang-bidang yang memerlukan perhatian manajemen? Dan apakah informasi itu menekankan situasi-situasi yang ada hubungannya.

    11. Semantik

    12. Apakah hubungan antara kata-kata dan arti yang diinginkan cukup jelas? apakah ada kemungkinan salah tafsir?

  11. Nilai Informasi

  12. Menurut Hutahaean (2014:11–12)[8] nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari :

    1. Biaya Perangkat Keras, merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat-tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

    2. Biaya Untuk Analisis, merupakan biaya tertanam dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

    3. Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan, biaya ini setengah berubah atau semi variabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.

    4. Biaya Perubahan, biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.

    5. Biaya Operasi, biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variable dan meliputi biaya macam-macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

  2. Menurut Maimunah, dkk (2012:284)[3] "Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto. Media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

    Pengertian Media Fandi Tjiptono yang dikutip oleh Desrianti, dkk (2014 : 386)[11] Media adalah aneka sarana komunikasi yang dipakai untuk mengantar dan menyebarluaskan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti brosur, spanduk, media luar ruang.

    Dari pengertian diatas dapat disimpulkan Media adalah sarana dalam menyampaikan dan menyebarluaskan pesan atau informasi kepada khalayak dengan menggunakan media tertentu.

  3. Alternatif Media

  4. Menurut Sugeng Widada yang dikutip Sunarya, dkk (2013:80)[6] macam-macam media komunikasi grafis dapat dikelompokan sebagai berikut :

    • Media Komunikasi Cetak atau visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop, kop surat, tas belanja, catalog, iklan majalah dan surat kabar.

    • Media Luar Ruang, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books.

    • Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.

    • Tempat Pajang (display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.

    • Barang Kenangan, contohnya kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas, dan sebagainya.

Konsep Dasar Desain

  1. Definisi Desain

  2. Menurut Wibowo (2013 : 10)[12] “Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan”.

    Menurut Kotler dan Keller yang dikutip oleh Ramadhayanti (2015 : 134)[13] Desain (design) adalah totalitas fitur yang mempengaruhi tampilan, rasa, dan fungsi produk berdasarkan kebutuhan pelanggan.

    Dari pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan, desain adalah suatu tampilan yang berupa teks dan gambar yang mempengaruhi tampilan, rasa, dan fungsi biasanya terdapat pada media cetak yang bertujuan untuk memberikan informasi agar informasi yang disampaikan dapat terlihat menarik.

  3. Unsur-unsur Desain Grafis

  4. Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2014 : 32-37)[14] Ada beberapa unsur yang harus diperhatikan pada saat membuat Desain Grafis yaitu :

    1. Garis (line)

    2. Garis merupakan salah satu unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain. Bentuknya dapat berupa gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun sebuah bentuk. Ada berbagai macam garis, seperti lurus, melengkung, putus-putus, zig-zag, meliuk-liuk, bahkan tidak beratura. Masing-masing memiliki pencitraan yang berbeda.

    3. Bentuk (shape)

    4. Segala bentuk sesuatu yang memiliki diameter, tinggi dan lebar. Bentuk-bentuk dasar yang pada umumnya dikenal adalah bentuk kotak (rectangle), lingkaran (circle), segitiga (triangle), lonjong (elips) dan dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan. Pada kategori sifat, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga yaitu bentuk geometric, bentuk natural dan bentuk abstrak.

    5. Tekstur (Teksture)

    6. Tekstur adalah tampilan permukaan atau corak dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Tekstur sering dikategorikan sebagai tekstur dari suatu permukaan benda. Misalnya permukaan karpet, baju dan lain-lain. Dalam desain grafis tidak semua tekstur bersifat nyata (tekstur semu). Tekstur semu merupakan sebuah tekstur yang dibuat secara visual dari suatu bidang. Tekstur juga banyak digunakan untuk mengatur keseimbangan pada desain.

    7. Gelap Terang / Kontras

    8. Kontras merupakan warna yang berlawanan antara satu dengan lainnya, terdapat perbedaan baik warna atau titik focus. Apabila tidak berwarna, dapat terlihat perbedaan antara gelap dan terang. Gelap terang atau kontras dapat digunakan dalam desain sebagai salah satu cara untuk menonjolkan pesan atau informasi yang dapat juga menambah kesan dramatis. Dengan mengatur komposisi gelap terang suatu desain, akan membantu nilai keterbacaan, focus, dan titik berat suatu desain.

    9. Ukuran (Size)

    10. Ukuran dapat diartikan sebagai perbedaan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain yang hendak dibuat. Pemilihan ukuran ini bertujuan agar semua desain yang dibuat dapat terbaca dengan baik, sesuai dengan hierarki. Sehingga pesan yang ingin disampaikan kepada konsumen, akan lebih mudah dibaca dan dimengerti.

    11. Warna (Colour)

    12. Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Warna merupakan salah satu elemen yang dapat menarikn perhatiaan, meningkatkan mood, menggambarkan citra, sebuah perusahaan dan lainnya. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas atau citra yang ingin disampaikan.

  5. Prinsip-prinsip Desain Grafis

  6. Sriwitari, Ni Nyoman dan I Gusti Nyoman Widnyana (2014 : 48-52)[15] dalam desain komunikasi visual dikenal prinsip-prinsip desain yang dipergunakan sebagai panduan kerja maupun sebagai konsep desain. Prinsip-prinsip itu adalah:

    1. Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek dibagian kiri atas dan kanan.

    2. Tekanan (emphasis, dalam desain dikenal istilah focal point atau focus of interest yaitu penonjolan salah satu elemen visual dengan tujuan menarik perhatian.

      1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan menunjukan kontras antara objek yang dianggap paling penting dengan objek lain disekitarnya.

      2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

      3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

    3. Irama (rhythm) adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain komunikasi visual dapat berupa repetisi dan variasi.

    4. Kesatuan (Unity), kesatuan merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun baik dalam wujudnya maupun dalam kaitannya dengan ide yang melandasi. Desain dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur yang lain. Kesatuan bisa dicapai denga cara mengulang warna, bidang, garis atau elemen; memilih penggunaan font yang sejenis dengan variasi pada ukuran dan style-nya; menggunakan unsur-unsur visual yang warna, tema dan bentuknya sama.

  7. Definisi Tipografi

  8. Definisi yang dikemukakan oleh Anggraini dan Kirana Nathalia (2014 : 51)[14] “Tipografi adalah kajian tentang fitur-fitur grafis dari lembar halaman”.

    Sedangkan menurut Sriwitari dan I Gusti Nyoman Widnyana (2014 : 62)[15] Tipografi adalah suatu proses seni untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf cetak.

    Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa tipografi adalah suatu penyusunan huruf dalam mempublikasikan media cetak.

  9. Desain Tipografi

  10. Menurur J. Ben Lierman yang dikutip oleh Anggraini dan Kirana Nathalia (2014 : 64-65)[14] ada dua hal yang akan menentukan kesuksesan desain terkait dengan menggunakan tipografi, yaitu :

    1. Legibility

    2. Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu karakter/huruf tanpa harus bersusah payah. Misalnya bentuk huruf yang terlalu abstrak bias membuat huruf tersebut tidak terbaca.

    3. Readability

    4. Readability adalah penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya dengan huruf yang lain sehingga terlihat jelas.

  11. Klasifikasi Huruf

  12. Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2014 : 58-63)[14] klasifikasi huruf dibuat berdasarkan latar belakang sejarah perkembangan tipografi yang diambil dari momentum-momentum penting dalam perjalanan sejarah penciptaan dan pengembangan bentuk huruf.

    1. Serif

    2. Jenis huruf serif mempunyai kaki/sirip (serif) yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf serif memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras padagaris-garis pada hurufnya, sehingga memiliki kemudahan baca (readlbility) yang cukup tinggi. Kaki-kaki pada serif berfungsi untuk memudahkan membaca teks-teks kecil (tapi tidak terlalu kecil), dan teks dengan jarak baris yang sempit. Huruf Serif kemudian dibagi lagi menjadi 4 jenis sebagai berikut :

      1. Old style

      2. Huruf ini memiliki kaki dengan bentuk kurva yang menghubungkan dengan garis utama (stroke) huruf. Sehingga huruf ini lebih terlihat “kuno” dari pada huruf serif lainnya. Contoh dari huruf ini adalah Caslon dan Palatino.

      3. Tradisitional

      4. Kaitan antara garis utama (stroke) huruf yang dihubungkan dengan kurva atau lengkungan dan memiliki sudut pada kaki huruf. Contoh dari huruf ini adalah Century dan Times.

      5. Modern

      6. Kaki huruf dan garis utama dibentuk dengan sudur-sudut. Huruf serif jenis ini akan tampak lebih baru/ modern daripada huruf serif lainnya. Contohnya adalah Bodoni.

      7. Egyptian (Slab Serif)

      8. Egyptian atau sleb serif memiliki kaki yang lebih tebal. Hal ini mengingatkan kita akan bentuk tiang-tiang yang kokoh pada bangunan-bangunan mesir kuno. Egyptian juga sering digunakan pada tema-tema Western atau Cowboy. Contohnya adalah Lubalin dan Memphis.

    3. Sans Serif

    4. Sans serif diartikan tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. San serif melambangkan kesederhanaan, lugas, masa kini, dan futuristic. Huruf jenis ini cocok bila didampingkan dengan garis yang berkesan modern dan juga cocok digunakan dengan paduan garis tipis dengan warna yang tidak terlalu mencolok.

      Berbeda dengan tipe serif yang sering digunakan pada buku-buku atau surat kabar dan huruf sans serif lebih banyak digunakan pada layar komputer. Dalam perkembangannya jenis huruf sans serif terbagi kedalam 4 klasifikasi sesuai dengan karakteristiknya yaitu sebagai berikut: Grotesque Sans Serif, Neo Grotesque Sans Serif, Humanist Sans Serif dan Geometric Sans Serif.

    5. Script

    6. Huruf script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas, atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Ada dua jenis tipe huruf script, yaitu formal script dan causal script.

    7. Dekoratif

    8. Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk huruf yang sudah ada ditambah hiasan dan orname, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki oleh jenis huruf ini adalah dekiratif dan ornamental. Biasanya huruf dekoratif hanya digunakan pada judul/heading. Huruf ini sangat tidak dianjurkan penggunaannya pada body text karena daya keterbacaannya sangat kurang.

  13. Definisi Warna

  14. Mrnurut Sriwitari dan I Gusti Nyoman Widnyana (2014 : 41)[15] warna adalah salah satu elemen visual terpenting yang membuat sebuah karya menjadi paripurna dalam esensi visualnya.

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2014 : 37)[14] warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Dengan warna anda dapat menampilkan identitas atau citra yang ingin disampaikan. Baik dalam menyampaikan pesan atau membedakan sifat secara jelas.

    Menurut kedua definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa warna adalah elemen visual dalam obyek desain yang dapat menampilkan identitas atau citra yang ingin disampaikan.

    1. Dimensi Warna

    2. Menurut Sanyoto yang dikutip oleh Sriwitari dan I Gusti Nyoman Widnyana (2014 : 41)[15] warna dikenal adanya tiga dimensi warna yang sangat besar pengaruhnya terhadap tata rupa yaitu :

      1. HUE (nama warna)  : Panas atau dinginnya warna, yaitu dimensi mengenai klasifikasi warna, nama warna dan jenis warna.

      2. VALUE  : Terang atau gelapnya warna, tua atau mudanya warna, disebut pula ke-terang-an warna (lightness).

      3. CHROMA  : Intensitas warna yaitu dimensi cerah atau redupnya warna, cemerlang atau suramnya warna, murni atau kotornya warna, disebut pula kecerahan warna (brightness). Intensitas ini disebabkan oleh adanya penyerapan atau peredaman warna (saturation).

    3. Jenis dan Bentuk Warna

      1. Warna Primer

      2. Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur), dan biru (seperti langit atau laut).

      3. Warna Sekunder

      4. Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu: jingga (merah+kuning), hujau (kuning+biru), dan ungu (merah+biru).

      5. Warna quarter

      6. Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

      7. Warna tersier

      8. Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.

      9. Warna komplementer

      10. Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis” bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    4. Psikologis Warna

    5. Menurut Molly E. Holzschlag yang dikutip oleh Sriwitari dan I Gusti Nyoman Widnyana (2014:42)[15] secara psikologi masing-masing warna memberikan respon tertentu.

      • Merah

      • Kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresifitas, bahaya.

      • Biru

      • Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, perintah.

      • Hijau

      • Alami, kesehatan, pandangan yang enak, kecemburuan, pembaruan.

      • Kuning

      • Optimis, harapan, filosofi, ketidak jujuran/kecurangan, pengecut, pengkhianatan.

      • Ungu

      • Spiritual, misteri, keagungan, perubahan bentuk, galak, arogan.

      • Orange

      • Energi, keseimbangan, kehangatan.

      • Coklat

      • Bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan.

      • Abu-abu

      • Intelek, futuristik, modis, kesenduan, merusak.

      • Putih

      • Kemurnian/suci, bersih, kecermataan, innocent (tanpa dosa), steril, kematian.

      • Hitam

      • Kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri, ketakutan, ketidak bahagiaan, keanggunan.


  15. Definisi Citra atau Image

  16. Menurut Bill Canton dalam Soemirat dan Ardianto yang dikutip oleh Sari, dkk (2014 : 2)[16] mendefinisikan “image: the impression, the feeling, the conception which the public has of a company; a conciously created impression of an object, person or organition”.

    (citra adalah kesan, perasaan, gambaran diri publik terhadap perusahaan; kesan yang sengaja diciptakan dari suatu obyek, orang atau organisasi).

    Menurut Nugraha (2015 : 3)[17] “Citra adalah apa yang terlihat di mata khalayaknya tentang perusahaan, termasuk yang dilihat khalayak pada produk, layanan, karyawan, bangunan, simbol-simbol yang digunakan, dan objek lainnya yang memberikan kontribusi terhadap realitas perusahaan”.

    Dari kedua pendapat diatas dapat disimpulkan, citra atau image adalah kesan, perasaan, gambaran terhadap produk yang dapat dilihat oleh khalayak.

  17. Definisi Layout

    1. Pengertian Layout

    2. Menurut Surianto Rustan yang dikutip oleh Halim, dkk (2016 : 3)[18] layout adalah tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep/pesan yang akan disampaikan. Secara umum layout (tatak letak) merupakan usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan elemen-elemen grafis seperti teks, gambar, tabel, dan lain-lain sehingga lebih menarik dan komunikatif.

      Menurut Jefkins yang dikutp oleh Ardhanariswari dan Retno Hendariningrum (2014 : 261)[19]Layout atau tata letak merupakan perencanaan semua unsur naskah iklan seperti tulisan, gambar, ilustrasi, teks, nama, alamat, dan sebagainya, dengan pengukuran seksama”.

      Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan, layout adalah tata letak pada elemen desain yang memadukan elemen grafis berupa tulisan, gambar, ilustrasi, teks, tabel, alamat dan lain sebagainya.

    3. Jenis-jenis Layout

    4. Menurut Desrianti, dkk (2014 : 288)[20] jenis jenis layout diantaranya adalah:

      1. Layout Kasar adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

      2. Layout Komprehensif adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi san pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

      3. Final Artwork merupakan hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

    5. Elemen Layout

    6. Menurut Halim, dkk (2014 : 4)[18] elemen Layout diantaranya :

      1. ElemenTeks : Elemen teks dalam sebuah layout terdiri dari judul, deck, by line, bodytext, sub-judul, pull quotes, caption, callout, kickers, initial caps, indent, lead line, spasi, header & footer, jumps, signature, name plate, dan masthead.

      2. Elemen Visual : Terdiri dari foto, artworks, infografis.

      3. Elemen yang Tidak Tampak : Elemen yang tidak tampak ini berupa margin dan grid. Margin yang menentukan jarak antara ujung kertas dengan bagian yang akan diisi oleh elemen-elemen layout. Sedangkan grid berfungsi untuk mempermudah dalam penyusunan layout, grid berada didalam margin.

  18. Elemen/Unsur Desain

  19. Menurut Wibowo (2013 : 96)[12] Dalam bentuk geometris dan organis sebagai berikut :

    1. Elemen Konseptual (elemen basic visual : elemen bentuk) yang terdiri dari :

      1. Titik (Dot: point)

      2. Garis (Line)

      3. Bidang (plane)

      4. Volume

    2. Elemen Visual (karakteristik basic visual : karakteristik bentuk) yang terdiri dari : Ukuran, Bentuk, Warna; value (nada) dan color (warna); tone dan Tekstur

    3. Elemen Rasional terbagi menjadi dua diantaranya :

      1. Interaksi basic visual : interaksi bentuk yang terdiri dari : Posisi, Arah, Space dan Gravity.

      2. Elemen interaksi komposisional yang terdiri dari : Depth dan Prespektif.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Definisi Multimedia

    1. Pengertian Multimedia

    2. Menurut Gayeski yang dikutip oleh Kristanto, dkk (2016 : 43)[10] multimedia ialah suatu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui computer yang mampu mencipta, menyimpan, memindahkan dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks, grafik, animasi dan sistem audio.

      Menurut Suyamto yang dikutip oleh Maryati dan Bambang Eka Purnama (2015 : 22)[21] “Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi dan video”.

      Menurut beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan multimedia adalah gabungan dari suara, video, audio, grafik, teks, dan animasi yang mampu dipaparkan melalui computer.

    3. Unsur-unsur Multimedia

    4. Menurut Maryati dan Bambang Eka Purnama (2013:22)[21] unsur – unsur multimedia dibagi kedalam beberapa kategori, yaitu :

      1. Audio

      2. Audio adalah segala suatu yang dapat didengar.Audio atau suara dalam komputer diolah oleh sound card dari bentuk analog digital.Audio sangat berguna memberi tekanan dalam sebuah adegan atau memberikan efek suara dalam sebuah karya multimedia.

      3. Gambar / Grafik

      4. Gambar merupakan kumpulan dari banyak tittik yang tersusun sedemikian rupa, sehingga menjadi suatu bentuk yang diinginkan.Gambar merupakan bentuk yang disajikan sebagai sarana yang mudah dipahami dan dimengerti oleh para pemakai. Gambar juga bias sebagai alat penerjemah.

      5. Teks

      6. Tampilan dalam bentuk teks pada program multimedia sangat berperan memberikan kemudahan bagi pemakaiuntuk menyampaikan suatu informasi.Teks juga sangat berguna untuk menjelaskan adegan yang sedang berlangsung dalam sebuah system multimedia. Teks juga memberikan warna tersendiri bagi multimedia.

      7. Animasi

      8. Animasi adalah paparan urutan yang setiap tahunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara berterusan.Animasi merupakan satu teknologi yang membolehkan image pengguna kelihatan seolah-olah hidup, dapat bergerak, beraksi dan bercakap.

      9. Video

      10. Video adalah system gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan.Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk, yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum brarti 0 dan nilai maksimum berarti 1.

  2. Definisi Audio Visual

  3. Menurut Sari, dkk (2014 : 58)[22] “Audio Visual adalah media yang dapat menampilkan unsur gambar (visual) dan suara (audio) secara bersamaan pada saat mengkomunikasikan pesan atau informasi”.

    Menurut Haryoko yang dikutip oleh Fikriyah, dkk (2015 : 182)[23] “audio-visual adalah media penyampai informasi yang memiliki karakteristik suara dan gambar”.

    Dari kedua pendapat diatas maka dapat disimpulkan, audio visual adalah media penyampaian informasi berupa gambar (visual) dan suara (audio).

  4. Definisi Broadcasting

  5. Menurut Tuti Suartini yang dikutip oleh Rismana dan Sri Marini (2014 : 3)[24] broadcasting adalah penyebaran konten audio dan video kepada pemirsa yang terpencar melalui radio, televisi, atau media lainnya. Penerima dapat merupakan publik luas atau sebagian kelompok public yang cukup besar.

    Pierson and Joke Bauwens berpendapat (2015:11)[25] place and meaning of traditional broadcasting media in people's live, show that radio and television have a become deeply domesticed technologies in terms of ubiquity, familiarity everydayness and ordinariness.

    (Tempat dan makna media peyiaran tradisional dalam suatu kehidupan, menunjukkan bahwa radio dan televisi menjadi teknologi lokal yang berada dimanapun, sangat terkenal di kehidupan sehari-hari dan luar.)

    Dari kedua pendapat diatas dapat disimpulkan, broadcasting adalah konten yang berisikan audio dan video melalui yang terpancar dari radio, televisi dan media lainnya yang menjadi media teknoligi lokal yang berada dimanapun.

Teori Khusus

Konsep Desain Komunikasi Visual

  1. Pengertian Desain Komunikasi Visual

  2. Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2014 : 15)[14] desain komunikasi visual merupakan seni dalam menyampaikan informasi atau pesan dengan menggunakan bahasa rupa/visual yang disampaikan melalui media berupa desain.

    Menurut Kusrianto yang dikutip oleh Sriwitari dan I Gusti Nyoman Widnyana (2014 : 2)[15] desain komunikasi visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna dan layout (tata letak/perwajahan). Dengan demikian gagasan bias diterima oleh orang atau kelompok yang menjadi sasaran penerima pesan.

    Dari pendapat diatas dapat disimpulkan, desain komunikasi visual adalah merupakan seni dalam penyampaian informasi atau pesan secara visual dengan menggunakan elemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna dan layout.

  3. Tujuan Desain Komunikasi Visual

  4. Anggraini dan Kirana Nathalia berpendapat (2014 : 15)[14] desain komunikasi visual bertujuan untuk menginformasikan, mempengaruhi, hingga mengubah perilaku target (audience) sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Proses pada desain umumnya memperhitungkan aspek, fungsi, estetik, dan berbagai aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya.

  5. Fungsi Dasar Desain Komunikasi Visual

  6. Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2014 : 15)[14] fungsi dasar desain komunikasi visual adalah sebagai berikut :

    • Sarana Identifikasi (Branding)

    • Sarana indentifikasi merupakan wujud pengenalan baik identitas seseorang, perusahaan, produk, maupun jasa. Dimana identitas tersebut harus mencerminkan jiwa yang sesuai dengan pribadi, perusahaan, produk, atau jasa tersebut agar lebih mudah dikenali, diingat, dan dapat menjadi pembeda satu dengan yang lain.

    • Sarana Informasi, Pengendali, Pengawas dan Pengontrol

    • Bertujuan menunjukan hubungan antara suatu hal dengan yang lain. Baik dalam bentuk petunjuk, informasi, cara penggunaan, arah, posisi, sekala diagram dan simbol. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan dengan orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dengan menggunakan bentuk yang dapat dimengerti serta dipresentasikan secara logis dan konsisten.

    • Sarana Motivasi

    • Sarana komunikasi sebagai motivasi memiliki peranan dapat meningkatkan motivasi baik perseorangan, kelompok, maupun masyarakat.

    • Sarana Pengutaran Emosi

    • Komunikasi dengan fungsi pengutaraan emosi biasa digunakan untuk menggambarkan situasi agar dapat menambah kepekaan terhadap pembaca. Penggunaan komunikasi ini dapat digambarkan melalui tulisan, karakter, emoticon, icon dan lain-lain.

    • Sarana Presentasi dan Promosi

    • Tujuan dari sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) sehingga pesan tersebut mudah diingat konsumen.

Aplikasi Penunjang Desain

  1. Adobe Illustrator CS6

  2. Menurut Wahana Komputer ( 2013 : 3 )[26] Adobe Illustrator CS6 adalah software pengolah vector dan gambar serta illustrasi yang dapat digunakan untuk menciptakan suatu gambar imajinasi atau tokoh karakter. Adobe illustrator CS6 telah lama menjadi pilihan para professional ilustrasi, desainer, dan siapa saja yang ingin berkerja dengan grafis vector. Hal baru dari Adobe Illustrator CS6 yang paling jelas adalah antarmuka (interface) yang halus. Selain itu, Adobe Illustrator CS6 juga dilengkapi dengan Mercury Performance System yang membuat anda dapat mengerjakan data yang besar dan kompleks dengan cepat dan stabil. Adanya Anvanced creative tool memungkinkan anda untuk meng-capture gambar dengan lebih baik dari sebelumnya.

    Pemahaman elemen dasar dari jendela kerja Adobe Illustrator CS6 secara tidak langsung akan meningkatkan produktifitas kerja. Elemen dasar dari jendela kerja Adobe Illustrato CS6 diantaranya:

    Untuk melihat interface program Adobe Illustrator, anda bisa melihatnya pada Gambar di bawah ini :

    Gambar 2.1 Interface Adobe Ilustrator

    1. Menu

    2. Menu merangkum segala fasilitas yang dimiliki Illustrator CS6 berupa kumpulan perintah-perintah dalam drop-down menu yang letaknya di bagian paling atas jendela program. Menu-menu perintah tersebut disusun berdasarkan kesamaan fungsi, seperti menu File berisi kumpulan perintah yang berhubungan dengan pengaturan dokumen, seperti pembuatan dokumen kerja, penyimpanan, ekspor-impor file dan sebagainya.

      Gambar 2.2 Menu

    3. Tools Box

    4. Toolbox secara default mengambang (floating) di sisi kiri jendela program Illustrator CS6 berupa kumpulan tool-tool (alat) yang Anda gunakan untuk membuat atau mengedit obyek ilustrasi. Illustrator CS6 melengkapi Anda dengan beragam tool dengan fungsi yang beragam pula.

      Anda bisa memindah-mindahkan toolbox ini di bagian mana pun pada jendela program Illustrator CS6. Hal ini memungkinkan Anda untuk memperoleh ruang kerja yang lebih luas saat bekerja.

      Berikut beberapa Tools Box berserta keterangan dari (Gambar 2.3. Tools Box) :

      Gambar 2.3 Tools Box

      1. Selection Tool

      2. Untuk memilih atau menyeleksi objek.

      3. Direct-Select Tool

      4. Untuk memilih atau menyeleksi objek lebih mendalam, misalnya memilih objek yang berada dalam suatu grup. Bisa juga untuk memilih objek rumit yang sudah tergabung dalam sebuah grup secara detail. Dua tool di atas adalah tool box utama adobe illustrator, digunakan setiap ingin mengedit atau memanipulasi suatu objek seperti menggeser, mewarnai, memotong dan lain sebagainya. Untuk memilih lebih dari satu objek, tekan tombol Shift + pilih objek. untuk membuat duplikat objek Alt + Drag objek.

      5. Magic Wand Tool

      6. Untuk memilih objek lebih dari satu yang mempunyai atribut sama, seperti warna, ketebalan garis atau gradasi.

      7. Lasso Tool

      8. Untuk memilih objek dengan analogi tali lasso, yaitu mengelilingi objek yang akan dipilih menggunakan tool ini.

      9. Pen Tool

      10. Untuk membuat objek secara detail titik per titik atau anchor point sehingga membentuk sebuah kurva. Kurva dapat berbentuk kurva terbuka maupun kurva tertutup. Tiap titik atau anchor point mempunyai 2 handle yang menentukan bentuk kurva tersebut bila digeser dengan mouse.

      11. Type Tool

      12. Untuk membuat dan mengedit text. Sama seperti Pen Tool, ada beberapa icon tambahan bila Type Tool ditekan agak lama.

      13. Line Tool

      14. Untuk membuat garis lurus. Sama seperti tool-tool sebelumnya, ada beberapa icon tambahan bila tool ini ditekan agak lama. Indikasinya adalah segitiga kecil di masing-masing icon Tool Box.

      15. Rectangle Tool

      16. Untuk membuat gambar kotak. Sama seperti tool-tool sebelumnya, ada beberapa tool tambahan bila icon ini ditekan agak lama.

      17. Paint brush Tool

      18. Untuk menggambar dengan efek kuas.

      19. Pencil Tool

      20. Untuk menggambar bebas/freehand. Cocok digunakan dengan tablet. Tool ini kurang lebih mirip dengan Pen Tool. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi parameter tambahan.

      21. Rotate Tool

      22. Untuk memutar objek. Tekan shift untuk memutar dengan sudut putaran 45 derajat. Jika objek ingin diputar sambil dibuatkan duplikatnya, tekan Alt. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi nilai pemutaran objek.

      23. Reflect Tool

      24. Untuk membuat refleksi atau kebalikan dari objek. Jika objek sudah terefleksi, tekan Alt untuk membuat duplikat objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi untuk mengisi nilai refleksi objek.

      25. Scale Tool

      26. Untuk merubah ukuran objek. Jika objek sudah terefleksi, tekan Alt untuk membuat duplikat objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi nilai pembesaran objek.

      27. Shear Tool

      28. Untuk memiringkan objek. Jika objek sudah terefleksi, tekan Alt untuk membuat duplikat objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi nilai kemiringan objek.

      29. Warp Tool

      30. Untuk mendistorsi objek. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi parameter perubahan objek.

      31. Free Transform Tool

      32. Untuk mentransformasi objek.

      33. Symbol Sprayer Tool

      34. Untuk “menyemprotkan” objek yang berada di tab symbol ke dalam artwork. Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi parameter “semprotan”. Klik terlebih dahulu gambar di tab symbol lalu tinggal semprotkan pada area kerja.

      35. Column Graph Tool

      36. Untuk membuat grafik batang.

      37. Mesh Tool

      38. Untuk mengedit gradient mesh, seperti mengurangi dan menambah kolom & baris pada mesh. Tekan “U” lalu klik pada pada baris/kolom mesh yang akan ditambah. Untuk mengurangi baris/kolom, tekan sambil klik pada baris/kolom. Untuk membuat gradient mesh pilih objek yang akan dibuatkan mesh-nya lalu akses ke menu Object > Create Gradient Mesh. Masukkan jumlah baris dan kolom yang diinginkan. Klik warna foreground dari tab Swatches lalu pilih Eyedropper Tool (I) kemudian klik+Alt pada anchor atau edge yang diinginkan.

      39. Gradient Tool

      40. Untuk mengedit arah gradasi pada objek. Pilih objek yang sudah diaplikasikan gradasinya lalu drag kursor gradasi melintasi objek tersebut. Untuk membuat gradasi, pilih kurva/path tertutup lalu tekan “>” kemudian parameter gradasi dapat diakses pada tab gradient.

      41. Eyedropper Tool

      42. Untuk mengambil atribut pada suatu objek. Dimana atribut itu nantinya akan diaplikasikan pada objek yang lain. Klik warna pada suatu objek, lalu Alt+klik pada objek yang lain. Cara ini berlaku juga untuk atribut lain seperti text, gradasi, stroke dan lain-lain.

      43. Blend Tool

      44. Untuk mengubah atribut blending objek. Klik ganda pada icon ini akan menampilkan menu Blend Options.

      45. Live Paint Bucket

      46. Untuk mengisi warna pada sekumpulan path. Tool ini biasa dipakai untuk mewarnai objek yang sudah terusun lebih dari satu path tertutup, dengan cara “menuangkan” warna yang sudah dipilih. Cocok untuk mewarnai komik atau mewarnai (colouring) dengan teknik ngeblok. Klik sekumpulan path tekan K lalu arahkan sehingga path yang dimaksud akan tersorot (highlight outline merah) oleh kursor bergambat ember cat. Lalu dengan sekali klik untuk mengisi warna/gradasi pada path yang tersorot.

      47. Live Paint Selection

      48. Untuk memilih path yang akan diwarnai dengan Live Paint Bucket. '

      49. Slice Tool

      50. Untuk memotong gambar untuk keperluan pembuatan web site.

      51. Scissors Tool

      52. Untuk “menggunting” atau membelah suatu kurva atau path. Klik pada isi objek yang akan dipotong dan sisi satunya lagi.

      53. Knife Tool

      54. Untuk memotong suatu objek. Prinsipnya sama dengan Scissors Tool, namun dengan pendekatan yang berbeda. Pilih objek lalu klik+Alt bersamaan sambil drag mouse terhadap bagian objek yang akan dipotong.

      55. Hand Tool

      56. Untuk menggeser bidang kerja sehingga lebih leluasa dalam menjelajah design yang kita buat. Tekan spasi/space bar untuk menggeser bidang kerja.

      57. Zoom Tool

      58. Untuk memperbesar atau memperkecil area kerja. Klik untuk zoom out dan Alt klik untuk zoom in.

      Atribut objek di Tool Box

      • Fill dan outline objek berisi warna, artinya objek tersebut mempunyai warna solid baik di dalam (fill) dan di sisi luar (outline).

      • Objek mempunyai warna outline tanpa fill.

      • Fill objek mengandung warna gradasi tanpa outline.

      • Objek tanpa warna fill dan outline.

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Sommerville yang dikutip oleh Prastomo (2014 : 166)[27] Elisitasi adalah sekumpulan aktifitas yang ditujukan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem baru melalui komunikasi dengan pelanggan dan pihak yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu:

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :

    • M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

    • D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.

    • I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

    • T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?

    • O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

    • E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    • High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    • Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    • Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

  1. Pengertian Literature Review

  2. Menurut Machi and Brenda T. Mcevoy (2012:3)[28] A literature review is a written document that presents a logically argue case founded on a comprehensive understanding of the current states of knowladge about a topic of study. this case establishes a convincing thesis to answer the study's question.

    (kajian pustaka adalah dokumen tertulis yang menyajikan secara logis berpendapat didirikan pada pemahaman yang komprehensif dari negara saat ini berbagi tentang topik studi kasus. Kasus ini menetapkan tesis meyakinkan untuk menjawab pertanyaan studi tersebut.)

    Menurut Fink (2014:3) [29] A research literature review is a systematic, explicit and reproducible method for identifying, evaluating and synthesizing the existing body of complete and recorded work produced by researches, scholars and practitioner.

    (kajian pustaka penelitian adalah metode sistematis, eksplisit dan diulang untuk mengidentifikasi, mengevaluasi dan sintesis tubuh yang ada kerja lengkap dan rekaman yang diproduksi oleh penelitian, para peneliti dan praktisi.)

    Dari kedua definisi diatas, dapat disimpulkan literature review adalah dokumen yang berupa tulisan yang menyajikan pendapat secara logis untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi sebuah penelitian tentang topik studi kasus yang bersifat komprehensif.

  3. Metode penelitian

  4. Menurut Nazir yang dikutip oleh Hamdi dan E.Bahruddin (2014 : 2)[30] penelitian adalah terjemahan dari kata inggris research yang berarti mencari dengan arti sebenarnya ialah mencari kembali. Secara jelasnya penelitian merupakan usaha untuk menemukan, mengembangkan dan melakukan verifikasi terhadap kebenaran suatu peristiwa atau suatu pengetahuan dengan menggunakan metode ilmiah.

  5. Jenis-jenis penelitian

  6. Jenis-jenis penelitian dibagi atas dua jenis yaitu:

    1. Penelitian dasar adalah pencarian terhadap sesuatu karena ada perhatian dan keingintahuan terhadap hasil suatu aktivitas. Penelitian dasar tanpa memperhatikan ujung praktis atau titik terapan.

    2. Penelitian terapan adalah penyelidikan yang hati-hati, sistematik dan terus menerus terhadap suatu masalah dengan tujuan untuk digunakan dengan segera untuk tujuan tertentu.

  7. Pendekatan Kuantitatif dan Kualitatif

  8. Menurut MC. Milan dan Scumacher yang dikutip oleh Hamdi dan E. Bahruddin (2014 : 4)[30] penelitian dibedakan atas dua pendekatan yaitu pendekatan kuantitatif dan kualitatif.

    1. Penelitian Kuantitatif

    2. Penelitian kuantitatif menekankan fenomena-fenomena objektif dan dikaji secara kuantitatif. Maksimalisasi objektivitas desain penelitian ini dilakukan dengan menggunakan angka-angka, pengolahan statistik, struktur dan percobaan terkontrol.

    3. Penelitian Kualitatif ( Qualitative research )

    4. Menurut Nana Syaodih yang dikutip oleh Hamdi dan E. Bahruddin (2014 : 9) [30] Penelitian kualitatif adalah penelitian yang ditunjukan untuk mendeskripsikan dan menganalisi fenomena, pristiwa, aktivitas social, sikap, kepercayaan, persepsi, pemikiran orang secara individual maupun kelompok.

      Metode penelitian kualitatif berbeda dengan metode kuantitatif. Perbedaan tersebut dapat dilihat dari ciri-ciri atau karakteristik metode kualitatif yaitu :

      1. Sumber data

      2. Adalah situasi yang wajar atau “natural setting”, artinya bahwa peneliti mengumpulkan data berdasarkan observasi situasi yang wajar, sebagaimana adanya, tanpa dipengaruhi dengan sengaja.

      3. Peneliti sebagai instrument penelitian

      4. Artinya dalam penelitian kualitatif peneliti merupakan “key instrument” atau alat peneliti utama.

      5. Mementingkan proses maupun produk

      6. Artinya memperhatikan bagaimana perkembangan terjadinya sesuatu di samping bagaimana hasil dari proses tersebut.

      7. Mengutamakan data langsung atau “first han”

      8. Sehingga peneliti sendiri yang terjun kelapangan untuk mengadakan observasi atau wawancara. Tidak menggunakan tes atau angket oleh sebab dengan demikian akan mengambil jarak dengan sumber data.

      Penelitian kualitatif mempunyai tujuan utama yaitu, Menggambarkan dan mengungkap (to describe and explor) dan Menggambarkan dan menjelaskan (to describe and explain)

      Secara garis besar metode kualitatif dibedakan dalam dua macam :

      1. Kualitatif Interaktif : Metode kualitatif interaktif merupakan studi yang mendalam yang menggunakan teknik pengumpulan data secara langsung dari orang dalam lingkungan alamiahnya dan menginterpretasikan fenomena-fenomena bagaimana orang mencari makna yang terkandung serta membuat suatu gambaran dan menyeluruh dengan deskripsi detail dari para informan.

      2. Kualitatif Non Interaktif : Penelitian non interaktif (non interactive inquiry) disebut juga penelitian analitis, mengadakan pengkajian berdasarkan analisi dokumen. Peneliti menghimpun, mengidentifikasi, menganalisis, dan mengadakan sintesis data untuk kemudian memberikan interpretasi terhadap konsep, kebijakan, pristiwa yang secara langsung ataupun tidak lansung dapat diamati.

      3. Metode Tindakan : Metode tindakan merupakan penelitian yang diarahkan pada pemecahan masalah atau perbaikan. Metode ini difokuskan kepada perbaikan proses maupun peningkatan hasil kegiatan. Cirri utama dari metode ini adalah untuk memproleh penemuan yang signifikan secara operasional sehingga sehingga dapat digunakan ketika kebijakan dilaksanakan.

      4. Motode Riset dan Pengembangan (serearch and development)

      5. Menurut Nana Syaodih yang dikutip oleh Hamdi dan E. Bahruddin (2014 : 15-16)[30] penelitian dan pengembangan merupakan metode untuk mengembangkan dan menguji suatu produk.

        Secara garis besar ada tiga langkah penelitian dan pengembangan

        1. Studi pendahuluan, menkaji teori dan mengamati produk atau kegiatan yang ada.

        2. Melakukan pengembangan produk atau program kegiatan baru.

        3. Menguji atau memvalidasi produk atau program kegiatan yang baru.

Literature Review

Setelah melakukan beberapa tinjauan pustaka, berikut adalah beberapa penelitian yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Sahara (2016)[31]. “Pengembangan Media Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi pada Hotel Sitamiang 2 Bogor” penelitian ini menjelaskan tentang rancangan media berbasis desain komunikasi visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai hal–hal yang berkaitan dengan keseluruhan yang ada pada Hotel Sitamiang 2 Bogor. Permasalahan yang ada pada Hotel Sitamiang 2 Bogor belum mempunyai media-media sarana penunjang progam promosi yang efektif seperti yang diinginkan dalam target pemasaran yang telah diprogamkan. Penelitian ini menggunakan metode analisa permasalahan.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Sunarya, dkk (2015)[5], yang berjudul “Keefektifan Media Komunikasi Visual sebagai Penunjang Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja” penelitian ini menjelaskan tentang media komunikasi visual dapat diterapkan pada perguruan tinggi raharja dalam memperkenalkan atau menaikan citra dan popularitas atau mempromosikan dan memberi informasi kepada calon mahasiswa dan mahasiswi baru. Keefektifan media promosi dinilai dalam menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk calon mahasiswa dan mahasiswi baru untuk bergabung di perguruan tinggi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode quisioner.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Desrianti, dkk (2014)[4], yang berjudul Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Book store Bicara mengenai bisnis retail tidak lepas dari pentingnya pelayanan kepada konsumen dan kualitas barang yang baik. Tetapi pada masa sekarang ini seiring dengan ketatnya persaingan dalam dunia bisnis, pelayanan dan kualitas barang tidaklah cukup untuk bias meningkatkan pendapatan dan menjaring konsumen yang loyal. Hal ini membuat perusahaan berpikir keras untuk bisa bertahan dan stabil dalam bisnisnya. Salah satunya dengan menggunakan media promosi dalam hal ini lebih ke arah media cetak atau media visual yang secara tidak langsung nilai efektifitasnya terasa dalam mengkomunikasikan program-program pemasaran produk.

  4. PT. Times Prima Indonesia adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang retail buku dengan nama Times book stores. Berdasarkan analisa permasalahan perusahaan ini membutuhkan tambahan jenis media penunjang promosi lebih variatif dan creatif dari yang sudah ada, yang nantinya akan digunakan sebagai pelengkap media promosi dan sebagai pembaharuan data serta untuk memperkaya desain promosi guna menjaring minat konsumennya dimana salah satu bentuk media promosiadalah berbentuk merchandise. Oleh sebab itu, dilakukan enriching (memperkaya) media promosi merchandise yang sebelumnya dirasa kurang variatif dan belum membentuk image perusahaan. Selain itu perancangan yang baru ini telah diuji coba diimplementasikan, kontribusi yang dirasakan sangat meningkat, hal ini dibuktikan dengan grafik penjualan tiap bulannya yang terus meningkat. Permasalahan yang ada saat ini adalah kurangnya media promosi seperti merchandise yang sangat minim. Namun perusahaan ini sudah cukup mempunyai nama yang baik. Penelitian ini menggunakan metode alalisa permasalahan, observasi dan perancangan.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Assyifa (2014)[32] yang berjudul “Perancangan Media Komunikasi Visual sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Acara Hut Kota Tangerang Ke-22 Pada Paguyuban Seni Budaya Nusantara Tangerang”. Saat ini keterbukaan akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun. Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orang akan mendapat semua yang diinginkan. Penyebaran informasi tersebar melalui media cetak ataupun media elektronik, dari media itulah masyarakat dapat memperoleh informasi. Informasi menjadi kebutuhan bagi masyarakat tanpa terkecuali.

  6. Penelitian yang dilakukan oleh Maimunah, dkk (2015)[33] yang berjudul Enriching Merchandise sebagai salah satu Media Promosi Mal Taman Palem” taman palem adalah sebuah mal yang berdiri pada perusahaan PT. Bangun Cipta Karya Perkasa yang merupakan anak perusahaan dari Taman Palem Group yang berdiri dibawah naungan Agung Sedayu Group. Dalam menarik calon konsumen atau masyarakat luas dan mitra kerjanya, Mal Taman Palem membutuhkan media-media promosi yaitu salah satunya adalah merchandise. Fungsi merchandise secara umum adalah sebagai media penunjang promosi bagi perusahaan, lembaga atau instansi tertentu yang juga digunakan sebagai salah satu strategi marketing. Karena melalui merchandise diharapkan dapat membentuk image atau citra perusahaan yang positif dimata masyarakat luas. Saat ini merchandise yang ada di Mal Taman Palem masih kurang variatif dan terdapat keseragaman antara satu item desain dengan desain item yang lainnya, sehingga dapat menampilkan image atau citra perusahaan secara konsisten dan terdapat keserasian dalam setiap bentuk desainyang akan dibuat. Perancangan media merchandise yang akan dibuat adalah dalam bentuk desain gelas (mug) desain kardus untuk parsel, desain map surat, desain payung dan desain topi.

  7. Penelitian yang dilakukan oleh Paolo (2014)[34] yang berjudul “Competitiveness and Sustainability of the Hotel Industry: The Case of Hotels in Pampanga” . The study aims to scrutinize the competitiveness and sustainability of the hotel industry in Pampanga, Philippines. Its primary objectives include 1) assessing the competitive intensity and attractiveness of the hotel industry; 2) identifying the issues, concerns. Through the use of focus-group discussion and in-depth interviewing, Moreover, to boost the level of competitiveness, the regional office of the Department of Tourism (DOT), and the loal government units (LGUs) and the academe should help and work hand in hand in promoting and supporting the tourism and hospitality sector of Pampanga. The sustainability framework on one hand inludes strategies such as: 1) clear brand image for Pampanga, 2) sustainable/ year-round tourst activities, 3) new system of hotel accreditation, 4) law enforcement and security assurance, 5) proper promotion for Pampanga as a tourist destination, 6) improvement of hospitality and tourism infrastructure, and 7) use of technology - enabled hotel reservation system.

  8. (Penelitian ini bertujuan untuk meneliti daya saing dan keberlanjutan industri hotel di Pampanga, Filipina. Tujuan utama termasuk 1) menilai kompetitif intensitas dan daya tarik dari industri hotel 2) mengidentifikasi isu-isu, keprihatinan. Melalui kelompok fokus diskusi dan mendalam wawancara, Selain itu, untuk meningkatkan tingkat daya saing, Kanwil Departemen Pariwisata (DOT), dan pemerintah loal unit (LGUs) dan akademis harus membantu dan bekerja tangan di tangan dalam mempromosikan dan mendukung sektor pariwisata dan perhotelan Pampanga. Kerangka keberlanjutan pada satu tangan memiliki beberapa makanan strategi seperti: 1) jelas brand image bagi Pampanga, kegiatan tourst 2) berkelanjutan / sepanjang tahun, 3) baru sistem akreditasi hotel, 4) hukum penegakan dan keamanan jaminan, 5) tepat promosi untuk Pampanga sebagai tujuan wisata, 6) peningkatan infrastruktur perhotelan dan pariwisata, dan 7) penggunaan teknologi - sistem reservasi hotel diaktifkan).

  9. Penelitian yang dilakukan oleh Dionyssopoulou, et al (2014)[35] yang berjudul “Visual Communication Management Technologies in Promoting Tourism Destinations” . This paper is to investigate the role of visual communication as one of the main factors in order to promote destinations of Greek Tourism Industry and to influence perspective tourists. analyzing the use of print and electronic media, with particular emphasis on the Internet, as well as, to focus on the tourism offer, attempting to outline the specific actions used by the tourism businesses in order to communicate with potential tourists/customers. The results and conclusions of both the primary and secondary survey demonstrate the contribution of Visual Communication in tourism and the need to redefine the relationships and the ways of communication between tourism businesses and tourists, according to new requirements in the evolutionary process of the Greek tourism industry.

  10. (karya ini adalah untuk menyelidiki peran komunikasi visual sebagai salah satu faktor utama untuk mempromosikan tujuan dari industri pariwisata Yunani dan mempengaruhi perspektif wisatawan. menganalisis penggunaan media cetak dan elektronik, dengan penekanan khusus pada Internet, juga, untuk fokus pada pariwisata tawaran, mencoba untuk menguraikan tindakan-tindakan spesifik yang digunakan oleh bisnis pariwisata untuk berkomunikasi dengan wisatawan. Hasil dan kesimpulan dari survei dasar dan menengah menunjukkan kontribusi Komunikasi Visual di bidang pariwisata dan kebutuhan untuk mendefinisikan kembali hubungan dan cara komunikasi antara bisnis pariwisata dan turis, sesuai dengan persyaratan baru dalam proses evolusi dari industri pariwisata Yunani).

  11. Penelitian yang dilakukan oleh Gundersen and Arild BERG (2015)[36] yang berjudul “Visual Communication Of Design Principles In A Complex Kinetic Construction” . Design students need to be able to build a bridge between their own practice and the various receivers of their messages. Studies in design practice confirm that visualisation is a powerful communication tool often used by artists and designers. Despite these studies, a knowledge gap was identified concerning how design principles of concepts and quantitative structures can be communicated to engineers concerning complex and kinetic art constructions.

  12. (Desain siswa harus mampu membangun jembatan antara praktek mereka sendiri dan berbagai penerima pesan mereka. Studi dalam praktek desain mengkonfirmasi bahwa visualisasi adalah alat kuat komunikasi yang sering digunakan oleh seniman dan desainer. Meskipun studi ini, kesenjangan pengetahuan diidentifikasi mengenai bagaimana prinsip-prinsip konsep desain dan struktur kuantitatif dapat dikomunikasikan kepada insinyur mengenai konstruksi kompleks dan seni kinetik).

  13. Penelitian yang dilakukan oleh O’Connor (2015)[37] yang berjudul “Colour, Contrast and Gestalt Theories of Perception: The Impact in Contemporary Visual Communications Design” . Visual communications design, which generally relates to design projects with specific communication objectives, includes most forms of graphic and digital design that have a commercial or an educational purpose. The effectiveness of such design projects rests on how well the embedded communications objectives are met from the perspective of the target audience. In advertising as in education, various post-campaign evaluation techniques are used to measure effectiveness. The challenge for designers is to create designs that are aesthetically appropriate and visually engaging for the audience, but which are also functionally legible. Of the design elements available to the designer of visual communications, colour and contrast play key roles in visual perception, and the strategic use of these can contribute to the effectiveness of visual communications design. Examining the roles that colour and contrast within the context of Gestalt theories of perception provides additional insight into the ways in which these design elements can be harnessed to improve the effectiveness of visual communications design.

  14. (Desain komunikasi visual, yang umumnya berkaitan dengan proyek-proyek desain dengan tujuan komunikasi tertentu, termasuk kebanyakan bentuk grafis dan desain digital yang memiliki komersial atau tujuan pendidikan. Efektivitas proyek desain semacam itu bersandar pada seberapa baik tertanam komunikasi tujuan terpenuhi dari perspektif target audiens. Dalam iklan pendidikan, berbagai teknik evaluasi pasca-kampanye digunakan untuk mengukur efektivitas. Tantangan bagi desainer adalah untuk membuat desain secara visual menarik dan estetis tepat untuk penonton, tetapi juga fungsional terbaca. Elemen desain tersedia untuk desain komunikasi visual, warna dan kontras memainkan peran kunci dalam persepsi visual, dan penggunaan strategis ini dapat berkontribusi untuk efektivitas desain komunikasi visual. Meneliti peran bahwa warna dan kontras dalam konteks teori-teori Gestalt persepsi menyediakan tambahan wawasan ke dalam cara-cara di mana elemen desain dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas desain komunikasi visual).

  15. Penelitian yang dilakukan oleh Kimball (2013)[38] yang berjudul “Visual Design Principles: An Empirical Study Of Design Lore” . Many books, designers, and design educators talk about visual design principles such as balance, contrast, and alignment, but with little consistency. This study uses empirical methods to explore the lore surrounding design principles. The study took the form of two stages: a quantitative literature review to determine what design principles are mentioned most often in discourse on design, and a card sorting exercise to explore the relationships designers, design educators, and design students, saw among the most common design principles.

  16. (Banyak buku, desainer, dan pendidik desain berbicara tentang prinsip-prinsip desain visual seperti kontras, keselarasan dan keseimbangan, tetapi dengan sedikit konsistensi.

    Penelitian ini menggunakan metode empiris untuk mengeksplorasi pengetahuan sekitar prinsip desain. Studi berupa dua tahap: kajian pustaka kuantitatif untuk menentukan apa prinsip-prinsip desain yang disebutkan paling sering dalam wacana tentang desain, dan kartu penyortiran latihan untuk mengeksplorasi hubungan desainer, desain pendidik dan desain siswa, melihat di antara prinsip-prinsip desain yang paling umum).

Tabel 2.1. Literature Review

Keunggulan Project Peneliti dan Acuan Literature Review Yang Digunakan :

Penelitian yang dilakukan ini mengambil judul “Pengembangan Media Komunikasi Visual Pada PT. Gelora Aksara Pratama Jakarta Timur” memiliki tampilan yang lebih menarik dan variatif dalam menyampaikan informasi. Pengembangan media komunikasi visual ini diharapkan dapat memberikan manfaat positif bagi relasi, penulis buku dan masyarakat, maupun bagi perusahaan itu sendiri. Dengan adanya media komunikasi visual, relasi dan penulis buku dapat mengetahui informasi tentang perusahaan tersebut. Penelitian ini juga bertujuan untuk menarik minat elasi, penulis buku dan masyarakat agar ingin bekerjasama dengan perusahaan dan untuk mempromosikan PT. Gelora Aksara Pratama kepada khalayak.

Kelebihan dari project yang dibuat oleh peneliti adalah tampilan desain yang up to date, lebih menarik deri segi tampilannya dan lebih variatif. Desain yang dibuat menggunakan background yang berbeda-beda. Media yang dibutuhkan perusahaan saat ini diantaranya amplop, spanduk, flashdisk, flyer, id card, jam dinding, kalender, kaos, kartu nama, mug, spanduk tahun baru, banner ramadhan, spanduk idul fitri, spanduk idul adha, payung dan topi.

Perbedaan project yang dibuat dengan project yang diacu dalam literature review diatas adalah menggunakan media banner, menu makan, buku tamu, gelas, piring.

Berdasarkan beberapa literature review diatas maka penelitian ini mengacu kepada literature review nomor 1 yang menggunakan metode penelitian kualitatif yang ditulis oleh Sahara (2016)[31]. “Pengembangan Media Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi pada Hotel Sitamiang 2 Bogor” Karena metodologi penelitian yang digunakan sama, diantaranya yaitu metode analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan dan Konsep Produksi Media, Metode Analisa Perancangan Media dan Metode Konsep Produksi Media.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat Perusahaan

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut:

  1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
  2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
  3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
  4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
  5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
  6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
  7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
  8. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
  9. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Tugas dan Tanggung Jawab

1. Presiden Direktur

Wewenang :

  1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
  3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
  4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung Jawab :

  1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

2. Direktur

Wewenang:

  1. Merupakan wakil presiden direktur.
  2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

3.Pembantu (Bidang Akademik)

Wewenang :

  1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
  2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
  3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  4. Mengadakan afiliasi.
  5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

Wewenang :

  1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
  2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
  3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Wewenang :

  1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
  2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
  3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

6.Asisten Direktur Akademik

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
  7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

7. Kepala Jurusan

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
  2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
  4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
  5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
  6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

8. Asisten Direktur Finansial

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
  2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

9. Layanan Keuangan Mahasiswa(LKM)

Wewenang:

  1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
  2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
  2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

10. Asisten Direktur Operasional(ADO)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian(RPU)

Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Wewenang :

  1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
  2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
  4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
  2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
  3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
  2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
  4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Rancangan Prosedur Sistem Berjalan

Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa Sistem

Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran

Konfigurasi Sistem Berjalan

Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

BAB IV

HASIL PENELITIAN

Rancangan Sistem Usulan

Prosedur Sistem Usulan

Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

Activity Diagram Yang Diusulkan

Sequence Diagram Yang Diusulkan

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Rancangan Basis Data

Normalisasi

Spesifikasi Basis Data

Flowchart System yang diusulkan

Rancangan Program

Rancangan Prototipe

Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Hardware

Aplikasi Yang Digunakan

Hak Akses

Testing

Evaluasi

Implementasi

Schedule

Penerapan

Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

Kesimpulan terhadap metode penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

Saran

Ini berisi saran anda

Kesan

DAFTAR PUSTAKA

  1. Hasibuan, Malayu S.P. 2014. Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta: Bumi Aksara.
  2. Kusumaningjati, Sinta dan Juhadi. 2015. Pengembangan Buku Teks Ips Smp Kelas Vii Semester Ii Berbasis Kurikulum 2013. Journal of Edu Geography Vol.3 No.6. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
  3. 3,0 3,1 Maimunah. Lusyani Sunarya. dan Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi. Journal CCIT Vol.5 No.3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  4. 4,0 4,1 4,2 Desrianti, Dewi Immaniar. Sudaryono dan Dewi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Book Store. Journal CCIT Vol.7 No.3. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  5. 5,0 5,1 Sunarya, Lusyani. Abas Sunarya dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol.9 No.1. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  6. 6,0 6,1 6,2 Sunarya, Lusyani. Radianto dan Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada Pergguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol.7 No.1. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  7. Muthohari, Anwar. Bunyamin dan Sri Rahayu. 2016. Pengembangan Aplikasi Kasir Pada Sistem Informasi Rumah Makan Padang Ariung. Journal Algoritma Vol.13 No.1. Garut : Sekolah Tinggi Teknologi Garut.
  8. 8,0 8,1 Hutahaean, Japerson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
  9. Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Deepublish.
  10. 10,0 10,1 Kristanto, Dany Fajar. Widiyanto Hadi dan Cisde Mulyadi. 2016. Multimedia Interaktif Sebagai Media pembelajaran untuk Mengembangkan Kemampuan Membaca Permulaan pada Anak Usia Dini. Prosiding IT & Desain. Palembang.
  11. Desrianti, Dewi Immaniar. Triyono dan Richi Setiawan. 2014. Media Iklan Profil SMA-It Alia Tangerang Berbasis Animasi 3D. Journal CCIT Vol.7 No.3. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  12. 12,0 12,1 Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Buku Belajar Desain Grafis dan Tipografi. Yogyakarta: Buku Pintar.
  13. Ramadhayanti, Ana. 2015. Pengaruh WEB Desain dan Kepercayaan Terhadap Keputusan Pembelian secara Online. Journal Widya Cipta Vol.7 No.2. Jakarta : Bina Sarana Informatika.
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 14,5 14,6 14,7 Anggraini, Lia S dan Kirana Nathalia. 2014. Desain Komunikasi Visual. Bandung: Nuansa Cendekia.
  15. 15,0 15,1 15,2 15,3 15,4 15,5 Sriwitari. Ni Nyoman dan I Gusti Nyoman Widnyana. 2014. Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  16. Sari, Novi Nur Indah. Achmad Fauzi dan Sunarti. 2014. Pengaruh Corporate Social Responsibility (CSR) Terhadap Citra (Survei pada Masyarakat yang Bekerja Di Pabrik Gula Kebon Agung Yang Bertempat Tinggal Di Daerah Kebon Agung Malang). Jurnal Administrasi Bisnis (JAB) Vol.8 No.2. Malang : Universitas Brawijaya Malang.
  17. Nugraha, Aat Ruchiat. 2015. Pengaruh Design Logo Baru BUMD yang Berbasiskan Kearifan Lokal Terhadap Citra Perusahaan (Studi Kuantitatif Mengenai Perubahan Logo Baru pada PDAM Kota Bandung). Jurnal Ilmiah Komunikasi Makna Vol.5 No.1. Semarang : Universitas Islam Sultan Agung.
  18. 18,0 18,1 Halim, Gabby Thanissia. Obed Bima Wicandra dan Asthararianty. 2016. Perancangan Buku Tentang Tradisi Patehan di Kraton Jogjakarta. Jurnal DKV Vol. 1(2016). Surabaya: Universitas Kristen Petra Surabaya.
  19. Ardhanariswari, Kartika Ayu dan Retno Hendariningrum. 2014. Desain Layout Dalam Iklan Cetak (Analisis Deskriptif pada Iklan di Majalah Kartini). Jurnal Ilmu Komunikasi Vol.13 No.3. Yogyakarta: Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Yogyakarta.
  20. Desrianti, Dewi Immaniar. Anita B Wandanaya dan Asih Sumaryani. 2014. Perancangan Media Katalog Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Cv.Zero Store. Journal CCIT Vol.7 No.2. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  21. 21,0 21,1 Maryati, Sri dan Bambang Eka Purnama. 2013. Pembuatan Video Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Polokarto Kabupaten Sukoharjo Dengan Menggunakan Komputer Multimedia. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol.5 No.1. Surakarta : Universitas Surakarta.
  22. Sari, Triyana Novia. Fitria Dwi P dan Zaenal Abidin. 2014. Peningkatan Kualitas Pembelajaran PKN Melalui Model Course Review Horey Media Audio Visual. Joyful Learning Journal Vol.3 No.2. Semarang : Universitas Negeri Semarang.
  23. Fikriyah, Musyriatul. Indrawati dan Agus Abdul Gani. 2015. Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning) Disertai Media Audio-Visual dalam Pembelajaran FISIKA di SMAN 4 Jember. Jurnal Pembelajaran Fisika Vol. 4 No.2. Jember : Universitas Jember.
  24. Rismana, Diky dan Sri Marini. 2014. Sistem Pengaturan pada Mesin Switcher Type SE 600 di RODJA TV. JREC (Journal of Electrical and Electronics) Vol.2 No.1. Bekasi : Universitas Islam “45”.
  25. Pierson and Joke Bauwens. 2015. Digital Broadcasting an Introduction to New Media. New York : Bloomsbury Academic.
  26. Wahana Komputer. 2013. Mudah Menguasai Adobe Illustrator CS6. Yogyakarta : Andi.
  27. Prastomo, Andi. 2014. Prototipe Sistem E-Learning Dengan Pendekatan Elisitasi Dan Framework Codeigniter: Studi Kasus Smp Yamad Bekasi. Journal Faktor Exacta Vol.7 No.2. Jakarta Universitas Budi Luhur.
  28. Machi and Brenda T. Mcevoy. 2012. The Literature Review Six Steps to Successs. United States of Amerika : SAGE Publications.
  29. Fink, Arlene. 2014. Conducting Research Literature Reviews from the Internet to Paper. United States of Amerika : SAGE Publications.
  30. 30,0 30,1 30,2 30,3 Hamdi, Asep Saepul dan E. Bahruddin. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif Aplikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta : Deepublish.
  31. 31,0 31,1 Sahara, Pajrin Wurika. 2016. Pengembangan Media Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi pada Hotel Sitamiang 2 Bogor. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  32. Assyifa, Jasmine Dara. 2014. Perancangan Media Komunikasi Visual sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Acara HUT Kota Tangerang Ke-22 pada Paguyuban Seni Budaya Nusantara Tangerang. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  33. Maimunah. Lusyani Sunarya. Ferry Sudarto. Raditya Hafidz Mahendra dan Dewi. 2015. Enriching Merchandise Sebagai Salah Satu Media Promosi Mal Taman Palem. Prosiding. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta.
  34. Paolo, Jean. 2014. Competitiveness and Sustainability of the Hotel Industry: The Case of Hotels in Pampanga. Business Management and Strategy Vol. 5 No. 1. U.S.A : Macrothink Institute.
  35. Dionyssopoulou, Panayiota. Areti-Evangelia Pridezi and John Mylonakis. 2014. Visual Communication Management Technologies in Promoting Tourism Destinations. International Journal of Management Technology Vol. 2 No. 1. Athens, Greece : European Centre.
  36. Gundersen, Gunnar H and Arild BERG. 2015. Visual Communication Of Design Principles In A Complex Kinetic Construction. International Conference On Engineering and Product Design Education. Loughborough: Loughborough University.
  37. O’Connor, Zena. 2015. Colour, Contrast and Gestalt Theories of Perception: The Impact in Contemporary Visual Communications Design. Color Research And Application. Vol. 40 No.1. Australia: University of New South Wales, Sydney.
  38. Kimball, Miles A. 2013. Visual Design Principles: An Empirical Study Of Design Lore. Journal Technical Writing and Communication, Vol. 43 No.1. Amerika Serikat: Texas Tech University.

DAFTAR LAMPIRAN