SI1222474044
PERANCANGAN MANAJEMEN SISTEM GAMIFIKASI VIEWBOARD UNTUK MENAMPILKAN
AKTIVITAS PENGGUNA ZPRENEUR SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI
Disusun Oleh :
NIM |
: 1222474044
|
NAMA |
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
TANGERANG
2015/2016
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
PERANCANGAN MANAJEMEN SISTEM GAMIFIKASI VIEWBOARD UNTUK MENAMPILKAN
AKTIVITAS PENGGUNA ZPRENEUR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PADA PERGURUAN TINGGI
Disusun Oleh :
NIM |
: 1222474044
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: Strata Satu
|
Jurusan |
: Teknik Informatika
|
Konsentrasi |
: Software Engineering
|
Disahkan Oleh :
Tangerang, ..... 2016
Ketua |
Kepala Jurusan
| ||||
STMIK RAHARJA |
Jurusan Teknik Informatika
| ||||
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I) |
(Junaidi, M.Kom)
| ||||
NIP : 99001 |
NIP : 05062
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
PERANCANGAN MANAJEMEN SISTEM GAMIFIKASI VIEWBOARD UNTUK MENAMPILKAN
AKTIVITAS PENGGUNA ZPRENEUR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PADA PERGURUAN TINGGI
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1222474044
|
Nama |
Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Software Engineering
Disetujui Oleh :
Tangerang,.... 2016
Pembimbing I |
Pembimbing II
| ||
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I) |
(Qurotul Aini, S.Kom)
| ||
NID : 99001 |
NID : 14012
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI
PERANCANGAN MANAJEMEN SISTEM GAMIFIKASI VIEWBOARD UNTUK MENAMPILKAN
AKTIVITAS PENGGUNA ZPRENEUR SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1222474044
|
Nama |
Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian
Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Software Engineering
Tahun Akademik 2015/2016
Disetujui Penguji :
Tangerang, .... 2016
Ketua Penguji |
Penguji I |
Penguji II
| ||
(_______________) |
(_______________) |
(_______________)
| ||
NID : |
NID : |
NID :
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI
PERANCANGAN MANAJEMEN SISTEM GAMIFIKASI VIEWBOARD UNTUK MENAMPILKAN
AKTIVITAS PENGGUNA ZPRENEUR SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI
Disusun Oleh :
NIM |
: 1222474044
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: Strata Satu
|
Jurusan |
: Teknik Infromatika
|
Konsentrasi |
: Software Engineering
|
Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.
Tangerang, ..... 2016
NIM : 1222474044
|
)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;
BAB I
Latar Belakang
Pengaruh pesatnya perkembangan teknologi, salah satunya di bidang pendidikan membuat hampir sebagian dari instansi-instansi memilih untuk menerapkan sistem pembelajaran online. Dengan didukung oleh pembelajaran yang menarik tentu diharapkan mampu meningkatkan minat dan bakat mahasiswa untuk terus belajar maupun mencapai sebuah target. Dengan adanya sistem pembelajaran online, mahasiswa/i diharapkan memiliki wawasan yang lebih luas. Disamping sistem pembelajaran online, dengan adanya sistem yang menunjang belajar sambil bermain akan membuat mahasiswa/i berpikir bahwa belajar tidak akan sejenuh yang dipikirkan.
Dikutip dari Jurnal ULTIMA InfoSys, Vol. IV, No. 1[1] bahwa dalam dunia pendidikan, teknologi komputer dan Internet dapat dimanfaatkan untuk mendukung perkembangan pembelajaran mandiri jarak jauh, terutama dengan mengedepankan kemudahan, fleksibilitas dan interaktivitas antar pengguna. Selain itu, menggunakan media internet dalam dunia pendidikan akan memberikan kontribusi yang positif bagi penambahan wawasan serta intelektual peserta didik. Hal ini disebabkan oleh banyaknya informasi-informasi yang diperlukan dan tersedia di media internet tersebut. Pada homeschooling yang ada saat, terlihat masih sangat tradisional, dimana dari segi metode masih terdapat berbagai kekurangan dalam pelaksanaannya. Kekurangan tersebut lebih disebabkan oleh keterbatasan orangtua sebagai tenaga pendidik dalam mendapatkan materi pelajaran serta proses-proses dalam pembelajarannya. Melihat dari kondisi tersebut maka sangat dibutuhkan pendekatan-pendekatan model pembelajaran yang dapat memudahkan tenaga pengajar dan peserta didiknya dalam mendapatkan informasi-informasi yang berkaitan dengan materi dan proses belajar dan mengajar. Selain itu juga dibutuhkan pendekatan yang dapat memudahkan peserta didik di Sekolah Rumah mampu berkomunikasi dengan komunitas-komunitas Sekolah Rumah di Indonesia. Tujuan penelitian adalah menerapkan sistem e-learning pada komunitas pendidikan sekolah rumah di daerah Tangerang.
Dalam hal ini Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan sebuah instansi yang bergerak dalam bidang Pendidikan telah menerapkan salah satunya pembelajaran entrepreneurship secara online dengan wadah berupa komunitas ZPreneur. Dengan memiliki konsep gamifikasi, dimana konsep tersebut mengartikan bahwa mahasiswa/i bisa belajar sambil bermain maka perlu adanya sebuah media yang mampu menunjukkan seberapa banyak aktivitas mahasiswa/i tersebut dalam komunitas ZPreneur. Hal tersebut dilakukan agar mampu memotivasi mahasiswa/i untuk lebih giat dalam berkontribusi di setiap pembelajaran. Dengan begitu mahasiswa/i bisa memiliki kepuasan serta kebanggaan tersendiri atas apa yang telah mereka capai dalam komunitas tersebut. Sesuai dengan mantra zpreneur yaitu “Abracadabra! Contribute More!” maka mahasiswa/i diwajibkan untuk bisa aktif disana lalu memberikan kontribusi pada pembelajaran entrepreneurship. Sehingga dosen mampu menilai keaktifan mahasiswa/i yang bersangkutan.
Viewboard itu sendiri merupakan bentuk dari intelegensi bisnis yang mana merupakan alat atau teknik untuk mentransformasi data mentah menjadi sebuah informasi yang berguna serta bermanfaat dalam sebuah penunjang keputusan. Teknologi intelegensi bisnis ini mampu menangani data yang tidak terstruktur dalam jumlah yang sangat besar demi membantu proses identifikasi serta pengembangan. Tujuan dari intelegensi bisnis itu sendiri yaitu untuk memudahkan interpretasi dari jumlah data yang besar sehingga dapat menunjang adanya sebuah keputusan.
Begitupun yang dikutip dari sebuah jurnal[2] mengatakan bahwa (BI) menjelaskan tentang suatu konsep dan metode bagaimana meningkatkan kualitas pengambilan keputusan bisnis berdasarkan sistem yang berbasiskan data. Teknologi informasi juga menjadi salah satu aspek yang menjadikan instansi pendidikan memiliki keunggulan kompetitif. Business Intelligence yang didasarkan pada sistem informasi masih merupakan hal yang baru bagi suatu instansi pendidikan.
Maka berdasarkan permasalahan-permasalahan di atas penulis mengambil judul “IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA PERGURUAN TINGGI” untuk jadi penelitian Skripsi.
Rumusan Masalah
Penelitian pada umumnya memiliki sebuah data yang relevan untuk menunjang pemecahan masalah yang terjadi. Berdasarkan dari apa yang telah dijelaskan pada latar belakang permasalahan dalam penelitian ini dimana pembelajaran entrepreneurship masih belum terkontrol seperti yang semestinya serta alur aktivitas yang tidak terekam dengan jelas. Metode pembelajaran yang diterapkan pun masih konvensional tanpa adanya media yang menengahi serta bukti aktivitas setiap mahasiswa/i.
Pada sistem yang berjalan saat ini, pembelajaran entrepreneurship dilakukan di kelas dengan bertatap muka. Dan pada setiap pertemuan dosen hanya memberikan sedikit arahan kepada mahasiswa/i lalu memberikan tugas untuk mencapai sebuah target transaksi yang telah di tentukan. Hal tersebut, masih dirasa kurang maksimal karena dengan metode pembelajaran seperti itu, rawan terjadinya kecurangan-kecurangan yang dilakukan oleh mahasiswa/i. Karena mereka berpikir bahwa pada entrepreneurship ini hanya sekedar mencapai sebuah target. Tidak memandang bahwa proses dalam pembelajaran entrepreneurship ini sangat bermanfaat untuk kedepannya.
Setelah itu, jika tugas-tugas yang diberikan oleh dosen bersangkutan dapat terselesaikan maka selanjutnya mahasiswa/i diarahkan untuk membuat laporan perjalanan transaksi pada mata kuliah entrpreneurship tersebut lalu mempresentasikannya di depan kelas. Hal ini masih terlihat sekali bagaimana proses yang dilakukan masih sangat konvensional. Disamping itu, perkulihan ini terlihat hanya mementingakan sebuah laba dibandingkan sebuah proses dan interaksi yang terjadi untuk pencapaian target tersebut. Dengan adanya kecurangan-kecurangan yang kerap terjadi, artinya hasil laporan yang di sampaikan di depan kelas adalah hasil yang fiktif atau tidak nyata, maka perlu adanya sebuah alternatif untuk meminimalisir hal tersebut.
Saat ini terlihat jelas sekali bahwa Perguruan Tinggi Raharja membutuhkan sebuah sistem yang mampu menampung seluruh aktivitas pembelajaran entrepreneurship sehingga tidak terjadi lagi kecurangan-kecurangan yang tidak diinginkan. Sebab dengan begitu, proses pembelajaran entrepreneurship dapat terekam dan terlihat dengan jelas. Keaktifan mahasiswa/i pun dapat terlihat jelas dengan adanya kontirbusi mereka pada mata kuliah entrepreneurship di dalam sebuah media alternatif nanti.
Dan dari beberapa penjelasan yang telah dijabarkan secara rinci diatas maka penulis dapat menarik beberapa rumusan masalah sebagai berikut:
Bagaimana proses pembelajaran entrepreneurship yang sedang berjalan saat ini?
Bagaimana cara mengimplementasikan sistem pembelajaran online entrepreneurship untuk bisa menampilkan aktivitas mahasiswa/i secara real?
Bagaimana hasil yang diharapkan dengan adanya sebuah manajemen sistem gamifikasi viewboard pada komunitas ZPreneur?