Backup Fakhri

Dari widuri
Revisi per 8 Maret 2015 14.50 oleh Khiabani Fakhri (bicara | kontrib) (Konsep Dasar Online)


Lompat ke: navigasi, cari

SISTEM PENGUKUR TINGGI BADAN MENGGUNAKAN SENSOR

ULTRASONIK BERBASIS MIKROKONTROLER

ATMEGA328 DUAL MODE


SKRIPSI


jpg


Disusun Oleh :


NIM
: 1133469703
NAMA



JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

SISTEM PENGUKUR TINGGI BADAN MENGGUNAKAN SENSOR

ULTRASONIK BERBASIS MIKROKONTROLER

ATMEGA328 DUAL MODE

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1133469703
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

Disahkan Oleh :

Tangerang,....2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom.,M.Pd)
NIP : 000594
       
NID : 10001

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

SISTEM PENGUKUR TINGGI BADAN MENGGUNAKAN SENSOR

ULTRASONIK BERBASIS MIKROKONTROLER

ATMEGA328 DUAL MODE

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1133469703
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2015/2016

 

Disetujui Oleh :

Tangerang,....2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
   
(Ferry Sudarto, S.Kom.,M.Pd)
NID : 09004
   
NID : 10001

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


SISTEM PENGUKUR TINGGI BADAN MENGGUNAKAN SENSOR

ULTRASONIK BERBASIS MIKROKONTROLER

ATMEGA328 DUAL MODE

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1133469703
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang,....2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
(---)
 
(---)
 
(---)
NID : ---
 
NID : ---
 
NID : ---

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


SISTEM PENGUKUR TINGGI BADAN MENGGUNAKAN SENSOR

ULTRASONIK BERBASIS MIKROKONTROLER

ATMEGA328 DUAL MODE

Dibuat Oleh :

NIM
: 1133469703
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sangksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang,... 2015

 
 
 
 
NIM : 1133469703

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAK

Pengukuran merupakan hal yang penting dalam dunia ilmu pengetahuan. Pengukuran-pengukuran tersebut antara lain: pengukuran tinggi dari satu titik ke titik lain, pengukuran waktu dari satu kejadian ke kejadian yang lainnya, pengukuran temperatur/suhu suatu daerah, dan pengukuran kecepatan dari suatu benda. Saat ini hasil pembacaan skala pada alat ukur tinggi badan masih dilakukan secara manual oleh manusia dan hal ini memiliki tingkat ketelitian dan ketepatan yang kurang sehingga sering terjadinya human error. Maka dibutuhkan alat pengukur tinggi badan yang dapat bekerja secara otomatis, melakukan proses pengukuran, membaca hasil pengukuran, sekaligus memberitahukan hasil pengukuran tersebut secara dual mode dimana output yang dihasilkan yaitu berupa suara dan alat pengukuran ini dirancang menggunakan android sebagai interface dengan berbasis mikrokontroler. Rangkaian Pengukur Tinggi Badan Digital ini menggunakan Sensor Ultrasonik yang digunakan untuk mendeteksi benda disekitar sensor. Jika gelombang ultrasonik memantul kembali ke penerima, berarti ada objek di sekitar sensor. Mikrokontroler akan menghitung waktu yang dibutuhkan untuk menerima gelombang ultrasonik dan menentukan jarak antara sensor dengan lantai. Pengukur tinggi badan secara digital menjadi hal penting dalam meminimalisir human error yang sering terjadi. Sehingga dapat meningkatkan efisiensi dalam mengukur tinggi badan pada RSIA Keluarga Kita.

Kata Kunci : Mikrokontroler ATMega328, Sensor Ultrasonik, dual mode, android


ABSTRACT

Measurement is important in the world of science. The measurements are: height measurements from one point to another, the measurement of time from one incident to another incident, measurement of temperature / temperature of a region, and measurement of the speed of an object. Currently the reading scale in height measuring devices are still done manually by humans and it has a level of accuracy and precision are less so frequent occurrence of human error. Then the required height gauges that can work automatically, perform the measurement process, read the measurement results, as well as notify the measurement results in a dual mode in which the output is generated in the form of noise and measurement tool is designed using android as an interface with a microcontroller based. Digital Height Measuring Circuit uses ultrasonic sensors are used to detect objects around the sensor. If the ultrasonic waves reflected back to the receiver, means that there is an object in the vicinity of the sensor. The microcontroller will calculate the time it takes to receive ultrasonic waves and determine the distance between the sensor with the floor. Digital height gauge be important in minimizing human error that often occurs. So as to improve efficiency in measuring height on RSIA Keluarga Kita.

Keywords : Microcontroller ATMega328, Sensor Ultrasonic, dual mode, android

KATA PENGANTAR


Bismillahirrahmanirrahiim,

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan Skripsi ini adalah "SISTEM PENGUKUR TINGGI BADAN MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA328 DUAL MODE".

Laporan ini merupakan salah satu syarat yang ditempuh oleh mahasiswa sebelum melaksanakan Skripsi dalam jenjang Sarjana jurusan Sistem Komputer pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan sumber literature yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya Skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  4. Bapak Ignatius Agus Supriyono, S.Kom., MM selaku pembimbing I yang telah memberikan banyak masukan dalam penyusunan Skripsi ini.
  5. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer dan juga sebagai dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Dwi Prihatiantoro, SE sekalu Stakeholder dalam dilakukannya skripsi ini.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  8. Kedua orang tua, Adik dan semua saudara dalam keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  9. Sahabat HIMASIKOM, The Pillars (Muhammad Fazri, Husni), FUMMRI, Mentoring Salahuddin Al Ayyubi (Agil, Anang, Derry, Isdiarto, Sefanda, Tito, Yasin), Alumni dan semua pihak yang telah membantu penulis selama ini.

Penyusun menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penyusun untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih atas perhatian dari pembaca. Semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa memberikan rahmat-Nya kepada kita semua. Dan semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian.



Tangerang, ... 2015
Muhammad Khiabani Fakhri
NIM. 1133469703

Daftar isi


DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Jurusan/Program Studi STMIK Raharja

Tabel 3.2 Jurusan/Program Studi AMIK Raharja Informatika

Tabel 3.3 Identifikasi SWOT

Tabel 3.4 Analisis SWOT

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur

Tabel 4.2 Struktur Tabel wp_users

Tabel 4.3 Struktur Tabel wp_posts

Tabel 4.4 Struktur Tabel wp_comments

Tabel 4.5 Struktur Tabel wp_postmeta

Tabel 4.6 Struktur Tabel wp_usermeta

Tabel 4.7 Struktur Tabel wp_commentmeta

Tabel 4.8 Black Box Testing Sistem Informasi Training Pengajar

Tabel 4.9 Schedule

Tabel 4.10 Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 E-Commerce Infographic (Baynote E-Commerce Goes Global)

Gambar 2.1 Kualitas Informasi

Gambar 2.2 Siklus Informasi

Gambar 2.3 Sistem Informasi

Gambar 2.4 Komponen Sistem Informasi

Gambar 2.5 E-Commerce adalah sisi muka (Customer interface) dari e-business (ccit.ilearning.me)

Gambar 2.6 Empat Klasifikasi Dalam E-Commerce

Gambar 2.7 Logo Airzone

Gambar 2.8 SWOT

Gambar 3.1 Logo Sky Computer

Gambar 3.2 Susunan Struktur Organisasi Sky Computer

Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan


Gambar 4.1 Use Case Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.2 Use Case Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.3 Activity Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.4 Activity Diagram Guest Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.5 Activity Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.6 Sequence Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.7 Sequence Diagram Guest Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.8 Sequence Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.9 Class Diagram yang diusulkan

Gambar 4.10 Flowchart Admin Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.11 Flowchart Menu Dashboard Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.12 Flowchart Menu Katalog Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.13 Flowchart Menu Pelanggan Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.14 Flowchart Menu Pejualan Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.15 Flowchart Menu Statistik Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.16 Flowchart Login Customer Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.17 Flowchart Guest Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.18 Diagram HIPO Sistem Airzone

Gambar 4.19 Rancangan Prototipe Halaman Home

Gambar 4.20 Rancangan Prototipe Halaman Registration dan Login

Gambar 4.21 Rancangan Prototipe Halaman User

Gambar 4.22 Rancangan Prototipe Login Admin

Gambar 4.23 Rancangan Prototipe Katalog Produk

Gambar 4.24 Rancangan Prototipe Kategori Produk

Gambar 4.25 Rancangan Prototipe Supplier

Gambar 4.26 Rancangan Prototipe Invoice

Gambar 4.27 Rancangan Statistik Penjualan

Gambar 4.28 Tampilan Halaman Home

Gambar 4.29 Tampilan Halaman Registrasi dan Login

Gambar 4.30 Tampilan Halaman Login Admin

Gambar 4.31 Tampilan Halaman User

Gambar 4.32 Tampilan Halaman Input Produk

Gambar 4.33 Tampilan Halaman Kategori

Gambar 4.34 Tampilan Halaman Supplier

Gambar 4.35 Tampilan Halaman Invoice

Gambar 4.36 Tampilan Halaman Statistik Penjualan

Gambar 4.37 Ranking Airzone

Gambar 4.56 Testimoni

Gambar 4.57 Testimoni

Gambar 4.58 Testimoni

Gambar 4.59 Testimoni

Gambar 4.60 Testimoni

Gambar 4.61 Testimoni

Gambar 4.62 Testimoni

Gambar 4.63 Testimoni

Gambar 4.64 Testimoni

Gambar 4.65 Testimoni

Gambar 4.66 Testimoni



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pengukuran merupakan hal yang penting dalam dunia ilmu pengetahuan. Pengukuran-pengukuran tersebut antara lain: pengukuran tinggi dari satu titik ke titik lain, pengukuran waktu dari satu kejadian ke kejadian yang lainnya, pengukuran temperatur/suhu suatu daerah, pengukuran kecepatan dari suatu benda.

Panjang dan tinggi merupakan salah satu besaran fisis yang sering diukur dalam berbagai keperluan yang membutuhkan data tinggi seseorang. Alat ukur tinggi badan yang beredar dipasaran, kurang memungkinkan untuk mendapatkan data yang akurat, karena kebanyakan alat ukur tinggi badan yang beredar dipasaran masih bersifat manual.Artinya untuk mendapatkan data tinggi badan seseorang masih menggunakan cara pengukuran dengan tenaga manusia.

Hal tersebut kemudian berdampak terhadap kurang efisien dalam pemakaiannya. Untuk mengukur tinggi badan seseorang, minimal harus ada operator alat yang tak lain adalah manusia, yaitu karyawan RSIA Keluarga Kita yang bertugas melakukan pengukuran sekaligus membaca data yang tampak pada hasil pengukuran tersebut dan hal ini terkadang sering terjadi kesalahan (human error) pada saat melakukan pembacaan pengukuran tinggi badan yang dilakukan secara manual. RSIA Keluarga Kita adalah Rumah Sakit Ibu & Anak yang memberikan layanan kesehatan berkualitas serta memberikan solusi yang tepat untuk menyelesaikan permasalahan kesehatan di masyarakat, khususnya di bidang kesehatan ibu dan anak. RSIA Keluarga Kita berdiri pada tahun 2010.

Selaras dengan perkembangan jaman, dibutuhkan alat pengukur tinggi badan yang dapat bekerja secara otomatis, melakukan proses pengukuran, membaca hasil pengukuran, sekaligus memberitahukan hasil pengukuran tersebut secara dual mode dimana output yang dihasilkan yaitu berupa suara dan alat pengukuran ini dirancang menggunakan android sebagai interface dengan berbasis mikrokontroler. Seseorang yang sedang diukur tinggi badannya dapat mengetahui secara langsung hasil pengukurannya. Pembacaan hasil yang didapat lebih akurat dan presisi jika dibanding dengan hasil pembacaan manusia.

Oleh sebab itu diperlukan teknologi yang dapat membantu dalam mengukur tinggi badan, maka penulis membuat “SISTEM PENGUKUR TINGGI BADAN MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA328 DUAL MODE”.

 

Rumusan Masalah

Dalam melakukan pengukuran tinggi badan dibutuhkan alat pengukur tinggi badan yang dapat bekerja secara otomatis, melakukan proses pengukuran, membaca hasil pengukuran, sekaligus memberitahukan hasil pengukuran tersebut dengan output suara berbasis mikrokontroler. Berdasarkan latar belakang dan berdasarkan pengamatan yang dilakukan, maka dapat diurutkan permasalahan yang dihadapi, antara lain:

Berdasarkan uraian diatas maka di dapatkan rumusan masalah yang terjadi didalam penggunaan sistem pengukur tinggi badan, didapat beberapa pokok permasalahan, diantaranya :

  1. Bagaimana menggunakan sensor ultrasonik untuk mengukur tinggi badan ?
  2. Bagaimana memprogram ATmega328 untuk mengukur tinggi badan ?
  3. Bagaimana menggunakan dual mode sebagai output suara dengan interface android dalam hasil pengukuran tinggi badan ?

 

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai pembatasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut:

  1. Menggunakan arsitektur mikrokontroler ATmega328.
  2. Pengukuran tinggi badan dengan menggunakan sensor ultrasonik.
  3. Menggunakan dual mode sebagai output suara dengan interface android.


 

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Tujuan individual

  1. Memenuhi syarat kelulusan untuk Skripsi dan meningkatkan kreatifitas dalam membuat suatu program/alat.
  2. Memberikan kepuasan karena dapat meciptakan sesuatu yang bermanfaat bagi RSIA Keluarga Kita.

2. Tujuan Fungsional

  1. Untuk Menciptakan alat pengukur tinggi badan menggunakan sensor ultrasonik dengan output suara.

  2. Untuk Menghasilkan program ATmega328 untuk dapat dijalankan sebagai pengukur tinggi badan secara digital.

  3. Untuk mengetahui hasil pengukuran tinggi badan dengan output suara menggunakan module suara yang di konfigurasi oleh ATmega328.

3. Tujuan Operasional

  1. Mengontrol alat pengukur tinggi badan secara digital dengan menggunakan sensor ultrasonik dan memanfaatkan andorid sebagai interface.

 

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini ialah :

1. Bagi Peneliti

  1. Untuk mengetahui bagaimana marancang dan membuat deteksi tinggi badan dengan output suara berbasis mikrokontroler, sehingga ditemukan sebuah solusi yang terbaik bahwa mikrokontroler tersebut memiliki tingkat kehandalan dan kestabilan yang tinggi dan mudah digunakan.

  2. Untuk mengetahui Tinggi badan yang telah diukur menggunakan sensor ultrasonik dan menghasilkan output suara dari program ATmega328 yang telah dikonfigurasi.

  3. Dapat mengetahui secara langsung hasil pengukurannya. Pembacaan hasil yang didapat lebih akurat dan presisi jika dibanding dengan hasil pembacaan manusia.

2. Bagi RSIA Keluarga Kita

  1. Membantu karyawan untuk mengetahui hasil pengukuran tinggi badan secara digital dengan menggunakan sensor ultrasonik.
  2. Membantu karyawan dalam melakukan pembacaan hasil pengkuran tinggi badan yang lebih akurat secara digital.

 

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Wawancara

    Pada metode ini penulis melakukan proses tanya jawab kepada Stakeholder yaitu Bapak Dwi Prihatiantoro, SE. selaku Manager HRD di RSIA Keluarga Kita ingin membuat sebuah alat pengukur tinggi badan secara digital yang bertujuan untuk mengurangi human error dan mempermudah pengukuran dengan menghasilkan data yang lebih akurat.

  2. Observasi (Pengamatan)

    Adalah metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi penelitian. Penelitian ini dilakukan selama kurang lebih 3 bulan di RSIA Keluarga Kita yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dan keterangan yang berhubungan dengan jenis penelitian. Adapun data yang peneliti ambil adalah profil, struktur, tugas pokok RSIA Keluarga Kita.

  3. Studi Pustaka

    Adalah segala upaya yang dilakukan oleh penyusun untuk memperoleh dan menghimpun segala informasi tertulis yang relevan dengan masalah yang diteliti. Informasi ini diperoleh dari buku-buku, laporan penelitian, tesis/disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan dan sumber-sumber lain. Pada metode ini penulis akan mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku dan literature yang ada. Pada metode ini penulis akan mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku dan literature yang ada seperti CCIT Journal Perguruan Tinggi Raharja.

 

Metode Perancangan

Dalam laporan skripsi ini, perancangan yang digunakan adalah metode perancangan melalui tahap pembuatan flowchart program dan flowchart sistem dengan desain hardware menggunakan diagram blok . Metode ini dimaksudkan untuk bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan.

 

Metode Pengujian

Metode testing ini digunakan untuk menganalisa suatu identitas sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang diinginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dilakukan untuk mengeleminisi kesalahan yang terjadi saat sistem di terapkan. Penulis menggunakan metode Black Box karena metode Black Box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

 

Metode Prototipe

Metode yang dipakai adalah metode prototyping evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

 

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada laporan skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, lokasi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku dan jurnal yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran umum instansi, tata laksana sistem yang berjalan, analisa sistem yang berjalan, konfigurasi sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi dan alternatif pemecahan masalah, dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yakni elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final elisitasi yang diusulkan.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini menjelaskan rancangan sistem yang diusulkan, rancangan basis data, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototipe, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya. Serta pembahasan secara detail final elisitasi yang ada di bab sebelumnya, di jabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sesudah adanya sistem yang diusulkan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Berikut ini adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di antaranya:

  1. Menurut Tata Sutabri (2010:10)[1],Secara sederhana suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu.
  2. Menurut Yakub (2012:1)[2], “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu”.
  3. Menurut Moekijat dalam Prasojo (2011:152)[3],“Sistem adalah setiap sesuatu terdiri dari obyek-obyek, atau unsur-unsur, atau komponen-komponen yang bertata kaitan dan bertata hubungan satu sama lain, sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan satu kesatuan pemrosesan atau pengolahan yang tertentu”.

Berdasarkan beberapa pengertian diatas mengenai sistem, dapat disimpulkan bahwa suatu sistem merupakan Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Terdapat dua kelompok pendekatan didalam pendefinisian sistem, yaitu :

  1. Pendekatan yang menekankan pada prosedur, mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
  2. Pendekatan yang menekan pada elemen atau komponen, mendefisinikan sistem sebagai kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

 

2. Karakteristik Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:20)[4], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem (Components)
    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
  2. Batas Sistem (Boundary System)
    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)
    Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem.Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (Interface System)
    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
  5. Masukan Sistem (Input System)
    Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
  6. Pengolahan Sistem (Processing System)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
  7. Keluaran Sistem (Output System)
    Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.
  8. Sasaran Sistem (Objective) dan Tujuan (Goals)
    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

 

3. Klasifikasi Sistem

Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya (Tata Sutabri, 2012:22)[4] :

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)
    Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, dan sistem persediaan barang.
  2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)
    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system. Misalnya sistem informasi berbasis komputer.
  3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)
    Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sebagai contoh adalah hasil pertadingan sepak bola. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya kematian seseorang.
  4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)
    Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Contohnya adalah sistem adat masyarakat Baduy. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Misalnya sistem musyawarah.

 

Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisa Sistem

Menurut Yakub (2012:142)[5], Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business proses), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business solution), dan rencana-rencana perusahaan (business plan).

Menurut Mulyanto (2009:125)[6], Analisa sistem adalah teori sistem umum yang sebagai sebuah landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi di dalam sistem yang sedang berjalan agar menjadi lebih efisien, mengubah sasaran sistem yang sedang berjalan, merancang/mengganti output yang sedang digunakan, untuk mencapai tujuan yang sama dengan seperangkat input yang lain (bisa jadi lebih sederhana dan lebih interaktif) atau melakukan beberapa perbaikan serupa.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sistem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi di dalam suatu sistem tertentu.

2. Tahap-Tahap Analisa Sistem

Menurut Mulyanto (2009:126)[6], Tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya. Tahapan ini bisa merupakan tahap yang mudah jika client sangat paham dengan masalah yang dihadapi dalam organisasinya dan tahu betul fungsionalitas dari sistem informasi yang akan dibuat. Tetapi tahap ini bisa menjadi tahap yang paling sulit jika client tidak bisa mengidentifikasi kebutuhannya atau tertutup terhadap pihak luar yang ingin mengetahui detail-detail proses bisnisnya.

Menurut Mulyanto (2009:129)[6], Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh seorang analis sistem, diantaranya adalah:

  1. Identify, yaitu proses yang dilakukan untuk mengidentifikasi masalah.
  2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.
  3. Analysis, yaitu melakukan analisa terhadap sistem.
  4. Report, yaitu membuat laporan dari hasil analisis yang telah dilakukan dalam kurun waktu tertentu.

3. Fungsi Analisa Sistem

Adapun fungsi analisa sistem adalah sebagai berikut :

  1. Mengidentifikasi masalah – masalah kebutuhan pemakai (user).
  2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.
  3. Memilih alternatif – alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.
  4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

1. Definisi Perancangan Sistem

Menurut Yakub (2012:142)[7], Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business proses), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business solution), dan rencana-rencana perusahaan (business plan).

Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227) [8], “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

Menurut Al-Jufri (2011:141)[9], “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

2. Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228)[10], Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

 

3. Tahap-tahap Perancangan Sistem

Menurut Al-Jufri (2011:141)[9] Langkah-langkah tahap rancangan yaitu:

A. Menyiapkan Rancangan Sistem Yang Terinici

Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru denagan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Bebrapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu:

  1. Diagram arus data (data flow diagram).
  2. Diagram hubungan entitas (entity relathionship diagram).
  3. Kamus data (Data dictionary).
  4. Flowchart.
  5. Model hubungan objek.
  6. Spesifikasi kelas.

B. Mengidentifikasi Berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem

Analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan.

C. Mengevaluasi berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem

Analis bekerjasama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.

D. Memilih Konfigurasi Terbaik

Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk disetujui.Bila manager menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS.

E. Menyiapkan Usulan Penerapan

Analis menyiapakn usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerpan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.

F. Menyetujui atau Menolak Penerapan Sistem

Keputuasan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui.

Konsep Dasar Monitoring

Sebuah kegiatan monitoring didasari oleh keinginan untuk mencari hal-hal yang berkaitan dengan peristiwa atau kejadian baik menyangkut siapa, mengapa dapat terjadi, sumber daya publik yang berkaitan, kebijakan dan juga dampak yang terjadi atau harus diantisipasi serta hal-hal lain yang berkaitan dengan aktivitas mencatat secara terstruktur.

Ada beberapa definisi monitoring menurut pendapat para ahli, diantaranya yaitu:

1. Definisi Monitoring

Menurut Khanna (2013)[11], “Monitoring adalah kegiatan memantau yang dilakukan dengan rutin mengenai kemajuan pada project yang akan berjalan atau kegiatan memantau sebuah perubahan proses dan output project”.

Menurut Nikolaos (2013)[12], “Monitoring yaitu kegiatan dalam melakukan pengawasan pada suatu program atau kinerja terhadap suatu kelompok dalam organisasi”.

Berdasarkan dari kutipan di atas, dapat disimpulkan monitoring yaitu kegiatan memantau yang dilakukan untuk kemajuan suatu project yang sedang berjalan dengan tujuan memaksimalkan bagi sumber daya. Proses dasar untuk pemantauan (monitoring) ini, meliputi 3 tahap yaitu:

  1. Menetapkan standar pelaksanaan.
  2. Pengukuran pelaksanaan.
  3. Menentukan deviasi antara pelaksanaan dengan standar dan rencana.

 

Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi Prototipe

Menurut Simarmata (2010:62)[13], “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

Menurut Mall (2009:43)[14], “Prototype is a toy implementation of the system”. (Prototipe adalah sebuah implementasi tiruan dari sebuah sistem)

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

2. Jenis-Jenis Prototipe

Jenis-jenis Prototipe secara general dibagi menjadi dua, yaitu: Menurut Simarmata (2010:64)[13]

  1. Rapid Throwaway Prototyping
    Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.
  2. Prototype Evolusioner
    Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut :

Tabel 2.1 Keunggulan dan Kekurangan Prototipe

Sumber: Simarmata (2010:68)[13]

 

Konsep Dasar Flowchart

1. Definisi Flowchart

Menurut Adelia (2011:116)[15], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Menurut Sulindawati (2010:8)[16], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengopersian.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan flowchart atau diagram alur adalah suatu alat yang banyak digunakan untuk membuat algoritma, yakni bagaimana rangkaian pelaksanaan suatu kegiatan. Suatu diagram alur memberikan gambaran dua dimensi berupa simbol-simbol grafis. Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya.

2. Jenis-jenis Flowchart

Menurut Sulindawati (2010:8)[16], Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
    Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistemsecara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sistem.
    Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).
  2. Flowchart Paperwork (Document Flowchart)
    Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat atau disimpan.
  3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
    Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standart, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripeheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.
    Flowchart Skemantik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh sesorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.
  4. Flowchart Program (Program Flowchart)
    Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart Program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analisa sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
  5. Flowchart Proses (Process Flowchart)
    Flowchart Proses merupakan teknikmenggambarkan rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan.

 

Konsep Dasar Pengujian

1. Definisi Pengujian

Menurut Rizky (2011:237)[17], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.

Menurut Simamarta (2010:323) [18], “Pengujian adalah proses terhadap aplikasi. Program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah prose terhadap aplikai yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan.

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah Black box dan White box testing.

2. Definisi Black Box

Menurut Simanjuntak, dkk (2010:1), black box pengujian adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja (lihat pengujian white-box). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan.

Menurut Shiddiq (2012:4, “Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

Menurut Budiman (2012:4) Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

  1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.
  2. Kesalahan interface
  3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
  4. Kesalahan performa
  5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

  1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?
  2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?
  3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?
  4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?
  5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
  6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

  1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.
  2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.
  3. Menentukan output untuk suatu jenis input.
  4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.
  5. Melakukan pengujian.
  6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.
  7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

3. Metode Pengujian dalam Black Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

a. Equivalence Partioning

Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

b. Boundary Value Analysis

Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

c. Cause-Effect Graphing Techniques

Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

  1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.
  2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.
  3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.
  4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.

d. Comparison Testing

Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

e. Sample and Robustness Testing

  1. Sample Testing
  2. Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

  3. Robustness Testing
  4. Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

f. Behavior Testing dan Performance Testing

  1. Behavior Testing
  2. Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

  3. Performance Testing
  4. Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

g. Requirement Testing

Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

  1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
  2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

h. Endurance Testing

Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

4. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

Tabel 2.2 Kelebihan dan Kelemahan Black Box

5. Definisi White Box

Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya (ISSN-2277-1956 Vol.2) White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing.

(white Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem . Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak , di mata tester , seperti kotak putih / transparan; dalam yang satu jelas melihat . Pengujian White Box adalah kontras dengan Black Box Testing).

Keuntungan pengujian White Box

  1. Peningkatan Efektivitas : silang keputusan desain dan asumsi terhadap kode sumber dapat menguraikan kuat.
  2. desain , tapi pelaksanaannya mungkin tidak sejajar dengan maksud desain .
  3. Kode penuh Pathway Mampu : semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan error ,dependensi , dan tambahan kode logika / aliran intern .
  4. Awal Cacat Identifikasi : Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan.
  5. penguji untuk menemukan kesalahan pemrograman dengan cepat .
  6. Mengungkapkan Kode Tersembunyi Cacat : akses modul program.
  7. Tidak ada Waiting : Pengujian dapat dimulai pada tahap awal . Satu tidak perlu menunggu GUI akan tersedia).

Menurut Rizky (2011:262) [17], “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat.

  1. Decision (Branch) Coverage
  2. Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).

  3. Condition Coverage
  4. Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.

  5. Path Analysis
  6. Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.

  7. Executive Time
  8. Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.

  9. Algorithm Analysis

Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian white box adalah suatu pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem, dengan seperti pengujian dapat diketahui secara cepat.

Teori Khusus

Mikrokontroler

1. Definisi Mikrokontroler

Menurut Sumardi (2013:1) [19], “Mikrokontroler merupakan suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data”.

Menurut Syahrul (2012:3) [20], “Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer dalam chip tunggal dan juga sebuah general purpose device yang difungsikan untuk membaca data, melakukan kalkulasi terbatas pada data dan mengendalikan lingkungannya berdasarkan kalkulasi tersebut”.

Dari beberapa definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Mikrokontroler adalah sebuah sistem mikroprosesor dalam chip tunggal yang dimana didalamnya terdapat CPU, ROM, RAM, I/O, Clock dan peralatan internal lainnya, dan juga mempunyai masukan dan keluaran serta kendali yang difungsikan untuk membaca data, dan dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus.

2. Karakteristik Mikrokontroler

Menurut Sumardi (2013:2) [19], mikrokontroler memiliki karakteristik sebagai berikut :

  1. Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relative lebih kecil daripada program-program pada PC.
  2. Konsumsi daya kecil.
  3. Rangkaiannya sederhana dan kompak.
  4. Harganya murah , karena komponennya sedikit.
  5. Unit I/O yang sederhana, misalnya LCD, LED, Latch.

Lebih tahan terhadap kondisi lingkungan ekstrim, misalnya temperature tekanan, kelembapan, dan sebagainya.

3. Klasifikasi Mikrokontroler

Menurut Malik dan Mohammad Unggul Juwana (2009:3) [21], Mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut:

  1. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB).
  2. RAM berkapasitas 68 byte.
  3. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte.
  4. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit).
  5. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler.
  6. Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programming).

4. Fitur-fitur Mikrokontroler

Menurut Malik dan Mohammad Unggul Juwana (2009:3)[21], ada beberapa fitur yang pada umumnya ada di dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut :

  1. RAM (Random Access Memory).
  2. RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variable. Memori ini bersifat volatile yang artinya akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.

  3. ROM (Read Only Memory).
  4. ROM disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.

  5. Register.
  6. Register merupakan tempat penyimpanan nilai-nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler.

  7. Special Function Register.
  8. Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler dan register ini terletak di RAM.

  9. Input dan Output Pin.
  10. Pin Input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar dan pin ini dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, keyboard, dan sebagainya. Pin Output adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler.

  11. Interrupt.

Interrupt merupakan bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program sedang dijalankan, program tersebut dapat diinterupsikan dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.

Menurut Malik dan Mohammad Unggul Juwana (2009:3)[21], ada beberapa interrupt yang terdapat pada mikrokontroler adalah sebagai berikut :

  1. Interrupt Eksternal.
  2. Interrupt ini akan terjadi ketika ada inputan dari pin interrupt.

  3. Interrupt Timer.
  4. Interrupt ini akan terjadi ketika waktu tertentu telah tercapai.

  5. Interrupt Serial.

Interrupt ini akan terjadi ketika ada penerimaan data dari komunikasi serial.

5. Pengenalan Mikrokontroler

Mikrokontroler sebagai suatu terobosan teknologi mikroprosesor dan mikrokomputer, hadir memenuhi kebutuhan pasar (market need) dan teknologi baru. Sebagai teknologi baru, yaitu teknologi semikonduktor dengan kandungan transistor yang lebih banyak namun hanya membutuhkan ruang yang kecil serta dapat diproduksi secara massal (dalam jumlah banyak) membuat harganya menjadi lebih murah (dibandingkan mikroprosesor). Sebagai kebutuhan pasar, mikrokontroler hadir untuk memenuhi selera industri dan para konsumen akan kebutuhan dan keinginan alat-alat bantu bahkan mainan yang lebih baik dan canggih.

Tidak seperti sistem komputer, yang mampu menangani berbagai macam program aplikasi (misalnya pengolah kata, pengolah angka dan lain sebagainya), mikrokontroler hanya bisa digunakan untuk suatu aplikasi tertentu saja (hanya satu program saja yang bisa disimpan). Perbedaan lainnya terletak pada perbandingan RAM dan ROM. Pada sistem komputer perbandingan RAM dan ROM-nya besar, artinya program-program pengguna disimpan dalam ruang RAM yang relatif besar, sedangkan rutin-rutin antarmuka perangkat keras disimpan dalam ruang ROM yang kecil. Sedangkan pada Mikrokontroler, perbandingan ROM dan RAM-nya yang besar, artinya program kontrol disimpan dalam ROM (bisa Masked ROM atau Flash PEROM) yang ukurannya relatif lebih besar, sedangkan RAM digunakan sebagai tempat penyimpan sementara, termasuk register-register yang digunakan pada mikrokontroler yang bersangkutan.

Adapun kelebihan dari mikrokontroler adalah sebagai berikut :

  1. Penggerak pada mikrokontoler menggunakan bahasa pemograman assembly dengan berpatokan pada kaidah digital dasar sehingga pengoperasian sistem menjadi sangat mudah dikerjakan sesuai dengan logika sistem (bahasa assembly ini mudah dimengerti karena menggunakan bahasa assembly aplikasi dimana parameter input dan output langsung bisa diakses tanpa menggunakan banyak perintah). Desain bahasa assembly ini tidak menggunakan begitu banyak syarat penulisan bahasa pemrograman seperti huruf besar dan huruf kecil untuk bahasa assembly tetap diwajarkan.
  2. Mikrokontroler tersusun dalam satu chip dimana prosesor, memori, dan I/O terintegrasi menjadi satu kesatuan kontrol sistem sehingga mikrokontroler dapat dikatakan sebagai komputer mini yang dapat bekerja secara inovatif sesuai dengan kebutuhan sistem.
  3. Sistem running bersifat berdiri sendiri tanpa tergantung dengan komputer sedangkan parameter komputer hanya digunakan untuk download perintah instruksi atau program. Langkah-langkah untuk download komputer dengan mikrokontroler sangat mudah digunakan karena tidak menggunakan banyak perintah.
  4. Pada mikrokontroler tersedia fasilitas tambahan untuk pengembangan memori dan I/O yang disesuaikan dengan kebutuhan sistem.
  5. Harga untuk memperoleh alat ini lebih murah dan mudah didapat.

Menurut Sugeng Adi Atma dalam Bagus (2012:1-2)[22], Mikrokontroler digunakan jika proses yang dikontrol melibatkan operasi yang kompleks baik itu aritmetika. Logika, pewaktuan, atau lainnya yang akan sangat rumit bila diimplementasikan dengan komponen-komponen diskrit. Salah satu keunggulan dari mikrokontroler adalah fleksibilitas dalam merangkai komponen-komponen diskrit karena dilakukan secara software. Prosesor didalam mikrokontroler mengerjakan instruksi sesuai software yang didalam memorinya (ROM). software tersebut berupa bahasa assembler yang sebenarnya mewakili kode-kode (opcode) yang diterjemahkan dan dieksekusi oleh prosesor.

Sinyal yang bisa diolah oleh mikrokontroler adalah sinyal digital, untuk sinyal analog diperlukan konversi dengan menggunakan ADC (analog to digital converter) untuk mendapatkan nilai digital setaranya, sebaiknya jika menginginkan keluaran sinyal analog dari data digital maka diperlukan DAC (digital to analog converter).

Gambar 2.3 Blok Rangkaian Internal Mikrokontroler

Sumber: pemrograman mikrokontroler dengan bahasa c

Gambar 2.3 memperlihatkan contoh blok rangkaian internal sebuah mikrokontroler beserta jalur datanya. Didalamnya selain ada Mikroprosessor, ROM, RAM, dan Port I/O bisa juga peripheral lain seperti UART, ADC, EEPROM, Timer dan lainnya.

  1. Mikroprosessor: unit yang mengoreksi program dan mengatur jalur data, jalur alamat, dan jalur kendali perangkat-perangkat yang terhubung dengannya.
  2. ROM (Read Only Memory): memori untuk menyimpan program yang dieksekusi oleh mikroprosesor. Bersifat non volatile artinya dapat mempertahankan data didalamnya walapun tak ada sumber tegangan. Saat sistem berjalan memori ini bersifat read only (hanya bisa dibaca).
  3. RAM (Random Access Memory): memori untuk menyimpan data sementara yang diperlukan saat eksekusi program. Memori ini bisa digunakan untuk operasi baca tulis.
  4. Port I/O: Port Input/Output sebagai pintu masukan atau keluaran bagi mikrokontroler. Umumnya sebuah port bisa difungsikan sebagai port masukan atau port keluaran bergantung kontrol yang dipilih.
  5. Timer: pewaktu yang bersumber dari oscillator mikrokontroler atau sinyal masukan ke mikrokontroler. Program mikrokontroler bisa memanfaatkan timer untuk menghasilkan pewaktuan yang cukup akurat.
  6. EEPROM: memori untuk menyimpan data yang sifatnya non volatile.
  7. ADC: converter sinyal analog menjadi data digital.
  8. UART: sebagai antarmuka komunikasi serial asynchronous.

6. Mikrokontroler AVR ( Alf and Vegaard’s Risc Processor)

Menurut Slamet dan Muhammad Munir (2010)[23] , Mikrokontroler jenis AVR adalah prosesor yang sekarang ini paling banyak digunakan dalam membuat aplikasi sistem kendali bidang instrumentasi, dibandingkan dengan mikrokontroler keluarga MCS51 seperti AT 89C51/52. Mikrokontroler seri AVR pertama kali diperkenalkan ke pasaran sekitar tahun 1997 oleh perusahaan Atmel, yaitu sebuah perusahaan yang sangat terkenal dengan produk mikrokontroler seri AT89S51/52-nya yang sampai sekarang masih banyak digunakan di lapangan. Keterbatasan pada mikrokontroler tersebut (resolusi, memori, dan kecepatan) menyebabkan banyak orang beralih ke mikrokontroler AVR. Hal ini karena ada beberapa kelebihan dari tipe AVR ini yaitu diantaranya ADC, DAC, Counter, Timer, I2C, USART, dan sebagainya.

Mikrokontroler AVR standar memiliki arsitektur 8 bit, dimana semua instruksi dikemas dalam kode 16 bit dan sebagian besar instruksi dieksekusi dalam satu situs clock, berbeda dengan instruksi MCS51 yang membutuhkan 12 situs clock. Hal ini karena kedua jenis mikrokontroler tersebut memiliki arsitektur yang berbeda. AVR berteknologi RISC (Reduce Insruction Set Computing), sedangkan seri MCS51 berteknologi CISC (Complex Instruction Set Computing). AVR dapat dikelompokkan menjadi empat kelas yaitu ATtiny, AT90Sxx, ATmega, dan AT86RFFxx. Perbedaan dari masingmasing keluarga AVR tersebut adalah memori, peripheral, dan fungsinya.

7. ATmega328

1. Definisi ATmega328

Menurut Syahid (2012:33) [24], "ATmega328 merupakan mikrokontroler keluarga AVR 8 bit. Beberapa tipe mikrokontroler yang sama dengan ATMega8 ini antara lain ATMega8535, ATMega16, ATMega32, ATmega328, yang membedakan antara mikrokontroler antara lain adalah, ukuran memori, banyaknya GPIO (pin input/output), peripherial (USART, timer, counter, dll)".

Dari segi ukuran fisik, ATmega328 memiliki ukuran fisik lebih kecil dibandingkan dengan beberapa mikrokontroler diatas. Namun untuk segi memori dan periperial lainnya ATmega328 tidak kalah dengan yang lainnya karena ukuran memori dan periperialnya relatif sama dengan ATMega8535, ATMega32, hanya saja jumlah GPIO lebih sedikit dibandingkan mikrokontroler diatas.

Mikrokontroler ini memiliki beberapa fitur antara lain :

  1. 130 macam instruksi yang hampir semuanya dieksekusi dalam satu siklus clock.
  2. 32 x 8-bit register serba guna.
  3. Kecepatan mencapai 16 MIPS dengan clock 16 MHz.
  4. 32 KB flash memory dan pada arduino memiliki bootloader yang menggunakan 2 KB dari flash memori sebagai bootloader.
  5. Memiliki EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) sebesar 1KB sebagai tempat penyimpanan data semi permanent karena EEPROM tetap dapat menyimpan data meskipun catu daya dimatikan.
  6. Memiliki SRAM (Static Random Access Memory) sebesar 2KB.
  7. Memiliki pin I/O digital sebanyak 14 pin 6 diantaranya PWM (Pulse Width Modulation) output.
  8. Master / Slave SPI Serial interface.

Mikrokontroler ATmega328 memiliki arsitektur Harvard, yaitu memisahkan memori untuk kode program dan memori untuk data sehingga dapat memaksimalkan kerja dan paralelisme. Instruksi – instruksi dalam memori program dieksekusi dalam satu alur tunggal, dimana pada saat satu instruksi dikerjakan instruksi berikutnya sudah diambil dari memori program. Konsep inilah yang memungkinkan instruksi – instruksi dapat dieksekusi dalam setiap satu siklus clock.

32 x 8-bit register serba guna digunakan untuk mendukung operasi pada ALU (Arithmatic Logic unit) yang dapat dilakukan dalam satu siklus. 6 dari register serbaguna ini dapat digunakan sebagai 3 buah register pointer 16-bit pada mode pengalamatan tak langsung untuk mengambil data pada ruang memori data. Ketiga register pointer 16-bit ini disebut dengan register X ( gabungan R26 dan R27 ), register Y ( gabungan R28 dan R29 ), dan register Z ( gabungan R30 dan R31 ).

Hampir semua instruksi AVR memiliki format 16-bit. Setiap alamat memori program terdiri dari instruksi 16-bit atau 32-bit. Selain register serba guna di atas, terdapat register lain yang terpetakan dengan teknik memory mapped I/O selebar 64 byte. Beberapa register ini digunakan untuk fungsi khusus antara lain sebagai register Control Timer/Counter, Interupsi, ADC, USART, SPI, EEPROM, dan fungsi I/O lainnya.

Berikut ini adalah tampilan arsitektur ATmega 328 :

Gambar 2.4 Arsitektur ATmega328

Sumber: Data sheet Microcontroler : 8

2. Konfigurasi PIN ATmega328

Gambar 2.5 Susunan PIN ATmega328

Sumber: jurnal Syahid tahun 2012 halaman 34

Menurut Syahid (2012:34) [24] ATmega328 memiliki 3 buah PORT utama yaitu PORTB, PORTC, dan PORTD dengan total pin input/output sebanyak 23 pin. PORT tersebut dapat difungsikan sebagai input/output digital atau difungsikan sebagai periperial lainnya.

1. Port B

Port B merupakan jalur data 8 bit yang dapat difungsikan sebagai input/output. Selain itu PORTB juga dapat memiliki fungsi alternatif seperti di bawah ini.

  1. ICP1 (PB0), berfungsi sebagai Timer Counter 1 input capture pin.
  2. OC1A (PB1), OC1B (PB2) dan OC2 (PB3) dapat difungsikan sebagai keluaran PWM (Pulse Width Modulation).
  3. MOSI (PB3), MISO (PB4), SCK (PB5), SS (PB2) merupakan jalur komunikasi SPI.
  4. Selain itu pin ini juga berfungsi sebagai jalur pemograman serial (ISP).

2. Port C

Port C merupakan jalur data 7 bit yang dapat difungsikan sebagai input/output digital. Fungsi alternatif PORTC antara lain sebagai berikut.

  1. ADC6 channel (PC0,PC1,PC2,PC3,PC4,PC5) dengan resolusi sebesar 10 bit. ADC dapat kita gunakan untuk mengubah input yang berupa tegangan analog menjadi data digital.
  2. I2C (SDA dan SDL) merupakan salah satu fitur yang terdapat pada PORTC. I2C digunakan untuk komunikasi dengan sensor atau device lain yang memiliki komunikasi data tipe I2C seperti sensor kompas, accelerometer nunchuck.
  3. 3. Port D

    Port D merupakan jalur data 8 bit yang masing-masing pin-nya juga dapat difungsikan sebagai input/output. Sama seperti Port B dan Port C, Port D juga memiliki fungsi alternatif dibawah ini.

  4. USART (TXD dan RXD) merupakan jalur data komunikasi serial dengan level sinyal TTL. Pin TXD berfungsi untuk mengirimkan data serial, sedangkan RXD kebalikannya yaitu sebagai pin yang berfungsi untuk menerima data serial.
  5. Interrupt (INT0 dan INT1) merupakan pin dengan fungsi khusus sebagai interupsi hardware. Interupsi biasanya digunakan sebagai selaan dari program, misalkan pada saat program berjalan kemudian terjadi interupsi hardware/software maka program utama akan berhenti dan akan menjalankan program interupsi.
  6. XCK dapat difungsikan sebagai sumber clock external untuk USART, namun kita juga dapat memanfaatkan clock dari CPU, sehingga tidak perlu membutuhkan external clock.
  7. T0 dan T1 berfungsi sebagai masukan counter external untuk timer 1 dan timer 0.
  8. AIN0 dan AIN1 keduanya merupakan masukan input untuk analog comparator.

 

Mode Pemrograman

Menurut widodo (2009:22) [25], perkembangan mikrokontroler sangalah pesat, diawali dengan penggunaan bahsa assembly, kini penggunaan dapat memilih bahasa yang digunakan sesuai dengan ketersedian compiler (penerjemah bahasa). Bahasa-bahasa tingkat menengah dan tinggi yang umum digunakan adalah basic, bahasa c, pascal dan juga berbagai bahasa lain yang ditemukan, sesuai perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, berikut contoh berbagai compailer.

  1. Compailer bahasa C untuk keluarga MCS-51:RIDE51.
  2. Code vision C-AVR untuk keluarga Atmel AVR.
  3. Nc30wa untuk keluarga renesas M16C dan R8C.

 

Bahasa Pemrograman

Pengertian bahasa pemograman Menurut Simamarta (2010;394) [18], “bahasa pemograman adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer”. Menurut Noersasongko dan Andono (2010:116) [26], “bahasa pemograman adalah suatu bahasa maupun suatu tata cara yang dapat digunakan oleh manusia (programmer) untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputer”.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa bahasa pemograman adalah suatu bahasa yang digunakan untuk berinteraksi dengan komputer.

 

Konsep Dasar E-Commerce

1. Definisi E-Commerce

Menurut Po. Abas Sunarya, Sudaryono dan Asep Saefullah (2011:73)[27] E-Commerce adalah hasil perkembangan dan bagian dari era teknologi informasi yang mampu menciptakan jalur ekonomi baru. Internet saat ini umum digunakan oleh dunia usaha dalam mencari informasi dagang, promosi dagang, maupun manjalin hubungan dagang secara internasional.

Menurut Bunafit Nugroho (2014)[28] E-Commerce adalah perdagangan (aktivitas jual dan beli produk barang atau jasa) di internet, atau aplikasinya juga dikenal dengan Sistem Penjualan Online. Program aplikasi toko online harus dilengkapi dengan fasilitas katalog produk dan Shopping Cart atau keranjang belanja yang dapat dipakai oleh pelanggan (Pengungjung website toko online) untuk melakukan pemesanan atau order atau pembelian produk barang yang dijual pada Toko Online.

Menurut Jony Wong (2013)[29],E-Commerce atau electronic commerce adalah pembelian, penjualan dan pemasaran barang serta jasa melalui sistem elektronik. Seperti radio, televisi dan jaringan computer atau internet.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas pengertian e-commerce adalah proses transaksi jual beli yang dilakukan melalui internet dimana website digunakan sebagai wadah untuk melakukan proses transaksi secara online.

Gambar 2.5 E-Commerce adalah sisi muka (Customer interface) dari e-business (ccit.ilearning.me)

Usaha yang menggunakan e-commerce dapat diakses menggunakan internet merupakan usaha yang sangat baik karena hanya dengan menggunakan satu media, perusahaan dapat melakukan usaha/bisnis, baik dengan sesama perusahaan (Business to Business, B2B), atau langsung antara pebisnis dengan konsumen, penjual dengan pembeli (Business to Consumer, B2C), dan bebrapa pembeli (Peer to Peer, P2P), dan Pembeli ke penjual (Consumer to Business, C2B).

2. Klasifikasi E-Commerce

Ada 4 (Empat) klasifikasi E-Commerce menurut pola interaksi atau transaksi yaitu :

1. Consumer-to-Business (C2B)

Model E-Commerce dimana individu menggunakan Internet untuk menjual produk atau jasa kepada perusahaan atau individu, atau untuk mencari penjual atas produk atau jasa yang diperlukannya.

2. Business-to-Cunsumer (B2C)

B2C Merupakan bagian dari e-commerce yang biasanya merupakan sarana yang digunakan untuk bertransaksi atau proses bisnis atau melakukan aktivitas jual beli secara online, misalnya untuk mengetahui jumlah produk yang ada dipasar atau melakukan proses jual beli barang secara langsung. B2C merupakan salah satu model e-commerce yang dimaksudkan untuk membantu perusahaan dan konsumen agar dapat melakukan transaksi secara elektronik atau online dimana saja dan kapan saja. B2C mengubah cara atau proses berbelanja, lebih focus pada ajakan penjual kepada pembeli untuk melakukan tawar-menawar online atau proses jual beli secara tidak langsung.

Berbagai pelayanan B2C

Berbagai pelayanan yang diberikan oleh B2C antara lain :

  1. Memutar sampel produk yang akan dijual beserta informasi penting lainnya diinternet.
  2. Transaksi pemesanan barang secara online
  3. Transaksi pembayaran barang
  4. Transaksi pengiriman barang
  5. Memuat berbagai informasi mutakhir mengenai berbagai produk dan jasa
  6. Memberikan layanan service lengkap secara online.

Berbagai pelayanan yang diberikan oleh B2C antara lain :

1. Auction Stores. Toko lelang internet sebagai tempat untuk memberikan pelayanan dalam bidang perdagangan, misalnya untuk menghasilkan produk prusahaan, cara pembayaran dan sebagainya.

Keuntungan dari Auction Store :

a. Convenience. Seseorang dapat tetap di rumah atau di kantor sementara turut berpartisipasi dalam perdagangan atau melakukan tarawar menawar.

b. Flexibility. Layanan ini dapat menyinkronkan tawar menawar hanya untuk saat itu saja tetapi juga beberapa waktu lampau.

c. Increased reach. Layanan internet auction ini dapat memperluas daerah jangkauan sehingga kemungkinan untuk mendapatkan keuntungan pun menjadi semakin banyak.

d. Economical to operate. Layanan ini mampu menekan biaya yang dibutuhkan untuk pengembangan.

e. Inspection of goods. Tidak dimungkinkan untuk terlebih dahulu memeriksa barang yang akan dibeli secara fisik.

f. Potential for fraud. Memungkinkan terjadinya penipuan karena proses pembayaran dan pengiriman barang kebanyakan tidak dilakukan secara bersama sehingga dimungkinkan meski penjual telah mengirim barang namun pembayaran masih belum beres.

2. Online Stores. Layanan ini merupakan tempat untuk menjual atau membeli barang dengan memilih dan memesan barang tanpa adanya tatap muka secara langsung dengan penjual maupun yang ingin dibeli.

Keuntungan online stores bagi perusahaan:

a. Increased demand, bertambah banyaknya permintaan.

b. Low cost route to globe reach, lini biaya yang rendah menuju pencapaian dunia atau pencapaian global.

c. Cost reduction of promotion and sales, penurunan biaya promosi dan biaya penjualan.

d. Reduced cost, pengurangan biaya.

Keuntungan online stores bagi konsumen:

a. Lower Price, harga relative lebih murah.

b. Wider Choice, pilihan yang lebih luas.

c. Better information, informasi yang lebih baik.

d. Convenience, praktis atau menyenangkan.

3. Online Services, layanan ini merupakan tempat untuk meminta informasi atau layanan lain dengan cepat dan mudah. Dapat pula melakukkan proses jual-beli jasa misalnya tiket perjalanan jasa servis dan lain-lain. kemampuan layanan internet dengan online servis antara lain:

a. Instantaneous communications, komunikasi yang segera atau seketika.

b. Global access, akses global atau seluruh dunia.

c. Customization, pembiasaan.

d. Increased availability, tersedianya peningkatan.

e. De-intermediation, perantara atau penengah.

f. Consolidation and convergence, konsolidasi dan layanan bersama disatu tempat.

g. Colaboration, kolaborasi dan kerja sama.

3. Business-to-Business (B2B)

B2B yaitu Proses bisnis antara penjual dengan penjual atau produsen dengan produsen atau produsen dengan grosir, pedagang, agen, dan sejenisnya yang dilakukan secara online. Mereka dapat melakukan proses bisnis, mulai dari promosi, penawaran maupun permintaan produk.

4. Peer-to-Peer (P2P)

Transaksi E- Commerce yang mencakup transaksi antara beberapa atau lebih konsumen. Pertukaran tersebut dapat meliputi keterlibatan 3 bagian konsumen.

Gambar 2.6 Empat Klasifikasi Dalam E-Commerce

3. Sejarah E-Commerce

Dengan adanya komersialisasi internet di awal tahun 1990-an, serta pesatnya pertumbuhan yang mencapai hingga jutaan pelanggan potensial, maka muncullah istilah electronic commerce (E-Commerce), yang aplikasinya berkembang dengan pesat. Satu alasan bagi pesatnya perkembangan teknologi tersebut adalah adanya perkembangan jaringan, protokol, perangkat lunak, dan spesifikasi. Alasan lain adalah meningkatnya persaingan dan berbagai tekanan bisnis lainnya. Berikut sejarah e-commerce dimulai dari terciptanya internet sampai e-commerce berkembang dan berevolusi.

1. 1969: Internet dilahirkan dari riset pemerintah AS, pada awalnya hanya untuk kalangan teknis di lembaga pemerintah, ilmuwan, dan penelitian akademis.

2. 1990-an: terjadi komersialisasi Internet dan pertumbuhan perusahaan dot-coms, atau Internet start-ups menjamur.

3. Berbagai inovasi dibidang aplikasi dari penjualan online sampai e-Learning bermunculan.

4. Umumnya perusahaan besar dan sedang di AS telah memiliki situs Web.

5. Umumnya perusahaan besar di AS telah memiliki portal lengkap.

6. 1999: fokus EC bergerak dari B2C ke B2B.

7. 2001: terjadi pergerakan fokus dari B2B ke B2E, e-Commerce, e-Government, eLearning, dan m-Commerce.

8. E-Commerce akan terus berevolusi.

4. Manfaat E-Commerce

Manfaat yang bisa diperoleh organisasi di antaranya :

  1. E-commerce memperluas marketplace hingga ke pasar nasional dan Internasional.
  2. E-commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan dan pencarian informasi.
  3. E-commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan dan pencarian informasi.
  4. E-commerce memungkinkan pengurangan inventory dan overhead dengan menyederhanakan supply chain management tipe “pull”.
  5. Pemrosesan pull-type memungkinkan customization produk dan layanan yang sebetulnya mahal menjadi lebih memiliki keunggulan komparatif bagi yang menerapkan.
  6. E-commerce mengurangi waktu antara outlay modal dan penerimaan produk dan jasa.
  7. E-commerce mendukung upaya-upaya business process reegineering. ƒ
  8. E-commerce memperkecil biaya telekomunikasi-Internet lebih murah dibanding VAN.

Manfaat E-Commerce bagi konsumen diantaranya :

  1. E-commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
  2. ƒE-commerce meemberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan.
  3. E-commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
  4. Pelanggan bisa menerima informasi relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu. ƒ Electronic commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pkiran serta berbagai pengalaman.

Manfaat E-Commerce bagi masyarakat diantaranya adalah :

  1. E-commerce memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak banyak keluar untuk berbelanja.
  2. E-commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah.
  3. E-commerce memungkinkan orang di negara-negara Dunia ketiga dan wilayah pedesan untuk menikmati aneka produk dan jasa.
  4. E-commerce memfasilitasi layanan publik, seperti perawatan kesehatan, pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya yang lebih rendah, dan / atau dengan kualitas yang lebih baik.

5. Keunggulan dan Kelemahan E-Commerce

Keunggulan E-Commerce diantaranya adalah :

  1. Meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam proses pemasaran.
  2. Meningkatkan daya saing perusahaan.
  3. Menggantikan konsep manual.
  4. Pertukaran data atau informasi jadi lebih mudah.
  5. Memudahkan bagi calon pembeli untuk melakukan pembelian produk khususnya produk yang sulit dicari atau jauh dari tempat tinggalnya.

Kelemahan E-Commerce diantaranya adalah :

  1. Produk yang dijual tidak semuanya ditampilkan.
  2. Penjelasan produk kurang jelas.
  3. Harga terkadang tidak sesuai.
  4. Produk kurang dikenal oleh masyarakat.
  5. Kurang aman dalam melakukan transaksi.
  6. Tampilan produk kurang jelas sering dijadikan untuk melakukan tindak kejahatan, khususnya penipuan.

6. Keuntungan E-Commerce

Beberapa keuntungan aplikasi e-Commerce dibandingkan transaksi bisnis secara manualdiantaranya adalah sebagai berikut:

  1. Otomatisasi, proses otomatisasi yang menggantikan proses manual, seperti halnya menyimpan file data konsumen dimana konsumen yang mengisikan langsung disimpan pada komputer server, menghitung data banyak transaksi yang dibuat dalam file laporan disimpan server otomatis, segala bentuk file yang terkait dengan transaksi langsung disimpan pada komputer server.
  2. Integrasi, proses yang dibentuk terstruktur sistematis, serta saling berkaitan satusama lain hal ini meningkatkan efektivitas dan efisiensi.
  3. Publikasi, memberikan jasa promosi dan komunikasi yang luas serta mudahdiakses dimanapun serta kapanpun, mematahkan batas ruang dan waktu hal demikian terkait pada konsep EDI (Electronic Data Interchange).
  4. Interaksi, pertukaran data informasi akan meminimalkan human error, karena yang berkerja adalah sistem.
  5. Transaksi, terdapat kesepakatan kedua pihak secara digital.

 

Konsep Website

Menurut Mujiyana dan Ingge Elissa (2013)[30] Website merupakan sarana yang efektif untuk melakukan promosi produk dan jasa sehinggan cukup banyak perusahaan penjualan barang dan jasa yang membuat website atau dapat disebut dengan istilah ecommerce. Website juga terbukti menjadi media informasi yang diminati selain media informasi lainya. Hal ini disebabkan karena sifat website yang interaktif, menarik, jangkauan global dan informasinya yang up to date.

 

Jenis-jenis Website

Menurut Arief (2011:8)[31], ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jebis web tersebut. Adapun jenis-jenis web:

  1. Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidakmemungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, CascadingStyle Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman web statis hanya dapatdilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.
  2. Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

 

Konsep Dasar Flowchart

Definisi Flowchart

Menurut Adelia (2011:116)[15], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Menurut Sulindawati (2010:8)[16], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengopersian.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan flowchart atau diagram alur adalah suatu alat yang banyak digunakan untuk membuat algoritma, yakni bagaimana rangkaian pelaksanaan suatu kegiatan. Suatu diagram alur memberikan gambaran dua dimensi berupa simbol-simbol grafis. Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya.

Jenin-jenis Flowchart

Menurut Sulindawati (2010:8)[16], Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
    Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistemsecara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sistem.
    Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).
  2. Flowchart Paperwork (Document Flowchart)
    Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat atau disimpan.
  3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
    Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standart, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripeheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.
    Flowchart Skemantik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh sesorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.
  4. Flowchart Program (Program Flowchart)
    Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart Program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analisa sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
  5. Flowchart Proses (Process Flowchart)
    Flowchart Proses merupakan teknikmenggambarkan rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan.

 

Konsep Dasar HIPO

Definisi Definisi HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output)

Menurut Praptingsih (2012:03)[32], “HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output”.

Menurut Amsyah (2008:284)[33], bagan HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) aslinya dibuat oleh IBM sebagai alat untuk mendokumentasikan program. Bagan HIPO secara jelas memperagakan apa yang dikerjakan suatu program, data apa yang digunakan, dan keluaran yangdihasilkannya. Bagan HIPO lebih mudah dibaca dibanding dengan bagan arus,sangat rinci, fleksibel, mudah dimodifikasi, dan dikelola. Dalam membuat bagan HIPO, terdapat tiga jenis diagram, yaitu: daftar isi visual (the visualtable of contents / VTOC), diagram peninjauan, dan rincian diagram.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan HIPO merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM yang sebenarnya merupakan alat dokumentasi program dan sekarang banyak digunakan sebagai alat designdan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem. Berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.

 

Konsep Dasar Testing

1. Definisi Testing

Menurut Rizky (2011:237)[34], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah:

  1. Verifikasi
    Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.
  2. Validasi
    Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik.

Definisi dari standart yang harus dipenuhi oleh kebutuhan perangkat lunak adalah pembebasan perangkat lunak dari failure, fault, dan error serta incident dijelaskan dalam detail berikut:

  1. Failure
    Failure adalah kegagalan perangkat lunak dalam melakukan proses yang seharusnya menjadi kebutuhan perangka lunak tesebut.
  2. Fault
    Fault adalah akar permasalahan dari kegagalan sebuah perangkat lunak.
  3. Error
    Error adalah akibat dari adanya fault atau kerusakan yang kemudian dipicu oleh perilaku pengguna.
  4. Incident
    Incident atau kecelakaan merupakan hasil akhir yang terjadi akibat dari error yang berkelanjutan dantidak diperbaiki atau tidak terdeteksi dalam proses pengembangan perangkat lunak.

2. Acuan dan Pengukuran Testing

Menurut Rizky (2011:256)[34], “Acuan testing adalah satuan pengukuran secara kuantitatif dari proses testing yang dijalankan. Sedangkan pengukuran testing adalah aktivitas untuk menentukan keluaran testing berdasarkan acuan yang telah ditetapkan dalam proses testing”.

Banyak pendapat yang menyatakan tentang panduan membuat acuan dalam proses testing perangkat lunak, meski demikian dari sekian banyak pendapat tersebut ada beberapa pedoman yang dapat digunakan dalam penentuan acuan testing antara lain:

  1. Waktu
    Dalam hal acuan waktu, harus disepakati bersama satuan yang akan digunakan. Apakah akan menggunakan satuan dalam hitungan tahun, bulan, atau hari dari jadwal penyelesaian perangkat lunak yang ada.
  2. Biaya
    Dalam testing juga penting untuk ditetapkan acuan biaya yang akan digunakan. Acuan umum ini didasarkan pada anggaran yang telah ditetapkan dan kemudian diperiksa kembali dengan biaya yang telah dikeluarkan selama pembuatan perangkat lunak.
  3. Kinerja testing
    Yang dimaksud dengan kinerja testing adalah efektivitas dan efiensi dalam pelaksanaan testing. Efektivitas dalam konteks ini dapat diartikan sebagai pencapaian tujuan dari proses testing. Apakah proses testing telah berjalan sebagaimana mestinya, demi mencapai pemenuhan kualitas serta kebutuhan perangkat lunak, atau hanya demi mencari kesalahan sehingga menjatuhkan tim pengembang perangkat lunak.
  4. Kerusakan
    Seperti yang telah dijelaskan di sub bab sebelumnya, bahwa proses testing tidak hanya berupa proses untuk mencari kesalahan maupun kerusakan di dalam sebuah perangkat lunak. Tetapi lebih sebagai upaya bersama untuk mencapai kualitas sebuah perangkat lunak. Meski demikian, kerusakan yang ditemukan pada saat proses testing tetap menjadi acuan dari pelaksanaan testing tersebut. Hanya pada saat sebuah kerusakan ditemukan, maka harus diklasifikasikan terlebih dahulu agar tidak terkesan bahwa proses testing berjalan subyektif.

3. Tipe dan Teknik Testing

Menurut Rizky (2011:259)[35], “Tipe testing lebih berkonsentrasi terhadap aspek dari perangkat lunak yang akan dikenai proses testing. Teknik testing merupakan metode yang digunakan dalam melakukan testing untuk bagian tertentu dari perangkat lunak”.

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah white box dan black box testing.

  1. White Box Testing
  2. Menurut Rizky (2011:262)[34], “White Box Testing secara umum merupakan jenis testingyang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat”.

  3. Black Box Testing

Menurut Rizky (2011:265)[34], "Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar."

Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:

  1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
  2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
  3. Hasil dari blackbox testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.
  4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingankan white box testing.

Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain:

  1. Equivalence Partitioning
    Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.
  2. Boundary Value Analysis
    Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data. Sebagai contoh, untuk sebuah inputan harga barang, maka dapat dilakukan testing dengan menggunakan angka negatif (yang tidak diperbolehkan dalam sebuah harga). Jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dikatakan.
  3. Cause Effect Graph
    Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. Sebagai contoh, pada sebuah inputan nilai siswa, jika diinputkan angka 100, maka output nilai huruf seharusnya adalah A. Tetapi bisa dilakukan testing, apakah output nilai huruf yang dikeluarkan jika ternyata inputan nilai adalah 67.5.
  4. Random Data Selection
    Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian disebut sebuah tabel yang menyatakan validasi dari output yang dihasilkan.
  5. Feature Test
    Pada teknik ini, dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dariperangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunaksistem informasi akademik. Dapat dicek dengan fitur untuk melakukan entri nilai telah tersedia, begitu dengan fitur entri data siswa maupun entri data guruyang akan malakukan entri nilai.

 

Requirement Elicitation

1. Requirement

Menurut Guritno (2011:301)[36], “Requirement adalah sifat-sifat sistem atau product yang akan dikembangkan sesuai dengan keinginan customer”. Adapun, spesifikasi software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi adalah:

  1. Unambiguous (tidak ambigu)
  2. Complete (lengkap)
  3. Consistent (konsisten)
  4. Modifiable (dapat diubah)
  5. Traceable (dapat dilacak)
  6. Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance

Requirement diklasifikasikan sebagaiberikut:

  1. Functional requirements
    Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya ayang terpisah dari implementasi. Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.
  2. Nonfunctional requirements
    Adalah aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior, response time harus kurang dari 1 detik, dan the accuracy must be whitin a second.
  3. Constraints (psudo requirement)
    Requirement ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi.

2. Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302)[36], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

Menurut Saputra (2012:51)[37], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dandisanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Tahap I
    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Tahap II
    Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Tahap III
    Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:
    1. T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem disusulkan.
    2. O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan.
    3. E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement didalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi
    Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

 

Belanja Online

Belanja online (online shopping) adalah proses dimana konsumen secara langsung membeli barang-barang, jasa dan lain lain dari seorang penjual secara interaktif dan real-time tanpa suatu media perantara melalui Internet. Melalui belanja lewat Internet seorang pembeli bisa melihat terlebih dahulu barang dan jasa yang hendak ia belanjakan melalui web yang dipromosikan oleh penjual.Kegiatan belanja online ini merupakan bentuk komunikasi baru yang tidak memerlukan komunikasi tatap muka secara langsung, melainkan dapat dilakukan secara terpisah dari dan ke seluruh dunia melalui media notebook, komputer, ataupun handphone yang tersambung dengan layanan akses Internet.Belanja online adalah salah satu bentuk perdagangan elektronik yang digunakan untuk kegiatan transaksi penjual ke penjual ataupun penjual ke konsumen. (Cipta Halim. 2010) [38] belanja online pertama kali dilakukan di Inggris pada tahun 1979 oleh Michael Aldrich dari Redifon Computers.

Alasan Berbelanja Online

Toko online adalah tempat yang nyaman untuk belanja. Siapapun dapat memesan apa yang diinginkan tanpa harus meninggalkan rumah. Berikut merupakan alasan mengapa orang lebih memilih berbelanja online :

  1. Hemat Waktu
    Definisi singkat :
    Dengan belanja online, pelanggan tidak harus berada di toko secara langsung. Bayangkan jika berada di kota besar seperti Jakarta yang terkenal macet, berapa banyak waktu yang di habiskan hanya untuk berbelanja di toko konvensional. Dengan berbelanja online, pelanggan dapat membeli barang yang sudah jelas spesifikasinya dari lokasi manapun.
  2. Kelengkapan Barang dan Variasinya
    Uraian singkat :
    Karena faktor jarak, tidak semua toko yang ada di daerah mampu menjual produk selengkap toko yang ada di kota besar. Tapi di toko online, tidak mustahil beragam produk yang diingikan pelanggan lengkap tersedia.
  3. Lebih Nyaman
    Uraian singkat :
    Konsumen yang berbelanja online merasa lebih nyaman karena toko online memberikan kemudahan.
  4. Lebih Murah
    Uraian singkat :
    Bukan rahasia lagi kalau harga di toko online seringkali lebih murah jika dibandingkan dengan toko offline, bahkan setelah dikenakan ongkos kirim sekalipun. Salah satu penyebabnya adalah, toko online tidak perlu menyewa tempat dengan harga yang sangat mahal dan terus naik setiap tahunnya. Belum lagi biaya-biaya promosi yang dikeluarkan untuk meningkatkan penjualan.
  5. Mudah Membandingkan Produk
    Uraian singkat :
    Pelanggan tidak perlu mendatangi satu toko ke toko lainnya hanya untuk membandingkan harga. Cukup berada di depan komputer atau gadget pelanggan dapat dengan mudah membandingkan harga.
  6. Mudah Bernegosiasi
    Uraian singkat :
    Banyak toko online yang sudah lebih mudah untuk bernegosiasi harga, apalagi kalau membeli dalam jumlah yang banyak.
  7. Hemat Uang Transport
    Uraian singkat :
    Pelanggan tidak perlu mengeluarkan biaya lebih untuk berbelanja. Hanya duduk dirumah, dikantor maupun di area lain barang yang dibeli sudah diantar sampai kerumah.
  8. Tidak Kenal Waktu
    Uraian singkat :
    Pelanggan tidak terpaku pada waktu-waktu tertentu. Toko online yang dapat diakses 24 jam memudahkan para konsumen untuk berbelanja.

 

Pengertian Airzone

Airzone adalah sebuah situs web yang bergerak dibidang E-Commerce dengan nama situs airzone.me. Airzone di bentuk pada tanggal 5 Mei 2014.

 

Logo Airzone

Gambar 2.7 Logo Airzone

 

Konsep Dasar Black Box Tasting

1. Pengertian Black Box Testing

Menurut Roger (2002:551)[39] , Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan funsgsional untuk suatu program.

Menurut Rizky (2011:264)[35], Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.

Dengan demikian black box testing dapat disimpulkan sebagai jenis pengujian perangkat lunak layaknya seperti "kotak hitam" yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenal proses testing di bagian luar.

2. Keuntungan Black Box Testing

Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis black box testing antara lain: (Rizky, 2011:264)[35]

  1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
  2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
  3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak.
  4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.

 

Konsep Dasar Analisa SWOT

1. Pengertian SWOT

Menurut Fredy Rangkuti, “Analisa SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan dan kelemahan, terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang dan ancaman”.

Menurut Witarto, Analisis SWOT merupakan alat kerangka kerja berdasarkan Value Based Management dan Strategi Formulasi dengan mengenali Strengths, Weakness, Opportunities and Threats untuk suatu perusahaan.

Menurut Sun Tzu (SunTzu:1992) dalam Rangkuti, bahwa “apabila kita telah mengenal kekuatan dankelemahan diri sendiri, dan mengetahui kekuatan dan kelemahan lawan, sudah dapat dipastikan bahwa kita akan dapat memenangkan pertempuran”.

Gambar 2.8 SWOT

Dari beberapa pengertian SWOT, maka dapat disimpulkan bahwa Analisa SWOT adalah suatu metoda penyusunan strategi perusahaan atau organisasi yang bersifat satu unit bisnis tunggal. Ruang lingkup bisnis tunggal tersebut dapat berupa domestic maupun multinasional. SWOT ini sendiri merupakan singkatan dari Strength (S), Weakness (W), Opportunities (O), dan Treats (T) yang artinya kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman atau kendala, dimana yang secara sistematis dapat membantu dalam mengidentifikasi faktor- faktor (O dan T) dan faktor didalam perusahaan (S dan W).

2. Elemen SWOT

Strength dan Weakness merupakan internal value dari faktor pembentuk atau perusak harta, kecakapan atau sumber daya (resources) dari perusahaan, jika dibandingkan dengan pesaing (competitors). Nilai- nilai ini bisa diukur melalui penilaian internal atau berdasarkan penilaian dari eksternal.

 

Konsep Dasar Elisitasi

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI :

  1. “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
  2. “D” pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. “I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :

  1. Technical (T) : bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan.
  2. Operational (O) : bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan.
  3. Economic (E) : berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

  1. High (H)  : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
  3. Low (L) : Mudah dikerjakan.

4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

 

Konsep Dasar Literature Review

1. Definisi Literature Review

Menurut Hasibuan [40], Literatur review berisi uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literatur review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang sudah diuraikan dalam sebelumnya pada perumusan masalah. Literatur review berisi ulasan, rangkuman, dan pemikiran penulis tentang beberapa sumber pustaka (dapat berupa artikel, buku, slide, informasi dari internet, dan lain-lain) tentang topik yang dibahas, dan biasanya ditempatkan pada bab awal. Hasil-hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti lain dapat juga dimasukkan sebagai pembanding dari hasil penelitian yang akan dicobakan disini. Semua pernyataan dan/atau hasil penelitian yang bukan berasal dari penulis harus disebutkan sumbernya, dan tatacara mengacu sumber pustaka mengikuti kaidah yang ditetapkan. Suatu literatur review yang baik haruslah bersifat relevan, mutakhir (tiga tahun terakhir), dan memadai.

Fokus utama suatu tinjauan pustaka atau literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama. [41]

Metode Literature Review ini dilakukan untuk menunjang metode observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

2. Kajian Literature Review

Dalam melakukan kajian literature review ini, langkah-langkah yang harus dilakukan sebagai berikut :[41]

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

  4. Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

  5. Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.

 

Literature Review (Studi Pustaka)

Banyak penelitian sebelumnya dilakukan mengenai pengukuran berbasis mikrokontroler. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan alat ini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Manfaat dari studi pustaka (Literature Review) ini yaitu:

  1. Penelitian dalam sebuah jurnal yang telah dilakukan oleh Ferry Sudarto, M.Firman dan Sugeng Adi Atma (2013) [42] berjudul “Tongkat Ultrasonik untuk Tunanetra sebagai Deteksi Jarak Benda dengan Output Suara” ini diusulkan untuk merancang tongkat ultrasonik untuk tunanetra dengan menggunakan teknologi berbasis mikrokontroler yang dapat mendeteksi keberadaan suatu objek. Untuk bisa mendeteksi jarak benda, tongkat ultrasonik dilengkapi oleh berbagai modul diantaranya adalah sensor Ultrasonik D-Sonar untuk mengukur jarak pengguna dengan benda didepannya, mikrokontroler AT89S51 sebagai memori program, dan ISD 2590 sebagai perekam suara untuk output. Gelombang ultrasonik ini akan dipancarkan dan sinyal yang mengenai suatu objek sebagian akan dipantulkan kembali. Sinyal pantul akan diterima oleh suatu penerima untuk kemudian diolah oleh mikrokontroler. Mikrokontroler akan mengontrol dan mengolahnya, sehingga dapat dihasilkan suatu output berupa suara. Dan sebagai pencatu tegangan untuk semua rangkaian digunakan battery.
  2. Penelitian dalam sebuah jurnal yang telah dilakukan oleh Titik Muji Rahayu (2010) [43] berjudul “Perancangan Dan Pembuatan Penunjuk Arah Serta Deteksi Jarak Benda Untuk Tunanetra Dengan Output Suara Berbasis Mikrokontroler” ini diusulkan untuk merancang dan membuat alat penunjuk arah serta mendeteksi jarak benda untuk penderita tunanetra dengan menggunakan output suara berbasis mikrokontroler. Perancangan alat ini memanfaatkan teori tentang mata angin dan kecepatan gelombang bunyi di udara. Perancangan ini melalui dua tahap, yaitu tahap perancangan hardware dan software. Hardware yang digunakan dalam perancangan alat ini adalah kompas digital HM55B untuk menentukan arah mata angin, sensor Ultrasonik D-Sonar untuk mengukur jarak pengguna dengan benda di depannya, mikrokontroler AT89S51 sebagai memori program, dan ISD 2590 sebagai perekam suara untuk output. Software pada alat ini menggunakan bahasa pemrograman Assembler. Data yang diperoleh dari penelitian ini dianalisis dan dicari simpangannya. Pada perangkat penunjuk arah HM55B diperoleh simpangan rata-rata sebesar 3,65% dengan taraf ketelitian 96,35% dan pada perangkat pendeteksi jarak benda kesalahan relatifnya sebesar 1,92% dengan taraf ketelitan 98,08%.
  3. Penelitian dalam sebuah jurnal yang telah dilakukan oleh Dita Ditafrihil Fuadah dan Mada Sanjaya WS.Ph.D. (2013) [44] berjudul “Monitoring dan Kontrol Level Ketinggian Air dengan Sensor Ultrasonik Berbasis Arduino” Sensor ultrasonik adalah sensor pengukur jarak dengan menggunakan gelombang ultrasonik. Sensor HY-SRF05 merupakan sensor ultrasonik yang mampu mengukur jarak dari 2cm sampai 450cm. Keluaran sensor ini memungkinkan membaca perubahan jarak pada ketinggian air menggunakan gelombang ultrasonik berbasis Arduino Uno dan dengan interfacing pada Matlab. Pengujian menggunakan bejana bulat denga ketinggian 10cm.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Instansi

Gambaran Umum RSIA Keluarga Kita

Rumah Sakit adalah fasilitas pelayanan kesehatan yang menyelenggarakan pelayanan kesehatan perorangan yang menyediakan pelayanan medis dasar dan/atau spesialistik, diselenggarakan oleh lebih dari satu jenis tenaga kesehatan (perawat dan atau bidan) dan dipimpin oleh seorang tenaga medis (dokter umum, dokter spesialis, dokter gigi dan dokter anak).

 

Sejarah Singkat RSIA Keluarga Kita

Gambar 3.1 RSIA. Keluarga Kita

RSIA “Keluarga Kita” yang bernaung PT. Cipta Kesehatan Mandiri, dikelola oleh tim ahli yang menerapkan sistem manajemen modern dan ditunjang oleh fasilitas lengkap serta modern dengan memberikan layanan kesehatan berkualitas serta memberikan solusi yang tepat untuk menyelesaikan permasalahan kesehatan di masyarakat, khususnya di bidang kesehatan ibu dan anak.

Berlokasi di titik tengah Jalan Raya Curug tepatnya di Kelurahan Sukabakti, Curug, Tangerang, Banten. Dimana Kecamatan Curug diproyeksi menjadi pusat perkotaan dan perdagangan. Dihimpit oleh 2 perumahan terbesar yaitu : Lippo Village dan Citra Raya. Sehingga dapat dijadikan pilihan Rumah Sakit Ibu dan Anak yang tepat khususnya wilayah Curug dan sekitarnya.

Berdiri pada tahun 2010 dengan menempati luas lahan 3346 m2 dengan luas bangunan 2742 m2, RSIA “Keluarga Kita” dibangun dengan konsep ramah lingkungan, pencahayaan dan ventilasi ruangan yang baik, lahan parkir yang memadai serta di desain untuk memberikan pelayanan kesehatan yang optimal.

 

Visi, Misi, dan Tujuan RSIA Keluarga Kita

1. Visi RSIA Keluarga Kita

Dengan konsep pendekatan keluarga RSIA “Keluarga Kita” di Kecamatan Curug, diharapkan dapat menjadi sarana pelayanan yang terpadu, terpercaya dan terjangkau.

2. Misi RSIA Keluarga Kita

  1. Menyediakan tenaga kesehatan yang terampil dan berintegritas.
  2. Menyediakan sarana prasarana yang memadai, efisien dan efektif.
  3. Menjalin kemitraan strategis dengan institusi kesehatan lainnya (sistem rujukan).
  4. Menyiapkan tenaga managemen profesional dan sistem informasi (IT) untuk menjamin terlaksananya sistem pelayanan yang komprehensif dan nyaman.
  5. Koordinasi dan kerjasama secara efektif dengan pemerintah.

2. Tujuan RSIA Keluarga Kita

  1. Terwujudnya pelayanan memuaskan dengan sistem terpadu yang berkomputerisasi, konsep ramah lingkungan, pencahayaan dan ventilasi yang baik untuk memberikan pelayanan kesehatan yang optimal.
  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.
  3. Dengan konsep pendekatan keluarga, diharapkan dapat menjadi sarana pelayanan kesehatan yang terpadu, terpercaya dan terjangkau.

Struktur Organisasi

Agar setiap perusahaan dapat menjalankan usahanya dengan baik dan aktivitas operasional perusahaan tersebut dapat berjalan dengan lancar maka dibentuklah struktur organisasi yang jelas dan sistematis. Struktur organisasi sangat diperlukan dalam aktivitas perusahaan, hal tersebut dimaksudkan agar setiap karyawan mengetahui dengan pasti apa saja yang menjadi tugas, wewenangnya masing-masing dan kepada siapa karyawan tersebut harus mempertanggung-jawab kan hasil pekerjaannya.

Gambar 3.2 Struktur Organisasi RSIA Keluarga Kita

Keterangan :

_________ : Garis Komando / Tugas

 

Wewenang dan Tanggung Jawab

Pembagian tugas masing-masing bagian dalam susunan organisasi RSIA Keluarga Kita terdiri dari :

  1. Direktur Utama
  2. Mempunyai tugas melaksanakan kegiatan, pengendalian, terhadap pengelolaan dan pelaksanaan operasioanal rumah sakit, serta mutu menejemen pada:

    a. Manager Medik.

    b. Manager Marketing.

    c. Manager HRD dan Umum.

    d. Manager Akuntansi dan Keuangan.

  3. Manager Medik
  4. Mempunyai tugas mengelola dan membina penunjang medik pada :

    a. Supv. YanMed.

    b. Supv. Keperawatan & Dutty Officer.

    c. Supv. JangMed.

    d. Supv. RM.

  5. Manager Marketing
  6. Mempunyai tugas mengelola dan membina pemasaran serta pelayanan pada :

    a. Marketing Eksternal.

    b. Customer Service.

    c. Admin Marketing.

  7. Manager HRD dan Umum
  8. Mempunyai tugas mengelola dan membina kesejahteraan karyawan pada :

    a. Bagian Sumber Daya Manusia.

    b. Bagian Umum.

  9. Manager Akuntansi dan Keuangan
  10. Mempunyai tugas mengelola dan membina administrasi umum dan keuangan pada :

    a. Bagian Akuntasi

    b. Bagian Keuangan.

    c. Bagian Purchasing.

    d. Bagian Logistik

  11. Komite Medik
  12. Mempunyai tugas pokok melaksanakan kegiatan penyusunan standar mutu pelayanan medis, penegakan kode etik medik dan melaksanakan audit mutu pelayanan medik.

  13. Sekretaris.
  14. Mempunyai tugas mengurus warkat, menyusun korespondensi dan pekerjaan tulis-menulis lainnya.

  15. Divisi IT.
  16. Mempunyai tugas memberikan layanan teknologi informasi berbasis Website, dan memberikan kemudahan bagi user dalam mencari informasi terkait RSIA Keluarga Kita secara online, serta menjamin sistem pelayanan yang komprehensif dan nyaman.

 

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Prosedur pendaftaran training pengajar pada sistem yang berjalan saat ini terdiri dari 4 (empat) alur, yakni sebagai berikut :

  1. Customer datang langsung ke Sky Computer.
  2. Melakukan pemesanan produk melalui media sosial dan telephone.
  3. Melakukan pembayaran di tempat.
  4. Barang diantar.

Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

Berikut ini adalah Use Case Diagram yang menggambarkan rancangan sistem yang berjalan

Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

 

Dapat dijelaskan pada gambar 3.3 diatas adalah use case yang sedang berjalan saat ini pada Sky Computer, yaitu sebagai berikut:

  1. 1 (satu) sistem yang mencakup seluruh kegiatan Sistem Penjualan Pada Sky Computer.
  2. 4 (empat) actor yang melakukan kegiatan, yaitu: Customer, Sales, Accounting, Gudang.
  3. 4 (empat) use case yang biasa dilakukan oleh actor-actor tersebut diantaranya: melihat barang, memesan barang dengan extentions points datang langsung, media sosial, telephone dengan include purchase order, bayar dengan include faktur jual, dan barang diantar.

Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa SWOT

1. Analisa SWOT

Pada metode ini penulis mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi instansi. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan (strength) dan kelemahan (Weakness), terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang (opportunities) dan ancaman (threats)

Tabel 3.1 Identifikasi SWOT


Berdasarkan identifikasi faktor di atas, maka dilakukan analisis untuk mencari strategi dengan menggunakan kekuatan yang ada untuk memanfaatkan peluang yang tersedia (strategi S-O) serta menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman yang ada (strategi S-T). Selain itu dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki dalam meraih peluang yang ada (strategi W-O) maupun mengatasi ancaman yang ada (strategi W-T). Pemetaan strategi S-O, W-O, S-T dan W-T dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 3.2 Analisis SWOT

 

Konfigurasi Sistem Yang Berjalan

Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

Dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan spesifiasi perangkat keras (hardware) sebagai berikut:

a. Processor : Pentium(R) Dual-Core CPU T4500 @2.30GHz

b. Monitor : 14.0” HD LED

c. RAM : 2.00 GB DDR3 Memory

d. Hardisk : 640 GB HDD

 

Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

Di dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan spesifiasi perangkat lunak (software) sebagai berikut:

a. Microsoft Windows 7 Ultimate

b. Mozilla Firefox

c. Google Chrome

d. Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition

e. Adobe Photoshop CS3

 

Hak Akses

Hak akses sistem ini diberikan kepada petugas yang berwenang

 

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Prosedur sistem yang sedang berjalan saat ini pada proses transaksi penjualan pada Sky Computer masih berjalan secara manual, yaitu seperti customer harus datang langsung ke Sky Computer untuk melakukan pembelian dan pemesanan barang. Sky Computer menggunakan sistem tele marketing untuk proses pemasaran produknya dengan mengandalkan Blog dan Sosial Media seperti Facebook, Whatsapp, Blackberry Messanger, dan media sosial lainnya yang dijadikan sebagai media promosi Sky Computer untuk memasarkan produknya. Selain itu saat melakukan pencatatan laporan penjualan masih manual menggunakan spreadsheet yaitu sebuah program aplikasi komputer interaktif untuk organisasi dan analisis data dalam bentuk tabel seperti microsoft Excel namun spreadsheet ini di gunakan secara online yang tergabung dalam gmail.

Tidak akuratnya data dan lambatnya informasi yang diperoleh bisa menyebabkan kerugian yang cukup besar karena pencatatan laporan yang masih manual sehingga sangat sulit untuk pihak accounting dalam merekap semua transaksi penjualan dalam waktu yang ditentukan. Selain itu minimnya informasi yang didapatkan oleh customer perihal produk yang dijual oleh Sky Computer dan juga informasi tentang harga yang ditawarkan seperti diskon dan potongan harga lainnya untuk menarik perhatian customer.

Dari permasalahan-permasalahan yang telah dijelaskan di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem penjualan yang sedang berjalan pada Sky Computer masih belum efektif dan efisien.

 

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah diatas dijabarkan permasalahan yang sedang dihadapi, maka penulis akan membuatkan alternatif pemecahan masalah. Alternatif pemecahan masalahnya adalah membuatkan “Content Manajemen Sistem Airzone Menggunakan Medotologi B2C Pada Sky Computer” untuk diimplementasikan, lalu memanfaatkan kelemahan Sky Computer dalam menghadapi transaksi penjualan yang masih manual menjadi kelebihan dengan cara memudahan berkomunikasi dan berpromosi produk dan jasa yang di perdagangkan selain itu untuk pertukaran informasi atau data antar pelaku bisnis dengan meminilisasikan human error untuk mencapai kesepakatan dua pelaku bisnis dalam bertransaksi dengan melibatkan institusi lain sebagai fungsi pembayaran (electronic payment). Dan Menerapkan sistem e-commerce pada airzone agar efektif dan efisien sehingga dapat diimplementasikan pada Sky Computer sehingga dapat memudahkan customer manjalani kegiatan transaksi secara online dan menghasilkan laporan pejualan yang lebih akurat.

 

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I berisi rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak menajemen terkait melalui proses wawancara.

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I

Functional

No

Analisa Kebutuhan
Saya ingin sistem :

1

Menampilkan Profil Airzone

2

Menampilkan product - product yang dijual

3

Menampilkan detail barang sesuai dengan barang yang dipilih

4

Melakukan transaksi penjualan secara online

5

Menampilkan Login member

6

Melakukan proses login member

7

Menampilkan registrasi member

8

Melakukan proses registrasi member

9

Menampilkan status member dan barang yang sudah dibeli

10

Menampilkan input testimonial

11

Menampilkan daftar testimonial

12

Menampilkan login admin

13

Menampilkan input profil airzone

14

Menampilkan daftar barang

15

Melakukan input, edit, dan delete barang

16

Menampilkan daftar member

17

Melakukan delete member

18

Menampilkan daftar transaksi member

19

Memiliki penambahan transaksi 50 transaksi

20

Melakukan delete transaksi

21

Melakukan delete testimonial

22

Menampilkan fasilitas ketersediaan product

23

Menampilkan menu payment confirmation

24

Memiliki penambahan member 100 member

25

Menampilkan menu newsletter

26

Menampilkan menu contact us

27

Memiliki fasilitas cek resi pengiriman

28

Memiliki fasilitas statistik penjualan pada panel admin

29

Menampilkan slider product

30

Menampilkan footer

31

Memiliki fasilitas Single Sign On

32

Memiliki fasilitas poin saya pada home User

33

Memiliki fasilitas kirim product ke teman

34

Memiliki fasilitas button share via twitter

35

Memiliki fasilitas button share via Facebook

36

Memiliki fasilitas button share via Google+

37

Memiliki fasilitas button share via Facebook

38

Memiliki fasilitas button share via pinterest

39

Menampilkan menu logout pada member

40

Menampilkan menu logout pada admin

41

Menampilkan validasi order pada member

42

Menampilkan tombol lupa password

43

Menampilkan data profil member

44

Menampilkan header

45

Menampilkan opsi metode pengiriman

46

Menampilakan opsi metode pembayaran

47

Memiliki fasilitas invoice dalam bentuk PDF

48

Menampilkan alamat pengiriman

49

Memiliki fasilitas Live Chat

50

Menampilkan kolom review pelanggan

51

Memiliki fasilitas CoD

52

Memiliki fasilitas Facebook Like Button

53

Menampilkan google sitemap

54

Menampilkan kolom search

55

Memiliki fasilitas wishlist product

56

Menampilkan cara pengiriman

57

Menampilkan kolom tambah product pada saat pembelian

58

Menampilkan Logo pembayaran
Non Functional
NoSaya ingin sistem :

1

Dapat diakses secara online

2

Tampilan User Friendly

3

Memiliki Rank Alexa yang meningkat

4

Terdapat 100 lebih User yang Mendaftar di Airzone

5

Terdapat 100 lebih Newsletter

6

Terhubung dengan Google Analytics

7

Terdapat video tutorial Airzone di iRAN

 

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI :

  1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru
  2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.


Tabel 3.4 Elisitasi tahap II

Functional

M

D

I

No.

Analisa Kebutuhan
Saya ingin sistem :

1

Menampilkan Profil Airzone

2

Menampilkan product - product yang dijual

3

Menampilkan detail barang sesuai dengan barang yang dipilih

4

Melakukan transaksi penjualan secara online

5

Menampilkan Login member

6

Melakukan proses login member

7

Menampilkan registrasi member

8

Melakukan proses registrasi member

9

Menampilkan status member dan barang yang sudah dibeli

10

Menampilkan input testimonial

11

Menampilkan daftar testimonial

12

Menampilkan login admin

13

Menampilkan input profil airzone  

14

Menampilkan daftar barang  

15

Melakukan input, edit, dan delete barang  

16

Menampilkan daftar member  

17

Melakukan delete member  

18

Menampilkan daftar transaksi member  

19

Memiliki penambahan transaksi 50 transaksi

20

Melakukan delete transaksi  

21

Melakukan delete testimonial  

22

Menampilkan fasilitas ketersediaan product  

23

Menampilkan menu payment confirmation  

24

Memiliki penambahan member 100 member

25

Menampilkan menu newsletter  

26

Menampilkan menu contact us  

27

Memiliki fasilitas cek resi pengiriman  

28

Memiliki fasilitas statistik penjualan pada panel admin  

29

Menampilkan slider product

30

Menampilkan footer  

31

Memiliki fasilitas Single Sign On  

32

Memiliki fasilitas poin saya pada home User  

33

Memiliki fasilitas kirim product ke teman

34

Memiliki fasilitas button share via twitter

35

Memiliki fasilitas button share via Facebook

36

Memiliki fasilitas button share via Google+

37

Memiliki fasilitas button share via Facebook

38

Memiliki fasilitas button share via pinterest

39

Menampilkan menu logout pada member

40

Menampilkan menu logout pada admin

41

Menampilkan validasi order pada member

42

Menampilkan tombol lupa password

43

Menampilkan data profil member

44

Menampilkan header

45

Menampilkan opsi metode pengiriman

46

Menampilakan opsi metode pembayaran

47

Memiliki fasilitas invoice dalam bentuk PDF

48

Menampilkan alamat pengiriman

49

Memiliki fasilitas Live Chat

50

Menampilkan kolom review pelanggan

51

Memiliki fasilitas CoD

52

Memiliki fasilitas Facebook Like Button

53

Menampilkan google sitemap

54

Menampilkan kolom search

55

Memiliki fasilitas wishlist product

56

Menampilkan cara pengiriman

57

Menampilkan kolom tambah product pada saat pembelian

58

Menampilkan Logo pembayaran
Non Functional

No.

Saya ingin sistem :

1

Dapat diakses secara online

2

Tampilan User Friendly

3

Terdapat 100 lebih User yang Mendaftar di Airzone

4

Memiliki Rank Alexa yang meningkat

5

Terdapat video tutorial Airzone di iRAN

6

Terhubung dengan Google Analytics

 

7

Terdapat 100 lebih Newsletter

 

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

  1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan ?
  2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
  3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem ?

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :

  1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
  3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.


Tabel 3.5 Elisitasi tahap III

Functional
T
O
E

No.

Analisa Kebutuhan
Saya ingin sistem :
L
M
H
L
M
H
L
M
H

1

Menampilkan Profil Airzone            

2

Terdapat logo Pembayaran            

3

Menampilkan Halaman Login            

4

Menampilkan registrasi member            

5

Menampilkan daftar barang            

6

Melakukan input, edit, dan delete barang            

7

Melakukan delete member            

8

Melakukan delete transaksi            

9

Menampilkan header            

10

Memiliki fasilitas CoD            

11

Memiliki fasilitas statistik penjualan pada panel admin            

12

Menampilkan Kolom Review Pelanggan            

13

Menampilkan input profil airzone            

14

Memiliki fasilitas invoice dalam bentuk PDF            

15

Menampilkan fasilitas ketersediaan product            

16

Menampilkan menu newsletter            

17

Menampilkan menu contact us            

18

Menampilkan validasi order pada member            

19

Menampilkan opsi metode pengiriman            

20

Menampilakan opsi metode pembayaran            

21

Menampilkan alamat pengiriman            

22

Menampilkan kolom search            

23

Memiliki fasilitas cek resi pengiriman            

24

Menampilkan slider product            

25

Menampilkan footer            

26

Menampilkan tombol lupa password            

27

Menampilkan daftar transaksi member            

28

Menampilkan menu payment confirmation            

29

Menampilkan menu logout            
Non Functional

No.

Saya ingin sistem :

1

Dapat diakses secara online            

2

Tampilan User Friendly            

3

Terdapat 100 lebih User yang Mendaftar di Airzone            

4

Memiliki Rank Alexa yang meningkat            

5

Terhubung dengan Google Anlytics            

6

Terdapat video tutorial Airzone di iRAN            

7

Terdapat 100 lebih Newsletter            

 

Final Draft Elisitasi

Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk mengimplementasikan content manajemen sistem airzone menggunakan metodologi B2C study kasus Sky Computer. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan Final Draft Elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam mengimplementasikan content manajemen sistem airzone menggunakan metodologi B2C study kasus Sky Computer.

Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

Functional

No.

Analisa Kebutuhan
Saya ingin sistem :

1

Menampilkan Halaman Login dan Registrasi

2

Menampilkan daftar produk

3

Melakukan input, edit, dan delete produk

4

Memiliki fasilitas CoD

5

Memiliki fasilitas statistik penjualan pada panel admin

6

Menampilkan menu newsletter

7

Menampilkan opsi metode pengiriman

8

Menampilakan opsi metode pembayaran

9

Menampilkan menu payment confirmation

10

Menampilkan menu logout
Non Functional

No.

Saya ingin sistem :

1

Dapat diakses secara online

2

Terdapat 100 lebih User dan Newsletter yang Mendaftar di Airzone

3

Memiliki Rank Alexa yang meningkat

4

Memiliki fasilitas cek resi pengiriman

5

Terdapat video tutorial Airzone di iRAN

Penyusun

 


(Desi Sartika)

 

BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Prosedur Sistem Yang Diusulkan

Setelah mengadakan analisa dan penelitian sistem yang sedang berjalan pada Sky Computer, maka selanjutnya akan dibahas mengenai rancangan usulan sistem yang akan dibangun. Ada beberapa usulan prosedur yang bertujuan untuk memperbaiki dan menyempurnakan sistem penjualan yang sedang berjalan saat ini, yaitu merubah proses penjualan barang saat ini yang masih manual menjadi terkomputerisasi berbasis e-commerce sehingga memudahkan dalam pembuatan laporan. Berdasarkan perubahan sistem penjualan yang terjadi dan setelah kebutuhan-kebutuhan sistem yang baru telah ditentukan, maka langkah-langkah berikutnya yaitu perancangan atau design sistem usulan yang bertujuan untuk memperbaiki sistem Airzone dengan memberi gambaran atau pandangan yang jelas menurut proses design sistem dari awal hingga akhir penelitian. Dalam menganalisa usulan prosedur yang baru pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML Enterprise Edition Ver. 6.4 untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.

 

Use Case Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

Use Case Diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang User dan memfokuskan pada proses komputerisasi. Sebuah Use Case dapat menggambarkan hubungan antara Use Case dengan Actor. Secara umum Use Case adalah pola perilaku sistem dan ukuran transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu Actor.

Gambar 4.1 Use Case Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan


Dapat dijelaskan gambar 4.1 Use case diagram Customer Airzone diatas pada saat ini terdiri dari 2 actor, yaitu: Customer dan Guest. Dan juga mempunyai 1 behavior atau kebiasaan diantaranya yaitu:

Prosedur Transaksi sebagai berikut:

Use Case : Registrasi, Pemesanan Produk, Transfer, Konfirmasi Pembelian

Aktor : Customer

Skenario : Customer melakukan registrasi kemudian mengisi form registrasi yang terdapat pada sistem Airzone kemudian memesan produk dan mengisi form pembelian setelah itu melakukan transfer dan melakukan konfirmasi pembayaran.

Use Case : Pemesanan Produk, Guest Checkout, Transfer, Konfirmasi Pembelian

Aktor : Guest

Skenario : Guest tanpa harus melakukan registrasi dapat melakukan pemesanan produk dan kemudian mengisi form guest checkout yang termasuk kedalam include guest checkout yang terdapat pada sistem Airzone kemudian mengisi form pembelian setelah itu melakukan transfer dan melakukan konfirmasi pembayaran.

 

Use Case Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.2 Use Case Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan gambar 4.2 Use case diagram Admin Airzone diatas pada saat ini terdiri dari 1 actor, yaitu: Admin. Dan juga mempunyai 1 behavior atau kebiasaan diantaranya yaitu:

Prosedur Update Data sebagai berikut:

Use Case : Dashboard, Update Data dan Statistik

Aktor : Admin

Skenario : Pada sistem Airzone Admin melakukan Update data yang memiliki 5 include yaitu update data produk, kategori, supplier, invoice, pelanggan, alamat dan kontak kemudian admin dapat melihat statistik pada kegiatan penjualan di sistem airzone.

 

Activity Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

Activity Diagram ini untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

Gambar 4.3 Activity Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

Berdasarkan gambar Activity Diagram di atas terdapat :

a. 1 Initial Node, merupakan awal dari kegiatan yang dilakukan.

b. 9 (sembilan) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yang berawal dari customer yang registrasi dan mengisi form registrasi. Kemudian Customer didirect ke menu home dan melakukan pemesanan barang setelah itu malakukan pembayaran, transfer dan konfirmasi pembayaran dan jika proses pemesanan produk selesai customer logout dari sistem airzone.

c. 1 Activity Final Node, merupakan akhir dari kegiatan yang dilakukan.

 

Activity Diagram Guest Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.4 Activity Diagram Guest Sistem Yang Diusulkan

Berdasarkan gambar Activity Diagram di atas terdapat :

a. 1 Initial Node, merupakan awal dari kegiatan yang dilakukan.

b. 5 (lima) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yang berawal dari guest akses airzone. Kemudian Customer didirect ke menu home dan melakukan guest checkout dan melakukan pemesanan barang setelah itu malakukan pembayaran, transfer dan konfirmasi pembayaran.

c. 1 Activity Final Node, merupakan akhir dari kegiatan yang dilakukan.

 

Activity Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.5 Activity Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

Berdasarkan gambar Activity Diagram di atas terdapat :

a. 1 Initial Node, merupakan awal dari kegiatan yang dilakukan.

b. 6 (enam) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yang berawal dari admin yang akan melakukan login, jika alur decision node berhasil akan masuk pada menu dashboard untuk update data tetapi jika salah akan kembali ke menu login.

c. 1 Activity Final Node, merupakan akhir dari kegiatan yang dilakukan.

 

Sequence Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

Sequence Diagram ini menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem penyampaian informasi.

Gambar 4.6 Sequence Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

Berdasarkan gambar Sequence Diagram di atas terdapat :

a. 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu Customer.

b. 1 (satu) entity class yang menggambarkan sebuah penggambaran dari form login.

c. 1 (satu) entity calss yang menggambarkan sebuah penggambaran dari form registrasi.

d. 1 (satu) control class yang menggambarkan penghubung antara login dengan home yang berperan sebagai server untuk validasi login.

e. 3 (tiga) entity class yang menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan. 3 (tiga) entity class tersebut, yaitu: form registrasi, form login, dan transfer.

Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu:

  1. Akses Airzone
  2. Masuk ke menu login
  3. Masukan alamat email
  4. Masukan password
  5. Validasi
  6. Login gagal
  7. Login berhasil
  8. Melakukan pemesanan produk dan input form pembelian
  9. Melakuka transfer
  10. Melakukan konfirmasi pemnayaran
  11. Logout

 

Sequence Diagram Guest Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.7 Sequence Diagram Guest Sistem Yang Diusulkan

1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu guest.

1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu guest.

1 (satu) entity class yang menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan. 9(sembilan) entity class tersebut, yaitu: transfer.

Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu:

  1. Akses Airzone
  2. Pilih button guesy checkout dan input form guest checkout
  3. Melakukan pemesanan dan input form pembelian
  4. Melakukan transfer
  5. Melakukan konfirmasi pembayaran

 

Sequence Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.8 Sequence Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

a. 1 (satu) actoryang melakukan kegiatan, yaitu admin.

b. 1 (satu) entity class yang menggambarkan sebuah penggambaran dari form login.

c. 1 (satu) control class yang menggambarkan penghubung antara login dengan home yang berperan sebagai server untuk validasi login.

d. 2 (dua) entity class yang menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan. 2 (dua) entity class tersebut, yaitu: login dan update data.

Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu:

  1. Masuk ke menu login
  2. Masukan email
  3. Masukan password
  4. Validasi
  5. Login gagal
  6. Login berhasil
  7. Melihat halaman Dashboard
  8. Melakukan update data yaitu, produk, kategori, dan supplier
  9. Melihat Statistik
  10. Logout

 

Rancangan Basis Data

Class Diagram

Diagram Kelas (class diagram) sangat membantu dalam visualisasi kelas dari suatu sistem. Hal ini di sebabkan karena class adalah deskripsi kelompok objek-objek dengan atribut (property) dan relasi yang sama. Disamping itu class diagram bisa memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lain. Berikut ini adalah Class Diagram Sistem Airzone.

 

Spesifikasi Basis Data

1. Nama File : wp_users

Media : Hardisk

Isi : id + user_login + user_pass + user_nicename + user_email + user_url + display_name

Primary Key : id

Panjang Record : 275


Tabel 4.1 Struktur Tabel wp_users


2. Nama File : wp_posts

Media : Hardisk

Isi : id + post_author + post_status + comment_status + ping_status + post_password + post_name + post_parent + menu_order + post_type + comment_count

Primary Key : id

Panjang Record : 311


Tabel 4.2 Struktur Tabel wp_posts


3. Nama File : wp_comments

Media : Hardisk

Isi : comment_id + user_login + comment_post_id + comment_author_email + comment_author_url + comment_author_ip

Primary Key : comment_id

Panjang Record : 170


Tabel 4.3 Struktur Tabel wp_comments


4. Nama File : wp_postmeta

Media : Hardisk

Isi : meta_id + user_login + post_id + meta_key

Primary Key : meta_id

Panjang Record : 80


Tabel 4.4 Struktur Tabel wp_postmeta


5. Nama File : wp_usermeta

Media : Hardisk

Isi : umeta_id + user_login + user_id + meta_key

Primary Key : umeta_id

Panjang Record : 80


Tabel 4.5 Struktur Tabel wp_usermeta


6. Nama File : commentmeta

Media : Hardisk

Isi : meta_id + user_login + comment_id + meta_key

Primary Key : meta_id

Panjang Record : 80


Tabel 4.6 Struktur Tabel wp_commentmeta

 

Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Fowchart Program Untuk Login Admin

Flowchart program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya yang dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Berikut Flowchart program untuk Sistem Airzone pada Sky Computer, yaitu:

Gambar 4.10 Flowchart Admin Sistem Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan gambar 4.9 flowchart program untuk login admin pada “Implementasi Content Manajemen Sistem Airzone Menggunakan Metodologi B2C Study Kasus : Sky Computer” diatas pada saat ini terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada login admin.
  2. 3 (tiga) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: “login”, kemudian untuk login admin harus memasukan “email password”, dan jika salah sistem akan memberikan data yang bertuliskan “invalid email or password”.
  3. 1 (satu) simbol decision, sebagai simbol untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk mengecek validasi kebenaran username dan password, jika “ya” akan bisa masuk ke home sistem dan jika “tidak” akan kembali ke login terlebih dahulu.
  4. 5 (lima) simbol subprocess sebagai simbol yang menunjukan bahwa didalam langkah yang dimaksud terdapat flowchart lain yang menggambarkan langkah secara rinci yang terdiri dari 5 (lima) macam-macam menu, yaitu: Dashboard, Katalog, Penjualan, Pelanggan, Statistik.

 

Fowchart Program Untuk Menu Dashboard

Gambar 4.11 Flowchart Menu Dashboard Sistem Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan gambar 4.10 flowchart program untuk Menu Dashboard pada “Implementasi Content Manajemen Sistem Airzone Menggunakan Metodologi B2C Study Kasus : Sky Computer” diatas pada saat ini terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada menu dashboard.
  2. 2 (dua) simbol decision, sebagai simbol untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk view halaman yang ada pada ringkasan kegiatan dan produk dan penjualan.
  3. 3 (tiga) simbol data yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari ringkasan kegiatan yang didalamnya terdapat submenu pengunjung online, cart aktif, pemebritahuan, newsletter dan trafik, dan produk dan penjualan.

 

Fowchart Program Untuk Menu Katalog

Gambar 4.12 Flowchart Menu Katalog Sistem Yang Diusulkan

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada menu Katalog.
  2. 5 (lima) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari: menu “Produk” yang di dalamnya terdapat submenu “Tambah, Edit, Hapus. Menu “Kategori” yang di dalamnya terdapat submenu “Tambah, Edit, Hapus. Menu “Supplier” yang di dalamnya terdapat submenu “Tambah, Edit, Hapus.
  3. 9 (sembilan) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu:
    1. Pada decision menu “Produk” terdapat form input informasi, harga, kategori, pengiriman, stok, gambar, dan supplier. jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Simpan”.
    2. Pada decision menu “Kategori” terdapat beberapa decision yang dipilih oleh admin, yaitu: “tambah, edit, hapus”. Pada decision menu “Kategori” terdapat form input data jenis barang yang terdiri dari “nama, kategori induk dan gambar”, jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Simpan”.
    3. Pada decision menu “Supplier” terdapat 3 decision yang dipilih oleh admin, yaitu: “tambah, edit, hapus”. Pada decision menu “Supplier” terdapat form input data satuan barang yang terdiri dari “nama, telp, alamat, kota dan negara”, jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Simpan”.

 

Fowchart Program Untuk Menu Pelanggan

Gambar 4.13 Flowchart Menu Pelanggan Sistem Yang Diusulkan

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada menu Pelanggan.
  2. 4 (empat) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari: menu “Alamat” yang di dalamnya terdapat submenu “Tambah, Edit, Hapus. Menu “Daftar Belanja” yang di dalamnya terdapat submenu “View, Hapus. Menu “Kontak” yang di dalamnya terdapat submenu “Tambah, Edit, Hapus.
  3. 8 (delapan) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu:
    1. Pada decision menu “Tambah Alamat” terdapat form input Alamat Email, Alias untuk alamat, Nama Depan, Nama Belakang, Alamat, Kode Pos, dan Kota. jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Simpan”.
    2. Pada decision menu “Daftar Belanja terdapat beberapa decision yang dipilih oleh admin, yaitu: “View, Hapus”.
    3. Pada decision menu “Kontak” terdapat form input data Panggilan, Alamat Email, Simpan Pesan, dan Keterangan”, jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Simpan”.

 

Fowchart Program Untuk Menu Penjualan

Gambar 4.14 Flowchart Menu Pejualan Sistem Yang Diusulkan

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada menu Penjualan.
  2. 1 (satu) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari: menu “Penjualan” yang di dalamnya terdapat submenu “Invoice”. Pada decision submenu “Invoice” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.

 

Fowchart Program Untuk Menu Statistik

Gambar 4.15 Flowchart Menu Statistik Sistem Yang Diusulkan

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada menu Statistik.
  2. 11 (sebelas) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari: menu “Statistik” yang di dalamnya terdapat submenu “Akun Pelanggan, Asal Pengunjung, Jumlah Tersedia, Katalog Statistik, Newslettre, Pelanggan Terdaftar, Pengunjung yang Online, Penjualan dan Pesanan, Produk Rincian, dan Pengunjung dan Kunjungan”.
  3. 18 simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu:
    1. Pada decision submenu “Akun Pelanggan” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
    2. Pada decision submenu “Asal Pengunjung” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
    3. Pada decision submenu “Jumlah Tersedia” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
    4. Pada decision submenu “Katalog Statistik” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
    5. Pada decision submenu “Newsletter” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
    6. Pada decision submenu “Pelanggan Terdaftar” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
    7. Pada decision submenu “Pengunjung yang Online” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
    8. Pada decision submenu “Penjualan dan Pesanan” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
    9. Pada decision submenu “Produk Rincian” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
    10. Pada decision submenu “Pengunjung dan Kunjungan” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.

 

Fowchart Program Untuk Menu Customer

Gambar 4.16 Flowchart Login Customer Sistem Yang Diusulkan

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada Login Customer.
  2. 8 (delapan) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: “Mengunjungi Website Airzone”, kemudian untuk login / registrasi Customer harus memasukan “alamat email password”, dan jika salah sistem menolak dan user akan kembali ke halaman form login / registrasi” dan jika benar user dapat melakukan pemesanan produk yang didalamnya terdapat form pembelian yang harus diinput dan melakukan transfer kemudian konfirmasi pembayaran.
  3. 1 (satu) simbol decision, sebagai simbol untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk mengecek validasi kebenaran alamat email dan password, jika “ya” akan bisa masuk ke halaman utama user, melihat sistem dan jika “tidak” akan kembali ke login / registrasi terlebih dahulu.
  4. 3 (tiga) simbol proses yang dilakukan oleh komputer yaitu saat melakukan login atau registrasi Customer komputer akan mengolah dan mengecek validasi data yang diinput, jika salah user akan didirect menuju halaman form login / registrasi, dan jika data valid user dapat melihat halaman utama Customer, dan melihat halaman pemesanan produk dan logout.

 

Fowchart Program Untuk Guest


Gambar 4.17 Flowchart Guest Sistem Yang Diusulkan

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada Login Customer.
  2. 7 (tujuh) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: “Mengunjungi Website Airzone”, kemudian melakukan guest checkout yang didalamnya terdapat form guect checkout dapat melakukan pemesanan produk yang didalamnya terdapat form pembelian yang harus diinput dan melakukan transfer kemudian konfirmasi pembayaran.
  3. 1 (satu) simbol proses yang dilakukan oleh komputer yaitu guest melihat halaman pemesanan produk.

 

Rancangan Program

HIPO merupakan singkatan nama dari Hierarchy plus Input-Process-Output. Merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. HIPO adalah alat dokumentasi program. Namun sekarang banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem yang berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul di dalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.

Berikut ini adalah tabel HIPO dari Sistem Airzone berbasis e-commerce pada Sky Computer :


Gambar 4.18 Diagram HIPO Sistem Airzone

Adapun spesifikasi program yang diusulkan tersebut, yaitu:

  1. Nama program : Login
  2. Fungsi program : Untuk masuk ke dalam menu utama Sistem Airzone

    Proses program :

    1. Jalankan program

    2. Menampilkan halaman login, lalu input alamat email dan password

    3. Klik login untuk menyatakan bahwa alamat email dan password sudah benar dan maka akan masuk ke dalam menu utama. Jika salah memasukan username dan password maka akan muncul pesan “Invalid email or password”

  3. Nama program : Menu Utama
  4. Fungsi program : Untuk menampilkan menu pilihan program yang terdapat di dalam sistem

    Proses program : Jalankan program menu utama, lalu pilih salah satu menu utama yang beberapa menu, yaitu terdiri dari: Dashboard, Katalog, Penjualan, Pelanggan, Statistik, dan Logout.

  5. Nama program : Dashboard
  6. Fungsi program : Sebagai tampilan awal Sistem Airzone setelah berhasil melakukan “Login”

    Proses program : Setelah berhasil melakukan “Login” dan dinyatakan bahwa email dan password yang digunakan adalah benar. Pada Menu Dashboard terdapat 2 sub menu didalamnya diantaranya yaitu : Ringkasan Belanja, dan Produk dan Penjualan.

    1. Klik Ringkasan Belanja untuk view Ringkasan Belanja.

    2. Klik Produk dan Penjualan untuk view Produk dan Penjualan

  7. Nama program : Katalog
  8. Fungsi program : Untuk mengetahui dan menyimpan daftar produk.

    Proses program : Pada “Menu Utama”, kemudian pilih menu “Katalog” yang terdapat 3 (tiga) sub menu didalamnya, diantaranya yaitu: Produk, Kategori, dan Supplier.

    1. Klik “Produk” untuk dapat tambah , edit, dan hapus produk.

    2. Klik “Kategori” untuk dapat tambah , edit, dan hapus kategori.

    3. Klik "Supplier" untuk dapat tambah , edit, dan hapus supplier.

    Dapat dijelaskan seperti:

    1. Jika memilih “tambah” maka akan terlihat form tambah produk, kategori dan supplier.

    2. Jika memilih “edit” dapat merubah data produk, kemudian klik “simpan” untuk menyimpan perubah data

    3. Jika “hapus”yang dipilih, maka akan menampilkan pesan “apakah anda yakin untuk menghapus item yang dipilih?”

  9. Nama program : Penjualan
  10. Fungsi program : Untuk mengetahui data penjualan produk.

    Proses program : Pada “Menu Utama”, kemudian pilih menu “Penjualan” yang terdapat 1 (satu) sub menu didalamnya yaitu : Invoice. Klik "Invoice" dan kemudian input tanggal periode awal dan tanggal periode akhir untuk dapat melihat detail invoice pada tanggal yang telah diinput.

  11. Nama program : Pelanggan
  12. Fungsi program : Untuk mengetahui dan menyimpan daftar pelanggan.

    Proses program :

    Pada “Menu Utama”, kemudian pilih menu “Pelanggan” yang terdapat 3 (tiga) sub menu didalamnya, diantaranya yaitu: Alamat, Kontak, dan daftar belanja.

    1. Klik “alamat” untuk dapat tambah , edit, dan hapus alamat.

    2. Klik “kontak” untuk dapat tambah , edit, dan hapus kontak.

    3. Klik "daftar belanja" untuk dapat view daftar belanja pelanggan.

    Dapat dijelaskan seperti:

    1. Jika memilih “tambah” maka akan terlihat form tambah alamat dan kontak.

    2. Jika memilih “edit” dapat merubah data pelanggan, kemudian klik “simpan” untuk menyimpan perubah data

    3. Jika “hapus” yang dipilih, maka akan menampilkan pesan “apakah anda yakin untuk menghapus item yang dipilih?”

  13. Nama program : Statistik
  14. Fungsi program : Untuk mengetahui statistik penjualan.

    Proses program : Pada “Menu Utama”, kemudian pilih menu “statistik” yang hanya dapat "view" statistik penjualan.

  15. Nama program : Logout
  16. Fungsi program : Untuk keluar dari program menu utama

    Proses program : Dapat melakukan klik pada menu “Logout” untuk dapat keluar dari sistem airzone.

 

Rancangan Prototipe

Rancangan Prototipe Halaman Home

Gambar 4.19 Rancangan Prototipe Halaman Home

 

Rancangan Prototipe Halaman Registration dan Login

Gambar 4.20 Rancangan Prototipe Halaman Registration dan Login

 

Rancangan Prototipe Halaman User

Gambar 4.21 Rancangan Prototipe Halaman User

 

Rancangan Prototipe Login Admin

Gambar 4.22 Rancangan Prototipe Login Admin

 

Rancangan Prototipe Katalog Produk

Gambar 4.23 Rancangan Prototipe Katalog Produk

 

Rancangan Prototipe Kategori Produk

Gambar 4.24 Rancangan Prototipe Kategori Produk

 

Rancangan Prototipe Supplier

Gambar 4.25 Rancangan Prototipe Supplier

 

Rancangan Prototipe Invoice

Gambar 4.26 Rancangan Prototipe Invoice

 

Rancangan Prototipe Statistik Penjualan

Gambar 4.27 Rancangan Statistik Penjualan

 

Tampilan Layar

Tampilan Halaman Home

Gambar 4.28 Tampilan Halaman Home

 

Tampilan Halaman Registrasi dan Login

Gambar 4.29 Tampilan Halaman Registrasi dan Login

 

Tampilan Halaman Login Admin

Gambar 4.30 Tampilan Halaman Login Admin

 

Tampilan Halaman User

Gambar 4.31 Tampilan Halaman User

 

Tampilan Halaman Input Produk

Gambar 4.32 Tampilan Halaman Input Produk

 

Tampilan Halaman Input Kategori

Gambar 4.33 Tampilan Halaman Kategori

 

Tampilan Halaman Input Supplier

Gambar 4.34 Tampilan Halaman Supplier

 

Tampilan Halaman Invoice

Gambar 4.35 Tampilan Halaman Invoice

 

Tampilan Halaman Statistik Penjualan

Gambar 4.36 Tampilan Halaman Statistik Penjualan

 

Konfigurasi Sistem Yang Diusulkan

Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

Dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan spesifiasi perangkat keras (hardware) sebagai berikut:

a. Processor : Pentium(R) Dual-Core CPU T4500 @2,30GHz

b. Monitor : 14.0” HD LED

c. RAM : 2.00 GB DDR3 Memory

d. Hardisk : 640 GB HDD

 

Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

Di dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan spesifiasi perangkat lunak (software) sebagai berikut:

a. Microsoft Windows 7 Ultimate

b. Mozilla Firefox

c. Google Chrome

d. Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition

e. Adobe PhotoShop CS3

 

Hak Akses

Hak akses sistem ini diberikan kepada petugas yang berwenang

 

Testing

Implementasi program Content Manajemen Sistem Airzone Pada Sky Computer dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

Berikut ini adalah tabel pengujian sistem dengan menggunakan metode Black Box Testing :

Black Box testing Register

Tabel 4.37 Black Box testing Register

 

Black Box testing Pada Login Admin

Tabel 4.38 Black Box testing Login Admin

 

Black Box testing Pada Input Produk

Tabel 4.39 Black Box testing Input Produk


 

Black Box testing Pada Supplier

Tabel 4.40 Black Box testing Supplier


 

Black Box testing Pada Invoice

Tabel 4.41 Black Box testing Invoice


 

Black Box testing Pada Laporan

Tabel 4.42 Black Box testing Laporan


 

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian dengan metode Black box yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada masing-masing menu dan sub menu. Jika input data tidak lengkap maka sistem akan menampilkan pesan dan menyampaikan pesan yang sangat membantu admin jika admin mendapati kesalahan saat input data barang yang tidak lengkap, selanjutnya yang kemudian akan di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya dan dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan oleh perusahaan.

 

Implementasi

Schedule

Schedulle Implementasi merupakan rencana yang menjelaskan segala sesuatu tentang hal-hal yang dibutuhkan dalam proses implementasi “Sistem Airzone pada Sky Comuter”. Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk tabel dari Schedulle Implementasi adalah sebagai berikut:

Tabel 4.13 Schedule

 

Estimasi Biaya

Tabel 4.14 Estimasi Biaya
No Uraian Kegiatan Volume Harga Satuan Biaya
1 Bahan dan Peralatan Penelitian
Laptop Toshiba Satellite C608Series 1 buah Rp. 4.000.000,00,- Rp. 4.000.000,00,-
Modem Bolt 1 buah Rp. 299.000,00,- Rp. 299.000,00,-
Pulsa Modem 4GB x 5 Bulan Rp. 50.000,00,- Rp. 250.000.00,-
Rp. 4.549.000,00,-
2 Perjalanan
- Ongkos transportasi dalam kota 116 Trip Rp. 8.000,00,- Rp. 928.000,00,-
Rp. 928.000,00,-
3 Biaya Lain-lain
- Print Rp. 100.000,00,-
- Photocopy Rp. 50.000,00,-
- Laporan Penyelesaian Tugas 2 Hardcover Rp. 30.000,00,- Rp. 60.000,00,-
Rp. 210.000,00,-
Jumlah Biaya Rp. 5.687.000,00,-


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berikut kesimpulan perihal rumusan masalah mengenai Implementasi Content Manajemen Sistem Aizone Menggunakan Metodologi B2C Study Kasus : Sky Computer adalah sebagai berikut:

  1. Sistem penjualan pada Sky Computer yang masih berjalan secara manual menjadi online sehingga dapat meminimalisir ketidak efektivan dalam bertransaksi dengan cara memanfaatkan sistem airzone sebagai media untuk menunjang kegiatan transaksi yang dapat dilakukan secara online, sehingga penjualan barang pada Sky Computer dapat bejalan dengan baik.
  2. Proses transaksi khususnya pada proses pemesanan barang terkadang terjadi tidak efektif dan efisien sehingga customer hanya dapat melakukan pemesanan produk melalui media sosial dengan cara membuatkan sistem airzone yang akan membantu memberikan kemudahan dalam memesan produk.
  3. Menciptakan Sistem Airzone dengan menggunakan metodolodi B2C yang mampu membantu Sky Computer dalam melakukan kegiatan transaksi secara online dengan mengolah data yang ada pada sistem airzone untuk memberikan kemudahan, keefektifan, efisiensi, dan meminimalisir human error dalam mengolah laporan penjualan sehingga dapat mengurangi tinggat kerugian yang disebabkan kesalahan dalam penginputan data.

 

Saran

Berikut ini adalah saran yang penulis sampaikan untuk pengembangan sistem agar menjadi lebih baik :

  1. Perlu dibuatkannya Single Sign On atau SSO pada sistem airzone agar mempermudah para customer untuk Login tanpa memiliki banyak akun.
  2. Perlu dibuatkannya fasilitas Live Chat pada sistem airzone agar membantu para customer untuk mengetahui info produk.
  3. Perlu ditingkatkan pengembangan sistem airzone agar lebih terlihat menarik dan entertaint.

 

Kesan

Selama melakukan penelitian yang hasilnya ditulis pada laporan Skripsi ini, banyak pengalaman-pengalaman yang telah penulis dapatkan. Suka dan duka tentu dirasakan selama melakukan penelitian ini. Itu semua berhasil dilalui berkat perjuangan dan do'a yang terus dilakukan penulis.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Sutabri,Tata Andi. 2010. Konsep Sistem Informasi. Andi : Yogyakarta.
  2. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Graha Ilmu : Yogyakarta.
  3. Moekijati. 2011. Sistem Informasi. Prasojo.
  4. 4,0 4,1 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Andi Offset : Yogyakarta.
  5. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu
  6. 6,0 6,1 6,2 Mulyanto, Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
  7. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu
  8. Verzello. Reuter, John III. dalam Darmawan 2013. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya
  9. 9,0 9,1 Al-Jufri. 2011. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan. Jakarta: PT. Smart Grafika
  10. Darmawan. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset
  11. Khanna, Ika Nur. 2013. WirelessMon, Very Handle to Capturing your WiFi Network Access. Diambil dari http://ilmukomputer.org
  12. Nikolaos Bourbakis, Konstantina S. Nikita and Ming Yang. 2013. International Journal of Monitoring and Surveillance Technology Resarch. Vol 1:2, ISSN:2166-7241, EISSN:2166-725X. IGI PA, USA.
  13. 13,0 13,1 13,2 Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset.
  14. Mall. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak 2. Jakarta: PT Rineka Cipta.
  15. 15,0 15,1 Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. PengantarAnalisa Perancangan “Sistem”. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
  17. 17,0 17,1 Rizky. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya
  18. 18,0 18,1 Simamarta. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset
  19. 19,0 19,1 Sumardi. 2013.
  20. Syahrul. 2012. Mikrokontroller AVR ATMEGA8535
  21. 21,0 21,1 21,2 Unggul Juwana. 2009.
  22. Sugeng Adi Atma dalam Bagus. 2012. Perancangan Dan Pembuatan Deteksi Jarak Benda Sebagai Alat Bantu Mobilitas Untuk Tunanetra Dengan Output Suara. Skripsi. Perguruan Tinggi Raharja
  23. Munir. 2013. Alat Pelarut PCB Berbasis Mikrokontroler ATMega8
  24. 24,0 24,1 Syahid. 2013.
  25. Widodo. 2010. Embedded System Menggunakan Mikrokontroler Dan Pemrogaman C. Yogyakarta: Penerbit Andi
  26. Noersasongko. Andono. 2010. Mengenal Dunia Komputer. Jakarta: PT.Elex Media Komputindo
  27. Po. Sunarya, Abas, Sudaryono, Saefullah, Asep. 2011. Kewirahusahaan. Tangerang: Andi Offset Yogyakarta.
  28. Nugroho, bunafit. 2014. Membuat Website Toko Online dengan PHP, MySQL dan Dreamweaver (Panduan Membuat Web E-Commerce). Yogyakarta.
  29. Jony Wong.2013. Definisi E-Commerce
  30. Mujiyana, Ingge Elissa . Analisis faktor-faktor yang mempengaruhi Keputusan pembelian via internet Pada toko online. Universitas Gunadarma.
  31. Airef. 2011
  32. Praptiningsih. Yulia Eka. 2012. Aplikasi Penyewaan Ruangan PT. Simaeru Indonesia Raya Dengan Visual Basic 6.0. Depok: Universitas Gunadarma, UG Jurnal Vol. 6 No. 01, 2012.
  33. Amsyah. Zulkifli. 2008. Manajemen Sistem Informasi. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
  34. 34,0 34,1 34,2 34,3 Rizky. 2011
  35. 35,0 35,1 35,2 Rizky. 2011
  36. 36,0 36,1 Guritno. Suryo, Sudaryono, dan R. Untung. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta
  37. Saputra. Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembangan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Bandung: LAPAN.
  38. Cipta Halim. 2013. berbelanja Smart dan Membuka gerai gaul.2010
  39. Pressman, Roger S. 2005. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: Andi.
  40. Hasibuan, Zainal A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi: Konsep, Teknik, Dan Aplikasi. Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.
  41. 41,0 41,1 Suryo Guritno, Sudaryono, dan Untung Rahardja. 2011. Teory and Application of IT Research: Metodelogi Penelitian Teknologi Informasi.Yogyakarta: CV ANDI OFFSET
  42. Sudarto, Ferry.M.Firman.Adi Atma, Sugeng.2013. Tongkat Ultrasonik untuk Tunanetra sebagai Deteksi Jarak Benda dengan Output Suara. Informatic Technique Journal: Medan.
  43. Muji Rahayu, Titik. 2010. 'Perancangan Dan Pembuatan Penunjuk Arah Serta Deteksi Jarak Benda Untuk Tunanetra Dengan Output Suara Berbasis Mikrokontroler. Jurnal UIN: Malang.
  44. Fuadah Ditafrihil, Dita. Sanjaya, Mada WS.Ph.D. 2013. 'Monitoring dan Kontrol Level Ketinggian Air dengan Sensor Ultrasonik Berbasis Arduino. Jurnal Sains Fisika UIN Sunan Gunang Djati: Bandung.

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A

A.1. Surat Pengantar Skripsi
A.2. Surat Penugasan Kerja
A.3. Form Validasi Skripsi
A.4. KSTF (Kartu Studi Tetap Final)
A.5. Daftar Nilai
A.6. Kartu Bimbingan Skripsi (Pembimbing I)
A.7. Kartu Bimbingan Skripsi (Pembimbing II)
A.8. Form Seminar Proposal Skripsi
A.9. Form Final Presentasi Skripsi
A.11. Form Validasi Sidang Akademik
A.16. Kwitansi Pembayaran Wisuda
A.22. Sertifikat Raharja Career

   

Lampiran B

B.1. Bukti Uraian Pekerjaan
B.2. Rencana Pertemuan Dengan Stakeholder
B.4. Bukti Wawancara

   

Lampiran C

C.1. Journal dan MMSP
C.2. Partisipasi #5: Rinfo Connect
C.3. Progress Project #1
C.4. Progress Project #2
C.5. Progress Project #3
C.6. Sepcial Contribution