Pembicaraan Pengguna:Dafella28

Dari widuri
Revisi per 24 Februari 2015 12.04 oleh Dafella28 (bicara | kontrib) (←Membuat halaman berisi '<!--[if gte mso 9]><xml> <o:OfficeDocumentSettings> <o:RelyOnVML/> <o:AllowPNG/> <o:TargetScreenSize>1024x768</o:TargetScreenSize> </o:OfficeDocumentSettings> ...')

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)
Lompat ke: navigasi, cari



BAB I
PENDAHULUAN

1.1         Latar

Belakang

Dunia teknologi berkembang begitu pesatnya di Indonesia. Hal ini memotivasi banyak orang untuk dapat mengiringi kemajuan dunia teknologi. Kecepatan memperoleh informasi merupakan suatu tanda meningkatnya teknologi informasi saat ini. Teknologi informasi juga merupakan hal yang penting pada suatu perusahaan. Karena keberhasilan suatu perusahaan sangat dipengaruhi oleh bagaimana perusahaan tersebut mengembangkan teknologi informasi sebagai penunjang

berjalannya proses bisnis.

Begitu pun dengan UD. Arimba Adventure yang merupakan salah satu perusahaan distributor peralatan dan perlengkapan outdoor yang saat ini memiliki outlet yang berada di Kota Tangerang. Mengingat banyaknya pesaing UD. Arimba Adventure harus mampu bertahan dalam persaingan bisnis dan bisa unggul dibanding kompetitornya. Dengan demikian, penting untuk cepat dan tanggap dalam memperoleh informasi demi memantau keadaan penjualan dengan penyajian informasi penjualan yang sesuai dengan kebutuhan pihak eksekutif yaitu Owner dan Manager. Yaitu guna sebagai bahan pertimbangan untuk menganalisis serta memberikan gambaran apa yang akan menjadi strategi penjualan kedepannya demi mencapai target penjualan pada perusahaan.

Namun saat ini, proses pengolahan data penjualan di UD. Arimba Adventure cenderung rumit yaitu dengan mengolah data dari beberapa data penjualan dalam format Ms. Excel sampai

menjadi laporan penjualan yang sesuai dengan kebutuhan pihak eksekutif.

Oleh karena itu bidang yang mengolah data penjualan  membutuhkan waktu yang cukup lama dan ketelitian yang lebih dalam proses pengerjaannya sedangkan deadline waktu pengerjaan laporan yang singkat, menyebabkan laporan yang disajikan belum selalu akurat. Sehingga laporan harus direvisi kembali, sedangkan laporan penjualan tersebut dibutuhkan secepatnya. Dengan demikian, pihak eksekutif pun terhambat dalam penerimaan laporan penjualan yang digunakan sebagai media informasi untuk memantau hasil

penjualan harian maupun untuk bahan meeting hasil penjualan bulanan.

Maka dengan seiringnya perkembangan teknologi, UD. Arimba Adventure memerlukan sebuah sistem informasi yang memiliki fasilitas informasi penjualan yang memungkinkan pihak eksekutif untuk mengakses informasi penjualan dengan mudah dan tepat, sehingga dapat cepat untuk melakukan pengidentifikasian masalah, pengeksplorasian solusi dan menjadi dasar dalam proses perencanaan yang sifatnya strategis dibidang penjualan. Karena alasan tersebut diatas, maka penulis mengambil judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF BERBASIS WEB UNTUK PENINGKATAN

PENJUALAN PADA UD. ARIMBA ADVENTURE”.



1.2.    Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang sudah

dikemukakan diatas, maka dalam penelitian ini mencakup hal-hal sebagai berikut:

a.    Bagaimana pengolahan data yang ada dapat terintegrasi dalam Sistem Informasi Eksekutif  pada UD.

Arimba Adventure?

b.    Bagaimana merancang Sistem Informasi Eksekutif yang

mudah di akses pihak eksekutif?

c.    Bagaimana merancang Sistem Informasi Eksekutif yang dapat menghasilkan informasi dengan cepat, tepat dan mudah dipahami pihak

eksekutif?

1.3     Ruang Lingkup

Agar penelitian tidak melebar, maka perlu kiranya dibuat suatu batasan masalah. Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas pada Sistem Informasi Eksekutif UD. Arimba Adventure yaitu mulai dari pengolahan data dari Admin. Aplikasi ini selain dapat digunakan

oleh manager juga aplikasi ini berfokus pada kegunakan aplikasi dari pihak pemilik atau Owner.






1.4     Tujuan Dan Manfaat
1.4.1  Tujuan

a.     Untuk mengolah data penjualan yang ada pada database menjadi Sistem Informasi Eksekutif untuk peningkatan penjualan di UD. Arimba

Adventure.

b.    Untuk merancang Sistem Informasi Eksekutif untuk peningkatan penjualan di UD. Arimba Adventure yang

mudah diakses pihak eksekutif.

c.     Untuk merancang Sistem Informasi Eksekutif untuk peningkatan penjualan di UD. Arimba Adventure yang dapat menghasilkan informasi penjualan yang mudah dipahami pihak

eksekutif.

1.4.2  Manfaat

Dari hasil

penelitian yang dilakukan, diharapkan memberikan manfaat diantaranya:

a.         Dapat dengan mudah mengolah menganalisa data penjualan yang ada pada database menjadi Sistem Informasi Eksekutif untuk

peningkatan penjualan di UD. Arimba Adventure oleh pihak eksekutif.

b.         Dapat merancang Sistem Informasi Eksekutif untuk peningkatan penjualan di UD. Arimba Adventure yang mudah diakses pihak

eksekutif.

c.         Dapat merancang Sistem Informasi Eksekutif untuk peningkatan penjualan di UD. Arimba Adventure yang dapat menghasilkan informasi

penjualan yang mudah dipahami pihak eksekutif.
1.5     Metode Penelitian

Metode penelitian adalah sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Metodologi juga merupakan analisis teoritis mengenai suatu cara atau metode. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. Hakekat penelitian dapat dipahami dengan mempelajari

berbagai aspek yang mendorong penelitian untuk melakukan penelitian.

Dalam

penelitian ini, penulis menggunakan 3 (tiga) metodologi penelitian yaitu:

1.5.1 Metode Pengumpulan Data
a.     Observasi

Datang langsung pada UD. Arimba Adventure untuk mengamati sistem berjalan saat ini, guna mendapatkan data secara langsung pada

objek yang diteliti sebagai bahan untuk menulis laporan.
b.    Wawancara

Setelah penulis melakukan metode observasi, selanjutnya penulis berbicara dan

memberikan beberapa pertanyaan secara langsung, yakni dari narasumber UD. Arimba Adventure dimana penulis  mencari kelengkapan dan kebenaran data.


c.     Studi Pustaka

Sesudah melaksanakan kedua metode, maka penulis menyusun laporan penelitian, dengan mencari informasi dari beberapa sumber-sumber seperti buku dan sebagainya, guna

melengkapi dalam penyusunan laporan SKRIPSI.

1.5.2  Metode Analisa

Setelah dilakukannya proses pengumpulan data melalui beberapa teknik, maka data yang sudah ada akan diolah dan dianalisa agar mendapatkan suatu hasil akhir yang bermanfaat bagi peneliti. Dalam merancang Sistem Informasi Eksekutif pada UD. Arimba Adventure, Metode analisa sistem yang digunakan oleh penulis yaitu metode SWOT,  dengan didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (strengths), kelemahan (weakness), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu

spekulasi bisnis.

Selain itu, menggunakan UML (Unified Modeling Language) sebagai salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemrograman yang berorientasi objek serta menggunakan elisitasi yang dilakukan melalui 3 (tiga) tahap, yaitu elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III dan elisitasi final dengan membuat rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis

untuk dieksekusi.


1.5.3  Metode

Perancangan

Proses perancangan Sistem Informasi Eksekutif untuk peningkatan penjualan di UD. Arimba Adventure meliputi pembuatan model dengan menggunakan tools atau alat bantu UML (Unified Modelling Language) yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram dengan software Visual Paradigm. Serta menggunakan bahasa pemrograman PHP (PHP Hypertext Preprocessor) dan pembuatan database pada

MySQL.

1.5.4    Metode Prototipe

Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan

perangkat lunak yang akan dibuat.

Dalam menerapkan prototype ini menggunakan Evolutionary karena pada metode ini, hasil prototype tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal

yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.



1.5.5  Metode Testing

Dalam hal ini proses pengujian Sistem Informasi Eksekutif untuk peningkatan penjualan di UD. Arimba Adventure, peneliti menggunakan Metodologi Blackbox Testing. Metode pengujian testing ini sangat penting dalam hal perancangan sistem dan juga dalam pembuatan aplikasi. Sehingga dalam pelaksanaan sering terjadi masalah. Maka Pengujian yang dipakai adalah pengujian blackbox (blackbox testing) adalah salah satu metode pengujian perangkat lunak yang berfokus pada sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan output  aplikasi (apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau belum).          Tahap pengujian atau testing merupakan salah satu tahap yang harus ada dalam sebuah siklus pengembangan perangkat

lunak (selain tahap perancangan atau desain).

1.6     Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas mengenai Laporan SKRIPSI, penulis mengelompokan laporan ini menjadi beberapa sub-sub dengan sistematika

penulisan. Penulisan ini terdiri dari lima bab dan beberapa lampiran.
BAB I        PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penulisan, metodologi penelitian, sistematika

penulisan.

BAB II      LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan tentang definisi ilmu yang berkaitan dengan penelitian ini, seperti landasan teori yang membahas tentang konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, literature review serta membahas teori-teori pendukung lainnya pada laporan

ini.

BAB III     ANALISA SISTEM

YANG BERJALAN

Berisikan gambaran umum perusahaan, sejarah singkat, struktur organisasi, tugas dan tanggung jawab serta analisis sistem yang berjalan dengan menggunakan tools UML (Unified Modeling Language) yang meliputi Use Case Diagram, Activity

Diagram, Elisitasi tahap I, II, III dan Draf Final.

BAB IV     RANCANGAN

SISTEM YANG DIUSULKAN

Pada bab ini berisi rancangan sistem yang akan di usulkan dan implementasi aplikasi pada UD. Arimba Adventure, bagaimana usulan tersebut dapat diterima dan dapat diterapkan yang nantinya akan bermanfaat bagi UD. Arimba Adventure

itu sendiri.
BAB V      PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dari hasil pengamatan dan penelitian yang telah dilakukan pada skripsi ini dan beberapa saran yang dapat

disampaikan.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN- LAMPIRAN