Si1121465647
PERANCANGAN MEDIA WEBSITE SEBAGAI
SARANA PENUNJANG INFORMASI PADA
DINAS KOMUNIKASI DAN INFORMASI
KOTA TANGERANG
Disusun Oleh :
NIM : 1121465647
NAMA :LAURA BELANI NUDIYAH
JURUSAN JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL DAN BROADCASTING
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
TANGERANG
(2014/2015)
ABSTRAKSI
Tujuan penelitian yang dilakukan adalah untuk dapat menghasilkan rancangan sebuah media website yang dapat dijadikan solusi permasalahan akses infomasi yang diajukan kepada masyarakat Kota Tangerang melalui fasilitas jejaring internet mengingat masyarakat Kota Tangerang pada umumnya telah memanfaatkan jejaring internet untuk mendapatkan informasi. Metode yang digunakan pada penelitian skripsi ini adalah dalam menentukan permasalahan topik penelitian skripsi, metode pengumpulan data dukung laporan skripsi, metode analisa untuk dapat menghasilkan rancangan media website yang baik, berkualitas, menarik dan mudah diakses oleh masyarakat, terakhir adalah sistematika penyusunan laporan agar isi laporan mudah dipahami oleh pembaca. Adapun manfaat dari hasil rancangan media website yang dilakukan adalah dapat memberikan fasilitas akses informasi kepada masyarakat Kota Tangerang, sehingga bentuk-bentuk kegiatan yang harus diikuti dan didukung oleh masyarakat, masyarakat tidak ketinggalan. Manfaat yang mendasar adalah menunjukkan citra masyarakat Kota Tangerang sampai saat ini pada umumnya telah membiasakan menggunakan jejaring internet, dengan demikian tingkat pendidikan masyarakat Kota Tangerang lebih memungkinkan untuk selalu dapat ditingkatkan.
Keywords: Media, Website dan Masyarakat.
ABSTRACT
The purpose of the research is to be able to produce a draft of a media website that can be used as a solution to the problems posedto access information Tangerang City community through internet networking facilities given Tangerang City community at large has been utilizing the Internet network to get information. The method used in this research study is to determine the problem thesis research topic, supporting data collection methods skeripsi report, analysis method to be able to produce good web media design, quality, attractive and easily accessible by the public, the last is the systematic preparation of the report so that the contents of the report easily understood by the reader. The benefits of the design done media website is able to provide information to the public access facility Tangerang City, so that the forms of activities that should be followed and supported by the community, the community does not miss. The fundamental benefit is to show the public image of the city of Tangerang to date generally have the habit of using Internet network, thus Tangerang City community education level are more likely to always be improved.
Kata kunci:
Media, Website and Society.
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN MEDIA WEBSITE SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI PADA DINAS KOMUNIKASI DAN INFORMASI KOTA TANGERANG”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.
Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.
Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
- Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
- Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
- Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
- Bapak Sugeng Widada,Drs.M.si., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
- Ibu Ary Sulismawati, M.Kom selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
- Bapak Adhi Zulkifli, ST, MT selaku stakeholder yang telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penyusunan laporan Skripsi ini
- Seluruh karyawan dan tim kerja Dinas Komunikasi dan Informasi yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
- Keluarga tercinta khususnya Orang Tua, yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.
- Rekan-rekan seperjuangan, dan semua teman mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Terima kasih atas bantuannya.
Akhir kata, penulis mengucapkan semoga amal baik yang telah diberikan untuk kepentingan penulis dalam penyusunan laporan ini, mendapat imbalan serta pahala yang setimpal dari yang Maha Kuasa Allah Subhanahu Wata’ala, Amin
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
BAB I
PENDAHULUAN
Era globalisasi kemajuan teknologi informasi memicu bergesernya dari era manualisasi ke komputerisasi. Masyarakat wilayah kota Tangerang pada umumnya telah menggunakan fasilitas akses informasi melaluli internet, yang terkait dengan informasi-informasi mengenai Dinas KOMINFO (Komunikasi dan Informasi) hingga saat ini belum dapat sampai pihak yang membutuhkan dengan efektif, hal tersebut sesuai dengan hasil analisa yang dilkukan melalui bentuk Tanya jawab yang dilakukan pada Tanggal 28 April 2015 dengan Bapak Adhi Zulkifli, ST.,MT. selaku Kepala Seksi Pengembangan E-Goverment pada Dinas Komunikasi dan Informasi Kota Tangerang. Dengan keberadaan tersebut pihak Dinas Komunikasi dan Informasi Kota Tangerang menghendaki untuk dibuatkan media sarana penunjang penyampaian informasi-informasi tentang keberadaan maupun kegiatan-kegiatan yang di jadwalkan ataupun kegiatan yang dapat diikuti oleh masyarakat Kota Tangerang, media yang ingin dimiliki dan akan digunakan adalah media dalam bentuk website. Kita mungkin paham bahwa bentuk media website terdapat dua macam bentuk, yakni website pasif dan website dinamis. Sesuai dengan analisa yang dilakukan bahwa bentuk informasi yang akan dimuat pada media website terbatas bentuk informasi-informasi semata tidak untuk dikonfirmasi dan ditindak lanjuti lebih lanjut oleh masyarakat atau pihak pengguna media website, oleh karena itu rancangan media website yang akan dibuat adalah media website pasif, sebagai sarana tindak lanjut isi informasi yang disampaikan bisa melalui telephone, E-mail dan yang lain.
Dalam kesempatan penelitian skripsi ini, saya mengambil topic penelitian yang diberi judul: “Perancangan Media Website Sebagai Sarana Penunjang Informasi Pada Dinas Komunikasi dan Informasi Kota Tangerang”
Dari hasil rancangan media website jika telah diimplementasikan pihak Dinas Komunikasi dan Informasi Kota Tangerang menginginkan informasi-informasi yang harus secepatnya diketahui oleh masyarakat Kota Tangerang dapat cepat dan mudah diakses oleh masyarakat yang membutuhkan.
Isi dengan teks sesuai kebutuhan.
- Media Website dalam bentuk apa dan yang bagaimana yang dibutuhkan oleh Dinas Komunikasi dan Informasi yang akan ditujukan kepada masyarakat?
- Bagaimana merancang media website yang menarik, dapat diakses dengan mudah dan dapat efektif untuk masyarakat?
- Jika sudah diimplementasikan hal apa yang diinginkan oleh pihak Komunikasi dan Informasi Kota Tangerang?
Agar pembahasan masalah dapat focus dan tidak menyimpang dari tujuan, maka pembahasan dibatasi tentang hal-hal yang berhubungan dengan rancangan media website dalam bentuk website pasip, hakekat yang diketengahkan adalah dari sisi desain visual, karena mengingat keterbatasan keterampilan dan pengetahuan perihal produksi media Website.
- Dapat memberi layanan sarana akses informasi secara mudah dan menarik kepada masyarakat.
- Untuk mengembangkan sistem yang telah ada agar lebih mempermudah dalam pengerjaan proses pembelian.
- Dapat dijadikan solusi penyampaian informasi yang efektif.
- Masyarakat dengan mudah mengetahui informasi-informasi yang harus diketahui dari Dinas Komunikasi dan Informasi. Manfaat Penelitian
- Sebagai penunjang informasi terhadap relasi dan memperlihatkan media website pada saat melakukan sebuah kerjasama dengan klien.
- Meningkatkan citra Kota Tangerang.
- Isi dengan teks sesuai kebutuhan.
- Memberikan informasi tentang Kota Tangerang yang lebih terinci sehingga masyarakat Kota Tangerang lebih mendapatkan informasi seputar visi Kota Tangerang. Metode Penelitian Metode Pengumpulan Data
- Metode Analisa Permasalahan
- Metode Pengumpulan Data
- Sistematika Penulisan Laporan Skripsi
- Penutup
- Biasa berhubungan atau akses informasi dari Dinas Komunikasi dan Informasi Kota Tangerang itu siapa saja ?
- Dari fasilitas akses yang telah dipergunakan oleh Dinas Komunikasi dan Informasi Permasalahannya apa saja ?
- Untuk memenuhi efektifitas dalam akses informasi untuk mendatang dibutuhkan bentuk media apa dan media seperti apa ?
- Yang dapat mengakses informasi terhadap media yang telah di bangun oleh Dinas Komunikasi dan Informasi adalah seluruh pengguna internet, karena mereka yang digunakan sudah berbasis internet
- Kurang tersosialisasikan media website www.tangerangkota.go.id keseluruh masyarakat Kota tangerang
- Media desktop, website yang sudah ada diperlukan mobile aplikasi untuk meningkatkan efektifitas dalam akses informasi.
- Observasi
- Interview
- Studi Pustaka
- Persiapan Data
Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. -
Ide
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. - Konsep
Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual. - Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain. - Visualisasi
Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing. - Produksi
Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan. Konsep Dasar Informasi
Pengertian Informasi - Informasi manajerial
Informasi strategis untuk manajerialtingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah. - Sumber informasi
Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas. - Informasi rutinitas
Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus. - Informasi fisik
Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi. - Kemudahan dalam memperoleh
Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh. - Sifat luas dan kelengkapannya
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/ cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik. - Ketelitian (accuracy)
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan. - Kecocokan dengan pengguna (relevance)
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan. - Ketepatan waktu (Timeliness)
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan. - Kejelasan (clarity)
Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi. - Fleksibilitas/ keluwesannya
Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan. - Dapat dibuktikan
Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah. - Tidak ada prasangka
Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi. - Dapat diukur
Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna. - Data adalah deskripsi dari benda-benda dan kejadian-kejadian yang selalu kita hadapi sehari-hari.
- Data adalah sekumpulan deskripsi dari benda-benda (resources) dan kejadian-kejadian (transaksi-transaksi) yang selalu berinteraksi sehari-hari.
- Data adalah sekumpulan dari fakta-fakta atau figur-figur.
- Media Komunikasi Cetak/visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog,iklan majalah dan surat kabar.
- Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books.
- Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
- Tempat Pajang (display), contohnya etalase (window display), point of purchase,desain gantung, floor stand.
- Barang kenangan, contohnya kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas, dan sebagainya.
- Fungsi Informasi
Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual. - Fungsi identifikasi
Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual. - Fungsi Persuasi
Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi. - 1. Garis (line)
Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku. - Bentuk (shape)
Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh: segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan). - Ilustrasi atau Gambar atau Image
Gambar didesain grafis bisa terbagi dari metodenya : - Manual atau Hand Drawing atau Gambar tangan
Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain. - Computerized
Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto. - Ruang (Space)
Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dan lain-lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding. - Teks atau Tipografi
Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin. - Warna (Color)Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.
- Keseimbangan (Balance)
Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil. - Irama (Rhythm)
Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu. - Skala dan Proporsi
Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi. - Fokus
Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis. - Kesatuan (Unity)
Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan. - Pengertian warna
- Teori Warna
- Prang system.
- Munsell system
Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan:- Hue adalah istilah panas dinginnya warna atau digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna seperti merah,biru,hijau dan sebagainya.
- Value adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga ke hitam.
- Intensity/Saturation seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
- Jenis/bentuk warna
Menurut teori Munssel [18], "system dikemukakan lima warna yang memiliki kedudukan sama sebagai warna utama, yakni merah, kuning, hijau, biru dan ungu. Lingkaran warna yang disusunnya terdiri dari sepuluh warna, lima warna diantaranya sebagai intermediate color yakni merah-kuning, kuning-hijau, biru-hijau, biru-ungu dan merah-ungu.".- Warna Primer
- Warna Sekunder
- Warna Quarter
- Warna Tersier
- Warna Complementer
- Warna Merah:
- Warna Kuning:
- Warna Kuning Emas:
- Warna Hijau:
- Warna Biru:
- Warna Putih:
- Warna Hitam:
- Warna Abu-abu:
- Warna Oranye:
- Warna Violet:
- Indigo:
- Definisi XAMPP
- Definisi PHP
- Tahun 1995 PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf, yang diberi nama FI (Form Interpreted) dan digunakan untuk mengelola form dari web. Pada perkembangannya , kode tersebut dirilis ke umum sehingga mulai banyak dikembangkan oleh programmer di seluruh dunia.
- Tahun 1997 PHP 2.0 dirilis. Pada versi ini sudah terintegrasi dengan bahasa pemrograman C dan dilengkapi dengan modulnya sehingga kualitas kerja PHP meningkat secara signifikan. Pada tahun ini juga sebuah perusahaan yang bernama Zend merilis ulang PHP dengan lebih bersih, baik, dan cepat.
- Tahun 1998 PHP 3.0 diluncurkan.
- Tahun 1999 PHP versi 4.0 dirilis. PHP versi ini paling banyak digunakan pada awal abad 21 karena sudah mampu membangun web komplek dengan stabilitas kecepatan yang tinggi.
- Tahun 2004 Zend merilis PHP 5.0. dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientaso objek.
- Lalu versi 6 PHP sudah support untuk Unicode. Juga banyak fitur penting lainnya yang telah di tambah ke dalam PHP 6.
- Cara Kerja PHP
- Server membaca permintaan dari client/browser.
- Kemudian dilanjutkan untuk mencari halaman/page pada server.
- Server melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan modifikasi pada halaman/page.
- Selanjutnya hasil modifikasi tersebut akan dikembalikan kepada client/browser.
- Definisi HIPO
- Definisi MySQL
- Kelebihan MySQL
- Bersifat open source, yang memiliki kemampuan untuk dapat dikembangkan lagi.
- Menggunakan bahasa SQL (Structure Query Language), yang merupakan standar bahasa dunia dalam pengolahan data.
- Super performance dan realible, tidak bias diragukan, pemrosesan database-nya sangat cepat dan stabil.
- Sangat mudah dipelajari (easy of use).
- Memiliki dukungan support (group) pengguna MySQL.
- Mampu lintas Platform, dapat berjalan di berbagai sistem operasi.
- Multiuser, dimana MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami konflik.
- Definisi UML
- Tujuan Unified Modeling Language (UML)
- Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan yang dapat saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
- Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman dan proses rekayasa.
- Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
- Tipe-Tipe Diagram UML
- Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh aktor dan use case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem. - Aktor
Aktor mewakili siapa pun atau apa saja yang harus berinteraksi dengan sistem. Aktor bisa didefinisikan sebagai berikut: - Aktor hanya memberikan informasi kepada sistem.
- Aktor hanya menerima informasi dari sistem.
- Aktor memberikan dan menerima informasi ke dan dari sistem.
- Use Case
Use case model adalah dialog antara aktor dengan sistem yang akan menggambarkan fungsi yang diberikan oleh sistem. - Use Case Relationship
Use case relationship adalah suatu hubungan, baik itu antara aktor dan use case atau antara use case dan use case. Hubungan antara aktor dan use case disebut dengan communicate association. - Association/Directed Association
Asosiasi yaitu hubungan statis antar elemen. Umumnya menggambarkan elemen yang memiliki atribut berupa elemen lain, atau elemen yang harus mengetahui eksistensi elemen lain. Tanda panah menunjukkan arah query antar elemen. - Generalization/Pewarisan
Pewarisan merupakan hubungan hierarkis antar elemen. Elemen dapat diturunkan dari elemen lain dan mewarisi semua atribut dan metode elemen asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga disebut anak dari elemen yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi. - Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi. Activity diagram berupa flow chart yang digunakan untuk memperlihatkan aliran kerja dari sistem. Notasi yang digunakan dalam activity diagram adalah sebagai berikut: - Activity
Notasi yang menggambarkan pelaksanaan dari beberapa proses dari aliran pekerjaan. - Transition
Notasi yang digunakan untuk memperlihatkan jalan aliran control dari activity ke activity. - Decision
Notasi yang menandakan control cabang aliran berdasarkan decision point. - Sychromization Bar
Aliran kerja notasi ini menandakan bahwa beberapa aktivitas dapat diselesaikan secara bersamaan (pararel). - Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirm antar objek juga interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram.
Dalam sequence diagram terdapat 2 model, yaitu: - Actor, untuk menggambarkan pengguna sistem.
- Lifeline, untuk menggambarkan kelas dan objek.
- Class Diagram
Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu, antara lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram berfungsi untuk menjelaskan tipe dari objek sistem dan hubungannya dengan objek yang lain. Objek adalah nilai tertentu dari setiap attribute kelas entity. Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstarisiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan orientasi objek. Class menggambarkan keadaan (attribute/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). - Definisi Prototipe
- Jenis-Jenis Prototipe
- Rapid Throwaway Prototyping
Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai. - Prototype Evolusioner
Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993). - Kelebihan dan Kelemahan Prototype
- Definisi Flowchart
- Cara Membuat Flowchart
- Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.
- Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
- Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
- Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.
- Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.
- Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
- Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.
- Jenis-Jenis Flowchart
- Bagan Alir Sistem (System Flowchart)
Merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam system secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam system. - Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)
Menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Fungsi utamanya untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian yang lain. - Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)
Mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. - Bagan Alir Program (Program Flowchart)
Merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dilaksanakan. - Bagan Alir Proses (Process Flowchart)
Merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah selanjutnya dari sebuah sistem. - Definisi kebutuhan (
Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau ( kuning + biru), dan ungu (merah + biru).Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini dianggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.Makna Simbolik WarnaSemangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.Definisi Tentang Simbolisasi BentukMenurut Fandy Tjiptono dalam buku Strategi Pemasaran yang diterbitkan oleh Andi (2008:30)[19]"Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan".Pengertian Simbol adalah tanda pengenal yang menjelaskan dan mengaktualisasikan suatu bentuk rancangan, Simbol memiliki perananan penting yang dirancang dan dipublikasikan dengan dilindungi hak cipta sehingga tidak boleh dipakai sembarangan.Definisi Citra atau Image adalah versi terbaru dari Dreamweaver yang merupakan bagian dari Adobe Creative Suite 5. Dreamweaver sendiri merupakan aplikasi yang digunakan sebagai HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual”.</p></div><p style="line-height: 2">Menurut Madcoms (2011:2))[20], “Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Pada Dreamweaver CS5, terdapat beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja tetapi juga untuk menyunting kode serta pembuatan aplikasi Web dengan menggunakan berbagai bahasa pemograman Web, antara lain: JPS, PHP, ASP, dan Coldfusion”.</p><p style="line-height: 2">Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web.</p>===Konsep Dasar XAMPP===<p style="line-height: 2">Menurut Wardana (2010:8)[21], “XAMPP adalah paket software yang didalamnya sudah terkandung Web Server Apache, database MySQL dan PHP Interpreter”.</p><p style="line-height: 2">Menurut Februariyanti (2012:129)[22], “XAMPP adalah sebuah software web server apache yang di dalamnya sudah tersedia database server MySQL dan dapat mendukung pemograman PHP”.</p><p style="line-height: 2">Berdasrkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan XAMPP adalah sebuah software web server apache yang didalamnya sudah tersedia database server MySQL dan support PHP programming. </p>===Konsep Dasar PHP===<p style="line-height: 2">Menurut Madcoms (2013:309)[23], “PHP adalah sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML”.</p><p style="line-height: 2">Menurut Arief (2011:43)[24], “PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis”.</p><p style="line-height: 2">Menurut Anhar (2010:3)[25], “PHP singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru atau up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan”.</p><p style="line-height: 2">Dapat dijelaskan sejarah PHP, yaitu sebagai berikut:</p><p style="line-height: 2">Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan PHP adalah bahasa pemograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan situs web.</p><p style="line-height: 2">Menurut Saputra (2012:5)[26], PHP merupakan bahasa Server Side Scripting, dimana PHP selalu membutuhkan web server dalam menjalankan aksinya. Secara prinsip, server akan bekerja apabila ada permintaan dari client, yaitu kode-kode PHP. Client tersebut akan dikirimkan ke server, kemudian server akan mengembalikan pada halaman sesuai instruksi yang diminta. Berikut adalah uraian per pointnya:</p><p style="text-align: center;">Link Url Photo</p><p style="text-align: left;">Sumber: Saputra (2012:5)[26]</p><p style="text-align: center;">Gambar 2.12 Cara Kerja PHP </p>===Konsep Dasar HIPO===<p style="line-height: 2">Menurut Praptiningsih (2012:03)[27], “HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output”.</p>===Konsep Dasar MySQL===<p style="line-height: 2">Menurut Wahana Komputer (2011:15)[28], “MySQL merupakan salah satu perangkat lunak untuk sistem manajemen database SQL”.</p><p style="line-height: 2">Menurut Wahana Komputer (2012:13)[29], “MySQL adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat query dalam pembuatan database, table maupun manipulasi data”.</p><p style="line-height: 2">Menurut Kadir (2013:15)[30], “MySQL adalah nama database server. Data base server adalah server yang berfungsi untuk menangani database. Database adalah suatu pengorganisasian data dengan tujuan memudahkan penyimpanan dan pengaksesan data. Dengan menggunakan MySQL, kita bisa menyimpan data dan kemudian data bisa diakses dengan cara mudah dan cepat.”</p><p style="line-height: 2">Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan MySQL adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat database.</p><p style="line-height: 2">Menurut Saputra (2012:8)[26], beberapa kelebihan yang dimiliki MySQL adalah sebagai berikut:</p><p style="line-height: 2">Menurut Nogroho (2011:119)[31], “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasikan, serta mengkontruksi bangunan dasar sistem perangkat lunak, termasuk melibatkan pemodelan aturan-aturan bisnis”.</p><p style="line-height: 2">Menurut Herlawati (2011:6)[32], “bahwa beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”.</p><p style="line-height: 2">Menurut Rosa (2013:133)[33], “Unified Modeling Language (UML) adalah salah standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mengidentifikasi, requirement, membuat analisi & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek”.</p><p style="line-height: 2">Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Unified Modeling Language (UML) adalah suatu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemogramam untuk memvisualisasikan suatu sistem.</p><p style="line-height: 2">Menurut Yasin (2012:268)[34], tujuan UML diantaranya adalah:</p><p style="line-height: 2">Menurut Yasin (2012:268)[34], UML terdiri dari banyak diagram, yaitu:</p><p style="line-height: 2">Menurut Simarmata (2010:62)[35], “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.</p><p style="line-height: 2">Menurut Mall (2009:43)[36], “Prototype is a toy implementation of the system”. (Prototype adalah sebuah implementasi tiruan dari sebuah sistem)</p><p style="line-height: 2">Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.</p><p style="line-height: 2">Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu: Menurut Simarmata (2010:64)[35]</p><p style="line-height: 2">Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut:</p><p style="text-align: center;">Tabel 2.1 Kelebihan dan Kekurangan Prototype </p><p style="text-align: center;">Link Url Photo</p><p style="text-align: left;">Sumber: Simarmata (2010:68)[35]</p>===Konsep Dasar Flowchart===<p style="line-height: 2">Menurut Sulindawati (2010:8)[37], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”.</p><p style="line-height: 2">Menurut Adelia (2011:116)[38], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.</p><p style="line-height: 2">Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial.</p><p style="line-height: 2">Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.</p><p style="line-height: 2">Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flowchart Menurut Menurut Sulindawati(2010:8)[37]</p><p style="line-height: 2">Ada lima macam bagan alir yang akan dibahas di modul ini, yaitu sebagai berikut:</p><p style="text-align: center;">Link Url Photo</p><p style="text-align: left;">Sumber: Rachman (2012:78)</p><p style="text-align: center;">Gambar 2.13 Bagan Alir Sistem (System Flowchart) </p><p style="text-align: center;">Link Url Photo</p><p style="text-align: left;">Sumber: Rachman (2012:90)</p><p style="text-align: center;">Gambar 2.14 Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart) </p><p style="text-align: center;">Link Url Photo</p><p style="text-align: left;">Sumber: Rachman (2012:93)</p><p style="text-align: center;">Gambar 2.15 Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart) </p><p style="text-align: center;">Link Url Photo</p><p style="text-align: left;">Sumber: Rachman (2012:95)</p><p style="text-align: center;">Gambar 2.16 Bagan Alir Program (Program Flowchart) </p><p style="text-align: center;">Link Url Photo</p><p style="text-align: left;">Sumber: Rachman (2012:97)</p><p style="text-align: center;">Gambar 2.17 Bagan Alir Proses (Process Flowchart) </p><p style="text-align: center;">Link Url Photo</p><p style="text-align: left;">Sumber: Rachman (2012:98)</p><p style="text-align: center;">Gambar 2.18 Contoh Variasi Aplikasi Flowchart </p>===Konsep Dasar Waterfall===<p style="line-height: 2">Menurut Rizky (2011:61)[39], waterfall model sebagai salah satu teori dasar dan seakan wajib dipelajari dalam konteks siklus hidup perangkat lunak, merupakan sebuah siklus hidup yang terdiri dari mulai fase hidup perangkat lunak sebelum terjadi hingga pasca produksi. Waterfall model memiliki definisi sendiri bahwa sebuah hidup perangkat lunak memiliki sebuah proses yang linear dan sekuensial.</p><p style="text-align: center;">Link Url Photo</p><p style="text-align: left;">Sumber: Rizky (2011:61)[39]</p><p style="text-align: center;">Gambar 2.19 Waterfall Life Cycle </p><p style="line-height: 2">Dalam buku ini menganut paham bahwa waterfall model memiliki enam tahapan, yakni:</p> - Desain sistem dan perangkat lunak (Software Design and System)
- Implementasi dan testing unit (Implementation and Unit Testing)
- Integrasi dan testing sistem (Integration and Systen Testing)
- Uji coba (Testing)
- Operasional dan pemeliharaan (Operation and Maintenance) ===Konsep Dasar Database===
- Definisi Database
- Alur Hidup Basis Data
- Analisis kebutuhan/requirement analysis
Hal-hal yang harus dilakukan pada tahap ini adalah: - Didefinisikan dengan mewawancarai produsen dan pemakai data, data apa sajakah yang butuh untuk disimpan dan terkait dengan aplikasi komputer yang akan dikembangkan.
- Membuat kontrak spesifikasi basis data.
- Entity Relationship Diagram (ERD) sebagai bagian dari desain konseptual.
- Desain lojik basis data/logical database design
Pada tahap ini harus dibuat rancangan lojik basis data. Biasanya pada tahap ini dibuat Conceptual Data Model (CDM). - Desain fisik basis data/physical database design
Pada tahap ini harus dibuat rancangan fisik basis data. Biasanya pada tahap ini dibuat Physical Data Model (PDM). - Implementasi
- Membuat Query SQL.
- Aplikasi ke DBMS atau file.
- Tahap Perancangan Database
- Mengumpulkan informasi.
- Mengenali objek.
- Membuat model objek.
- Mengenali jenis informasi masing-masing objek.
- Mengenali relasi di antara objek-objek.
- Definisi Normalisasi
- Bentuk Normal Pertama (1NF/First Normal Form)
Bentuk normal pertama adalah suatu bentuk relasi di mana atribut bernilai banyak (multivalues attribute) telah dihilangkan sehingga kita akan menjumpai nilai tunggal (mungkin saja nilai null) pada pemotongan setiap baris dan kolom pada tabel. - Bentuk Normal Kedua (2NF/Second Normal Form)
Semua kebergantungan fungsional yang bersifat sebagian (partial functional dependency) telah dihilangkan. - Bentuk Normal Ketiga (3NF/Thrid Normal Form)
Semua kebergantungan transitif (transitive dependency) telah dihilangkan. - Bentuk Normal Boyce-Codd (BCNF/Boyce Codd Normal Form)
Semua anomaly yang tersisa dari hasil penyempurnaan kebergantungan fungsional sebelumnya telah dihilangkan. - Bentuk Normal Keempat (4NF/Fourth Normal Form)
Semua kebergantungan bernilai banyak telah dihilangkan. - Bentuk Normal Kelima (5NF/Fifth Normal Form)
Semua anomaly yang tertinggi telah dihilangkan. - Calon Kunci (Candidate key)
Kunci kandidat atau calon kunci adalah suatu attribute atau satu set minimal attribute yang mengidentifikasi secara unik suatu kejadian yang spesifik dari suatu entity. - Kunci Primer (Primary Key)
Kunci primer adalah suatu attribute atau satu set minimal attribute yang tidak hanya mengidentifikasi secara unik suatu kejadian yang spesifik, akan tetapi juga dapat mewakili setiap kejadian dari suatu entity. Setiap kunci kandidat punya peluang menjadi kunci primer, akan tetapi sebaiknya dipilih satu saja yang dapat mewakili secara menyeluruh terhadap entity yang ada. - Kunci Alternatif (Alternate Key)
Kunci Alternatif adalah kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai primary key. Dimana kerap kali kunci alternatif ini dipakai sebagai kunci pengurutan dalam pembuatan laporan. - Kunci Tamu (Foreign Key)
Kunci tamu adalah satu attribute atau satu set attribute yang melengkapi satu relationship (hubungan) yang menunjukan ke induknya. - Bentuk Tidak Normal (Unnormalized Form)
Bentuk ini merupakan data yang akan direkam, tidak ada keharusan mengikuti suatu format tertentu. Dapat saja data tidak lengkap atau terduplikasi. Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan saat penginputan atau saat kedatangannya. - Bentuk Normal Kesatu (1NF/First Normal Form)
Bentuk normal kesatu mempunyai ciri yaitu setiap data dibentuk dalam flat file (file datar/rata), data dibentuk dalam satu record demi satu record, nilai dari field-field berupa “atomic value”. Tidak ada set atribut yang berulang atau atribut bernilai ganda (multivalue). Tiap field hanya satu pengertian, bukan merupakan kumpulan kata yang mempunyai arti mendua, hanya satu arti saja dan juga bukanlah pecahan kata-kata sehingga artinya menjadi lain. - Bentuk Normal Kedua (2NF/Second Normal Form)
Bentuk normal kedua mempunyai syarat yaitu bentuk data telah memenuhi kriteria dari bentuk normal kesatu. Atribut bukan kunci haruslah bergantung secara fungsi pada kunci utama/primary key. Sehingga untuk membentuk normal kedua harus sudah ditentukan kunci-kunci fieldnya. Kunci field harus unik dan dapat mewakili atribut lain yang menjadi anggotanya. - Bentuk Normal Ketiga (3NF/Third Normal Form)
Untuk menjadi normal ketiga maka relasi harus dalam bentuk normal kedua dan semua atribut bukan primer tidak mempunyai hubungan yang transitif. Dengan kata lain, semua atribut bukan kunci haruslah bergantung hanya pada primary key secara menyeluruh. - Definisi Pengujian
- Verifikasi
Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna. - Validasi
Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik. - Failure
Failure adalah kegagalan perangkat lunak dalam melakukan proses yang seharusnya menjadi kebutuhan perangka lunak tesebut. - Fault
Fault adalah akar permasalahan dari kegagalan sebuah perangkat lunak. - Error
Error adalah akibat dari adanya fault atau kerusakan yang kemudian dipicu oleh perilaku pengguna. - Incident
Incident atau kecelakaan merupakan hasil akhir yang terjadi akibat dari error yang berkelanjutan dan tidak diperbaiki atau tidak terdeteksi dalam proses pengembangan perangkat lunak. - Acuan dan Pengukuran Testing
- Waktu
Dalam hal acuan waktu, harus disepakati bersama satuan yang akan digunakan. Apakah akan menggunakan satuan dalam hitungan tahun, bulan, atau hari dari jadwal penyelesaian perangkat lunak yang ada. - Biaya
Dalam testing juga penting untuk ditetapkan acuan biaya yang akan digunakan. Acuan umum ini didasarkan pada anggaran yang telah ditetapkan dan kemudian diperiksa kembali dengan biaya yang telah dikeluarkan selama pembuatan perangkat lunak. - Kinerja testing
Yang dimaksud dengan kinerja testing adalah efektivitas dan efiensi dalam pelaksanaan testing. Efektivitas dalam konteks ini dapat diartikan sebagai pencapaian tujuan dari proses testing. Apakah proses testing telah berjalan sebagaimana mestinya, demi mencapai pemenuhan kualitas serta kebutuhan perangkat lunak, atau hanya demi mencari kesalahan sehingga menjatuhkan tim pengembang perangkat lunak. - Kerusakan
Seperti yang telah dijelaskan di sub bab sebelumnya, bahwa proses testing tidak hanya berupa proses untuk mencari kesalahan maupun kerusakan di dalam sebuah perangkat lunak. Tetapi lebih sebagai upaya bersama untuk mencapai kualitas sebuah perangkat lunak. Meski demikian, kerusakan yang ditemukan pada saat proses testing tetap menjadi acuan dari pelaksanaan testing tersebut. Hanya pada saat sebuah kerusakan ditemukan, maka harus diklasifikasikan terlebih dahulu agar tidak terkesan bahwa proses testing berjalan subyektif. - Jenis-Jenis Pengujian
- Black Box
- Definisi Black Box
- Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
- Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
- Hasil dari black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.
- Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingankan white box testing.
- Equivalence Partitioning
Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokkan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya. - Boundary Value Analysis
Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data. - Cause Effect Graph
Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menguhubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. - Random Data Selection
Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan validitas dari output yang dihasilkan. - Feature Test
Pada teknik ini, dilakukan proses testing pada spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunak sistem informasi akademik. Dapat dicek apakah fitur untuk melakukan entri nilai telah tersedia, begitu dengan entri data siswa maupun entri data guru yang akan melakukan entri nilai. - Klasifikasi Black Box
- Pengujian fungsional (functional testing)
Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak diuji untuk persyaratan fungsional. Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. Walaupun pengujian fungsional sudah sering dilakukan dibagiab akhir dari siklus pengembangan, masing-masing komponen dan proses dapat diuji pada awal pengembangan, bahkan sebelum sistem berfungsi, pengujian ini sudah dapat dilakukan pada seluruh sistem. Pengujian fungsional meliputi seberapa baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan proses bisnis, pengguna layar, dan integrasi. Pengujian fungsional juga dapat meliputi permukaan yang jelas dari jenis fungsi-fungsi, serta operasi back-end (seperti, keamanan dan bagaimana meningkatkan sistem). - Pengujian tegangan (stress testing)
Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi di dalam lingkungan. Idenya adalah untuk menciptakan sebuah lingkungan yang lebih menuntut aplikasi, tidak seperti saat aplikasi dijalankan pada beban kerja normal. Pengujian ini adalah hal yang paling sulit, cukup kompleks dilakukan, dan memerlukan upaya bersama dari sebuah tim. - Pengujian beban (load testing)
Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah aplikasi/situs gagal atau kinerjanya menurun. Pengujian beban beroperasi pada tingkat beban standar, biasanya beban tertinggi akan diberikan ketika sistem dapat menerima dan tetap berfungsi dengan baik. Perlu diketahui bahwa pengujian beban tidak bertujuan untuk merusak sistem yang banyak hal, namun mencoba untuk menjaga agar sistem selalu kuat dan berjalan dengan lancar. - Pengujian khusus (ad-hoc testing)
Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian (test plan) atau kasus pengujian (case test). Pengujian khusus membantu dalam menentukan lingkup dan durasi dari berbagai penguji lainnya dan juga membantu para penguji dalam mempelajari aplikasi sebelum memulai pengujian dengan pengujian lainnya. Pengujian ini merupakan metode pengujian formal yang paling sedikit. Salah satu penggunaan terbaik dari pengujian khusus adalah untuk penemuan. Membaca persyaratan dan spesifikasi (jika ada) jarang memberikan panduan yang jelas mengenai bagaimana sebuah program benar-benar bertindak, bahkan dokumentasi pengguna tidak menangkap “look and feel” dari sebuah program. Pengujian khusus dapat menemukan lubang-lubang dalam pengujian strategi dan dapat mengekspos hubungan di antara subsistem lain yang tidak jelas. Dengan cara ini, pengujian khusus berfungsi sebagai alat untuk memeriksa kelengkapan yang Anda uji. - Pengujian penyelidikan (exploratory testing)
Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk mempelajari/mencari aplikasi. Pengujian penyelidikan perangkat lunak ini merupakan pendeketan yang menyenangkan untuk pengujian. - Pengujian usabilitas (usability testing)
Pengujian ini disebut juga sebagai pengujian untuk keakraban pengguna (testing for user friendliness). Pengujian ini dilakukan jika antarmuka pengguna dari aplikasinya penting dan harus spesifik untuk jenis pengguna tertentu. Pengujian usabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna akhir secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna merasakan paket perangkat lunak dan dan bagaimana mereka berinteraksi dengannya. Proses ini akan membongkar area kesulitan pengguna seperti halnya area kekuatan. Tujuan dari pengujian usabilitas harus membatasi dan menghilangkan kesulitan bagi pengguna dan untuk mempengaruhi area yang kuat untuk usabilitas maksimum. - “pengujian asap” (smoke testing)
Jenis pengujian ini disebut juga pengujian kenormalan (sanity testing). Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan. Pada sebuah pengujian baru atau perbaikan peralatan yang terpasang, jika aplikasi “berasap”, aplikasi tersebut tidak bekerja! Istilah ini awalnya tercipta dalam manufaktur container dan pipa, ketika smoke telah diperkenalkan untuk menentukan apakah ada kebocoran. Praktik umum di Microsoft dan beberapa perusahaan perangkat lunak shrink-wrap lainnya adalah proses “daily buiding and smoke test”. Setiap file dikompilasi, dihubungkan, dan digabungkan menjadi sebuah program yang dapat dieksekusi setiap hari, dan program ini kemudian dimasukkan melalui “pengujian asap” (smoke test) yang relatif sederhana untuk memeriksa apakah produk “berasap” ketika produk dijalankan. - Pengujian pemulihan (recovery testing)
Pengujian pemulihan (recovery testing) pada dasarnya dilakukan untuk memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash atau kegagalan hardware, masalah bencana, dan lain-lain. Jenis atau taraf pemulihan ditetapkan dalam persyaratan spesifikasi. - Pengujian volume (volume testing)
Pengujian volume dilakukan terhadap efisiensi dari aplikasi. Jumlah data yang besar diproses melalui aplikasi (yang sedang diuji) untuk memeriksa keterbatasan ekstrem dari sistem.Pengujian volume, seperti namanya, adalah pengujian sebuah sistem (baik perangkat keras dan perangkat lunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang diproses adalah subjek dari pengujian, seperti sistem yang dapat menangkap sistem pengolahan transaksi penjualan real-time atau dapat membarui basis data atau pengembalian data (data retrieval). - Pengujian domain (domain testing)
Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering menjelaskan teknik pengujian. Beberapa penulis hanya menulis beberapa tentang pengujian domain ketika mereka menulis desain pengujian. Dugaan dasarnya adalah bahwa Anda mengambil ruang pengujian kemungkinan dari variable individu dan membaginya lagi ke dalam subset (dalam bebrapa cara) yang sama. Kemudian, Anda menguji perwakilan dari masing-masing subset. - Pengujian skenario (scenario testing)
Pengujian scenario adalah pengujian yang realistis, kredibel dan memotivasi stakeholder, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk melakukan evaluasi. Pengujian ini menyediakan kombinasi variable-variabel dan fungsi yang sangat berarti daripada kombinasi buatan yang Anda dapatkan dengan pengujian domain atau desain pengujian kombinasi. - Pengujian regresi (regression testing)
Pengujian regresi adalah gaya pengujian yang berfokus pada pengujian ulang (retesting) setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi resiko (risk-oriented regression testing), daerah yang sama yang sudah diuji, akan kita uji lagi dengan pengujian yang berbeda (semakin kompleks). Usaha pengujian regresi bertujuan untuk mengurangi resiko sebagai berikut: - Perubahan yang dimaksudkan untuk memperbaiki bug yang gagal.
- Beberapa perubahan memiliki efek samping, tidak memperbaiki bug lama atau memperkenalkan bug baru.
- Penerimaan pengguna (user acceptance)
Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan bekerja seperti yang diharapkan. Pada pengembangan perangkat lunak, user acceptance testing (UAT), juga disebut pengujian beta (beta testing), pengujian aplikasi (application testing), pengujian pengguna akhir (end user testing) adalah tahapan pengembangan perangkat lunak ketika perangkat lunak diuji pada “dunia nyata” yang dimaksudkan oleh pengguna. UAT dapat dilakukan dengan in-house testing dengan membayar relawan atau subjek pengujian menggunakan perangkat lunak atau, biasanya mendistribusikan perangkat lunak secara luas dengan melakukan pengujian versi yang tersedia secara gratis untuk diunduh melalui web. Pengalaman awal pengguna akan diteruskan kembali kepada para pengembang yang membuat perubahan sebelum akhirnya melepaskan perangkat lunak komersial. - Pengujian alfa (alpha testing)
Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat pengembangan. Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang memcatat setiap masukan atau tindakan yang dilakukan oleh pengguna. Semua jenis perilaku yang tidak normal dari sistem dicatat dan dikoreksi oleh para pengembang. - Pengujian beta (beta testing)
Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi di situs mereka. Pengecualian/cacat yang terjadi akan dilaporkan kepada pengembang. Pengujian beta dilakukan setelah pengujian alfa. Versi perangkat lunak yang dikenal dengan sebutan versi beta dirilis untuk pengguna yang terbatas di luar perusahaan. Perangkat lunak dilepaskan ke kelompok masyarakat agar lebih memastikan bahwa perangkat lunak tersebut memiliki beberapa kesalahan atau bug. - White Box
- Definisi White Box
- Teknik Testing dalam White Box
- Decision (branch) Coverage
Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian luar perangakat lunak yang mengandung percabangan (if…then…else). - Condition Coverage
Teknik ini hamper mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus. - Path Analysis
Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengkoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan. - Execution Time
Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengkuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester. - Algorithm Analysis
Teknik ini pada umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena didalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut. - Klasifikasi White Box
- Pengujian unit (unit testing)
Pengembang melaksanakan pengujian unit untuk memeriksa apakah modul tertentu atau kode unit bekerja dengan baik. Pengujian unit berada pada tingkat yang sangat dasar seperti ketika unit kode dikembangkan atau fungsi tertentu dibangun. Pengujian unit berkaitan dengan unit secara keseluruhan. Hal ini akan menguji interaksi antara berbagai fungsi, tetapi membatasi pengujian di dalam satu unit. Lingkup yang tepat dari unit ditinggalkan kepada interpretasi, pendukung kode pengujian, kadang-kadang disebut perancah (scaffolding), mungkin diperlukan untuk mendukung setiap pengujian. Jenis pengujian ini digerakkan oleh tim arsitektur dan implementasi. - Analisis statis dan dinamis (static and dynamic analysis)
Analisis statis dilibatkan melalui kode untuk mengetahui segala kemungkinan cacat dalam kode, sedangkan analisis dinamis akan melibatkan pelaksanaan kode dan penganalisisan hasilnya. - Cakupan pernyataan (statement coverage)
Dalam hal ini, jenis pengujian kode dijalankan dengan setiap pernyataan dari aplikasi yang dijalankan minimal sekali. Hal tesebut membantu dalam memastikan semua pernyataan untuk dijalankan tanpa efek samping. - Cakupan cabang (branch coverage)
Tidak ada aplikasi perangkat lunak yang dapat ditulis dengan cara pengodean, di beberapa titik kita perlu mengetahui cakupan cabang untuk melakukan fungsi tertentu. Pengujian cakupan cabang membantu pamvalidasian semua cabang di dalam kode dan memastikan bahwa tidak ada yang mengarah ke percabangan perilaku abnormal dari aplikasi. - Pengujian mutasi (mutation testing)
Pada pengujian ini, aplikasi diuji untuk kode yang telah dimodifikasi setelah pemasangan bug/cacat tertentu. Hal ini juga membantu dalam menemukan kode dan strategi pengodean yang dapat membantu dalam mengembangkan fungsi secara efektif. - Requirement
- Unambiguous (tidak ambigu)
- Complete (lengkap)
- Consistent (konsisten)
- Modifiable (dapat diubah)
- Traceable (dapat dilacak)
- Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance
- Functional requirements
Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya ayang terpisah dari implementasi. Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan. - Nonfunctional requirements
Adalah aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior, response time harus kurang dari 1 detik, dan the accuracy must be whitin a second. - Constraints (psudo requirement)
Requirement ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi. - Definisi Elisitasi
- Tahap-Tahap Elisitasi
- Elisitasi Tahap I
Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara. - Elisitasi Tahap II
Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
Berikut penjelasan mengenai Metode MDI: - M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
- D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
- I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
- Elisitasi Tahap III
Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu: - T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?
- O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
- E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?
- High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.
- Middle (M): Mampu dikerjakan.
- Low (L): Mudah dikerjakan.
- Final Draft Elisitasi
Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan. - Tujuan Elisitasi Kebutuhan
- Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries).
Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan. - Mengenali siapa saja pemangku kepentingan.
Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem),dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses elisitasi adalah menidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain. - Mengenali tujuan dari sistem yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai.
Tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan daripada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut. - Langkah-Langkah Elisitasi
- Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka. Menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.
- Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.
- Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik ke ranah aplikasi.
- Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok focus, dan pertemuan tim.
- Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.
- Menidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.
- Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan/pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.
- Masalah dalam Elisitasi
- Masalah ruang lingkup
Pelanggan/pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan. - Masalah pemahaman
Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah. - Masalah perubahan
Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir. - Definisi Literatur Review
- Langkah-Langkah Literatur Review
- Mengidentifikasi kesenjangan (indentify gaps) penelitian ini.
- Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.
- Mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini.
- Menerusakan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.
- Mengetahui orang lain yang ahli dan mengerjakan di area penelitian yang sama sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberikan kontribusi sumber daya berharga.
- Jenis-Jenis Penelitian
- Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya
Secara umum penelitian mempunyai dua fungsi utama, yaitu mengembangkan ilmu pengetahuan dan memperbaiki praktik. - Penelitian Dasar
Penelitian dasar (basic research) disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental research). Penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik. - Penelitian Terapan
Penelitian terapan (applied research) berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata. - Penelitian Evaluasi
Penelitian evaluasi (evaluation research) fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses, ataupun hasil kerja; sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi, ataupun lembaga. - Jenis-jenis penelitian berdasarkan tujuannya
Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuan, yaitu: - Penelitian Deskriptif
Penelitian deskriptif (descriptive research) bertujuan mendeskripsikam suatu keadaan atau fenomena apa adanya. - Penelitian Prediktif
Penelitian prediktif (predictive research). Studi ini bertujan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini. - Penelitian Improftif
Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki, meningkatkan, atau menyempurnakan keadaan, kegiatan, atau pelaksanaan suatu program. - Penelitian Eksplanatif
Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan. - Penelitian Eksperimen
Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab-akibat. - Penelitian Ex Post Facto
Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, penelitian menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variable-variabel. - Penelitian Partisipatori
Bonnie J. Cain, penulis buku Parsticipatory Research; Research with Historical Consciousness, mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian pastisipatori berada dalam istilah yang berciri negative serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi. - Penelitian dan Pengembangan
Metode penelitian dan pengmebangan atau dalam istilah bahasa Inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut. - Tujuan Literatur Review
- Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.
- Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya.
- Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuam penelitian lain dengan topik serupa.
- Penelitian yang dilakukan oleh Zaenal Arifin (2013)
Penelitian ini membahas mengenai ”Aplikasi Pembelian Alat Thermocouple Berbasis Web pada PT. Astra Daido Steel Indonesia”, pada penelitian ini lebih fokus terhadap sistem pembelian alat thermocouple menggunakan aplikasi berbasis web agar mampu mengontrol kegiatan pembelian thermocouple dengan baik sehingga tidak terjadi stok barang. Sistem pembelian ini menggunakan software Macromedia Dreamweaver 8, AppServ, dan MySQL Server. Pada sistem yang diusulkan ini masih terdapat kekurangan, karena masih terlalu rumit dalam penggunaannya. Dengan ini diharapkan penelitian selanjutnya diharapkan dapat membuat sistem yang efisien. - Penelitian yang dilakukan oleh Verial Alayuniar (2012)
Penelitian ini membahas mengenai “Aplikasi Desktop Pembelian ATK Menggunkan Visual Basic 9.0 CV. Makasar Halim”, pada penelitian ini lebih berfokus pada sistem pembelian ATK pada CV. Makasar Halim yang sebelumnya masih menggunakan sistem secara manual. Sistem pembelian ini di desain menggunakan Visual Basic 9.0, MySQL. - Penelitian yang dilakukan oleh Mei Wulandari & Djoko Kristianto (2012)
Penelitian ini berjudul “Evaluasi Sistem Informasi Akuntansi pada Prosedur Pembelian Bahan Baku di PT. Batik Danar Hadi Surakarta”. Sistem ini dibuat untuk lebih mempermudah stakeholder dalam pembelian bahan baku dan dapat memilih pemasok berdasarkan penawaran harga barang terendah. - Penelitian yang dilakukan oleh Bella Hardiyana (2010)
Penelitian ini membahas mengenai “Sistem Informasi Pembelian dan Penjualan Obat pada Apotek Adi Cipta Parma” pada penelitian ini lebih fous terhadap merancang dan membangun suatu sistem informasi pembelian dan penjualan obat di Apotek Adi Cipta Parma Cimahi guna menunjang aktivitas transaksi pembelian dan penjualan obat, sehingga nantinya diharapkan dapat membantu dalam mengelola stok obat, transaksi pembelian dan penjualan obat, serta membuat laporan. Hasil yang dilaporkan sudah cukup baik tetapi masih ada kekurangan dalam dalam mencetak laporan-laporan keuangan. - Penelitian yang dilakukan oleh Purwoko (2010)
Penelitian ini membahas mengenai “Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Pembelian dan Persediaan pada PT. ABC”. Sistem ini dibuat untuk mempermudah kegiatan pembelian agar tidak ada penginputan data manual yang bertujuan menghindari terjadinya kesalahan dan tidak efisiensinya otoritas yang dilakukan antar bagian. - Penelitian yang dilakukan oleh Rosiana (2013)
Penelitian ini membahas mengenai “Perancangan Sistem Informasi Pembelian Tunai Berbasis Web pada PT. Tata Bros Sejahtera”, pada penelitian ini lebih berfokus terhadap sistem pembelian tunai yang sebelumnya masih menggunakan sistem manual menggunakan Microsoft Excel. Sistem pembelian ini di desain menggunakan Macromedia Dreamweaver sebagai web editor, MySQL sebagai database, AppServ software database, PHP sebagai bahasa pemograman yang digunakan, dan jaringan intranet sebagai penghubung jaringan agar sistem pembelian pada PT. Tata Bros Sejahtera terhindar dari ketidakefektifan dan ketidakefisienan suatu sistem. - Perwakilan dan akomodasi.
- Load control, komunikasi dan mengontrol keberangkatan.
- Unit load device control.
- Penumpang dan bagasi.
- Cargo dan surat kantor pos.
- Jalur penerbangan.
- Pelayanan pesawat terbang.
- Bahan bakar dan minyak.
- Pemeliharaan pesawat terbang.
- Pengoperasian penerbangan dan para pekerja adminstrasi.
- Surface transport.
- Jasa katering.
- Pengawasan dan adminstrasi.
- Keamanan.
- Bidang Usaha PT Gapura Angkasa
- Representation and accommodation
- Load control and communication
- Unit load device control
- Passenger and baggage
- Cargo and mail
- Ramp handling
- Aircraft servicing
- Fuel and oil servicing
- Aircraft maintenance
- Flight operations and crew administration
- Surface transport
- Catering services
- Supervision and administration
- Security
- Check-in Counter
Check-in counter merupakan suatu service atau pelayanan yang diberikan kepada penumpang pada saat check-in, pada saat ini dilakukan pengecekan terhadap ticket, passport, visa, pengambilan flight coupon, pemeriksaan terhadap bagasi, dan tentunya juga pemberian label-label pada bagasi penumpang, pemberian boarding pass, dan tidak lupa pemberian informasi mengenai pembayaran airport tax, lokasi gate, dan schedule keberangkatan pesawat yang akan dinaiki. - Gate and Services
Gate and services merupakan suatu pelayanan terhadap penumpang yang meliputi pengecekan seat number dan flight number pada boarding pass dan pengambilan immigration card pada saat boarding, swepping bagasi, penjemputan penumpang dari pintu pesawat sampai ruang tunggu kedatangan, memberikan pelayanan kepada penumpang yang membutuhkan whellchair. - Aircraft Document
Aircraft document yaitu pengurusan dokumen yang diperlukan selama melakukan perjalanan dengan menggunakan pesawat terbang meliputi General Declaration (GENDEC), pengetikan daftar penumpang (Passenger Manifest), mengambil Flight Bag yang datang, dan menyerahkan Flight Bag yang berangkat. Selain itu membuat file untuk setiap Flight yang berangkat dan mengurus perlengkapan yang diperlukan untuk penerbangan yang berupa label bagasi, Boarding Pass, dan Immigration Card. - Baggage Handling Unit
Baggage handling unit yaitu penanganan bagasi penumpang mulai dari keberangkatan hingga bagasi tersebut tiba di negara tujuan keberangkatan. Dalam hal ini, Baggage Handling Unit dibagi menjadi dua sub unit kerja yaitu: Aircraft Baggage yang terdapat di terminal keberangkatan penumpang yang mengurus semua bagasi penumpang yang akan dimuat ke dalam pesawat, dan Lost and Found yang terdapat di terminal kedatangan penumpang yang menangani bagasi penumpang yang hilang, rusak, atau terlambat tiba di negara tujuan keberangkatan. - Operation
Operation merupakan suatu unit yang mengatur segala kegiatan yang berkenaan dengan keberangkatan dan kedatangan pesawat yang terkait dalam hal pengontrolan masing-masing unit dan sub unit, menerima informasi kedatangan pesawat, membuat loadsheet, dan juga bertugas sebagai flight coordinator dan load control. - Line Maintenance
Line maintenance merupakan suatu unit yang bertugas mengadakan pengecekan terhadap pesawat yang mengalami kerusakan, memberikan perawatan, memberikan Ground Power terhadap pesawat yang memerlukannya, hingga sampai pada pengecekan bahan bakar pesawat. - Ramp Handling
Ramp handling merupakan suatu unit yang memberikan pelayanan di apron (Apron Service) yang meliputi pelayanan loading dan unloading, cargo and mail di pesawat berdasarkan load instruction, mencatat Stock terhadap pemeliharaan unit load device (ULD) milik airlines, dan memberikan pelayanan dalam penjemputan yang menggunakan bus. - Fasilitas Perusahaan
- Fasilitas Terminal
Segala fasilitas yang mendukung kelancaran kerja di terminal antara lain: - Check-in counter adalah suatu tempat di area terminal bagi penumpang untuk melakukan formalitasnya sebelum berangkat.
- Komputer digunakan untuk melaksanakan kegiatan check-in.
- Mesin photocopy yang digunakan untuk memperbanyak data untuk administrasi atau keperluan lainnya.
- Fasilitas Kantor
Segala bentuk fasilitas yang menunjang kelancaran kegiatan di kantor, yaitu antara lain: - Komputer yang dipergunakan untuk pembuatan dokumen-dokumen yang diperlukan dan laporan pengiriman telex serta kegiatan operasional lainnya.
- Telephone, facsimile, dan telex yang dipergunakan sebagai alat komunikasi secara lisan maupun tertulis, baik antara bagian maupun departemen, dan staf di lingkungan airport maupun antar instansi yang terkait dalam perusahaan.
- Handly talky (HT) yaitu alat komunikasi jarak dekat yang dipergunakan oleh staf area di bandara dalam penanganan kedatangan maupun keberangkatan pesawat dan penumpang.
- Mesin photocopy yaitu alat yang dipergunakan untuk memperbanyak dokumen-dokumen yang diperlukan dan laporan-laporan penting yang dipergunakan oleh perusahaan.
- Fasilitas lapangan
Fasilitas penunjang segala bentuk kegiatan di lapangan yaitu antara lain: - High Lift Loader (HLL) yaitu alat yang dipergunakan pada wide body aircraft untuk menaikkan dan menurunkan pallet dan container.
- Baggage Conveyor Belt Loader (BCBL) yaitu alat yang dipergunakan pada narrow body aircraft untuk menaikkan serta menurunkan bagasi, cargo, mail.
- Baggage Towing Tractor yaitu mobil yang dipergunakan untuk menaikkan container, dollies, pallet, dan baggage cart (gerobak).
- Pax Step Car yaitu mobil yang pada bagian atasnya memuat tangga sebagai tempat naik dan turunnya penumpang dari dan ke dalam cabin pesawat. Alat ini digunakan untuk pesawat yang mendapat tempat parkir yang tidak dilengkapi dengan Aviobridge.
- Push Back Car yaitu mobil yang mempunyai kekuatan untuk mendorong pesawat dari tempat parkir pesawat (apron) ke taxi way.
- Towing Bar yaitu alat penghubung push back car dengan pesawat pada saat mendorong dari tempat parkir pesawat (apron) ke taxi way.
- Container yaitu tempat bagasi berbentuk kotak yang di dalamnya ditempatkan bagasi, cargo, dan benda-benda pos.
- Pallet yaitu tempat barang-barang cargo yang berbentuk segi empat panjang seperti lempengan logam.
- Baggage Car yaitu mobil yang digunakan untuk mengangkut bagasi penumpang dari pesawat ke baggage claim area dan make up ke pesawat.
- Baggage Cart yaitu alat yang menampung bagasi, cargo, dan benda-benda pos.
- Lavatory Truck yaitu mobil yang digunakan untuk membersihkan atau menyedot lavatory ke pesawat.
- Water Service Truck yaitu mobil yang digunakan untuk menyediakan dan membawa air bersih ke pesawat.
- Bus and VIP coach yaitu kendaraan yang digunakan untuk mengangkut penumpang dari pesawat menuju terminal kedatangan dan dari terminal keberangkatan menuju ke pesawat.
- Handly Talky (HT) yaitu alat komunikasi jarak dekat yang dipergunakan oleh staf area di bandara di dalam penanganan kedatangan maupun keberangkatan pesawat dan penumpang.
- Mobil yaitu kendaraan yang digunakan untuk mengangkut petugas ramp handling, loading master, dan porter dari bagian operasi ke tempat parkir pesawat.
- Ground Power Unit (GPU) yaitu alat yang digunakan untuk membantu electrical pesawat pada saat berada di apron dalam menyediakan tenaga listrik untuk menghidupkan AC.
- AC Car yaitu alat yang digunakan untuk menambahkan gas Freon pada AC pesawat.
- Ground Turbine Compressor (GTC) yaitu alat yang digunakan untuk membantu starting engine bila terjadi kerusakan pada saat starting engine pesawat.
- Kantor pusat gedung penjamin, floor 3 dan 3A Jln. Angkasa, Blok B9 Kav.6, Kota Baru Bandar Kemayoran, Jakarta 10720 – Indonesia.
- Kantor–kantor cabang Jakarta (CGK) terminal F, Soekarno Hatta International Airport.
- Jakarta (HLP) Halim Perdana Kusuma International Airport.
- Denpasar (DPS) Ngurah Rai International Airport.
- Medan (MES) Polonia International Airport.
- Surabaya (SUB) Juanda International Airport.
- Makasar (UPG) Hasanudin International Airport.
- Balikpapan (BPN) Sepinggan International Airport.
- Yogyakarta (JOG) Adi Sutjipto International Airport.
- Semarang (SMG) Ahmad Yani International Airport.
- Biak (BIK) Frans Kasieppo International Airport.
- Pekanbaru (PKU) Sutan Syarif Kasim II Airport.
- Pontianak (PNK) Supadio Airport.
- Banjarmasin (BDJ) Syamsuddin Noor Airport.
- Manado (MDC) Sam Ratulangi Airport.
- Palangkaraya (PKY) Cilikriwut Airport.
- Padang (PDG) Minangkabau International Airport.
- Palembang (PLM) Sultan Mahmud Badaruddin II International Airport.
- Solo (SOC) Adi Sumarmo Airport.
- Mataram (AMI) Selaparang Airport.
- Banda Aceh (BTJ) Sultan Iskandar Muda Airport.
- Jayapura (DIJ) Sentani Airport.
- Sorong (SOQ) Domine Eduard Osok Airport.
- Pangkal Pinang (PGK) Depati Amir Airport.
- Jambi (DJB) Sultan Thaha Airport.
- Visi dan Misi
- Visi PT. Gapura Angkasa, yaitu:
Mengelola jasa kebandarudaraan dan pelayanan lalu lintas udara yang mengutamakan keselamatan penerbangan dan kepuasan pelanggan, dalam upaya memberikan manfaat optimal kepada pemegang saham, mitra kerja, pegawai, masyarakat dan lingkungan dengan memegang teguh etika bisnis. - Misi PT. Gapura Angkasa, yaitu:
- Pelayanan jasa yang handal dan berkemampuan tinggi dengan memperhatikan aspek keselamatan, kehandalan, tepat waktu dan kepuasan pelanggan.
- Memberi konstribusi positif dalam integritas bisnis jasa penerbangan.
- Mewujudkan sumber daya manusia yang berjiwa dirgantara, professional dan mampu mengikuti perkembangan teknologi dan modal transportasi udara.
- Mendorong partisipasi BUMN, swasta dan koperasi sebagai penunjang kegiatan penerbangan di bandar udara.
- Pimpinan Proyek
Tugas dan tanggungjawab pimpinan proyek yaitu: - Melaksanakan penjadwalan kegiatan teknis operasional.
- Mengecek surat perintah mulai kerja (SPMK) dan surat perjanjian yang dibuat oleh bagian purchasing.
- Mengecek berita acara penerimaan barang dan jasa (BAPBJ) setelah barang diterima.
- Koordinator Produksi
Tugas dan tanggungjawab kordinator produksi yaitu: - Mengkoordinir dan mengawasi serta memberikan pengarahan kerja kepada setiap seksi di bawahnya untuk menjamin terlaksananya kesinambungan dalam proses produksi.
- Bertanggung jawab atas pengendalian sparepart dan efisiensi penggunaan tenaga kerja, mesin, dan peralatan.
- Selalu menjaga agar fasilitas produksi berfungsi sebagaimana mestinya.
- Berusaha mencari cara-cara penekanan biaya dan metode perbaikan kerja yang lebih efisien.
- Menjaga disiplin kerja dan menilai prestasi kerja bawahannya secara berkala.
- Melakukan penilaian terhadap prestasi kerja bawahannya secara berkala.
- Purchasing
Tugas dan tanggungjawab bagian purchasing yaitu: - Bertanggung jawab atas semua pembelian yang dilakukan perusahaan.
- Mengecek surat pengadaan pembelian (SPP) yang di terima dari bagian gudang.
- Membuat surat undangan penawaran kepada supplier apabila akan dilakukan pembelian.
- Membuat surat perintah mulai kerja (SPMK) dan surat perjanjian kepada supplier.
- Efesiensi biaya atas transaksi pembelian.
- Admin Keuangan & Administrasi Umum
Tugas dan tanggung jawab admin keuangan & administrasi umum yaitu: - Bertanggung jawab atas pengaturan administrasi keuangan perusahaan.
- Bertanggung jawab atas laporan keuangan perusahaan.
- Bertanggung jawab dalam penagihan setiap invoice yang dikeluarkan ke customer.
- Maintenance
Tugas dan tanggung jawab bagian maintenance yaitu: - Mengkoordinir dan memberikan pengarahan kerja dan mengawasi pelaksanaan kegiatan seksi-seksi di bawahnya agar dapat meningkatkan efisiensi di dalam bagiannya.
- Menyusun jadwal pemeliharaan dan perbaikan mesin, peralatan, dan fasilitas produksi agar proses produksi dapat berjalan dengan lancar.
- Menyusun pedoman dan petunjuk lainnya mengenai pemeliharaan dan perbaikan mesin atau peralatan.
- Mengawasi pelaksanaan pemeriksaan dan pemeliharaan berkala perbaikan atas mesin atau peralatan produksi.
- Mengawasi pelaksanaan pencatatan pengeluaran biaya-biaya yang terjadi dengan pelaksanaan kegiatan pemeliharaan dan perbaikan.
- Gudang
Tugas dan tanggungjawab bagian gudang yaitu: - Memeriksa sparepart yang ada di gudang.
- Membuat surat pengadaan pembelian (SPP) apabila sparepart tidak tersedia di gudang.
- Membuat berita acara penerimaan barang dan jasa (BAPBJ) apabila barang telah di terima dan selesai dilakukan pengecekan.
- Turut menjaga kebersihan, keselamatan kerja dan keutuhan barang didalam gudang.
- Membantu proses bongkar muat barang.
- Quality Control
Tugas dan tanggungjawab bagian quality control yaitu: - Mengatur hal-hal yang berhubungan dengan pengujian kualitas produk.
- Memberikan solusi terhadap perbaikan kualitas produk.
- Prosedur Pemesanan Barang
Bagian gudang membuat Surat Permintaan Pengadaan (SPP) sesuai dengan item dan jumlah yang dibutuhkan kemudian di kirimkan ke bagian purchasing. Bagian purchasing menerima Surat Permintaan Pengadaan (SPP), mengecek item, dan jumlah barang. Jika Surat Permintaan Pengadaan (SPP) di acc, bagian purchasing membuat undangan penawaran kepada supplier. Apablila Surat Permintaan Pengadaan (SPP) tidak di acc maka dikembalikan ke bagian gudang untuk di revisi. Supplier menerima undangan penawaran dan selanjutnya mengirimkan surat penawaran harga barang kepada bagian purchasing. Setelah surat penawaran harga barang di terima dan harga barang sesuai dibuatkan Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan surat perjanjian. Apabila di acc oleh pimpinan proyek Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan surat perjanjian tersebut langsung dikirimkan kepada supplier tetapi apabila tidak di acc Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan surat perjanjian di kembalikan kepada bagian purchasing untuk di revisi. - Prosedur Penerimaan Barang
Setelah supplier menerima Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan surat perjanjian selanjutnya supplier mengirimkan barang dan dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak) ke bagian purchasing, kemudian bagian purchasing meneruskan barang tersebut ke bagian gudang untuk dicek item, quantity dan kualitas barang selanjutnya dibuatkan Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa (BAPBJ). - Analisa Sistem yang Berjalan pada Use Case Diagram
- 1 Sistem yaitu: mencakup seluruh kegiatan pembelian barang pada PT. Gapura Angkasa.
- 4 Actor yaitu: Bagian Gudang, Bagian Purchasing, Supplier, Pimpinan Proyek.
- 8 Use Case Diagram yaitu: Membuat Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Cek Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Membuat Undangan Penawaran, Mengirimkan Surat Penawaran Harga Barang, Membuat Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Mengirimkan Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Mengirimkan Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Membuat Berita Acara Penerimaan Barang.
- 4 Include.
- Analisa Sistem Yang Berjalan Pada Activity Diagram
- Activity Diagram Sistem Pembelian
- 4 Swimlane, yaitu Bagian Gudang, Bagian Purchasing, Supplier, Pimpinan Proyek.
- 1 Initial Node, sebagai awal objek.
- 20 Action yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi yaitu: Membuat Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Memberikan Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Menerima Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Cek Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Membuat Undangan Penawaran, Menerima Surat Undangan, Mengirimkan Surat Penawaran Harga Barang, Menerima Surat Penawaran Harga Barang, Membuat Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Memberikan Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Menerima Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Cek Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Menerima Acc Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Mengirim Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Menerima Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Kirim Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Menerima Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Menyerahkan Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Menerima Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Membuat Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa (BAPBJ).
- 2 Decision Node.
- 1 Final Node, sebagai objek yang di akhiri.
- Analisa Sistem yang Berjalan Pada Sequence Diagram
- 4 Actor, yaitu: Bagian Gudang, Bagian Purchasing, Supplier, Pimpinan Proyek.
- 5 Lifeline, yaitu: SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Undangan Penawaran, SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), Barang dan Dokumen, BAPBJ (Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa (BAPBJ).
- 17 Message diantaranya Membuat Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Memberikan Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Cek Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Tidak Acc Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Acc Surat Permintaan Pengadaan (SPP), Membuat Undangan Penawaran, Menerima Undangan Penawran, Mengirimkan Surat Penawaran Harga Barang, Membuat Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Cek Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Acc Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Tidak Acc Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Mengirim Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian, Mengirim Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Menerima Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Menyerahkan Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Membuat Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa (BAPBJ).
- Administrasi Umum
- Mengatur administrasi keuangan perusahaan.
- Mengatur budget yang di perlukan untuk pembelian.
- Mengatur setiap penagihan faktur yang dikeluarkan supplier.
- Pembelian (Purchasing)
- Mengontrol permintaan pembelian dari bagian gudang.
- Mengefisiensi harga barang yang akan di beli.
- Membeli barag dengan kualitas Standar Nasional Indonesia (SNI).
- Logistik ke dalam (Gudang)
- Penerimaan barang masuk dari supplier.
- Pengecekan barang masuk yang telah di terima.
- Pemakaian sparepart sesuai kebutuhan.
- Penyimpanan sparepart yang tertata rapih di gudang.
- Operasi
- Perawatan peralatan yang dilakukan secara intens oleh ahlinya.
- Quality control terhadap barang yang dibeli.
- Proteksi terhadap lingkungan tempat kerja.
- Pemasaran
- Memperoleh customer yang potensial.
- Memberikan program promosi untuk customer yang menggunakan jasa ground handling.
- Marjin
- Penggunaan jasa dari customer yang memanfaatkan produktifitas karyawan dan pemanfaatan fasilitas yang ada.
- Keuntungan perusahaan yang dikurangi dengan biaya-biaya yang timbul baik dari kegiatan primer maupun kegiatan pendukung.
- Analisa Masukan
- Nama Masukan : Surat Permintaan Pengadaan
Fungsi : Sebagai data awal permintaan barang yang akan diproses oleh bagian purchasing
Sumber : Bagian Gudang
Tujuan : Bagian Purchasing
Frekuensi : Setiap terjadi transaksi permintaan pembelian
Format : Lampiran C.1
Keterangan : - - Nama Masukan : Surat Undangan Penawaran
Fungsi : Sebagai dasar permintaan harga barang
Sumber : Bagian Purchasing
Tujuan : Supplier
Frekuensi : Setiap terjadi proses pembelian
Format : Lampiran C.2
Keterangan : - - Analisa Proses
- Nama Modul : Surat Penawaran Harga Barang
Masukan : Undangan penawaran yang berisi keterangan, quantity, satuan, harga satuan, total harga
Keluaran : Surat Penawaran
Ringkasan Proses : Proses ini akan menghasilkan harga barang yang diminta oleh bagian purchasing terhadap supplier dan sebagai penetapan harga untuk proses pembelian. - Analisa Keluaran
- Nama Keluaran : Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK)
Fungsi : Mencetak hasil dari Surat Permintaan Pengadaan (SPP)
Media : Kertas
Rangkap : 2 (dua) Rangkap
Distribusi :
- Lembar 1 untuk supplier
- Lembar 2 untuk bagian purchasing - Nama Keluaran : Surat Perjanjian
Fungsi : Menampilkan perjanjian dari Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK)
Media : Kertas
Rangkap : 2 (dua) Lembar
Distribusi:
- Lembar 1 untuk supplier
- Lembar 2 untuk bagian purchasing - Nama Keluaran : Faktur
Fungsi : Mencetak hasil dari pembelian barang
Media : Kertas
Rangkap : 4 (empat) Lembar
Distribusi :
- Lembar 1 untuk bagian purchasing
- Lembar 2 untuk bagian gudang
- Lembar 3 untuk bagian accounting
- Lembar 4 untuk supplier - Nama Keluaran : Faktur Pajak
Fungsi : Mencetak hasil dari faktur
Media : Kertas
Rangkap : 4 (empat) Lembar
Distribusi :
- Lembar 1 untuk bagian purchasing
- Lembar 2 untuk bagian accounting
- Lembar 3 untuk bagian pajak
- Lembar 4 untuk supplier - Nama Keluaran : Surat Pengiriman Barang
Fungsi : Menjadi bukti bahwa pengiriman barang telah dilakukan
Media : Kertas
Rangkap : 2 (dua) Lembar
Distribusi :
- Lembar 1 untuk bagian purchasing
- Lembar 2 untuk supplier - Nama Keluaran : Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa (BAPBJ)
Fungsi : Mencetak hasil dari surat pengiriman barang
Media : Kertas
Rangkap : 3 (tiga) Lembar
Distribusi :
- Lembar 1 untuk bagian purchasing
- Lembar 2 untuk bagian gudang
- Lembar 3 untuk bagian accounting - Nama Keluaran : Form Evaluasi Supplier/Vendor
Fungsi : Mencetak hasil dari penilaian hasil kerja supplier
Media : Kertas
Rangkap : 2 (dua) Lembar
Distribusi :
- Lembar 1 untuk pimpinan proyek
- Lembar 2 untuk bagian purchasing - Spesifikasi Hardware
- Processor : Pentium IV
- Monitor : LCD 14”
- Mouse : Optical
- Keyboard : PS2
- Memory (RAM) : 1 GB
- Hardisk : 80 GB
- Printer : Inkjet
- Spesifikasi Software
- Windows XP
- Microsoft Excell 2007
- Microsoft Word 2007
- Hak Akses (Brainware)
- Bagian Gudang
Bagian gudang bertugas untuk meminta barang sesuai kebutuhan dan membuat berita acara penerimaan barang dan jasa. - Bagian Purchasing
Bagian Purchasing bertugas untuk mengecek permintaan dari bagian gudang, melakukan transaksi pembelian, negosiasi harga kepada supplier. - Pimpinan Proyek
Pimpinan proyek bertugas mengecek dan menyetujui setiap transaksi pembelian. - Bagian Accounting
Bagian Accounting bertugas untuk mengontrol anggaran yang digunakan untuk pembelian barang. - Permasalahan yang Dihadapi
- Bagaimana membuat alur proses pembelian menjadi sistem yang terkomputerisasi karena sistem yang berjalan saat ini masih semi komputerisasi sehingga di butuhkan sebuah sistem agar dapat mempermudah dalam proses pembelian dan dapat terkoneksi antar bagian yang terkait.
- Bagaimana membuat sistem yang dapat menghasilkan laporan pembelian karena sistem yang berjalan saat ini untuk proses pembuatan laporan belum dilakukan, acuan pelaporan pembelian hanya sebatas berita acara penerimaan barang dan jasa (BAPBJ).
- Bagaimana memonitoring pembayaran pada saat terjadi pembelian barang karena setiap barang yang masuk beserta invoice ditentukan batas pembayarannya sehingga dibutuhkan sebuah sistem yang dapat memantau untuk pembayarannya.
- Alternatif Pemecahan Masalah
Setelah di atas dijabarkan permasalahan yang dihadapi, maka penulis akan membuatkan alternatif pemecahan masalah. Alternatif pemecahan masalahnya adalah sebagai berikut: - Membuatkan sistem pembelian agar semua data dapat terkoneksi agar lebih mudah dalam pengerjaan alur pembelian.
- Membuatkan sistem agar pelaporan pembelian dapat berjalan sehingga pimpinan proyek dapat mengetahui secara jelas tentang pembelian barang yang dilakukan.
- Membuatkan sistem yang dapat memonitoring pembayaran yang terjadi saat terjadi pembelian barang.
- Prosedur Pembuatan Surat Permintaan Pengadaan (SPP)
Usecase : Sistem Pembelian Barang
Actor : Bagian Gudang dan Bagian Purchasing
Skenario: Bagian gudang membuat Surat Permintaan Pengadaan (SPP) sesuai dengan item dan jumlah barang yang dibutuhkan lalu dikirimkan ke bagian purchasing. - Prosedur Pengecekan Surat Permintaan Pengadaan (SPP)
Usecase : Sistem Pembelian Barang
Actor : Bagian Gudang dan Bagian Purchasing
Skenario: Bagian purchasing mengecek Surat Permintaan Pengadaan (SPP) yang diterima dari bagian gudang. Apabila Surat Perintah Pengadaan (SPP) di acc maka diteruskan untuk pembuatan surat penawaran. Apabila Surat Permintaan Pengadaan (SPP) tidak di acc maka di kembalikan ke bagian gudang untuk di revisi. - Prosedur Pembuatan Undangan Penawaran
Usecase : Sistem Pembelian Barang
Actor : Bagian Purchasing dan Supplier
Skenario : Bagian purchasing membuat surat undangan penawaran yang di kirimkan kepada supplier untuk mengetahui harga barang yang akan dibeli. - Prosedur Pengiriman Surat Penawaran Harga Barang
Usecase : Sistem Pembelian Barang
Actor : Bagian Purchasing dan Supplier
Skenario: Supplier mengirimkan surat penawaran harga kepada bagian purchasing untuk harga barang yang akan dibeli. - Prosedur Pembuatan PO, Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK), dan Surat Perjanjian
Usecase : Sistem Pembelian Barang
Actor : Bagian Purchasing dan Pimpinan Proyek
Skenario: Setelah harga barang sesuai kemudian dibuatkan PO, Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK), dan surat perjanjian oleh bagian purchasing dan di kirimkan ke pimpinan untuk di cek dan di acc, apabila tidak di acc dikembalikan ke bagian puchasing. - Prosedur Pengiriman Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK) dan Surat Perjanjian
Usecase : Sistem Pembelian Barang
Actor : Bagian Purchasing dan Supplier
Skenario: Pengiriman Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK), dan surat perjanjian oleh bagian purchasing kepada supplier sebagai proses pembelian barang. - Prosedur Pengiriman Barang dan Dokumen
Usecase : Sistem Pembelian Barang
Actor : Bagian Purchasing dan Supplier
Skenario: Supplier mengirmkan barang yang dibeli kepada bagian purchasing yang disertakan dengan dokumen, yang terdiri dari surat pengiriman barang, faktur dan faktur pajak. - Prosedur Pembuatan Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa (BAPBJ)
Usecase : Sistem Pembelian Barang
Actor : Bagian Gudang
Skenario: Pembuatan Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa (BAPBJ) oleh bagian gudang setelah barang diteima. - Prosedur Pembuatan Voucher Pembayaran
Usecase : Sistem Pembelian Barang
Actor : Bagian Accounting dan Pimpinan Proyek
Skenario: Setelah barang diterima dan telah disepakati jangka waktu pembayaran selanjutnya bagian accounting membuatkan voucher pembayaran sebagai dasar pembayaran atas barang yang telah dibeli dan diserahkan kepada pimpinan proyek. - Prosedur Pembuatan Laporan
Usecase : Membuat Laporan
Actor : Bagian Purchasing, Bagian Accounting dan Pimpinan Proyek
Skenario: Pembuatan laporan yang terdiri dari: laporan pembelian dibuat oleh bagian purchasing dan laporan pembayaran dibuat oleh bagian accounting yang diserahkan kepada pimpinan proyek. - Activity Diagram Sistem Pembelian
- 4 Swimlane, yaitu Bagian Gudang, Bagian Purchasing, Supplier, Pimpinan Proyek.
- 1 Initial Node, sebagai awal objek.
- 20 Action yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi yaitu: Membuat SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Memberikan SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Menerima SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Cek SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Membuat Undangan Penawaran, Menerima Surat Undangan, Mengirimkan Surat Penawaran Harga Barang, Menerima Surat Penawaran Harga Barang, Membuat PO, SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Memberikan SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Menerima SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Cek SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Menerima Acc SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Mengirim SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Menerima SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Kirim Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Menerima Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Menyerahkan Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Menerima Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, Faktur Pajak), Membuat BAPBJ (Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa).
- 2 Decision Node.
- 1 Final Node, sebagai objek yang di akhiri.
- Activity Diagram Voucher Pembayaran
- 2 Swimlane, yaitu Bagian Accounting, Pimpinan Proyek.
- 1 Initial Node, sebagai awal objek.
- 3 Action yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi yaitu: Membuat Voucher Pembayaran, Menyerahkan Voucher Pembayaran, Menerima Voucher Pembayaran.
- 1 Final Node, sebagai objek yang di akhiri.
- Activity Diagram Laporan
- 2 Swimlane, yaitu Bagian Purchasing dan Pimpinan Proyek.
- 1 Initial Node, sebagai awal objek.
- 3 Action yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi yaitu: Membuat Laporan Pembelian, Menyerahkan Laporan Pembelian, Menerima Laporan Pembelian.
- 1 Final Node, sebagai objek yang di akhiri.
- 2 Swimlane, yaitu Bagian Accounting dan Pimpinan Proyek.
- 1 Initial Node, sebagai awal objek.
- 3 Action yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi yaitu: Membuat Laporan Pembayaran, Menyerahkan Laporan Pembayaran, Menerima Laporan Pembayaran.
- 1 Final Node, sebagai objek yang di akhiri.
- 5 Actor, yaitu: Bagian Gudang, Bagian Purchasing, Supplier, Pimpinan Proyek, Bagian Accounting.
- 7 Lifeline, yaitu: SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Undangan Penawaran, SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), Barang dan Dokumen, BAPBJ (Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa), Voucher, Laporan.
- 20 Message diantaranya Membuat SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Memberikan SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Cek SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Tidak Acc SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Acc SPP (Surat Permintaan Pengadaan), Membuat Undangan Penawaran, Menerima Undangan Penawran, Mengirimkan Surat Penawaran Harga Barang, Membuat SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Cek SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Acc SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Tidak Acc SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Mengirim SPMK (Surat Perintah Mulai Kerja), dan Surat Perjanjian, Mengirim Barang Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, dan Faktur Pajak), Menerima Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, dan Faktur Pajak), Menyerahkan Barang dan Dokumen (Surat Pengiriman Barang, Faktur, dan Faktur Pajak), Membuat Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa (BAPBJ), Membuat Voucher Pembayaran, Membuat Laporan Pembayaran, Membuat Laporan Pembelian.
- UNNORMALIZED
- FIRST NORMAL FORM (1NF)
- SECOND NORMAL FORM (2NF
- THIRD NORMAL FORM (3NF)
- Nama File: Table User
Akronim : -
Fungsi : Untuk proses login program pembelian.
Tipe File: File Master
Organisasi File : Sequential
Media: Harddisk
Panjang Record : 52 karakter
Primary Key : id_user - Nama File : Table Barang
Akronim : -
Fungsi : Untuk mengetahui dan menyimpan data barang.
Tipe File : File Master
Organisasi File : Index Sequential
Media : Harddisk
Panjang Record : 88 karakter
Primary Key : id_brg - Nama File : Table Supplier
Akronim : -
Fungsi : Untuk mengetahui dan menyimpan data supplier.
Tipe File : File Master
Organisasi File : Index Sequential
Media : Harddisk
Panjang Record : 110 karakter
Primary Key : id_supplier - Nama File : Table Surat Permintaan Pengadaan
Akronim : table_spp
Fungsi : Untuk proses permintaan pembelian barang.
Tipe File : File Transaksi
Organisasi File : Sequential
Media : Harddisk
Panjang Record : 83 karakter
Primary Key : id_spp - Nama File : Detail Surat Permintaan Pengadaan
Akronim : detail_spp
Fungsi :Untuk menyimpan data surat permintaan pengadaan.
Tipe File : File Transaksi
Organisasi File : Sequential
Media : Harddisk
Panjang Record : 41 karakter
Primary Key : id_sppdetail - Nama File : Table Purchase Order
Akronim : table_po
Fungsi : Untuk proses pembelian barang.
Tipe File : File Transaksi
Organisasi File : Sequential
Media : Harddisk
Panjang Record : 108 karakter
Primary Key : id_po - Nama File : Table Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa
Akronim : table_bapbj
Fungsi : Untuk menyimpan data barang masuk.
Tipe File : File Transaksi
Organisasi File : Sequential
Media : Harddisk
Panjang Record : 91 karakter
Primary Key : id_bapbj - Nama File : Detail Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa
Akronim : detail_bapbj
Fungsi : Untuk menyimpan data barang masuk.
Tipe File : File Transaksi
Organisasi File : Sequential
Media : Harddisk
Panjang Record : 42 karakter
Primary Key : id_bapbjdetail - Nama File : Table Voucher
Akronim : -
Fungsi : Untuk proses pembayaran.
Tipe File : File Transaksi
Organisasi File : Sequential
Media : Harddisk
Panjang Record : 83 karakter
Primary Key : no_voucher - Flowchart Program Untuk Login Bagian Gudang
- 2 (dua) simbol terminator, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada login bagian gudang.
- 4 (empat) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.
- 4 (empat) simbol decision, sebagai perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya.
- 3 (tiga) simbol predefine, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur.
- Flowchart Program Untuk Login Bagian Purchasing
- 2 (dua) simbol terminator, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada login bagian gudang.
- 4 (empat) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.
- 5 (lima) simbol decision, sebagai perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya.
- (empat) simbol predefine, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur.
- Flowchart Program Untuk Login Bagian Accounting
- 2 (dua) simbol terminator, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada login bagian gudang.
- 4 (empat) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.
- 4 (empat) simbol decision, sebagai perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya.
- 3 (tiga) simbol predefine, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur.
- Flowchart Program Untuk Login Pimpinan Proyek
- 2 (dua) simbol terminator, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada login bagian gudang.
- 4 (empat) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.
- 5 (lima) simbol decision, sebagai perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya.
- 4 (empat) simbol predefine, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur.
- Flowchart Program Untuk Login Admin
- 2 (dua) simbol terminator, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada login bagian gudang.
- 4 (empat) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.
- 3 (tiga) simbol decision, sebagai perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya.
- 2 (dua) simbol predefine, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur.
- HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Bagian Gudang
- HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Bagian Purchase
- HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Bagian Accounting
- HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Admin
- HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Pimpinan Proyek
- Prototype Halaman Login
- Prototype Menu Bagian Gudang
- Prototype Menu Bagian Purchasing
- Prototype Menu Bagian Accounting
- Prototype Menu Pimpinan Proyek
- Prototype Menu Admin
- Processor : Intel Core i5
- Monitor : LCD 14”
- Mouse : Wirless
- Keyboard : PS2
- Memory (RAM) : 4 GB
- Hardisk : 500 GB
- Printer : Laserjet
- XAMPP
- PHP MyAdmin
- Dreamweaver CS5
- Bagian Gudang
Bagian gudang bertugas untuk meminta barang sesuai kebutuhan, menerima barang yang telah di order. - Bagian Purchasing
Bagian Purchasing bertugas untuk mengecek permintaan dari bagian gudang, melakukan transaksi pembelian, membuat berita acara penerimaan barang dan jasa. - Pimpinan Proyek
Pimpinan proyek bertugas mengecek dan menyetujui setiap transaksi pembelian. - Bagian Accounting
Bagian Accounting bertugas untuk mengontrol anggaran yang digunakan untuk pembelian barang dan membuat voucher pembayaran untuk setiap pembelian barang. - Admin
Admin bertugas untuk menginput, menghapus dan mengontrol data barang, supplier dan login user. - Membuat alur proses pembelian menjadi sistem yang terkomputerisasi agar mempermudah dalam proses pembelian dan dapat terkoneksi secara cepat antar bagian yang terkait.
- Proses pelaporan pembelian barang yang disajikan dalam bentuk laporan pembelian sehingga pimpinan proyek dapat mengetahui secara jelas barang apa saja yang banyak dipergunakan dalam proses repair & maintenance dan sebagai tolak ukur dalam pengambilan keputusan.
- Memonitoring pembayaran pada saat terjadinya proses pembelian karena setiap proses pembelian diberikan jangka waktu untuk pembayarannya sehingga dibutuhkan sebuah sistem untuk memantau proses pembayaran tersebut.
- Program pembelian hendaknya diterapkan di PT. Gapura Angkasa sehinggan dapat diketahui kelebihan dan kekurangan sistem tersebut.
- Diadakan training user untuk program pembelian sehingga user dapat mengetahui bagaimana cara kerja sistem pembelian ini.
- ↑ Surianto Ruslan dalam buku Layout Dasar dan Penerapannya yang terbitkan oleh PT. Gramedia Pustaka Utama (2009:10)
- ↑ 2,0 2,1 Menurut Hendi Hendratman dalam buku Tips N Trik Computer Grapics Design yang diterbitkan oleh Informatika Bandung (2010:09-12)
- ↑ Menurut Iwan Binanto dalam buku Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya yang diterbitkan Andi Yogyakarta (2010:260-261)
- ↑ Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT (Maimunah dkk, 2012 : 284)
- ↑ Menurut Budi Sutedjo Dharma Oetama, S.Kom., MM, (2011 : 168)
- ↑ 6,0 6,1 Menurut McLeod dalam buku Yakub (Pengantar Sistem Informasi) yang diterbitkan oleh Graha Ilmu (2012: 8)
- ↑ Menurut O’Brien dalam buku Yakub (Pengantar Sistem Informasi) yang diterbitkan oleh Graha Ilmu (2012: 15),
- ↑ Menurut Agus Mulyanto dalam buku Sistem Informasi Konsep dan Aplikasi yang diterbitkan oleh Pustaka Pelajar (2009: 20)
- ↑ MenurutJogiyanto dalam buku Yakub (Pengantar Sistem Informasi) yang diterbitkan oleh Graha Ilmu (2012:9)
- ↑ Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin dalam buku Konsep Sistem Basis Data dan Implementasinya yang diterbitkan oleh Graha Ilmu (2010:2)
- ↑ Menurut Maimunah, Lusyani Sunarya, dan Nina Larasati, dalam jurnal CCIT tahun 2012 hal.284, volume 5 nomor 3
- ↑ Menurut Dewi Immaniar Desrianti dalam jurnal CCIT tahun 2012 : hal.133, volume 5 nomor 2
- ↑ 13,0 13,1 Menurut Sugeng Widada, dalam jurnal CCIT vol. 3 tahun 2008: hal.225
- ↑ Menurut Rakhmat Supriyono dalam buku Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi yang diterbitkan oleh Andi Offset tahun 2010: hal.136.
- ↑ 15,0 15,1 Menurut Teguh Wibowo dalam buku Belajar Desain Grafis yang diterbitkan oleh buku Pintar tahun 2013 hal.10
- ↑ Menurut Lusyani Sunarya dalam Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling (2010: 7)
- ↑ Menurut Roy Brewer dalam buku Design Grafis yang diterbitkan oleh Buku Pintar (2013:116).
- ↑ Menurut teori Munssel .
- ↑ Menurut Fandy Tjiptono dalam buku Strategi Pemasaran yang diterbitkan oleh Andi (2008:30)
- ↑ Madcoms, 2011. Dreamweaver CS5 dan PHP MySQL untuk Pemula. Yogyakarta: CV Andi Offset.
- ↑ Wardana. 2010. Menjadi Master PHP Dengan Framework Codeigniter. Jakarta: Elex Media Komputindo.
- ↑ Februariyanti, Herny dan Eri Zuliarso. 2012. Rancang Bangun Sistem Perpustakaan untuk Jurnal Elektronik. Semarang: Universitas Stikubank.
- ↑ Madcoms. 2013. Kupas Tuntas Adobe Dreamweaver CS6 dengan Pemograman PHP & MySQL. Yogyakarta: CV Andi Offset.
- ↑ Arief, M. Rudyanto. 2011. Pemograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: CV Andi Offset.
- ↑ Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. Jakarta: Mediakita.
- ↑ 26,0 26,1 26,2 Saputra, Agus, Ridho Taufiq Subagio, dan Saluky. 2012. Membangun Aplikasi E-Library untuk Panduan Skripsi. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
- ↑ Praptiningsih. Yulia Eka. 2012. Aplikasi Penyewaan Ruangan PT. Simaeru Indonesia Raya Dengan Visual Basic 6.0. Depok: Universitas Gunadarma, UG Jurnal Vol. 6 No. 01, 2012.
- ↑ Wahana Komputer. 2011. Mastering CMS Programming with PHP dan MySQL. Yogyakarta: CV Andi Offset.
- ↑ Wahana Komputer. 2012. Panduan Aplikatif dan Solusi (PAS) Mudah Membuat Portal Berita Online dengan PHP & MySQL. Yogyakarta: CV Andi Offset.
- ↑ Kadir, Abdul. 2013. Pemograman Database MySQL untuk Pemula. Yogyakarta: MediaKom.
- ↑ 31,0 31,1 Nugroho, Adi. 2011. Perancangan dan Implementasi Sistem Basis Data. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
- ↑ Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Jakarta PT. Elex Media Komputindo.
- ↑ 33,0 33,1 33,2 Rosa, A.S., dan M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
- ↑ 34,0 34,1 34,2 Yasin, Ferdi. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek. Jakarta: Mitra Wacana Media.
- ↑ 35,0 35,1 35,2 35,3 35,4 35,5 Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset.
- ↑ Mall. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak 2. Jakarta: PT Rineka Cipta.
- ↑ 37,0 37,1 Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. Pengantar Analisa Perancangan “Sistem”. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
- ↑ Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
- ↑ 39,0 39,1 39,2 39,3 39,4 39,5 39,6 39,7 Rizky, Soetam.2011.Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya.
- ↑ Oktavian, Diar Puji. 2010. Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan PHP. Yogyakarta: MediaKom.
- ↑ 41,0 41,1 Pramono, Djoko. 2011. Manajemen Database Relasional dengan Access 2010. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
- ↑ Paillin, Daniel Bunga. 2012. Perancangan Sistem Informasi Penjualan pada Toko Ribo Jaya Ambon. Ambon: Universitas Pattimura. Volume 06, No. 1. http://paparisa.unpatti.ac.id/paperrepo/ppr_iteminfo_lnk.php?id=242, 7 Juni 2014
- ↑ Desai, Sandeep dan Abhishek Srivastava. 2012. Software Testing a Practical Approach. New Delhi: PHI Learning Private Limited.
- ↑ 44,0 44,1 44,2 44,3 44,4 44,5 44,6 Guritno, Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV Andi Offset.
- ↑ 45,0 45,1 45,2 45,3 Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
- ↑ Semiawan, Conny. R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.
- ↑ Hermawan. Asep. 2009. Penelitian Bisnis. Jakarta: Grasindo.
- Form Validasi Skripsi
- Surat Pengantar Observasi Skripsi
- Form Penggantian Pembimbing
- Form Penggantian Judul
- Kartu Bimbingan
- Kartu Study Tetap Final (KSTF)
- Kwitansi Pembayaran Skripsi
- Kwitansi Pembayaran Raharja Career
- Kwitansi Pembayaran Sidang Konprehensif
- Validasi Sidang Akademik
- Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil
- Daftar Nilai
- Formulir Seminar Proposal Skripsi
- Formulir Final Presentasi Skripsi
- Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi
- Setifikat TOEFL
- Sertifikat Prospek
- Sertifikat IT International
- Sertifikat IT Nasional
- Curriculum Vitae (CV)
- Validasi Sidang
- Surat Keterangan dari PT. Gapura Angkasa
- Bukti Observasi
- Hasil Wawancara PT. Gapura Angkasa
- Implementasi Program
- Hibah Program
- Surat Permintaan Pengadaan (SPP)
- Surat Undangan Penawaran
- Surat Penawaran Harga Barang
- Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK)
- Surat Perjanjian
- Faktur
- Faktur Pajak
- Surat Pengiriman Barang
- Berita Acara Penerimaan Barang dan Jasa (BAPBJ)
- Form Evaluasi Supplier/Vendor
- Printscreen Halaman Login
- Printscreen Halaman Utama Bagian Gudang
- Prinscreen Halaman Utama Bagian Purchasing
- Prinscreen Halaman Utama Bagian Accounting
- Prinscreen Halaman Utama Admin
- Prinscreen Halaman Utama Pimpinan Proyek
- Prinscreen Form Input Supplier
- Prinscreen Form Add New SPP
- Prinscreen Data Voucher
- Prinscreen Form Print Surat
- Prinscreen Laporan Pembelian
Data dukung sebagai kelengkapan laporan dikumpulkan dengan cara:
Untuk dapat menghasilkan rancangan media yang baik dan berkualitas digunakan iplikasi computer penunjang produksi Website diantaranya:
Beberapa software yang akan digunakan untuk men-design dan membuat suatu model diagram. PHP, merupakan bahasa pemograman yang akan dipakai. XAMPP, merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak kedalam satu buah paket. MySQL, merupakan database yang akan digunakan.
Untuk dapat mempermudah mengetahui isi laporan skripsi, disampaikan:
BAB I PENDAHULUAN
Yang menyampaikan Latar Belakang Masalah Skripsi, Rumusan Masalah Skripsi, Ruang Lingkup Pembahasan, Tujuan dan Manfaat Penelitian Skripsi, Metodologi yang digunakan dalam skripsi dan Sistematika Penulisan Laporan Skripsi.
BAB II LANDASAN TEORI
Berisi konsep dasar-konsep dasar berupa teori-teori dasar untuk memperkuat teori-teori yang dikemukakan pada laporan skripsi.
BAB III PEMBAHASAN
Berisi Sejarah singkat Dinas Komunikasi dan Informasi Kota Tangerang, Struktur Organisasi Dinas Komunikasi dan Informasi Kota Tangerang, Wewenang dan Tanggung Jawab tiap-tiap Bagian dan Product Information Dinas Komunikasi dan Informasi Kota Tangerang .
BAB IV KONSEP DESAIN
Berisi tahapan-tahapan perencanaan produksi yang dibutuhkan dalam produksi media Website.
BAB V PENUTUP
Berisi kesimpulan berupa poin-poin kalimat yang menjawab poin-poin kalimat pertanyaan pada Rumusan Masalah.
BAB II
LANDASAN TEORI
Menurut Surianto Ruslan dalam buku Layout Dasar dan Penerapannya yang terbitkan oleh PT. Gramedia Pustaka Utama (2009:10)[1], ”Perancangan adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada kegiatan analisis. Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik".
Menurut Hendi Hendratman dalam buku Tips N Trik Computer Grapics Design yang diterbitkan oleh Informatika Bandung (2010:09-12)[2],”Perancangan adalah merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengolahan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik".
Menurut Hendi Hendratman dalam buku Tips N Trik Computer Grapics Design yang diterbitkan oleh Informatika Bandung (2010:09-12)[2]
Jenis-jenis Informasi
Nilai Informasi
Pengertian Data
Konsep Dasar Media Pengertian Media
Alternatif Media
Konsep Dasar Desain Definisi Desain
Fungsi-fungsi Desain
Unsur-unsur Desain
Prinsip-prinsip Desain Grafis
Definisi Typografi
Definisi Tentang Psikologi Warna
Dalam pembuatan normalisasi terdapat beberapa tahap pembentukan, setiap tahap mempunyai bentuk normalisasi yang berbeda. Bentuk-bentuk tersebut antara lain:</p>
Bisnis yang dijalankan oleh PT Gapura Angkasa meliputi:</p>
Kantor pusat dan kantor–kantor cabang PT. Gapura Angkasa, yaitu:</p>
- <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"Permintaan pengadaan barang yang dibutuhkan.
M (Mandatory) : Dibutuhkan atau penting
D (Desirable) : Diinginkan atau tidak terlalu penting
I (Innessential): Di luar sistem atau di eliminasi</p>
T : Technical L : Low
O : Operational M : Middle
E : Economic H : High</p>
Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan outputyang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudahbenar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.</p>
Pada Lampiran A ini berisi berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan skripsi, diantaranya yaitu:
Pada Lampiran B ini berisi berkas-berkas yang berhubungan dengan penelitian, diantaranya yaitu:
Pada Lampiran C ini berisi tentang berkas/bukti pada saat observasi, diantaranya yaitu:
Pada lampiran D ini berisi berkas-berkas berupa foto atau printscreen hasil rancangan yang ada pada bab IV