SI1111469234: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Konsep Dasar Online)
(Nilai Informasi)
Baris 1.176: Baris 1.176:
  
 
             Informasi mempunyai nilaiyang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasimenjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahanpengambilan keputusan.</li>
 
             Informasi mempunyai nilaiyang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasimenjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahanpengambilan keputusan.</li>
 +
<li style="line-height: 2">Kecocokan dengan pengguna (Relevance)<br>
 +
            Informasi mempunyai nilaiyang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasiberharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhanpenggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk mengambil keputusan.</li>
 +
<li style="line-height: 2">Ketepatan Waktu<br>
 +
            Informasi mempunyai nilaiyang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasiberharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karenatidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.
 +
</li>
 +
<li style="line-height: 2">Kejelasan (Clarity)<br>
 +
      Informasi yang jelas akanmeningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan  informasi dipengaruhi oleh bentuk dan formatinformasi.
 +
</li>
  
 +
<li style="line-height: 2">Fleksibelitas/Keluwesannya <br>
 +
Nilai informasi semakin sempurna apabilamemiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh paramanajer / pimpinan pada saat pengambilan keputusan.
 +
</li>
  
<li style="line-height: 2">Kecocokan dengan pengguna (Relevance)<br>
 
            Informasi mempunyai nilaiyang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasiberharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhanpenggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk mengambil keputusan
 
.</li>
 
  
 +
<li style="line-height: 2">Dapat Dibuktikan <br>
 +
Nilai informasi semakin sempurna apabilainformasi tersebut dapat dibuktikan  kebenarannya.Kebenaran informasi bergantung pada validitas dan sumber yang indah.
 +
</li>
  
  
 +
<li style="line-height: 2">Tidak ada prasangka<br>
 +
Nilai informasi semakinsempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguanadanya kesalahan informasi.
 +
</li>
 +
 +
<li style="line-height: 2">Dapat diukur<br>
 +
Informasi untuk pengambilan keputusan harusnya dapat diukur agar dapatmencapai nilai yang sempurna.
 +
            Berdasarkan penjelasan nilai informasi diatas dapat
 +
diambil </li>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
  
<p style="line-height: 2">3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik. </P></div>
+
<p style="line-height: 2">
 +
kesimpulan bahwa suatu  informasi dapat bernilai baik apabilainformasi tersebut dapat memberikan  informasi yang dapat dibuktikan dan mudahuntuk didapatkan, dimengerti serta tidak menimbulkan keraguan adanya kesalahaninformasi.
 +
</P></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
  
<p style="line-height: 2">Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.</P></div>
 
 
&nbsp;
 
&nbsp;
  

Revisi per 9 Februari 2015 18.47

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEBAGAI SARANA PEMBAYARAN

PERLENGKAPAN SEKOLAH PADA KOPERASI SMAN 6 TANGERANG

SKRIPSI

Logo stmik raharja.jpg

Disusun Oleh :

NIM : 1111469234
NAMA : Siti Ainiyah

JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEBAGAI SARANA

PEMBAYARAN PERLENGKAPAN SEKOLAH PADA SMAN 6

Tangerang


Disusun Oleh :

NIM
: 1111469234
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: SISTEM INFORMASI
Konsentrasi
: SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, January 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
Ir. Untung Rahardja, M.T.I
       
Nur Azizah,M.Akt,M.Kom
NIP : 000594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEBAGAI SARANA

PEMBAYARAN PERLENGKAPAN SEKOLAH PADA SMAN 6

Tangerang

Dibuat Oleh :

NIM
: 1111469234
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manejemen

Disetujui Oleh :

Tangerang, January 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Saryani, S.Kom)
   
(Rano Kurniawan, M.kom)
NID : 08167
   
NID : 09013

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEBAGAI SARANA

PEMBAYARAN PERLENGKAPAN SEKOLAH PADA SMAN 6

Tangerang

Dibuat Oleh :

NIM
: 1111469234
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manjemen

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEBAGAI SARANA

PEMBAYARAN PERLENGKAPAN SEKOLAH PADA SMAN 6

Tangerang

Disusun Oleh :

NIM
: 1111469234
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2015

 
 
 
 
 
NIM : 1111469234

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Perkembangan dari tahun ke tahun pada zaman yang sudah modern ini mengalami perubahan yang semakin canggih. Masyarakat pada zaman sekarang rasa keingin tahuannya semakin dalam. Dari mulai hal yang tidak tahu sama sekali karena rasa keingin tahuannya akhirnya dia mencari tahu, dengan melalui internet dia bisa mencari tahu semua informasi yang dibutuhkan. Begitupun sama hal nya pada koperasi di SMAN 6 Tangerang. Koperasi adalah badan hukum yang berdasarkan asas kekeluargaan yang anggotanya terdiri dari orang perorangan atau badan hukum dengan tujuan untuk mensejaterahakan anggotanya. Pada koperasi di SMAN 6 TANGERANG masih belum terkomputerisasi dengan baik. Di koperasi tersebut untuk melihat,mencatat pengeluaran, pemasukan barang dan juga pembayarannya masih belum efektif dan efisien karena masih menggunakan kertas. Oleh karena itu perlunya dibutuhkan sebuah sistem untuk menunjang kebutuhan para petugas koperasi dan siswa untuk meningkatkan kualitas pada koperasi SMAN 6 TANGERANG. Dengan demikian penulis lebih mengacu kepada bagaimana agar informasi yang dibutuhkan dapat diakses dengan mudah cepat dan akurat.


Kata Kunci : KOPERASI, PETUGAS,SISWA,PEMBAYARAN

ABSTRACT


progress from year toyear in this modern era has changed to more sophisticated society today feelhis curiosity getting in from the start things were not know at all because ofhis curiosity, his end he seek to know, through the internet he could find outall the information is needed so it is the same thing SMAN 6 tangerangcooperatives, the cooperative is a legal entity that is based on the principleof the family that its members consist of individuals or legal entities with aview to the welfare of its members at the cooperative in SMAN 6 TANGERANG stillnot computerized well, in the cooperative to see, record expenses and income aswell as payment of goods is still not yet effective and efficient because stillusing paper. by necessity because it needed a system to review the needs of theteachers and students to improve the quality of the cooperative SMAN 6TANGERANG, thus the author is referring to how that information is needed, canbe easily accessed quickly and accurately.



Keyword : Coperation, Officer, Student, Payments

KATA PENGANTAR



Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji syukurAlhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkanrahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikanSkripsi ini yang penulis sajikan dalam buku yang sederhana.

Adapun judul penulisan Laporan Srkripsi ini yang diambil adalah “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEBAGAI SARANA PEMBAYARAN PERLENGKAPAN SEKOLAH PADA KOPERASI SMAN 6 TANGERANG”. </i>

Tujuan penulisanLaporan Skripsi ini merupakan salah satu syarat yang harus di tempuh oleh mahasiswasebelum lulus dalam jenjang Sarjana jurusan Sistem Informasi pada PerguruanTinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan diambil berdasarkan hasil penelitian (observasi), wawancara dan beberapa sumber literature yang mendukungLaporan Skripsi ini. Penulis menyadari tanpa bimbingan dan dorongan dari semuapihak, maka penulisan Laporan Skripsi ini tidak akan berjalan dengan lancar.Oleh karena itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada pihak-pihak yangtelah membantu dalam penyelesaian Laporan Skripsi ini, antara lain :

1.Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku ketua STMIK Raharja.
2.Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
3.Maimunah, M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
4.Saryani, S.Kom,selaku dosen pembimbing I yang telah membantu memberikan kritik, saran waktu dan masukan yang membangun dalam pembuatan Skripsi ini.
5.Rano Kurniawan, M.Kom,selaku dosen pembimbing II yang telah membantumemberikan kritik, saran, waktu dan masukan yang membangun dalam pembuatan Skripsi ini.
6.Drs. Janner Hutabarat yang telah memberikan ijin berkenaan dengan penelitian ini.
7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
8.Kedua orang tua tercinta, yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
9.Rekan-rekan teman seperjuangan (Desi Sertika, Evi Hana Yanti,Fitria Nur Setianingsih, Fiqih Arzia Rizkyati,Nur Azizah) yang telah memberikan dukungan dan masukan yang berarti kepada penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.
10.Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuannya kepada penulis.
11.Seluruh Mahasiswa dan Mahasiswi Perguruan Tinggi Raharja yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan Skripsi ini belum sempurna dan masih banyak kekurangan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dalam penyusunan Skripsi ini sangat penulis harapkan.

Akhir kata penulis berharap Skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yang bermanfaat di kemudian hari, Amien ya robbal alamien.



Tangerang, Januari 2015


( Siti Ainiyah )

NIM: 1111469234

  -------------- 


</div>


DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.4 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 BlackBox Testing

Tabel 4.2 Identifikasi SWOT

Tabel 4.3 Analisis SWOT

Tabel 4.4 Pengujian Rencana Implementasi Program

Tabel 4.5 Etimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 E-Commerce Infographic (Baynote E-Commerce Goes Global)

Gambar 2.1 Kualitas Informasi

Gambar 2.2 Siklus Informasi

Gambar 2.3 Sistem Informasi

Gambar 2.4 Komponen Sistem Informasi

Gambar 2.5 E-Commerce adalah sisi muka (Customer interface) dari e-business (ccit.ilearning.me)

Gambar 2.6 Empat Klasifikasi Dalam E-Commerce

Gambar 2.7 Logo Airzone

Gambar 2.8 SWOT

Gambar 3.1 Logo Sky Computer

Gambar 3.2 Susunan Struktur Organisasi Sky Computer

Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan


Gambar 4.1 Use Case Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.2 Use Case Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.3 Activity Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.4 Activity Diagram Guest Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.5 Activity Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.6 Sequence Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.7 Sequence Diagram Guest Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.8 Sequence Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.9 Class Diagram yang diusulkan

Gambar 4.10 Flowchart Admin Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.11 Flowchart Menu Dashboard Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.12 Flowchart Menu Katalog Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.13 Flowchart Menu Pelanggan Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.14 Flowchart Menu Pejualan Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.15 Flowchart Menu Statistik Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.16 Flowchart Login Customer Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.17 Flowchart Guest Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.18 Diagram HIPO Sistem Airzone

Gambar 4.19 Rancangan Prototipe Halaman Home

Gambar 4.20 Rancangan Prototipe Halaman Registration dan Login

Gambar 4.21 Rancangan Prototipe Halaman User

Gambar 4.22 Rancangan Prototipe Login Admin

Gambar 4.23 Rancangan Prototipe Katalog Produk

Gambar 4.24 Rancangan Prototipe Kategori Produk

Gambar 4.25 Rancangan Prototipe Supplier

Gambar 4.26 Rancangan Prototipe Invoice

Gambar 4.27 Rancangan Statistik Penjualan

Gambar 4.28 Tampilan Halaman Home

Gambar 4.29 Tampilan Halaman Registrasi dan Login

Gambar 4.30 Tampilan Halaman Login Admin

Gambar 4.31 Tampilan Halaman User

Gambar 4.32 Tampilan Halaman Input Produk

Gambar 4.33 Tampilan Halaman Kategori

Gambar 4.34 Tampilan Halaman Supplier

Gambar 4.35 Tampilan Halaman Invoice

Gambar 4.36 Tampilan Halaman Statistik Penjualan

Gambar 4.37 Ranking Airzone

Gambar 4.56 Testimoni

Gambar 4.57 Testimoni

Gambar 4.58 Testimoni

Gambar 4.59 Testimoni

Gambar 4.60 Testimoni

Gambar 4.61 Testimoni

Gambar 4.62 Testimoni

Gambar 4.63 Testimoni

Gambar 4.64 Testimoni

Gambar 4.65 Testimoni

Gambar 4.66 Testimoni



Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan teknologi dari tahun ke tahun khususnya padabidang informasi dan komunikasi mendorong perkembangan dan perubahan padaera globalisasi. Contohnya pada bidang pendidikan yaitu pada sekolah menengahatas swasta ataupun negeri. Salah satu perubahan yang utama dan yang terpentingadalah dibutuhkannya sarana dan prasarana untuk menunjang berjalannya duniapendidikan secara efektif dan efisien dan juga dibutuhkannya suatu alatpengolahan data untuk menghasilkan informasi.


Komputer dapat membantu penyajian informasi yang efektif serta dapatdiakses oleh setiap orang dan setiap waktu kapanpun dan dimana pun dan jugabisa dilakukan pada waktu yang bersamaan. Komputer sangat berperan pentingcontohnya dalam hal pekerjaan. Komputer akan sangat membantu dan memberikankemudahan dalam mendapatkan komunikasi dan informasi yang terbaru.

SMAN 6 Tangerang adalah sebuah lembaga pendidikan yang bergerak dibidang Pendidikan. Karena itu SMAN 6 Tangerang harus dapat meningkatkan kemajuan dunia pendidikan dalam memfasilitasi sisteminformasi yang semakin meningkat.

Koperasi pada SMAN 6 Tangerang adalah tujuan sayauntuk melakukan observasi penelitian pada laporan Skripsi saya. Pada Koperasi untuk proses pembayaran, melihat, mencatat pengeluaran sertapemasukan barang masih belum maksimal dan masih belumterkomputerisasi dengan baik, Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistemdalam menunjang kebutuhan para siswa untuk meningkatkan kualitas pada koperasiSMAN 6 Tangerang. Berdasarkan latar belakang yangdijabarkan diatas, maka dalam penyusunan laporan Skripsi ini, saya beri judul “PERANCANGANSISTEM INFORMASI SEBAGAI SARANA PEMBAYARAN PERLENGKAPAN SEKOLAH PADA KOPERASISMAN 6 KOTA TANGERANG”, untuk dijadikan sebagai penelitian. </b>

 

Rumusan Masalah

Setiap penelitian dimulai dari rumusan masalah yang dilanjutkan denganpemecahan masalah. Rumusan masalah berbeda dengan masalah. Masalah merupakankesenjangan antara yang di harapkan dengan yang terjadi, maka rumusan masalahitu merupakan suatu pertanyaan yang akan dicarikan jawabannya melaluipengumpulan data. Masalah akan timbul apabila ada kesenjangan antara teori (whatshould be) dengan kenyataan yang dijumpai (what is).

Sesuai dengan latarbelakang penelitian yang telah diuraikan pada bahasan sebelumnya, penelitianini secara jelas berkaitan dengan sistem informasi guru dan siswa pada SMAN 6 KotaTangerang. Beberapa hal akan dikemukakan dan dijelaskan tentang sistem informasiguru dan siswa yang ada pada sistem pelayanan SMAN 6 Tangerang. Maka, daripenjelasan rumusan masalah tersebut, dapat ditarik beberapa permasalahansebagai berikut :

  1. Apakah penggunaan sistem informasi koperasi pada SMAN 6 Kota Tangerang sudah optimaldalam segi pelayanan?
  2. Apakah koperasi pada SMAN 6 Kota Tangerang sudah berjalan dengan baik?
  3. Bagaimana membuat sistem pembayaran yang efektif pada koperasi SMAN 6Kota Tangerang?

 

Ruang Lingkup Penelitian

Setiap manusia pasti memiliki gagasan, pemikiran dan pemahaman yangberbeda-beda antara satu dengan yang lainnya terhadap suatu hal. Oleh karenaitu, perlu diberikan batasan untuk menghindari kekeliruan atau kesalahan dalampemahaman atas penelitian yang dilakukan ini. Untuk menghindari kekeliruan ataukesalahpahaman dan sekaligus untuk memudahkan pembaca dalam memahami penelitianini, maka penulis perlu membuat batasan masalah dalam penelitian ini, sehinggatidak menimbulkan kesimpangsiuran dan ketidakjelasan dalam pembahasanselanjutnya.

Peneliti memfokuskan penelitian ini pada analisa sebuah sistem informasi pembayaran Koperasi pada SMAN 6 Tangerang. Hal inidimaksudkan agar peneliti dapat fokus dalam satu bagian yaitu pada bagianpembayaran yang meliputi input data, rekap dan laporan. Sehingga data yangdiperoleh akurat, spesifik, dan memudahkan peneliti untuk menganalisis datayang diperoleh.

 

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian menguraikan secara tegas dan jelas tujuan yang dilaksanakan penelitidi objek penelitian yang dipilih untuk objek penelitian/organisasi. Tujuanpenelitian berkaitan erat dengan rumusan masalah yang ditetapkan dan jawabannyaterletak pada kesimpulan penelitian. Adanya tujuan penelitan adalah untukmenentukan arah dari suatu penelitian. Tujuan merinci apa saja yang ingindiketahui, sehingga jika permasalahan sudah terjawab maka tujuan penelitiansudah tercapai. Dalam menentukan tujuan penelitian juga harus disesuaikandengan rumusan masalah yang ada.

Penulis membagi tujuan dalam 3 kriteria yaitu :

  1. Tujuan Operasional
  2. tujuan operasional dari penelitian ini, yaitu :

    1. Mengetahui masalah-masalah apa saja yang ada pada Koperasi SMAN 6 Tangerang.
    2. Menghasilkan penerapan system Perancangan Sistem Pembayaran secara optimal


  3. Tujuan Fungsional
  4. Tujuan fungsional dari penelitian ini adalah dapat dimanfaatkan dan digunakan dengan sebaik-baiknya oleh instansi atau perusahaan sebagai referensi untuk mengambil keputusan yang berhubungandengan sistem informasi pada Koperasi SMAN 6 Tangerang.

  5. Tujuan Individual
  6. Tujuan Individual dari penelitian ini adalah menambah ilmu, wawasan sebuah sistem informasi pada Koperasi SMAN 6Tangerang untuk menyelesaikan laporan Skripsi ini.

 

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian merupakan dampak dari tercapainya tujuan dan terjawabnya rumusanmasalah secara akurat. Manfaat penelitian harus dapat dibedakan antara manfaatteoritis dan manfaat praktisnya. Dalam manfaat teoritis penelitian inidiharapkan dapat memberi masukan yang bermanfaat bagi studi komunikasi daninformasi yang belakangan ini semakin banyak memperoleh kajian dari berbagaidisiplin ilmu, baik melalui kajian teoritis maupun melalui kajian riset dibidang terapan. Dan didalam manfaat praktis penelitian ini diharapkan dapat mengidentifikasikankebutuhan-kebutuhan untuk meningkatkan sistem koperasi pada SMAN 6 Kota Tangerang, mengatasikendala-kendala yang muncul pada sistem, yang kemudian diharapkan dapatmemberikan informasi seputar koperasiSMAN 6 Tangerang yang up to date dan akurat.

Adapun manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah :

  1. Bagi Peneliti
  2. Adanya penelitian penelitian ini, peneliti mendapatkan wawasan terhadap penelitian ini sehingga penulis dapat membuat laporan Skripsi ini.

  3. Bagi Koperasi SMAN 6 Tangerang
  4. Adanya penelitian ini, dapat menjadi referensi bagi Koperasi SMAN Kota 6 Tangerang agar sistem yang berjalan bisa menjadi lebih baik lagi.

  5. Bagi Petugas
  6. Adanya penelitian ini dapat mempermudah petugas untuk melakukan pengecekan barang dan menerima pembayaran bagi siswa yang ingin membeli perlengkapan sekolah.

  7. Bagi siswa
  8. Adanya penelitian ini memudahkan bagi siswa karena yang sebelumnya lambat untuk membayar karena harus mengecek harga di kertas terlebih dahulu dengan adanya sistem ini siswa dapat mempercepat dalam segi pembayaran.

 

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Dalam penyusunan laporan Skripsi ini, metode penelitian yang digunakan penulis yaitu menggambarkan danmengumpulkan data-data mengenai keadaan secara langsung dari sumber atau objekpenelitian untuk mendapatkan data yang akurat dan relevan. Penelitian yangpenulis lakukan merupakan jenis penelitian deskriptif, yaitu penelitian yangberusaha mendeskripsikan dan menginterpretasikan sesuatu, misalnya kondisi atauhubungan yang ada, pendapat yang berkembang, proses yang sedang berlangsung,akibat atau efek yang terjadi, atau tentang kecenderungan yang tengahberlangsung.

Adapun teknik pengumpulan data yang penulis lakukan dalam mencari dan mengumpulkan data serta mengolah informasi yang diperlukan menggunakan beberapa metode sebagai berikut :


  1. Observasi (Pengamatan)

    adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung padaobjek yang diteliti dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untukmenulis laporan penelitian. Penulis telah melakukan pengamatan langsung(observasi) pada koperasi di SMAN 6 Tangerang yang terletak di jl. Nyi Mas Melati No. 2 KarangAnyar Neglasari Kota Tangerang.

  2. Wawancara

    yaitumetode yang dilakukan peneliti dengan cara bertanya langsung kepada petugaskoperasi yang bernama Drs.Janner Hutabarat

  3. Studi Pustaka

    yaitu metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dari beberapa sumber-sumber literature seperti buku, Hal-hal yang berkaitan pada koperasi tersebut sertamencari kelengkapan dan kebenaran suatu data yang akan dibuat menjadi sebuahlaporan yang benar dan akurat.jurnal, makalah, internet, dan lain sebagainyayang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi dalam penyusunanlaporan Skripsi ini. .

 

Metode Pengujian

Dalam skripsi ini metode pengujian yang digunakan yaitu BlackboxTesting. Blackbox Testing adalah metode uji coba yang memfokuskan padakeperluan software. Karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembangansoftware utuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruhsyarat-syarat fungsional suatu program. Metode pengujian blackbox memungkinkanpengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatihseluruh syrat-syart fungsional suatu program. Metode pengujian pengujian blackbox berusaha untuk menemukankesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:fungsi-fungsi yang salah atauhilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses databaseeksternal, kesalahan performa, kesalahan ini sialisasi, dan terminasi.

 

Sumber Data

Dalam melakukan pengumpulan data, penulis menggunakan sumber datasebagai berikut :

  1. Data Primer(Pengamatan)

    Adalah data yang diperoleh secara langsung dari SMAN 6 Kota Tangerang, baik melaluiobservasi maupun melalui metode wawancara.

  2. Data Sekunder

    Adalah data yang dikumpulkan melalui studi pustaka dengan mempelajari bukudan sumber-sumber data lainnya yang berkaitan dengan objek penelitian.

 

Analisis Data

Merupakan suatu kegiatan yang dimulai dari proses awal dalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentukpermasalahan. Menurut Aris Martono, dkk. Dalam tahap ini terdapatbeberapa langkah-langkah yang harus dilakukan, yakni sebagai berikut :.

  1. Identify , yaitu mengidentifikasikan masalah.
  2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.
  3. Analizer, yaitu menganalisa sistem.
  4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisa

 

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada laporan skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, lokasi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku dan jurnal yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran umum instansi, tata laksana sistem yang berjalan, analisa sistem yang berjalan, konfigurasi sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi dan alternatif pemecahan masalah, dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yakni elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final elisitasi yang diusulkan.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini menjelaskan rancangan sistem yang diusulkan, rancangan basis data, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototipe, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya. Serta pembahasan secara detail final elisitasi yang ada di bab sebelumnya, di jabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sesudah adanya sistem yang diusulkan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Berikut ini adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di antaranya:

  1. Menurut Tata Sutabri (2010:10)[1],Secara sederhana suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu.
  2. Menurut (Sutarman, 2012:13), Sistem adalah elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu prosespencapaian suatu tujuan utama.
  3. Menurut (jurnal CCIT Lili Tanti, 2010:208) “sistem secara umum merupakan tahapan pertama dari luar hidup pengembanganperangkat lunak pengajar”.

Dari beberapa pengertian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa sistem adalahsuatu tahapan pertama yang salingberhubungan dalam satu kesatuan dan terdiri dari unsur, komponen yangterorganisir untuk mencapai suatu tujuan.


 

Karakteristik Sistem

Menurut (Tata Sutabri, 2012:17),suatu sistem mempunyai karakteristik tersendiri diantaranya Komponen (component), Batas sistem (boundary), Lingkungan luar (environment), Penghubung (interface), Masukan (input), Keluaran (output), Pengolahan (processing), Sasaran atau tujuan (goal), Strategi (strategy) antara lain:

  1. Komponen Sistem (component), yaitu kumpulan subsistem-subsistem yang saling berinteraksi atau dengan yanglainnya serta melakukan kerja sama antar subsistem tersebut. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yangsaling berinteraksi, yang artinya yang saling bekerja sama membentuk satukesatuan. Komponen tersebut dapat berupasuatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yangmenjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi suatu sistem secara keseluruhan. Suatusistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar, yang disebut dengan “SupraSistem”.
  2. Batasan Sistem (boundary) yaitu ruang lingkup sistem, merupakan suatu daerah yang membatasi antarakomponen atau subsistem yang lain, yang membatasi suatu sistem dengan sistemlain atau sistem yang berasal dari lingkungan luarnya.
  3. Lingkungan Luar Sistem (environment) yaitu lingkungan luar dari suatu sistem apapun diluar batas dari sistem yangmempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat merugikansistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dandengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luaryang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggukelangsungan hidup dari sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (interface), merupakan suatu media yang menghubungkan antara subsistem yang satu dengan yanglainnnya sehingga antar subsistem dapat saling bekerja sama. Melalui penghubungini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistemyang lainnya.
  5. Masukan Sistem (input),yaitu sesuatu yang berasal dari subsistem yang digunakan sebagai data masukanyang selanjutnya dimasukan dalam suatu sistem agar dapat menghasilkan suatukeluaran yang berguna (diinginkan). Masukan dapat berupa maintenance input dan signal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukan supaya sistemtersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untukmenghasilkan keluaran.
  6. Keluaran Sistem (output), adalah hasil proses dari suatu masukan yang telah dilakukan proses di dalamnya sehingga menghasilkansebuah informasi yang berguna untuk setiap tingkatan yang ada. Keluaran dapatmerupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada Supra Sistem.
  7. Pengolahan Sistem (processing),yaitu suatu proses yang akan merubah suatu masukan menjadi suatu keluaran.Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan merubah masukan menjadikeluaran, sebagai contoh sistem akuntansi. Sistem ini mengelola data transaksimenjadi laporan yang dibutuhkan oleh semua pihak manajemen.
  8. Sasaran (objective)atau tujuan (goal), suatu sistem mempunyai sasaran atau tujuan, kalausistem tidak mempunyai sasaran maka sistem tidak ada. Suatu sistem dikatakanberhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. Sasaran sangat berpengaruh padamasukan dan keluaran yang dihasilkan.
  9. Strategi (strategy), merupakan cara-cara yang digunakan dari mulai adanya input, pemrosesan hingga akhirnya terbentuk output, dan untukmencapai sasaran yang diinginkan diperlukan suatu strategi agar sasarantersebut dapat tercapai.

Berdasarkan definisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa karakteristikSistem adalah kumpulan dari sub-subsistem yang mempunyai suatu tujuan (goal), dimana untuk mencapai tujuantersebut harus memiliki strategy yaitu dengan masukan sistem (input), proses(processing) dan keluaran sistem (output) yang objective.


Klasifikasi Sistem

Menurut (Mustakini, 2009:54), suatusistem mempunyai karakteristik. Karakteristik sistem adalah sebagai berikut ini:

  1. Abstrak (abstact system) dan sistem fisik (phisical system) Sistem abstrak adalahsistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tempak secara fisik, misalnya sistem teknologi yaitu sistemyang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sitemfisik merupakan sistem yang ada secara fisik.
  2. Ekonomi (Economic)
    Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.
  3. Sistem Alami (natural system) dan SistemBuatan Manusia (human made system)Sistem alami adalah sistem yang keberadaannya terjadi secara alami/naturaltanpa campuran tangan manusia. Sedangkan sistem buatan manusia adalah sebagaihasil kerja manusia. Contoh sistem alamiah adalah sistem tata surya yangterdiri dari atas sekumpulan planet, gugus bintang dan lainnya. Contoh sistemabstrak dapat berupa sistem komponen yang ada sebagai hasil karya teknologiyang dikembangkan manusia.
  4. Sistem pasti (deterministic system) dansistem tidak tentu (probobalistic system)Sistem tertentu adalah sistem yang tingkah lakunya dapatditentukan/diperkirakan sebelumnya. Sedangkan sistem tidak tentu sistem tingkahlakunya tidak dapat ditentukan sebelumnya. Sistem aplikasi komputer merupakancontoh sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan sebelumnya. Programaplikasi yang dirancang dan dikembangkan oleh manusia dengan menggunakanprosedur yang jelas, terstruktur dan baku.
  5. Sistem

    Tertutup (closed system) dan Sistem Terbuka (open system) Sistem tertutup merupakan sistem yang tingkah lakunyatidak dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sebaliknya, sistem terbuka mempunyaiprilaku yang dipengaruhi oleh lingkungannya. Sistem aplikasi komputer merupakansistem relative tertutup, karena tingkah laku sistem aplikasi komputer tidakdipengaruhi oleh kondisi yang terjadi diluar sistem.

Berdasarkan klasifikasi sistem diatas dapat diambil kesimpulan bahwasuatu klasifikasi sistem adalah sautu pemikiranyang menghasilkan keluaran(output)untuk lingkungan luarnya yang dapat melibatkan antara manusia dengan mesin ataupun hanya dengan proses alam.


 

Konsep Sistem Informasi Penjualan

1. Definisi Sistem Informasi Penjualan

Menurut Victor Nicolas Nore (2013) [2] Sistem Informasi penjualan adalah suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang dirancang untuk menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.

2. Definisi Penjualan

Menurut Victor Nicolas Nore (2013) [2] Penjualan merupakan aktivitas utama perusahaan. Pendapatan perusahaan sangat ditentukan oleh besar kecilnya penjualan. Kegiatan penjualan itu sendiri berhubungan erat dengan kegiatan marketing atau pemasaran, dimana penjualan merupakan bagian dari marketing. Bagi perusahaan distributor, kegiatan penjualan menjadi tugas salesman.

3. Definisi Strategi Penjualan

Menurut Victor Nicolas Nore (2013) [2] Strategi penjualan adalah perencanaan aktivitas penjualan metode klien mencapai, perbedaan kompetitif dan sumber daya yang tersedia. Penjualan strategi sangat penting, jika tidak daerah yang paling penting yang dibutuhkan untuk menghasilkan keuntungan bagi perusahaan.

Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisa Sistem

Menurut Yakub (2012:142), Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business prosess), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business soulution), dan rencana-rencana perusahaan (business plan).

Menurut Mulyato (2009:125), Analisa sistem adalah teori sistem umum yang sebagai sebuah landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam sistem yang sedang berjalan agar menjadi lebih efisien, mengubah sasaran sistem yang sedang berjalan, merancang/mengganti output yang sedang digunakan, untuk mencapai tujuan yang sama dengan seperangkat input yang lain (biasa jadi lebih sederhana dan lebih interatif) atau melakukan beberapa perbaikan serupa.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sitem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi di dalam suatu sistem tertentu.


2. Fungsi Analisa Sistem

Adapun fungsi analisa sistem adalah sebagai berikut:

  1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user).
  2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.
  3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.
  4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

 

Konsep Dasar Pengembangan Sistem

1. Definisi Pengembangan Sistem

Menurut Jogiyanto H.M. (2010:59) [3], pengembangan sistem didefinisikan sebagai aktivitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis komputer untuk menyelesaikan persoalan (problem) organisasi atau memanfaatkan kesempatan (opportunities) yang timbul.


2. Tujuan Pengembangan Sistem

Adapun tujuan yang hendak dicapai dari tahap pengembangan sistem mempunyai maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut :

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakaian sistem (user)
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan pengembangan yang dapat memberikan kemudahan kepada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat dalam pengguna sistem.

 

Konsep Dasar Teknologi Informasi

Untuk mengetahui pengertian teknologi informasi terlebih dahulu kita harus mengerti pengertian dari teknologi dan informasi itu sendiri. Berikut ini pengertian teknologi dan informasi :

Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya, sedangkan Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya

Pengertian teknologi informasi menurut beberapa ahli teknologi informasi :

Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar (kamus Oxford, 1995)

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat.

 

Content Management System (CMS)

1. Definisi CMS

Content Management System (CMS) adalah aplikasi web yang berisikan template untuk mengelola isi halaman web secaramudah. Penggunaan Content Management System tidak memerlukan pengetahuan pemrograman web yang handal karena proses instalasi dan cara penggunaannya yang sudah user friendly. CMS sendiri ada yang dibuat khusus menyesuaikan kasus yang ada dan biasanya berbayar dan ada yang berupa template instan yang fungsionalitasnya dibuat dengan menyeuaikan pada beberapa proses bisnis yang ada didunia nyata yang dapat digunakan secara gratis.

2. Manfaat CMS

Selain dari beberapa hal yang telah disebutkan di atas, CMS juga dapat memberikan sejumlah manfaat kepada penggunanya yang dapat dijabarkan sebagai berikut:

  1. Manajemen Data
  2. Ini merupakan fungsi utama dari CMS. Semua data/informasi baik yang telahditampilkan ataupun belum dapat diorganisasi dan disimpan secara baik. Suatu waktu data/informasi tadi dapat dipergunakan kembali sesuai dengan kebutuhan.

  3. Mengatur Siklus Hidup Website
  4. CMS memberikan fasilitas kepada admin untuk mengelola bagian atau isimana saja yang akan ditampilkan, waktu penampilan dan lokasi penampilan di website. Sebelum ditampilkan bagian dan isi yang akan ditampilkan direview terlebih dulu sehingga terjamin kevaliditasannya.

  5. Mendukung web templating dan standarisasi
  6. Setiap halaman website yang dihasilkan berasal dari template yang telah terlebih dahulu disediakan oleh CMS. Selain dapat menjaga konsistensi dari tampilan secara keseluruhan, admin dapat berkonsentrasi secara penuh dalam 40melaksanakan tugasnya menyediakan isi website. Bila isi telah tersedia, maka proses publikasi dapat berjalan dengan mudah karena sudah ada template sebelumnya. Beberapa bagian dari website biasanya telah ditetapkan sedemikian rupa sehingga tidak dapat diubah begitu saja. Hal ini dilakukan untuk memberikan standarisasi kepada seluruh bagian dari website.

  7. Personalisasi website
  8. Sekali sebuah isi ditempatkan ke dalam CMS, isi tersebut dapat ditampilkan sesuai dengan kebutuhan. Terlebih lagi dengan kelebihan CMS yang dapat memisahkan antara desain dan isi, menyebabkan proses personalisasi dapat berjalan dengan mudah.

  9. Sindikasi
  10. Sindikasi memberikan kemungkinan kepada sebuah website untuk membagi isinya kepada website – website yang lain. Format data yang didukung juga cukup variatif, mulai dari rss, rdf, xml hingga„backend scripting’. Sama halnya dengan personalisasi, sindikasi juga dapat dilakukan dengan mudah karena isi dan desain telah dibuat terpisah.

  11. Akuntabilitas
  12. CMS mendukung alur kerja dan hak akses yang jelas kepada para penggunanya, data/informasi yang disampaikan dapat dipertanggungjawabkan.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Untuk menganalisa suatusistem harus mengerti terlebih dahulu komponen komponen yang ada dalam sistem tersebut. Dari mana data dan informasitersebut diperoleh dan kemana hasil pengolahan data dan informasi tersebutdiperlukan definisi informasi terdapat beberapa pandangan, diantaranyayaitu :

  1. Menurut (Sutarman, 2012:14), Informasi adalah sekumpulan fakta(data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai artibagi si penerima.
  2. Menurut ( McLeod dalam Yakub,2012:8), Informasi adalah data yang diolahmenjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya
  3. Menurut (Maimunah, dalam jurnal CCIT 2012:284)”Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuahbentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”.


Ditarik kesimpulan bahwaInformasi merupakan data yang telahdiorganisasikan, diolah, dibentuk untuk si penerima dan bermanfaat dalammengambil keputusan.


 

Kualitas Informasi

Menurut (Mardi 2011:13),kualitas dari informasi (quality ofinformation) ditentukan oleh beberapa hal, diantaranya :

  1. Relevan (relevancy),<i> dalam hal ini informasi yang diterimaharus memberikan manfaat bagi pemiliknya. </li>
  2. Akurat <i>(accurate), yaitu berarti informasi harus bebas darikesalahan – kesalahan dan memenuhi syarat-syarat berikut :
    • Completennes
    • Correctness
    • security
  3. Tepat waktu (timelines), informasi harus diberikan pada waktu yang tepat.
  4. Ekonomis (economy), informasi harus memiliki nilai ekonomi pada saat diberikan.
  5. Efisien (efficiency), informasi harus efisien dalam memperolehnya.
  6. Dapat dipercaya (reliability), informasi yang didapatkan oleh pemakai harus dapat dipercaya.


Berdasarkan pengertian Kualitas Informasi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa kualitas informasi dapat dikatakanberkualitas apabila informasi tersebut dapat bermanfaat (relevan), tepat waktu, ekonomis efisien dan dapat dipercaya.

 

Nilai Informasi

Menurut (Gordon B. Davisdalam Sutarman, 2012:14), Nilai Informasi dikatakan sempurna apabila perbedaanantara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimalmenggunakan informasi yang sempurnadapat dinyatakan dengan jelas. :

Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya. Tentang Sepuluh (10) sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut

  1. Kemudahan Dalam Memperoleh
    Informasi memperoleh nilaiyang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yangpenting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.
  2. Sifat luas dan kelengkapannya
    Informasi mempunyai nilaiyang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi yang tidak lengkap menjaditidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.
  3. Ketelitian (Accurancy)
    Informasi mempunyai nilaiyang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasimenjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahanpengambilan keputusan.
  4. Kecocokan dengan pengguna (Relevance)
    Informasi mempunyai nilaiyang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasiberharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhanpenggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk mengambil keputusan.
  5. Ketepatan Waktu
    Informasi mempunyai nilaiyang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasiberharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karenatidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.
  6. Kejelasan (Clarity)
    Informasi yang jelas akanmeningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan formatinformasi.
  7. Fleksibelitas/Keluwesannya
    Nilai informasi semakin sempurna apabilamemiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh paramanajer / pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

  8. Dapat Dibuktikan
    Nilai informasi semakin sempurna apabilainformasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya.Kebenaran informasi bergantung pada validitas dan sumber yang indah.

  9. Tidak ada prasangka
    Nilai informasi semakinsempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguanadanya kesalahan informasi.
  10. Dapat diukur
    Informasi untuk pengambilan keputusan harusnya dapat diukur agar dapatmencapai nilai yang sempurna. Berdasarkan penjelasan nilai informasi diatas dapat diambil
  11. kesimpulan bahwa suatu informasi dapat bernilai baik apabilainformasi tersebut dapat memberikan informasi yang dapat dibuktikan dan mudahuntuk didapatkan, dimengerti serta tidak menimbulkan keraguan adanya kesalahaninformasi.


     

    Konsep Dasar E-Commerce

    1. Definisi E-Commerce

    Menurut Po. Abas Sunarya, Sudaryono dan Asep Saefullah (2011:73)[4] E-Commerce adalah hasil perkembangan dan bagian dari era teknologi informasi yang mampu menciptakan jalur ekonomi baru. Internet saat ini umum digunakan oleh dunia usaha dalam mencari informasi dagang, promosi dagang, maupun manjalin hubungan dagang secara internasional.

    Menurut Bunafit Nugroho (2014)[5] E-Commerce adalah perdagangan (aktivitas jual dan beli produk barang atau jasa) di internet, atau aplikasinya juga dikenal dengan Sistem Penjualan Online. Program aplikasi toko online harus dilengkapi dengan fasilitas katalog produk dan Shopping Cart atau keranjang belanja yang dapat dipakai oleh pelanggan (Pengungjung website toko online) untuk melakukan pemesanan atau order atau pembelian produk barang yang dijual pada Toko Online.

    Menurut Jony Wong (2013)[6],E-Commerce atau electronic commerce adalah pembelian, penjualan dan pemasaran barang serta jasa melalui sistem elektronik. Seperti radio, televisi dan jaringan computer atau internet.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas pengertian e-commerce adalah proses transaksi jual beli yang dilakukan melalui internet dimana website digunakan sebagai wadah untuk melakukan proses transaksi secara online.

    Gambar 2.5 E-Commerce adalah sisi muka (Customer interface) dari e-business (ccit.ilearning.me)

    Usaha yang menggunakan e-commerce dapat diakses menggunakan internet merupakan usaha yang sangat baik karena hanya dengan menggunakan satu media, perusahaan dapat melakukan usaha/bisnis, baik dengan sesama perusahaan (Business to Business, B2B), atau langsung antara pebisnis dengan konsumen, penjual dengan pembeli (Business to Consumer, B2C), dan bebrapa pembeli (Peer to Peer, P2P), dan Pembeli ke penjual (Consumer to Business, C2B).

    2. Klasifikasi E-Commerce

    Ada 4 (Empat) klasifikasi E-Commerce menurut pola interaksi atau transaksi yaitu :

    1. Consumer-to-Business (C2B)

    Model E-Commerce dimana individu menggunakan Internet untuk menjual produk atau jasa kepada perusahaan atau individu, atau untuk mencari penjual atas produk atau jasa yang diperlukannya.

    2. Business-to-Cunsumer (B2C)

    B2C Merupakan bagian dari e-commerce yang biasanya merupakan sarana yang digunakan untuk bertransaksi atau proses bisnis atau melakukan aktivitas jual beli secara online, misalnya untuk mengetahui jumlah produk yang ada dipasar atau melakukan proses jual beli barang secara langsung. B2C merupakan salah satu model e-commerce yang dimaksudkan untuk membantu perusahaan dan konsumen agar dapat melakukan transaksi secara elektronik atau online dimana saja dan kapan saja. B2C mengubah cara atau proses berbelanja, lebih focus pada ajakan penjual kepada pembeli untuk melakukan tawar-menawar online atau proses jual beli secara tidak langsung.

    Berbagai pelayanan B2C

    Berbagai pelayanan yang diberikan oleh B2C antara lain :

    1. Memutar sampel produk yang akan dijual beserta informasi penting lainnya diinternet.
    2. Transaksi pemesanan barang secara online
    3. Transaksi pembayaran barang
    4. Transaksi pengiriman barang
    5. Memuat berbagai informasi mutakhir mengenai berbagai produk dan jasa
    6. Memberikan layanan service lengkap secara online.

    Berbagai pelayanan yang diberikan oleh B2C antara lain :

    1. Auction Stores. Toko lelang internet sebagai tempat untuk memberikan pelayanan dalam bidang perdagangan, misalnya untuk menghasilkan produk prusahaan, cara pembayaran dan sebagainya.

    Keuntungan dari Auction Store :

    a. Convenience. Seseorang dapat tetap di rumah atau di kantor sementara turut berpartisipasi dalam perdagangan atau melakukan tarawar menawar.

    b. Flexibility. Layanan ini dapat menyinkronkan tawar menawar hanya untuk saat itu saja tetapi juga beberapa waktu lampau.

    c. Increased reach. Layanan internet auction ini dapat memperluas daerah jangkauan sehingga kemungkinan untuk mendapatkan keuntungan pun menjadi semakin banyak.

    d. Economical to operate. Layanan ini mampu menekan biaya yang dibutuhkan untuk pengembangan.

    e. Inspection of goods. Tidak dimungkinkan untuk terlebih dahulu memeriksa barang yang akan dibeli secara fisik.

    f. Potential for fraud. Memungkinkan terjadinya penipuan karena proses pembayaran dan pengiriman barang kebanyakan tidak dilakukan secara bersama sehingga dimungkinkan meski penjual telah mengirim barang namun pembayaran masih belum beres.

    2. Online Stores. Layanan ini merupakan tempat untuk menjual atau membeli barang dengan memilih dan memesan barang tanpa adanya tatap muka secara langsung dengan penjual maupun yang ingin dibeli.

    Keuntungan online stores bagi perusahaan:

    a. Increased demand, bertambah banyaknya permintaan.

    b. Low cost route to globe reach, lini biaya yang rendah menuju pencapaian dunia atau pencapaian global.

    c. Cost reduction of promotion and sales, penurunan biaya promosi dan biaya penjualan.

    d. Reduced cost, pengurangan biaya.

    Keuntungan online stores bagi konsumen:

    a. Lower Price, harga relative lebih murah.

    b. Wider Choice, pilihan yang lebih luas.

    c. Better information, informasi yang lebih baik.

    d. Convenience, praktis atau menyenangkan.

    3. Online Services, layanan ini merupakan tempat untuk meminta informasi atau layanan lain dengan cepat dan mudah. Dapat pula melakukkan proses jual-beli jasa misalnya tiket perjalanan jasa servis dan lain-lain. kemampuan layanan internet dengan online servis antara lain:

    a. Instantaneous communications, komunikasi yang segera atau seketika.

    b. Global access, akses global atau seluruh dunia.

    c. Customization, pembiasaan.

    d. Increased availability, tersedianya peningkatan.

    e. De-intermediation, perantara atau penengah.

    f. Consolidation and convergence, konsolidasi dan layanan bersama disatu tempat.

    g. Colaboration, kolaborasi dan kerja sama.

    3. Business-to-Business (B2B)

    B2B yaitu Proses bisnis antara penjual dengan penjual atau produsen dengan produsen atau produsen dengan grosir, pedagang, agen, dan sejenisnya yang dilakukan secara online. Mereka dapat melakukan proses bisnis, mulai dari promosi, penawaran maupun permintaan produk.

    4. Peer-to-Peer (P2P)

    Transaksi E- Commerce yang mencakup transaksi antara beberapa atau lebih konsumen. Pertukaran tersebut dapat meliputi keterlibatan 3 bagian konsumen.

    Gambar 2.6 Empat Klasifikasi Dalam E-Commerce

    3. Sejarah E-Commerce

    Dengan adanya komersialisasi internet di awal tahun 1990-an, serta pesatnya pertumbuhan yang mencapai hingga jutaan pelanggan potensial, maka muncullah istilah electronic commerce (E-Commerce), yang aplikasinya berkembang dengan pesat. Satu alasan bagi pesatnya perkembangan teknologi tersebut adalah adanya perkembangan jaringan, protokol, perangkat lunak, dan spesifikasi. Alasan lain adalah meningkatnya persaingan dan berbagai tekanan bisnis lainnya. Berikut sejarah e-commerce dimulai dari terciptanya internet sampai e-commerce berkembang dan berevolusi.

    1. 1969: Internet dilahirkan dari riset pemerintah AS, pada awalnya hanya untuk kalangan teknis di lembaga pemerintah, ilmuwan, dan penelitian akademis.

    2. 1990-an: terjadi komersialisasi Internet dan pertumbuhan perusahaan dot-coms, atau Internet start-ups menjamur.

    3. Berbagai inovasi dibidang aplikasi dari penjualan online sampai e-Learning bermunculan.

    4. Umumnya perusahaan besar dan sedang di AS telah memiliki situs Web.

    5. Umumnya perusahaan besar di AS telah memiliki portal lengkap.

    6. 1999: fokus EC bergerak dari B2C ke B2B.

    7. 2001: terjadi pergerakan fokus dari B2B ke B2E, e-Commerce, e-Government, eLearning, dan m-Commerce.

    8. E-Commerce akan terus berevolusi.

    4. Manfaat E-Commerce

    Manfaat yang bisa diperoleh organisasi di antaranya :

    1. E-commerce memperluas marketplace hingga ke pasar nasional dan Internasional.
    2. E-commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan dan pencarian informasi.
    3. E-commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan dan pencarian informasi.
    4. E-commerce memungkinkan pengurangan inventory dan overhead dengan menyederhanakan supply chain management tipe “pull”.
    5. Pemrosesan pull-type memungkinkan customization produk dan layanan yang sebetulnya mahal menjadi lebih memiliki keunggulan komparatif bagi yang menerapkan.
    6. E-commerce mengurangi waktu antara outlay modal dan penerimaan produk dan jasa.
    7. E-commerce mendukung upaya-upaya business process reegineering. ƒ
    8. E-commerce memperkecil biaya telekomunikasi-Internet lebih murah dibanding VAN.

    Manfaat E-Commerce bagi konsumen diantaranya :

    1. E-commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
    2. ƒE-commerce meemberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan.
    3. E-commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
    4. Pelanggan bisa menerima informasi relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu. ƒ Electronic commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pkiran serta berbagai pengalaman.

    Manfaat E-Commerce bagi masyarakat diantaranya adalah :

    1. E-commerce memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak banyak keluar untuk berbelanja.
    2. E-commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah.
    3. E-commerce memungkinkan orang di negara-negara Dunia ketiga dan wilayah pedesan untuk menikmati aneka produk dan jasa.
    4. E-commerce memfasilitasi layanan publik, seperti perawatan kesehatan, pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya yang lebih rendah, dan / atau dengan kualitas yang lebih baik.

    5. Keunggulan dan Kelemahan E-Commerce

    Keunggulan E-Commerce diantaranya adalah :

    1. Meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam proses pemasaran.
    2. Meningkatkan daya saing perusahaan.
    3. Menggantikan konsep manual.
    4. Pertukaran data atau informasi jadi lebih mudah.
    5. Memudahkan bagi calon pembeli untuk melakukan pembelian produk khususnya produk yang sulit dicari atau jauh dari tempat tinggalnya.

    Kelemahan E-Commerce diantaranya adalah :

    1. Produk yang dijual tidak semuanya ditampilkan.
    2. Penjelasan produk kurang jelas.
    3. Harga terkadang tidak sesuai.
    4. Produk kurang dikenal oleh masyarakat.
    5. Kurang aman dalam melakukan transaksi.
    6. Tampilan produk kurang jelas sering dijadikan untuk melakukan tindak kejahatan, khususnya penipuan.

    6. Keuntungan E-Commerce

    Beberapa keuntungan aplikasi e-Commerce dibandingkan transaksi bisnis secara manualdiantaranya adalah sebagai berikut:

    1. Otomatisasi, proses otomatisasi yang menggantikan proses manual, seperti halnya menyimpan file data konsumen dimana konsumen yang mengisikan langsung disimpan pada komputer server, menghitung data banyak transaksi yang dibuat dalam file laporan disimpan server otomatis, segala bentuk file yang terkait dengan transaksi langsung disimpan pada komputer server.
    2. Integrasi, proses yang dibentuk terstruktur sistematis, serta saling berkaitan satusama lain hal ini meningkatkan efektivitas dan efisiensi.
    3. Publikasi, memberikan jasa promosi dan komunikasi yang luas serta mudahdiakses dimanapun serta kapanpun, mematahkan batas ruang dan waktu hal demikian terkait pada konsep EDI (Electronic Data Interchange).
    4. Interaksi, pertukaran data informasi akan meminimalkan human error, karena yang berkerja adalah sistem.
    5. Transaksi, terdapat kesepakatan kedua pihak secara digital.

     

    Konsep Website

    Menurut Mujiyana dan Ingge Elissa (2013)[7] Website merupakan sarana yang efektif untuk melakukan promosi produk dan jasa sehinggan cukup banyak perusahaan penjualan barang dan jasa yang membuat website atau dapat disebut dengan istilah ecommerce. Website juga terbukti menjadi media informasi yang diminati selain media informasi lainya. Hal ini disebabkan karena sifat website yang interaktif, menarik, jangkauan global dan informasinya yang up to date.

     

    Jenis-jenis Website

    Menurut Arief (2011:8)[8], ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jebis web tersebut. Adapun jenis-jenis web:

    1. Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidakmemungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, CascadingStyle Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman web statis hanya dapatdilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.
    2. Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

     

    Konsep Dasar Flowchart

    Definisi Flowchart

    Menurut Adelia (2011:116)[9], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

    Menurut Sulindawati (2010:8)[10], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengopersian.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan flowchart atau diagram alur adalah suatu alat yang banyak digunakan untuk membuat algoritma, yakni bagaimana rangkaian pelaksanaan suatu kegiatan. Suatu diagram alur memberikan gambaran dua dimensi berupa simbol-simbol grafis. Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya.

    Jenin-jenis Flowchart

    Menurut Sulindawati (2010:8)[10], Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

    1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
      Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistemsecara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sistem.
      Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).
    2. Flowchart Paperwork (Document Flowchart)
      Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat atau disimpan.
    3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
      Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standart, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripeheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.
      Flowchart Skemantik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh sesorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.
    4. Flowchart Program (Program Flowchart)
      Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart Program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analisa sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
    5. Flowchart Proses (Process Flowchart)
      Flowchart Proses merupakan teknikmenggambarkan rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan.

     

    Konsep Dasar HIPO

    Definisi Definisi HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output)

    Menurut Praptingsih (2012:03)[11], “HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output”.

    Menurut Amsyah (2008:284)[12], bagan HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) aslinya dibuat oleh IBM sebagai alat untuk mendokumentasikan program. Bagan HIPO secara jelas memperagakan apa yang dikerjakan suatu program, data apa yang digunakan, dan keluaran yangdihasilkannya. Bagan HIPO lebih mudah dibaca dibanding dengan bagan arus,sangat rinci, fleksibel, mudah dimodifikasi, dan dikelola. Dalam membuat bagan HIPO, terdapat tiga jenis diagram, yaitu: daftar isi visual (the visualtable of contents / VTOC), diagram peninjauan, dan rincian diagram.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan HIPO merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM yang sebenarnya merupakan alat dokumentasi program dan sekarang banyak digunakan sebagai alat designdan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem. Berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.

     

    Konsep Dasar Testing

    1. Definisi Testing

    Menurut Rizky (2011:237)[13], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

    Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah:

    1. Verifikasi
      Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.
    2. Validasi
      Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik.

    Definisi dari standart yang harus dipenuhi oleh kebutuhan perangkat lunak adalah pembebasan perangkat lunak dari failure, fault, dan error serta incident dijelaskan dalam detail berikut:

    1. Failure
      Failure adalah kegagalan perangkat lunak dalam melakukan proses yang seharusnya menjadi kebutuhan perangka lunak tesebut.
    2. Fault
      Fault adalah akar permasalahan dari kegagalan sebuah perangkat lunak.
    3. Error
      Error adalah akibat dari adanya fault atau kerusakan yang kemudian dipicu oleh perilaku pengguna.
    4. Incident
      Incident atau kecelakaan merupakan hasil akhir yang terjadi akibat dari error yang berkelanjutan dantidak diperbaiki atau tidak terdeteksi dalam proses pengembangan perangkat lunak.

    2. Acuan dan Pengukuran Testing

    Menurut Rizky (2011:256)[13], “Acuan testing adalah satuan pengukuran secara kuantitatif dari proses testing yang dijalankan. Sedangkan pengukuran testing adalah aktivitas untuk menentukan keluaran testing berdasarkan acuan yang telah ditetapkan dalam proses testing”.

    Banyak pendapat yang menyatakan tentang panduan membuat acuan dalam proses testing perangkat lunak, meski demikian dari sekian banyak pendapat tersebut ada beberapa pedoman yang dapat digunakan dalam penentuan acuan testing antara lain:

    1. Waktu
      Dalam hal acuan waktu, harus disepakati bersama satuan yang akan digunakan. Apakah akan menggunakan satuan dalam hitungan tahun, bulan, atau hari dari jadwal penyelesaian perangkat lunak yang ada.
    2. Biaya
      Dalam testing juga penting untuk ditetapkan acuan biaya yang akan digunakan. Acuan umum ini didasarkan pada anggaran yang telah ditetapkan dan kemudian diperiksa kembali dengan biaya yang telah dikeluarkan selama pembuatan perangkat lunak.
    3. Kinerja testing
      Yang dimaksud dengan kinerja testing adalah efektivitas dan efiensi dalam pelaksanaan testing. Efektivitas dalam konteks ini dapat diartikan sebagai pencapaian tujuan dari proses testing. Apakah proses testing telah berjalan sebagaimana mestinya, demi mencapai pemenuhan kualitas serta kebutuhan perangkat lunak, atau hanya demi mencari kesalahan sehingga menjatuhkan tim pengembang perangkat lunak.
    4. Kerusakan
      Seperti yang telah dijelaskan di sub bab sebelumnya, bahwa proses testing tidak hanya berupa proses untuk mencari kesalahan maupun kerusakan di dalam sebuah perangkat lunak. Tetapi lebih sebagai upaya bersama untuk mencapai kualitas sebuah perangkat lunak. Meski demikian, kerusakan yang ditemukan pada saat proses testing tetap menjadi acuan dari pelaksanaan testing tersebut. Hanya pada saat sebuah kerusakan ditemukan, maka harus diklasifikasikan terlebih dahulu agar tidak terkesan bahwa proses testing berjalan subyektif.

    3. Tipe dan Teknik Testing

    Menurut Rizky (2011:259)[14], “Tipe testing lebih berkonsentrasi terhadap aspek dari perangkat lunak yang akan dikenai proses testing. Teknik testing merupakan metode yang digunakan dalam melakukan testing untuk bagian tertentu dari perangkat lunak”.

    Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah white box dan black box testing.

    1. White Box Testing
    2. Menurut Rizky (2011:262)[13], “White Box Testing secara umum merupakan jenis testingyang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat”.

    3. Black Box Testing

    Menurut Rizky (2011:265)[13], "Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar."

    Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:

    1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
    2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
    3. Hasil dari blackbox testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.
    4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingankan white box testing.

    Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain:

    1. Equivalence Partitioning
      Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.
    2. Boundary Value Analysis
      Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data. Sebagai contoh, untuk sebuah inputan harga barang, maka dapat dilakukan testing dengan menggunakan angka negatif (yang tidak diperbolehkan dalam sebuah harga). Jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dikatakan.
    3. Cause Effect Graph
      Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. Sebagai contoh, pada sebuah inputan nilai siswa, jika diinputkan angka 100, maka output nilai huruf seharusnya adalah A. Tetapi bisa dilakukan testing, apakah output nilai huruf yang dikeluarkan jika ternyata inputan nilai adalah 67.5.
    4. Random Data Selection
      Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian disebut sebuah tabel yang menyatakan validasi dari output yang dihasilkan.
    5. Feature Test
      Pada teknik ini, dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dariperangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunaksistem informasi akademik. Dapat dicek dengan fitur untuk melakukan entri nilai telah tersedia, begitu dengan fitur entri data siswa maupun entri data guruyang akan malakukan entri nilai.

     

    Requirement Elicitation

    1. Requirement

    Menurut Guritno (2011:301)[15], “Requirement adalah sifat-sifat sistem atau product yang akan dikembangkan sesuai dengan keinginan customer”. Adapun, spesifikasi software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi adalah:

    1. Unambiguous (tidak ambigu)
    2. Complete (lengkap)
    3. Consistent (konsisten)
    4. Modifiable (dapat diubah)
    5. Traceable (dapat dilacak)
    6. Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance

    Requirement diklasifikasikan sebagaiberikut:

    1. Functional requirements
      Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya ayang terpisah dari implementasi. Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.
    2. Nonfunctional requirements
      Adalah aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior, response time harus kurang dari 1 detik, dan the accuracy must be whitin a second.
    3. Constraints (psudo requirement)
      Requirement ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi.

    2. Elisitasi

    Menurut Guritno (2011:302)[15], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

    Menurut Saputra (2012:51)[16], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dandisanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

    1. Tahap I
      Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
    2. Tahap II
      Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
    3. Tahap III
      Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:
      1. T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem disusulkan.
      2. O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan.
      3. E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement didalam sistem.

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.
      2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
      3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
    4. Final Draft Elisitasi
      Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

     

    Belanja Online

    Belanja online (online shopping) adalah proses dimana konsumen secara langsung membeli barang-barang, jasa dan lain lain dari seorang penjual secara interaktif dan real-time tanpa suatu media perantara melalui Internet. Melalui belanja lewat Internet seorang pembeli bisa melihat terlebih dahulu barang dan jasa yang hendak ia belanjakan melalui web yang dipromosikan oleh penjual.Kegiatan belanja online ini merupakan bentuk komunikasi baru yang tidak memerlukan komunikasi tatap muka secara langsung, melainkan dapat dilakukan secara terpisah dari dan ke seluruh dunia melalui media notebook, komputer, ataupun handphone yang tersambung dengan layanan akses Internet.Belanja online adalah salah satu bentuk perdagangan elektronik yang digunakan untuk kegiatan transaksi penjual ke penjual ataupun penjual ke konsumen. (Cipta Halim. 2010) [17] belanja online pertama kali dilakukan di Inggris pada tahun 1979 oleh Michael Aldrich dari Redifon Computers.

    Alasan Berbelanja Online

    Toko online adalah tempat yang nyaman untuk belanja. Siapapun dapat memesan apa yang diinginkan tanpa harus meninggalkan rumah. Berikut merupakan alasan mengapa orang lebih memilih berbelanja online :

    1. Hemat Waktu
      Definisi singkat :
      Dengan belanja online, pelanggan tidak harus berada di toko secara langsung. Bayangkan jika berada di kota besar seperti Jakarta yang terkenal macet, berapa banyak waktu yang di habiskan hanya untuk berbelanja di toko konvensional. Dengan berbelanja online, pelanggan dapat membeli barang yang sudah jelas spesifikasinya dari lokasi manapun.
    2. Kelengkapan Barang dan Variasinya
      Uraian singkat :
      Karena faktor jarak, tidak semua toko yang ada di daerah mampu menjual produk selengkap toko yang ada di kota besar. Tapi di toko online, tidak mustahil beragam produk yang diingikan pelanggan lengkap tersedia.
    3. Lebih Nyaman
      Uraian singkat :
      Konsumen yang berbelanja online merasa lebih nyaman karena toko online memberikan kemudahan.
    4. Lebih Murah
      Uraian singkat :
      Bukan rahasia lagi kalau harga di toko online seringkali lebih murah jika dibandingkan dengan toko offline, bahkan setelah dikenakan ongkos kirim sekalipun. Salah satu penyebabnya adalah, toko online tidak perlu menyewa tempat dengan harga yang sangat mahal dan terus naik setiap tahunnya. Belum lagi biaya-biaya promosi yang dikeluarkan untuk meningkatkan penjualan.
    5. Mudah Membandingkan Produk
      Uraian singkat :
      Pelanggan tidak perlu mendatangi satu toko ke toko lainnya hanya untuk membandingkan harga. Cukup berada di depan komputer atau gadget pelanggan dapat dengan mudah membandingkan harga.
    6. Mudah Bernegosiasi
      Uraian singkat :
      Banyak toko online yang sudah lebih mudah untuk bernegosiasi harga, apalagi kalau membeli dalam jumlah yang banyak.
    7. Hemat Uang Transport
      Uraian singkat :
      Pelanggan tidak perlu mengeluarkan biaya lebih untuk berbelanja. Hanya duduk dirumah, dikantor maupun di area lain barang yang dibeli sudah diantar sampai kerumah.
    8. Tidak Kenal Waktu
      Uraian singkat :
      Pelanggan tidak terpaku pada waktu-waktu tertentu. Toko online yang dapat diakses 24 jam memudahkan para konsumen untuk berbelanja.

     

    Pengertian Airzone

    Airzone adalah sebuah situs web yang bergerak dibidang E-Commerce dengan nama situs airzone.me. Airzone di bentuk pada tanggal 5 Mei 2014.

     

    Logo Airzone

    Gambar 2.7 Logo Airzone

     

    Konsep Dasar Black Box Tasting

    1. Pengertian Black Box Testing

    Menurut Roger (2002:551)[18] , Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan funsgsional untuk suatu program.

    Menurut Rizky (2011:264)[14], Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.

    Dengan demikian black box testing dapat disimpulkan sebagai jenis pengujian perangkat lunak layaknya seperti "kotak hitam" yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenal proses testing di bagian luar.

    2. Keuntungan Black Box Testing

    Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis black box testing antara lain: (Rizky, 2011:264)[14]

    1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
    2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
    3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak.
    4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.

     

    Konsep Dasar Analisa SWOT

    1. Pengertian SWOT

    Menurut Fredy Rangkuti, “Analisa SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan dan kelemahan, terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang dan ancaman”.

    Menurut Witarto, Analisis SWOT merupakan alat kerangka kerja berdasarkan Value Based Management dan Strategi Formulasi dengan mengenali Strengths, Weakness, Opportunities and Threats untuk suatu perusahaan.

    Menurut Sun Tzu (SunTzu:1992) dalam Rangkuti, bahwa “apabila kita telah mengenal kekuatan dankelemahan diri sendiri, dan mengetahui kekuatan dan kelemahan lawan, sudah dapat dipastikan bahwa kita akan dapat memenangkan pertempuran”.

    Gambar 2.8 SWOT

    Dari beberapa pengertian SWOT, maka dapat disimpulkan bahwa Analisa SWOT adalah suatu metoda penyusunan strategi perusahaan atau organisasi yang bersifat satu unit bisnis tunggal. Ruang lingkup bisnis tunggal tersebut dapat berupa domestic maupun multinasional. SWOT ini sendiri merupakan singkatan dari Strength (S), Weakness (W), Opportunities (O), dan Treats (T) yang artinya kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman atau kendala, dimana yang secara sistematis dapat membantu dalam mengidentifikasi faktor- faktor (O dan T) dan faktor didalam perusahaan (S dan W).

    2. Elemen SWOT

    Strength dan Weakness merupakan internal value dari faktor pembentuk atau perusak harta, kecakapan atau sumber daya (resources) dari perusahaan, jika dibandingkan dengan pesaing (competitors). Nilai- nilai ini bisa diukur melalui penilaian internal atau berdasarkan penilaian dari eksternal.

     

    Konsep Dasar Elisitasi

    Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

    1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI :

    1. “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. “D” pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. “I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

    3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :

    1. Technical (T) : bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan.
    2. Operational (O) : bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan.
    3. Economic (E) : berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H)  : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah dikerjakan.

    4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

     

    Konsep Dasar Literature Review

    1. Definisi Literature Review

    Menurut Hasibuan [19], Literatur review berisi uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literatur review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang sudah diuraikan dalam sebelumnya pada perumusan masalah. Literatur review berisi ulasan, rangkuman, dan pemikiran penulis tentang beberapa sumber pustaka (dapat berupa artikel, buku, slide, informasi dari internet, dan lain-lain) tentang topik yang dibahas, dan biasanya ditempatkan pada bab awal. Hasil-hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti lain dapat juga dimasukkan sebagai pembanding dari hasil penelitian yang akan dicobakan disini. Semua pernyataan dan/atau hasil penelitian yang bukan berasal dari penulis harus disebutkan sumbernya, dan tatacara mengacu sumber pustaka mengikuti kaidah yang ditetapkan. Suatu literatur review yang baik haruslah bersifat relevan, mutakhir (tiga tahun terakhir), dan memadai.

    Fokus utama suatu tinjauan pustaka atau literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama. [20]

    Metode Literature Review ini dilakukan untuk menunjang metode observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

    2. Kajian Literature Review

    Dalam melakukan kajian literature review ini, langkah-langkah yang harus dilakukan sebagai berikut :[20]

    1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

    2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

    3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

    4. Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

    5. Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.

     

    Literature Review (Studi Pustaka)

    Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini, antara lain :

    1. Penelitian dalam sebuah Jurnal Telematika M.Kom yang dilakukan oleh Joko Sutrisno dari universitas Budi Luhur yang berjudul "Strategi Pengembangan Teknologi E-Commerce Dengan Metode SWOT : Studi Kasus: PT. Chingmix Berhan Sejahtera" ini, diusulkan untuk memperbaiki dan mengembangkan situs E-Commerce yang lebih baik, menambah jumlah forum komunitas, meningkatkan jumlah nilai penjualan, dan meningkatkan pangsa pasar dalam dan luar negeri (negara tujuan). (Joko Sutrisno : 2011)[21]

    2. Penelitian yang dilakukan oleh Aisyatul Fadlilah yang berjudul "Rancang Bangun Sistem Penjualan Untuk Glovella Shop Menggunakan Web Berbasis Php" ini, diusulkan untuk memperbaiki Pelayanan terhadap konsumen yang kurang optimal karena terkadang transaksi penjualan masih sangat lambat, serta tawar menawar penjualan yang jarang dilakukan pada sistem online dimana dalam kenyataannya terjadi antrian yang terlalu banyak pada pasar. Untuk menyelesaikan permasalahan yang telah di uraikan diatas, penulis mencoba membuat web E-Commerse yang dengan cepat dan dapat dilakukan dimana saja. Program aplikasi secara online dengan menggunakan PHP. (Aisyatul Fadlilah : 2013)[22]

    3. Penelitian yang dilakukan oleh Ditya Banu Handita, Umar, Umi Fadlillah yang berjudul "Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada Usantex" ini, diusulkan adanya pembaharuan sistem lama kedalam sistem yang baru dengan berbasis teknologi komputer. Penelitian ini bertujuan menyusun sebuah sistem E-commerce yang terpadu. Pembaharuan ini diharapkan proses pemasaran produk dan proses penjualan secara online di USANTEX menjadi lebih praktis dengan menggunakan PHP MySQL sebagai databasenya, Macromedia Dreamweaver 8 sebagai editor HTM dan CorelDraw sebagai image editor. (Ditya Banu Handita, Umar, Umi Fadlillah : 2013)[23]

    4. Penelitian yang dilakukan oleh Rara Sri Artati Rejeki, Agus Prasetyo Utomo, dan Stefiana Sri Susanti yang berjudul "Perancangan Dan Pengaplikasian Sistem Penjualan Pada "Distro Smith" Berbasis E-commerce" ini, diusulkan untuk perbaikan dalam Mekanisme sistem penjualan pada distro smith sekarang masih menggunakan sistem konvensional, dimana konsumen harus datang langsung ke distro. Dan dengan adanya Aplikasi E-commerce pada Distro Smith Semarang diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada masyarakat untuk melakukan pembelian produk tanpa harus datang ke tempatnya, serta memperluas pemasaran dan meningkatkan costumer loyality. Distro ini dikembangkan dengan SDLC (System Development Life Cycle) dan software yang digunakan untuk merancang dan mendesain Aplikasi E-commerce yaitu bahasa pemrograman PHP, text editor Macromedia Dreamweaver 8, Database MySQL dan Adobe Photoshop CS4. (Rara Sri Artati Rejeki, Agus Prasetyo Utomo, Stefania Sri Susanti. : 2011)[24]

    5. Penelitian yang dilakukan Iyas yang berjudul "Implementasi Sistem Penjualan Online Berbasis E-Commerce Pada Usaha Rumahan Griya Unik Wanita" ini, diusulkan untuk perbaikan dalam sistem transaksi yang dilakukan secara online. Dan juga diusulkan untuk melakukan pembayaran menggunakan sistem transfer memakai kartu kredit yang pada awalnya hanya bisa menggunakan sistem COD ( Cash On Delivery ) pada awalnya sistem ini masih belum terkomputerisasi sehingga proses dari pemasukan data, proses transaksi, penyimpanan data sampai pembuatan laporan dilakukan secara manual. (Iyas : 2011)[25]

    6. Penelitian yang dilakukan oleh Indrajani dan Shelly yang berjudul "Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasiskan Web Pada Pt. Dairyfood Internusa" ini, diusulkan untuk dirancang suatu sistem penjualan yang baru yang diharapkan dapat mengatasi masalah-masalah yang dihadapi pada sistem yang lama dengan mengusulkan suatu sistem penjualan melalui website. informasi produk dapat dipasarkan dan cepat diterima oleh pelanggan. Dalam hal ini yang terpenting adalah transaksi jual beli yang lebih mudah dan praktis bagi pelanggan, distributor, maupun perusahaan. Yang pada awalnya sistem yang lama masih manual atau belum terkomputerisasi. (Indrajani, Shelly : 2007)[26]

    7. Penelitian yang dilakukan oleh Elizaandyni Ginting yang berjudul "Aplikasi Penjualan Berbasis Web ( E-Commerce ) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion" ini, diusulan untuk perbaikan sistem menggunakan website. Sistem penjualan yang lama masih menggunkana jejaring sosial Facebook yang hanya menampilkan foto / gambar product dan harganya saja. Untuk sistem yang baru akan di buatkan website untuk Mutiara Fashion agar memudahkan konsumen dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi produk yang ada di Mutiara Fashion, cukup dengan membuka website, informasi produk Mutiara Fashion dapat dilihat dengan baik dan jelas. Aplikasi Website Mutiara Fashion ini dibangun dengan menggunakan UML ( Unified Modeling Language ). Joomla aplikasi untuk membaca bahasa pemrograman Website, MySQL untuk Database, dan PHPMyAdmin sebagai tools untuk mengelola database berbasis web. (Elizaandyni Ginting : 2013)[27]

    Hasil studi pustaka (literature review) ini merupakan landasan serta alasan yang kuat untuk mengembangkan sistem informasi penjualan online ( E-Commerce ) menjadi lebih baik lagi dengan pertimbangan yang sudah matang. Kesenjangan (gaps) telah teridentifikasi dengan baik sehingga tidak terjadi pembuatan ulang. Peninjauan telah dilakukan dengan matang, sehingga dipastikan akan menghasilkan project yang maksimal, menjadi lebih efektif dan efisien.

    Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian sebelumnya seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian untuk pengembangan penjualan online ( E-Commerce ) dengan mengambil Study kasus di Sky Computer.

    BAB III

    ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Gambaran Umum Instansi

    Sejarah Singkat Sky Computer

    Sky computer yang terletak di Jl.Gatot subroto Km.2 Cimone Mas blok C-2, Tangerang berdiri pada tanggal 25 Mei 1993, Merupakan salah satu toko computer yang baru berdiri pertama kali di Tangerang terlengkap dan terbesar di tangerang, di dirikan oleh salah satu anak bangsa yang bertujuan untuk mengenalkan computer kepada seluruh masyarakat Tangerang khususnya.

    Gambar 3.1 Logo Sky Computer

     

    Visi dan Misi Sky Computer

    Sky computer di dirikan untuk mengenalkan computer di tangerang, memasarkan seluruh product berupa hardware,software,network,pemograman dan education dengan target pemasaran masyarakat kota dan kabupatern tangerang, bekerja sama dengan perusahaan perusahaan di sekitar tangerang, berkerja sama di dunia pendidikan dengan cara:

    1. Bekerja sama dalam pengadaan kebutuhan computer service dan aksesories.
    2. Bekerja sama dalam penyewaan computer (Rental computer).
    3. Bekerja sama dalam pemeliharaan computer (Mantenance computer).
    4. Bekerjasa sama dalam pemasangan jaringan (Network)
    5. Menghasilkan tenaga intelektual dan professional.

    Ada pun target penjualan dan pemasaran sky computer adalah masyarakat kota tangerang khusunya mencakup perusahaan,instasi pemerintah dan institusi pendidikan.

    Berdasarkan hal tersebut diatas, maka lahirlah Kerjasama antara Sky Computer dengan Sekolah-sekolah, Lembaga Umum, Swasta maupun Negeri, dan untuk melaksanakan cita-cita diatas serta didorong oleh keinginan luhur serta sadar atas tanggung jawab sejarah, tantangan dan tuntutan masa depan.

    Berikut Customer Sky Computer yang telah berkerja sama dalam pengadaan pemeliharaan computer dan jaringan dan kebutuhan computer adalah sbb:

    1. Perguruan Tinggi RAHARJA
    2. Sekolah Mawar Saron
    3. SLTPN 08 Tangerang
    4. PT. Trisinar Indopratama
    5. PT. Srikaya Mitra Makmur
    6. PT. Sky Putra Panca Surya
    7. JNE Express Tangerang
    8. PT. Woneel Midas Leathers
    9. PT. Prakarsalanggeng Maju Bersama
    10. PT. Sumi Indo Cable
    11. PT. Saka Baja
    12. CV Bengkel Abadi Engineering
    13. PT. Sejahtera Artha Guna
    14. PT. WIKA
    15. PT. Sanggar Mulia Consultan Engineering Oil & Gas
    16. PT. Greshia
    17. PT. Marpindo
    18. PT. Gemilang Maju
    19. PT. Kalbite
    20. SDN Bojong Renget Tangerang
    21. PT. Multi Plastindo
    22. PT. Prima Abadi
    23. PT. Rubberindo
    24. PT. Dirgantara Motor
    25. PT. Meary Jaya
    26. CV Bina Teknik
     

    Strukutur Organisasi

    Sebuah Organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.
    Sama halnya dengan Sky Computer yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :

    Gambar 3.2 Susunan Struktur Organisasi Sky Computer

     

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Sky Computer dalam manajemen penjualan terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

    Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Sky Computer, yaitu sebagai berikut :

    1. Manager
      Wewenang dan Tanggung Jawab:

      a. Mengontrol pekerjaan dan memeriksa hasil laporan yg di berikan marketing dan teknisi.

    2. b. Memimpin dan memberikan kewenangan dalam setiap keputusan terhadap kebijakan dan masalah yang di hadapi dalam perkerjaan.

    3. Teknisi
      Wewenang dan Tanggung Jawab:

      a. Melakukan perkerjaan terhadap servican customer, mengecek dan memeriksa kerusakan dengan benar agar tidak ada salah paham penyampaian terhadap customer, mengetes kembali setiap unit yang telah di service, wajib memberikan segel garansi, pencatatan service masuk dan keluar, pencatatan masa atau waktu garansi.

      b. Wajib melaporkan dalam setelah menyelesaikan perkerjaannya.

    4. Marketing
      Wewenang dan Tanggung Jawab:

      a. Melakukan perkerjaan dalam pemasaran.

      b. Menawarkan product ,Memfolowup customer ,Peka terhadap kebutuhan customer, Peka terhadap harga jual di sekitar.

      c. Mengetahui harga dan menguasai product yang di jual, Membuat laporan penjualan.

      d. Memenuhi target dan omset yang di tentukan.

    5. Marketing RIC
      Wewenang dan Tanggung jawab:

      a. Melayani kebutuhan mahasiswa seperti tugas photo copy, print pembuatan hard cover dll.

      b. Melaporkan hasil penjualan.

     

    Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

    Prosedur Sistem Yang Berjalan

    Prosedur pendaftaran training pengajar pada sistem yang berjalan saat ini terdiri dari 4 (empat) alur, yakni sebagai berikut :

    1. Customer datang langsung ke Sky Computer.
    2. Melakukan pemesanan produk melalui media sosial dan telephone.
    3. Melakukan pembayaran di tempat.
    4. Barang diantar.

    Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

    Berikut ini adalah Use Case Diagram yang menggambarkan rancangan sistem yang berjalan

    Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

     

    Dapat dijelaskan pada gambar 3.3 diatas adalah use case yang sedang berjalan saat ini pada Sky Computer, yaitu sebagai berikut:

    1. 1 (satu) sistem yang mencakup seluruh kegiatan Sistem Penjualan Pada Sky Computer.
    2. 4 (empat) actor yang melakukan kegiatan, yaitu: Customer, Sales, Accounting, Gudang.
    3. 4 (empat) use case yang biasa dilakukan oleh actor-actor tersebut diantaranya: melihat barang, memesan barang dengan extentions points datang langsung, media sosial, telephone dengan include purchase order, bayar dengan include faktur jual, dan barang diantar.

    Analisa Sistem Yang Berjalan

    Metode Analisa SWOT

    1. Analisa SWOT

    Pada metode ini penulis mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi instansi. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan (strength) dan kelemahan (Weakness), terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang (opportunities) dan ancaman (threats)

    Tabel 3.1 Identifikasi SWOT


    Berdasarkan identifikasi faktor di atas, maka dilakukan analisis untuk mencari strategi dengan menggunakan kekuatan yang ada untuk memanfaatkan peluang yang tersedia (strategi S-O) serta menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman yang ada (strategi S-T). Selain itu dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki dalam meraih peluang yang ada (strategi W-O) maupun mengatasi ancaman yang ada (strategi W-T). Pemetaan strategi S-O, W-O, S-T dan W-T dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

    Tabel 3.2 Analisis SWOT

     

    Konfigurasi Sistem Yang Berjalan

    Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

    Dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan spesifiasi perangkat keras (hardware) sebagai berikut:

    a. Processor : Pentium(R) Dual-Core CPU T4500 @2.30GHz

    b. Monitor : 14.0” HD LED

    c. RAM : 2.00 GB DDR3 Memory

    d. Hardisk : 640 GB HDD

     

    Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

    Di dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan spesifiasi perangkat lunak (software) sebagai berikut:

    a. Microsoft Windows 7 Ultimate

    b. Mozilla Firefox

    c. Google Chrome

    d. Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition

    e. Adobe Photoshop CS3

     

    Hak Akses

    Hak akses sistem ini diberikan kepada petugas yang berwenang

     

    Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

    Permasalahan Yang Dihadapi

    Prosedur sistem yang sedang berjalan saat ini pada proses transaksi penjualan pada Sky Computer masih berjalan secara manual, yaitu seperti customer harus datang langsung ke Sky Computer untuk melakukan pembelian dan pemesanan barang. Sky Computer menggunakan sistem tele marketing untuk proses pemasaran produknya dengan mengandalkan Blog dan Sosial Media seperti Facebook, Whatsapp, Blackberry Messanger, dan media sosial lainnya yang dijadikan sebagai media promosi Sky Computer untuk memasarkan produknya. Selain itu saat melakukan pencatatan laporan penjualan masih manual menggunakan spreadsheet yaitu sebuah program aplikasi komputer interaktif untuk organisasi dan analisis data dalam bentuk tabel seperti microsoft Excel namun spreadsheet ini di gunakan secara online yang tergabung dalam gmail.

    Tidak akuratnya data dan lambatnya informasi yang diperoleh bisa menyebabkan kerugian yang cukup besar karena pencatatan laporan yang masih manual sehingga sangat sulit untuk pihak accounting dalam merekap semua transaksi penjualan dalam waktu yang ditentukan. Selain itu minimnya informasi yang didapatkan oleh customer perihal produk yang dijual oleh Sky Computer dan juga informasi tentang harga yang ditawarkan seperti diskon dan potongan harga lainnya untuk menarik perhatian customer.

    Dari permasalahan-permasalahan yang telah dijelaskan di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem penjualan yang sedang berjalan pada Sky Computer masih belum efektif dan efisien.

     

    Alternatif Pemecahan Masalah

    Setelah diatas dijabarkan permasalahan yang sedang dihadapi, maka penulis akan membuatkan alternatif pemecahan masalah. Alternatif pemecahan masalahnya adalah membuatkan “Content Manajemen Sistem Airzone Menggunakan Medotologi B2C Pada Sky Computer” untuk diimplementasikan, lalu memanfaatkan kelemahan Sky Computer dalam menghadapi transaksi penjualan yang masih manual menjadi kelebihan dengan cara memudahan berkomunikasi dan berpromosi produk dan jasa yang di perdagangkan selain itu untuk pertukaran informasi atau data antar pelaku bisnis dengan meminilisasikan human error untuk mencapai kesepakatan dua pelaku bisnis dalam bertransaksi dengan melibatkan institusi lain sebagai fungsi pembayaran (electronic payment). Dan Menerapkan sistem e-commerce pada airzone agar efektif dan efisien sehingga dapat diimplementasikan pada Sky Computer sehingga dapat memudahkan customer manjalani kegiatan transaksi secara online dan menghasilkan laporan pejualan yang lebih akurat.

     

    User Requirement

    Elisitasi Tahap I

    Elisitasi tahap I berisi rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak menajemen terkait melalui proses wawancara.

    Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I

    Functional

    No

    Analisa Kebutuhan
    Saya ingin sistem :

    1

    Menampilkan Profil Airzone

    2

    Menampilkan product - product yang dijual

    3

    Menampilkan detail barang sesuai dengan barang yang dipilih

    4

    Melakukan transaksi penjualan secara online

    5

    Menampilkan Login member

    6

    Melakukan proses login member

    7

    Menampilkan registrasi member

    8

    Melakukan proses registrasi member

    9

    Menampilkan status member dan barang yang sudah dibeli

    10

    Menampilkan input testimonial

    11

    Menampilkan daftar testimonial

    12

    Menampilkan login admin

    13

    Menampilkan input profil airzone

    14

    Menampilkan daftar barang

    15

    Melakukan input, edit, dan delete barang

    16

    Menampilkan daftar member

    17

    Melakukan delete member

    18

    Menampilkan daftar transaksi member

    19

    Memiliki penambahan transaksi 50 transaksi

    20

    Melakukan delete transaksi

    21

    Melakukan delete testimonial

    22

    Menampilkan fasilitas ketersediaan product

    23

    Menampilkan menu payment confirmation

    24

    Memiliki penambahan member 100 member

    25

    Menampilkan menu newsletter

    26

    Menampilkan menu contact us

    27

    Memiliki fasilitas cek resi pengiriman

    28

    Memiliki fasilitas statistik penjualan pada panel admin

    29

    Menampilkan slider product

    30

    Menampilkan footer

    31

    Memiliki fasilitas Single Sign On

    32

    Memiliki fasilitas poin saya pada home User

    33

    Memiliki fasilitas kirim product ke teman

    34

    Memiliki fasilitas button share via twitter

    35

    Memiliki fasilitas button share via Facebook

    36

    Memiliki fasilitas button share via Google+

    37

    Memiliki fasilitas button share via Facebook

    38

    Memiliki fasilitas button share via pinterest

    39

    Menampilkan menu logout pada member

    40

    Menampilkan menu logout pada admin

    41

    Menampilkan validasi order pada member

    42

    Menampilkan tombol lupa password

    43

    Menampilkan data profil member

    44

    Menampilkan header

    45

    Menampilkan opsi metode pengiriman

    46

    Menampilakan opsi metode pembayaran

    47

    Memiliki fasilitas invoice dalam bentuk PDF

    48

    Menampilkan alamat pengiriman

    49

    Memiliki fasilitas Live Chat

    50

    Menampilkan kolom review pelanggan

    51

    Memiliki fasilitas CoD

    52

    Memiliki fasilitas Facebook Like Button

    53

    Menampilkan google sitemap

    54

    Menampilkan kolom search

    55

    Memiliki fasilitas wishlist product

    56

    Menampilkan cara pengiriman

    57

    Menampilkan kolom tambah product pada saat pembelian

    58

    Menampilkan Logo pembayaran
    Non Functional
    NoSaya ingin sistem :

    1

    Dapat diakses secara online

    2

    Tampilan User Friendly

    3

    Memiliki Rank Alexa yang meningkat

    4

    Terdapat 100 lebih User yang Mendaftar di Airzone

    5

    Terdapat 100 lebih Newsletter

    6

    Terhubung dengan Google Analytics

    7

    Terdapat video tutorial Airzone di iRAN

     

    Elisitasi Tahap II

    Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI :

    1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru
    2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.


    Tabel 3.4 Elisitasi tahap II

    Functional

    M

    D

    I

    No.

    Analisa Kebutuhan
    Saya ingin sistem :

    1

    Menampilkan Profil Airzone

    2

    Menampilkan product - product yang dijual

    3

    Menampilkan detail barang sesuai dengan barang yang dipilih

    4

    Melakukan transaksi penjualan secara online

    5

    Menampilkan Login member

    6

    Melakukan proses login member

    7

    Menampilkan registrasi member

    8

    Melakukan proses registrasi member

    9

    Menampilkan status member dan barang yang sudah dibeli

    10

    Menampilkan input testimonial

    11

    Menampilkan daftar testimonial

    12

    Menampilkan login admin

    13

    Menampilkan input profil airzone  

    14

    Menampilkan daftar barang  

    15

    Melakukan input, edit, dan delete barang  

    16

    Menampilkan daftar member  

    17

    Melakukan delete member  

    18

    Menampilkan daftar transaksi member  

    19

    Memiliki penambahan transaksi 50 transaksi

    20

    Melakukan delete transaksi  

    21

    Melakukan delete testimonial  

    22

    Menampilkan fasilitas ketersediaan product  

    23

    Menampilkan menu payment confirmation  

    24

    Memiliki penambahan member 100 member

    25

    Menampilkan menu newsletter  

    26

    Menampilkan menu contact us  

    27

    Memiliki fasilitas cek resi pengiriman  

    28

    Memiliki fasilitas statistik penjualan pada panel admin  

    29

    Menampilkan slider product

    30

    Menampilkan footer  

    31

    Memiliki fasilitas Single Sign On  

    32

    Memiliki fasilitas poin saya pada home User  

    33

    Memiliki fasilitas kirim product ke teman

    34

    Memiliki fasilitas button share via twitter

    35

    Memiliki fasilitas button share via Facebook

    36

    Memiliki fasilitas button share via Google+

    37

    Memiliki fasilitas button share via Facebook

    38

    Memiliki fasilitas button share via pinterest

    39

    Menampilkan menu logout pada member

    40

    Menampilkan menu logout pada admin

    41

    Menampilkan validasi order pada member

    42

    Menampilkan tombol lupa password

    43

    Menampilkan data profil member

    44

    Menampilkan header

    45

    Menampilkan opsi metode pengiriman

    46

    Menampilakan opsi metode pembayaran

    47

    Memiliki fasilitas invoice dalam bentuk PDF

    48

    Menampilkan alamat pengiriman

    49

    Memiliki fasilitas Live Chat

    50

    Menampilkan kolom review pelanggan

    51

    Memiliki fasilitas CoD

    52

    Memiliki fasilitas Facebook Like Button

    53

    Menampilkan google sitemap

    54

    Menampilkan kolom search

    55

    Memiliki fasilitas wishlist product

    56

    Menampilkan cara pengiriman

    57

    Menampilkan kolom tambah product pada saat pembelian

    58

    Menampilkan Logo pembayaran
    Non Functional

    No.

    Saya ingin sistem :

    1

    Dapat diakses secara online

    2

    Tampilan User Friendly

    3

    Terdapat 100 lebih User yang Mendaftar di Airzone

    4

    Memiliki Rank Alexa yang meningkat

    5

    Terdapat video tutorial Airzone di iRAN

    6

    Terhubung dengan Google Analytics

     

    7

    Terdapat 100 lebih Newsletter

     

    Elisitasi Tahap III

    Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

    1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan ?
    2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem ?

    Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :

    1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
    3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.


    Tabel 3.5 Elisitasi tahap III

    Functional
    T
    O
    E

    No.

    Analisa Kebutuhan
    Saya ingin sistem :
    L
    M
    H
    L
    M
    H
    L
    M
    H

    1

    Menampilkan Profil Airzone            

    2

    Terdapat logo Pembayaran            

    3

    Menampilkan Halaman Login            

    4

    Menampilkan registrasi member            

    5

    Menampilkan daftar barang            

    6

    Melakukan input, edit, dan delete barang            

    7

    Melakukan delete member            

    8

    Melakukan delete transaksi            

    9

    Menampilkan header            

    10

    Memiliki fasilitas CoD            

    11

    Memiliki fasilitas statistik penjualan pada panel admin            

    12

    Menampilkan Kolom Review Pelanggan            

    13

    Menampilkan input profil airzone            

    14

    Memiliki fasilitas invoice dalam bentuk PDF            

    15

    Menampilkan fasilitas ketersediaan product            

    16

    Menampilkan menu newsletter            

    17

    Menampilkan menu contact us            

    18

    Menampilkan validasi order pada member            

    19

    Menampilkan opsi metode pengiriman            

    20

    Menampilakan opsi metode pembayaran            

    21

    Menampilkan alamat pengiriman            

    22

    Menampilkan kolom search            

    23

    Memiliki fasilitas cek resi pengiriman            

    24

    Menampilkan slider product            

    25

    Menampilkan footer            

    26

    Menampilkan tombol lupa password            

    27

    Menampilkan daftar transaksi member            

    28

    Menampilkan menu payment confirmation            

    29

    Menampilkan menu logout            
    Non Functional

    No.

    Saya ingin sistem :

    1

    Dapat diakses secara online            

    2

    Tampilan User Friendly            

    3

    Terdapat 100 lebih User yang Mendaftar di Airzone            

    4

    Memiliki Rank Alexa yang meningkat            

    5

    Terhubung dengan Google Anlytics            

    6

    Terdapat video tutorial Airzone di iRAN            

    7

    Terdapat 100 lebih Newsletter            

     

    Final Draft Elisitasi

    Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk mengimplementasikan content manajemen sistem airzone menggunakan metodologi B2C study kasus Sky Computer. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan Final Draft Elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam mengimplementasikan content manajemen sistem airzone menggunakan metodologi B2C study kasus Sky Computer.

    Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

    Functional

    No.

    Analisa Kebutuhan
    Saya ingin sistem :

    1

    Menampilkan Halaman Login dan Registrasi

    2

    Menampilkan daftar produk

    3

    Melakukan input, edit, dan delete produk

    4

    Memiliki fasilitas CoD

    5

    Memiliki fasilitas statistik penjualan pada panel admin

    6

    Menampilkan menu newsletter

    7

    Menampilkan opsi metode pengiriman

    8

    Menampilakan opsi metode pembayaran

    9

    Menampilkan menu payment confirmation

    10

    Menampilkan menu logout
    Non Functional

    No.

    Saya ingin sistem :

    1

    Dapat diakses secara online

    2

    Terdapat 100 lebih User dan Newsletter yang Mendaftar di Airzone

    3

    Memiliki Rank Alexa yang meningkat

    4

    Memiliki fasilitas cek resi pengiriman

    5

    Terdapat video tutorial Airzone di iRAN

    Penyusun

     


    (Desi Sartika)

     

    BAB IV

    RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

    Prosedur Sistem Yang Diusulkan

    Setelah mengadakan analisa dan penelitian sistem yang sedang berjalan pada Sky Computer, maka selanjutnya akan dibahas mengenai rancangan usulan sistem yang akan dibangun. Ada beberapa usulan prosedur yang bertujuan untuk memperbaiki dan menyempurnakan sistem penjualan yang sedang berjalan saat ini, yaitu merubah proses penjualan barang saat ini yang masih manual menjadi terkomputerisasi berbasis e-commerce sehingga memudahkan dalam pembuatan laporan. Berdasarkan perubahan sistem penjualan yang terjadi dan setelah kebutuhan-kebutuhan sistem yang baru telah ditentukan, maka langkah-langkah berikutnya yaitu perancangan atau design sistem usulan yang bertujuan untuk memperbaiki sistem Airzone dengan memberi gambaran atau pandangan yang jelas menurut proses design sistem dari awal hingga akhir penelitian. Dalam menganalisa usulan prosedur yang baru pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML Enterprise Edition Ver. 6.4 untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.

     

    Use Case Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

    Use Case Diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang User dan memfokuskan pada proses komputerisasi. Sebuah Use Case dapat menggambarkan hubungan antara Use Case dengan Actor. Secara umum Use Case adalah pola perilaku sistem dan ukuran transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu Actor.

    Gambar 4.1 Use Case Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan


    Dapat dijelaskan gambar 4.1 Use case diagram Customer Airzone diatas pada saat ini terdiri dari 2 actor, yaitu: Customer dan Guest. Dan juga mempunyai 1 behavior atau kebiasaan diantaranya yaitu:

    Prosedur Transaksi sebagai berikut:

    Use Case : Registrasi, Pemesanan Produk, Transfer, Konfirmasi Pembelian

    Aktor : Customer

    Skenario : Customer melakukan registrasi kemudian mengisi form registrasi yang terdapat pada sistem Airzone kemudian memesan produk dan mengisi form pembelian setelah itu melakukan transfer dan melakukan konfirmasi pembayaran.

    Use Case : Pemesanan Produk, Guest Checkout, Transfer, Konfirmasi Pembelian

    Aktor : Guest

    Skenario : Guest tanpa harus melakukan registrasi dapat melakukan pemesanan produk dan kemudian mengisi form guest checkout yang termasuk kedalam include guest checkout yang terdapat pada sistem Airzone kemudian mengisi form pembelian setelah itu melakukan transfer dan melakukan konfirmasi pembayaran.

     

    Use Case Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

    Gambar 4.2 Use Case Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

    Dapat dijelaskan gambar 4.2 Use case diagram Admin Airzone diatas pada saat ini terdiri dari 1 actor, yaitu: Admin. Dan juga mempunyai 1 behavior atau kebiasaan diantaranya yaitu:

    Prosedur Update Data sebagai berikut:

    Use Case : Dashboard, Update Data dan Statistik

    Aktor : Admin

    Skenario : Pada sistem Airzone Admin melakukan Update data yang memiliki 5 include yaitu update data produk, kategori, supplier, invoice, pelanggan, alamat dan kontak kemudian admin dapat melihat statistik pada kegiatan penjualan di sistem airzone.

     

    Activity Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

    Activity Diagram ini untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

    Gambar 4.3 Activity Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

    Berdasarkan gambar Activity Diagram di atas terdapat :

    a. 1 Initial Node, merupakan awal dari kegiatan yang dilakukan.

    b. 9 (sembilan) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yang berawal dari customer yang registrasi dan mengisi form registrasi. Kemudian Customer didirect ke menu home dan melakukan pemesanan barang setelah itu malakukan pembayaran, transfer dan konfirmasi pembayaran dan jika proses pemesanan produk selesai customer logout dari sistem airzone.

    c. 1 Activity Final Node, merupakan akhir dari kegiatan yang dilakukan.

     

    Activity Diagram Guest Sistem Yang Diusulkan

    Gambar 4.4 Activity Diagram Guest Sistem Yang Diusulkan

    Berdasarkan gambar Activity Diagram di atas terdapat :

    a. 1 Initial Node, merupakan awal dari kegiatan yang dilakukan.

    b. 5 (lima) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yang berawal dari guest akses airzone. Kemudian Customer didirect ke menu home dan melakukan guest checkout dan melakukan pemesanan barang setelah itu malakukan pembayaran, transfer dan konfirmasi pembayaran.

    c. 1 Activity Final Node, merupakan akhir dari kegiatan yang dilakukan.

     

    Activity Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

    Gambar 4.5 Activity Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

    Berdasarkan gambar Activity Diagram di atas terdapat :

    a. 1 Initial Node, merupakan awal dari kegiatan yang dilakukan.

    b. 6 (enam) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yang berawal dari admin yang akan melakukan login, jika alur decision node berhasil akan masuk pada menu dashboard untuk update data tetapi jika salah akan kembali ke menu login.

    c. 1 Activity Final Node, merupakan akhir dari kegiatan yang dilakukan.

     

    Sequence Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

    Sequence Diagram ini menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem penyampaian informasi.

    Gambar 4.6 Sequence Diagram Customer Sistem Yang Diusulkan

    Berdasarkan gambar Sequence Diagram di atas terdapat :

    a. 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu Customer.

    b. 1 (satu) entity class yang menggambarkan sebuah penggambaran dari form login.

    c. 1 (satu) entity calss yang menggambarkan sebuah penggambaran dari form registrasi.

    d. 1 (satu) control class yang menggambarkan penghubung antara login dengan home yang berperan sebagai server untuk validasi login.

    e. 3 (tiga) entity class yang menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan. 3 (tiga) entity class tersebut, yaitu: form registrasi, form login, dan transfer.

    Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu:

    1. Akses Airzone
    2. Masuk ke menu login
    3. Masukan alamat email
    4. Masukan password
    5. Validasi
    6. Login gagal
    7. Login berhasil
    8. Melakukan pemesanan produk dan input form pembelian
    9. Melakuka transfer
    10. Melakukan konfirmasi pemnayaran
    11. Logout

     

    Sequence Diagram Guest Sistem Yang Diusulkan

    Gambar 4.7 Sequence Diagram Guest Sistem Yang Diusulkan

    1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu guest.

    1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu guest.

    1 (satu) entity class yang menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan. 9(sembilan) entity class tersebut, yaitu: transfer.

    Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu:

    1. Akses Airzone
    2. Pilih button guesy checkout dan input form guest checkout
    3. Melakukan pemesanan dan input form pembelian
    4. Melakukan transfer
    5. Melakukan konfirmasi pembayaran

     

    Sequence Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

    Gambar 4.8 Sequence Diagram Admin Sistem Yang Diusulkan

    a. 1 (satu) actoryang melakukan kegiatan, yaitu admin.

    b. 1 (satu) entity class yang menggambarkan sebuah penggambaran dari form login.

    c. 1 (satu) control class yang menggambarkan penghubung antara login dengan home yang berperan sebagai server untuk validasi login.

    d. 2 (dua) entity class yang menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan. 2 (dua) entity class tersebut, yaitu: login dan update data.

    Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu:

    1. Masuk ke menu login
    2. Masukan email
    3. Masukan password
    4. Validasi
    5. Login gagal
    6. Login berhasil
    7. Melihat halaman Dashboard
    8. Melakukan update data yaitu, produk, kategori, dan supplier
    9. Melihat Statistik
    10. Logout

     

    Rancangan Basis Data

    Class Diagram

    Diagram Kelas (class diagram) sangat membantu dalam visualisasi kelas dari suatu sistem. Hal ini di sebabkan karena class adalah deskripsi kelompok objek-objek dengan atribut (property) dan relasi yang sama. Disamping itu class diagram bisa memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lain. Berikut ini adalah Class Diagram Sistem Airzone.

     

    Spesifikasi Basis Data

    1. Nama File : wp_users

    Media : Hardisk

    Isi : id + user_login + user_pass + user_nicename + user_email + user_url + display_name

    Primary Key : id

    Panjang Record : 275


    Tabel 4.1 Struktur Tabel wp_users


    2. Nama File : wp_posts

    Media : Hardisk

    Isi : id + post_author + post_status + comment_status + ping_status + post_password + post_name + post_parent + menu_order + post_type + comment_count

    Primary Key : id

    Panjang Record : 311


    Tabel 4.2 Struktur Tabel wp_posts


    3. Nama File : wp_comments

    Media : Hardisk

    Isi : comment_id + user_login + comment_post_id + comment_author_email + comment_author_url + comment_author_ip

    Primary Key : comment_id

    Panjang Record : 170


    Tabel 4.3 Struktur Tabel wp_comments


    4. Nama File : wp_postmeta

    Media : Hardisk

    Isi : meta_id + user_login + post_id + meta_key

    Primary Key : meta_id

    Panjang Record : 80


    Tabel 4.4 Struktur Tabel wp_postmeta


    5. Nama File : wp_usermeta

    Media : Hardisk

    Isi : umeta_id + user_login + user_id + meta_key

    Primary Key : umeta_id

    Panjang Record : 80


    Tabel 4.5 Struktur Tabel wp_usermeta


    6. Nama File : commentmeta

    Media : Hardisk

    Isi : meta_id + user_login + comment_id + meta_key

    Primary Key : meta_id

    Panjang Record : 80


    Tabel 4.6 Struktur Tabel wp_commentmeta

     

    Flowchart Sistem Yang Diusulkan

    Fowchart Program Untuk Login Admin

    Flowchart program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya yang dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Berikut Flowchart program untuk Sistem Airzone pada Sky Computer, yaitu:

    Gambar 4.10 Flowchart Admin Sistem Yang Diusulkan

    Dapat dijelaskan gambar 4.9 flowchart program untuk login admin pada “Implementasi Content Manajemen Sistem Airzone Menggunakan Metodologi B2C Study Kasus : Sky Computer” diatas pada saat ini terdiri dari:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada login admin.
    2. 3 (tiga) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: “login”, kemudian untuk login admin harus memasukan “email password”, dan jika salah sistem akan memberikan data yang bertuliskan “invalid email or password”.
    3. 1 (satu) simbol decision, sebagai simbol untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk mengecek validasi kebenaran username dan password, jika “ya” akan bisa masuk ke home sistem dan jika “tidak” akan kembali ke login terlebih dahulu.
    4. 5 (lima) simbol subprocess sebagai simbol yang menunjukan bahwa didalam langkah yang dimaksud terdapat flowchart lain yang menggambarkan langkah secara rinci yang terdiri dari 5 (lima) macam-macam menu, yaitu: Dashboard, Katalog, Penjualan, Pelanggan, Statistik.

     

    Fowchart Program Untuk Menu Dashboard

    Gambar 4.11 Flowchart Menu Dashboard Sistem Yang Diusulkan

    Dapat dijelaskan gambar 4.10 flowchart program untuk Menu Dashboard pada “Implementasi Content Manajemen Sistem Airzone Menggunakan Metodologi B2C Study Kasus : Sky Computer” diatas pada saat ini terdiri dari:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada menu dashboard.
    2. 2 (dua) simbol decision, sebagai simbol untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk view halaman yang ada pada ringkasan kegiatan dan produk dan penjualan.
    3. 3 (tiga) simbol data yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari ringkasan kegiatan yang didalamnya terdapat submenu pengunjung online, cart aktif, pemebritahuan, newsletter dan trafik, dan produk dan penjualan.

     

    Fowchart Program Untuk Menu Katalog

    Gambar 4.12 Flowchart Menu Katalog Sistem Yang Diusulkan

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada menu Katalog.
    2. 5 (lima) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari: menu “Produk” yang di dalamnya terdapat submenu “Tambah, Edit, Hapus. Menu “Kategori” yang di dalamnya terdapat submenu “Tambah, Edit, Hapus. Menu “Supplier” yang di dalamnya terdapat submenu “Tambah, Edit, Hapus.
    3. 9 (sembilan) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu:
      1. Pada decision menu “Produk” terdapat form input informasi, harga, kategori, pengiriman, stok, gambar, dan supplier. jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Simpan”.
      2. Pada decision menu “Kategori” terdapat beberapa decision yang dipilih oleh admin, yaitu: “tambah, edit, hapus”. Pada decision menu “Kategori” terdapat form input data jenis barang yang terdiri dari “nama, kategori induk dan gambar”, jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Simpan”.
      3. Pada decision menu “Supplier” terdapat 3 decision yang dipilih oleh admin, yaitu: “tambah, edit, hapus”. Pada decision menu “Supplier” terdapat form input data satuan barang yang terdiri dari “nama, telp, alamat, kota dan negara”, jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Simpan”.

     

    Fowchart Program Untuk Menu Pelanggan

    Gambar 4.13 Flowchart Menu Pelanggan Sistem Yang Diusulkan

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada menu Pelanggan.
    2. 4 (empat) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari: menu “Alamat” yang di dalamnya terdapat submenu “Tambah, Edit, Hapus. Menu “Daftar Belanja” yang di dalamnya terdapat submenu “View, Hapus. Menu “Kontak” yang di dalamnya terdapat submenu “Tambah, Edit, Hapus.
    3. 8 (delapan) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu:
      1. Pada decision menu “Tambah Alamat” terdapat form input Alamat Email, Alias untuk alamat, Nama Depan, Nama Belakang, Alamat, Kode Pos, dan Kota. jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Simpan”.
      2. Pada decision menu “Daftar Belanja terdapat beberapa decision yang dipilih oleh admin, yaitu: “View, Hapus”.
      3. Pada decision menu “Kontak” terdapat form input data Panggilan, Alamat Email, Simpan Pesan, dan Keterangan”, jika form sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “Simpan”.

     

    Fowchart Program Untuk Menu Penjualan

    Gambar 4.14 Flowchart Menu Pejualan Sistem Yang Diusulkan

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada menu Penjualan.
    2. 1 (satu) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari: menu “Penjualan” yang di dalamnya terdapat submenu “Invoice”. Pada decision submenu “Invoice” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.

     

    Fowchart Program Untuk Menu Statistik

    Gambar 4.15 Flowchart Menu Statistik Sistem Yang Diusulkan

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada menu Statistik.
    2. 11 (sebelas) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, terdiri dari: menu “Statistik” yang di dalamnya terdapat submenu “Akun Pelanggan, Asal Pengunjung, Jumlah Tersedia, Katalog Statistik, Newslettre, Pelanggan Terdaftar, Pengunjung yang Online, Penjualan dan Pesanan, Produk Rincian, dan Pengunjung dan Kunjungan”.
    3. 18 simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu:
      1. Pada decision submenu “Akun Pelanggan” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
      2. Pada decision submenu “Asal Pengunjung” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
      3. Pada decision submenu “Jumlah Tersedia” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
      4. Pada decision submenu “Katalog Statistik” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
      5. Pada decision submenu “Newsletter” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
      6. Pada decision submenu “Pelanggan Terdaftar” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
      7. Pada decision submenu “Pengunjung yang Online” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
      8. Pada decision submenu “Penjualan dan Pesanan” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
      9. Pada decision submenu “Produk Rincian” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.
      10. Pada decision submenu “Pengunjung dan Kunjungan” pilihan untuk menentukan input “Periode Tanggal Awal dan Periode Tanggal Akhir”, jika sudah selesai di input maka langsung bisa di proses dengan “View” dan akan bisa “Print” jika ingin di cetak.

     

    Fowchart Program Untuk Menu Customer

    Gambar 4.16 Flowchart Login Customer Sistem Yang Diusulkan

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada Login Customer.
    2. 8 (delapan) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: “Mengunjungi Website Airzone”, kemudian untuk login / registrasi Customer harus memasukan “alamat email password”, dan jika salah sistem menolak dan user akan kembali ke halaman form login / registrasi” dan jika benar user dapat melakukan pemesanan produk yang didalamnya terdapat form pembelian yang harus diinput dan melakukan transfer kemudian konfirmasi pembayaran.
    3. 1 (satu) simbol decision, sebagai simbol untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk mengecek validasi kebenaran alamat email dan password, jika “ya” akan bisa masuk ke halaman utama user, melihat sistem dan jika “tidak” akan kembali ke login / registrasi terlebih dahulu.
    4. 3 (tiga) simbol proses yang dilakukan oleh komputer yaitu saat melakukan login atau registrasi Customer komputer akan mengolah dan mengecek validasi data yang diinput, jika salah user akan didirect menuju halaman form login / registrasi, dan jika data valid user dapat melihat halaman utama Customer, dan melihat halaman pemesanan produk dan logout.

     

    Fowchart Program Untuk Guest


    Gambar 4.17 Flowchart Guest Sistem Yang Diusulkan

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Start” dan “End” pada aliran proses flowchart program pada Login Customer.
    2. 7 (tujuh) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: “Mengunjungi Website Airzone”, kemudian melakukan guest checkout yang didalamnya terdapat form guect checkout dapat melakukan pemesanan produk yang didalamnya terdapat form pembelian yang harus diinput dan melakukan transfer kemudian konfirmasi pembayaran.
    3. 1 (satu) simbol proses yang dilakukan oleh komputer yaitu guest melihat halaman pemesanan produk.

     

    Rancangan Program

    HIPO merupakan singkatan nama dari Hierarchy plus Input-Process-Output. Merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. HIPO adalah alat dokumentasi program. Namun sekarang banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem yang berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul di dalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.

    Berikut ini adalah tabel HIPO dari Sistem Airzone berbasis e-commerce pada Sky Computer :


    Gambar 4.18 Diagram HIPO Sistem Airzone

    Adapun spesifikasi program yang diusulkan tersebut, yaitu:

    1. Nama program : Login
    2. Fungsi program : Untuk masuk ke dalam menu utama Sistem Airzone

      Proses program :

      1. Jalankan program

      2. Menampilkan halaman login, lalu input alamat email dan password

      3. Klik login untuk menyatakan bahwa alamat email dan password sudah benar dan maka akan masuk ke dalam menu utama. Jika salah memasukan username dan password maka akan muncul pesan “Invalid email or password”

    3. Nama program : Menu Utama
    4. Fungsi program : Untuk menampilkan menu pilihan program yang terdapat di dalam sistem

      Proses program : Jalankan program menu utama, lalu pilih salah satu menu utama yang beberapa menu, yaitu terdiri dari: Dashboard, Katalog, Penjualan, Pelanggan, Statistik, dan Logout.

    5. Nama program : Dashboard
    6. Fungsi program : Sebagai tampilan awal Sistem Airzone setelah berhasil melakukan “Login”

      Proses program : Setelah berhasil melakukan “Login” dan dinyatakan bahwa email dan password yang digunakan adalah benar. Pada Menu Dashboard terdapat 2 sub menu didalamnya diantaranya yaitu : Ringkasan Belanja, dan Produk dan Penjualan.

      1. Klik Ringkasan Belanja untuk view Ringkasan Belanja.

      2. Klik Produk dan Penjualan untuk view Produk dan Penjualan

    7. Nama program : Katalog
    8. Fungsi program : Untuk mengetahui dan menyimpan daftar produk.

      Proses program : Pada “Menu Utama”, kemudian pilih menu “Katalog” yang terdapat 3 (tiga) sub menu didalamnya, diantaranya yaitu: Produk, Kategori, dan Supplier.

      1. Klik “Produk” untuk dapat tambah , edit, dan hapus produk.

      2. Klik “Kategori” untuk dapat tambah , edit, dan hapus kategori.

      3. Klik "Supplier" untuk dapat tambah , edit, dan hapus supplier.

      Dapat dijelaskan seperti:

      1. Jika memilih “tambah” maka akan terlihat form tambah produk, kategori dan supplier.

      2. Jika memilih “edit” dapat merubah data produk, kemudian klik “simpan” untuk menyimpan perubah data

      3. Jika “hapus”yang dipilih, maka akan menampilkan pesan “apakah anda yakin untuk menghapus item yang dipilih?”

    9. Nama program : Penjualan
    10. Fungsi program : Untuk mengetahui data penjualan produk.

      Proses program : Pada “Menu Utama”, kemudian pilih menu “Penjualan” yang terdapat 1 (satu) sub menu didalamnya yaitu : Invoice. Klik "Invoice" dan kemudian input tanggal periode awal dan tanggal periode akhir untuk dapat melihat detail invoice pada tanggal yang telah diinput.

    11. Nama program : Pelanggan
    12. Fungsi program : Untuk mengetahui dan menyimpan daftar pelanggan.

      Proses program :

      Pada “Menu Utama”, kemudian pilih menu “Pelanggan” yang terdapat 3 (tiga) sub menu didalamnya, diantaranya yaitu: Alamat, Kontak, dan daftar belanja.

      1. Klik “alamat” untuk dapat tambah , edit, dan hapus alamat.

      2. Klik “kontak” untuk dapat tambah , edit, dan hapus kontak.

      3. Klik "daftar belanja" untuk dapat view daftar belanja pelanggan.

      Dapat dijelaskan seperti:

      1. Jika memilih “tambah” maka akan terlihat form tambah alamat dan kontak.

      2. Jika memilih “edit” dapat merubah data pelanggan, kemudian klik “simpan” untuk menyimpan perubah data

      3. Jika “hapus” yang dipilih, maka akan menampilkan pesan “apakah anda yakin untuk menghapus item yang dipilih?”

    13. Nama program : Statistik
    14. Fungsi program : Untuk mengetahui statistik penjualan.

      Proses program : Pada “Menu Utama”, kemudian pilih menu “statistik” yang hanya dapat "view" statistik penjualan.

    15. Nama program : Logout
    16. Fungsi program : Untuk keluar dari program menu utama

      Proses program : Dapat melakukan klik pada menu “Logout” untuk dapat keluar dari sistem airzone.

     

    Rancangan Prototipe

    Rancangan Prototipe Halaman Home

    Gambar 4.19 Rancangan Prototipe Halaman Home

     

    Rancangan Prototipe Halaman Registration dan Login

    Gambar 4.20 Rancangan Prototipe Halaman Registration dan Login

     

    Rancangan Prototipe Halaman User

    Gambar 4.21 Rancangan Prototipe Halaman User

     

    Rancangan Prototipe Login Admin

    Gambar 4.22 Rancangan Prototipe Login Admin

     

    Rancangan Prototipe Katalog Produk

    Gambar 4.23 Rancangan Prototipe Katalog Produk

     

    Rancangan Prototipe Kategori Produk

    Gambar 4.24 Rancangan Prototipe Kategori Produk

     

    Rancangan Prototipe Supplier

    Gambar 4.25 Rancangan Prototipe Supplier

     

    Rancangan Prototipe Invoice

    Gambar 4.26 Rancangan Prototipe Invoice

     

    Rancangan Prototipe Statistik Penjualan

    Gambar 4.27 Rancangan Statistik Penjualan

     

    Tampilan Layar

    Tampilan Halaman Home

    Gambar 4.28 Tampilan Halaman Home

     

    Tampilan Halaman Registrasi dan Login

    Gambar 4.29 Tampilan Halaman Registrasi dan Login

     

    Tampilan Halaman Login Admin

    Gambar 4.30 Tampilan Halaman Login Admin

     

    Tampilan Halaman User

    Gambar 4.31 Tampilan Halaman User

     

    Tampilan Halaman Input Produk

    Gambar 4.32 Tampilan Halaman Input Produk

     

    Tampilan Halaman Input Kategori

    Gambar 4.33 Tampilan Halaman Kategori

     

    Tampilan Halaman Input Supplier

    Gambar 4.34 Tampilan Halaman Supplier

     

    Tampilan Halaman Invoice

    Gambar 4.35 Tampilan Halaman Invoice

     

    Tampilan Halaman Statistik Penjualan

    Gambar 4.36 Tampilan Halaman Statistik Penjualan

     

    Konfigurasi Sistem Yang Diusulkan

    Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

    Dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan spesifiasi perangkat keras (hardware) sebagai berikut:

    a. Processor : Pentium(R) Dual-Core CPU T4500 @2,30GHz

    b. Monitor : 14.0” HD LED

    c. RAM : 2.00 GB DDR3 Memory

    d. Hardisk : 640 GB HDD

     

    Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

    Di dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan spesifiasi perangkat lunak (software) sebagai berikut:

    a. Microsoft Windows 7 Ultimate

    b. Mozilla Firefox

    c. Google Chrome

    d. Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition

    e. Adobe PhotoShop CS3

     

    Hak Akses

    Hak akses sistem ini diberikan kepada petugas yang berwenang

     

    Testing

    Implementasi program Content Manajemen Sistem Airzone Pada Sky Computer dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

    Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

    Berikut ini adalah tabel pengujian sistem dengan menggunakan metode Black Box Testing :

    Black Box testing Register

    Tabel 4.37 Black Box testing Register

     

    Black Box testing Pada Login Admin

    Tabel 4.38 Black Box testing Login Admin

     

    Black Box testing Pada Input Produk

    Tabel 4.39 Black Box testing Input Produk


     

    Black Box testing Pada Supplier

    Tabel 4.40 Black Box testing Supplier


     

    Black Box testing Pada Invoice

    Tabel 4.41 Black Box testing Invoice


     

    Black Box testing Pada Laporan

    Tabel 4.42 Black Box testing Laporan


     

    Evaluasi

    Setelah dilakukan pengujian dengan metode Black box yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada masing-masing menu dan sub menu. Jika input data tidak lengkap maka sistem akan menampilkan pesan dan menyampaikan pesan yang sangat membantu admin jika admin mendapati kesalahan saat input data barang yang tidak lengkap, selanjutnya yang kemudian akan di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya dan dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan oleh perusahaan.

     

    Implementasi

    Schedule

    Schedulle Implementasi merupakan rencana yang menjelaskan segala sesuatu tentang hal-hal yang dibutuhkan dalam proses implementasi “Sistem Airzone pada Sky Comuter”. Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk tabel dari Schedulle Implementasi adalah sebagai berikut:

    Tabel 4.13 Schedule

     

    Estimasi Biaya

    Tabel 4.14 Estimasi Biaya
    No Uraian Kegiatan Volume Harga Satuan Biaya
    1 Bahan dan Peralatan Penelitian
    Laptop Toshiba Satellite C608Series 1 buah Rp. 4.000.000,00,- Rp. 4.000.000,00,-
    Modem Bolt 1 buah Rp. 299.000,00,- Rp. 299.000,00,-
    Pulsa Modem 4GB x 5 Bulan Rp. 50.000,00,- Rp. 250.000.00,-
    Rp. 4.549.000,00,-
    2 Perjalanan
    - Ongkos transportasi dalam kota 116 Trip Rp. 8.000,00,- Rp. 928.000,00,-
    Rp. 928.000,00,-
    3 Biaya Lain-lain
    - Print Rp. 100.000,00,-
    - Photocopy Rp. 50.000,00,-
    - Laporan Penyelesaian Tugas 2 Hardcover Rp. 30.000,00,- Rp. 60.000,00,-
    Rp. 210.000,00,-
    Jumlah Biaya Rp. 5.687.000,00,-


    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berikut kesimpulan perihal rumusan masalah mengenai Implementasi Content Manajemen Sistem Aizone Menggunakan Metodologi B2C Study Kasus : Sky Computer adalah sebagai berikut:

    1. Sistem penjualan pada Sky Computer yang masih berjalan secara manual menjadi online sehingga dapat meminimalisir ketidak efektivan dalam bertransaksi dengan cara memanfaatkan sistem airzone sebagai media untuk menunjang kegiatan transaksi yang dapat dilakukan secara online, sehingga penjualan barang pada Sky Computer dapat bejalan dengan baik.
    2. Proses transaksi khususnya pada proses pemesanan barang terkadang terjadi tidak efektif dan efisien sehingga customer hanya dapat melakukan pemesanan produk melalui media sosial dengan cara membuatkan sistem airzone yang akan membantu memberikan kemudahan dalam memesan produk.
    3. Menciptakan Sistem Airzone dengan menggunakan metodolodi B2C yang mampu membantu Sky Computer dalam melakukan kegiatan transaksi secara online dengan mengolah data yang ada pada sistem airzone untuk memberikan kemudahan, keefektifan, efisiensi, dan meminimalisir human error dalam mengolah laporan penjualan sehingga dapat mengurangi tinggat kerugian yang disebabkan kesalahan dalam penginputan data.

     

    Saran

    Berikut ini adalah saran yang penulis sampaikan untuk pengembangan sistem agar menjadi lebih baik :

    1. Perlu dibuatkannya Single Sign On atau SSO pada sistem airzone agar mempermudah para customer untuk Login tanpa memiliki banyak akun.
    2. Perlu dibuatkannya fasilitas Live Chat pada sistem airzone agar membantu para customer untuk mengetahui info produk.
    3. Perlu ditingkatkan pengembangan sistem airzone agar lebih terlihat menarik dan entertaint.

     

    Kesan

    Selama melakukan penelitian yang hasilnya ditulis pada laporan Skripsi ini, banyak pengalaman-pengalaman yang telah penulis dapatkan. Suka dan duka tentu dirasakan selama melakukan penelitian ini. Itu semua berhasil dilalui berkat perjuangan dan do'a yang terus dilakukan penulis.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Sutabri,Tata Andi. 2010. Konsep Sistem Informasi. Andi : Yogyakarta.
    2. 2,0 2,1 2,2 Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Pemesanan Produk Berbasis WEB (Study Kasus CV. Richness Development Bandung).Tugas Akhir. Bandung
    3. Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Sistem Informasi Teknologi. Andi Offset : Yogyakarta.
    4. Po. Sunarya, Abas, Sudaryono, Saefullah, Asep. 2011. Kewirahusahaan. Tangerang: Andi Offset Yogyakarta.
    5. Nugroho, bunafit. 2014. Membuat Website Toko Online dengan PHP, MySQL dan Dreamweaver (Panduan Membuat Web E-Commerce). Yogyakarta.
    6. Jony Wong.2013. Definisi E-Commerce
    7. Mujiyana, Ingge Elissa . Analisis faktor-faktor yang mempengaruhi Keputusan pembelian via internet Pada toko online. Universitas Gunadarma.
    8. Airef. 2011
    9. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
    10. 10,0 10,1 Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. PengantarAnalisa Perancangan “Sistem”. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
    11. Praptiningsih. Yulia Eka. 2012. Aplikasi Penyewaan Ruangan PT. Simaeru Indonesia Raya Dengan Visual Basic 6.0. Depok: Universitas Gunadarma, UG Jurnal Vol. 6 No. 01, 2012.
    12. Amsyah. Zulkifli. 2008. Manajemen Sistem Informasi. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
    13. 13,0 13,1 13,2 13,3 Rizky. 2011
    14. 14,0 14,1 14,2 Rizky. 2011
    15. 15,0 15,1 Guritno. Suryo, Sudaryono, dan R. Untung. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta
    16. Saputra. Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembangan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Bandung: LAPAN.
    17. Cipta Halim. 2013. berbelanja Smart dan Membuka gerai gaul.2010
    18. Pressman, Roger S. 2005. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: Andi.
    19. Hasibuan, Zainal A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi: Konsep, Teknik, Dan Aplikasi. Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.
    20. 20,0 20,1 Suryo Guritno, Sudaryono, dan Untung Rahardja. 2011. Teory and Application of IT Research: Metodelogi Penelitian Teknologi Informasi.Yogyakarta: CV ANDI OFFSET
    21. Sutrisno.Joko.2011. Strategi Pengembangan Teknologi E-Commerce Dengan Metode SWOT : Studi Kasus: PT. Chingmix Berhan Sejahtera. Jurnal Universitas Budi Luhur: Jakarta.
    22. Fadlilah.Aisyatul.2013. Rancang Bangun Sistem Penjualan Untuk Glovella Shop Menggunakan Web Berbasis Php. Tugas Akhir Universitas STIKUBANK (UNISBANK): Semarang.
    23. Handita.Ditya Banu.Umar.Fadlillah.Umi.2011. Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada Usantex. Jurnal Emitor Universitas Muhammadiyah : Surakarta.
    24. Rejeki.Rara Sri Artati.Utomo.Prasetyo Agus.Susanti.Stefania Sri.2011. Perancangan Dan Pengaplikasian Sistem Penjualan Pada "Distro Smith" Berbasis E-commerce. Jurnal Dinamik Universitas Stikubank ( UNISBANK ): Semarang.
    25. Rejeki.Rara Sri Artati.Utomo.Prasetyo Agus.Susanti.Stefania Sri.2011. Implementasi Sistem Penjualan Online Berbasis E-Commerce Pada Usaha Rumahan Griya Unik Wanita. Skripsi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah : Jakarta.
    26. Indrajani.Shelly.2007. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasiskan Web Pada Pt. Dairyfood Internusa. Jurnal Universitas Bina Nusantara : Bali.
    27. Ginting.Elizaandyni.2013. Aplikasi Penjualan Berbasis Web ( E-Commerce ) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion. Tugas Akhir Universitas Widyatama : Bandung.

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran A

    A.1. Surat Pengantar Skripsi
    A.2. Surat Penugasan Kerja
    A.3. Form Validasi Skripsi
    A.4. KSTF (Kartu Studi Tetap Final)
    A.5. Daftar Nilai
    A.6. Kartu Bimbingan Skripsi (Pembimbing I)
    A.7. Kartu Bimbingan Skripsi (Pembimbing II)
    A.8. Form Seminar Proposal Skripsi
    A.9. Form Final Presentasi Skripsi
    A.11. Form Validasi Sidang Akademik
    A.16. Kwitansi Pembayaran Wisuda
    A.22. Sertifikat Raharja Career

       

    Lampiran B

    B.1. Bukti Uraian Pekerjaan
    B.2. Rencana Pertemuan Dengan Stakeholder
    B.4. Bukti Wawancara

       

    Lampiran C

    C.1. Journal dan MMSP
    C.2. Partisipasi #5: Rinfo Connect
    C.3. Progress Project #1
    C.4. Progress Project #2
    C.5. Progress Project #3
    C.6. Sepcial Contribution

     

Contributors

Admin, Siti Ainiyah