KP0521454978: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Definisi Grafis)
(Unsur Unsur Desain Grafis)
Baris 437: Baris 437:
 
===Unsur Unsur Desain Grafis===
 
===Unsur Unsur Desain Grafis===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
  <p style="line-height: 2;text-indent:0.5in"></p>
+
  <p style="line-height: 2;text-indent:0.5in">Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri. </p>
 +
<p style="line-height: 2;text-indent:0.5in">Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :</p>
 +
# Garis(Line)<p style="line-height: 2;text-indent:0.5in">Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam definisi lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.</p>
 +
# Bidang (shape)<p style="line-height: 2;text-indent:0.5in">Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.</p>
 +
# Warna (Color)<p style="line-height: 2;text-indent:0.5in">Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.</p>
 +
 
 +
# Gelap-terang (value)<p style="line-height: 2;text-indent:0.5in">Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.</p>
 +
# Tekstur (Teksture)<p style="line-height: 2;text-indent:0.5in">Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.</p>
 +
# Format<p style="line-height: 2;text-indent:0.5in">Format adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.</p>
 +
 
 
</div>
 
</div>
 
{{pagebreak}}
 
{{pagebreak}}
 +
 
===Prinsip Prinsip Desain Grafis===
 
===Prinsip Prinsip Desain Grafis===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">

Revisi per 15 Januari 2015 04.03

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA BAGIAN

DESIGN PROMOSI DAN INFORMASI DI SMK

NUSA JAYA KOTA TANGERANG

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

 

Logo stmik raharja.jpg

 

Disusun Oleh :


0521454978 : FIRMAN RAHMATULLAH

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

LEMBAR PERSETUJUAN

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA BAGIAN

DESIGN PROMOSI DAN INFORMASI DI SMK

NUSA JAYA KOTA TANGERANG

 

 

Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

STMIK Raharja Tahun Akademik 2014/2015.

 

 

Tangerang, 11 Januari 2015

 

 

Dosen Pembimbing

 

 

 

( Wahyu Hidayat, S.I.Kom )

NID. 12002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM  : 0521454978
Nama  : FIRMAN RAHMATULLAH
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Teknik Informatika
Konsentrasi  : Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 11 Januari 2015
(FIRMAN RAHMATULLAH)
NIM : 0521454978

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumber daya manusia dibidang multimedia audio visual and broadcasting belum terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologi komputer secara optimal perlu diadakannya Kuliah Kerja Praktek yang diharapkan memberikan dampak yang positif bagi penyelesaian permasalahan diatas. SMK Nusa Jaya Kabupaten Tangerang bergerak pada bidang pendidikan, yang terletak di Jalan Nusa Dua IV No. 48, Perumnas II Karawaci Kota Tangerang.

Kata Kunci : Media komunikasi visual, Desain, Media informasi

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini dengan baik.

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan.

Penulis menyadari bahwa laporan Kuliah Kerja Praktek ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada :

  1. Bapak. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku pembimbing yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  6. Pembimbing sekaligus Guru SMK Nusa Jaya Kota Tangerang yang telah membantu memperlancar untuk menyelesaikan laporan ini
  7. Teman teman saya yang telah memberikan dukungan moril kepada saya
Tangerang, 11 Januari 2015
(FIRMAN RAHMATULLAH)
NIM : 0521454978

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Struktur Organisasi

Tabel 3.2. Skema Alur Kerja

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Desain Banner Idul Adha

Gambar 3.2. Desain Banner Selamat Datang

Gambar 3.3. Desain Banner Selamat Ujian Nasional

Gambar 3.4. Desain Kartu Tanda Pelajar

Gambar 3.5. Desain Setifikat 1

Gambar 3.6. Desain Sertifikat Praktek Kerja Industri

Gambar 3.7. Desain Sticker SMK Nusa Jaya Tangerang

Gambar 3.8. Desain Stiker 2

Gambar 3.9. Desain Spanduk Penerimaan Siswa Baru

Gambar 3.10. Desain Kartu Parkir

Gambar 3.11. Desain X Banner

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumber daya manusia dibidang multimedia audio visual and broadcasting belum terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologi komputer secara optimal perlu diadakannya Kuliah Kerja Praktek yang diharapkan memberikan dampak yang positif bagi penyelesaian permasalahan diatas.

SMK Nusa Jaya Kabupaten Tangerang bergerak pada bidang pendidikan, yang terletak di Jalan Nusa Dua IV No. 48, Perumnas II Karawaci Kota Tangerang.

Kuliah Kerja Praktek adalah salah satu syarat yang wajib di penuhi oleh mahasiswa untuk mencapai kelulusan, dengan mengikuti waktu yang telah ditetapkan yaitu minimal satu semester 160 jam, dimana dalam prosesnya masih dalam pengawasan Perguruan Tinggi sebagai pelaksana pendidikan. Dalam Kuliah Kerja Praktek ini penulis mendapat kesempatan untuk memperdalam ilmu serta mampu mempraktekkan dalam kehidupan sehari-hari, agar kelak penulis memiliki pengalaman yang nantinya dapat digunakkan dalam dunia pekerjaan khususnya di bidang IT.

Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Maksud Kuliah Kerja Praktek

Maksud dari Kuliah Kerja Praktek adalah memberikan kesempatan kepada mahasiswa agar dapat mengimplementasikan semua ilmu yang telah dipelajari pada masa perkulihannya ke dalam dunia kerja, serta mahasiswa secara langsung belajar untuk berinteraksi dalam dunia kerja. Selain itu mahasiswa dituntut untuk dapat mengatasi dan mempertanggung jawabkan suatu permasalahan yang ada dalam pekerjaan tersebut di bidang Teknik Informatika, yang secara pribadi melalui Kuliah Kerja Praktek, dapat menambah pengalaman serta meningkatkan kemampuan dalam berkreatifitas yang lebih banyak lagi dalam membuat suatu desain yang diinginkan.

Tujuan Kuliah Kerja Praktek

  1. Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu yang telah didapat sebelumnya selama masa perkuliahan guna untuk tampil bekerja baik secara individu maupun secara kelompok ke dalam dunia kerja.
  2. Mahasiswa mampu berkerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki untuk melengkapi kreatifitas dalam pembuatan ide-ide desain, sehingga dapat memperkaya dan menambah wawasan dalam dunia kerja.

Manfaat Kuliah Kerja Praktek

Kuliah Kerja Praktek ini akan mendapatkan manfaat yang sangat berharga bagi mahasiswa sebelum memulai karir yang sebenarnya sebagai seorang sarjana komputer yang berbasis multimedia

Manfaat Kuliah Kerja Praktek

  1. Agar mahasiswa dapat mengerti apa yang salah dan apa yang benar dalam prakteknya untuk menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya
  2. Agar mahasiswa mendapatkan pengalaman yang berguna dan lebih siap sebelum terjun kelingkungan masyarakat
  3. Agar mahasiswa mampu bekerja secara profesional dan mampu bersosialisasi dalam lingkungan kerja, baik secara individu maupun berkelompok (team work)
  4. Agar mahasiswa dapat menguasai dan mampu mengimplementasikan ilmu dan wawasan yang didapat selama masa perkuliahan, maupun pada saat mempraktekkan sebelum masuk pada dunia pekerjaan yang sesungguahnya.

Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

Dalam kegiatan pengumpulan data yang diperlukan sebagai bahan penulisan laporan kuliah kerja praktek ini, penulis menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah sebagai berikut :

  1. Observasi (Observation research)

    Adalah pengambilan data melalui pengamatan dan melaksanakan pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang diteliti dengan terjun secara langsung pada bagian desain di SMK Nusa Jaya Kabupaten Tangerang.

  2. Wawancara (Interview)

    Adalah teknik pengumpulan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas mengenai objek yang akan diteliti.

  3. Studi Pustaka

    Pengumpulan teori-teori dengan cara membaca, mempelajari dan memahami buku-buku, diktat-diktat bahan kuliah serta catatan-catatan yang berkaitan dengan pembahasan penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek pada konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting.

Sistematika Penulisan

Untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai masalah yang akan dibahas, penulis membagi menjadi beberapa bab, dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan secara umum tentang latar belakang, pembahasan masalah umum, metode penelitian, ruang lingkup, manfaat dan tujuan serta sistematika penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang teori dasar yang melandasi penulisan laporan tugas magang sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek)

BAB III TINJAUAN UMUM DAN TINJAUAN KHUSUS

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup. Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar Klien. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).

BAB IV PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dari hasil penulisan Kuliah Kerja Praktek (KKP) serta saran-saran yang diberikan sebagai tindak lanjut yang diperlukan untuk melakukan generalisasi perbaikan di masa yang akan datang.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Laporan

Menurut Nindiyah Purpitasari Laporan Adalah Suatu bentuk penyampaian berita, keterangan, pemberitahuan ataupun pertanggungjawaban baik secara lisan maupun secara tertulis dari bawahan kepada atasan sesuai dengan hubungan wewenang (authority) dan tanggung jawab (responsibility) yang ada antara mereka.

Salah satu cara pelaksanaan komunikasi dari pihak yang satu kepada pihak yang lainnya.

Laporan merupakan salah satu alat untuk menyampaikan informasi baik formal maupun nonformal

Penyampaian informasi dari petugas atau pejabat tertentu kepada petugas atau pejabat tertentu dalam suatu system administrasi

Proses Perancangan Laporan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 09-12)[1] :

  1. Konsep

    Adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segment atau audience yang dituju. Konsep didapatkan dari pihak non-grafis, antara lain : ekonomi, politik, hukum, budaya dan lain-lain yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  2. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik.

  3. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu imajinasi, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.

  4. Persiapan Data

    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali

  5. Visualisasi

    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing

  6. Produksi

    Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan

Pengertian Project

Menurut Rizal Pahlevi Laporan ialah keterangan atau informasi tentang suatu keadaan atau suatu kegiatan berdasarkan fakta. Fakta yang diinformasikan itu berkaitan dengan tanggung jawab yang ditugaskan kepada si pelapor. Fakta yang dilaporkan berdasarkan keadaan obyektif yang dialami sendiri si pelapor (dilihat, didengar, dirasakan sendiri) ketika si pelapor melakukan kegiatan

Tujuan Laporan

Menurut Gugun Gunaidi Manfaat Laporan Memberikan maklumat dan fakta, mencadangkan penyelesaian, mencadangkan tindakan yang perlu dilakukan, Membuat kesimpulan, menilai sesuatu penyelidikan atau aktiviti, membuat rekod sesuatu peristiwa, menganalisi aktiviti perniagaan, mensintesis sesuatu pelan tindakan, menghuraikan sesuatu peristiwa, prosedur, tindakan dll

Manfaat Laporan

Menurut Gugun Gunaidi Dasar penentuan kebijakan dan pengarahan pimpinan, bahan penyusunan rencana kegiatan berikutnya, engetahui perkembangan dan proses peningkatan kegiatan, Data sejarah perkembangan satuan yang bersangkutan dan lain-lain

Konsep Dasar Kuliah Kerja Praktek

Definisi Kuliah Kerja Praktek

Menurut Yunita (2014) Kuliah Kerja Praktek (KKP) merupakan kegiatanyang dilaksanakan oleh mahasiswa berupa magang atau observasi diperusahaan atau instansi pemerintah secara terbimbing dan terpadu sebagaipersyaratan kelulusan.Magang adalah bentuk belajar dan berlatihketerampilan pada dunia kerja yang lebih menekankan pada praktekdaripada teori.Observasi adalah metode pengumpulan data dimana penelitiatau kolaboratornya mencatat informasi sebagaimana yang merekasaksikan selama penelitian.Kuliah Kerja Praktek (KKP) merupakan prosesperpaduan berbagai komponen pengetahuan teoritis dengan praktek

Maksud Kuliah Kerja Praktek

Memberikan pengalaman bagi mahasiswa untuk menerapkan danmemperluas wawasan penerapan teori dan pengetahuan yang telahditerimanya didalam perkuliahan pada kegiatan nyata dibidang studinyamasing-masing.

Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Mahasiswa mudah beradaptasi dengan lingkungan kerja setelahmenyelesaikan pendidikannya Agar mahasiswa mendapatkan pengalamansecara faktual dilapangan sebagai wahana terbentuknya tenaga yangprofessional, yaitu tenaga yang memiliki seperangkat pengetahuan,keterampilan, nilai dan sikap yang diperlukan bagi profesinya sertamampu menerapkan dalam kehidupan dunia kerja yang nyata.StatusKuliahKerja Praktek (KKP) merupakan bagian Integral Kurikulum PerguruanTinggi Raharja.Kuliah Kerja Praktek memiliki bobot 2 sks baik untukprogram Diploma dan Strata Satu.Bagi mahasiswa yang melanjutkanlaporan KKP menjadi TA/Skripsi maka tahapan seminar proposal padapelaksanaan TA/Skripsi akan dianggap sudah dilaksanakan.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 136) Desain merupakan artdirection, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasilkerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal danvisual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar,yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hinggafinal artwork (FAW)

Fungsi Fungsi Desain

Menurut Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling ( 2010 : 7 ) :

  1. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secaravisual.

  2. Fungsi Identifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  3. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosidalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Definisi Grafis

Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagaigoresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengankegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai prosespemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalamproses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatanmanual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafiskomputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasankepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas,lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana padapermukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasaseninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dansebagainya.

Unsur Unsur Desain Grafis

Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

  1. Garis(Line)

    Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam definisi lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.

  2. Bidang (shape)

    Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

  3. Warna (Color)

    Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

  1. Gelap-terang (value)

    Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

  2. Tekstur (Teksture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

  3. Format

    Format adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip Prinsip Desain Grafis

Definisi Typografi

Pengertian Tentang Psikologi Warna

Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk

Pengertian Citra Atau Image

Layout

Teori Desain Komunikas Visual

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Pengertian Informasi

Jenis Jenis Informasi

Kualitas Informasi

Nilai Informasi

Program Aplikasi Penunjang Desain

Adobe Photoshop CS6

Literature Review

BAB III

PEMBAHASAN

Profil Perusahaan

Sejarah Singkat SMK Negeri 2 Kota Tangerang

Ruang Lingkup

Visi, Misi, dan Tujuan Dari SMK Negeri 2 Tangerang

Struktur Organisasi

Wewenang Dan Tanggung Jawab

Tinjauan Umum

Skema Alur Kerja

Alur Kerja

Kepala Sekolah

Wakil Kepala Sekolah

Kepala Urusan Tata Usaha

Urusan Kurikulum

Urusan Kesiswan

Urusan Humas

Urusan Sarana Dan Prasarana

Tinjauan Khusus

Daftar Project

Latar Belakang Dan Konsep Desain

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Saran

Kesan

DAFTAR PUSTAKA

  1. Hendrataman, Hendi, S.T., Tips & Trik Komputer Grafis Desain Edisi Revisi, Informatika, Bandung, 2010.

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A1 : Surat Pengantar KKP

Lampiran A2 : Surat Penugasan Kerja

Lampiran A3 : Form Penggantian Judul

Lampiran A4 : Kartu Bimbingan

Lampiran A5 : Kartu Study Tetap Final (KSTF)

Lampiran A6 : Form Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)

Lampiran A7 : Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)

Lampiran A8 : Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil

Lampiran A9 : Daftar Nilai

Lampiran A10 : Formulir Seminar proposal

Lampiran A11 : Sertifikat TOEFL

Lampiran A12 : Sertifikat Prospek

Lampiran A13 : Sertifikat IT Internasional

Lampiran A14 : Sertifikat IT Nasional

Lampiran A15 : Curriculum Vitae (CV)

Contributors

Admin, Firman Rahmatullah