KP1133465657: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(2.1.1 Konsep Dasar Sistem)
(2.1.2 Konsep Dasar Informasi)
Baris 447: Baris 447:
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2" >'''Sistem Kontrol Loop Tertutup'''</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2" >'''Sistem Kontrol Loop Tertutup'''</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2" >Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontrol loop tertutup adalah Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan. Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2" >Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontrol loop tertutup adalah Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan. Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="text-align: center;">http://i1382.photobucket.com/albums/ah254/luvia19/KKP/Daurhidupsistem_zpsb1d6860c.png </p></div></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="text-align: center;">'''Gambar 2.2. Sistem Pengendali ''Loop'' Tertutup'''</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="text-align: center;">'''(Sumber : Erinofiardi 2012:262)'''</p>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Gambar diatas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal ''input'' yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim ke alat terkendali.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sinyal ''input'' berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalikan tersebut. Dalam berbagai sistem pengendalian, sinyal ''input'' dihasilkan oleh mikrokontroler.</p></div>
  
 
==Teori Khusus==
 
==Teori Khusus==

Revisi per 10 Januari 2015 16.58


PROTOTIPE ALAT PENGUKUR SUHU RUANGAN MENGGUNAKAN

ARDUINO BERBASIS ANDROID PADA

BADAN LINGKUNGAN HIDUP DAERAH PEMDA TIGARAKSA


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Logo stmik raharja.jpg



OLEH:

1133465657 Ratu Tanti Tanbiroh



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)



LEMBAR PERSETUJUAN



PROTOTIPE ALAT PENGUKUR SUHU RUANGAN MENGGUNAKAN

ARDUINO BERBASIS ANDROID PADA

BADAN LINGKUNGAN HIDUP DAERAH PEMDA TIGARAKSA



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti KKP pada Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

STMIK Raharja Tahun Akademik 2014/2015.


Tangerang, 12 Juli 2014



Dosen Pembimbing




( Moch.Ibnu Safari,M.Kom. )

NID. 14009



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1133465657
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technology


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 12 Juli 2014
Ratu Tanti Tanbiroh
NIM. 1133465657

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Informasi adalah data yang telah diolah dan dianalisa secara formal menjadi sebuah bentuk yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi ini dijadikan sebagai sarana penyampaian berita untuk orang lain. Saat ini penyampaian informasi semakin cepat sehingga media informasi yang berkembang semakin inovatif dan menarik.Salah satu media penyampaian informasi yang efektif adalah running text, running text atau tulisan berjalan adalah suatu media elektronik yang sangat berguna untuk media informasi yang sangat inovatif dan menarik.Running text ini dipilih sebagai sarana advertising karena memiliki tampilan yang entertaint. Running text yang ada yaitu berupa led-led yang disambung dan dirangkai menjadi deretan led ataupun dapat berupa dot matrix. Dot matrix merupakan deretan led yang membentuk array dengan jumlah kolom dan baris tertentu, sehingga titik-titik yang menyala dapat membentuk suatu karakter angka, huruf, tanda baca dan sebagainya. Android yang dijadikan sebagai alat untuk mengirimkan data yang akan diproses di arduino lalu program diolah menjadi bilangan binner dan kemudian dot metrik akan menghasilkan output berupa tampilan display.

Kata Kunci: Informasi, Arduino, Dot Matrix,

ABSTRACT

Information is data that has been processed and analyzed formally into a form useful for the recipient. This information is used as a means of delivering the news to others. Currently the faster delivery of information so that the media information that is growing increasingly innovative and menarik.Salah an effective information delivery media is running text, running text or writing run is a very useful electronic media to the media information that is very innovative and menarik.Running text have been selected as a means of advertising because it has the look that entertain. Running text that is in the form of LED-LED are connected and assembled into a row of LED or may be a dot matrix. LED dot matrix is a row that form an array with a specific number of columns and rows, so that the dots that light can form a character of numbers, letters, punctuation, and so on. Android is used as a tool to transmit the data to be processed in the arduino program Binner processed into numbers and then dot metric will generate output display display.

Keywords : Information, Arduino, Dot Matrix


KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini adalah "PROTOTIPE ALAT PENGUKUR SUHU RUANGAN MENGGUNAKAN ARDUINO BERBASIS ANDROID PADA BADAN LINGKUNGAN HIDUP DAERAH PEMDA TIGARAKSA".

Laporan ini merupakan hasil kerja praktek penulis di Perguruan Tinggi Raharja. Laporan ini merupakan salah satu syarat yang ditempuh oleh mahasiswa sebelum melaksanakan Skripsi dalam jenjang Sarjana jurusan Sistem Informasi pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan sumber literature yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan banyak pihak, maka penulis tidak akan dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik dan tepat waktu.

Penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, antara lain :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai dosen pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto , S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  4. Bapak Moch.Ibnu Safari,M.Kom selaku pembimbing yang telah memberikan banyak masukan dalam penyusunan KKP ini.
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  6. Kedua orang tua, Adik dan semua saudara dalam keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.
  7. Teman-teman FUMMRI yang selalu memberikan motivasi kepada penulis dalam penyusunan KKP ini.
  8. Rekan-rekan seperjuangan yang telah memberikan saya semangat dalam menyelesaikan KKP ini.
  9. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan KKP ini.
  10. Seluruh anggota REC yang telah memberikan dukungan dan masukan.

Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penulis untuk menyempurnakan nya di masa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih atas perhatian dari pembaca. Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan rahmat-Nya kepada kita semua. Dan semoga laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian.


Tangerang, 12 Juni 2014
Ratu Tanti Tanbiroh
NIM. 1133465657


DAFTAR TABEL

Tabel 1 Simbol Use Case Diagram

Tabel 2 Simbol Activity Diagram

Tabel 3 Simbol Sequence Diagram

Tabel 3.1 Jurusan/Program Studi STMIK Raharja

Tabel 3.2 Jurusan/Program Studi AMIK Raharja Informatika

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Perkembangan Teknologi Sistem Informasi

Gambar 2.1 Kualitas Informasi

Gambar 2.2 Siklus Informasi

Gambar 2.3 Komponen Sistem Informasi

Gambar 2.4 Empat Klasifikasi Dalam E-Commerce

Gambar 2.5 Logo Airzone

Gambar 2.6 Peringkat Airzone di Alexa

Gambar 2.7 Mekanisme Kerja Aplikasi E-Commerce

Gambar 3.1 Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.3 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.4 Wewenang dan Tanggung Jawab

Gambar 3.5 Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan Saat Ini

Gambar 3.6 Activity Diagram Admin Sistem Yang Berjalan Saat Ini

Gambar 3.7 Activity Diagram Customer Sistem Yang Berjalan Saat Ini

Gambar 3.8 Sequence Diagram Amin Sistem Yang Berjalan Saat Ini

Gambar 3.9 Sequence Diagram Amin Sistem Yang Berjalan Saat Ini

Gambar 3.10 Tampilan Awal airzone.me

Gambar 3.11 Tampilan register Airzone

Gambar 3.12 Tampilan Login User Airzone

Gambar 3.13 Tampilan Utama User Airzone

Gambar 3.14 Tampilan Contoh Product Airzone

Gambar 3.15 Tampilan Login Admin Airzone

Gambar 3.16 Tampilan Dashboard Admin Airzone

DAFTAR SIMBOL
Daftar Simbol Use Case Diagram.png

Tabel 1 Simbol Use Case Diagram

Daftar Simbol Activity Diagram.png

Tabel 2 Simbol Activity Diagram

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

Tabel 3 Simbol Sequence Diagram

BAB I

PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang Masalah

Pada dunia perkantoran, temperatur merupakan informasi yang sangat penting dalam menentukan kondisi suhu pada sebuah ruangan. Banyaknya ruangan dengan kebutuhan suhu yang berbeda–beda mengakibatkan banyaknya alat pengukur suhu yang harus tersedia pada setiap ruang. Sedangkan untuk pemantauan suhu harus dilakukan secara real time.

Sehubungan dengan hal diatas, penulis berkeinginan untuk membuat alat pengukur suhu ruangan dengan mikrokontroler. Mikrokontroler merupakan sebuah chip atau IC (Integrated Circuit) yang dapat diprogram menggunakan komputer. Tujuan menanamkan program pada mikrokontroler adalah agar rangkaian elektronik dapat membaca input, memproses input tersebut dan kemudian menghasilkan output sesuai yang diinginkan. Jadi mikrokontroler bertugas sebagai ‘otak’ yang mengendalikan input, proses dan output sebuah rangkaian elektronik. Mikrokontroler tidak sama dengan mikroprosesor, mikroprosesor adalah sebuah chip CPU yang digunakan oleh sistem komputer, sedangkan mikrokontroler adalah merupakan sebuah chip sistem komputer itu sendiri.

Untuk membuat alat pengukur suhu ini kita membutuhkan perangkat diantaranya adalah arduino, sensor suhu LM35, LCD, ethernet, wireless wifi dan android. Arduino yaitu kit elektronik atau papan rangkaian elektronik open-source yang di dalamnya terdapat komponen utama yaitu sebuah chip mikrokontroler dengan jenis AVR dari perusahaan Atmel. Sedangkan sensor suhu LM35 yaitu komponen elektronika yang memiliki fungsi untuk mengubah besaran suhu menjadi besaran listrik dalam bentuk tegangan. Sebagai tampilan suhu menggunakan Liquid Crystal Display (LCD). Untuk sistem operasi yang digunakan pada pengukur suhu ruangan menggunakan sistem Android. Android adalah sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis linux, android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang digunakan oleh bermacam piranti bergerak.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis ingin mengembangkan suatu alat sederhana yang berjudul “PROTOTIPE ALAT PENGUKUR SUHU RUANGAN MENGGUNAKAN ARDUINO BERBASIS ANDROID PADA BADAN LINGKUNGAN HIDUP DAERAH PEMDA TIGARAKSA”

1.2 Rumusan Masalah

Beberapa hal yang menjadi perumusan dalam penyusunan laporan ini antara lain :

  1. Bagaimana melakukan koneksi antara rangkaian pengukur suhu dengan ARDUINO?
  2. Bagaimana melakukan koneksi antara ARDUINO dengan ANDROID?

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.3.1 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah untuk membantu manusia mengetahui perubahan suhu suatu ruangan secara otomatis.

1.3.2 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah :

  1. Dapat mengetahui cara kerja sistem alat tersebut dan mengetahui interaksi antara ARDUINO dengan sistem ANDROID.

  2. Mempermudah bagi user untuk mengetahui suhu ruangan secara otomatis.

1.4 Ruang Lingkup

Dalam perancangan alat ini, penelitian dibatasi pada cara kerja alat pengukur suhu untuk koneksi ARDUINO dengan Android, dan sensor suhu yang digunakan adalah sensor LM35.

1.5 Metode Penelitian

Guna untuk mewujudkan dan agar tercapainya kesempurnaan dalam membuat penulisan ilmiah ini, maka penulis menggunakan beberapa metode-metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

1. Observasi atau Magang

Pada observasi yang dilakukan selama 1 bulan, penulis melihat masih adanya sistem manual yang dilakukan user untuk mengetahui temperatur suhu.

2. Wawancara

Dalam metode ini, mewawancarai responden yang bernama Bu Hj. Anna Shoba, ST,M.SI stakeholder Kasubid Evaluasi Dampak Lingkungan ingin membuat sebuah sistem untuk mengukur suhu ruangan berbasis android.

3. Studi Pustaka

Merupakan cara untuk mencari dan mendapatkan sumber-sumber kajian. Landasan teori yang mendukung, data-data, atau informasi sebagai acuan dalam perencanaan, percobaan, pembuatan, dan penyusunan laporan serta melalui teknologi internet.

1.5.2 Metode Analisa

Merupakan cara untuk mengidentifikasi masalah-masalah pada sistem yang telah ada dan mencari solusi yang akan digunakan selanjutnya.

1.5.3 Metode Perancangan

Merupakan cara menghasilkan suatu rangkaian alat yang tepat, sehingga diperoleh hasil rancangan yang sesuai dengan yang diinginkan.

1.6 Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan penelitian ini, maka dikelompokan materi penulisan menjadi 4 (empat) bab yang masing-masing bagian saling berkaitan antara bab satu dengan bab yang lainnya, sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh, yaitu :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi uraian latar belakang, perumusan masalah, pembatasan masalah, metode penelitian, tujuan perancangan, manfaat perancangan, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang uraian mengenai teori-teori dasar yang akan mendukung pembahasan masalah, serta berfungsi untuk membangun rancangan. Uraian tersebut menjelaskan tentang konsep dasar sistem pengontrolan, serta teori-teori mikrokontroler secara umum

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisi tentang pembahasan dan perancangan sistem, serta cara kerja rangkaian alat secara keseluruhan.

BAB IV PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil pengamatan dan penelitian yang dilakukan pada KKP ini.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

2.1.1 Konsep Dasar Sistem

Teori sistem umum terutama menekankan perlunya memeriksa seluruh bagian sistem, sering kali seorang peneliti terlalu memusatkan perhatian hanya pada satu komponen sistem yang berarti dia telah mengambil tindakan yang mungkin tidak efektif, karena beberapa komponen yang penting diabaikan. Untuk menganalisis atau merencanakan sebuah sistem, seorang analis atau perancang sistem harus mengerti terlebih dahulu mengenai komponen-komponen atau elemen-elemen atau subsistem-subsistem dari suatu sistem tersebut. Tujuan suatu sistem adalah untuk mencapai suatu tujuan (goal) atau mencapai suatu sasaran (objectives). Goal meliputi ruang lingkup yang luas, sedangkan objectives meliputi ruang lingkup yang sempit.”

1. Definisi Sistem

Menurut Gaol (2008:11), “Sistem adalah hubungan satu unit dengan unit-unit lainnya yang saling berhubungan satu sama lainnya dan yang tidak dapat dipisahkan serta menuju suatu kesatuan dalam rangka mencapai tujuan yang telah ditetapkan”.

Menurut Mustakini (2009:34), “Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu”.

Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja yang terdiri dari input, proses dan output yang saling terintegrasi dan saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu.

2.Karakteristik Sistem

Karakteristik sistem adalah sistem yang mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah dan sasaran. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada

Daurhidupsistem_zpsb1d6860c.png

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

(Sumber : dimas347.wordpress.com)

Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa karakteristik sistem dapat dibagi menjadi 8 bagian, yaitu :

1. Komponen

Elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub sistem, misalkan sistem komputer terdiri dari sub sistem perangkat keras, perangkat lunak dan manusia.

Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra sistem. Misalkan bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub sistem CPU, perangkat I/O dan memori, maka supra sistem perangkat keras adalah sistem komputer.

2. Boundary (Batasan Sistem)

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.

3. Environment (Suatu Sistem Mempunyai Lingkungan Luar)

Lingkungan dari sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. lingkungan luar yang mengutungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

4. Interface (Penghubung Sistem)

Penghubung merupakan media perantara antar sub sistem. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Output dari satu sub sistem akan menjadi input untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berinteraksi dengan sub sistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Input (Masukan)

Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa maintenance input dan sinyal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sinyal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.

6. Output (Keluaran)

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

7. Proses (Pengolahan Sistem)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.

8. Objective and Goal (Sasaran dan Tujuan Sistem)

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

2.1.2 Konsep Dasar Informasi

1. Definisi Informasi

Menurut Gordon B. Davis, informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai yang nyata yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.

Penulis lain, Burch dan Strater, menyatakan informasi adalah pengumpulan atau pengolahan data untuk memberikan pengetahuan atau keterangan. Sedangkan George R. Terry, Ph. D. menyatakan bahwa informasi adalah data yang penting yang memberikan pengetahuan yang berguna. Jadi, secara umum informasi adalah data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang.

Untuk memperoleh informasi yang berguna, tindakan yang pertama adalah mengumpulkan data, kemudian mengolahnya sehingga menjadi informasi. Dari data-data tersebut informasi yang didapatkan lebih terarah dan penting karena telah dilalui berbagai tahap dalam pengolahannya diantaranya yaitu pengumpulan data, data apa yang terkumpul dan menemukan informasi yang diperlukan.

George R. Terry, Ph. D. menjelaskan, berguna atau tidaknya informasi tergantung pada beberapa aspek, yaitu:

a. Tujuan si penerima

Apabila informasi itu tujuannya untuk memberikan bantuan maka informasi itu harus membantu si penerima dalam usahanya untuk mendapatkannya.

b. Ketelitian penyampaian dan pengolahan data

penyampaian dan mengolah data, inti dan pentingnya info harus dipertahankan.

c. Waktu

Informasi yang disajikan harus sesuai dengan perkembangan informasi itu sendiri.

d. Ruang dan tempat

Informasi yang didapat harus tersedia dalam ruangan atau tempat yang tepat agar penggunaannya lebih terarah bagi si pemakai.

e. Bentuk

Dalam hubungannya bentuk informasi harus disadari oleh penggunaannya secara efektif, hubungan-hubungan yang diperlukan, kecenderungan-kecenderungan dan bidang-bidang yang memerlukan perhatian manajemen serta menekankan informasi tersebut ke situasi-situasi yang ada hubungannya.

f. Semantik

Agar informasi efektif informasi harus ada hubungannya antara kata-kata dan arti yang cukup jelas dan menghindari kemungkinan salah tafsir.

Jelaslah bahwa agar informasi itu menjadi berguna harus disampaikan kepada orang yang tepat, pada waktu yang tepat, dan dalam bentuk yang tepat pula.

Tidak semua data merupakan informasi. Ada kantor-kantor yang menyimpan data-data atau catatan yang sebenarnya tidak ada gunanya. Sebaliknya informasi yang diperlukan dilengkapi dengan data.

2. Jenis-Jenis Pengontrolan

Sistem Kontrol Loop Terbuka

Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontrol loop terbuka adalah ”suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.”

Daurhidupsistem_zpsb1d6860c.png

Gambar 2.2. Sistem Pengendali Loop Terbuka

(Sumber : alfianreztu.blogspot.com)

Gambar diagram blok diatas menggambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya ke alat terkendali.

Sistem Kontrol Loop Tertutup

Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontrol loop tertutup adalah Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan. Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.

Daurhidupsistem_zpsb1d6860c.png

Gambar 2.2. Sistem Pengendali Loop Tertutup

(Sumber : Erinofiardi 2012:262)

Gambar diatas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim ke alat terkendali.

Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalikan tersebut. Dalam berbagai sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroler.

Teori Khusus

Mikrokontroler

1. Definisi Mikrokontroler

Menurut Saefullah dkk (2009:319), “Mikrokontroler merupakan komponen utama atau biasa disebut juga sebagai otak yang berfungsi sebagai pengatur pergerakan motor (Motor Driver) dan pengolah data yang dihasilkan oleh komparator sebagai bentuk keluaran dari sensor”

Menurut Malik (2009:1), bahwa “Mikrokontroler adalah sebagai sebuah sistem komputer yang dibangun pada sebuah keping (chip) tunggal”.

2. Klasifikasi E-Commerce

Ada 4 ( Empat ) klasifikasi E-Commerce menurut pola interaksi atau transaksi yaitu :

1. Consumer-to-Business ( C2B )

Model E-Commerce dimana individu menggunakan Internet untuk menjual produk atau jasa kepada perusahaan atau individu, atau untuk mencari penjual atas produk atau jasa yang diperlukannya.

2. Business-to-Cunsumer ( B2C )

Transaksi E-Commerce terjadi antara perusahaan/bisnis dengan konsumen individual.

3. Business-to-Business ( B2B )

Transaksi E- Commerce yang dapat terjadi antara dua organisasi diantara aktifitas lainnya, yang meliputi pembelian, pengadaan, pengendalian inventory, penjualan, pembayaran, pelayanan serta dukungan.

4. Peer-to-Peer ( P2P )

Transaksi E- Commerce yang mencakup transaksi antara beberapa atau lebih konsumen. Pertukaran tersebut dapat meliputi keterlibatan 3 bagian konsumen.

Gambar 2.4 Empat Klasifikasi Dalam E-Commerce

3. Definisi Airzone

Airzone adalah sebuah sistem penjualan online ( E-Commerce ) yang mempunyai nama situs airzone.me. Sistem Airzone ini menggunakan metodologi B2B ( Business to Business ) dan memfokuskan hanya pada transaksi secara online. Airzone menjual berbagai macam kebutuhan masyarakat umum, berbagai macam ketegori tertera pada website Airzone. Mulai dari kebutuhan untu IT ( Teknologi Intofmasi ) Computer, Gadget, Accessory Gadget, Pheriperal, Office, ada juga kebutuhan masyarakat luat seperti Fashion ( Wanita, Pria, dan Anak-anak ), kebutuhan untuk hobby seperti Olahraga, Photography, dll. Airzone yang baru dibentuk ini masih banyak memerlukan pengembangan yang lebih baik. Sistem Transaksi yang ada di Airzone saat ini masih menggunakan COD ( Cash On Delivery ) belum bisa menggunakan sistem pembayaran Transfer. Maka dari itu dilakukan penelitian untuk melakukan pengembangan lebih baik secara efektif dan efisien.

4. Logo Airzone

Gambar 2.5 Logo Airzone

5. Tujuan Airzone

Airzone yang dibentuk pada tanggal 5 Mei 2014 merupakan website online newbie atau baru dalam dunia e-commerce. Tentunya airzone yang baru terbentuk ini mempunyai tujuan untuk menjadi website penjualan online ( e-commerce ) nomor satu di Indonesia, dengan peringkat Alexa yang airzone miliki menduduki peringkat 13.694 di Indonesia mendapatkan peluang untuk menjadi website e-commerce yang dapat di kenal di Indonesia. Selain itu tujuan Airzone dibentuk adalah untuk dapat bersaing dengan website e-commerce lain yang sudah ternama sebelumnya seperti, Zalora, Lazada, Elevenia, Bhinneka, dll. Airzone yang mempunyai nama website airzone.me menjadi sangat mudah di kenal dan mudah di ingat oleh masyarakat umum. Airzone juga memiliki 4 ( empat )sasaran yang tepat untuk dapat memperlancar kegiatan Online Shop di airzone dengan membidik sasaran seperti :

1. Mahasiswa

2. Pelajar

3. Pekerja Kantoran

4. Masyarakat Umum

Gambar 2.6 Peringkat Airzone di Alexa

Teknologi Yang diperlukan dalam E-Commerce

Pengembangan teknologi e-Commerce memerlukan satu set keterpaduan aplikasi yang meliputi :

1. Katalog Online

Katalog online digunakan untuk memberikan informasi kepada pelanggan atau calon pelanggan potensial untuk mendapatkan informasi yang lengkap dari suatu produk.

2. Transaksi Online

Transaksi OnLine adalah sebuah fasilitas yang disediakan oleh suatu situs e-Commerce kepada pelanggan untuk dapat melakukan pembelian atau order barang secara online lewat media internet, transaksi online ini dibagi menjadi dua bagian yaitu :

a. Shopping Cart

Sopphing Cart software merupakan sistem yang digunakan agar calon pembeli dapat membeli barang-barang yang ditawarkan melalui katalog online , mengawasi account kita setiap saat dan menggabungkan semua aspek e-Commerce pada suatu situs.

b. Online Payment

Menyediakan layanan pembayaran secara online dari transaksi yang sudah terjadi, online payment ini membutuhkan dua komponen yaitu:.

1. Payment Gateway

payment gateway merupakan sistem yang menyediakan service online e-Commerce kepada pasar. Diperlukan oleh acquirer (institusi finansial tertentu yang mendukung merchant dengan menyediakan service untuk memproses transasksi) untuk mendukung berlangsungnnya proses otorisasi dan memonitor proses transaksi yang sedang berlangsung..

2. Certification Authority

Merupakan komponen infrastruktur yang menandai public key milik cara holder, merchant dan atau acquirer manapun payment gatewaynya..

Mekanisme E-Commerce Dalam Dunia Bisnis

Mempelajari e-Commerce sebenarnya cukup mudah, karena tidak jauh berbeda dengan memahami bagaimana perdagangan atau bisnis selama ini dijalankan. Yang membedakannya adalah dilibatkannya teknologi komputer dan telekomunikasi secara intensif sebagai sarana untuk melakukan dua hal utama, yaitu:

1. Mengolah data mentah menjadi informasi yang dapat dimanfaatkan bersama oleh para pelaku bisnis dan konsumen

2. Mendistribusikan data atau informasi tersebut secara cepat dan efisien ke seluruh komponen bisnis yang membutuhkan.


Dari beragam jenis aplikasi e-Commerce yang ada, secara prinsip mekanisme kerjanya kurang lebih sama, seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 2.7 Mekanisme Kerja Aplikasi E-Commerce

Konsep Dasar Unified Modeling Language (UML)

Definisi UML

1. Menurut Nugroho (2010:6)[1] “UML (Unified Modeling Language) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.

2. Menurut Nugroho (2009:4)[1], “UML (Unified Modeling Language) adalah Metodologi kolaborasi antara metoda-metoda Booch, OMT (Object Modeling Technique), serta OOSE (object Oriented Software Enggineering) dan beberapa metoda lainnya, merupakan metodologi yang paling sering digunakan saat ini untuk analisa dan perancangan sistem dengan metodologi berorientasi objek mengadaptasi maraknya penggunaan bahasa “pemrograman berorientasi objek” (OOP)”.

3. Menurut Herlawati (2011:10)[2] “bahwa beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming)”.

1. Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)

Menurut Henderi (2008:6)[3] langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.

7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:

a. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.

b. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

2. Model UML (Unified Modeling Language)

Menurut Widodo (2011:10)[2], “Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain:

1. Diagram kelas (Class Diagram)

Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

2. Diagram paket (Package Diagram)

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

3. Diagram use-case (Usecase Diagram)

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

4. Diagram interaksi dan sequence (Sequence Diagram)

Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah iterasiksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

5. Diagram komunikasi (Communication Diagram)

Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.

6. Diagram statechart (Statechart Diagram).

Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.

7. Diagram aktivitas (Activity Diagram).

Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

8. Diagram komponen (Component Diagram).

Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.

9. Diagram deployment (deployment diagram).

Bersifat statis. Diagram inimemperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang di dalamnya.Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya misalnya data flow diagram, entity relationship diagram, dan sebagainya.

3. Definisi Diagram UML

Menurut Henderi (2008:5)[4], Berikut ini adalah 5 (lima) definisi diagram UML diantaranya :

1. Use Case Diagram

Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.

2. Class Diagram

Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut.

3. Sequence Diagram

Menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case.

4. State Chart Diagram

Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain.

5. Activity Diagram

Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik process business maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

4. Fokus UML

Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat 2 (dua) arah, yaitu :

1. Generasi kode bahasa pemrograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) foward engineering (Nugroho, 2010:21)[5].

2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah baik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem atau piranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang (Henderi, 2009:5)[4].

Study Pustaka (Literature Review)

Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam KKP ini, antara lain :

1. Penelitian dalam sebuah Jurnal Telematika M.Kom yang dilakukan oleh Joko Sutrisno dari universitas Budi Luhur yang berjudul "Strategi Pengembangan Teknologi E-Commerce Dengan Metode SWOT : Studi Kasus: PT. Chingmix Berhan Sejahtera" ini, diusulkan untuk memperbaiki dan mengembangkan situs E-Commerce yang lebih baik, menambah jumlah forum komunitas, meningkatkan jumlah nilai penjualan, dan meningkatkan pangsa pasar dalam dan luar negeri (negara tujuan). (Joko Sutrisno : 2011)[6]

2. Penelitian yang dilakukan oleh Aisyatul Fadlilah yang berjudul "Rancang Bangun Sistem Penjualan Untuk Glovella Shop Menggunakan Web Berbasis Php" ini, diusulkan untuk memperbaiki Pelayanan terhadap konsumen yang kurang optimal karena terkadang transaksi penjualan masih sangat lambat, serta tawar menawar penjualan yang jarang dilakukan pada sistem online dimana dalam kenyataannya terjadi antrian yang terlalu banyak pada pasar. Untuk menyelesaikan permasalahan yang telah di uraikan diatas, penulis mencoba membuat web E-Commerse yang dengan cepat dan dapat dilakukan dimana saja. Program aplikasi secara online dengan menggunakan PHP. (Aisyatul Fadlilah : 2013)[7]

3. Penelitian yang dilakukan oleh Ditya Banu Handita, Umar, Umi Fadlillah yang berjudul "Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada Usantex" ini, diusulkan adanya pembaharuan sistem lama kedalam sistem yang baru dengan berbasis teknologi komputer. Penelitian ini bertujuan menyusun sebuah sistem E-commerce yang terpadu. Pembaharuan ini diharapkan proses pemasaran produk dan proses penjualan secara online di USANTEX menjadi lebih praktis dengan menggunakan PHP MySQL sebagai databasenya, Macromedia Dreamweaver 8 sebagai editor HTM dan CorelDraw sebagai image editor. (Ditya Banu Handita, Umar, Umi Fadlillah : 2013)[8]

4. Penelitian yang dilakukan oleh Rara Sri Artati Rejeki, Agus Prasetyo Utomo, dan Stefiana Sri Susanti yang berjudul "Perancangan Dan Pengaplikasian Sistem Penjualan Pada "Distro Smith" Berbasis E-commerce" ini, diusulkan untuk perbaikan dalam Mekanisme sistem penjualan pada distro smith sekarang masih menggunakan sistem konvensional, dimana konsumen harus datang langsung ke distro. Dan dengan adanya Aplikasi E-commerce pada Distro Smith Semarang diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada masyarakat untuk melakukan pembelian produk tanpa harus datang ke tempatnya, serta memperluas pemasaran dan meningkatkan costumer loyality. Distro ini dikembangkan dengan SDLC (System Development Life Cycle) dan software yang digunakan untuk merancang dan mendesain Aplikasi E-commerce yaitu bahasa pemrograman PHP, text editor Macromedia Dreamweaver 8, Database MySQL dan Adobe Photoshop CS4. (Rara Sri Artati Rejeki, Agus Prasetyo Utomo, Stefania Sri Susanti. : 2011)[9]

5. Penelitian yang dilakukan Iyas yang berjudul "Implementasi Sistem Penjualan Online Berbasis E-Commerce Pada Usaha Rumahan Griya Unik Wanita" ini, diusulkan untuk perbaikan dalam sistem transaksi yang dilakukan secara online. Dan juga diusulkan untuk melakukan pembayaran menggunakan sistem transfer memakai kartu kredit yang pada awalnya hanya bisa menggunakan sistem COD ( Cash On Delivery ) pada awalnya sistem ini masih belum terkomputerisasi sehingga proses dari pemasukan data, proses transaksi, penyimpanan data samapai pembuatan laporan dilakukan secara manual. (Iyas : 2011)[10]

6. Penelitian yang dilakukan oleh Indrajani dan Shelly yang berjudul "Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasiskan Web Pada Pt. Dairyfood Internusa" ini, diusulkan untuk dirancang suatu sistem penjualan yang baru yang diharapkan dapat mengatasi masalah-masalah yang dihadapi pada sistem yang lama dengan mengusulkan suatu sistem penjualan melalui website. informasi produk dapat dipasarkan dan cepat diterima oleh pelanggan. Dalam hal ini yang terpenting adalah transaksi jual beli yang lebih mudah dan praktis bagi pelanggan, distributor, maupun perusahaan. Yang pada awalnya sistem yang lama masih manual atau belum terkomputerisasi. (Indrajani, Shelly : 2007)[11]

7. Penelitian yang dilakukan oleh Elizaandyni Ginting yang berjudul "Aplikasi Penjualan Berbasis Web ( E-Commerce ) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion" ini, diusulan untuk perbaikan sistem menggunakan website. Sistem penjualan yang lama masih menggunkana jejaring sosial Facebook yang hanya menampilkan foto / gambar product dan harganya saja. Untuk sistem yang baru akan di buatkan website untuk Mutiara Fashion agar memudahkan konsumen dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi produk yang ada di Mutiara Fashion, cukup dengan membuka website, informasi produk Mutiara Fashion dapat dilihat dengan baik dan jelas. Aplikasi Website Mutiara Fashion ini dibangun dengan menggunakan UML ( Unified Modeling Language ). Joomla aplikasi untuk membaca bahasa pemrograman Website, MySQL untuk Database, dan PHPMyAdmin sebagai tools untuk mengelola database berbasis web. (Elizaandyni Ginting : 2013)[12]

Hasil studi pustaka (literature review) ini merupakan landasan serta alasan yang kuat untuk mengembangkan sistem informasi penjualan online ( E-Commerce ) menjadi lebih baik lagi dengan pertimbangan yang sudah matang. Kesenjangan (gaps) telah teridentifikasi dengan baik sehingga tidak terjadi pembuatan ulang. Peninjauan telah dilakukan dengan matang, sehingga dipastikan akan menghasilkan project yang maksimal, menjadi lebih efektif dan efisien.

Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian sebelumnya seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian untuk pengembangan penjualan online ( E-Commerce ) pada Perguruan Tinggi Raharja.

BAB III

PEMBAHASAN DAN ANALISA MASALAH

Analisa Organisasi

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan meningkatnya jumlah perguruan tinggi yang berkembang di daerah Tangerang, khususnya di bidang ilmu komputer, semakin erat pula persaingan yang terjadi. Namun, banyak perguruan tinggi yang belum memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara komputerisasi di setiap bidang. Dalam dunia komputer segala sesuatunya serba canggih dan perkembangannya sangat cepat, banyak instansi yang menggunakan kecanggihan komputer seperti instansi pemerintah maupun swasta serta dunia perkantoran bahkan dunia pendidikan sudah menerapkannya.

Gambar 3.1 Perguruan Tinggi Raharja

Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dengan pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan Bangsa Indonesia serta meningkatkan sumber daya manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi. Telah menjadi tekad para pendiri perguruan tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat Kota Tangerang dalam Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang ilmu komputer.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof.Dr.Udju D.Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (D1) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (D2) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (D3) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya sesuai dengan Surat Keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000, menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputerisasi Akuntansi. Kini AMIK Raharja Informatika mempuanyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), dan Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas daripada lulusan, AMIK Raharja Informatika meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer(STMIK) Raharja. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/2000, ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK Raharja kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat dengan 3 (tiga) program studi yaitu Jurusan Sitem Informasi (SI), Teknik Informatika (TI), dan Sistem Komputer (SK). Hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Dan dengan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Provinsi Banten. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan Raharja sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas Raharja.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut:

  1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
  2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
  3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
  4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
  5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
  6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
  7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
  8. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
  9. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.


Tabel 3.2 Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

Tabel 3.3 Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

Visi, Misi, dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

1. Visi dan Misi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya,memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh,memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama di bidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

Dalam rangka mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut :

1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.
2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif.
3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.
4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna.

Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability (kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO 9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja).

2. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.
  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.
  3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

Arti Nama Raharja

Raharja, kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan di bidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).

Arti Green Campus

Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas “Green” atau dengan sebutan “Green Leaves” sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara.

Green” dalam konteks “Green Power” berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menipang seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

Lokasi Kampus

Kampus Modern Perguruan Tinggi Raharja berada di Jalan Jenderal Sudirman No. 40, Modern Cikokol - Tangerang, Banten 15117.

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :

Gambar 3.4 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

1) Ketua

Wewenang:

a. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.

b. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.

c. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.

d. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung jawab:

Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi IK Raharja hubungannya dengan lingkungan.

2) Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)

Wewenang:

a. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.

b. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.

c. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

d. Mengadakan afiliasi.

e. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung jawab :

Membantu Ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

3) Asisten Direktur Akademik

Wewenang :

a. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.

b. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.

c. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.

d. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

e. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

f. Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

g. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

Tanggung Jawab :

a. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.

b. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.

c. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.

d. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

4) Asisten Direktur Operasional

Wewenang:

a. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.

b. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.

c. Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.

d. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

e. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab:

a. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.

b. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.

c. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.

d. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

5) Kepala Jurusan

Wewenang :

a. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.

b. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.

c. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.

d. Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.

e. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.

f. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

Tanggung Jawab :

a. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.

b. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.

c. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.

d. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.

e. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.

f. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Berjalan

Berdasarkan sistem penjualan online airzone yang berjalan saat ini sudah cukup baik, namun order yang dilakukan oleh customer belum bisa dilakukan melalui transfer, karena akan mempersulit customer untuk melakukan pembayaran yang hanya bisa dilakukan COD ( Cash On Delivery ) saja. Selain itu kegiatan transaksi ini pun menjadi kurang efektif karena customer merasa dipersulit. Namus seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi dan informasi, sudah banyak e-commerce yang menggunakan sistem transaksi COD maupun transfer, maka dari itu airzone selaku pendatang baru di dunia e-commerce akan selalu memberikan pelayanan yang dapat menjadi efektif dan efisien untuk customer yang melakukan online shopping di airzone.

Rancangan Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

1. Analisa sistem yang berjalan pada Use Case Diagram

Gambar 3.5. Use Case Diagram

Berdasarkan gambar 3.5. Use Case Diagram diatas terdapat :

a. 2 actor yang melakukan kegiatan, yaitu Admin, indput data product, insert utulity, insert promo, input data pengiriman, insert laporan data product, insert laporan konfirm pembayaran, insert laporan pemesanan product, Insert Laoran data anggota. Dan kegiatan Customer yaitu, Registrasi, login, insert product, insert utulity, insert promo, Insert shopping cart, pemesanan product, konfirmasi pembayaran, insert info product.

b. 17 total use case yang biasa dilakukan oleh actor-actor.

2. Analisa sistem yang berjalan pada Activity Diagram

Gambar 3.6. Activity Diagram Admin

Berdasarkan gambar 3.6. Activity Diagram diatas terdapat :

a. 1 initial node, objek yang diawali

b. 6 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi

c. 1 final state, objek yang diakhiri

Gambar 3.7. Activity Diagram Customer

Berdasarkan gambar 3.7. Activity Diagram diatas terdapat :

a. 1 initial node, objek yang diawali

b. 5 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi

c. 1 final state, objek yang diakhiri

3. Analisa Sistem Pada Sequence Diagram

Gambar 3.7. Sequence Diagram Admin


a) 1 actor yang melakukan kegiatan, yaitu Admin, login, menampilkan halaman utama Admin, Record data ( Database ).

b) 7 message yang merupakan urutan kegiatan sistem login admin.

Gambar 3.8. Sequence Diagram Customer

a) 1 actor yang melakukan kegiatan, yaitu Customer, Home, Halaman Product, Halaman Registrasi, Halaman Login, Halaman Utam User, Halaman Pemesanan Product, Record data ( Database ).

b) 13 message yang merupakan urutan kegiatan sistem login Customer.

Rancangan Prototype

Tujuan dalam membuat prototipe adalah untuk mempercepat dan mempermudah dalam memvisualisasikan desain alternatif dan konsep. Berikut ini adalah rancangan prototype dari Airzone.

Tampilan Awal

Gambar 3.9. Tampilan Awal airzone.me

Tampilan Register Airzone

Gambar 3.10. Tampilan Register Airzone

Tampilan Login User

Gambar 3.11. Tampilan Login User Airzone

Tampilan Utama User

Gambar 3.12. Tampilan Utama User Airzone

Tampilan Contoh Product

Gambar 3.13. Tampilan Contoh Product Airzone

Tampilan Login Admin

Gambar 3.14. Tampilan Login Admin Airzone

Tampilan Dashboard Admin

Gambar 3.15. Tampilan Dashboard Admin Airzone

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan perihal Analisa Sistem Penjualan Online ( E-Commerce ) Airzone.me Dengan Menggunakan Metodologi B2B ( Business To Business sebagai berikut :

Untuk menjawab rumusan masalah pada 1.2 yang telah dijabarkan pada Bab I, maka Penulis mendapatkan hasil:

  1. Apakah sistem airzone.me ini sudah optimal dalam mendukung kegiatan E-Commerce di Perguruan Tinggi Raharja?
  2. Airzone adalah sebuah sistem penjualan online yang baru dibentuk untuk bisa bersaing di dunia E-Commerce. Sistem airzone dapat diakses dimana saja dan kapan saja selama masih terkoneksi dengan jaringan internet. Pengoptimalan untuk sistem airzone masih selalu dalam tahap penyampurnaan. Sistem transaksi online secara transfer masih dalam perkembangan.

  3. Apakah sistem airzone.me ini efektif untuk memudahkan sistem transaksi secara online di Perguruan Tinggi Raharja?
  4. sistem airzone saat ini sudah menggunakan metodologi B2B ( Business To Business ) yang merupakan metode untuk mempermudah transaksi online pada Airzone. Dengan begitu sistem transaksi menjadi lebih efektif dan efisien.

  5. Apakah sistem airzone.me ini sudah digunakan secara efektif dan optimal oleh seluruh mahasiswa dan Dosen ?
  6. Sistem Airzone ini merupakan suatu sistem penjualan online yang diberi nama airzone.me untuk nama website airzone tersebut. Sistem ini masih baru dan masih dalam tahap penyempurnaan sehingga airzone belum sepenuhnya digunakan secara efektif dan optimal untuk seluruh mahasiswa dan dosen Perguruan Tinggi Raharja. Sistem ini akan selalu melakukan perkembangan tahap demi tahap untuk menuju website e-commerce menjadi lebih baik.

Saran

  1. Dapat terpenuhinya kemudahan dalam bertransaksi online dalam pengaksesan airzone.me dalam memesan product agar lebih efektif dan efisien sehingga dapat digunakan secara optimal untuk semua lapisan masyarakat umum.
  2. Semoga sistem Airzone sebagai media penjualan online dan segala informasi tentang product yang terdapat didalamnya dapat bermanfaat sesuai dengan yang diharapkan.
  3. Semoga sistem penjualan online Airzoneyang masih dalam tahap perkembangan ke arah yang lebih baik ini akan selalu memberikan kemudahan dan keamanan dalam berbelanja online ( Online Shopping ).

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 Nugroho, Adi. 2010. "Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java". Yogyakarta: Andi Offset.
  2. 2,0 2,1 Herlawati, Widodo, Prabowo Pudjo. 2011. "Menggunakan UML". Bandung: Informatika.
  3. Henderi, S.Kom. 2006. "Unified Modelling Languange". Tangerang: Raharja Enrichment Centre (REC).
  4. 4,0 4,1 Henderi, dkk. CCIT Journal. 2008. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  5. Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java. Yogyakarta: Andi Offset.
  6. Sutrisno.Joko.2011. Strategi Pengembangan Teknologi E-Commerce Dengan Metode SWOT : Studi Kasus: PT. Chingmix Berhan Sejahtera. Jurnal Universitas Budi Luhur: Jakarta.
  7. Fadlilah.Aisyatul.2013. Rancang Bangun Sistem Penjualan Untuk Glovella Shop Menggunakan Web Berbasis Php. Tugas Akhir Universitas STIKUBANK (UNISBANK): Semarang.
  8. Handita.Ditya Banu.Umar.Fadlillah.Umi.2011. Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada Usantex. Jurnal Emitor Universitas Muhammadiyah : Surakarta.
  9. Rejeki.Rara Sri Artati.Utomo.Prasetyo Agus.Susanti.Stefania Sri.2011. Perancangan Dan Pengaplikasian Sistem Penjualan Pada "Distro Smith" Berbasis E-commerce. Jurnal Dinamik Universitas Stikubank ( UNISBANK ): Semarang.
  10. Rejeki.Rara Sri Artati.Utomo.Prasetyo Agus.Susanti.Stefania Sri.2011. Implementasi Sistem Penjualan Online Berbasis E-Commerce Pada Usaha Rumahan Griya Unik Wanita. Skripsi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah : Jakarta.
  11. Indrajani.Shelly.2007. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasiskan Web Pada Pt. Dairyfood Internusa. Jurnal Universitas Bina Nusantara : Bali.
  12. Ginting.Elizaandyni.2013. Aplikasi Penjualan Berbasis Web ( E-Commerce ) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion. Tugas Akhir Universitas Widyatama : Bandung.

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A:

A.1.Surat Pengantar KKP
A.2.Surat Penugasan Kerja
A.3.Form Penggantian Judul
A.4.Kartu Bimbingan
A.5.Kartu Study Tetap Final ( KSTF )
A.6.Form Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)
A.7.Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)
A.8.Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil
A.9.Daftar Nilai
A.10.Formulir Seminar proposal
A.11.Sertifikat Tri Dharma iDuHelp!
A.12.Sertifikat TOEFEL
A.13.Sertifikat Pengukuhan Prospek
A.14.Sertifikat IT Internasional
A.15.Sertifikat IT Nasional
A.16.Sertifikat IT Nasional
A.17.Sertifikat IT Nasional
A.18.Kurikulum
A.19.Curriculum Vitae (CV)l

Lampiran B:

B.1.Penilaian Objektif iDu
B.2.Partisipasi #1: Masuk ke Kelas Averroes iDu
B.3.Partisipasi #2 Rinfo Personal Use + 2 New Rinfo
B.4.Training iDuHelp
B.5.Partisipasi #2 Mendapatkan Judul KKP
B.6.Poster Session
B.7.Widuri + 1 New User
B.8.Partisipasi #3 Why Project
B.9.iDuHelp! Tahap Pertama
B.10.Partisipasi #3: Penyelesaian laporan tahap 1
B.11.Progress Project
B.12.Partisipasi #4 Latihan Presentasi
B.13.Assignment iDuHelp!
B.14.Assignment iRAN
B.15.Special Contributions