SI1022465077: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 387: Baris 387:
 
{{pagebreak}}
 
{{pagebreak}}
  
=<p align="center"><b>BAB II</b></p>=<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height: 2"><b>LANDASAN TEORI</b></p></div>=='''Teori Umum'''====='''Konsep Dasar Sistem'''======Pengertian Sistem===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan pendekatan komponen, sistem juga didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu. (Mustakini, 2009) <ref name="Mustakini, Jogiyanto Hartono. Pengenal komputer: dasar ilmu komputer, pemrogaman, sistem informasi dan intelegensi buatan, Yogyakarta: Andi, 2009">.Mustakini, Jogiyanto Hartono. Pengenal komputer: dasar ilmu komputer, pemrogaman, sistem informasi dan intelegensi buatan. Yogyakarta: Andi, 2009.</ref></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sistem adalah suatu (komponen atau prosedur-prosedur) yang saling berhubungan atau berkaitan antar satu dengan lainnya untuk mencapai suatu tujuan tertentu.(Haryadi, 2009).<ref name="Haryadi, Hendy. Administrassi perkantoran untuk manajer dan staf,Jakarta: Transmedia Pustaka, 2009">.Haryadi, Hendy. Administrassi perkantoran untuk manajer dan staf,Jakarta: Transmedia Pustaka, 2009.</ref></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari pengertian sistem diatas dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan suatu kumpulan atau kelompok dari elemen atau komponen yang saling berhubungan atau saling berinteraksi dan saling bergantung satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu.</p></div>===Karakteristik Sistem===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Mustakini (2009, hal. 54)<ref name="Mustakini, Jogiyanto Hartono. Pengenal komputer: dasar ilmu komputer, pemrogaman, sistem informasi dan intelegensi buatan, Yogyakarta: Andi, 2009">.Mustakini, Jogiyanto Hartono. Pengenal komputer: dasar ilmu komputer, pemrogaman, sistem informasi dan intelegensi buatan. Yogyakarta: Andi, 2009.</ref> bahwa suatu sistem mempunyai beberapa karakteristik. Beberapa karakteristik sistem adalah sebagai berikut :</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">a. Suatu sistem mempunyai komponen-komponen sistem (''components'') atau subsistem-subsistem.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama dalam membentuk suatu kesatuan. Komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk  sub-sistem.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">b. Suatu  sistem  mempunyai  batas  sistem  (''boundary'').</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Batasan sistem membatasi antara sistem yang satu dengan yang lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">c. Suatu  sistem  mempunyai  lingkungan  luar (''environment'').</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Lingkungan luar sistem adalah suatu bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">d. Suatu sistem mempunyai penghubung (''interface'').</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Penghubung sistem merupakan media yang menghubungkan sistem dengan sub-sistem yang lain, dengan demikian dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk suatu kesatuan.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">e. Suatu sistem mempunyai tujuan (''goal'').</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (''goals'')atau sasaran sistem (''objective''). Sebuah sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuannya, jika suatu sistem tidak mempunyai tujuan maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.</p></div>===Klasifikasi Sistem===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Mustakini (2009, hal. 53)<ref name="Mustakini, Jogiyanto Hartono. Pengenal komputer: dasar ilmu komputer, pemrogaman, sistem informasi dan intelegensi buatan, Yogyakarta: Andi, 2009">.Mustakini, Jogiyanto Hartono. Pengenal komputer: dasar ilmu komputer, pemrogaman, sistem informasi dan intelegensi buatan. Yogyakarta: Andi, 2009.</ref>, Suatu sistem dapat diklasifikasikan sebagai berikut: </p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">a. Sistem abstrak (''abstact system'') dan sistem fisik (''phisical system'').</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide  yang tidak tempak secara fisik, misalnya sistem teknologi yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sitem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">b. Sistem Alami (''natural system'') dan Sistem Buatan Manusia (''human made system'').</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sistem alami adalah sistem yang keberadaannya terjadi secara alami/natural tanpa campuran tangan manusia. Sedangkan sistem buatan manusia adalah sebagai hasil kerja manusia. Contoh sistem alamiah adalah sistem tata surya yang terdiri dari atas sekumpulan planet, gugus bintang dan lainnya. Contoh sistem abstrak dapat berupa sistem komponen yang ada sebagai hasil karya teknologi yang dikembangkan manusia.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">c. Sistem pasti (''deterministic system'') dan sistem tidak tentu (''probobalistic system'').</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sistem tertentu adalah sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan/diperkirakan sebelumnya. Sedangkan sistem tidak tentu sistem tingkah lakunya tidak dapat ditentukan sebelumnya. Sistem aplikasi komputer merupakan contoh sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan sebelumnya. Program aplikasi yang dirancangdan dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan prosedur yang jelas, terstruktur dan baku.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">d. Sistem Tertutup (''closed system'') dan Sistem Terbuka (''open system'').</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sistem tertutup merupakan sistem yang tingkah lakunya tidak dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sebaliknya, sistem terbuka mempunyai prilaku yang dipengaruhi oleh lingkungannya. Sistem aplikasi komputer merupakan sistem relative tertutup, karena tingkah laku sistem aplikasi komputer tidak dipengaruhi oleh kondisi yang terjadi diluar sistem.</p></div>==='''Konsep Dasar Pakar'''===<ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">'''Definisi Pakar'''</li><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Seorang pakar atau ahli (human expert) adalah individu yang memiliki kemampuan pemahaman yang baik dari suatu masalah tertentu. (Tolle, 2008)<ref name="Tolle, Herman. Pengenal komputer: dasar ilmu komputer, pemrogaman, sistem informasi dan intelegensi buatan, Yogyakarta: Andi, 2009">.Tolle, Herman. Pengantar Sistem Pakar. (2008).</ref></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pakar atau ahli ialah seseorang yang banyak dianggap sebagai sumber tepercaya atas teknik maupun keahlian tertentu yang bakatnya untuk menilai dan memutuskan sesuatu dengan benar, baik, maupun adal sesuai dengan aturan dan status oleh sesamanya ataupun khayalak dalam bidang khusus tertentu. Lebih umumnya, seorang pakar ialah seseorang yang memiliki pengetahuan ataupun kemampuan luas dalam bidang studi tertentu. Para pakar dimintai nasihat dalam bidang terkait mereka, namun mereka tidak selalu setuju dalam kekhususan bidang studi. Melalui pelatihan, pendidikan, profesi, publikasi, maupun pengalaman, seoran pakar dipercaya memiliki pengetahuan khusus dalam bidangnya di atas rata-rata orang, di mana orang lain bisa secara resmi (dan sah) mengandalkan pendapat pribadi.</p></div><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">'''Kemampuan Kepakaran'''</li><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Kepakaran atau keahlian merupakan pemahaman yang luas dari tugas atau pengetahuan spesifik yang diperoleh dari pelatihan, membaca dan pengalaman.</p></div></ol>==='''Sistem Pakar'''===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Martin dan Oxman dalam Kusrini (2010, hal. 11)<ref name="Kusrini. Sistem Pakar Teori Dan Aplikasi, Yogyakarta: Andi, 2010">.Kusrini. Sistem Pakar Teori Dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi, 2010.</ref> sistem pakar (''Expert System'') merupakan sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sistem pakar adalah aplikasi berbasis komputer yang digunakan untuk menyelesaikan masalah sebagaimana yang dipikirkan oleh pakar. Pakar yang dimaksud disini adalah orang yang mempunyai keahlian khusus yang dapat menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan oleh orang awam. Sebagai contoh, dokter adalah seorang pakar yang mampu mendiagnosis penyakit yang diderita pasien serta dapat memberikan penatalaksanaan terhadap penyakit tersebut. Contoh lain, montir adalah seorang yang mempunyai keahlian dan pengalaman dalam menyelesaikan kerusakan mesin motor atau mobil, psikolog  adalah  orang yang ahli dalam memahami  kepribadian  seseorang,  dan  lain-lain. (kusrini, 2009) <ref name="Kusrini. Aplikasi Sistem Pakar, Menentukan Faktor Kepastian Pengguna Dengan Metode Kuantifikasi Pertanyaan, Yogyakarta: Andi, 2009">.Kusrini. Aplikasi Sistem Pakar, Menentukan Faktor Kepastian Pengguna Dengan Metode Kuantifikasi Pertanyaan . Yogyakarta: Andi, 2009.</ref></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sistem pakar biasa disebut dengan ''knowledge-based system''. Sistem ini bekerja dengan pengetahuan (''knowledge'') dan metode analisis yang telah didefinisikan terlebih dahulu oleh pakar yang sesuai dengan bidang keahliannya. </p></div><div align="center"><img width="539" height="250" style="margin:0px" src="https://lh6.googleusercontent.com/-56dMkcmr5Sk/U7YWHVS9DbI/AAAAAAAAACM/KASltzY1GJk/w539-h238-no/Tabel+2.1.PNG"/></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Turban (2010)<ref name="Kusrini. Sistem Pakar Teori Dan Aplikasi, Yogyakarta: Andi, 2010">.Kusrini. Sistem Pakar Teori Dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi, 2010.</ref>, keahlian dipindahkan dari pakar ke suatu komputer. Pengetahuan ini kemudian disimpan dalam komputer. Pada saat user menjalankan komputer untuk mendapatkan informasi, sistem pakar menanyakan fakta-fakta dan dapat membuat penalaran sampai pada sebuah kesimpulan. </p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan.</p></div>==== Sejarah Sistem Pakar ====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sistem pakar mulai dikembangkan pada pertengahan tahun 1960-an oleh ''Artificial Intelligence Corporation''. Periode penelitian ''Artificial Intelligence'' ini didomisili oleh suatu keyakinan bahwa nalar yang digabung dengan komputer canggih akan menghasilkan prestasi pakar atau bahkan manusia super. Suatu usaha ke arah ini adalah ''General Purpose Problem-Solver'' (GPS). GPS yang berupa sebuah prosedur yang dikembangkan oleh Allen Newell, John Cliff Shaw, dan Hebert Alexander Simon dari ''Logic Theorist'' merupakan sebuah percobaan untuk menciptakan mesin yang cerdas. GPS sendiri merupakan sebuah ''predecessor'' menuju ''Expert System'' (ES). GPS berusaha untuk menyusun langkah-langkah yang dibutuhkan untuk mengubah situasi awal menjadi ''state'' tujuan yang telah ditentukan sebelumnya.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada pertengahan tahun 1960-an, terjadi pergantian dari program serba bisa (''general-purpose'') ke program yang spesialis (''special-purpose'') dengan dikembangkannya DENDRAL oleh  E.Feigenbaum dari Universitas  Stanford dan kemudian diikuti oleh MYCIN. Pembuatan DENDRAL mengarah pada konklusi-konklusi berikut, GPS terlalu lemah untuk digunakan sebagai dasar untuk membangun ES (''Expert System'') yang berunjuk kerja tinggi. Masalah yang kompleks membutuhkan pengetahuan yang  banyak  tentang  yang  dipermasalahkan.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Awal tahun 1980-an, teknologi ES (''Expert System'') yang mula-mula dibatasi oleh suasana akademis mulai muncul sebagai aplikasi komersil, khususnya XCON,  XSEL (dikembangkan dari R-1 pada ''Digital Equipment Corp''.) dan CATS-1 (dikembangkan oleh ''General Electric''). Sistem Pakar untuk melakukan diagnosis kesehatan telah dikembangkan sejak pertengahan tahun 1970. Sistem pakar tersebut dibuat oleh Bruce Buchanan dan Edward Shortliffe di ''Stanford University''. Sistem tersebut diberi nama MYCIN (Heckerman,1986). MYCIN  merupakan  program  interaktif  yang melakukan diagnosis penyakit miningitis dan infeksi bacremia serta memberikan rekomendasi terapi antimikrobia. MYCIN mampu memberikan  penjelasan  atas penalarannya secara detail. Dalam uji coba, dia  mampu  menunjukan  kemampuan  seperti  seorang  spesialis.  Meskipun MYCIN tidak pernah digunakan secara rutin oleh dokter, MYCIN merupakan referensi yang bagus dalam penelitian kecerdasan buatan yang lainnya. (Kusrini, 2010)<ref name="Kusrini. Sistem Pakar Teori Dan Aplikasi, Yogyakarta: Andi, 2010">.Kusrini. Sistem Pakar Teori Dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi, 2010.</ref>.</p></div>==== Tujuan Sistem Pakar ====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Tujuan dari sistem pakar adalah untuk memindahkan pengetahuan dari seorang ahli atau sumber keahlian lain ke dalam komputer dan kemudian  memindahkan  dari komputer kepada ''user'' yang tidak  ahli (bukan pakar). Aktivitas utama yang dilakukan untuk proses pemindahan kepakaran, yaitu:</p></div><ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Akuisi pengetahuan (''knowledge acquisition'') adalah kegiatan mencari dan mengumpulkan pengetahuan dari para ahli atau sumber keahlian yang lain.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Representasi pengetahuan (''knowledge representation'') adalah kegiatan menyimpan dan mengatur penyimpanan pengetahuan yang diperoleh ke dalam komputer.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Inferensi pengetahuan (''knowledge inferencing'') adalah kegiatan melakukan inferensi berdasarkan pengetahuan yang telah disimpan dalam komputer.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Pemindahan pengetahuan (''knowledge transfering'') adalah kegiatan pemindahan pengetahuan dari komputer ke user yang tidak ahli.</li></ol>==== Ciri-ciri Sistem Pakar ====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Kusrini (2010, hal.14)<ref name="Kusrini. Sistem Pakar Teori Dan Aplikasi, Yogyakarta: Andi, 2010">.Kusrini. Sistem Pakar Teori Dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi, 2010.</ref>ciri-ciri sistem pakar, yaitu :</p></div><ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Terbatas pada bidang yang spesifik.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara yang mudah dipahami.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Berdasarkan pada ''rule'' atau kaidah tertentu.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Dirancang untuk dikembangkan secara bertahap.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Output''nya bersifat nasihat atau anjuran.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Output'' tergantung dari dialog dengan ''user''.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Knowledge base'' dan ''inference engine'' terpisah.</li></ol>==== Keuntungan pemakaian Sistem Pakar ====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Kusrini (2010, hal.15)<ref name="Kusrini. Sistem Pakar Teori Dan Aplikasi, Yogyakarta: Andi, 2010">.Kusrini. Sistem Pakar Teori Dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi, 2010.</ref> beberapa keuntungan pemakaian dari sistem pakar, yaitu : </p></div><ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Membuat seorang yang awam dapat bekerja seperti seorang pakar.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Dapat bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Meningkatkan ''output'' dan produktivitas. Sistem pakar dapat bekerja lebih cepat dari manusia.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menyediakan nasihat yang konsisten dan dapat mengurangi tingkat kesalahan.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Membuat peralatan yang kompleks lebih mudah dioperasikan karena sistem pakar dapat melatih pekerja yang tidak berpengalaman.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Tidak dapat lelah atau bosan. Juga konsisten dalam memberi jawaban dan selalu memberikan perhatian penuh.</li></ol>==== Struktur Dasar Sistem Pakar ====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Struktur dasar sistem pakar terdiri dari ''knowledge base'', ''working memory'', dan ''inference engine''. Berikut merupakan gambar perbandingan antara ''human expert'' (Gambar 2.1) dan expert system (Gambar 2.2). Terlihat bahwa sistem pakar mengadopsi cara berpikir ''human expert'' sehingga menghasilkan sebuah keputusan atau solusi.</p></div><div align="center"><img width="466" height="227" style="margin:0px" src="https://lh6.googleusercontent.com/penWBovXYuCLER8_foT5pKZxdhISpFm8GkZUYaqivg=w466-h227"/></div><div align="center"><img width="549" height="259" style="margin:0px" src="https://lh4.googleusercontent.com/PyWunYWNMGnCEwjNpXXB7Iqc4p529YEWAHu_Y6YP4Q=w549-h259"/></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">-    ''Knowledge Base'' </p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">''Knowledge base'' merupakan bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta masalah yang ditemukan dalam suatu sesi. Berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan, dan menyelesaikan masalah. ''Knowledge base'' terdiri dari dua elemen dasar, yaitu:</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">a. Fakta, situasi masalah dan teori yang terkait.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">b. Heuristik khusus atau rules, yang langsung menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah khusus.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">-    ''Working Memory''</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">''Working memory'' merupakan bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta masalah yang ditemukan dalam suatu sesi. Berisi fakta-fakta tentang suatu masalah yang ditemukan dalam proses konsultasi.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">-    ''Inference Engine''</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">''Inference engine'' merupakan ''processor'' pada sistem pakar yang mencocokan  fakta-fakta yang ada pada ''working memory'' dengan ''domain'' pengetahuan yang terdapat pada ''knowledge base'', untuk menarik kesimpulan dari masalah yang dihadapi.</p></div>==== Komponen Sistem Pakar ====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Komponen-komponen yang biasanya terdapat dalam sebuah sistem pakar, yaitu :</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">a. Antarmuka Pengguna (''User Interface'')</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada komponen ini terjadi interaksi antara program dan pengguna. Sistem menerima ''input'' berupa informasi dan instruksi dari pengguna dan sistem memberikan ''output'' berupa informasi kepada pengguna.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">b. Basis Pengetahuan (''Knowledge Base'')</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">''Knowledge base'' (basis pengetahuan) merupakan bagian dari sistem pakar yang berisi domain pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan, dan menyelesaikan masalah. Pengetahuan merupakan kemampuan membentuk model mental yang menggambarkan objek dengan tepat dan mempresentasikannya dalam aksi yang dilakukan terhadap objek. Basis pengetahuan yang merupakan inti program sistem pakar adalah representasi pengetahuan dari seorang pakar.</p></div> <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">c. Akuisisi Pengetahuan (''Knowledge Acqusitition'')</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Akuisisi pengetahuan merupakan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">d. Mesin Inferensi</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Mesin inferensi merupakan otak dari sistem pakar yang mengandung mekanisme fungsi berpikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar. Mesin inferensi bertindak sebagai penarik kesimpulan dan pengontrol mekanisme dari sistem pakar.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">e. Memori Kerja (''Working Memory'')</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">''Working memory'' merupakan bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta masalah yang ditemukan dalam suatu sesi ataupun dalam proses konsultasi. Mesin inferensi (''inference engine'') merupakan processor pada sistem pakar yang mencocokan fakta-fakta yang ada pada ''working memory'' dengan domain pengetahuan yang terdapat pada ''knowledge base'' untuk menarik kesimpulan dari masalah yang dihadapi.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">f. Subsistem Penjelasan  (''Explanation Subsystem'')</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Komponen ini merupakan komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Komponen ini menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai dengan cara menjawab pertanyaan-pertanyaan.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">g. Perbaikan Pengetahuan</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisa dan meningkatkan kinerja serta kemampuannya untuk belajar dari kinerjanya.</p></div>=== Representasi Pengetahuan ===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pengetahuan dapat direpresentasikan dalam bentuk sederhana atau kompleks, tergantung dari permasalahannya (Kusrini, 2010).<ref name="Kusrini. Sistem Pakar Teori Dan Aplikasi, Yogyakarta: Andi, 2010">.Kusrini. Sistem Pakar Teori Dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi, 2010.</ref> Ada beberapa model representasi yang penting, yaitu logika (''logic''), jaringan semantik (''semantic nets''),  bingkai  (''frame''),  dan  kaidah  produksi  (''production rule'').</p></div><ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"> Logika </li><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Logika merupakan suatu pengkajian ilmiah tentang serangkaian penalaran, sistem kaidah, dan prosedur yang membantu proses penalaran. Bentuk logika komputasional ada dua macam, yaitu:</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">a. Logika Proposional</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Logika proposional merupakan suatu pernyataan yang menyatakan benar (''TRUE'') atau salah (''FALSE'') yang dihubungkan dengan menggunakan operator logika seperti konjungsi (''AND''), disjungsi (''OR''), `negasi (''NOT''), implikasi/kondisional (''IF…THEN''), equivalensi atau bikondisional (''IF AND ONLY IF'').</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">b. Logika Predikat</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Logika predikat merupakan suatu logika yang seluruhnya menggunakan konsep dan kaidah proporsional yang sama, disebut juga kalkulus predikat, yang memberi tambahan kemampuan untuk mempresentasikan  pengetahuan  dengan  sangat  cermat  dan  rinci.</p></div><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Jaringan Semantik </li><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Jaringan semantik merupakan representasi yang menggambarkan grafis dari  pengetahuan  yang  memperlihatkan hubungan hierarkis dari  objek-objek  yang terdiri  atas  simpul(''node'')dan penghubung (''link'').</p></div><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Bingkai (''Frame'')</li><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Bingkai berupa ruang(''slots'')yang berisi atribut untuk mendeskripsikan  pengetahuan  berupa  kejadian, lokasi, situasi, ataupun elemen-elemen lain.</p></div><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Kaidah atau Aturan Produksi</li><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Kaidah produksi menyediakan cara formal untuk mempresentasikan rekomendasi, arahan, atau strategi dalam bentuk jika-maka (IF-THEN) yang  menghubungkan  anteseden  dengan konsekuensi. </p></div></ol>=== Metode Inferensi ===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Macam-macam metode inferensi, yaitu:</p></div><ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Forward Chaining'' (Pelacakan ke Depan).<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Helmi kurniawan dkk, dalam jurnal CCIT menyatakan bahwa ''forward chaining'' adalah mempergunakan himpunan kaidah kondisi aksi. Dalam metode ini kaidah interpreter mencocokan fakta atau ''statement'' dalam pangkalan data dengan situasi yang dinyatakan dalam ''anticendent'' atau kaidah ''if''. Bila fakta dalam pangkalan data telah sesuai dengan kaidah ''if'' maka kaidah distimulasi. Proses ini diulang hingga didapatkan hasil.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">''Forward chaining'' adalah suatu strategi pengambilan keputusan yang  dimulai dari bagian premis (fakta) menuju konklusi (kesimpulan akhir) (kusrini, 2009)<ref name="Kusrini. Aplikasi Sistem Pakar, Menentukan Faktor Kepastian Pengguna Dengan Metode Kuantifikasi Pertanyaan. Yogyakarta: Andi, 2009">.Kusrini. Aplikasi Sistem Pakar, Menentukan Faktor Kepastian Pengguna Dengan Metode Kuantifikasi Pertanyaan. Yogyakarta: Andi, 2009.</ref>.  ''Forward  chaining'' merupakan  grup  dari multipel inferensi yang  melakukan  pencarian  dari  suatu  masalah  kepada solusinya.  Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai ''TRUE''), maka proses akan meng-''assert''  konklusi.  Pelacakan  ke  depan mencari fakta yang sesuai dari bagian ''IF''dari aturan IF-THEN. </p></div><div align="center"><img width="559" height="231" style="margin:0px" src="https://lh5.googleusercontent.com/DuaCRrbAddHPs-FlZ4pbscgc1dduJ0_mKeGGHySj5A=w559-h231"/></div><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Backward Chaining'' (Pelacakan ke Belakang)<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Suatu bentuk ''problem'' yang dimulai dengan pernyataan dan suatu himpunan aturan yang mengarah pada pernyataan dan kemudian bekerja ke belakang, menyesuaikan aturan dengan informasi dari database tentang fakta-fakta sehingga pernyataan dapat dibuktikan benar atau salah. (kurniawan & rahmad, 2012)<ref name="Kurniawan, Helmi And Iwan Fitrianto Rahmad. Perancangan Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Penyakit Pada Tanaman Cabe Dengan Metode Certainty Factor. Ccit Vol.5 No.2, 2012">.Kurniawan, Helmi And Iwan Fitrianto Rahmad. Perancangan Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Penyakit Pada Tanaman Cabe Dengan Metode Certainty Factor. Ccit Vol.5 No.2, 2012.</ref></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">''Backward chaining'' adalah suatu strategi pengambilan keputusan dimulai dari pencarian solusi dari kesimpulan kemudian menelusuri fakta-fakta yang ada hingga menemukan solusi yang sesuai dengan fakta-fakta yang diberikan pengguna. (kusrini, 2009)<ref name="Kusrini. Aplikasi Sistem Pakar, Menentukan Faktor Kepastian Pengguna Dengan Metode Kuantifikasi Pertanyaan. Yogyakarta: Andi, 2009">.Kusrini. Aplikasi Sistem Pakar, Menentukan Faktor Kepastian Pengguna Dengan Metode Kuantifikasi Pertanyaan. Yogyakarta: Andi, 2009.</ref></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pelacakan ke belakang adalah pendekatan yang dimotori oleh tujuan. Dalam pendekatan ini pelacakan dimulai dari tujuan, selanjutnya dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut untuk membuat kesimpulannya. </p></div></ol><div align="center"><img width="535" height="252" style="margin:0px" src="https://lh5.googleusercontent.com/yGoLLks872PzirxiMZILmYJndvhEbJ3finrAe0yCJw=w535-h252"/></div>=='''Teori Khusus'''===== Definisi Jaringan Komputer ===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut (MADCOMS, 2010)<ref name="Madcoms. Sistem Jaringan Komputer Untuk Pemula, Yogyakarta: Andi, 2010">.Madcoms. Sistem Jaringan Komputer Untuk Pemula. Yogyakarta: Andi, 2010.</ref> Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, ''printer'' dan peralatan lainnya yang saling terhubung. Informasi dan data bergerak melalui kabel atau ''wireless'' sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat bertukar dokumen dan data (''File Sharing''), mencetak pada ''printer'' yang sama dan bersama sama menggunakan ''hardware'' atau ''software'' yang terhubung dengan jaringan. Tiap komputer, ''printer'' atau periperal yang terhubung dengan jaringan disebut ''node''. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan ''node''. Sebuah jaringan biasanya terdiri dari 2 atau lebih komputer yang saling berhubungan antara satu dengan yang lain dan saling berbagi periperal misalnya ''CD-ROM'', ''printer'' atau memungkinkan untuk saling berkomunikasi secara elektronik. Komputer yang terhubung tersebut dapat berhubungan dengan menggunakan media kabel, ''wireless'', saluran telepon, gelombang radio, satelit atau sinar ''infrared''.</p></div>=== ''Local Area Network'' (LAN) ===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">''Local Area Network'' merupakan jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif kecil, umumnya dibatasi oleh area lingkungan seperti sebuah kantor  pada  sebuah  gedung  atau  tiap-tiap ruangan pada  sebuah  sekolah.</p></div><div align="center"><img width="564" height="217" style="margin:0px" src="https://lh3.googleusercontent.com/siFkOS7zvk4x6IIrINXaG9NkPrseMEk7LypO_dqZYA=w564-h217"/></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Kelebihan dari LAN : </p></div><ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Keamanan lebih terjamin karena penggunaan IP lokal jaringan hanya sampai sebatas ''switch'' dan selanjutnya ''router'' akan menghubungkan dengan IP publik.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Pemakaian sumber daya secara bersama-sama.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Memungkinkan hubungan antar sistem dari beragam merk.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Memungkinkan adanya ''transfer file'' antar bagian dengan melalui suatu ''Server'' pengatur lalu lintas informasi.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Mengurangi pemakaian kabel jika dibandingkan dengan sistem ''connect one by one''.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Memungkinkan komunikasi melalui ''e-mail''.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Perlindungan investasi dan rahasia data karena adanya ''Server'' pengatur dan ''password''.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Copy'' data antar PC menjadi lebih cepat.</li></ol><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Kekurangan LAN :</p></div><ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Speed'' modem lambat. Semakin banyak PC semakin lambat koneksi internetnya.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Ada kemungkinan password dapat ditembus.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Perlu pengendali pemakaian ''software''.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Software'' harus dirancang untuk ''multi user''.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Semua layer model OSI harus dilaksanakan (''protokol''/aturan yang digunakan).</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Jika salah satu PC terkena ''virus'', maka PC yang lain ikut tertular.</li></ol>=== Pohon Keputusan (''Decision Tree'') ===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Han et al.<ref name="Han, J., Kamber, M., & Pei, J. Data Mining: Concepts And Techniques, Waltham: Morgan Kaufmann, 2012">.Han, J., Kamber, M., & Pei, J. Data Mining: Concepts And Techniques. Waltham: Morgan Kaufmann, 2012.</ref> (2012, p330), pohon keputusan (''decision tree'') merupakan salah satu metode klasifikasi yang menggunakan representasi struktur pohon (''tree'') yang setiap ''internal node'' (''non-leaf node'') merepresentasikan atribut, cabangnya merepresentasikan nilai dari atribut, dan daun (''leaf node'' atau ''terminal node'') merepresentasikan kelas. ''Node'' yang paling atas dari ''decision tree'' disebut sebagai ''root''.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut McLeod (2009, hal. 347)<ref name="Mcleod, Raymond And George P. Schell. Sistem Informasi Manajemen Ed.10, Jakarta Selatan: Salemba Empat , 2009">.Mcleod, Raymond And George P. Schell. Sistem Informasi Manajemen Ed.10. Jakarta Selatan: Salemba Empat , 2009.</ref> pohon keputusan (''decision tree'') yaitu struktur seperti jaringan yang memungkinkan penggunanya melangkah dari akar hingga ke jaringan dahan dengan cara menjawab pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan suatu masalah. Perjalanan ini mengarahkan pengguna hingga tiba ke solusi yang diinginkan di ujung dahan.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">''Decision tree'' merupakan metode klasifikasi yang sering digunakan. Selain karena pembangunannya relatif cepat, hasil dari model yang dibangun mudah untuk dipahami. Pada ''decision tree'' terdapat 3 jenis ''node'' (Cahyono, 2010)<ref name="Cahyono, A. B. Analisis Pemanfaatan Small Disjunct Pada Decision Tree Dengan Algoritma Genetika, Jurnal Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi , 2010">.Cahyono, A. B. Analisis Pemanfaatan Small Disjunct Pada Decision Tree Dengan Algoritma Genetika. Jurnal Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi , 2010.</ref>, yaitu : </p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">a. ''Root Node''</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">''Root node'' merupakan ''node'' paling atas, pada ''node'' ini tidak ada input dan bisa tidak mempunyai ''output'' atau mempunyai ''output'' lebih dari satu.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">b. ''Internal Node''</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">''Internal node'' merupakan ''node'' percabangan, pada ''node'' ini hanya terdapat satu ''input'' dan mempunyai ''output'' minimal dua. </p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">c. ''Leaf Node'' atau ''Terminal Node''</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">''Leaf node'' atau ''terminal node'' merupakan ''node'' akhir, pada ''node'' ini hanya terdapat satu ''input'' dan tidak mempunyai ''output''.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Contoh dari pohon keputusan dapat dilihat di gambar 2.6 berikut ini, </p></div><div align="center"><img width="546" height="298" style="margin:0px" src="https://lh6.googleusercontent.com/6dPUSGONDxrrjosqu4lM0YPGfr7rVM5VbMORavB2Fg=w546-h298"/></div>=== ''Flowchart'' ===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Bagan alir (''Flowchart'') merupakan teknik analitis yang digunakan untuk menjelaskan aspek-aspek sistem informasi secara jelas, tepat dan logis. Bagan alir menggunakan serangkaian simbol standar untuk menguraikan prosedur pengolahan transaksi yang digunakan oleh sebuah perusahaan, sekaligus menguraikan aliran data dalam sebuah sistem. (Krismiaji, 2010) <ref name="Krismiaji. Sistem Informasi Akutansi, Yogyakarta: Upp Amp Ykpn, 2010">.Krismiaji. Sistem Informasi Akutansi. Yogyakarta: Upp Amp Ykpn, 2010.</ref></p><p style="line-height: 2">Terdapat beberapa jenis bagan alir yang biasa digunakan, yaitu sebagai berikut: </p></div><ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Bagan Alir Sistem (''System Flowchart'')</li><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Bagan alir sistem (''system flowchart'') merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan dalam sistem. Bagan alir sistem digambarkan dengan menggunakan simbol-simbol yang telah ditentukan. </p></div><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Bagan Alir Dokumen (''Document Flowchart'')</li><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Bagan alir dokumen (''document flowchart'') atau disebut dengan bagan alir formulir (''form flowchart'') atau ''paperwork flowchart'' merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya. Bagan alir dokumen ini menggunakan simbol-simbol yang sama dengan yang digunakan didalam bagan alir sistem.</p></div><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Bagan Alir Skematik (''Schematic Flowchart'')</li><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Bagan alir skematik (''schematic flowchart'') merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu menggambarkan prosedur dalam sistem. Perbedaannya adalah bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. Maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan dalam menjelaskan simbol-simbol bagan alir kepada orang yang masih awam.</p></div><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Bagan Alir ''Program ''(''Program Flowchart'')</li><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Bagan alir ''program'' (''program flowchart'') terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika ''program'' (''program logic flowchart'') dan bagan alir'' program'' komputer terinci (''detailed computer program flowchart''). Bagan alir logika ''program'' digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alir logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem.</p></div><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Bagan Alir Proses (''Process Flowchart'')</li><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Bagan alir proses (''process flowchart'') merupakan bagan alir yang banyak digunakan di teknik industri. Berguna bagi analis sistem untuk menggambarkan proses dalam suatu prosedur.</p></div></ol>=== Elisitasi ===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :</p></div><ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI :</li><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">a. “M” pada MDI berarti ''Mandatory'' (penting). Maksudnya, ''requirement'' tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">b. “D” pada MDI berarti ''Desirable''. Maksudnya, ''requirement'' tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika ''requirement'' tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">c. “I” pada MDI berarti ''Inessential''. Maksudnya, ''requirement'' tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.</p></div><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua ''requirement'' dengan ''option'' I pada metode MDI. Selanjutnya, semua ''requirement'' yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:</li></ol><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">a. ''Technical'' (T) : bagaimana tata cara atau teknik pembuatan ''requirement'' dalam sistem yang diusulkan.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">b. ''Operational'' (O) : bagaimana tata cara penggunaan ''requirement'' dalam sistem akan dikembangkan.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">c. ''Economic'' (E) : berapakah biaya yang diperlukan guna membangun ''requirement'' di dalam sistem.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa ''option'', yaitu:</p></div><ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''High'' (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka ''requirement'' tersebut harus dieliminasi.<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Middle'' (M) : Mampu dikerjakan.<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Low'' (L) : Mudah dikerjakan.</li></ol><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">d. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.</p></div>=== Studi Pustaka (''Literature review '') ===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Penelitian sebelumnya (''literatur review '') merupakan survey literatur tentang penemuan-penemuan yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya (''emprical finding'') yang berhubungan dengan topik penelitian. Literatur '' review'' bukan hanya mengumpulkan jurnal atau hasil penelitian yang sesuai dengan topik penelitian. Bagian utama dari literatur '' review '' berisi tentang tujuan penelitian, model yang digunakan, data dan hasil atau kesimpulan dari sebuah penelitian. Bagian pokok yang tidak boleh dilewatkan yaitu tentang diskusi atau tanggapan penulis atau peneliti tentang literatur '' review ''.Jika memungkinkan dan sangat dianjurkan untuk mencarikan jurnal atau hasil penelitian yang mendukung dan tidak dari jurnal yang di'' review '' dengan maksud peneliti akan mendapatkan gambaran permasalahan yang dihadapi lebih detail dan mendalam dari sisi yang sealiran pemikiran dan berbeda pemikiran.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Manfaat dari ''literature review '' ini antara lain :</p></div><ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Mengidentifikasikan kesenjangan (''identify gaps'') dari penelitian ini.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menghindari membuat ulang (''reinventing the wheel'') sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan-kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah capai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun diatas ''platform'' dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Untuk mendapatkan informasi tentang orang lain yang melakukan penelitian di area yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.</li></ol><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Terdapat beberapa penelitian sebelumnya yang memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas, yaitu :</p></div><ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Tinjauan studi dari penelitian Teguh Prasetyo Hidayat, 2011, Universitas Gunadarma Jakarta.</li><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">(Hidayat, 2011) dalam penelitian yang berjudul Sistem Pakar Berbasis Web Untuk Mendiagnosa ''Troubleshooting'' Jaringan LAN. Penelitian ini bertujuan menambah pengetahuan dalam penanganan masalah jaringan LAN mengakibatkan sebagian besar masyarakat umum atau suatu institusi tidak dapat mengidentifikasi letak masalah yang terjadi pada jaringan. Untuk itu dirasakan perlunya dibangun suatu ''software'' yang dapat membantu memecahkan masalah tersebut. Dalam pembuatan aplikasi Sistem pakar ini, penulis menggunakan metode ''forward chaining''. perangkat lunak yang digunakan adalah PHP, MySQL dan ''software'' lainnya seperti dreamweaver, dan mozilla firefox.</p></div><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Tinjauan studi dari penelitian Rista Ayu Kurniawati, 2012, Universitas Muhamadiyah Ponogoro.</li><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">(KURNIAWATI, 2012) dalam penelitian yang berjudul Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Komputer Dengan Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 Dan Mysql. Sistem pakar ini dirancang dan dibuat dengan bahasa pemograman Microsoft Visual Basic 6.0 dan Mysql dengan metode ''forward chaining''. ''Forward chaining'' adalah metode inferensia yang merupakan lawan dari ''backward chaining''. ''Forward chaining'' dimulai dengan data atau data driven. Artinya pada ''forward chaining'' semua data dan aturan akan ditelusuri untuk mencapai tujuan atau ''goal'' yang diinginkan. Mesin inferensia yang menggunakan ''forward chaining'' akan mencari ''antesendent'' (''IF klausa'' ..) sampai kondisinya benar. Pada ''forward chaining'' semua pertanyaan dalam sistem pakar akan disampaikan semuanya kepada pengguna.</p></div><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Studi penelitian Jati Sasongko, 2007, Universitas Stikubank Semarang, dalam dalam Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XII, No.1, Januari 2007.</li><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">(Sasongko, 2007) Dalam jurnal yang berjudul Perancangan Sistem Pakar ''Troubleshooting Personal Computer''. Komputer hanyalah sebuah mesin yang dapat mengalami kegagalan dalam menjalankan fungsinya. Masalah yang ditimbulkan oleh komputer kadangkala merupakan masalah kecil yang tidak memerlukan tingkat pengetahuan yang tinggi mengenai komputer. Untuk menyelesaikan hal itu, mungkin bisa diselesaikan oleh seorang yang mempunyai pengetahuan sangat dasar tentang komputer. Tetapi kadangkala masalah-masalah tersebut juga membutuhkan tingkat kemampuan yang tinggi tentang komputer dan komponen-komponen sehingga memerlukan seorang teknisi khusus untuk perbaikannya. </p></div><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Tinjauan studi dari penelitian Mustaziri, 2012, Universitas Diponegoro, Semarang.</li><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">(Mustaziri, 2012) dalam penelitian yang berjudul Sistem Pakar ''Fuzzy'' Untuk Optimasi Penggunaan ''Bandwidth'' Jaringan Komputer. Penelitian ini bertujuan dalam penyediaan layanan internet yang efisien dan handal salah satu faktor pendukungnya adalah optimasi penggunaan ''bandwidth''. Untuk optimasi penggunaan ''bandwidth'' menggunakkan sistem pakar ''fuzzy'' dengan metode Sugeno. Pada sistem pakar ''fuzzy'' ini menggunakan 3 variabel input yaitu gedung kuliah, hari dan waktu, dengan satu variabel keluaran yaitu kapasitas bandwidth yang terpakai rule base dibuat berdasarkan konsultasi dengan pakar disini untuk tempat konsultasi menentukan rule base untuk input sistem ''fuzzy''.</p></div><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Tinjauan studi dari penelitian Sendy Radiana, 2010, Universitas Komputer Indonesia, Bandung.</li><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">(Radiana, 2010) dalam penelitian yang berjudul Rancang Bangun Sistem Pakar ''Troubleshooting'' Kerusakan ''Hardware'' Komputer Berbasis Web. Penelitian ini bertujuan dalam perancangan aplikasi sistem pakar ini meminta suatu input berupa jawaban dari ''user'' terhadap pertanyaan yang kemudian ''output'' yang dihasilkan oleh komputer berupa kemungkinan kerusakan yang dialami oleh ''hardware'', penjelasan kerusakan serta solusi atau saran untuk mengatasi kerusakan tersebut.</p></div></ol>
+
=<div style="font-family: 'times new roman';text-align: center">'''BAB II'''</div>=<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">'''LANDASAN TEORI'''</div>==Teori Umum=====Konsep Dasar Sistem===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>1. Definisi Sistem</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berikut ini adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di antaranya:</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Menurut Mustakini (2009:34)<ref name="Mustakini, Jogiyanto Hartono. "Sistem Informasi Teknologi", Yogyakarta : Andi Offset. 2009"> Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2009. Sistem Informasi Teknologi. Andi Offset : Yogyakarta.</ref>, bahwa Sistem (''system'') dapat didefiniskan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen. “Dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu”. Contoh sistem yang didefinisikan dengan pendekatan ini adalah sistem akuntansi. Sistem ini didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur penerimaan kas, pengeluaran kas, penjualan, pembelian dan buku besar.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Menurut Yakub (2012:1)<ref name="Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu."> Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Graha Ilmu : Yogyakarta.</ref>, “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu”.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Menurut Moekijat dalam Prasojo (2011:152)<ref name="Moekijat"> Moekijati. 2011. Sistem Informasi. Prasojo.</ref>,“Sistem adalah setiap sesuatu terdiri dari obyek-obyek, atau unsur-unsur, atau komponen-komponen yang bertata kaitan dan bertata hubungan satu sama lain, sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan satu kesatuan pemrosesan atau pengolahan yang tertentu”.</li></ol></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berdasarkan beberapa pengertian diatas mengenai sistem, dapat disimpulkan bahwa suatu sistem merupakan Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Terdapat dua kelompok pendekatan didalam pendefinisian sistem, yaitu :</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Pendekatan yang menekankan pada prosedur, mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Pendekatan yang menekan pada elemen atau komponen, mendefisinikan sistem sebagai kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.</li></ol></div>&nbsp;<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>2. Karakteristik Sistem</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Tata Sutabri (2012:20)<ref name="Sutabri,Tata. 2012. “Konsep Sistem Informasi”.Yogyakarta: Andi Offset">Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Andi Offset : Yogyakarta.</ref>, sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Komponen Sistem (''Components'')<br>Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Batas Sistem (''Boundary System'')<br>Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Lingkungan Luar Sistem (''Environment System'')<br>Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem.Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Penghubung Sistem (''Interface System'')<br>Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Masukan Sistem (''Input System'')<br>Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (''maintenance input'') dan sinyal (''signal input''). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Pengolahan Sistem (''Processing System'')<br>Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Keluaran Sistem (''Output System'')<br>Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Sasaran Sistem (''Objective'') dan Tujuan (''Goals'')<br>Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.</li></ol></div>&nbsp;<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>3. Klasifikasi Sistem</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya (Tata Sutabri, 2012:22)<ref name="Sutabri,Tata. 2012. “Konsep Sistem Informasi”.Yogyakarta: Andi Offset">Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Andi Offset : Yogyakarta.</ref> :</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Sistem Abstrak (''Abstract System'') dan Sistem Fisik (''Physical System'')<br>Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, dan sistem persediaan barang.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Sistem Alamiah (''Natural System'') dan Sistem Buatan Manusia (''Human Made System'')<br>Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system. Misalnya sistem informasi berbasis komputer.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Sistem Tertentu (''Deterministic System'') dan Sistem Tak Tentu (''Probabilistic System'')<br>Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sebagai contoh adalah hasil pertadingan sepak bola. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya kematian seseorang.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Sistem Tertutup (''Closed System'') dan Sistem Terbuka (''Open System'')<br>Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Contohnya adalah sistem adat masyarakat Baduy. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Misalnya sistem musyawarah.</li></ol></div>&nbsp;===Konsep Dasar Informasi===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>1. Definisi Data</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data item. Terdapat beberapa pengertian data menurut beberapa ahli, diantaranya :</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012: 5)<ref name="Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu."> Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Graha Ilmu : Yogyakarta.</ref> Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (''event''), data terdiri dari fakta (''fact'') dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Data adalah fakta yang tidak sedang digunakan pada proses keputusan, biasanya dicatat dan diarsipkan tanpa maksud untuk segera diambil kembali untuk pengambilan keputusan (Kumorotomo dan Margono,2010:11).</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Data didefinisikan sebagai representasi dunia nyata mewakili suatu objek seperti manusia, hewan, peristiwa, konsep, keadaan dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya. Dengan kata lain, data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan kesatuan yang nyata. Data merupakan material atau bahan baku yang belum mempunyai makna atau belum berpengaruh langsung kepada pengguna sehingga perlu diolah untuk dihasilkan sesuatu yang lebih bermakna (Mulyanto, 2009:15).</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Menurut Kadir (2009:3)<ref name"Kadir,Abdul. 2009. “Membuat Aplikasi Web dengan PHP dan Database MySQL”. Yogyakarta: Andi Offset.">Kadir, Abdul. 2009. Membuat Aplikasi Web dengan PHP dan Database MySQL. Andi Offset : Yogyakarta.</ref>, Data adalah suatu bahan mentah yang kelak dapat diolah lebih lanjut untuk menjadi suatu yang lebih bermakna. Data inilah yang nantinya akan disimpan dalam database”.</li></ol></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari poin-poin diatas mengenai data dapat disimpulkan bahwa data merupakan bahan yang akan diolah menjadi suatu bentuk yang lebih berguna dan bermanfaat. Proses pengolahan data yang disebut siklus pengolahan data (<i>Data Processing Cycle</i>) terdiri dari tiga proses yaitu :</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Tahapan ''Input''<br>Dilakukan dengan pemasukan data ke dalam proses komputer lewat alat input (''input device'').</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Tahapan ''Process''<br>Dilakukan proses pengolahan data yang sudah dimasukkan yang dilakukan oleh data pemroses (''process device'')yang dapat berupa proses perhitungan, pengendalian, atau pencarian pada storage.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Tahapan ''Output''<br>Dilakukan proses penghasilan output dari hasil pengolahan data ke alat output (''output device'') yaitu berupa informasi.</li></ol></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>2. Definisi Informasi</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berikut ini beberapa pendapat mengenai definisi informasi:</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima. (Sutarman, 2012:14)</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna atau lebih berarti bagi yang menerimanya. (Hidayat, 2009:10)<ref name="Hidayat,Deddy. 2010. “Definisi Sistem” Tangerang: Jurnal Cyber Raharja.">Hidayat, Deddy. 2010. Definisi Sistem. Jurnal Cyber Raharja : Tangerang.</ref></li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Informasi adalah data yang sudah mengalami pemrosesan sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh pengunanya dalam membuat keputusan. (Sarosa, 2009:12)</li></ol></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa “Informasi adalah data yang sudah diolah sehingga mempunyai arti untuk dapat digunakan dalam membuat keputusan”.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>3. Kualitas Informasi</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu, dan relevan. Penjelasan tentang kualitas informasi tersebut dipaparkan di bawah ini menurut Tata sutabri (2012:43)<ref name="Sutabri,Tata. 2012. “Konsep Sistem Informasi”.Yogyakarta: Andi Offset">Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Andi Offset : Yogyakarta.</ref>:</p></div><ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';line-height: 2;">Akurat (''Accurate'')<br>Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';line-height: 2;">Tepat Waktu (''Timelines'')<br>Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usung tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';line-height: 2;">Relevan (''Relevance'')<br>Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan. Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.</li></ol>[[File:Kualitas-informasi.jpg|300px|center]]<p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Gambar 2.1</b> Kualitas Informasi</p><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>4. Siklus Informasi</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima informasi kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, sehingga menghasilkan suatu tindakan yang lain yang membuat sejumlah data kembali. Data tersebut diinput, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya hingga membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John Burch disebut dengan nama siklus informasi (<i>information cycle</i>).</p></div>[[File:Siklus_informasi.jpeg|center|300px|jpg]]<p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Gambar 2.2</b> Siklus Informasi</p><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>5. Fungsi Informasi</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Jogiyanto H.M. (2010:10) <ref name="Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Sistem Informasi Teknologi, Yogyakarta: Andi Offset."> Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Sistem Informasi Teknologi. Andi Offset : Yogyakarta.</ref>, “Fungsi informasi adalah untuk menambah pengetahuan dan mengurangi ketidakpastian pemakai informasi. Fungsi informasi tidak mengarahkan pengambilan keputusan mengenai apa yang harus dilakukan, tetapi untuk mengurangi keanekaragaman dan ketidakpastian yang menyebabkan diambilnya suatu keputusan yang baik”</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>6. Tujuan Informasi</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (<i>I</i><i>nformation</i>) dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya. (Jogiyanto H.M. 2010:13) <ref name="Mustakini, Jogiyanto Hartono. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Edisi III. Yogyakarta: ANDI.2010">Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Edisi III, Andi Offset : Yogyakarta.</ref></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Tujuan sistem informasi terdiri dari Kegunaan (<i>Usefulness</i>), Ekonomi (<i>Economic</i>), Keandalan (<i>Realibility</i>), Pelayanan Langganan (<i>Customer Service</i>), Kesederhanaan (<i>Simplicity</i>), dan Fleksibilitas (<i>Fleksibility</i>).</p></div><ol> <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Kegunaan (<i>Usefulness</i>)<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.</p></li> <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Ekonomi (<i>Economic</i>)<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.</p></li> <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Keandalan (<i>Realibility</i>)<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.</p></li> <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Pelayanan Langganan (<i>Customer Service</i>)<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.</p></li> <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Kesederhanaan (<i>Simplicity</i>)<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.</p></li> <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">Fleksibilitas (<i>Fleksibility</i>)<p style="text-align: justify;line-height: 2;">Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.</p></li></ol><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>7. Nilai Informasi</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (<i>value of information</i>) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat <i>(benefit)</i> dan biaya <i>(cost)</i>. Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya. (Mulyanto, 2009 : 247)<ref name="M. Agus, “Sistem Informasi Konsep & Aplikasi, Pustaka Belajar.Yogyakarta. 2009.">M. Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Pustaka Belajar : Yogyakarta.</ref>.</p></div>&nbsp;===Konsep Dasar Sistem Informasi===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>1. Definisi [[Sistem Informasi]]</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Terdapat berbagai macam pengertian [[Sistem Informasi|sistem informasi]] menurut beberapa para ahli, diantaranya adalah sebagai berikut :</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Agus Mulyanto (Mulyanto, 2009:29)<ref name="M. Agus, “Sistem Informasi Konsep & Aplikasi, Pustaka Belajar.Yogyakarta. 2009.">M. Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Pustaka Belajar : Yogyakarta.</ref>., “Sistem informasi merupakan suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan.”</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Sutarman (2012:13)<ref name="sutarman">Sutarman. 2012. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Bumi Aksara : Jakarta.</ref>, "Sistem informasi adalah sistem yang dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi)".  </p> </div><div align="center"><img width="300" height="250" style="margin:0px" src="https://lh5.googleusercontent.com/-n9kWqob58jc/U5NRDhd0OYI/AAAAAAAAAi4/1iyHRGoRU60/w465-h276-no/Sistem+Informasi.jpg"/></div><p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Gambar 2.3</b> [[Sistem Informasi]]</p><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Sutabri (2012:46)<ref name="Sutabri,Tata. 2012. “Konsep Sistem Informasi”.Yogyakarta: Andi Offset"/>, Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri dari pengumpulan, pemasukan, pemrosesan data, penyimpanan, pengolahan, pengendalian dan pelaporan sehingga tercapai sebuah informasi yang mendukung pengambilan keputusan didalam suatu organisasi untuk dapat mencapai sasaran dan tujuannya”.</p> </div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>2. Komponen Sistem Informasi</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sistem informasi terdiri dari lima sumber daya yang dikenal sebagai komponen sistem informasi. Kelima sumber daya tersebut adalah manusia, hardware, software, data, dan jaringan. Kelima komponen tersebut memainkan peranan yang sangat penting dalam suatu sistem informasi. Namun, dalam kenyataannya, tidak semua sistem informasi mencakup kelima komponen tersebut. Misalnya, sistem informasi pribadi yang tidak mencakup jaringan telekomunikasi. (Mulyanto, 2009 : 247)<ref name="M. Agus, “Sistem Informasi Konsep & Aplikasi, Pustaka Belajar.Yogyakarta. 2009.">M. Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Pustaka Belajar : Yogyakarta.</ref>.,</p></div><div align="center"><img width="200" height="200" style="margin:0px" src="http://muhlashala.files.wordpress.com/2008/06/6.jpg"/></div><p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Gambar 2.4</b> Komponen [[Sistem Informasi]]</p><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Sumber Daya Manusia<br>Manusia mengambil peranan yang penting bagi sistem informasi. Manusia dibutuhkan untuk mengoperasikan sistem informasi. Sumber daya manusia dapat dibedakan menjadi dua kelompok yaitu pengguna akhir (end user) dan pakar sistem informasi. Pengguna akhir (end user) adalah orang-orang yang menggunakan informasi yang dihasilkan dari sistem informasi, misalnya pelanggan, pemasok, teknisi, mahasiswa, dosen, dan orang-orang yang berkepentingan dengan informasi dari sistem informasi tersebut.Sedangkan pakar sistem informasi adalah orang-orang yang mengembangkan dan mengoperasikan sistem informasi, misalnya sistem analis, developer, operator sistem, dan staf administrasi lainnya.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Sumber Daya Hardware<br>Sumber daya hardware adalah semua peralatan yang digunakan dalam pemrosesan informasi. Sumber daya hardware tidak hanya sebatas komputer saja, melainkan semua media data seperti lembaran kertas dan disk magnetik atau optikal.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Sumber Daya Software<br>Sumber daya software adalah semua rangkaian perintah (instruksi) yang digunakan untuk memproses informasi. Sumber daya software tidak hanya berupa program saja, tetapi juga berupa prosedur. Program merupakan sekumpulan instruksi untuk memproses informasi. Sedangkan prosedur adalah sekumpulan aturan yang digunakan untuk mewujudkan pemrosesan informasi dan mengoperasikan perintah bagi orang-orang yang akan menggunakan informasi.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Sumber Daya Data<br>Sumber daya data bukan hanya sekedar bahan baku untuk masukan sebuah sistem informasi, melainkan sebagai dasar membentuk sumber daya organisasi. Seperti yang dijelaskan sebelumnya data dapat berbentuk teks, gambar, audio atau suara, maupun video.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Sumber Daya Jaringan<br>Sumber daya jaringan merupakan media komunikasi yang menghubungkan komputer, pemroses komunikasi, dan peralatan lainnya, serta dikendalikan melalui software.</li></ol></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>3. Tujuan Sistem Informasi</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Mustakini (2010:13)<ref name="Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Sistem Informasi Teknologi, Yogyakarta: Andi Offset."> Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Sistem Informasi Teknologi. Andi Offset : Yogyakarta.</ref>, Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (''Information'') dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya. </p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Tujuan sistem informasi terdiri dari Kegunaan (''Usefulness''), Ekonomi (''Economic''), Keandalan (''Realibility''), Pelayanan Langganan (''Customer Service''), Kesederhanaan (''Simplicity''), dan Fleksibilitas (''Fleksibility'').</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Kegunaan (''Usefulness'')<br>Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Ekonomi (''Economic'')<br>Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Keandalan (''Realibility'')<br>Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Pelayanan Langganan (''Customer Service'')<br>Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Kesederhanaan (''Simplicity'')<br>Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Fleksibilitas (''Fleksibility'')<br>Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.</li></ol></div>&nbsp;===Konsep Dasar Analisa Sistem===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>1. Definisi Analisa Sistem</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Yakub (2012:142), Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (''business users''), proses bisnis (''business prosess''), ketentuan atau aturan (''business rule''), masalah dan mencari solusinya (''business problem and business soulution''), dan rencana-rencana perusahaan (''business plan''). </p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Mulyato (2009:125), Analisa sistem adalah teori sistem umum yang sebagai sebuah landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam sistem yang sedang berjalan agar menjadi lebih efisien, mengubah sasaran sistem yang sedang berjalan, merancang/mengganti output yang sedang digunakan, untuk mencapai tujuan yang sama dengan seperangkat input yang lain (biasa jadi lebih sederhana dan lebih interatif) atau melakukan beberapa perbaikan serupa.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sitem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi di dalam suatu sistem tertentu.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>2. Fungsi Analisa Sistem</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Adapun fungsi analisa sistem adalah sebagai berikut:</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height:  2;">Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (''user'').</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.</li></ol></div>&nbsp;<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>2. Tahapan-tahapan Analaisis Sistem</b></p></div>===Konsep Dasar Pengembangan Sistem===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>1. Definisi Pengembangan Sistem</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Jogiyanto H.M. (2010:59) <ref name="Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Sistem Informasi Teknologi, Yogyakarta: Andi Offset.">Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Sistem Informasi Teknologi. Andi Offset : Yogyakarta.</ref>, pengembangan sistem didefinisikan sebagai aktivitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis komputer untuk menyelesaikan persoalan (''problem'') organisasi atau memanfaatkan kesempatan (''opportunities'') yang timbul.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>2. Tujuan Pengembangan Sistem</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Adapun tujuan yang hendak dicapai dari tahap pengembangan sistem mempunyai maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut :</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Untuk memenuhi kebutuhan pemakaian sistem (''user'')</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan pengembangan yang dapat memberikan kemudahan kepada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat dalam pengguna sistem.</li></ol></div>&nbsp;===Konsep Dasar Teknologi Informasi===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Untuk mengetahui pengertian teknologi informasi terlebih dahulu kita harus mengerti pengertian dari teknologi dan informasi itu sendiri. Berikut ini pengertian teknologi dan informasi :</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya, sedangkan Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya </P></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pengertian teknologi informasi menurut beberapa ahli teknologi informasi :</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> [[Teknologi Informasi]] adalah studi atau peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar (kamus Oxford, 1995) </p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">[[Teknologi Informasi]] adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat.</p></div>&nbsp;==Teori Khusus=====Konsep Dasar UML (Unified Modelling Language)===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>1. Definisi UML (Unified Modelling Language)</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Adi Nugroho (2010:6)<ref name="Nugroho, Adi. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java, Yogyakarta : Andi Offset. 2010">Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Andi Offset : Yogyakarta.</ref>, ”UML ''(Unified Modeling Language)'' adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modelling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.</p></div><div align="center"><img width="300" height="200" style="margin:0px" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/2d/UML_logo.gif"/></div><p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Gambar 2.5</b> Logo UML <i>(Unified Modelling Language)</i></p><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Widodo (2011:6)<ref name="widodo"> Widodo, Prabowo Pudjo dan Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Informatika. Bandung.</ref>, "UML singkatan dari ''Unified Modeling Language'' yang berarti bahasa permodelan standar." </p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Menurut Chonoles dalam Widodo (2011:6)<ref name="widodo"/> mengatakan bahwa "sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik".</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>2. Langkah-Langkah Penggunaan UML (Unified Modelling Language)</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Henderi (2008:6), langkah-langkah penggunaan <i>Unified Modeling Language </i>(UML) sebagai berikut :</p></div> <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Buatlah daftar <i>business process</i> dari <i>level</i> tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Petakan <i>use case</i> untuk setiap <i>business process</i> untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus <i>use case</i> <i>diagram</i> dan lengkapi dengan<i>requirement, constraints</i> dan catatan-catatan lain.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Buatlah <i>deployment diagram</i> secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Definisikan<i> requirement</i> lain <i>non fungsional, security</i> dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Berdasarkan <i>use case diagram,</i> mulailah membuat <i>activity diagram.</i></li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Definisikan obyek-obyek level atas <i>package</i> atau <i>domain</i> dan buatlah <i>sequence</i> dan / atau<i> collaboration</i> untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah <i>use case</i> memiliki kemungkinan alur normal dan <i>error</i>, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Buatlah rancangan <i>user interface model</i> yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan <i>skenario use case.</i></li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah <i>class diagram</i>. Setiap <i>package </i>atau <i>domain</i> dipecah menjadi <i>hirarki class</i> lengkap dengan <i>atribut</i> dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap <i>class </i>dibuat <i>unit test</i> untuk menguji <i>fungsionalitas class</i> dan interaksi dengan <i>class</i> lain.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Setelah <i>class diagram</i> dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan <i>class</i> menjadi komponen-komponen karena itu buatlah <i>component diagram</i> pada tahap ini. Juga definisikan <i>test integrasi</i> untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Perhalus <i>deployment diagram</i> yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan <i>requirement</i> piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam <i>node.</i></li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Mulailah membangun sistem. Ada 2 (dua) pendekatan yang tepat digunakan, yakni Pendekatan <i>use case</i> dengan meng<i>assign</i> setiap <i>use case</i> kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan <i>test</i> dan pendekatan komponen yaitu <i>mengassign</i> setiap komponen kepada tim  pengembang tertentu.</li></ol></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>3. Fokus UML (Unified Modelling Language)</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pemetaan (<i>mapping</i>) Unified Modeling Language (UML) bersifat 2 (dua) arah, yaitu :</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Generasi kode bahasa pemrograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML)  <i>foward engineering</i> (Nugroho, 2010:21).</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah baik bersifat <i>iterative</i> dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem atau piranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang (Henderi, 2009:5).</li></ol></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>4. Konsepsi Pemodelan Menggunakan UML (Unified Modelling Language)</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Henderi (2009:5), Pemodelan menggunakan <i>Unified Modeling Language</i> (UML) merupakan metode pemodelan berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan menggunakan <i>UML</i> merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan model sistem informasi yang dinamis dari pada mendefinisikan data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML menawarkan diagram yang dikelompokkan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Seperti satu <i>set blueprint</i> yang digunakan untuk membangun sebuah rumah.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>5. Diagram-Diagram UML (Unified Modelling Language)</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berikut ini adalah diagram UML menurut Henderi (2010:6) yaitu :</p></div><ol><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"> <li style="text-align: justify;line-height: 2;"><i>Use Case Diagram</i><p style="text-align: justify;line-height: 2;"><i>Use Case Diagram</i> secara grafis menggambarkan, interaksi secara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain <i>use case</i> diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (<i>user</i>) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. <i>Use case</i> secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari tiap interaksi.</p><li style="text-align: justify;line-height: 2;"><i>Class Diagram</i><p style="text-align: justify;line-height: 2;">Menggambarkan struktur<i> object</i> sistem. Diagram ini menunjukan <i>class diagram</i> yang menyusun sistem dan hubungan antar <i>class object</i> tersebut.</p><li style="text-align: justify;line-height: 2;"><i>Sequence Diagram</i><p style="text-align: justify;line-height: 2;">Secara grafis menggambarkan bagaimana <i>object</i> berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah <i>use case</i> atau operasi.</p><li style="text-align: justify;line-height: 2;"><i>State Chart Diagram</i><p style="text-align: justify;line-height: 2;">Digunakan untuk memodelkan<i> behaviour</i> objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan <i>event-event</i> (kejadian) yang menyebabkan objek dari satu<i> state</i> ke <i>state </i>yang lain.</p><li style="text-align: justify;line-height: 2;"><i></i><i>Activity Diagram</i><p style="text-align: justify;line-height: 2;">Secara grafis untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun <i>use case</i>. <i>Activity Diagram</i> dapat juga digunakan untuk memodelkan <i>action</i> yang akan dilakukan saat operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari <i>action</i> tersebut.</p></div></ol>&nbsp;===Konsep Dasar Internet===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>1. Definisi Internet</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Secara harfiah, internet (kependekan dari 'inteconnected-networking') ialah rangkaian kopmuter yang terhubung satu sama lain. Hubungan melalui suatu sistem antar perangkat komputer untuk lalu lintas itulah yang dinamakan network.(Darma dkk, 2009:1)<ref name="Darma, Jarot S"> Darma, Jarot S, dan Shenia Ananda. 2001. Buku Pintar Menguasai Internet. Jakarta: Mediaki.</ref></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Internet (Interconnected Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet dapat juga disebut jaringan dalam suatu jaringan yang luas. Seperti hal nya jaringan komputer lokal maupun jaringan komputer area, internet juga menggunakan protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP ''(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)''.<ref name="sibero"> Sibero, F.X Alexander. 2011. Kitab Suci Web Programming. Jakarta: MediaKom.</ref> </p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Wikipedia<ref name="wiki">Wikipedia. 2013. Pengertian Internet. (Tanggal Akses 10 Juni 2014) [http://id.wikipedia.org/wiki/Internet]</ref>, "internet kependekan dari interconnection-networking, adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung  menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket <i>(packet switching communication protocol)</i> untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan <i>internet working</i> (antar jaringan).</P></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah jaringan global yang terdiri dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan yang memungkinkan terjadinya penyebaran informasi diantara jaringan-jaringan tersebut.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>2. Sejarah Internet</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Wikipedia<ref name="wiki">Wikipedia. 2013. Sejarah Internet. (Tanggal Akses 10 Juni 2014) [http://id.wikipedia.org/wiki/Internet#Sejarah_Internet]</ref>, Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.</p></div>&nbsp;===Konsep Dasar Online===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Wikipedia<ref name="wiki"/> secara umum, sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut:</P></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga 'online' menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.</P></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan llistrik pada jaringan elektrik.</P></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik. </P></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.</P></div>&nbsp;===Konsep Dasar Wordpress===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''1. Definisi Wordpress''' </p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">WordPress adalah sebuah aplikasi sumber terbuka (<i>open source</i>) yang sangat populer digunakan sebagai mesin blog (<i>blog engine</i>). WordPress dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data  (<i>database</i>) MySQL. PHP dan MySQL, keduanya merupakan perangkat lunak sumber terbuka  (<i>open source software</i>). Selain sebagai blog, WordPress juga mulai digunakan sebagai sebuah CMS (<i>Content Management System</i>) karena kemampuannya untuk dimodifikasi dan disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya. WordPress adalah penerus resmi dari b2/cafelog yang dikembangkan oleh Michel Valdrighi.  Nama WordPress diusulkan oleh Christine Selleck, teman ketua pengembang (<i>developer</i>), Matt Mullenweg.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''2. Sejarah Wordpress''' </p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sejarah WordPress dimulai saat Matt Mullenweg yang merupakan pengguna aktif dari b2 mengetahui bahwa proses pengembangan b2 dihentikan oleh pemrogramanya (<i>programmer</i>) yang bernama Michel Valdrighi, Matt Mullenweg merasa sayang dan mulai melanjutkan pengembangan b2 . WordPress muncul pertama kali di tahun 2003 hasil kerja keras Matt Mullenweg dengan Mike Little. Yang membuat WordPress makin terkenal, selain karena banyaknya fitur dan tampilan yang menarik, adalah juga karena dukungan komunitas terhadap peran perangkat lunak  umber terbuka untuk blog.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">WordPress.com merupakan situs layanan blog yang menggunakan mesin WordPress, didirikan oleh perusahaan Auttomatic. Dengan mendaftar pada situs WordPress.com, pengguna tidak perlu melakukan instalasi atau konfigurasi yang cukup sulit.  Sayangnya, pengguna WordPress.com tidak dapat mengubah template standar yang sudah disediakan. Artinya, pengguna tidak dapat menambahkan aksesoris apapun selain yang sudah disediakan. Meski demikian, fitur yang disediakan oleh WordPress.com sudah cukup bagus.</p></div><div align="center"><img width="400" height="200" style="margin:0px" src="http://trtpost.wpengine.netdna-cdn.com/files/2013/04/wordpress-logo-680x400.png"/></div><p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Gambar 2.6</b> Logo Wordpress</p><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Adapun keunggulan dari wordpress antara lain yaitu gratis, berbasis kode <em>(open source) </em>, pengoperasiannya mudah, satu blog Wordpress dapat digunakan untuk banyak pengguna <i>(multi user)</i> sehingga wordpress sering digunakan untuk blog komunitas, dimana anggota komunitas tersebut dapat berperan sebagai kontributor.</p></div><div style="text-align: justify;"><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''3. Plugin Wordpress''' </p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dikutip dari wordpress.org, Plugin WordPress adalah sebuah atau seperangkat program aplikasi tambahan yang berisi fungsi script dalam bahasa PHP yang memberikan fitur-fitur atau layanan yang spesifik untuk meningkatkan fungsi dalam penggunaan blog wordpress, yang dapat digabungkan dengan blog menggunakan akses poin dan metode yang disediakan oleh wordpress.</p></div>&nbsp;===Konsep Dasar iLearning===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada dasarnya istilah <i>[[iLearning]]</i> (<i>Integrated Learning</i>) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di [[Perguruan Tinggi Raharja]]. Istilah [[iLearning]] muncul dari pemikiran Ir. [[Untung Rahardja]], M.T.I pada tahun 2009.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">[[iLearning]] adalah sebuah inovasi baru bagi metode perkuliahan berdasarkan 4B, yaitu <i>belajar, bekerja, berdoa</i> dan <i>bermain</i> dengan media iPad, sehingga membuat mahasiswa/i menjadi lebih atractive dan semangat dalam belajar dengan didukung teknologi yang mempermudah jangkauan mahasiswa/i dalam melakukan interaksi. Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami [[iLearning]].</p></div>[[File:Metode_ilearning.JPG|center|200|jpg]]<p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Gambar 2.7</b> Metode iLearning</p><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Istilah [[iLearning]] mengandung pengertian bahwa:</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;">[[iLearning]] (integrated Learning) dapat diartikan sebagai metode pembelajaran yang menyeimbangkan antara otak, gerakan, dan kecerdasan.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh [[Perguruan Tinggi Raharja]] dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran, [[Perguruan Tinggi Raharja]] berbasis multimedia online yang dikemas secara <i>entertainment,</i> sehingga menghadirkan konsep <i>Interactive Education Learning</i> yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademik dan secara terus menerus melakukan perbaikan (<i>continues</i> <i>improvement</i>) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi.</li></ol></div>&nbsp;===Pengertian TPi===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dikutip dari site iMe Roadmap<ref name=pilar>IT Roadmap. 2013. Ten Pillar IT. (Tanggal Akses 20 November 2013) [http://roadmap.ilearning.me/10-pillar-it-ilearning/]</ref>, untuk memudahkan pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan kepada sivitas akademika Perguruan Tinggi Raharja terutama dalam mendukung perkuliahan menggunakan metode iLearning maka perlu adanya 10 Pillar IT iLearning Perguruan Tinggi Raharja. Output yang diperoleh adalah merupakan hasil dari penelitian Tridarma Perguruan Tinggi antara dosen dengan mahasiswa yang diwadahi oleh Raharja Enrichment Centre ([[REC]]). </p></div>[[File:TPi.png|center|350px|png]]<p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Gambar 2.8</b> 10 Pillar IT iLearning</p><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sistem Arsitektur pada [[Perguruan Tinggi Raharja]] terdiri dari 10 (sepuluh) pillar IT iLearning, meliputi : </p></div><ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">'''iRMe (iLearning Raharja Multimedia e-Portfolio)'''<br>Definisi singkat :<br>adalah media penyimpanan CV Pribadi Raharja dalam bentuk online (e-portfolio). Pribadi Raharja bisa membangun CV mereka dengan praktis kapanpun dan dimanapun dengan konsep paperless yang ditunjang dengan kemajuan teknologi membuat iRme ini adalah bukti bahwa Raharja mendukung Go Green.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">'''Rinfo (Email Raharja.info)'''<br>Definisi singkat :<br>adalah layanan email gratis yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk semua Pribadi Raharja, alat komunikasi utama dan paling vital untuk para Pribadi Raharja. Setiap user Rinfo diberikan kapasitas sampai dengan 30GB. Semua kegiatan yang dilakukan akan mustahil tanpa adanya Rinfo ini. Selain itu, bisa juga dikatakan bahwa Rinfo terintegrasi semua pillar-pillar yang ada.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">'''iDu (iLearning Education)'''<br>Definisi singkat :<br>IDU (iLearning Education) merupakan sistem pembelajaran yang baru di kembangkan oleh perguruan tinggi raharja secara online untuk memudahkan civitas kampus dan mahasiswa dalam menjalankan perkuliahan. iDU bukan merupakan website lokal,tetapi iDU dapat diakses dimanapun dan kapanpun.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">'''iRAN (iLearning Raharja Ask & News)'''<br>Definisi singkat :<br>Raharja Ask and News adalah media aplikasi yang dirancang untuk memberikan layanan informasi, kejadian, pengetahuan atau peristiwa umum, maupun khusus di [[Perguruan Tinggi Raharja]]. News biasanya berkaitan dengan pekerjaan wartawan,dan wartawan adalah orang yang bekerja memburu, meliput, kemudian menuliskan berita (News). Raharja News yang merupakan bagian dari kumpulan aplikasi iRaharja.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"> '''iDuHelp!'''<br>Definisi singkat :<br>adalah pelayanan yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk melayani kebutuhan dan memberikan kepuasan kepada Pribadi Raharja yang meliputi, menjawab pertanyaan-pertanyaan atau memberikan informasi, dan penanganan keluhan-keluhan yang berhubungan dengan TPi ataupun kegiatan kampus yang sesuai dengan ruang lingkup.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">'''Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning)'''<br>Definisi singkat :<br>adalah media sharing dan kolaborasi yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja yang bisa digunakan oleh seluruh Pribadi Raharja. Widuri bisa digunakan untuk membuat laporan penelitian, CV, dan keperluan lainnya yang nantinya bisa menjadi sarana kolaborasi.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">'''Rooster (Role Online System Ticketing Raharja)'''<br>Definisi singkat :<br>merupakan sebuah sistem pelayanan informasi dengan menggunakan tiket online yang akan diberikan kepada pihak yang terkait, agar dapat memberikan informasi yang cepat, tepar dan akurat. ROOSTER ini telah digunakan pada perguruan Tinggi Raharja yang bertujuan untuk menunjang sistem pelayanan chat online dan offline yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, salah satu contohnya adalah pelayanan iDuHelp! yang sedang berjalan saat ini.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">'''iMe (iLearning Media)'''<br>Definisi singkat :<br>adalah ada official portal blogging yang dipersembahkan untuk Pribadi Raharja dan setiap Pribadi Raharja akan mendapatkan subdomain sebagai media dokumentasi segala bentuk aktifitas tridarma.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">'''Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services)'''<br>Definisi singkat :<br>magics adalah media penyimpanan gambar, podcast dan video untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Setiap Pribadi Raharja berhak mendapatkan account magics yang bisa mereka gunakan sebagai tempat penyimpanan.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">'''iSur (iLearning Survey)'''<br>Definisi singkat :<br>adalah sistem survey berbasis web yang digunakan untuk Pribadi Raharja melakukan survey kegiatan penelitian dan kegiatan akademik lainnya secara online.</li></ol>&nbsp;===Pengertian iMe===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dikutip dari site iMe Roadmap<ref name=pilar>IT Roadmap. 2013. Ten Pillar IT. (Tanggal Akses 3 Juni 2014) [http://roadmap.ilearning.me/10-pillar-it-ilearning/]</ref>,iMe adalah official portal blogging yang dipersembahkan untuk Pribadi Raharja dan setiap Pribadi Raharja akan mendapatkan subdomain sebagai media dokumentasi segala bentuk aktifitas tridarma.</p></div>&nbsp;===Konsep Dasar Media Pembelajaran Interaktif===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>1. Definisi Media Pembelajaran Interaktif</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Menurut wikipedia media pembelajaran interkatif adalah sebuah metoda pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Media pembelajaran interaktif  merupakan media penyampaian pesan antara tenaga pendidik kepada peserta didik yang memungkinkan komunikasi antara manusia dan teknologi melalui sistem dan infrastruktur berupa program aplikasi serta pemanfaatan media elektronik sebagai bagian dari metode edukasinya.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Manfaat dari media pembelajaran interaktif menurut wikipedia, adalah  :</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;"> Penyampaian materi pembelajaran yang dapat diseragamkan</li><p style="line-height: 2"> Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar tenaga pendidik dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara peserta didik dimanapun berada.</p><li style="text-align: justify;line-height: 2;"> Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik</li><p style="line-height: 2"> Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu tenaga pendidik untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.</p><li style="text-align: justify;line-height: 2;"> Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif</li><p style="line-height: 2"> Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif</p><li style="text-align: justify;line-height: 2;"> Efisiensi dalam waktu dan tenaga</li><p style="line-height: 2"> Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Tenaga pendidik tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, peserta didik akan lebih mudah memahami pelajaran.</p><li style="text-align: justify;line-height: 2;"> Meningkatkan kualitas hasil belajar peserta didik</li><p style="line-height: 2"> Media pembelajaran dapat membantu peserta didik menyerap materi belajar lebih mandalam dan utuh.</p><li style="text-align: justify;line-height: 2;"> Media pembelajaran interaktif</li><p style="line-height: 2"> Proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga peserta didik dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru.</p><li style="text-align: justify;line-height: 2;"> Media dapat menumbuhkan sikap positif peserta didik terhadap materi dan proses belajar.</li><p style="line-height: 2"> Media dapat membantu peserta didik agar lebih percaya diri terhadap kemampuan akademik dan potensi bakat yang dimiliki.</p><li style="text-align: justify;line-height: 2;"> Mengubah peran tenaga pendidik ke arah yang lebih positif dan produktif.</li><p style="line-height: 2"> Tenaga pendidik menjadi tenaga yang kompeten karena mampu memanfaatkan teknologi yang tepat guna.</p></ol></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"><b>2. Keuntungan Media Pembelajaran Interaktif</b></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Media memiliki peranan penting dalam mengarahkan proses pembelajaran dan hasil yang diinginkan dalam pembelajaran. Menurut Munir (2008), kelebihan dari media pembelajaran secara interaktif, antara lain :</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas, karena dapat menjelaskan konsep yang sulit atau rumit menjadi mudah atau lebih sederhana.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Dapat menjelaskan materi pembelajaran atau objek yang abstrak (tidak nyata, tidak dapat dilihat langsung) menjadi konkrit (nyata dapat dilihat, dirasakan atau diraba), seperti menjelaskan peredaran darah dan organ-organ tubuh manusia pada mata pelajaran Sains.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Membantu pengajar menyajikan materi pembelajaran menjadi lebih mudah dan cepat, sehingga peserta didikpun mudah dipahami, lama diingat dan mudah diungkapkan kembali.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Menarik dan membangkitkan perhatian, minat, motivasi, aktifitas, dan kreatifitas belajar peserta didik, serta dapat menghibur peserta didik.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Memancing partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran dan memberikan kesan yang mendalam dalam pikiran peserta didik.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Materi pembelajaran yang sudah dipelajari dapat diulang kembali (playback). Misalnya menggunakan rekamana video, compact disk (cakram padat), tape recorderatau televisi.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Dapat membentuk persamaan pendapat dan persepsi yang benar terahadap suatu objek, namun dalam bentuk nyata menggunakan media pembelajaran.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, sehingga peserta didik dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan lingkungan tempat belajarnya, sehingga memberikan pengalaman nyata dan langsung. Misalnya, peserta didik mempelajari tentang jenis-jenis tumbuhan. Mereka langsung melihat, memegang, atau merasakan tumbuhantersebut.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Membentuk sikap peserta didik (aspek afektif), meningkatkan keterampilan (psikomotor).</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Peserta didik belajar sesuai dengan karakteristiknya, kebutuhan, minat, dan bakatnya, baik secara individual, kelompok, atau klasikal.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Menghemat waktu, tenaga, dan biaya.</li></ol></div>&nbsp;===Konsep Dasar Black Box Tasting===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">'''1. Pengertian ''Black Box Testing'''''</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Roger (2002:551)<ref name="roger">Pressman, Roger S. 2005. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: Andi.</ref> , Pengujian ''black-box'' berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan funsgsional untuk suatu program. </p></div> <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Rizky (2011:264)<ref name="rizky"> Soetam, Rizky. 2011. Konsep Dasar Perangkat Lunak. Jakarta: PT. PrestasiPustaka Raya.</ref>, Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dengan demikian ''black box testing'' dapat disimpulkan sebagai jenis pengujian perangkat lunak layaknya seperti "kotak hitam" yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenal proses testing di bagian luar. </p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">'''2. Keuntungan ''Black Box Testing'''''</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis ''black box testing'' antara lain: (Rizky, 2011:264)<ref name="rizky"/></p></div><ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Hasil dari ''black box testing'' dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak.<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan ''white box testing''.</li></ol>&nbsp;===Konsep Dasar Analisa SWOT===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''1. Pengertian SWOT'''</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Fredy Rangkuti, “Analisa SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan dan kelemahan, terhadap unsur-unsur eksternal yaitu  peluang dan ancaman”.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Witarto, Analisis SWOT merupakan alat kerangka kerja berdasarkan Value Based Management dan Strategi Formulasi dengan mengenali <i>Strengths</i>, <i>Weakness</i>, <i>Opportunities</i> and <i>Threats</i> untuk suatu perusahaan. </p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Sun Tzu (SunTzu:1992) dalam Rangkuti, bahwa “apabila kita telah mengenal kekuatan dankelemahan diri sendiri, dan mengetahui kekuatan dan kelemahan lawan, sudah dapat dipastikan bahwa kita akan dapat memenangkan pertempuran”. </p></div><div align="center"><img width="200" height="200" style="margin:0px" src="https://lh6.googleusercontent.com/HmV2fQnhVjrllFiPw_gG5JmHNevOE2maA_92xqgdZ3U=w212-h238-no"/></div><p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Gambar 2.9</b> SWOT</p><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari beberapa pengertian SWOT, maka dapat disimpulkan bahwa Analisa SWOT adalah suatu metoda penyusunan strategi perusahaan atau organisasi yang bersifat satu unit bisnis tunggal. Ruang lingkup bisnis tunggal tersebut dapat berupa domestic maupun multinasional. SWOT ini sendiri merupakan singkatan dari <i>Strength</i> (S), <i>Weakness</i> (W), <i>Opportunities</i> (O), dan <i>Treats</i> (T) yang artinya kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman atau kendala, dimana yang secara sistematis dapat membantu dalam mengidentifikasi faktor- faktor (O dan T) dan faktor didalam perusahaan  (S dan W). </p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''2. Elemen SWOT'''</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"><i>Strength</i> dan <i>Weakness</i> merupakan <i>internal value</i> dari faktor pembentuk atau perusak harta, kecakapan atau sumber daya <i>(resources)</i> dari perusahaan, jika dibandingkan dengan pesaing <i>(competitors)</i>. Nilai- nilai ini bisa diukur melalui penilaian internal atau berdasarkan penilaian dari eksternal. </p></div>&nbsp;===Konsep Dasar Elisitasi===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI :</p></div><ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">“M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">“D” pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">“I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.</li></ol><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :</p></div><ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Technical (T) : bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Operational (O) : bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Economic (E) : berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.</li></ol><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa <i>option</i>, yaitu:</p></div><ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Middle (M) : Mampu dikerjakan.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Low (L) : Mudah dikerjakan.</li></ol><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.</p></div>&nbsp;===Konsep Dasar Literature Review===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''1. Definisi ''Literature Review'''''</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Hasibuan <ref name="Hasibuan">Hasibuan, Zainal A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi: Konsep, Teknik, Dan Aplikasi. Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.</ref>, Literatur review berisi uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literatur review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang sudah diuraikan dalam sebelumnya pada perumusan masalah. Literatur review berisi ulasan, rangkuman, dan pemikiran penulis tentang beberapa sumber pustaka (dapat berupa artikel, buku, slide, informasi dari internet, dan lain-lain) tentang topik yang dibahas, dan biasanya ditempatkan pada bab awal. Hasil-hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti lain dapat juga dimasukkan sebagai pembanding dari hasil penelitian yang akan dicobakan disini. Semua pernyataan dan/atau hasil penelitian yang bukan berasal dari penulis harus disebutkan sumbernya, dan tatacara mengacu sumber pustaka mengikuti kaidah yang ditetapkan. Suatu literatur review yang baik haruslah bersifat relevan, mutakhir (tiga tahun terakhir), dan memadai.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Fokus utama suatu tinjauan pustaka atau literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama. <ref name="Suryo Guritno, Sudaryono, Untung Rahardja">Suryo Guritno, Sudaryono, dan Untung Rahardja. 2011. Teory and Application of IT Research: Metodelogi Penelitian Teknologi Informasi.Yogyakarta: CV ANDI OFFSET</ref></p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Metode Literature Review ini dilakukan untuk menunjang metode observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''2. Kajian ''Literature Review'''''</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam melakukan kajian literature review ini, langkah-langkah yang harus dilakukan sebagai berikut :<ref name="Suryo Guritno, Sudaryono, Untung Rahardja"/></p></div><ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"><p style="line-height: 2">Mengidentifikasikan kesenjangan (<i>identify gaps</i>) dari penelitian ini.</p></li> <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"><p style="line-height: 2">Menghindari membuat ulang (<i>reinventing the wheel</i>) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.</p></li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"><p style="line-height: 2">Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.</p></li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"><p style="line-height: 2">Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.</p></li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"><p style="line-height: 2">Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.</p></li></ol>&nbsp;==Literature Review (Studi Pustaka)==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (<i>identify gaps</i>),  menghindari pembuatan ulang (<i>reinventing the wheel</i>), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Beberapa <i>[[literature review]]</i> tersebut adalah sebagai berikut :</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><ol><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan Colin Beard, Jhon P.Wilson, Richrad McCarter<ref name="Colin Beard, Jhon P.Wilson, Richrad McCarter. Towards a Theory iLearning: Expential iLearning, [Sheffiled Halla University"> Colin Beard, Jhon P.Wilson, Richrad McCarter. Towards a Theory iLearning: Expential iLearning. Sheffiled Halla University.</ref> dari Sheffiled Halla University dengan judul <i>“Towards a Theory iLearning: Expential iLearning” </i>menjelaskan bahwa untuk mengembangkan iLearning dalam studi kasus ini adalah dengan menggunakan model yang dikembangkan dari teori belajar pengalaman praktis sebagai dasar untuk desain sebuah induksi CD-Room untuk mahasiswa. Sebuah model pengalaman informasi urutan dan pengembangan naskah film, yang kemudian dievaluasi melalui penggunaan quizioner, wawancara, dan menulis reflektif dengan mahasiswa pascasarjana. Experential learning erat melibatkan orang, sedangkan iLearning adalah interaksi media elektronik yang dimediasi.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Ida Bagus Nyoman Sudira, I Wayan Redhana, dan Luh Samiasih<ref name="Ida Bagus Nyoman Sudira, I Wayan Redhana, dan Luh Samiasih. Pengaruh Pembelajaran Interaktif Laju Reaksi Berbantuan Komputer Terhadap Hasil Belajar Siswa, Universitas Pendidikan Ganesha"> Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Sistem Informasi Teknologi. Universitas Pendidikan Ganesha.</ref> dari Universitas Pendidikan Ganesha yang berjudul <i>“Pengaruh Pembelajaran Interaktif Laju Reaksi Berbantuan Komputer Terhadap Hasil Belajar Siswa“ </i> menjelaskan bahwa hasil belajar siswa pada pembelajaran interaktif laju reaksi lebih tinggi (rerata skor 81,1) daripada hasil belajar siswa tanpa dukungan program interaktif laju reaksi berbantuan komputer (rerata skor 70,9) dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 (<i>p</i>&lt;0,05) karena program pembelajaran interaktif laju reaksi mampu menyajikan aspek mikroskopis, makroskopis, dan simbolik serta menyajikan dukungan simulasi aspek statik dan dinamik dari partikel materi. Visualisasi dinamik partikel materi yang tidak kasat mata membantu siswa mengkonstruksi pengetahuannya dengan tepat sehingga menanggulangi bahkan mencegah terjadinya miskonsepsi siswa. siswa memberikan tanggapan positif terhadap pembelajaran dengan dukungan program pembelajaran interaktif laju reaksi berbantuan komputer.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh [[Rano Kurniawan]], [[Henderi]], dan Fitria Nursetianingsih<ref name="Rano Kurniawan, Henderi, dan Fitria Nursetianingsih. Penggunaan iPad Mendukung Pembelajaran Pada Mahasiswa iLearning, [[Perguruan Tinggi Raharja]]"> [[Rano Kurniawan]], [[Henderi]], dan Fitria Nursetianingsih. 2012. Penggunaan iPad Mendukung Pembelajaran Pada Mahasiswa iLearning. [[CCIT Journal]], [[Perguruan Tinggi Raharja]] : [[Tangerang]].</ref> pada tahun 2012 di [[Perguruan Tinggi Raharja]] yang berjudul <i>“Penggunaan Ipad Mendukung Pembelajaran Pada Mahasiswa iLearning“</i> menjelaskan bahwa untuk mendukung keefektifan metode pembelajaran iLearning diperlukan adanya sarana pendukung sebagai standarisasi. Didalam iPad terdapat aplikasi yang menudkung kegiatan iLearning. Dengan adanya ipad, hal ini dapat memudahkan pembelajaran iLearning serta dapat menciptakan intergritas yang baik untuk metode pembelajaran. Melalui satu sentuhan mahasiswa dapat menjelajah berbagai hal, sehingga tercipta jiwa iLearningdan ilmu pengetahuan yang dapat diserap secara efektif dan efisien sehingga mahasiswa memiliki kemampuan lebih dan selalu up to date dengan perkembangan ilmu pengetahuan maupun teknologi yang baru.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh [[Untung Rahardja]], [[Ary Budi Warsito]], dan Dini Nurul Suvianti<ref name="Untung Rahardja, Ary Budi Warsito, dan Dini Nurul Suvianti. Penerapan Aplikasi iDINI Sebagai Media Penyimpanan Materi Perkuliahan iLearning Pada Perguruan Tinggi, [[Perguruan Tinggi Raharja]]"> [[Untung Rahardja]], [[Ary Budi Warsito]], dan Dini Nurul Suvianti. 2012. Penerapan Aplikasi iDINI Sebagai Media Penyimpanan Materi Perkuliahan iLearning Pada Perguruan Tinggi. [[CCIT Journal]], [[Perguruan Tinggi Raharja]] : [[Tangerang]].</ref> pada tahun 2012 di [[Perguruan Tinggi Raharja]] yang berjudul <i>“Penerapan Aplikasi iDINI Sebagai Media Penyimpanan Materi Perkuliahan iLearning Pada Perguruan Tinggi“ </i> menjelaskan bahwa perlu adanya perubahan metode pembelajaran yang dapat menciptakan suasana kelas serta membuat mahasiswa lebih bersemangat.  Maka diperlukannya proses yang cepat dan efisien dalam mengakses seluruh data yang banyak terutama dalam media penyimpanan. <i>Integrated Download iBooks in iPad</i> disingkat menjadi <i>iDINI</i>, merupakan media pendukung pembelajaran iLearning yang berupa sebuah aplikasi. Penggunaan aplikasi ini sebagai media penyimpanan bahan ajar materi perkuliahan yang dapat meningkatkan aktivitas mahasiswa dalam pembelajaran iLearning.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Dewi Immaniar Desrianti, [[Untung Rahardja]], dan Reni Mulyani<ref name="Dewi Immaniar Desrianti, Untung Rahardja, dan Reni Mulyani. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On iLearning, [[Perguruan Tinggi Raharja]]">Dewi Immaniar Desrianti, [[Untung Rahardja]], dan Reni Mulyani. 2012. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On iLearning. [[CCIT Journal]], [[Perguruan Tinggi Raharja]] : [[Tangerang]].</ref> pada tahun 2012 di [[Perguruan Tinggi Raharja]] yang berjudul <i>“Audio Visual As One Of The Teaching Resources On iLearning“</i> menjelaskan bahwa perkembangan teknologi yang terus meningkat dengan cepat mendorong sistem pendidikan mengikuti laju perkembangan teknologi. Pendidikan dengan cara penyampaian yang baik dan menarik dengan memanfaatkan teknologi sebagai media penunjang komunikasi dapat mendukung kualitas pembelajaran yang bermutu. Oleh karena itu dibutuhkan sistem dan cara pengajaran yang modern dan menarik dari segi penyampaian dan komunikasi. Dengan menggunakan iLearning dan memanfaatkan media audio visual sebagai konten pendukung dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik. Pembelajaran ini lebih cepat ditangkap serta durasi tampung informasi lebih lama diingat karena melibatkan dua sensor indra sekaligus yaitu audio dan visual, hal ini pun berhubungan dengan fungsi kerja otak manusia.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh [[Maimunah]], Lusyani Suryana, dan Nina Larasati<ref name="Maimunah, Lusyani Suryana, dan Nina Larasati. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi, [[Perguruan Tinggi Raharja]]">[[Maimunah]], Lusyani Suryana, dan Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi. [[CCIT Journal]], [[Perguruan Tinggi Raharja]] : [[Tangerang]].</ref> pada tahun 2012 di [[Perguruan Tinggi Raharja]] yang berjudul <i>“Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi“</i> menjelaskan bahwa perkembangan dalam dunia teknologi informasi dan media promosi berkembang dengan pesat, hal ini ditandai dengan banyaknya kebutuhan masyarakat akan informasi tersebut. Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu perusahaan. Perancangan media promosi untuk menunjang penjualan dibidang pemasdaran alat EBT (Electronic Billing Telephone) harus ada media pendukung dan ciri yang melambangkan identitas. Merancang media Company Profile yang mempunyai nilai daya tarik, meningkatkan image perusahaan dan sekaligus dapat menunjang program promosi adalah dengan merancang media promosi yang mampu menampilkan citra atau image perusahaan, memiliki aspek tampilan citra maupun unsur visual yang terstruktur. Menciptakan sebuah media informasi dan promosi yang sesuai dengan citra atau image perusahaan adalah dengan memberikan sentuhan dari ciri khas perusahaan tersebut, misalnya identitas warna perusahaan, logo perusahaan, motto perusahaan dan lain sebagainya.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh [[Muhamad Yusup]], [[Sri Rahayu]], dan Desi Ermita<ref name="Muhamad Yusup, Sri Rahayu, dan Desi Ermita. Desain Forum Diskusi Mahasiswa Sebagai Media Pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi, [[Perguruan Tinggi Raharja]]">[[Muhamad Yusup]], [[Sri Rahayu]], dan Desi Ermita. 2012. Desain Forum Diskusi Mahasiswa Sebagai Media Pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi. [[CCIT Journal]], [[Perguruan Tinggi Raharja]] : [[Tangerang]].</ref> pada tahun 2012 di [[Perguruan Tinggi Raharja]] yang berjudul <i>“Desain Forum Diskusi Mahasiswa Sebagai Media Pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi“</i>  menjelaskan bahwa proses belajar mengajar adalah inti aktivitas dalam pendidikan. Proses ini merupakan interaksi yang terjadi antara dosen dan mahasiswa serta dipengaruhi oleh hubungan yang ada dalam proses tersebut. Seiring dengan pesatnya perkembangan di dunia telekomunikasi yang ditandai dengan era digitalisasi, khususnya di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Perguruan Tinggi Raharja yang menerapkan konsep IT dalam proses belajar mengajar jelas memerlukan sarana dan prasarana TIK yang up to date untuk menunjang kegiatan serta peningkatan kualitas proses belajar mengajar. Salah satu sarana untuk menunjang proses belajare mengajar yaitu dengan konsep iLearning. Ilearning memanfaatkan teknologi internet sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi. Disamping itu konsep pembelajaran iLearning sangat mendukung proses belajar mengajar karena perkembangannya membuat mahasiswa tidak malu dan ragu untuk mengungkapkan pertanyaan atau komentar yang mereka miliki karena tidak adanya tekanan psikologis yaitu tidak bertatap muka langsung dengan dosen. Namun agar forum diskusi onlini ini dapat diterapkan sebagai media pembelajaran iLearning hendaknya dilakukan proses penerapan konsep pembelajaran iLearning dengan desain pembelajaran yang benar, sehingga memungkinkan terjadinya proses belajar.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh [[Untung Rahardja]], [[Muhamad Yusup]], dan [[Eva Rosyifa]]<ref name="[[Untung Rahardja]], [[Muhamad Yusup]], dan [[Eva Rosyifa]]. "Optimalisasi Key Performance Indicators (KPI) Melalui Pendekatan Balance Scorecard Upaya Mengimplementasikan Performance Management System (PMS)Pada Perguruan Tinggi", [[Perguruan Tinggi Raharja]]">[[Untung Rahardja]], [[Muhamad Yusup]], dan [[Eva Rosyifa]]. 2012. Optimalisasi Key Performance Indicators (KPI) Melalui Pendekatan Balance Scorecard Upaya Mengimplementasikan Performance Management System (PMS)Pada Perguruan Tinggi. [[CCIT Journal]], [[Perguruan Tinggi Raharja]] : [[Tangerang]].</ref> pada tahun 2012 di [[Perguruan Tinggi Raharja]] yang berjudul <i>"Optimalisasi Key Performance Indicators (KPI) Melalui Pendekatan Balance Scorecard Upaya Mengimplementasikan Performance Management System (PMS)Pada Perguruan Tinggi"</i> menjelaskan bahwa bagaimana cara untuk menganalisis data, membuat laporan dengan menggunakan indikator dan pengukuran. Indikator merupakan alat pengukur minimal yang menyampaikan keadaan nilai data tunggal sekilas, dan sebagian besar digunakan untuk mewakili nilai keadaan Key Performance Indicators. Dalam mengelola dan mengukur kinerja suatu instansi lembaga pendidikan, khususnya perguruan tinggi dengan kinerja individu atau sumber dayanya,sehingga merupakan salah satu elemen penting bagi kesuksesan sebuah entitas lembaga pendidikan.  Mengintegrasikan kinerja suatu lembaga pendidikan dengan kinerja individu bukan merupakan proses yang mudah, dan karenanya diperlukan sejumlah pendekatan yang sistematis untuk mengelolanya. Penerapan sistem manajemen strategis berbasis Balance Scorecard dapat digunakan sebagai suatu sistem pengukuran kinerja yang secara terus menerus akan memantau keberhasilan penerapan strategi suatu instansi lembaga pendidikan dan mengukur kinerja sumber dayanya secara komprehensif dan seimbang, tidak mementingkan kuantitas akan tetapi lebih mementingkan kualitas, sehingga kinerja lembaga pendidikan tersebut setiap saat dapat diketahui secara jelas. Kontribusi Key Performance Indicators dalam mengelola dan mengukur kinerja suatu instansi lembaga pendidikan merupakan suatu solusi dalam memberikan informasi sejauh mana keberhasilan mewujudkan target kerja yang telah ditetapkan, mengidentifikasi dan memonitor ukuran keberhasilan, tentunya dengan menunjukkan indikator kinerja yang jelas, spesifik dan terukur.</li><li style="text-align: justify;line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh [[Henderi]], [[Ary Budi Warsito]], dan Ahmad Sidik<ref name="[[Henderi]], [[Ary Budi Warsito]], dan Ahmad Sidik. "''Digital Library Modelling : Supporting For Knowledge Management''", [[Perguruan Tinggi Raharja]]">[[Henderi]], [[Ary Budi Warsito]], dan Ahmad Sidik. 2010. ''Digital Library Modelling : Supporting For Knowledge Management''. [[CCIT Journal]], [[Perguruan Tinggi Raharja]] : [[Tangerang]].</ref> pada tahun 2012 di [[Perguruan Tinggi Raharja]] yang berjudul "''Digital Library Modelling : Supporting For Knowledge Management''" menjelaskan mengenai ''digital library modelling'' untuk mendukung penerapan model ''knowledge management'', dan mempermudah perolehan informasi dan pengembangan ilmu pengetahuan dari perpustakaan. ''Digital library modelling'' dibuat  menggunakan pendekatan ''unified modelling language'' (UML), dan digambarkan dalam bentuk : use case diagram, class diagram, state diagram, collaboration diagram, componet diagram, dan screen prototype. Dengan digital library berbagai informasi dan referensi ilmu pengetahuan akan lebih mudah dan cepat diakses, disaring, diolah, digunakan dan dikembangkan oleh publik tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.</li></ol></div>{{Pagebreak}}
 
+
{{pagebreak}}
+

Revisi per 19 Desember 2014 07.17

SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN

PENYAKIT IBU HAMIL PADA

KLINIK ILLAH MEDIKA


LAPORAN SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :


NIM
: 1022465077
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI

TRAINING PENGAJAR BERBASIS SITE IME

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1011464373
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 7 Oktober 2014

Ketua
       
Kepala Jurusan
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Maimunah, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 007002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI

TRAINING PENGAJAR BERBASIS SITE IME

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1011464373
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2013/2014

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, 17 Juni 2014

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
NID : 99001
   
NID : 05065

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI

TRAINING PENGAJAR BERBASIS SITE IME

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1011464373
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2013/2014

Disetujui Penguji :

Tangerang, 7 Oktober 2014

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
(Muhamad Yusup, M.Kom)
 
(Hani Dewi Ariessanti, M.Kom)
 
(Meta Amalya Dewi, M.Kom)
NID : 07132
 
NID : 12003
 
NID : 05065

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI

TRAINING PENGAJAR BERBASIS SITE IME

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1011464373
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sangksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 17 Juni 2014

 
 
 
 
NIM : 1011464373

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat dari tahun ketahun menuntut kita untuk selalu melangkah maju dan mengikuti perkembangan tersebut. Demikian juga dengan Perguruan Tinggi Raharja yang dituntut untuk selalu berinovasi dalam menghadapi persaingan yang semakin pesat ini. Penelitian yang dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja difokuskan pada sistem informasi training pengajar untuk mendapatkan keterangan dan juga data-data yang diperlukan dalam mendukung penulisan skripsi. Berdasarkan analisa sistem yang sedang berjalan diperoleh hasil bahwa sistem yang ada saat ini masih terdapat sejumlah kekurangan dan masih memerlukan banyak pengembangan. Sistem yang berjalan belum optimal, proses registrasi masih menggunakan kertas, tidak terdapat konten-konten dan informasi mengenai training pengajar. Dari permasalahan yang ada tersebut, maka dibuatkan sebuah sistem informasi training pengajar yang diharapkan mampu mendukung kegiatan training pengajar pada Perguruan Tinggi Raharja. Sistem Informasi yang dibuat ini berbasis site iMe (iLearning Media) yang merupakan official portal blogging yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja. Pengembangan ini menggunakan 3 (tiga) metode penelitian, yakni observasi, wawancara dan studi pustaka. Setelah dilakukan pengembangan, Sistem informasi training pengajar menjadi optimal, proses registrasi tidak lagi menggunakan kertas (paperless) dan terdapat konten-konten dan informasi mengenai training pengajar. Dengan demikian, sistem informasi training pengajar sangat optimal dalam mendukung training pengajar pada Perguruan Tinggi Raharja.

Kata Kunci : Perguruan Tinggi Raharja, iLearning, iMe, Sistem Informasi

ABSTRACT

The development of information technology is rapidly increasing from year to year requires us to always move forward and follow these developments. Similarly, the colleges Raharja required to constantly innovate in the face of this competition is rapidly increasing. Research conducted in colleges Raharja focused on teacher training information system to obtain information and data necessary to support the thesis writing. Based on the analysis of the current system the result that the current system there are still some shortcomings and still requires a lot of development. The system is running is not optimal, the registration process is still using paper, there is no content and information on teacher training. Of the existing problems, then made an information system of training teachers who are expected to support the teacher training in colleges Raharja. Information Systems made ​​this web-based iMe (iLearning Media) is an official blogging portal owned by the College Prog. This development using three (3) research methods, observation, interviews, and literature. After development, teacher training information system to be optimal, the registration process is no longer using paper (paperless) and there are content and information on teacher training. Thus, teacher training information system is highly optimized to support training teachers in colleges Raharja.

Keywords : Colleges Raharja, iLearning, iMe, Information System

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan Skripsi ini adalah "Implementasi Sistem Informasi Training Pengajar Berbasis Site iMe Pada Perguruan Tinggi Raharja".

Tujuan pembuatan laporan Skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) di Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan banyak pihak, maka penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat waktu. Oleh karena itu, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini, antara lain :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai dosen pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan kepada penulis dalam menyelesaikan Skripsi.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Ibu Maimunah, M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  4. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis selama menjalani perkuliahan di Perguruan Tinggi Raharja dan ilmu tersebut dapat diimplementasikan oleh penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  5. Kak Erick Febriyanto, S.Kom selaku stakeholder dalam dilakukannya penelitian Skripsi ini.
  6. Kedua orang tua, adik dan semua saudara yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  7. Rekan-rekan grup Fantasy8 yang merupakan grup saya, yakni Erlita Rasdiana, Fitri Lisnawati, Nida Hanifah, Siti Rahmawati, Susan Oktaviani, Winiarti Prastiwi dan Yunita Wulansari.
  8. Rekan-rekan grup Averroes (Desi Sartika, Fitria Nursetianingsih, Ray Indra Taufik Wijaya, Yessi Frecilia, dan Iz).
  9. Seluruh staff REC yang telah memberikan dukungan dan masukan yang berarti kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penulis untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih atas perhatian dari pembaca. Semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa memberikan rahmat-Nya kepada kita semua. Dan semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian.

{| width="100%" align="right"|-| width="60%" | || align="center" | Tangerang, 17 Juni 2014|-| || |-| || |-| || |-| || |-| || |-| || |-| || |-| || |-| || |-| || |-| || |-| || |-| || |-| || |-| || |-| || |-| width="60%" | || align="center" | Irwan Nurdin|-| width="60%" | || align="center" | NIM. 1011464373|-|}

DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png

DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Jurusan/Program Studi STMIK Raharja

Tabel 3.2 Jurusan/Program Studi AMIK Raharja Informatika

Tabel 3.3 Identifikasi SWOT

Tabel 3.4 Analisis SWOT

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur

Tabel 4.2 Struktur Tabel wp_users

Tabel 4.3 Struktur Tabel wp_posts

Tabel 4.4 Struktur Tabel wp_comments

Tabel 4.5 Struktur Tabel wp_postmeta

Tabel 4.6 Struktur Tabel wp_usermeta

Tabel 4.7 Struktur Tabel wp_commentmeta

Tabel 4.8 Black Box Testing Sistem Informasi Training Pengajar

Tabel 4.9 Schedule

Tabel 4.10 Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Perkembangan Teknologi Informasi

Gambar 1.2 Alur Pendaftaran Training Pengajar

Gambar 1.3 Infrastruktur 4B iLearning

Gambar 2.1 Kualitas Informasi

Gambar 2.2 Siklus Informasi

Gambar 2.3 Sistem Informasi

Gambar 2.4 Komponen Sistem Informasi

Gambar 2.5 Logo UML (Unified Modelling Language)

Gambar 2.6 Logo Wordpress

Gambar 2.7 Metode iLearning

Gambar 2.8 10 Pillar IT iLearning

Gambar 2.9 SWOT

Gambar 3.1 Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.3 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.4 Wewenang dan Tanggung Jawab

Gambar 3.5 Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.6 Kebutuhan Menu Table Press

Gambar 3.7 Saran Halaman Home

Gambar 3.8 Saran Halaman Registration

Gambar 3.9 Saran Halaman Participants

Gambar 3.10 Saran Halaman Assignments

Gambar 3.11 Saran Halaman Testimoni

Gambar 3.12 Saran Halaman iDu

Gambar 3.13 Saran Static Page

Gambar 3.14 Saran Halaman Contact Us

Gambar 3.15 Saran Halaman About Us

Gambar 3.16 Saran Halaman Sejarah

Gambar 3.17 Saran Halaman Instruktur

Gambar 4.1 Plugin Contact Form

Gambar 4.2 Plugin Table Press

Gambar 4.3 Langkah-Langkah Pembuatan Halaman Home

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Home

Gambar 4.5 Langkah-Langkah Memasukkan Coding Pada Contact Form

Gambar 4.6 Memasukkan ID Contact Form

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Registration

Gambar 4.8 Langkah-Langkah Membuat Halaman Gallery

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Gallery

Gambar 4.10 Langkah-Langkah Mengisi Table Content

Gambar 4.11 Insert Shortcode Table Press

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Participants

Gambar 4.13 Langkah-Langkah Membuat Halaman Assignments

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Assignments

Gambar 4.15 Langkah-Langkah Membuat Halaman Testimoni

Gambar 4.16 Tampilan Halaman Testimoni

Gambar 4.17 Langkah-Langkah Membuat Halaman Ternavigasi iDu

Gambar 4.18 Tampilan Halaman iDu

Gambar 4.19 Langkah-Langkah Membuat Static Page

Gambar 4.20 Tampilan Halaman Static Page

Gambar 4.21 Langkah-Langkah Membuat Coding Pada Contact Form

Gambar 4.22 Langkah-Langkah Memasukkan ID Contact Form

Gambar 4.23 Tampilan Halaman Contact Us

Gambar 4.24 Langkah-Langkah Membuat Halaman About Us

Gambar 4.25 Tampilan Halaman About Us

Gambar 4.26 Langkah-Langkah Membuat Halaman Sejarah

Gambar 4.27 Tampilan Halaman Sejarah

Gambar 4.28 Langkah-Langkah Membuat Halaman Instruktur

Gambar 4.29 Tampilan Halaman Instruktur

Gambar 4.30 Langkah-Langkah Menampilkan Background

Gambar 4.31 Tampilan Background

Gambar 4.32 Langkah-Langkah Menampilkan Header

Gambar 4.33 Tampilan Header

Gambar 4.34 Langkah-Langkah Menampilkan Kolom Search

Gambar 4.35 Tampilan Kolom Search

Gambar 4.36 Langkah-Langkah Menampilkan Link raharja.ac.id

Gambar 4.37 Tampilan User Friendly

Gambar 4.38 Tampilan Link raharja.ac.id

Gambar 4.39 Plugin Google Analytics

Gambar 4.40 Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.41 Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.42 Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.43 Class Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.44 Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.45 Diagram HIPO

Gambar 4.46 Rancangan Prototipe Halaman Home

Gambar 4.47 Rancangan Prototipe Halaman Registration

Gambar 4.48 Rancangan Prototipe Halaman Contact Us

Gambar 4.49 Rancangan Prototipe Halaman Testimoni

Gambar 4.50 Tampilan Halaman Home

Gambar 4.51 Tampilan Halaman Registration

Gambar 4.52 Tampilan Halaman Contact Us

Gambar 4.53 Tampilan Halaman Testimoni

Gambar 4.54 Jumlah Site iMe

Gambar 4.55 Ranking iMe

Gambar 4.56 Testimoni

Gambar 4.57 Testimoni

Gambar 4.58 Testimoni

Gambar 4.59 Testimoni

Gambar 4.60 Testimoni

Gambar 4.61 Testimoni

Gambar 4.62 Testimoni

Gambar 4.63 Testimoni

Gambar 4.64 Testimoni

Gambar 4.65 Testimoni

Gambar 4.66 Testimoni



di=

BAB I

=

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Kehamilan merupakan sesuatu yang membahagiakan bagi seorang ibu, tetapi juga membutuhkan pengorbanan yang tidak ringan. Terkadang kehamilan membawa gangguan kesehatan pada ibu hamil. Pengetahuan tentang gangguan-gangguan yang terjadi pada masa kehamilan sangat diperlukan terutama bagi ibu-ibu yang sedang mengandung. Karena merekalah yang merasakan secara langsung gangguan-gangguan tersebut.

Berdasarkan data dari Direktur Jenderal Bina Gizi dan Kesehatan Ibu dan Anak, angka kematian ibu melahirkan meningkat tahun 2012, mencapai 359 per 100 ribu kelahiran hidup tahun 2007, angka kematian ibu melahirkan tercatat sekitar 228 per 100 ribu kelahiran hidup. Dan sebagian besar penyebab kematian tersebut dapat di cegah. Salah satu masalah yang dihadapi oleh ibu hamil pada masa kehamilannya yaitu kurangnya informasi mengenai kesehatan pada ibu hamil. Angka kematian ibu yang tinggi ini erat hubunganya dengan pelayanan obstetri yang masih terbatas cakupannya sehingga belum mampu menanggulangi gejala-gejala penyakit yang muncul pada masa kehamilan. Untuk alasan tersebut diatas, maka perlu dibuat sebuah sistem yang dapat membantu mendiagnosa penyakit di masa kemilan berdasarkan gejala-gejala yang ada.

Sistem yang dapat melakukan tugas diatas termasuk kategori sistem pakar. Sistem pakar adalah satu bagian kecerdasan buatan yang mengandung pengetahuan dan pengalaman yang dimasukan oleh satu atau banyak pakar ke dalam satu area pengetahuan tertentu, sehingga setiap orang dapat menggunakannya untuk menentukan solusi yang tepat dari permasalahan yang ada, dalam hal ini untuk menentukan jenis gangguan kesehatan di masa kehamilan berdasarkan gejala yang diderita. Untuk membangun sistem ini digunakan metode Forward Chaining untuk melakukan proses pengolahan data yang diinputkan oleh user. Dari fakta-fakta yang ada tersebut dapat diperoleh kesimpulan jenis penyakit yang diderita ibu di masa kehamilan.

Berdasarkan uraian di atas,penulis tertarik untuk membahas mengenai bagaimana membuat suatu alat bantu yang dapat digunakan dengan mudah dalam mendapatkan informasi dan gangguan-gangguan penyakit yang terjadi pada masa kehamilan dengan judul"Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Ibu Hamil pada Klinik Illah Medika" sebagai tugas penyusunan skripsi.


Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya dapat dirumuskan masalah yang ada sebagai berikut :

  1. Bagaimana cara mendiagnosa gangguan penyakit pada ibu hamil?
  2. Bagaimana cara mengetahui gejala-gejala penyakit pada ibu hamil?
  3. Bagaimana cara mengetahui tindakan yang tepat untuk menangani gangguan penyakit pada ibu hamil?


Ruang Lingkup

Sistem pakar ini hanya untuk mendiagnosa penyakit-penyakit yang terjadi pada masa kehamilan yang disebabkan oleh gangguan-gangguan yang muncul karena kehamilan tersebut disertai dengan penanganannya secara umum yang terbatas pada sumber pengetahuan yang didapat baik dari pakar maupun buku-buku mengenai kehamilan.



Tujuan Dan Manfaat

Tujuan

Tujuan dari penyusunan laporan ini yaitu :

  1. Untuk mengetahui gangguan penyakit pada ibu hamil dengan cepat berdasarkan diagnosa yang ada!
  2. Untuk mengetahui gejala-gejala penyakit sejak dini sehingga menghindari resiko yang lebih parah!
  3. Untuk mengetahui tindakan yang tepat untuk penyakit pada ibu hamil supaya dapat ditangani dengan tepat!


Manfaat

Manfaat yang diharapkan pada penelitian ini adalah :

  1. Mengetahui gangguan penyakit pada ibu hamil dengan cepat berdasarkan diagnosa yang ada.
  2. Mengetahui gejala-gejala penyakit sejak dini sehingga menghindari resiko yang lebih parah.
  3. Mengetahui tindakan yang tepat untuk penyakit pada ibu hamil supaya dapat ditangani dengan tepat.


Metode Penelitian

Metode yang digunakan penulis dalam penulisan skripsi ini adalah :

    Metode Pengumpulan Data

    Metode dengan mengumpulkan informasi dari berbagai buku-buku atau literature review yang berhubungan dengan penelitian dari berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik dengan langkah-langkah sebagai berikut.


    Observasi

    Penulis akan melakukan demo hasil project kepada ketiga puluh responden dalam bentuk kuisoner yang akan dijadikan parameter dalam proses pengembangan project selanjutnya.

    Studi Pustaka

    Studi pustaka adalah upaya yang dilakukan oleh penulis untuk memperoleh dan menghimpun segala informasi tertulis yang relevan dengan masalah yang diteliti. Informasi ini dapat diperoleh dari buku-buku, laporan penelitian, karangan ilmiah, tesis ataupun disertasi. Pada metode ini penulis akan mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku dan literature review yang ada. Serta melakuakan searching pada internet.


    Metode Analisa

    Dalam metode analisa terdapat tahapan-tahapan, yaitu proses pengumpulan data yang dilakukan dari hasil observasi, maka data yang sudah ada akan diolah dan dianalisa agar mendapatkan hasil akhir yang bermanfaat bagi penelitian ini.

    Pada tahap ini akan menganalisa beberapa metode algoritma yang paling banyak dan pasti digunakan pada video game. Penulis juga akan mencari contoh sebagai bahan refernsi bagainama metode tersebut dapat diterapkan pada game yang telah beredar di pasaran.

    Metode Perancangan

    metode perancangan yang dilakukan adalah metode perancangan terstruktur melalui tahapan membuat story board, sistem permainan, desain map, karakter, bunyi atau suara, dan musik.

    Metode Prototipe

    Dalam metode ini akan dijabarkan konsep-konsep yang akan diterapkan dengan rancangan mentah yang kemudian akan dikembangan dengan pembaharuan sistem dan mekanisme gameplay serta tampilan visual yang lebih baik.


    Metode Testing

    Dalam metode testing prototipe yang sudah dibuat kemudian di compile menjadi file berekstensi apk untuk bisa dijalankan di sistem operasi android dan diperiksa kembali apakah masih ada bugs atau error program.


    Metode Implementasi

    Metode implementasi merupakan proses akhir dari hasil penelitian yang dilakukan dari beberapa tahap metode penelitian sebelumnya untuk kemudian aplikasi game yang sudah dibangun dengan proses seleksi bisa di pasarkan dan digunakan oleh masyarakat umum.



    Sistematika Penulisan

    Untuk memahami lebih jelas mengenai Laporan Skripsi, penulis mengelompokan laporan ini menjadi beberapa sub-sub dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

    BAB I PENDAHULUAN

    Pada bab ini menjelaskan tentang Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Ruang Lingkup, Metode Penelitian, serta Sistematika Penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Bab ini akan menjelaskan yang akan menjelaskan teori-teori yang digunakan dalam menyelesaikan tugas akhir yaitu mengenai konsep dasar sistem pakar, metode forward chaining beserta penerapannya, ruled based expert sistem, dan jenis gangguan kesehatan kehamilan.

    BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

    Bab ini akan menjelaskan yang akan menjelaskan teori-teori yang digunakan dalam menyelesaikan tugas akhir yaitu mengenai konsep dasar sistem pakar, metode forward chaining beserta penerapannya, ruled based expert sistem, dan jenis gangguan kesehatan kehamilan.

    BAB IV HASIL PENELITIAN

    Berisi mengenai implementasi dari project yang dibuat. Kemudian dilanjutkan dengan tahapan evaluasi untuk memberikan gambaran mengenai tingkat keberhasilan sistem yang dikembangkan.

    BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

    Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan pengembangan sistem yang digunakan, selain itu memuat saran – saran yang dapat menjadi pertimbangan untuk pengembangan sistem yang lebih lanjut di masa mendatang.


    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN


    =
    BAB II
    =
    LANDASAN TEORI
    ==Teori Umum=====Konsep Dasar Sistem===

    1. Definisi Sistem

    Berikut ini adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di antaranya:

    1. Menurut Mustakini (2009:34)[1], bahwa Sistem (system) dapat didefiniskan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen. “Dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu”. Contoh sistem yang didefinisikan dengan pendekatan ini adalah sistem akuntansi. Sistem ini didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur penerimaan kas, pengeluaran kas, penjualan, pembelian dan buku besar.
    2. Menurut Yakub (2012:1)[2], “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu”.
    3. Menurut Moekijat dalam Prasojo (2011:152)[3],“Sistem adalah setiap sesuatu terdiri dari obyek-obyek, atau unsur-unsur, atau komponen-komponen yang bertata kaitan dan bertata hubungan satu sama lain, sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan satu kesatuan pemrosesan atau pengolahan yang tertentu”.

    Berdasarkan beberapa pengertian diatas mengenai sistem, dapat disimpulkan bahwa suatu sistem merupakan Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

    Terdapat dua kelompok pendekatan didalam pendefinisian sistem, yaitu :

    1. Pendekatan yang menekankan pada prosedur, mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
    2. Pendekatan yang menekan pada elemen atau komponen, mendefisinikan sistem sebagai kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
     

    2. Karakteristik Sistem

    Menurut Tata Sutabri (2012:20)[4], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

    1. Komponen Sistem (Components)
      Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
    2. Batas Sistem (Boundary System)
      Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
    3. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)
      Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem.Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.
    4. Penghubung Sistem (Interface System)
      Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
    5. Masukan Sistem (Input System)
      Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
    6. Pengolahan Sistem (Processing System)
      Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
    7. Keluaran Sistem (Output System)
      Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.
    8. Sasaran Sistem (Objective) dan Tujuan (Goals)
      Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
     

    3. Klasifikasi Sistem

    Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya (Tata Sutabri, 2012:22)[4] :

    1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)
      Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, dan sistem persediaan barang.
    2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)
      Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system. Misalnya sistem informasi berbasis komputer.
    3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)
      Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sebagai contoh adalah hasil pertadingan sepak bola. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya kematian seseorang.
    4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)
      Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Contohnya adalah sistem adat masyarakat Baduy. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Misalnya sistem musyawarah.
     ===Konsep Dasar Informasi===

    1. Definisi Data

    Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data item. Terdapat beberapa pengertian data menurut beberapa ahli, diantaranya :

    1. Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012: 5)[2] Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai.
    2. Data adalah fakta yang tidak sedang digunakan pada proses keputusan, biasanya dicatat dan diarsipkan tanpa maksud untuk segera diambil kembali untuk pengambilan keputusan (Kumorotomo dan Margono,2010:11).
    3. Data didefinisikan sebagai representasi dunia nyata mewakili suatu objek seperti manusia, hewan, peristiwa, konsep, keadaan dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya. Dengan kata lain, data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan kesatuan yang nyata. Data merupakan material atau bahan baku yang belum mempunyai makna atau belum berpengaruh langsung kepada pengguna sehingga perlu diolah untuk dihasilkan sesuatu yang lebih bermakna (Mulyanto, 2009:15).
    4. Menurut Kadir (2009:3)[5], Data adalah suatu bahan mentah yang kelak dapat diolah lebih lanjut untuk menjadi suatu yang lebih bermakna. Data inilah yang nantinya akan disimpan dalam database”.

    Dari poin-poin diatas mengenai data dapat disimpulkan bahwa data merupakan bahan yang akan diolah menjadi suatu bentuk yang lebih berguna dan bermanfaat. Proses pengolahan data yang disebut siklus pengolahan data (Data Processing Cycle) terdiri dari tiga proses yaitu :

    1. Tahapan Input
      Dilakukan dengan pemasukan data ke dalam proses komputer lewat alat input (input device).
    2. Tahapan Process
      Dilakukan proses pengolahan data yang sudah dimasukkan yang dilakukan oleh data pemroses (process device)yang dapat berupa proses perhitungan, pengendalian, atau pencarian pada storage.
    3. Tahapan Output
      Dilakukan proses penghasilan output dari hasil pengolahan data ke alat output (output device) yaitu berupa informasi.

    2. Definisi Informasi

    Berikut ini beberapa pendapat mengenai definisi informasi:

    1. Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima. (Sutarman, 2012:14)
    2. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna atau lebih berarti bagi yang menerimanya. (Hidayat, 2009:10)[6]
    3. Informasi adalah data yang sudah mengalami pemrosesan sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh pengunanya dalam membuat keputusan. (Sarosa, 2009:12)

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa “Informasi adalah data yang sudah diolah sehingga mempunyai arti untuk dapat digunakan dalam membuat keputusan”.

    3. Kualitas Informasi

    Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu, dan relevan. Penjelasan tentang kualitas informasi tersebut dipaparkan di bawah ini menurut Tata sutabri (2012:43)[4]:

    1. Akurat (Accurate)
      Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
    2. Tepat Waktu (Timelines)
      Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usung tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi.
    3. Relevan (Relevance)
      Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan. Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.
    Kualitas-informasi.jpg

    Gambar 2.1 Kualitas Informasi

    4. Siklus Informasi

    Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima informasi kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, sehingga menghasilkan suatu tindakan yang lain yang membuat sejumlah data kembali. Data tersebut diinput, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya hingga membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John Burch disebut dengan nama siklus informasi (information cycle).

    jpg

    Gambar 2.2 Siklus Informasi

    5. Fungsi Informasi

    Menurut Jogiyanto H.M. (2010:10) [7], “Fungsi informasi adalah untuk menambah pengetahuan dan mengurangi ketidakpastian pemakai informasi. Fungsi informasi tidak mengarahkan pengambilan keputusan mengenai apa yang harus dilakukan, tetapi untuk mengurangi keanekaragaman dan ketidakpastian yang menyebabkan diambilnya suatu keputusan yang baik”

    6. Tujuan Informasi

    Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (Information) dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya. (Jogiyanto H.M. 2010:13) [8]

    Tujuan sistem informasi terdiri dari Kegunaan (Usefulness), Ekonomi (Economic), Keandalan (Realibility), Pelayanan Langganan (Customer Service), Kesederhanaan (Simplicity), dan Fleksibilitas (Fleksibility).

    1. Kegunaan (Usefulness)

      Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.

    2. Ekonomi (Economic)

      Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.

    3. Keandalan (Realibility)

      Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.

    4. Pelayanan Langganan (Customer Service)

      Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.

    5. Kesederhanaan (Simplicity)

      Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.

    6. Fleksibilitas (Fleksibility)

      Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.

    7. Nilai Informasi

    Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost). Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula.

    Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya. (Mulyanto, 2009 : 247)[9].

     ===Konsep Dasar Sistem Informasi===

    1. Definisi Sistem Informasi

    Terdapat berbagai macam pengertian sistem informasi menurut beberapa para ahli, diantaranya adalah sebagai berikut :

    Menurut Agus Mulyanto (Mulyanto, 2009:29)[9]., “Sistem informasi merupakan suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan.”

    Menurut Sutarman (2012:13)[10], "Sistem informasi adalah sistem yang dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi)".

    Gambar 2.3 Sistem Informasi

    Menurut Sutabri (2012:46)[4], Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri dari pengumpulan, pemasukan, pemrosesan data, penyimpanan, pengolahan, pengendalian dan pelaporan sehingga tercapai sebuah informasi yang mendukung pengambilan keputusan didalam suatu organisasi untuk dapat mencapai sasaran dan tujuannya”.

    2. Komponen Sistem Informasi

    Sistem informasi terdiri dari lima sumber daya yang dikenal sebagai komponen sistem informasi. Kelima sumber daya tersebut adalah manusia, hardware, software, data, dan jaringan. Kelima komponen tersebut memainkan peranan yang sangat penting dalam suatu sistem informasi. Namun, dalam kenyataannya, tidak semua sistem informasi mencakup kelima komponen tersebut. Misalnya, sistem informasi pribadi yang tidak mencakup jaringan telekomunikasi. (Mulyanto, 2009 : 247)[9].,

    Gambar 2.4 Komponen Sistem Informasi

    1. Sumber Daya Manusia
      Manusia mengambil peranan yang penting bagi sistem informasi. Manusia dibutuhkan untuk mengoperasikan sistem informasi. Sumber daya manusia dapat dibedakan menjadi dua kelompok yaitu pengguna akhir (end user) dan pakar sistem informasi. Pengguna akhir (end user) adalah orang-orang yang menggunakan informasi yang dihasilkan dari sistem informasi, misalnya pelanggan, pemasok, teknisi, mahasiswa, dosen, dan orang-orang yang berkepentingan dengan informasi dari sistem informasi tersebut.Sedangkan pakar sistem informasi adalah orang-orang yang mengembangkan dan mengoperasikan sistem informasi, misalnya sistem analis, developer, operator sistem, dan staf administrasi lainnya.
    2. Sumber Daya Hardware
      Sumber daya hardware adalah semua peralatan yang digunakan dalam pemrosesan informasi. Sumber daya hardware tidak hanya sebatas komputer saja, melainkan semua media data seperti lembaran kertas dan disk magnetik atau optikal.
    3. Sumber Daya Software
      Sumber daya software adalah semua rangkaian perintah (instruksi) yang digunakan untuk memproses informasi. Sumber daya software tidak hanya berupa program saja, tetapi juga berupa prosedur. Program merupakan sekumpulan instruksi untuk memproses informasi. Sedangkan prosedur adalah sekumpulan aturan yang digunakan untuk mewujudkan pemrosesan informasi dan mengoperasikan perintah bagi orang-orang yang akan menggunakan informasi.
    4. Sumber Daya Data
      Sumber daya data bukan hanya sekedar bahan baku untuk masukan sebuah sistem informasi, melainkan sebagai dasar membentuk sumber daya organisasi. Seperti yang dijelaskan sebelumnya data dapat berbentuk teks, gambar, audio atau suara, maupun video.
    5. Sumber Daya Jaringan
      Sumber daya jaringan merupakan media komunikasi yang menghubungkan komputer, pemroses komunikasi, dan peralatan lainnya, serta dikendalikan melalui software.

    3. Tujuan Sistem Informasi

    Menurut Mustakini (2010:13)[7], Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (Information) dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya.

    Tujuan sistem informasi terdiri dari Kegunaan (Usefulness), Ekonomi (Economic), Keandalan (Realibility), Pelayanan Langganan (Customer Service), Kesederhanaan (Simplicity), dan Fleksibilitas (Fleksibility).

    1. Kegunaan (Usefulness)
      Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.
    2. Ekonomi (Economic)
      Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.
    3. Keandalan (Realibility)
      Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.
    4. Pelayanan Langganan (Customer Service)
      Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.
    5. Kesederhanaan (Simplicity)
      Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.
    6. Fleksibilitas (Fleksibility)
      Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.
     ===Konsep Dasar Analisa Sistem===

    1. Definisi Analisa Sistem

    Menurut Yakub (2012:142), Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business prosess), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business soulution), dan rencana-rencana perusahaan (business plan).

    Menurut Mulyato (2009:125), Analisa sistem adalah teori sistem umum yang sebagai sebuah landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam sistem yang sedang berjalan agar menjadi lebih efisien, mengubah sasaran sistem yang sedang berjalan, merancang/mengganti output yang sedang digunakan, untuk mencapai tujuan yang sama dengan seperangkat input yang lain (biasa jadi lebih sederhana dan lebih interatif) atau melakukan beberapa perbaikan serupa.

    Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sitem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi di dalam suatu sistem tertentu.

    2. Fungsi Analisa Sistem

    Adapun fungsi analisa sistem adalah sebagai berikut:

    1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user).
    2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.
    3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.
    4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.
     

    2. Tahapan-tahapan Analaisis Sistem

    ===Konsep Dasar Pengembangan Sistem===

    1. Definisi Pengembangan Sistem

    Menurut Jogiyanto H.M. (2010:59) [7], pengembangan sistem didefinisikan sebagai aktivitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis komputer untuk menyelesaikan persoalan (problem) organisasi atau memanfaatkan kesempatan (opportunities) yang timbul.

    2. Tujuan Pengembangan Sistem

    Adapun tujuan yang hendak dicapai dari tahap pengembangan sistem mempunyai maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut :

    1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakaian sistem (user)
    2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan pengembangan yang dapat memberikan kemudahan kepada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat dalam pengguna sistem.
     ===Konsep Dasar Teknologi Informasi===

    Untuk mengetahui pengertian teknologi informasi terlebih dahulu kita harus mengerti pengertian dari teknologi dan informasi itu sendiri. Berikut ini pengertian teknologi dan informasi :

    Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya, sedangkan Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya

    Pengertian teknologi informasi menurut beberapa ahli teknologi informasi :

    Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar (kamus Oxford, 1995)

    Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat.

     ==Teori Khusus=====Konsep Dasar UML (Unified Modelling Language)===

    1. Definisi UML (Unified Modelling Language)

    Menurut Adi Nugroho (2010:6)[11], ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modelling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

    Gambar 2.5 Logo UML (Unified Modelling Language)

    Menurut Widodo (2011:6)[12], "UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa permodelan standar."

    Menurut Chonoles dalam Widodo (2011:6)[12] mengatakan bahwa "sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik".

    2. Langkah-Langkah Penggunaan UML (Unified Modelling Language)

    Menurut Henderi (2008:6), langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut :

    1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
    2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi denganrequirement, constraints dan catatan-catatan lain.
    3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
    4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
    5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
    6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan / atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.
    7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
    8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
    9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
    10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
    11. Mulailah membangun sistem. Ada 2 (dua) pendekatan yang tepat digunakan, yakni Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test dan pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

    3. Fokus UML (Unified Modelling Language)

    Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat 2 (dua) arah, yaitu :

    1. Generasi kode bahasa pemrograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) foward engineering (Nugroho, 2010:21).
    2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah baik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem atau piranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang (Henderi, 2009:5).

    4. Konsepsi Pemodelan Menggunakan UML (Unified Modelling Language)

    Menurut Henderi (2009:5), Pemodelan menggunakan Unified Modeling Language (UML) merupakan metode pemodelan berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan menggunakan UML merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan model sistem informasi yang dinamis dari pada mendefinisikan data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML menawarkan diagram yang dikelompokkan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Seperti satu set blueprint yang digunakan untuk membangun sebuah rumah.

    5. Diagram-Diagram UML (Unified Modelling Language)

    Berikut ini adalah diagram UML menurut Henderi (2010:6) yaitu :

    1. Use Case Diagram

      Use Case Diagram secara grafis menggambarkan, interaksi secara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari tiap interaksi.

    2. Class Diagram

      Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class diagram yang menyusun sistem dan hubungan antar class object tersebut.

    3. Sequence Diagram

      Secara grafis menggambarkan bagaimana object berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

    4. State Chart Diagram

      Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek dari satu state ke state yang lain.

    5. Activity Diagram

      Secara grafis untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity Diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

     ===Konsep Dasar Internet===

    1. Definisi Internet

    Secara harfiah, internet (kependekan dari 'inteconnected-networking') ialah rangkaian kopmuter yang terhubung satu sama lain. Hubungan melalui suatu sistem antar perangkat komputer untuk lalu lintas itulah yang dinamakan network.(Darma dkk, 2009:1)[13]

    Internet (Interconnected Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet dapat juga disebut jaringan dalam suatu jaringan yang luas. Seperti hal nya jaringan komputer lokal maupun jaringan komputer area, internet juga menggunakan protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).[14]

    Menurut Wikipedia[15], "internet kependekan dari interconnection-networking, adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internet working (antar jaringan).

    Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah jaringan global yang terdiri dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan yang memungkinkan terjadinya penyebaran informasi diantara jaringan-jaringan tersebut.

    2. Sejarah Internet

    Menurut Wikipedia[15], Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

    Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

    Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

    Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

    Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

     ===Konsep Dasar Online===

    Menurut Wikipedia[15] secara umum, sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut:

    1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga 'online' menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.

    2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan llistrik pada jaringan elektrik.

    3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik.

    Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.

     ===Konsep Dasar Wordpress===

    1. Definisi Wordpress

    WordPress adalah sebuah aplikasi sumber terbuka (open source) yang sangat populer digunakan sebagai mesin blog (blog engine). WordPress dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data (database) MySQL. PHP dan MySQL, keduanya merupakan perangkat lunak sumber terbuka (open source software). Selain sebagai blog, WordPress juga mulai digunakan sebagai sebuah CMS (Content Management System) karena kemampuannya untuk dimodifikasi dan disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya. WordPress adalah penerus resmi dari b2/cafelog yang dikembangkan oleh Michel Valdrighi. Nama WordPress diusulkan oleh Christine Selleck, teman ketua pengembang (developer), Matt Mullenweg.

    2. Sejarah Wordpress

    Sejarah WordPress dimulai saat Matt Mullenweg yang merupakan pengguna aktif dari b2 mengetahui bahwa proses pengembangan b2 dihentikan oleh pemrogramanya (programmer) yang bernama Michel Valdrighi, Matt Mullenweg merasa sayang dan mulai melanjutkan pengembangan b2 . WordPress muncul pertama kali di tahun 2003 hasil kerja keras Matt Mullenweg dengan Mike Little. Yang membuat WordPress makin terkenal, selain karena banyaknya fitur dan tampilan yang menarik, adalah juga karena dukungan komunitas terhadap peran perangkat lunak umber terbuka untuk blog.

    WordPress.com merupakan situs layanan blog yang menggunakan mesin WordPress, didirikan oleh perusahaan Auttomatic. Dengan mendaftar pada situs WordPress.com, pengguna tidak perlu melakukan instalasi atau konfigurasi yang cukup sulit. Sayangnya, pengguna WordPress.com tidak dapat mengubah template standar yang sudah disediakan. Artinya, pengguna tidak dapat menambahkan aksesoris apapun selain yang sudah disediakan. Meski demikian, fitur yang disediakan oleh WordPress.com sudah cukup bagus.

    Gambar 2.6 Logo Wordpress

    Adapun keunggulan dari wordpress antara lain yaitu gratis, berbasis kode (open source) , pengoperasiannya mudah, satu blog Wordpress dapat digunakan untuk banyak pengguna (multi user) sehingga wordpress sering digunakan untuk blog komunitas, dimana anggota komunitas tersebut dapat berperan sebagai kontributor.

    3. Plugin Wordpress

    Dikutip dari wordpress.org, Plugin WordPress adalah sebuah atau seperangkat program aplikasi tambahan yang berisi fungsi script dalam bahasa PHP yang memberikan fitur-fitur atau layanan yang spesifik untuk meningkatkan fungsi dalam penggunaan blog wordpress, yang dapat digabungkan dengan blog menggunakan akses poin dan metode yang disediakan oleh wordpress.

     ===Konsep Dasar iLearning===

    Pada dasarnya istilah iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja. Istilah iLearning muncul dari pemikiran Ir. Untung Rahardja, M.T.I pada tahun 2009.

    iLearning adalah sebuah inovasi baru bagi metode perkuliahan berdasarkan 4B, yaitu belajar, bekerja, berdoa dan bermain dengan media iPad, sehingga membuat mahasiswa/i menjadi lebih atractive dan semangat dalam belajar dengan didukung teknologi yang mempermudah jangkauan mahasiswa/i dalam melakukan interaksi. Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.

    jpg

    Gambar 2.7 Metode iLearning

    Istilah iLearning mengandung pengertian bahwa:

    1. iLearning (integrated Learning) dapat diartikan sebagai metode pembelajaran yang menyeimbangkan antara otak, gerakan, dan kecerdasan.
    2. Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan.
    3. Dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja berbasis multimedia online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademik dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi.
     ===Pengertian TPi===

    Dikutip dari site iMe Roadmap[16], untuk memudahkan pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan kepada sivitas akademika Perguruan Tinggi Raharja terutama dalam mendukung perkuliahan menggunakan metode iLearning maka perlu adanya 10 Pillar IT iLearning Perguruan Tinggi Raharja. Output yang diperoleh adalah merupakan hasil dari penelitian Tridarma Perguruan Tinggi antara dosen dengan mahasiswa yang diwadahi oleh Raharja Enrichment Centre (REC).

    png

    Gambar 2.8 10 Pillar IT iLearning

    Sistem Arsitektur pada Perguruan Tinggi Raharja terdiri dari 10 (sepuluh) pillar IT iLearning, meliputi :

    1. iRMe (iLearning Raharja Multimedia e-Portfolio)
      Definisi singkat :
      adalah media penyimpanan CV Pribadi Raharja dalam bentuk online (e-portfolio). Pribadi Raharja bisa membangun CV mereka dengan praktis kapanpun dan dimanapun dengan konsep paperless yang ditunjang dengan kemajuan teknologi membuat iRme ini adalah bukti bahwa Raharja mendukung Go Green.
    2. Rinfo (Email Raharja.info)
      Definisi singkat :
      adalah layanan email gratis yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk semua Pribadi Raharja, alat komunikasi utama dan paling vital untuk para Pribadi Raharja. Setiap user Rinfo diberikan kapasitas sampai dengan 30GB. Semua kegiatan yang dilakukan akan mustahil tanpa adanya Rinfo ini. Selain itu, bisa juga dikatakan bahwa Rinfo terintegrasi semua pillar-pillar yang ada.
    3. iDu (iLearning Education)
      Definisi singkat :
      IDU (iLearning Education) merupakan sistem pembelajaran yang baru di kembangkan oleh perguruan tinggi raharja secara online untuk memudahkan civitas kampus dan mahasiswa dalam menjalankan perkuliahan. iDU bukan merupakan website lokal,tetapi iDU dapat diakses dimanapun dan kapanpun.
    4. iRAN (iLearning Raharja Ask & News)
      Definisi singkat :
      Raharja Ask and News adalah media aplikasi yang dirancang untuk memberikan layanan informasi, kejadian, pengetahuan atau peristiwa umum, maupun khusus di Perguruan Tinggi Raharja. News biasanya berkaitan dengan pekerjaan wartawan,dan wartawan adalah orang yang bekerja memburu, meliput, kemudian menuliskan berita (News). Raharja News yang merupakan bagian dari kumpulan aplikasi iRaharja.
    5. iDuHelp!
      Definisi singkat :
      adalah pelayanan yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk melayani kebutuhan dan memberikan kepuasan kepada Pribadi Raharja yang meliputi, menjawab pertanyaan-pertanyaan atau memberikan informasi, dan penanganan keluhan-keluhan yang berhubungan dengan TPi ataupun kegiatan kampus yang sesuai dengan ruang lingkup.
    6. Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning)
      Definisi singkat :
      adalah media sharing dan kolaborasi yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja yang bisa digunakan oleh seluruh Pribadi Raharja. Widuri bisa digunakan untuk membuat laporan penelitian, CV, dan keperluan lainnya yang nantinya bisa menjadi sarana kolaborasi.
    7. Rooster (Role Online System Ticketing Raharja)
      Definisi singkat :
      merupakan sebuah sistem pelayanan informasi dengan menggunakan tiket online yang akan diberikan kepada pihak yang terkait, agar dapat memberikan informasi yang cepat, tepar dan akurat. ROOSTER ini telah digunakan pada perguruan Tinggi Raharja yang bertujuan untuk menunjang sistem pelayanan chat online dan offline yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, salah satu contohnya adalah pelayanan iDuHelp! yang sedang berjalan saat ini.
    8. iMe (iLearning Media)
      Definisi singkat :
      adalah ada official portal blogging yang dipersembahkan untuk Pribadi Raharja dan setiap Pribadi Raharja akan mendapatkan subdomain sebagai media dokumentasi segala bentuk aktifitas tridarma.
    9. Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services)
      Definisi singkat :
      magics adalah media penyimpanan gambar, podcast dan video untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Setiap Pribadi Raharja berhak mendapatkan account magics yang bisa mereka gunakan sebagai tempat penyimpanan.
    10. iSur (iLearning Survey)
      Definisi singkat :
      adalah sistem survey berbasis web yang digunakan untuk Pribadi Raharja melakukan survey kegiatan penelitian dan kegiatan akademik lainnya secara online.
     ===Pengertian iMe===

    Dikutip dari site iMe Roadmap[16],iMe adalah official portal blogging yang dipersembahkan untuk Pribadi Raharja dan setiap Pribadi Raharja akan mendapatkan subdomain sebagai media dokumentasi segala bentuk aktifitas tridarma.

     ===Konsep Dasar Media Pembelajaran Interaktif===

    1. Definisi Media Pembelajaran Interaktif

    Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Menurut wikipedia media pembelajaran interkatif adalah sebuah metoda pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Media pembelajaran interaktif merupakan media penyampaian pesan antara tenaga pendidik kepada peserta didik yang memungkinkan komunikasi antara manusia dan teknologi melalui sistem dan infrastruktur berupa program aplikasi serta pemanfaatan media elektronik sebagai bagian dari metode edukasinya.

    Manfaat dari media pembelajaran interaktif menurut wikipedia, adalah  :

    1. Penyampaian materi pembelajaran yang dapat diseragamkan
    2. Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar tenaga pendidik dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara peserta didik dimanapun berada.

    3. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
    4. Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu tenaga pendidik untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.

    5. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
    6. Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif

    7. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
    8. Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Tenaga pendidik tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, peserta didik akan lebih mudah memahami pelajaran.

    9. Meningkatkan kualitas hasil belajar peserta didik
    10. Media pembelajaran dapat membantu peserta didik menyerap materi belajar lebih mandalam dan utuh.

    11. Media pembelajaran interaktif
    12. Proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga peserta didik dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru.

    13. Media dapat menumbuhkan sikap positif peserta didik terhadap materi dan proses belajar.
    14. Media dapat membantu peserta didik agar lebih percaya diri terhadap kemampuan akademik dan potensi bakat yang dimiliki.

    15. Mengubah peran tenaga pendidik ke arah yang lebih positif dan produktif.
    16. Tenaga pendidik menjadi tenaga yang kompeten karena mampu memanfaatkan teknologi yang tepat guna.

    2. Keuntungan Media Pembelajaran Interaktif

    Media memiliki peranan penting dalam mengarahkan proses pembelajaran dan hasil yang diinginkan dalam pembelajaran. Menurut Munir (2008), kelebihan dari media pembelajaran secara interaktif, antara lain :

    1. Dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas, karena dapat menjelaskan konsep yang sulit atau rumit menjadi mudah atau lebih sederhana.
    2. Dapat menjelaskan materi pembelajaran atau objek yang abstrak (tidak nyata, tidak dapat dilihat langsung) menjadi konkrit (nyata dapat dilihat, dirasakan atau diraba), seperti menjelaskan peredaran darah dan organ-organ tubuh manusia pada mata pelajaran Sains.
    3. Membantu pengajar menyajikan materi pembelajaran menjadi lebih mudah dan cepat, sehingga peserta didikpun mudah dipahami, lama diingat dan mudah diungkapkan kembali.
    4. Menarik dan membangkitkan perhatian, minat, motivasi, aktifitas, dan kreatifitas belajar peserta didik, serta dapat menghibur peserta didik.
    5. Memancing partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran dan memberikan kesan yang mendalam dalam pikiran peserta didik.
    6. Materi pembelajaran yang sudah dipelajari dapat diulang kembali (playback). Misalnya menggunakan rekamana video, compact disk (cakram padat), tape recorderatau televisi.
    7. Dapat membentuk persamaan pendapat dan persepsi yang benar terahadap suatu objek, namun dalam bentuk nyata menggunakan media pembelajaran.
    8. Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, sehingga peserta didik dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan lingkungan tempat belajarnya, sehingga memberikan pengalaman nyata dan langsung. Misalnya, peserta didik mempelajari tentang jenis-jenis tumbuhan. Mereka langsung melihat, memegang, atau merasakan tumbuhantersebut.
    9. Membentuk sikap peserta didik (aspek afektif), meningkatkan keterampilan (psikomotor).
    10. Peserta didik belajar sesuai dengan karakteristiknya, kebutuhan, minat, dan bakatnya, baik secara individual, kelompok, atau klasikal.
    11. Menghemat waktu, tenaga, dan biaya.
     ===Konsep Dasar Black Box Tasting===

    1. Pengertian Black Box Testing

    Menurut Roger (2002:551)[17] , Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan funsgsional untuk suatu program.

    Menurut Rizky (2011:264)[18], Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.

    Dengan demikian black box testing dapat disimpulkan sebagai jenis pengujian perangkat lunak layaknya seperti "kotak hitam" yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenal proses testing di bagian luar.

    2. Keuntungan Black Box Testing

    Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis black box testing antara lain: (Rizky, 2011:264)[18]

    1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
    2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
    3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak.
    4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.
     ===Konsep Dasar Analisa SWOT===

    1. Pengertian SWOT

    Menurut Fredy Rangkuti, “Analisa SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan dan kelemahan, terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang dan ancaman”.

    Menurut Witarto, Analisis SWOT merupakan alat kerangka kerja berdasarkan Value Based Management dan Strategi Formulasi dengan mengenali Strengths, Weakness, Opportunities and Threats untuk suatu perusahaan.

    Menurut Sun Tzu (SunTzu:1992) dalam Rangkuti, bahwa “apabila kita telah mengenal kekuatan dankelemahan diri sendiri, dan mengetahui kekuatan dan kelemahan lawan, sudah dapat dipastikan bahwa kita akan dapat memenangkan pertempuran”.

    Gambar 2.9 SWOT

    Dari beberapa pengertian SWOT, maka dapat disimpulkan bahwa Analisa SWOT adalah suatu metoda penyusunan strategi perusahaan atau organisasi yang bersifat satu unit bisnis tunggal. Ruang lingkup bisnis tunggal tersebut dapat berupa domestic maupun multinasional. SWOT ini sendiri merupakan singkatan dari Strength (S), Weakness (W), Opportunities (O), dan Treats (T) yang artinya kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman atau kendala, dimana yang secara sistematis dapat membantu dalam mengidentifikasi faktor- faktor (O dan T) dan faktor didalam perusahaan (S dan W).

    2. Elemen SWOT

    Strength dan Weakness merupakan internal value dari faktor pembentuk atau perusak harta, kecakapan atau sumber daya (resources) dari perusahaan, jika dibandingkan dengan pesaing (competitors). Nilai- nilai ini bisa diukur melalui penilaian internal atau berdasarkan penilaian dari eksternal.

     ===Konsep Dasar Elisitasi===

    Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

    1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI :

    1. “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. “D” pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. “I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

    3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :

    1. Technical (T) : bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan.
    2. Operational (O) : bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan.
    3. Economic (E) : berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H)  : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah dikerjakan.

    4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

     ===Konsep Dasar Literature Review===

    1. Definisi Literature Review

    Menurut Hasibuan [19], Literatur review berisi uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literatur review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang sudah diuraikan dalam sebelumnya pada perumusan masalah. Literatur review berisi ulasan, rangkuman, dan pemikiran penulis tentang beberapa sumber pustaka (dapat berupa artikel, buku, slide, informasi dari internet, dan lain-lain) tentang topik yang dibahas, dan biasanya ditempatkan pada bab awal. Hasil-hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti lain dapat juga dimasukkan sebagai pembanding dari hasil penelitian yang akan dicobakan disini. Semua pernyataan dan/atau hasil penelitian yang bukan berasal dari penulis harus disebutkan sumbernya, dan tatacara mengacu sumber pustaka mengikuti kaidah yang ditetapkan. Suatu literatur review yang baik haruslah bersifat relevan, mutakhir (tiga tahun terakhir), dan memadai.

    Fokus utama suatu tinjauan pustaka atau literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama. [20]

    Metode Literature Review ini dilakukan untuk menunjang metode observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

    2. Kajian Literature Review

    Dalam melakukan kajian literature review ini, langkah-langkah yang harus dilakukan sebagai berikut :[20]

    1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

    2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

    3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

    4. Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

    5. Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.

     ==Literature Review (Studi Pustaka)==

    Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Beberapa literature review tersebut adalah sebagai berikut :

    1. Penelitian yang dilakukan Colin Beard, Jhon P.Wilson, Richrad McCarter[21] dari Sheffiled Halla University dengan judul “Towards a Theory iLearning: Expential iLearning” menjelaskan bahwa untuk mengembangkan iLearning dalam studi kasus ini adalah dengan menggunakan model yang dikembangkan dari teori belajar pengalaman praktis sebagai dasar untuk desain sebuah induksi CD-Room untuk mahasiswa. Sebuah model pengalaman informasi urutan dan pengembangan naskah film, yang kemudian dievaluasi melalui penggunaan quizioner, wawancara, dan menulis reflektif dengan mahasiswa pascasarjana. Experential learning erat melibatkan orang, sedangkan iLearning adalah interaksi media elektronik yang dimediasi.
    2. Penelitian yang dilakukan oleh Ida Bagus Nyoman Sudira, I Wayan Redhana, dan Luh Samiasih[22] dari Universitas Pendidikan Ganesha yang berjudul “Pengaruh Pembelajaran Interaktif Laju Reaksi Berbantuan Komputer Terhadap Hasil Belajar Siswa“ menjelaskan bahwa hasil belajar siswa pada pembelajaran interaktif laju reaksi lebih tinggi (rerata skor 81,1) daripada hasil belajar siswa tanpa dukungan program interaktif laju reaksi berbantuan komputer (rerata skor 70,9) dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p<0,05) karena program pembelajaran interaktif laju reaksi mampu menyajikan aspek mikroskopis, makroskopis, dan simbolik serta menyajikan dukungan simulasi aspek statik dan dinamik dari partikel materi. Visualisasi dinamik partikel materi yang tidak kasat mata membantu siswa mengkonstruksi pengetahuannya dengan tepat sehingga menanggulangi bahkan mencegah terjadinya miskonsepsi siswa. siswa memberikan tanggapan positif terhadap pembelajaran dengan dukungan program pembelajaran interaktif laju reaksi berbantuan komputer.
    3. Penelitian yang dilakukan oleh Rano Kurniawan, Henderi, dan Fitria Nursetianingsih[23] pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Penggunaan Ipad Mendukung Pembelajaran Pada Mahasiswa iLearning“ menjelaskan bahwa untuk mendukung keefektifan metode pembelajaran iLearning diperlukan adanya sarana pendukung sebagai standarisasi. Didalam iPad terdapat aplikasi yang menudkung kegiatan iLearning. Dengan adanya ipad, hal ini dapat memudahkan pembelajaran iLearning serta dapat menciptakan intergritas yang baik untuk metode pembelajaran. Melalui satu sentuhan mahasiswa dapat menjelajah berbagai hal, sehingga tercipta jiwa iLearningdan ilmu pengetahuan yang dapat diserap secara efektif dan efisien sehingga mahasiswa memiliki kemampuan lebih dan selalu up to date dengan perkembangan ilmu pengetahuan maupun teknologi yang baru.
    4. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Ary Budi Warsito, dan Dini Nurul Suvianti[24] pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Penerapan Aplikasi iDINI Sebagai Media Penyimpanan Materi Perkuliahan iLearning Pada Perguruan Tinggi“ menjelaskan bahwa perlu adanya perubahan metode pembelajaran yang dapat menciptakan suasana kelas serta membuat mahasiswa lebih bersemangat. Maka diperlukannya proses yang cepat dan efisien dalam mengakses seluruh data yang banyak terutama dalam media penyimpanan. Integrated Download iBooks in iPad disingkat menjadi iDINI, merupakan media pendukung pembelajaran iLearning yang berupa sebuah aplikasi. Penggunaan aplikasi ini sebagai media penyimpanan bahan ajar materi perkuliahan yang dapat meningkatkan aktivitas mahasiswa dalam pembelajaran iLearning.
    5. Penelitian yang dilakukan oleh Dewi Immaniar Desrianti, Untung Rahardja, dan Reni Mulyani[25] pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Audio Visual As One Of The Teaching Resources On iLearning“ menjelaskan bahwa perkembangan teknologi yang terus meningkat dengan cepat mendorong sistem pendidikan mengikuti laju perkembangan teknologi. Pendidikan dengan cara penyampaian yang baik dan menarik dengan memanfaatkan teknologi sebagai media penunjang komunikasi dapat mendukung kualitas pembelajaran yang bermutu. Oleh karena itu dibutuhkan sistem dan cara pengajaran yang modern dan menarik dari segi penyampaian dan komunikasi. Dengan menggunakan iLearning dan memanfaatkan media audio visual sebagai konten pendukung dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik. Pembelajaran ini lebih cepat ditangkap serta durasi tampung informasi lebih lama diingat karena melibatkan dua sensor indra sekaligus yaitu audio dan visual, hal ini pun berhubungan dengan fungsi kerja otak manusia.
    6. Penelitian yang dilakukan oleh Maimunah, Lusyani Suryana, dan Nina Larasati[26] pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi“ menjelaskan bahwa perkembangan dalam dunia teknologi informasi dan media promosi berkembang dengan pesat, hal ini ditandai dengan banyaknya kebutuhan masyarakat akan informasi tersebut. Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu perusahaan. Perancangan media promosi untuk menunjang penjualan dibidang pemasdaran alat EBT (Electronic Billing Telephone) harus ada media pendukung dan ciri yang melambangkan identitas. Merancang media Company Profile yang mempunyai nilai daya tarik, meningkatkan image perusahaan dan sekaligus dapat menunjang program promosi adalah dengan merancang media promosi yang mampu menampilkan citra atau image perusahaan, memiliki aspek tampilan citra maupun unsur visual yang terstruktur. Menciptakan sebuah media informasi dan promosi yang sesuai dengan citra atau image perusahaan adalah dengan memberikan sentuhan dari ciri khas perusahaan tersebut, misalnya identitas warna perusahaan, logo perusahaan, motto perusahaan dan lain sebagainya.
    7. Penelitian yang dilakukan oleh Muhamad Yusup, Sri Rahayu, dan Desi Ermita[27] pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Desain Forum Diskusi Mahasiswa Sebagai Media Pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi“ menjelaskan bahwa proses belajar mengajar adalah inti aktivitas dalam pendidikan. Proses ini merupakan interaksi yang terjadi antara dosen dan mahasiswa serta dipengaruhi oleh hubungan yang ada dalam proses tersebut. Seiring dengan pesatnya perkembangan di dunia telekomunikasi yang ditandai dengan era digitalisasi, khususnya di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Perguruan Tinggi Raharja yang menerapkan konsep IT dalam proses belajar mengajar jelas memerlukan sarana dan prasarana TIK yang up to date untuk menunjang kegiatan serta peningkatan kualitas proses belajar mengajar. Salah satu sarana untuk menunjang proses belajare mengajar yaitu dengan konsep iLearning. Ilearning memanfaatkan teknologi internet sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi. Disamping itu konsep pembelajaran iLearning sangat mendukung proses belajar mengajar karena perkembangannya membuat mahasiswa tidak malu dan ragu untuk mengungkapkan pertanyaan atau komentar yang mereka miliki karena tidak adanya tekanan psikologis yaitu tidak bertatap muka langsung dengan dosen. Namun agar forum diskusi onlini ini dapat diterapkan sebagai media pembelajaran iLearning hendaknya dilakukan proses penerapan konsep pembelajaran iLearning dengan desain pembelajaran yang benar, sehingga memungkinkan terjadinya proses belajar.
    8. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Muhamad Yusup, dan Eva Rosyifa[28] pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul "Optimalisasi Key Performance Indicators (KPI) Melalui Pendekatan Balance Scorecard Upaya Mengimplementasikan Performance Management System (PMS)Pada Perguruan Tinggi" menjelaskan bahwa bagaimana cara untuk menganalisis data, membuat laporan dengan menggunakan indikator dan pengukuran. Indikator merupakan alat pengukur minimal yang menyampaikan keadaan nilai data tunggal sekilas, dan sebagian besar digunakan untuk mewakili nilai keadaan Key Performance Indicators. Dalam mengelola dan mengukur kinerja suatu instansi lembaga pendidikan, khususnya perguruan tinggi dengan kinerja individu atau sumber dayanya,sehingga merupakan salah satu elemen penting bagi kesuksesan sebuah entitas lembaga pendidikan. Mengintegrasikan kinerja suatu lembaga pendidikan dengan kinerja individu bukan merupakan proses yang mudah, dan karenanya diperlukan sejumlah pendekatan yang sistematis untuk mengelolanya. Penerapan sistem manajemen strategis berbasis Balance Scorecard dapat digunakan sebagai suatu sistem pengukuran kinerja yang secara terus menerus akan memantau keberhasilan penerapan strategi suatu instansi lembaga pendidikan dan mengukur kinerja sumber dayanya secara komprehensif dan seimbang, tidak mementingkan kuantitas akan tetapi lebih mementingkan kualitas, sehingga kinerja lembaga pendidikan tersebut setiap saat dapat diketahui secara jelas. Kontribusi Key Performance Indicators dalam mengelola dan mengukur kinerja suatu instansi lembaga pendidikan merupakan suatu solusi dalam memberikan informasi sejauh mana keberhasilan mewujudkan target kerja yang telah ditetapkan, mengidentifikasi dan memonitor ukuran keberhasilan, tentunya dengan menunjukkan indikator kinerja yang jelas, spesifik dan terukur.
    9. Penelitian yang dilakukan oleh Henderi, Ary Budi Warsito, dan Ahmad Sidik[29] pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul "Digital Library Modelling : Supporting For Knowledge Management" menjelaskan mengenai digital library modelling untuk mendukung penerapan model knowledge management, dan mempermudah perolehan informasi dan pengembangan ilmu pengetahuan dari perpustakaan. Digital library modelling dibuat menggunakan pendekatan unified modelling language (UML), dan digambarkan dalam bentuk : use case diagram, class diagram, state diagram, collaboration diagram, componet diagram, dan screen prototype. Dengan digital library berbagai informasi dan referensi ilmu pengetahuan akan lebih mudah dan cepat diakses, disaring, diolah, digunakan dan dikembangkan oleh publik tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

Contributors

Wiwin Sanjaya