KP1433482216: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Karakteristrik Sistem)
(Karakteristrik Sistem)
Baris 413: Baris 413:
 
<ol>
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Tujuan</p></li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Tujuan</p></li>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">PTujuan ini menjadi motivasi yang mengarahkan pada sistem, karena tanpa tujuan yang jelas sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Tujuan ini menjadi motivasi yang mengarahkan pada sistem, karena tanpa tujuan yang jelas sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali.</p></div>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Masukan</p></li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Masukan</p></li>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal berwujud maupun yang tidak berwujud. Masukan berwujud adalah bahan mentah, sedangkan yang tidak berwujud adalah informasi.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal berwujud maupun yang tidak berwujud. Masukan berwujud adalah bahan mentah, sedangkan yang tidak berwujud adalah informasi.</p></div>

Revisi per 16 Januari 2018 11.06


ALAT SORTIR KERAMIK OTOMATIS

MENGGUNAKAN RASPBERRY PI


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK



OLEH:

1433482216 FAJAR RAMADHAN




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)





LEMBAR PERSETUJUAN

KULIAH KERJA PRAKTEK


ALAT SORTIR KERAMIK OTOMATIS MENGGUNAKAN

RASPBERRY PI PADA PT. DOULTON


Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Sistem Komputer Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

STMIK Raharja Tahun Akademik 2017/2018.



Tangerang, 10 Januari 2018

Dosen Pembimbing




( Endang Sunandar, Ir.,M.Kom )

NID. 02022




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK (KKP)

Saya yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1433482216
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication And Innovative Technology


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Januari 2018
Fajar Ramadhan
NIM. 1433482216

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT

Along with the development and advancement of information technology in the industrial world of companies in the current era of globalization, the more needs of the system in the industrial environment of the company that use to further simplify and shorten the time in every activity in the company's industry. This research aimed to make Raspberry Pi Automatic Ceramic Sorting Tool, this tool uses webcam as ceramic sorter and use servo motor as ceramic divider, as the result of this research is expected to help the users or the owner of the company to ease the process of production.

Keywords: Raspberry Pi, Webcam, Sort.

ABSTRAK

Seiring dengan berkembang dan kemajuan teknologi informasi dalam dunia industri perusahaan di era globalisasi saat ini, maka semakin bertambah banyak pula kebutuhan sistem dalam lingkungan industri perusahaan yang gunanya untuk lebih mempermudah dan menyingkat waktu dalam setiap aktifitas pada industri perusahaan tersebut. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk membuat Alat Sortir Keramik Otomatis berbasis Raspberry Pi, alat ini menggunakan webcam sebagai penyortir keramik dan menggunakan motor servo sebagai pemilah keramik tersebut, sebagai hasil penelitian ini diharapkan mampu membantu para pengguna atau pemilik perusahaan untuk mempermudah proses produksi.

Kata Kunci: Raspberry Pi, Webcam, Sortir.

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa sehingga penulis dapat menyelesaikan dan menyusun Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, dengan judul “ALAT SORTIR KERAMIK OTOMATIS MENGGUNAKAN RASPBERRY PI PADA PT. DOULTON Semester Ganjil TA. 2017/2018”.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Raharja, M.T.I.,MM., selaku Ketua STMIK Raharja.

  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom,M.Pd,M.T.I,C.Ht, selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer STMIK Raharja.

  4. Bapak Endang Sunandar, Ir.,M.Kom, selaku Pembimbing, yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.

  5. Kedua Orang tua saya, yang telah mendidik hingga mampu menjadi pribadi yang baik dan bertanggung jawab.

  6. Seluruh Pimpinan dan Ketua dari PT. Doulton yang telah memberikan dukungan dan masukan yang berarti kepada penulis dalam menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini.

  7. Seluruh Dosen dan Staff STMIK Raharja yang telah banyak memberikan pelajaran maupun bimbingan guna menyempurnakan setiap tugas yang penulis laksanakan.

  8. Dan semua rekan-rekan mahasiswa/i yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Akhir kata, besar harapan penulis mudah-mudahan Laporan Kuliah Kerja

Praktek ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.

Tangerang, Januari 2018
Fajar Ramadhan
NIM. 1433482216

Daftar isi


DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 2.1. Simbol Flowchart

  2. Gambar 2.2. Flowchart Sistem

  3. Gambar 2.3. Flowchart Dokumen

  4. Gambar 2.4. Flowchart Skematik

  5. Gambar 2.5. Flowchart Program

  6. Gambar 2.6. Simbol Flowchart Proses

  7. Gambar 2.7. Flowchart Proses

  8. Gambar 2.8. Internet of Things

  9. Gambar 2.9. Model Raspberry Pi B

  10. Gambar 2.10. Logo Raspbian

  11. Gambar 2.11. Logo Debian

  12. Gambar 2.12. Webcam

  13. Gambar 2.13. Motor Servo

  14. Gambar 2.14. Pulse Kendali Motor Servo

  15. Gambar 3.1. Struktur Organisasi Perusahaan

  16. Gambar 3.2. Diagram Blok

  17. Gambar 3.3. Flowchart

DAFTAR TABEL

  1. Tabel 2.1. Spesifikasi Raspberry Pi B

DAFTAR SIMBOL


1. SIMBOL FLOWCHART (DIAGRAM ALIR)


2. SIMBOL ELEKTRONIKA


BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Pada saat ini masih banyak industri yang melakukan penyortiran secara manual, dengan banyaknya produk yang di buat tentu saja akan memperlambat produksi apabila masih dilakukan penyortiran manual, karena tingkat ketelitian manusia dalam bekerja pasti mengalami penurunan seiring berjalannya waktu akibat kelelahan..

Karena tuntutan industri terhadap kualitas produksi semakin meningkat tentu diperlukan kecepatan, ketepatan, serta keakuratan dalam proses penyortiran, dengan kemajuan teknologi informasi saat ini tentu masalah tersebut bisa teratasi.

Untuk itu sepertinya penyortiran secara manual kurang efisien, maka kemajuan teknologi sangat dibutuhkan agar dapat menghemat waktu dan tenaga, serta memberikan keuntungan yang lebih untuk industri tersebut.

Berdasarkan permasalahan diatas Alat Sostir Otomatis merupakan salah satu solusi untuk memecahkan masalah tersebut, maka dalam penulisan Kuliah Kerja Prakter (KKP) peneliti mengambil judul “ALAT SORTIR KERAMIK OTOMATIS MENGGUNAKAN RASPBERRY PI PADA PT. DOULTON”


Rumusan Masalah

  1. Apakah sistem penyortiran saat ini sudah optimal?

  2. Bagaimana Computer Vision bisa melakukan penyoritan?

  3. Bagaimana Raspberry Pi bisa memerintahkan motor servo?

  4. Keramik Piring apa saja yang bisa di sortir?

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Tujuan Individual

  2. Tujuan individual dalam penelitian ini adalah untuk menambah ilmu dan pengamalan, serta untuk memenuhi persyaratan untuk mengambil mata kuliah SKRIPSI Jenjang Sarjana (S1) Pada Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Tujuan Fungsional

  4. Tujuan Fungsional dalam penelitian ini adalah untuk menerapkan sistem penyortiran otomatis.

  5. Tujuan Operasional

  6. Tujuan Operasional dalam penelitian ini adalah untuk mempermudah industri dalam penyortiran produk sehingga bisa mendapatkan produk yang maksimal.

Manfaat Penelitian

  1. Manfaat Bagi Peneliti

  2. Untuk menambah pengalaman secara langsung serta menerapkan ilmu yang telah diperoleh di Perguruan Tinggi Raharja pada dunia kerja, dan bisa memanfaatkan teknologi saat ini.

  3. Manfaat Bagi PT. Doulton

  4. Dengan adanya penelitian ini maka diharapkan bisa mempermudah dalam meningkatkan kualitas produksi sehingga bisa mendapatkan hasil produksi yang maksimal.

Ruang Lingkup

Setiap penelitian pasti mempunyai gagasan pemahaman dan pemikiran yang berbeda antara satu dengan yang lainnya, Oleh karena penulis hanya membatasi dengan membuat laporan sesuai judul penelitian, yaitu dengan membuat prototipe alat sortir keramik otomatis pada PT. Doulton.

Keramik yang di maksud adalah piring berbentuk bundar, dan karena yang dibuat adalah prototipe alat sortir keramik otomatis jadi piring keramik yang dipakai untuk penelitian adalah piring keramik yang kecil.

Cara kerja prototipe alat sortir keramik ini hanya menyortir piring keramik berdasarkan bentuk. Menggunakan webcam yang akan mendeteksi apakah ada kerusakan atau tidak pada piring keramik tersebut.

Metode Penelitian

Penulis mendapatkan data-data yang dibutuhkan dalam penelitian ini menggunakan metode-metode sebagai berikut

  1. Observasi

  2. Penulis melakukan observasi atau pengamatan secara langsung di lapangan atau di lokasi penelitian. Yang dilakukan pada PT. Doulton. Sehingga penulis bisa mendapatkan data-data yang diperlukan untuk melakukan penelitian.

  3. Wawancara

  4. Merupakan metode pengumpulan data dengan jalan tanya jawab sepihak yang dilakukan secara sistematis dan berlandaskan kepada tujuan penelitian (Lerbin, 1992 dalam Hadi, 2007). Penulis melakukan wawancara atau sesi tanya jawab kepada pihak-pihak terkait secara langsung.

  5. Studi Pustaka

  6. Penulis melakukan pencarian informasi data dengan cara mempelajari buku-buku, artikel, jurnal. yang berkaitan sebagai referensi untuk menyusun laporan Kuliah Kerja Praktek ini.

Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek maka penulis akan membagi laporan menjadi beberapa bab dan sub bab dengan sistematika penyampaiannya, Adapun sistematika penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek ini adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Dalam bab ini berisi tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian, Ruang Lingkup, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang digunakan dalam penyusunan laporan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisi tentang teori berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini, serta literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Dalam bab ini berisi tentang gambaran umum dan sejarah singkat PT. Doulton, struktur organinasi, permasalah yang dihadapi, pemecahan masalah, perancangan prototipe, dan flowchart prototipe.

BAB IV PENUTUP

Dalam bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang di dapat dari hasil pengujian alat yang bisa diberikan untuk dijadikan segabai bahan pertimbanagan pengembangan rancangan berikutnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Taufiq (2013:2), “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

Menurut Hartono (2013:9), ”Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara terorganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

Menurut Abdul Kadir (2014:61), “Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan”.

Berdasarkan beberapa pengertian diatas mengenai sistem, dapat disumpulkan bahwa suatu sistem merupakan kumpulan elemen yang saling berkaitan, berinteraksi dan bekerjasama untuk mencapai tujuan.

Karakteristrik Sistem

Menurut McLeod yang dikutip oleh Yakub (2012:3), tidak semua sistem memiliki kombinasi elemen-elemen yang sama, tetapi susunan dasarnya sama.

Elemen – elemen yang terdapat dalam sistem ditandai dengan adanya:

  1. Tujuan

  2. Tujuan ini menjadi motivasi yang mengarahkan pada sistem, karena tanpa tujuan yang jelas sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali.

  3. Masukan

  4. Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal berwujud maupun yang tidak berwujud. Masukan berwujud adalah bahan mentah, sedangkan yang tidak berwujud adalah informasi.

    Proses merupakan elemen yang bertugas melakukan perubahan atau transformasi dari masukan / data menjadi keluaran / informasi yang berguna dan lebih bernilai.

  5. Keluaran

  6. Keluaran (output) merupakan hasil dari input yang sudah dilakukan pemerosesan sistem dan keluaran dapat menjadi masukan untuk subsistem lain.

  7. Batasan

  8. Batasan (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah diluar sistem. Selain itu juga sebagai batasan – batasan dari tujuan yang akan dicapai oleh sistem. Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem.

  9. Umpan Balik

  10. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan masukan maupun proses. Umpan balik juga bertugas mengevaluasi bagian dari output yang dikeluarkan. Tujuannya untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.

  11. Lingkungan

  12. Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem.

Tahap-Tahap Rancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228)[1], Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

  2. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Menurut Taufiq (2013:72)[2], “Informasi adalah data-data yang diolah sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna”.

Menurut Darmawan (2013:2)[1], “Informasi adalah sejumlah data yang sudah diolah atau proses melalui prosedur pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenarannya, keterpakaiannya sesuai dengan kebutuhan”.

Berdasarkan kedua definisi tersebut yang tertera diatas, dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah untuk menguji kebenarannya sehingga bermanfaat bagi pengguna dalam mengambil keputusan selanjutnya.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2013:38)[3], “Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolah transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu”.

Menurut Taufiq (2013:17)[2], “Sistem Informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk menyelesaikan masalah tertentu dengan cara mengolah data dengan alat yang namanya komputer sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna”.

Berdasarkan kedua definisi tersebut, maka disimpulkan bahwa sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan untuk mengolah data sehingga memiliki nilai tambah untuk membantu dalam pengambilan keputusan.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2013:39)[3], sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yang terdiri dari:

  1. Blok Masukan (Input Block)

  2. Input mewakili data yang masuk ke dalan sistem informasi. Yang dimaksud dengan input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

  3. Blok Model (Model Block)

  4. Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

Konsep Dasar Teknologi Informasi

Definisi Teknologi Informasi

Menurut Martin (2014:08). ”Teknologi Informasi adalah salah satu alat yang digunakan oleh para manajer untuk mengatasi perubahan yang terjadi. Dalam hal ini perubahan yang dimaksud adalah perubahan informasi yang telah diolah dan dibuat sebelumnya dalam penyimpanan komputer”.

Konsep Dasar Prototype

Definisi Prototype

Menurut Jog (2013:09). “Prototype adalah bentuk dasar atau model awal dari suatu sistem atau bagian dari suatu sistem .Setelah dioperasikan, prototype ditingkatkan terus sesuai dengan kebutuhan pemakai sistem yang juga meningkat”.

Menurut Raymond McLeod (2013:04) “Prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara system berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping”.

Menurut Pressman (2013:05) “Dalam melakukan pengembangan sistem yang akan dikembangkan dapat menggunakan metode Prototype. Metode ini cocok digunakan untuk mengembangkan sebuah perangkat yang akan dikembangkan kembali”.

Menurut Seema dan Malhotra pada International Journal Of Advances In Computing And Information Technology (2012:279)[4], “Prototyping is an attractive idea for complicated and large systems for which there is no manual process or existing system to help determining the requirements. A prototype is a toy implementation of a system; usually exhibiting limited functional capabilities, low reliability, and inefficient performance”.

(Prototyping adalah ide menarik untuk sistem yang rumit dan besar yang tidak ada proses manual atau sistem yang ada untuk membantu menentukan persyaratan. Sebuah prototipe adalah implementasi mainan dari sistem; biasanya menunjukkan kemampuan terbatas fungsional, kehandalan rendah, dan kinerja yang tidak efisien)

Dari keempat definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa prototype adalah contoh produk atau sistem dalam bentuk yang sebenarnya dan dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

Daya Tarik Prototype

Menurut Darmawan (2013:230)[1], “Penggunaan maupun pengembang menyukai prototype karena alasan-alasan dibawah ini:

  1. Pengguna memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem

  2. Pengguna dapat melakukan pekerjaan lebih aktif dalam menentukan kebutuhan pengguna

  3. Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem

  4. Implementasi menjadi jauh lebih baik mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkan.

Jenis Jenis Prototype

Menurut Darmawan (2013:230)[1], “Terdapat dua jenis Prototype: Evolusioner dan Persyaratan. Protoype Evolutioner (Evolutioner Prototype) terus menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsional yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototype ini kemudian dilanjutkan Produksi. Jadi satu Prototype Evolutioner akan menjadi sistem aktual. Akan tetapi, Prototype Persayaratan (Requrement Prototype) dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Pengembangan Prototype Evolusioner menunjukan empat langkah dalam pembuatan suatu Prototype Evolusioner. Empat langkah tersebut adalah:

  1. Feasibility prototyping

  2. Requirement prototyping

  3. Desain Prototyping

  4. Implementation prototyping

Konsep Dasar Bahasa Pemograman

Definisi Bahasa Pemrograman

Menurut Munir (2013:13) mengemukakan bahwa “Bahasa pemrograman adalah bahasa komputer yang digunakan dalam menulis program.” Untuk itu, bahasa pemrograman dibagi menjadi 4 (empat) tingkatan yaitu:

  1. Bahasa Mesin (Machine Language)

  2. Bahasa pemrograman yang hanya dapat dimengerti oleh mesin komputer yang didalamnya terdapat Central Processing Unit (CPU) yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan, yaitu:

    1. Bila terjadi kontak atau ada arus bernilai 1.

    2. Bila tidak terjadi kontak atau arus bernilai 0.

  3. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)

  4. Karena banyak keterbatasan yang dimiliki bahasa mesin maka dibuatlah simbol yang mudah diingat yang disebut dengan mnemonic (pembantu untuk mengingat). Contoh : Bahasa Assembler, yang dapat menerjemahkan mnemonic.

  5. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)>

  6. Bahasa pemrograman yang menggunakan aturan-aturan gramatikal dalam penulisan pernyatannya, mudah untuk dipahami, dan memiliki instruksi-instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer.

    Contoh: Bahasa C

  7. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)

  8. Bahasa pemrograman yang dalam penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung.

    1. Bahasa Berorientasi pada Prosedur (Procedure Oriented Language)

    2. Contoh: Algoritma, Fortran, Pascal, Basic, Cobol.

    3. Bahasa Berorientasi pada Masalah (Problem Oriented Language)

    4. Contoh: Report Program Generator (RPG).

Konsep Dasar Data

Definisi Data

Menurut McLeod mengutip dari buku Yakub (2013:5)[5], “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian. data berupa fakta dan angka secara relatif tidak berarti untuk pemakai”.

Menurut Sutabri (2013:1)[6], “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.

Pengolahan Data

Menurut Sutabri (2013:3)[3], Pengolahan data dapat diuraikan berikut ini:

  1. Penyimpanan Data (Data Storage) meliputi Pekerjaan Pengumpulan (Filing), Pencarian (Searching), untuk Pemeliharaan (Maintenance). Data disimpan di dalam suatu tempat yang biasanya dinamakan file. File bisa berbentuk map, ordner, disket, tape, hard disk, dan lainnya. Sehingga pada suatu catatan (record) dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya mengenai suatu bidang dalam suatu unit usaha. Agar memperoleh kemudahan untuk Pencarian data (Searching) dari dalam file, maka file tersebut dibagi menjadi 2 (dua) jenis file, yaitu:

    1. File Induk (Master File)

    2. Data permanent yang umumnya hanya dibentuk satu kali saja dan digunakan untuk pengolahan data, contohnya: nama, nim, alamat.

    3. File Transaksi (Detail File)

    4. Data-data temporer terhadap suatu periode atau pada suatu bidang kegiatan atau periode yang dihubungkan dengan bidang kegiatan.

Penanganan Data (Data Handling) meliputi berbagai kegiatan, misal pengecekan, perbandingan, pemilihan, peringkasan dan penggunaan. Pengecekan data mencakup pemeriksaan data yang muncul di dalam berbagai daftar yang berhubungan atau yang datang dengan berbagai sumber, untuk mengetahui berbagai sumber tersebut dan mengetahui perbedaan atau ketidaksesuaian, pemeriksaan akan dilakukan dengan kegiatan dari pemeliharaan file (file maintenance). Penggunaan data (data manipulating) adalah kegiatan dalam menghasilkan informasi.

Konsep Dasar Absensi

Definisi Absensi

Menurut Erna Simonna (2013:09), “Absensi adalah suatu pendataan kehadiran, bagian dari pelaporan aktifitas suatu institusi, atau komponen institusi itu sendiri yang berisi data-data kehadiran yang disusun dan diatur sedemikian rupa sehingga mudah untuk dicari dan dipergunakan apabila sewaktu-waktu diperlukan oleh pihak yang berkepentingan” .

Definisi Online

Secara umum, sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata online lainnya yang lebih spesifik yaitu :

  1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga ‘online‘ lebih pada menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.

  2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik.

  3. Dalam telekomunikasi, Istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi secara mandiri di luar dari sistem tersebut.

Konsep Dasar Database

Definisi Database

Menurut Sutanta (2012:12), “Suatu kumpulan dari item data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu. Tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu. Mengapa perlu database

  1. Menentukan kualitas informasi : akurat, tepat pada waktunya dan relevan.

  2. Mengurangi duplikasi data ( data redudancy )

  3. Hubungan data dapat ditingkatkan (data relatability)

  4. Salah satu komponen penting dalam sistem informasi karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi.

Konsep Dasar iLearning

Definisi iLearning

Istilah iLearning (Intergrated Learning) berawal dari perkembangan metode pembelajaran dengan menggunakan iPad di Perguruan Tinggi Raharja yang dicetuskan pertama kali oleh Ir. Untung Rahardja, M.T.I (2011)[7], yang berisi 4B: Belajar Bermain, Berdoa dan Bekerja. Pembelajaran menjadi efisien, praktis dan menyenangkan yang menyeimbangkan antara otak kanan dan otak kiri sehingga membuat mahasiswa/i menjadi lebih interaktif dan memiliki semangat yang tinggi dalam pembelajaran. Dengan didukung penggunaan iPad mahasiswa mudah untuk belajar serta menjelajah dunia hanya dengan sentuhan satu jari. Keempat unsur 4B tersebut dapat direalisasikan dalam keseharian dengan alat bantu iPad.

Istilah iLearning mengandung pengertian yaitu : ”Merupakan suatu metode pembelajaran pada Perguruan Tinggi Raharja dalam upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan”

Konsep Dasar Flowchart

Definisi Flowchart

Menurut Agarwal, Tayal dan Gupta (2013:131)[8]: “Flowchart is a convenient Technique to represent the Flow of control in a program”

( Diagram aliran adalah teknik yang mudah untuk mewakili control dalam program).

Menurut Sargunar (2013:231): “Flowchart is a pictorial representation of an algorithm in wich the steps are drawn in the form of different shapes of Boxes and the logical Flow is indicated by interconnecting arrows”. ( Diagram aliran adalah representasi bergambar dari suatu algoritma dimana langkah-langkah digambarkan dalam berbagai bentuk kotak dan aliran logikanya terhubung dengan garis panah)

Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa Flowchart adalah suatu teknik representasi dengan menggunakan kotak-kotak dan garis panah yang sangat mudah digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah atau aliran logika dalam algoritma program atau sistem.

Jenis-Jenis Flowchart

Ada lima macam bagan alir yang akan dibahas di modul ini, yaitu sebagai berikut:

  1. Bagan Alir Sistem (SystemFlowchart)

  2. Merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam system secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam sistem.

    Gambar 2.1. Bagan Alir Sistem (SystemFlowchart)
  3. Bagan Alir Dokumen (DocumentFlowchart)

  4. Menelusuri alur data dari data yang ditulis melalui sistem. Fungsi utamanya untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian yang lain.


    Gambar 2.2 Bagan Alir Dokumen (DocumentFlowchart)
  5. Bagan Alir Skematik (SchematicFlowchart)

  6. Mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.


    Gambar 2.3 Bagan Alir Skematik (SchematicFlowchart)
  7. Bagan Alir Program (ProgramFlowchart)

  8. Merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dilaksanakan


    Gambar 2.4 Bagan Alir Program (ProgramFlowchart)
  9. Bagan Alir Proses (ProcessFlowchart)

  10. Merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah selanjutnya dari sebuah sistem.


    Gambar 2.5 Bagan Alir Proses (ProcessFlowchart)

Konsep Dasar Elisitasi

Definisi Elisitasi

Menurut Masooma Yousuf dan M.asger dalam internasional Journal Of Computer application (2015:8), “Requirement Elicitation (RE) is defined as the process of obtaining a comprehensive understanding of stakeholder’s requirement. It is the initial and main process of requirement engineering phase. Elicitation process usually involves interaction with stakeholders to obtain their real needs”. (Persyaratan elisitasi didefinisikan sebagai proses mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang persyaratan stakeholder. Ini adalah proses awal dan utama dari tahap rekayasa persyaratan. Proses elisitasi biasanya melibatkan interaksi dengan para pemangku kepentingan untuk mendapatkan kebutuhan mereka)

Menurut Siahaan (2013:66), “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.”

Berdasarkan dari kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Elisitasi adalah elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

Tahap-Tahap Elisitasi

Ada 4 tahapan dalam membuat proses Elisitasi, diantaranya adalah:

  1. Elisitasi Tahap I

  2. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  3. Elisitasi Tahap II

  4. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan Metode MDI.Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

    Berikut penjelasan mengenai Metode MDI:

    1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  5. Elisitasi Tahap III

  6. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :

    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan ?

    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan ?

    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.

    2. Middle (M): Mampu dikerjakan.

    3. Low (L): Mudah dikerjakan.

  7. Final Draft Elisitasi

  8. Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.

  9. Tujuan Elisitasi Kebutuhan

  10. Menurut Siahaan (2013:67), Elisitasi Kebutuhan Bertujuan untuk:

    1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries).

    2. Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batasan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.

    3. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan.

    4. Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang berinteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses Elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses Elisitasi adalah mengidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.

    5. Mengenali tujuan dari sistem.

    6. Yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai
tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.

    




  11. Langkah-Langkah Elisitasi

  12. Menurut Siahaan (2013:75), Berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan :

    1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka, menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.

    2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.

    3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi.

    4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus dan pertemuan tim.

    5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.

    6. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.

    7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.

  13. Masalah Dalam Elisitasi

  14. Menurut Nuseibeh dalam Siahaan (2013:68), “tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yakni:

    1. Masalah ruang lingkup

    2. Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.

    3. Masalah pemahaman

    4. Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah.

    5. Masalah perubahan

    6. Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu.Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.

Teori Khusus

Konsep Dasar Penilaian

Definisi Penilaian

Menurut Purnomo (2013), Penilaian merupakan suatu kegiatan untuk mentingkat atau derajat sesuatu objek atau kejadian yang didasarkan atas hasil pengukuran objek tersebut.

Menurut Anwar (2015), Penilaian adalah proses sistematik meliputi pengumpulan informasi (angka atau deskripsi verbal), analisis, dan interpretasi untuk mengambil keputusan.

Dari kedua definisi yang diatas maka dapat disimpulkan bahwa penilaian merupakan suatu kegiatan yang dilakukan dalam kegiatan pengumpulan informasi untuk mengambil suatu keputusan.

Definisi Pen+ (Penilaian Plus)

Pen+ (Penilaian Plus) merupakan media penginputan nilai mahasiswa oleh dosen secara online yang dapat memberikan pelayanan mahasiswa terhadap kebutuhan informasi nilai secara efisien. Segala bentuk aktivitas penginputan nilai mahasiswa yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Hal ini terbukti efisiensi karena meringankan dosen dan pemangku akademik khususnya RPU hanya dengan mengakses http://penplus.raharja.ac.id/semua aktivitas dapat terselesaikan dengan baik. Pen+ dirancang sangat fleksibel sehingga proses penginputan nilai terjaga kerahasiaannya. Melalui Pen+, RPU juga dengan mudah mendapatkan hasil rekapan kualitas dosen pengajar.Pen+ adalah sebuah Sistem Penilaian Online yang bertujuan untuk meningkatkan pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja.

Gambar 2.6 Logo Pen+
Sumber: http://penplus.raharja.ac.id

Konsep Dasar Pensil (Penilaian Asisten Lab)

Definisi Penilaian Asisten Lab (Pensil)

Pensil (Penilaian Asisten Lab) adalah pelayanan absensi online oleh kehadiran asisten lab pada kegiatan Tridharma yang dapat memberikan pelayanan absensi online dan memberikan informasi kehadiran asisten lab.Pensil sangat berperan penting dalam memberikan nilai kepada asisten lab.


Gambar 2.7 Logo Pensil (Penilaian Asisten Lab)
Sumber: http://timur.ilearning.me/2017/03/02/usulan-logo-pensil/

Adapun manfaat dari Pensil itu sendiri adalah sebagai berikut:

  1. Agar absensi menggunakan Qrcode memudahkan Admin melakukan penilaian absensi secara online.

  2. Agar sistem yang dibuat dapat menyimpan data laporan absensi mahasiswa yang melakukan tridharma.

  3. Agar proses penilaian absensi mahasiswa yang melakukan tridharma dapat menampilkan waktu saat kejadian.

Konsep Dasar Website

Definisi Website

Menurut Sibero (2013:32)[9] “Website adalah suatu sistem yang berkaitan dengan dokumen digunakan sebagai media untuk menampilkan teks, gambar, multimedia dan lainnya pada jaringan internet”.

Menurut Arief (2013:45) “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, animasi, video) didalamnya yang menggunakan protokol HTTP (Hypertext Transfer Protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.

Menurut Arief (2013:21) “Browser adalah aplikasi yang mampu menjalankan dokumen-dokumen web dengan cara diterjemahkan”. Prosesnya dilakukan oleh komponen yang terdapat didalam aplikasi browser yang biasa disebut Web Engine. Semua dokumen web ditampilkan oleh browser dengan cara diterjemahkan. Beberapa jenis browser yang populer saat ini diantaranya adalah Internet Explorer yang diproduksi oleh Microsoft, Mozilla Firefox, Opera, dan Safari yang diproduksi oleh Apple.

Definisi QR Code

QR Code adalah image berupa matriks dua dimensi yang memiliki kemampuan untuk menyimpan data di dalamnya. QR Code merupakan evolusi dari kode batang (barcode). Barcode merupakan sebuah simbol penandaan objek nyata yang terbuat dari pola batang-batang berwarna hitam dan putih agar mudah untuk dikenali oleh komputer

Gambar 2.8 Contoh QR Code

QR Code merupakan singkatan dari Quick Response Code, atau dapat diterjemahkan menjadi kode respon cepat. QR Code dikembangkan oleh Denso Corporation, sebuah perusahaan Jepang yang banyak bergerak di bidang otomotif. QR Code ini dipublikasikan pada tahun 1994 dengan tujuan untuk pelacakan kendaraan di bagian manufaktur dengan cepat dan mendapatkan respon dengan cepat pula

Gambar 2.10 Diagram alir proses pembangkitan QR Code

Diagram alir proses pembangkitan QR CodeLangkah-langkah untuk untuk membaca QR Code menjadi teks aslinya merupakan reverse atau kebalikan dari langkah-langkah pada pembangkitan QR Code.

Deskripsi
  1. Anatomi QR Code

  2. Gambar 2.11 Anatomi QR Code

    Beberapa penjelasan anatomi QR Code Menurut Ariadi (2013) antara lain:

    Finder Pattern berfungsi untuk identifikasi letak QR Code.

    1. Format Information berfungsi untuk informasi tentang error correction level dan mask pattern.

    2. Data berfungsi untuk menyimpan data yang dikodekan.

    3. Timing Pattern merupakan pola yang berfungsi untuk identifikasi koordinat pusat.

    4. QR Code, berbentuk modul hitam putih.

    5. Alignment Pattern merupakan pola yang berfungsi memperbaiki penyimpangan QR Code terutama distorsi non linier.

    6. Version Information adalah versi dari sebuah QR Code.

    7. Quiet Zone merupakan daerah kosong di bagian terluar QR Code yang mempermudah mengenali pengenalan QR oleh sensor CCD.

    8. QR Code version adalah versi dari QR Code yang digunakan.

  3. Versi QR Code

  4. Gambar 2.12 Versi QR Code

    QR Code dapat menghasilkan 40 versi yang berbeda dari versi 1 (21 x 21 modul) sampai versi 40 (177 x 177 modul). Tingkatan Versi QR Code 1 dan 2 berbeda 4 modul berlaku sampai dengan versi 40. Setiap versi memiliki konfigurasi atau jumlah modul yang berbeda. Modul ini mengacu pada titik hitam dan putih yang membentuk suatu QR Code. Setiap versi QR Code memiliki kapasitas maksimum data, jenis karakter dan tingkat koreksi kesalahan. Jika Jumlah data yang ditampung banyak maka modul yang yang akan diperlukan dan menjadikan QR Code menjadi lebih besar (Denso, 2011).

  5. Mengoreksi Kesalahan QR Code

  6. QR Code mampu mengoreksi kesalahan dan pengembalian data dalam pembacaan kode apabila QR Code kotor atau rusak. Menurut Denso (2011), Ada 4 tingkatan koreksi kesalahan dalam QR Code

    :
    Tabel 2.12 Level Koreksi

    Semakin tinggi tingkat koreksi kesalahan semakin besar juga versi QR Code. Faktor lokasi dan lingkungan operasi perlu di timbangkan dalam menentukan level QR Code. Level Q dan H baik digunakan di pabrik yang kotor. sedangkan L untuk tempat yang bersih. Level yang sering digunakan adalah level M dengan perkiraan koreksi mencapai 15%.

  7. Manfaat QR Code

  8. Beberapa manfaat yang terdapat pada QR Code menurut Denso (2011) antara lain :

    1. Kapasitas tinggi dalam menyimpan data

    2. Sebuah QR Code tunggal dapat menyimpan sampai 7.089 angka.

    3. Ukuran yang kecil

    4. Sebuah QR Code dapat menyimpan jumlah data yang sama dengan barcode 1D dan tidak memerlukan ruang besar.

    5. Dapat mengoreksi kesalahan

    6. Tergantung pada tingkat koreksi kesalahan yang dipilih, data pada QR code yang kotor atau rusak sampai 30% dapat diterjemahkan dengan baik.

    7. Banyak jenis data

    8. QR Code dapat menangani angka, abjad, simbol, karakter bahasa Jepang, Cina atau Korea dan data biner.

    9. Kompensasi distorsi

    10. QR Code tetap dapat dibaca pada permukaan melengkung atau terdistorsi.

    11. Kemampuan menghubungkan

    12. Sebuah QR Code dapat dibagi hingga 16 simbol yang lebih kecil agar sesuai dengan ruang. Simbol-simbol kecil yang dibaca sebagai kode tunggal apabila di scan menurut urutan.

  9. Fungsi QR Code

  10. QR Code berfungsi bagaikan hipertaut fisik yang dapat menyimpan alamat dan URL, nomer telepon, teks dan sms yang dapat digunakan pada majalah, surat harian, iklan, pada tanda-tanda bus, kartu nama ataupun media lainnya. Atau dengan kata lain sebagai penghubung secara cepat konten daring dan konten luring. Kehadiran kode ini memungkinkan audiens berinteraksi dengan media yang ditempelinya melalui ponsel secara efektif dan efisien. Pengguna juga dapat menghasilkan dan mencetak sendiri QR Code untuk orang lain dengan mengunjungi salah satu dari beberapa ensiklopedia kode QR.

    1. Kepentingan komersial

    2. Selain itu, desain QR memungkinkan penggunanya untuk memasukkan logo perusahaan, klip video ataupun foto ke QR Code, tanpa menghilangkan substansi informasi apapun dari sumber yang dimasukkan. Contoh penggunaan QR Code yang didalamnya memuat konten klip video adalah QR Code yang digunakan oleh kelompok penyanyi dari Inggris bernama Pet Shop Boys pada tahun 2007. Ketika kode dipindai dengan benar, maka pengguna akan diarahkan ke situs Pet Shop Boys. Selain itu pada tahun 2009 kode QR digunakan untuk kampanye pemasaran Movie 9 di San Diego Comic Con. Pada saat itu, pelanggan diberikan kartu yang menampilkan QR Code yang telah terintegrasi dengan karya seni yang bersangkutan. Jadi, pelanggan dapat mengakses cuplikan film melalui QR Code tersebut.

    3. Kepentingan umum

    4. Kode QR dapat dimanfaatkan sebagai keamanan makanan dengan cara menambahkan QR Code yang berisikan data-data mengenai kandungan nutrisi dan masa kadaluwarsa pada tiap label makanan sehingga pelanggan dapat merasa lebih aman dalam memilih makanan yang dibeli sebab mereka dapat mengetahui informasi-informasi tentang makanan tersebut. Di Jepang, hal ini telah diterapkan oleh McDonald. Terdapat 19 jenis "sandwich" yang diberi kode QR yang mengandung informasi alergi, jumlah kalori dan nutrisi yang terkandung dalam sandwich tersebut. Selain itu kode QR juga dapat diberikan di halte bus, sehingga penumpang dapat mengetahui keberadaan bus yang sedang ditunggu. Cara kerjanya adalah dengan memberikan hipertaut ke kamera CCTV di setiap jalan melalui koneksi internet pada ponsel. Lebih lanjut lagi, kode QR dapat dipasang pada kartu pelajar, sehingga akan mempermudah proses absensi siswa,dan mempermudah akses bagi para siswa, guru, dan orang tua murid kepada informasi proses belajar mengajar.

  11. Cara Penggunaan QR Code

  12. QR Code dapat digunakan pada ponsel yang memiliki aplikasi pembaca kode QR dan memiliki akses internet GPRS atau WiFi atau 3G untuk menghubungkan ponsel dengan situs yang dituju via QR Code tersebut. Pelanggan,yang dalam hal ini adalah pengguna ponsel hanya harus mengaktifkan program pembaca QR Code, mengarahkan kamera ke QR Code, selanjutnya program pembaca QR Code akan secara otomatis memindai data yang telah tertanam pada kode QR. Jika QR Code berisikan alamat suatu situs, maka pelanggan dapat langsung mengakses situs tersebut tanpa harus lebih dulu mengetikkan alamat dari situs yang dituju. Jika ingin mengakses QR Code dengan ponsel tanpa kamera, maka hal pertama yang harus dilakukan oleh pengguna adalah dengan menjalankan terlebih dahulu aplikasi peramban yang ada pada ponsel, lalu masukkan URL halaman yang bersangkutan, selanjutnya masukkan “ID” atau 7 digit nomor yang tertera dibawah kode dan klik tombol Go, maka pengguna akan memperoleh konten digital yang diinginkan. Hal ini tentu mempermudah pelanggan dalam mendapatkan informasi yang ditawarkan oleh pemilik usaha. Jenis-Jenis aplikasi yang dapat membaca QR Code antara lain misalnya Kaywa Reader, yang dapat di instal pada ponsel nokia, iMatrix, aplikasi untuk iPhone dan ZXing Decoder Online yang dapat digunakan untuk mendekode kode QR berupa imaji dengan memasukkan URL image maupun dengan menguploadnya.

Definisi YII Framework

Yii adalah framework (kerangka kerja) PHP berbasis-komponen, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi web berskala-besar. Yii adalah free software dengan lisensi BSD licence, aplikasi web framework open-source yang ditulis dengan PHP. Yii menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman Web dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. Nama Yii (dieja sebagai /i:/) singkatan dari "Yes It Is!".

Yii mengimplementasikan pola desain model-view-controller (MVC), yang diadopsi secara luas dalam pemrograman Web. MVC bertujuan untuk memisahkan logika bisnis dari pertimbangan antarmuka pengguna agar para pengembang bisa lebih mudah mengubah setiap bagian tanpa mempengaruhi yang lain. Dalam MVC, model menggambarkan informasi (data) dan aturan bisnis; view (tampilan) berisi elemen antar muka pengguna seperti teks, input form; sementara controller mengatur komunikasi antar model dan view.[10]

Selain implementasi MVC, Yii juga memperkenalkan front-controller (controller-depan), yang disebut Application, yang mengenkapsulasi konteks eksekusi untuk memproses sebuah request. Diagram berikut memperlihatkan struktur statis sebuah aplikasi Yii:

Gambar 2.12 Struktur Statis Aplikasi Yii (Yii, 2014)
  1. Fitur Yii Framework

  2. Menurut pengembang dan komunitas Yii Framework dari situs web resminya, berikut ini adalah fitur yang terdapat pada Yii :(Yii, 2014)[11]

    1. Menggunakan pola MVC.Yii mengadopsi pola standar pengembangan aplikasi yang memisahkan tampilan (view), logika program (controller), dan modelnya (model).

    2. Data Access Objects (DAO), Query Builder, Active Record, dan DB Migration. Yii memungkinkan pengembang menggunakan berbagai model database dengan objek yang dapat mengurangi kompleksitas menulis pernyataan SQL berulang serta memudahkan interaksi antar database.

    3. Form input dan validasi. Yii menyediakan form input dan validasi yang memudahkan pengembang untuk bekerja dengan form dan melakukan validasi input dari form.

    4. AJAX Widget. Yii menyediakan AJAX widget yang terintegrasi dengan jQuery, berupa kontrol yang memiliki fungsi seperti auto complete, treeview, data grid.

    5. Authentication dan authorization. Dukungan autentikasi dan autorisasi internal sehingga memudahkan pengembangan aplikasi dengan fitur autentikasi dan autorisasi.

    6. Skin dan theme. Yii mengimplementasikan skin dan theme yang memudahkan pengembangan aplikasi dalam merancang tampilan aplikasi.

    7. Internationalization (I18N) dan localization (L10N). Yii mendukung pengembangan aplikasi dalam multi bahasa dan lokasi seperti penggunaan waktu dan tanggal dan terjemahan antarmuka.

    8. Web Services. Yii mendukung manajemen penanganan layanan web services.

    9. Skema layer cache. Yii mendukung layer cache untuk cache data, cache halaman, dan keseluruhan aplikasi sehingga dapat meningkatan performa dengan beragam pilihan media cache. Penggunaan media cache seperti database, APC, memcache, dan sebagainya diatur tanpa melakukan perubahan besar pada kode.

    10. Penanganan error dan logging, sehingga memudahkan pengembangan dalam melakukan debuging aplikasi dalam masa pengembangan aplikasi.

    11. Keamanan. Yii dilengkapi dengan langkah-langkah keamanan untuk membantu mencegah aplikasi Web dari serangan seperti SQL injection, cross-site scripting (XSS), cross-site request forgery (CSRF), dan cookie tampering.

    12. Pengujian unit dan fungsional. Yii menyediakan dukungan untuk menulis dan menjalankan pengujian unit serta pengujian fungsional, menggunakan PHP Unit dan Selenium.

    13. Penghasil kode otomatis. Yii menyediakan penggunaan beragam perintah otomatis seperti meng-generate struktur dasar aplikasi, model,dan CRUD.

    14. Librari ekstension. Yii menyediakan dukungan ekstensi dan komponen tambahan sehingga beragam fitur tambahan dapat ditambahkan.

Definisi Php

Menurut Nugroho (2013:61)[12] “PHP atau singkatan dari Personal Home Page merupakan bahasa skrip yang tertanam dalam HTML untuk dieksekusi bersifat server side”. PHP termasuk dalam open source product, sehingga source code PHP dapat diubah dan didistribusikan secara bebas”.

Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)

Definisi UML (Unified Modeling Language)

Menurut Widodo (2013:6) "UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”.

Menurut Herlawati (2013:10). “ bahwa beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”.

Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)

Menurut Henderi (2013:6), langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

  1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

  2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

  3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

  4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

  5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

  6. Definisikan obyek - obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.

  7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

  8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan Atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

  9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

  10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

  11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:

    1. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.

    2. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

Model UML (Unified Modeling Language)

Menurut Widodo (2013:10), “Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”.

Konsep Dasar Software Adobe DreamWeaver

Definisi Adobe Dreamweaver

Menurut Wahana Komputer (2013:2), ”Adobe Dreamweaver merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk membangun sebuah website, baik secara grafis maupun dengan menuliskan kode sumber secara langsung”.

Menurut Sibero, (2013:384)[9], Dreamweaver merupakan sebuah produk web developer yang dikembangkan oleh Adobe Sistems Inc, sebelumnya produk Dreamweaver dikembangkan oleh Macromedia Inc, yang kemudian sampai saat ini perkembangannya diteruskan oleh Adobe Sistems Inc, Dreamweaver dikembangkan dan dirilis dengan kode nama Creative Suit (CS).

Menurut Sigit (2013:1), “Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web”.

Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web.

Saat ini terdapat software dari kelompok Adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu web. Versi terbaru dari Adobe Dreamwever CS3 memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja, tetapi juga menyunting kode serta pembuatan aplikasi web. Antara lain: JSP, PHP, ASP, XML, dan ColdFusion.

Ruang Kerja Adobe Dreamweaver

Ruang Kerja atau Workspace adalah bagian keseluruhan tampilan Adobe Dreamweaver. Ruang kerja Dreamweaver terdiri dari Welcome Screen, Menu, Insert Bar, Document Window, CSS Panel, Aplication Panel, Tag Inspector, Property Inspector, Result Panel, dan Files Panel. Masing-masing dari komponen tersebut memiliki fungsi dan aturan. Berikut di bawah ini penjelasannya


Gambar 2.13 Ruang Kerja Adobe DreamWeaver
  1. Document Window berfungsi menampilkan dokumen yang sedang dikerjakan.

  2. Insert Bar mengandung tombol-tombol untuk menyisipkan berbagai macam objek seperti image, table dan layer ke dalam dokumen.

  3. Document Toolbar berisikan tombol-tombol dan menu pop-up yang menyediakan tampilan berbeda dari Document Window.

  4. Panel Groups adalah kumpulan panel yang saling berkaitan satu sama lainnya yang dikelompokkan dibawah satu judul.

  5. Tag Selector berfungsi menampilkan hirarki tag disekitar pilihan yang aktif pada Design View.

  6. Property Inspector digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai property objek atau teks.

  7. Files Panel digunakan untuk mengatur file-file dan folder-folder yang membentuk situs.

Konsep Dasar Notepad++

Definisi Notepad++

Notepad++ adalah sebuah text editor yang sangat berguna bagi setiap orang dan khususnya bagi para developer dalam membuat program. Notepad++ menggunakan komponen Scintilla untuk dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode sumber berbagai bahasa pemrograman yang berjalan diatas sistem operasi Microsoft Windows. Selain manfaat dan kemampuannya menangani banyak bahasa pemrograman, Notepad ++ juga dilisensikan sebagai perangkat free. Jadi, setiap orang yang menggunakannya tidak perlu mengeluarkan biaya untuk membeli aplikasi ini karena sourceforge.net sebagai layanan yang memfasilitasi Notepad ++ membebaskannya untuk digunakan.

Konsep Dasar MySQL

Definisi MySQL

MySQL dibuat oleh MySQL AB (dulu TeX), sebuah perusahaan yang berkedudukan di Swedia. MySQL resminya dibaca “my Ess Que El”, meskipun banyak orang yang melapalkannya “my sequel”. MySQL adalah RDBMS (Relational Database Management System), dan telah banyak diaplikasian pada level enterprise (dalam artian dapat dipakai dalam bisnis high-end setara dengan Microsoft SQL Server, Oracle, Sybase, SAP, dan lain-lain). Menurut B.Herry Suharto dan Soesilo Wijono (2006 : 4) beberapa fitur dan keunggulan dari MySQL ialah:

  1. Tidak ada memory-leak serta pemakaian memori yang sangat optimal

  2. Tersedia berbagai API untuk bahasa C++, Java (JDBC dengan Conector/J), Phyton, Perl, Tcl, ODBC (My ODBC), Eiffel, dan Ruby.

  3. MySQL juga multiflatform, yang tersedia untuk UNIX (termasuk Linux), windows dan Mac

  4. MySQL dapat menangani database relational dan dapat dipakai untuk arsitektur standalone maupun client server

  5. Software MySQL adalah open source, artinya kita dapat mengambil, memakai, dan mengubah source-nya dengan bebas, tanpa biaya.

Konsep Dasar Xampp

Definisi Xampp

XAMPP adalah satu paket komplit web server yang mudah dipasang di berbagai sistem operasi. Dalam paketnya sudah terkandung Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), dan berbagai pustaka bantu lainnya. XAMPP tersedia untuk Linux, Windows, MacOS maupun Solaris sehingga sangat memudahkan membuat web server multiplatform.

Konsep Dasar Literature Review

Definisi Literature Review

Literature review berisi uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literatur review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang sudah diuraikan dalam sebelumnya pada perumusan masalah.

  1. Penelitian yang telah dilakukan oleh Dhita Rukmianti yang berjudul "Pengembangan Sistem Informasi Absensi Karyawan Pada Perguruan Tinggi Raharja" ini, diusulkan untuk memperbaiki kekurangan yang ada pada sistem yang sedang berjalan dimana sistem belum mampu menyediakan informasi yang dibutuhkan dengan cepat karena masih menggunakan sistem manual. Proses absensi yang diusulkan menggunakan sistem terpusat sehingga hasil dari proses sistem informasi dapat sesuai dengan yang diharapkan, dan dapat lebih meningkatkan kinerja manajemen dalam kedisiplinan karyawan yang lebih efektif untuk mengetahui peningkatan tentang diri karyawan berdasarkan data absensinya. (Dhita Rukmianti : 2009)

  2. Penelitian yang telah dilakukan oleh Ria Wulandari yang berjudul "Perancangan Dan Implementasi Sistem Absensi Karyawan Berbasis WEB Dengan Metode Intelligence Artificial Informatics Sebagai Virtual Staff Bagian Pemasaran Pada Perguruan Tinggi Raharja" ini, diusulkan untuk memperbaiki kekurangan yang ada pada sistem yang sedang berjalan, dimana kekurangan pada penelitian sebelumnya masih belum terintegrasi dengan baik Penelitian ini menggunakan metode berbasis WEB dengan aplikasi ASP - SQL Server (Ria Wulandari : 2008)

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Riska Dwi Putri yang berjudul "Perancangan Dan Implementasi Sistem Absensi Karyawan Berbasis WEB Dengan Metode Intelligence Acces Card Pada Perguruan Tinggi Raharja" ini, diusulkan untuk memperbaiki kekurangan yang ada pada sistem yang sedang berjalan, dimana kekurangan pada penelitian sebelumnya masih belum terintegrasi dengan baik, laporan rekap absensi makin berbentuk excel, sehingga tidak terkomputerisasi dengan baik. Oleh karena itu penelitian ini diusulkan memperbaiki kekurangan pada penelitian yang sedang berjalan. Penelitian ini menggunakan metode berbasis WEB dengan aplikasi ASP - SQL Server. (Riska Dwi Putri : 2008)

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Rachman Mulyandi berjudul "Aplikasi Absensi Pegawai Kecamatan Batu ceper Tangerang Dalam Meningkatkan Akurasi Informasi" Penelitian pada sistem absensi pegawai Kecamatan Batu ceper yang masih berjalan secara manual. Dari hasil penelitian ditemukan permasalahan yang terjadi yaitu mengenai hal keefektifan dan keefisiensi waktu dalam proses absensi. Bentuk laporan absensi yang ada saat ini masih berupa tulisan sehingga dapat menyulitkan dalam proses pencarian data. Selain itu kemungkinan terjadinya data absensi yang hilang bisa saja terjadi. Dari hasil penelitian makan akan diberikan pemecahan masalah dengan membuat suatu aplikasi sistem absensi yang akan mencatat daftar kehadiran pegawai, waktu kedatangan, waktu pulang, yang akan dibuat secara sistematis dan terkomputerisasi. Sistem ini dapat mengurangi tingkat kesalahan dengan cara menginputkan nomor induk pegawai dalam proses absensi tersebut. (Rachman Mulyandi : 2013)

  5. Penelitian Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang dilakukan oleh Abdul Rohman berjudul "Analisa Sistem Informasi Absensi Pegawai DPRD Kota Tangerang". Penelitian ini diusulkan untuk mengembangkan penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya. Penelitian ini menggunakan PHP dengan database MySQL server. Dengan pengembangan ini diharapkan mempermudah proses absensi pegawai yang belum optimal karena masih menggunakan sistem manual yakni dengan menggunakan catatan pada buku absensi pegawai. (Abdul Rohman : 2008)

  6. Penelitian yang dilakukan Catur Fifty Anas Sari, Lies Yulianto dari Universitas Surakarta berjudul "Perancangan Sistem Informasi Absensi Menggunakan Finger Print di Badan Perencanaan Pembangunan Daerah dan Penanaman Modal Kabupaten Pacitan". Permasalahan yang ada pada sistem absensi pegawai di Badan Perencanaan Pembangunan Daerah dan Penanaman Modal Kabupaten Pacitan masih dilakukan secara manual dengan melakukan absensi tanda tangan pada kertas dan juga terdapat kecurangan para pegawai yang menitipkan tanda tangan absensinya. Dari permasalahan tersebut maka dibuatlah sistem absensi menggunakan finger print dengan tujuan untuk menerapkan aplikasi yang mudah digunakan dengan hasil yang maksimal dan cara pemakaian yang mudah. Pembuatan aplikasi ini menggunakan database sebagai proses penyimpanan data. Kelebihan dari sistem ini dapat meningkatkan kedisiplinan dalam mengemban tugas

Berdasarkan dari enam Literature Review yang ada, telah banyak penelitian tentang Absensi Online. Maka dari itu penulis mengambil satu sample atau contoh untuk dijadikan acuan dari ke 6 (enam) literature review diatas yaitu dengan judul Dari enam Literature Review yang ada, telah banyak penelitian tentang Absensi Online. Maka dari itu penulis mengambil satu sample atau contoh untuk dijadikan acuan dari ke 6 (enam) literature review diatas yaitu dengan judul “Perancangan Dan Implementasi Sistem Absensi Karyawan Berbasis WEB Dengan Metode Intelligence Acces Card Pada Perguruan Tinggi Raharja”.


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

Contributors

Fajarramadhan