SI1321477456: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Logo Perusahaan)
(Logo Perusahaan)
Baris 1.548: Baris 1.548:
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Logo MNC Channels<br>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Logo MNC Channels<br>
 
Gambar ini adalah logo stasiun televisi dan hak cipta logo dipegang oleh stasiun televisi yang bersangkutan. Penggunaan logo dengan resolusi rendah ini diyakini
 
Gambar ini adalah logo stasiun televisi dan hak cipta logo dipegang oleh stasiun televisi yang bersangkutan. Penggunaan logo dengan resolusi rendah ini diyakini
        <ol type="a">  
+
<ol type="a">  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Untuk mengilustrasikan  stasiun  televisi yang bersangkutan  
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Untuk mengilustrasikan  stasiun  televisi yang bersangkutan  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Untuk dimuat di Wikipedia Bahasa Indonesia, yang dilayani oleh server-server milik yayasan nirlaba Yayasan Wikimedia yang berbasis di Amerika Serikat.<br>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Untuk dimuat di Wikipedia Bahasa Indonesia, yang dilayani oleh server-server milik yayasan nirlaba Yayasan Wikimedia yang berbasis di Amerika Serikat.<br>
</ol>
+
</ol>
  
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Logo Games Channel<br>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Logo Games Channel<br>

Revisi per 12 Februari 2017 12.53


PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI PROGRAM

ACARA CRAZY CHALLENGE PADA

PT. MEDIA NUSANTARA CITRA

(GAMES CHANNEL)

JAKARTA BARAT

SKRIPSI

Disusun Oleh :

NIM
: 1321477456
NAMA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI PROGRAM

ACARA CRAZY CHALLENGE PADA

PT. MEDIA NUSANTARA CITRA

(GAMES CHANNEL)

JAKARTA BARAT

Disusun Oleh :

NIM
: 1321477456
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI PROGRAM

ACARA CRAZY CHALLENGE PADA

PT. MEDIA NUSANTARA CITRA

(GAMES CHANNEL)

JAKARTA BARAT

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321477456
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si)
   
(Giandari Maulani, M.Kom.)
NID : 06124
   
NID : 06126


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI PROGRAM

ACARA CRAZY CHALLENGE PADA

PT. MEDIA NUSANTARA CITRA

(GAMES CHANNEL)

JAKARTA BARAT

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321477456
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI PROGRAM

ACARA CRAZY CHALLENGE PADA

PT. MEDIA NUSANTARA CITRA

(GAMES CHANNEL)

JAKARTA BARAT

Disusun Oleh :

NIM
: 1321477456
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1321477456

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAK

Media massa saat ini tidak hanya sekedar sebagai tempat untuk mencari informasi bagi masyarakat, namun media massa juga mempromosikan berbagai macam acara yang dapat dijadikan sebagai media hiburan bagi khalayak ramai. Hal ini yang menyebabkan manusia tidak dapat luput dari media massa. Oleh karena itu stasiun-stasiun televisi saling berlomba-lomba untuk membuat program acara yang bisa menarik pemirsa, sehingga persaingan media tidak dapat dihindari. MNC Games Channel merupakan program-program game yang meliputi kuis, challenge dan yang lainnya terutama untuk para pecinta game. Saat ini Games Channel memerlukan pengembangan video promosi program acara karena permasalahannya yang ada pada Games Channel yaitu kurang minatnya penonton untuk berlangganan tv kabel Indovision yang berisikan program acara seputar dunia game, karena Games Channel bukan stasiun televisi nasional melainkan stasiun televisi berbayar. Tujuan utama dari penelitian ini adalah menyampaikan informasi kepada para pelanggan setia Indovision maupun penonton yang belum berlangganan Indovision, untuk menambah sponsor yang lebih banyak dan untuk meningkatkan rating share penonton pada setiap program acara yang ada di Games Channel terutama program acara Crazy Challenge. Adapun metodologi penelitian yang dilakukan selama penelitian ini berlangsung yaitu metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisa perancangan dan metode konsep produksi media yang didalamnya terdapat pre production, production dan post production. Hasil akhir dari pengembangan media ini berupa video promosi berdurasi 1.30 detik yang dapat langsung digunakan untuk promosi program acara Crazy Challenge.

Kata kunci : Televisi, Promosi, Acara

ABSTRACT

The current mass media not just as a place to find information for the community, but the mass media also promotes a variety of events that can be used as a medium of entertainment for audiences. This is causing humans can not escape from the mass media. Therefore each other television stations vying to create a program of events that could attract viewers, so that media competition is inevitable. MNC Games Channel is the gaming programs that include quizzes, challenge and more especially for lovers of the game. Currently the Games Channel requires the development of video promotion program because of the problem on the Games Channel that is less interest in the audience for a cable tv subscription Indovision containing tv program about the world games, because Games Channel instead of the national television station but pay television station. The main objective of this research is to convey information to loyal customers or audience yet Indovision subscribe Indovision, to add more sponsors and to increase the share rating audience on any program that is in the Games Channel tv program especially Crazy Challenge. As for the methodology of the research conducted for this study took place, namely the method of analysis of the problems, data collection methods, methods of analysis and design methods of production concepts therein contained pre media production, production and post production. The final result of the development of this medium in the form of promotional videos was 1.30 seconds which can be directly used for the promotion of the event's programme Crazy Challenge.

Keywords: television, promotion, events


KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “ PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI PROGRAM ACARA CRAZY CHALLENGE PADA PT. MEDIA NUSANTARA CITRA (GAMES CHANNEL) JAKARTA BARAT ”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Penulisan Skripsi ini diajukan untuk memenuhi syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) di Perguruan Tinggi Raharja. Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu, membimbing dan memberikan motivasi dari berbagai pihak yang terkait yang selama ini telah meluangkan waktun dan tenaganya.. Oleh karena itu, pada kesempatan ini mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom. selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Ibu Giandari Maulani, M.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Papa, Mama dan Adik yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat serta dukungan untuk keberhasilan penulis.
  7. Bapak Hendra Kurniawan selaku Producer dan Stakeholder pada MNC Games Channel.
  8. Hanny Hannifa selaku Tim Kreatif dan Seluruh Staff Games Channel yang selalu mengajarkan kerjasama yang baik kekompakan dalam bekerjasama dalam tim.
  9. Wulan Lestari, Revilia Ardista dan Hani Junarsih selaku sahabat terkasih yang selalu memberikan semangat serta motivasi supaya penulisan Skripsi ini segera terselesaikan.
  10. Teman – teman seperjuangan Rindang Kusumaninggar, Erna Amirullah, Sri Rahayu, Iqbal Fadillah, Lusiana Dewi, Maria Dingi Novena, Meliyana dan Nurviani Riska.
  11. Ka Isna, Muhammad Ichsan, Edray Pranata, Deni Erlangga, Ajeng Ananda dan seluruh kerabat yang sudah memberikan dukungan dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini.
  12. Komunitas MAVIB yang telah memberikan banyak ilmu broadcsasting yang bermanfaat.
  13. Triandi (Ojan) yang telah memberikan pinjaman laptop selama berlangsungnya Laporan Skripsi ini.
  14. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu pada kesempatan ini

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran. Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

Tangerang, Januari 2017
Citra Jessycha
NIM. 1321477456

Daftar isi


DAFTAR TABEL

 

Tabel 2.1 Literature Review

Tabel 3.1 Program Acara Games Channel

Tabel 3.2 Material Produk

Tabel 3.3 Kondisi Pesaing

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Penyusunan Crew

Tabel 4.4 Time Schedule



DAFTAR GAMBAR

 

Gambar 2.1 Tampilan Project di Adobe Premiere CS6

Gambar 2.2 Tampilan Project di Adobe After Effect CS6

Gambar 2.3 Tampilan Project di Adobe Ilustrator CS6

Gambar 3.1 Logo MNC Channels

Gambar 3.2 Logo Games Channel

Gambar 3.3 Logo Program Acara On The Street

Gambar 3.4 Logo Program Acara Crazy Challenge

Gambar 3.5 Struktur Organisasi MNC Channels

Gambar 3.6 Struktur Organisasi MNC Games Channel

Gambar 4.1 Tahap Preproduction

Gambar 4.2 Menampilkan Bumper Opening Crazy Challenge

Gambar 4.3 Menampilkan Logo Crazy Challenge

Gambar 4.4 Menampilkan Opening Host

Gambar 4.5 Menampilkan Slogan Crazy Challenge

Gambar 4.6 Menampilkan Suasana Gerbang Pintu Masuk Dufan

Gambar 4.7 Menampilkan Timelapse DUFAN

Gambar 4.8 Menampilkan Patung DUFAN

Gambar 4.9 Menampilkan Aplikasi Indonesia In Your Hand

Gambar 4.10 Menampilkan Cara Menggunakan Aplikasi Indonesia In Your Hand

Gambar 4.11 Menampilkan Cara Mengaplikasikan Gambar Yang Sesuai Dengan Petunjuk

Gambar 4.12 Menampilkan Tim Putih Sedang Mencari Gambar

Gambar 4.13 Menampilkan Tim Merah Sedang Mencari Sekop

Gambar 4.14 Menampilkan Bumper Closing Crazy Challenge

Gambar 4.15 Menampilkan Relasi Dari Games Channel

Gambar 4.16 Camera Canon 600D

Gambar 4.17 Camera Panasonic

Gambar 4.18 Tripod

Gambar 4.19 Memory Card

Gambar 4.20 Clip On

Gambar 4.21 Hardisk

Gambar 4.22 Boom Mic Recorder

Gambar 4.23 Drone

Gambar 4.24 Production

Gambar 4.25 Menampilkan Bumper Opening Crazy Challenge

Gambar 4.26 Menampilkan Logo Crazy Challenge

Gambar 4.27 Menampilkan Opening Host

Gambar 4.28 Menampilkan Slogan Crazy Challenge

Gambar 4.29 Menampilkan Suasana Gerbang Pintu Masuk Dufan

Gambar 4.30 Menampilkan Timelapse DUFAN

Gambar 4.31 Menampilkan Patung DUFAN

Gambar 4.32 Menampilkan Aplikasi Indonesia In Your Hand

Gambar 4.33 Menampilkan Cara Menggunakan Aplikasi Indonesia In Your Hand

Gambar 4.34 Menampilkan Cara Mengaplikasikan Gambar Yang Sesuai Dengan Petunjuk

Gambar 4.35 Menampilkan Tim Putih Sedang Mencari Gambar

Gambar 4.36 Menampilkan Tim Merah Sedang Mencari Sekop

Gambar 4.37 Menampilkan Bumper Closing Crazy Challenge

Gambar 4.38 Menampilkan Relasi Dari Games Channel

Gambar 4.39 Post Production


 



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Televisi merupakan media massa yang paling efektif untuk menyampaikan berbagai macam informasi serta yang ditayangkan sesuai dengan kehendak masyarakat yang didukung oleh gambar maupun suara dengan baik. Televisi menjadi salah satu hal yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari oleh karena itu dapat memberikan hiburan, informasi dan kepuasan yang maksimal kepada khalayaknya. Globalisasi mencakup seluruh dunia yang kemudian mempengaruhi kemajuan teknologi dalam bidang komunikasi, transportasi dan informatika. Interaksi manusia dalam kemajuan teknologi tidak terlepas dari bahasa sebagai sarana komunikasi.

Komunikasi merupakan sebuah proses pertukaran informasi, ide-ide, sikap, pikiran atau pendapat yang dilakukan baik secara perorangan ataupun kelompok. Komunikasi terbagi menjadi dua jenis yakni, komunikasi antar individu dan komunikasi massa. Komunikasi massa juga merupakan jenis komunikasi yang menggunakan saluran (media) dalam menghubungkan komunikator dan komunikan secara massal yang berjumlah banyak dan dapat menyebabkan efek tertentu. Jadi dapat disimpulkan bahwa media massa memiliki peranan penting untuk menyebarkan informasii-informasi yang sangat luas kepada khalayak yang bersifat terus-menerus.

Televisi merupakan media komunikasi yang menyampaikan pesannya melalui komunikasi satu arah, serta menyajikan berbagai macam informasi yang terbaru. Televisi sebagai salah satu media elektronik yang paling digemari oleh khalayak ramai sebab hal tersebut didasari oleh beragam program yang ditayangkan sesuai dengan kehendak masyarakat yang didukung oleh gambar maupun suara.

Media informasi saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat dibandingkan dengan media komunikasi lainnya. Hal ini dapat digunakan untuk menciptakan suatu kreatifitas dalam sebuah program Games. MNC Media merupakan perusahaan media terbesar se-Asia Tenggara yang berbeda dalam naungan MNC Group. Salah unit business MNC Media adalah MNC Channels yang bergerak sebagai konten channel dalam industri televisi berbayar di Indonesia.

Media Nusantara Citra (MNC) Channels merupakan salah satu stasiun televisi berbayar yang ada di Indonesia kehadirannya dapat disaksikan melalui platform Indovision. Dalam upaya untuk mempersembahkan tayangan-tayangan yang universal dan terbaik, MNC Channels senantiasa mengembangkan channel-channelnya yang berupa Games Channels.

Games Channel merupakan bagian dari televisi berbayar Indovision milik MNC Group. Suatu program yang ditujukan bagi para pecinta games serta mendapatkan seputar games terbaru yang sedang menjadi hits di dunia, selain itu juga ada tips and trick untuk bisa memenangkan sebuah games tersebut. Pada tanggal 1 September 2015 Games Channel mulai menayangkan bagian dari MNC Channels dan pada tahun 2016 MNC Channels berkembang menjadi 19 Channel dimana Games Channel merupakan channel terbaru di MNC Channels. Isi tayangannya di Games Channel ialah program-program games yang meliputi Quis, Challenge dan yang lainnya. Tayangan yang ada di Games Channel merupakan tayangan eksklusif yang ditayangkan untuk para pelanggan Indovision saja, tetapi tidak di peruntukkan bagi televisi lokal pada umumnya.

Menurut Producer MNC Games Channels video promosi untuk program acara Crazy Challenge ini sangat berpengaruh untuk mempromosikan kepada konsumen khususnya yang berlangganan Indovision. Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian di dalam rangkaian pemasaran.

Salah satu program acara Games Channel ialah Crazy Challenge. Crazy Challenge merupakan acara Game Show yang terdiri dari 3 segment yaitu, segment pertama bernama Crazy Quiz, segment kedua bernama Fun Fight yang merupakan challenge seru antara host dan peserta yang dipilih secara random oleh host dan segment ketiga adalah Crazy Prank, Crazy Prank merupakan tantangan yang diberikan Team Creative kepada host. Tantangannya merupakan tantangan yang memacu adrenalin untuk berani malu di depan umum. Selain itu juga ada bonus game, bonus game merupakan segment yang tidak ada di setiap episode nya. Segment bonus yang berisikan permainan sulit yang apabila pada saat itu tidak ada peserta yang berhasil melewati tantangan tersebut, maka hadiahnya akan di akumulasikan diepisode berikutnya.

Permasalahan yang terdapat pada Games Channel adalah program acara Crazy Challenge awal mulanya bernama On The Street, karena dari pihak yang terkait ingin diperbarui lagi semaksimal mungkin memberikan tayangan yang memacu adrenalin untuk berani malu di depan umum, .maka dari itu diganti nama dengan sebutan “Crazy Challenge”. Crazy Challenge sebelumnya memilki video promosi tetapi hanya sekilas tentang programnya saja tidak menampilkan program acara keseluruhan perepisodenya, sehingga banyak audience penasaran untuk menyaksikan acara selanjutnya di acara Crazy Challenge. Selain itu juga video ini untuk menambah sponsor yang lebih banyak serta dapat menambah konsumen untuk berlangganan tv kabel Indovision. Rata-rata rating setiap program acara Games Channnel yang terendah adalah 0,27 point dan yang tertinggi adalah 3.25 point. Maka dari itu dalam penelitian ini ingin meningkatkan rating sebanyak 0.75 point menjadi 4.00 point.

Dari hal tersebut, maka dapat diambil tema dalam Skripsi ini dengan judul : “Pengembangan Video Promosi Program Acara Crazy Challenge Pada PT. Media Nusantara Citra (Games Channel) Jakarta Barat”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah disampaikan, dapat dirumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan yang ada pada video program acara Crazy Challenge pada PT. Media Nusantara Citra (Games Channel) Jakarta Barat yaitu, sebagai berikut :

  1. Jenis media apa yang efektif digunakan untuk mempromosikan program acara Crazy Challenge?

  2. Seperti apakah konsep video yang dapat menarik minat para penonton pada program acara Crazy Challange?

  3. Dari perancangan media yang dihasilkan target seperti apa yang diinginkan oleh MNC Games Channel?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan dari permasalahan yang ada menjadi lebih terarah, pembatasan ruang lingkup dari perancangan media promosi yang akan dibuat hanya dengan informasi yang berkaitan dengan program acara Crazy Challege yang meliputi : Crazy Quiz, Fun Fight dan Crazy Prank yang merupakan program acara persegmentnya pada program acara Crazy Challenge di Games Channel pada PT. Media Nusantara Citra (MNC) Channels.

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk merancang media video promo yang dapat memberikan promosi yang lebih efektif mengenai program acara Crazy Challege.

  2. Untuk dapat menghasilkan konsep video promosi yang menarik sehingga dengan adanya video promosi ini bisa menjadi daya tarik penonton untuk dapat menyaksikan program acara Crazy Challenge pada platform Indovision.

  3. Untuk dapat mencapai target dalam hal peningkatan rating pada program acara Crazy Challenge serta meningkatkan minat konsumen untuk berlangganan Indovision pada PT. Media Nusantara Citra (MNC) Channels.

Manfaat Penelitian

  1. Dengan adanya video promo ini diharapkan dapat mempromosikan program acara Crazy Challenge lebih efektif pada setiap konsumen yang berlangganan Indovision.

  2. Dengan adanya video promosi ini diharapkan konsumen yang belum berlangganan Indovision akan tertarik setelah adanya acara tersebut.

  3. Melalui perancangan video promosi ini target yang diharapkan dapat meningkatkan pencapaian rating program acara Crazy Challenge pada Games Channels serta konsumen yang belum berlangganan Indovision menjadi tertarik dengan adanya video promosi tersebut

Metodologi Penelitian

Metode-metode yang dugunakan dalam penelitian ini yaitu Metode Analisa Permasalahan, Metode Pengumpulan Data, Metode Analisa Perancangan Media dan Metode Konsep Produksi Media (KPM).

Metode Analisa Permasalahan

Untuk mengetahui permasalahan yang terjadi, maka dilakukan wawancara pada hari Senin tanggal 01 Agustus 2016 pada bagian Deputy Departement, Manager, Producer, Production Assistant, Team Creative (Games Channels) Jakarta dengan stake holder yaitu Bapak Hendra Kurniawan selaku Producer MNC Games Channels Jakarta, melalui Tanya jawab dan interview yang bertempat di Jl. Raya Perjuangan Kebon Jeruk, Jakarta Barat.

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

    Observasi Observasi adalah data yang didapat dengan melakukan penelitian lapangan, melihat secara langsung suatu objek yang dianalisa serta melakukan dokumentasi secara sistematis, yang berhubungan dengan informasi tentang Video Promosi untuk Program Acara Crazy Challenge. Penelitian ini dilaksanakan terhitung dari 01 Agustus – 11 November 2016.

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Interview (Wawancara) Wawancara yang dilakukan secara tersusun dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan melakukan tanya jawab secara langsung kepada pihak-pihak yang terkait. Wawancara ini dilakukan dengan stakeholder yaitu Bapak Hendra Kurniawan selaku Producer MNC Games Channel pada tanggal 22 September 2016.

  3. Studi Pustaka

    Studi Pustaka Selain melakukan observasi dan wawancara juga melakukan pengumpulan data dengan cara studi pustaka. Di dalam metode kali ini akan berusaha melengkapi data-data yang relevan dalam prmilihan judul yang diajukan baik dari buku-buku maupun referensi lainnya.

Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan media video promosi yang dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terdapat analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, media-media yang digunakan sebagai sarana penunjang video promosi program acara Crazy Challenge pada PT. Media Nusantara Citra (MNC) Channels yang dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere CS6, Adobe After Effect CS6 dan Adobe Ilustrator CS6.

Metode Konsep Produksi Media (KPM)

Metode kali ini akan disampaikan tahapan-tahapan proses konsep produksi media yaitu:

  1. Preproduction

  2. Production

  3. Postproduction

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam penelitian Skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan penelitian Skripsi. Yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum, Konsep Dasar Teori Khusus dan Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti meliputi Sejarah Singkat, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Perusahaan, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategi, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan dan Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep Produksi Media (KPM) merupakan tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang Preproduction, Production dan Postproduction

BAB V PENUTUP

Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan dan Saran yang diberikan kepada Perusahaan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil penelitian Skripsi

DAFTAR LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran–lampiran yang melengkapi penelitian sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Pengembangan

Pengertian Pengembangan

Menurut Marwansyah (2012:208)[1], menjelaskan bahwa “Pengembangan adalah kegiatan-kegiatan pengembangan diri yang ditempuh oleh seseorang untuk mewujudkan rencana pribadinya”.

Sedangkan Hasibuan (2012:01)[2], menjelaskan bahwa “Pengembangan adalah proses peningkatan keterampilan teknis, teoritis, konseptual dan moral karyawan melalui pendidikan dan penelitian. Pendidikan dan penelitian yang diberikan harus sesuai dengan kebutuhan pekerjaan masa kini maupun masa depan”.

Menurut Peet and Elain Hartwick (2015:1)[[3] “Development means making a better life for everyone. In the present context of a higly uneven world in terms of income, a better life for most people still means, essentially, meeting basic needs: sufficient food to maintain good health; a safe, healthy place in which to live; affordable service available to everyone; and being treated with dignity and respect”.

(Pengembangan berarti membuat kehidupan yang lebih baik bagi semua orang. Dalam konteks ini, sekarang dunia sangat tidak rata dalam hal pendapatan, kehidupan yang lebih baik masih berarti bagi orang banyak, pada dasarnya, kebutuhan dasar: makanan yang cukup untuk menjaga kesehatan; tempat yang aman, tempat yang sehat untuk hidup layanan yang terjangkau untuk semua orang dan diperlakukan dengan bermartabat dan hormat).

Dapat disimpulkan bahwa pengembangan adalah kegiatan-kegiatan pengembangan diri yang ditempuh melalui pendidikan dan penelitian dalam hal pendapatan serta diperlakukan dengan martabat dan hormat.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut Amin dan Yudi Santoso (2012:72)[2], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima dan digunakan untuk mengambil keputusan”.

Maimunah, dkk (2012:284)[33], menjelaskan bahwa “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”.

Dapat disimpulkan bahwa Informasi adalah data yang telah diolah menjadi hal yang berguna untuk penerima atau dapat memberikan wawasan pengetahuan.

Jenis – Jenis Informasi

Menurut O’Brien (2012:15)[39], jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

  1. Informasi Manajerial
    Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
  2. Sumber Informasi
    Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan–kegiatan manajerial tingkat atas.
  3. Informasi Rutinitas
    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
  4. Infomasi Fisik
    Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Menurut Tyoso dan Sunu Punjul (2016:33)[50], informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut:

  1. Ketersediaan (availability), Informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka daitu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.
  2. Mudah dipahami (comprehensibility), Informasi yang berbelit-belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumir, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.
  3. Relevan (Relevant), Berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.
  4. Bermanfaat (Benefits), Informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk-bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.
  5. Tepat Waktu (Being On/In time), Informasi harus tersedia tepat ada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.
  6. Keterandalan (Reliability), Informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak-pihak yang dapat dipercaya.
  7. Akurat (Accuracy), Informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.
  8. Konsisten (Consistent), Informasi tidak bermuatan hal-hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.

Nilai Informasi

Menurut Hutahaean (2014:11)[23], Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya.Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari :

  1. Biaya Perangkat Keras, merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat–tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.
  2. Biaya Untuk Analisis, merupakan biaya tertanam dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.
  3. Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan, biaya ini setengah berubah atau semi variabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.
  4. Biaya Perubahan, biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.
  5. Biaya Operasi, biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variable dan meliputi biaya macam–macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Pengertian Media yang diungkapkan oleh Desrianti, dkk (2012:133)[11], adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. ”Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum”.

Menurut Maimunah, dkk (2012:284)[33], “Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto”.

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala bentuk sarana dalam menyampaikan pesan maupun informasi kepada public yang terdapat beberapa unsur diantaranya teks, gambar, suara dan lain-lain.

Jenis - Jenis Media

Menurut Soyomukti (2012:200)[46], terdapat jenis-jenis media sebagai berikut:

  1. Media Cetak, contoh : iklan majalah dan surat kabar.
  2. Media Audio, contoh : radio.
  3. Media Audio Visual, contoh : televisi.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Desrianti, dkk (2014:425)[12], mengatakan bahwa “Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek”. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Menurut Zebua (2016:28)[56], “promosi adalah kegiatan memberitahukan produk atau jasa yang hendak ditawarkan kepada calon konsumen atau wisatawan yang dijadikan target pasar”.

Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian diatas adalah promosi merupakan tindakan menginformasikan atau jasa yang hendak ditawarkan kepada calon konsumen atau wisatawan yang dijadikan target pasar.

Tujuan Promosi

Menurut Jaiz (2014:44)[27], ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu :

  1. Menginformasikan, maksudnya adalah menginformasikan pasar tentang produk baru, mengemukakan manfaat baru sebuah produk, menginformasikan pasar tentang perubahan harga, menjelaskan bagaimana produk bekerja, menggambarkan jasa yang tersedia, memperbaiki kesan yang salah, mengurangi ketakutan pembeli dan membangun citra perusahaan.
  2. Membujuk, maksudnya mengubah persepsi mengenai atribut produk agar diterima pembeli.
  3. Mengingatkan, maksudnya agar produk tetap diingat pembeli sepanjang masa serta mempertahankan kesadaran akan produk yang paling mendapat perhatian.

Bentuk Promosi

Promosi terbagi menjadi lima metode menurut Sunyoto (2015:159)[47], meliputi :

  1. Penjualan Tatap Muka (Personal Selling)
    Penjualan pribadi adalah suatu penyajian (presentasi) suatu promosi kepada konsumen akhir yang dilakukan oleh tenaga penjual perusahaan yang representative.
  2. Periklanan (Advertising)
    Periklanan adalah suatu bentuk penyajian yang bukan dengan orang pribadi, dengan pembayaran oleh sponsor tertentu.
  3. Promosi Penjualan (Sales Promotion)
    Promosi penjualan adalah suatu perencanaan untuk membantu atau melengkapi koordinasi periklanan atau penjualan pribadi.
  4. Publisitas (Publicity)
    Publisitas adalah semacam periklanan yang dilakukan dengan sejumlah komunikasi untuk merangsang permintaan.
  5. Hubungan Masyarakat (Public Relations)
    Hubungan masyarakat adalah usaha terencana oleh suatu organisasi untuk memengaruhi sikap atau golongan.

Konsep Dasar Desain

Definisi Typography

Menurut Maharsi (2013:2)[32], Tipografi adalah seni dalam memilih, menyusun, dan mengatur tata letak huruf dan jenis huruf untuk keperluan percetakan maupun reproduksi. Dikatakan pula, tipografi adalah seni memilih jenis huruf dari sekian banyak jumlah huruf yang tersedia untuk digabungkan dengan jenis huruf yang berbeda serta menggabungkan sejumlah kata dalam ruang yang tersedia.

Sedangkan Menurut Brewer (2013:116)[10], Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.

Dapat disimpulkan bahwa Tipografi adalah pensleksian suatu baris susunan huruf, guna dituangkan kedalam sebuah penulisan.

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut adalah anatomi huruf:

  1. Baseline
    Baseline adalah Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.
  2. Capline
    Capline adalah Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.
  3. Meanline
    Meanline adalah Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.
  4. X-Height
    X-Height adalah Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.
  5. Ascender
    Ascender adalah Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.
  6. Descender
    Descender adalah Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

Pengertian Warna

Menurut Fatmawati dan Sri Widayati (2016:2)[16], Warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indra sensitif warna yang ada pada kita.

Sedangkan menurut Wibowo (2013:148)[55], warna adalah sebagai berikut:

  1. Definisi Warna
    Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indera penglihatan (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.
  2. Teori Warna
    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :
    1. Munsell System
    2. Prang System
      Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan:
      1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna
        1. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau.
        2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE.
        3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya.
      2. VALUE : Terang atau gelapnya warna.
      3. INTENSITY : Cerah atau suranya warna.
  3. Jenis/Bentuk Warna
    1. Warna Primer
      Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain : merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.
    2. Warna Sekunder
      Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan 3 (tiga) warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu (merah + biru).
    3. Warna Quarter
      Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.
    4. Warna Tersier
      Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.
    5. Warna Complementer
      Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.
  4. Makna Simbolik Warna
    1. Warna Merah
      Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.
    2. Warna Kuning
      Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.
    3. Warna Kuning Emas
      Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.
    4. Warna Hijau
      Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.
    5. Warna Biru
      Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
    6. Warna Putih
      Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.
    7. Warna Hitam
      Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
    8. Warna Abu-Abu
      Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
    9. Warna Orange
      Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.
    10. Warna Violet
      Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.
    11. Warna Indigo
      Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Menurut Desrianti, dkk (2012:133)[13], Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.

Menurut Ayunityas (2012:7)[7], “video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan”.

Menurut Eichenbaum (2014:51)[14] “video games need to teach players to succeed on a set of tasks that are initially quite difficult. Consumers would not want to play video games they have already mastered from the start; nor would they want to play video games they can never master. Essentially, a game designer needs to ensure that players do fail (if they always succeed, there is nothing to learn) but that this failure does not seem insurmountable, that it even seems fun”.

(video permainan perlu mengajar pemain untuk berhasil pada set tugas yang awalnya cukup sulit. Konsumen tidak ingin bermain video permainan dikuasai dari awal juga mereka ingin bermain video permainan mereka tidak pernah menguasainya. Pada dasarnya, permainan perancang harus memastikan bahwa pemain mereka gagal (jika mereka selalu berhasil, tidak ada untuk belajar) tapi itu kegagalan ini tampaknya tidak dapat diatasi, sehingga bahkan tampak menyenangkan).

Berdasarkan kesimpulan diatas pengertian video adalah gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu untuk berhasil pada set tugas yang awalnya cukup sulit.

Macam - Macam Video

Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu sebagai berikut :

  1. Video Analog
    Video Analog mengodekan informasi dengan gambar menvariasikan voltase dan atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikategorikan sebagai video analog.
  2. Video Digital
    Video digital sebenarnya terdiri atas serangkaian gambar digital yang ditampilkan dengan cepat pada kecepatan yang konstan. Dalam konteks video, gambar ini disebut frame. Satuan ukuran untuk menghitung frame rata-rata yang ditampilkan disebut frame per second (FPS). Setiap frame merupakan gambar digital yang terdiri dari raster pixel.

Format Video

Menurut Nugroho (2014 : 69)[36], terdapat banyak format video diantaranya :

  1. AVI
    AVI adalah singkatan dari Audio Video Interlaced, merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Berbeda dengan format lainnya, AVI mendukung beberapa jenis kompresi, seperti Cinepak, Intel Indeo, Microsoft Video 1, Clear Video dan IVI. Pada awalnya, format AVI hanya mendukung resolusi maksimal 160 x 120 pixel, dengan refresh rate 15 frame per detik. Namun bersamaan dengan perkembangan Windows dan DirctX-nya, format AVI kini mampu menyimpan sebuah klip video dengan resolusi sampai 320 x 240 pixel dan refresh rate sampai 30 frame per detik.
  2. MPEG-1
    MPEG – 1 memungkinkan sebuah video dapat dikompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang diinginkan. Format ini memiliki kecepatan pembacaan data sekitar 1.5 mbit per detik sehingga cukup setara dengan pembacaan data pada CD-ROM berkecepatan 2X. Motion Picture Expert Group 1 (MPEG – 1) dapat digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 352 x 288 pixel. Kualitasnya dapat disetarakan dengan format VHS. Format MPEG – 1 saat ini banyak digunakan sebagai format video dalam VCD.
  3. MPEG-2
    MPEG – 2 merupakan pengembangan dari MPEG – 1 yang mulai diperkenalkan pada 1995. Format ini memungkinkan data video berjalan dengan kecepatan 100 mbit per detik. Selain lebih unggul pada kecepatan transfer data, MPEG – 2 juga memiliki peningkatan kualitas gambar dan suara. Pada video berformat MPEG – 2, format ini dapat digunakan pada keping Super VCD, DVD dan siaran digital TV.
  4. MPEG-4
    Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hampir semua pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah empat satuan lebar (horizontal) dan tiga satuan tinggi (vertical). Ukuran ini sekarang sudah mulai ditinggalkan, seiring keluarnya berbagai peranti yang menyuguhkan ukuran layar yang lebar dan panoramik. Rasio yang lebih dikenal dengan sebutan layar lebar (wide screen) karena ukurannya memang relative lebih lebar dibandingkan rasio standar. Pada ukuran rasio ini, gambar yang ditampilkan lebih lebar dan lebih sesuai dengan sudut pandang manusia.
  5. MOV
    MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan Aplikasi Quicktime. MOV sendiri bisa dinikmati baik di Macintosh maupun PC, asal menginstal aplikasi Quicktime.
  6. MJPEG
    Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada diantara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1. Kelemahannya, sinkronisasi data video dan audio belum diimplementasikan disini sehingga format video yang dihasilkan masih dalam bentuk slide show yang tak bersuara.
  7. ASF
    Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show. ASF dapat dikemas dalam file dengan kompresi tinggi, dan dapat disalurkan ke dalam data yang mengalir secara terus – menerus, seperti siaran TV dan radio online. Ukuran file-nya pun bisa diatur sesuai dengan bandwidth (kecepatan koneksi) yang direkomendasikan.
  8. WMV
    Ada satu lagi format video yang diusung oleh Microsoft, yakni WMV (Windows Media Video). Format ini dibangun dan dikontrol oleh Microsoft, dan menjadi nama dari salah satu solusi video encoding yang dimiliki Microsoft.
  9. AAC
    AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.

Konsep Dasar Video Promosi

Menurut Permana (2012:6)[40], video promosi adalah video yang digunakan untuk mempromosikan sesuatu. Ciri dari video promosi adalah mempromosikan sesuatu secara lebih detail dengan durasi yang lebih panjang dari video iklan karena proses pengambilan gambar untuk video promosi harus dilakukan secara berkala dari objek yang ingin dipromosikan agar hasil dari video promosi tersebut lebih terperinci dan mencakup semua hal yang berhubungan dengan objek tersebut.
Sedangkan Anjana (2016:32)[4], berpendapat bahwa “sebuah promosi berupa media audio visual dengan durasi yang singkat namun dapat mempromosikan secara detail sehingga menjadi lebih menarik bagi konsumen”.
Kesimpulan yang dapat diambil, video promosi adalah sebuah promosi berupa media audio visual dengan durasi singkat dan hasil dari video promosi tersebut lebih terperinci dan mencakup semua hal yang berhubungan dengan objek tersebut.

Konsep Dasar Program Acara dan Televisi

Menurut Fachrudin (2015:64)[15], “Program siaran televisi adalah bagian dari karya seni pertunjukan para broadcaster. Terdapat dua kategori dalam output produk media televisi yaitu karya artistik dan karya jurnalistik. Keduanya memiliki perbedaan sifat dalam memproduksi suatu siaran. Karya artistik lebih mengutamakan segi seni dan keindahannya, yang format siarannya bisa fiksi atau nonfiksi dan tidak terikat pada struktur yang baku tetapi fleksibel. Konsep produksinya sesuai dengan perkembangan teknologi dan perubahan sosial bisa menjadi inspirasi, adaptasi bahkan modifikasi. Sedangkan karya jurnalistik harus mengutamakan aktualisasi yang isi pesannya faktual dan menggunakan bahasa jurnalistik”.
Menurut Ilham (2012:255)[24], “Televisi adalah alat penangkap siaran bergambar, yang berupa audio visual dan penyiaran videonya secara broadcasting. Istilah ini berasal dari bahasa yunani yaitu tele (jauh) dan vision (melihat), jadi secara harfiah berarti “melihat jauh”, karena pemirsa berada jauh dari studio tv. Televisi dalam zaman modern ini sudah berkembang cukup pesat. Bentuknya pun kini beragam. Dari zaman yang berbentuk tabung hingga sekarang yang berbentuk LCD (Liquid Crystal Display). Televisi adalah media pandang sekaligus media dengar (audio-visual) Televisi berbeda dengan media cetak yang lebih merupakan media pandang. Setiap orang memandang gambar yang ditayangkan televisi sekaligus mendengar atau mencerna narasi dari gambar tersebut”.
Hassenzahl, et al (2013: 26)[20] “In the example of the TV watching experience, the family is largely left to their own devices to implement the new practice. This is fine, as long as people are aware of the practice. If not, somebody needs to tell them some get their insprirations for changing practices and resulting new experience from friends, others from books or web sites. In all these cases, individuals must adopt an active role and deliberately search for ways to improve their happiness”.
(Dalam contoh pengalaman menonton TV, keluarga sebagian besar meninggalkan perangkat mereka sendiri untuk menerapkan praktek baru. Ini baik-baik saja, asalkan orang menyadari praktek. Jika tidak, seseorang perlu memberitahu mereka beberapa mendapatkan insprirations mereka untuk mengubah praktek-praktek dan menghasilkan pengalaman baru dari teman-teman, orang lain dari buku atau situs web. Dalam semua kasus ini, individu harus mengadopsi peran aktif dan sengaja mencari cara untuk meningkatkan kebahagiaan mereka).

Konsep Dasar Game Show

Pengertian Game Show

Menurut Fachruddin (2015:168)[15], “Program Game Show merupakan salah satu program unggulan pada stasiun televisi Indonesia. Game Show adalah sebuah acara permainan yang mengadu kemampuan, keterampilan, keuletan dan kesabaran setiap peserta. Demi kemenangan, mereka harus diuji setiap langkah melalui jebakan-jebakan dan rintangan-rintangan. Setiap lolos dari jebakan maka peserta akan mendapatkan tambahan nilai (score)”.

Connolly, et al (2012: 662)[11], “Games and their outcomes and impacts have been analysed along a number of dimensions and it is proposed that these classifications should help in developing a more organized framework for understanding games., that is whether the game was developed initially as a game for entertainment, a game for learning or as a serious were developed primarily for fun, entertainment and recreation”.

(Permainan hasil dan dampak telah dianalisis bersama sejumlah dimensi dan diusulkan bahwa klasifikasi ini harus membantu dalam mengembangkan kerangka kerja yang lebih terorganisir untuk pemahaman permainan yang apakah permainan ini dikembangkan pada awalnya sebagai permainan untuk hiburan, permainan untuk belajar atau sebagai serius dikembangkan terutama untuk menyenangkan hiburan dan rekreasi).

Dari kesimpulan diatas Game Show adalah sebuah acara permainan yang mengadu kemampuan, keterampilan, keuletan dan kesabaran setiap peserta bersama sejumlah dmensi dan diusulkan bahwa klasifikasi ini harus membantu dalam mengembangkan pemahaman dalam permainan.

Tips Kreatif Memproduksi Game Show

Menurut Fachruddin (2015:169)[15], ada beberapa elemen penting yang perlu diperhatikan dalam memproduksi program game show, sebagai berikut:

  1. Kekuatan ide orisinil
    Seorang kreator dituntut mencari ide-ide yang menantang dan berbeda atau belum pernah ada sebelumnya. Caranya dengan melakukan riset serta menginventarisasi ermainan-permainan tradisional yang ada diseluruh tanah air.
  2. Kreativitas trik/jabatan
    Berusahalah untuk membuat trik/jebakan yang berbeda dalam setiap penayangan. Bila durasi program 24 menit maka sebaiknya tersedia 24 menit.
  3. Ambience (suara respons dari penonton studio/ lokasi)
    Tepukan emosional, teriakan histeris, protes peserta/penonton kesedihan dan kegembiraan penonton dilokasi adalah bagian dari game show.
  4. Sound effect
    Berbeda dengan ambience, sound effect adalah jenis efek suara yang sengaja ditambahkan kedalam game show.
  5. Jumping shoot
    Sebenarnya dalam sebuah adegan kita harus menghindari jumping shoot, yang tidak perlu. Namun, untuk game show lupakan sejenak aturan itu. Jumping shoot diperblehkan asal content continuity dan movement continuity selalu terjaga.
  6. Kuis dalam game show
    Kuis dalam permainan game show adalah bumbu penyedap rasa.
  7. Clip hanger
    Berikanlah pancingan, seperti dialog, klip dan cuplikan trik permainan pada saat clip hanger. Berikanlah cue pada skor/angka yang diraih setiap peserta.

    Konsep Dasar Tahapan Produksi

    Pengertian Pra Produksi

    Menurut Mabruri (2013:126)[30], Hal-hal yang dipersiapkan dalam tahapan praproduksi magazine :
    1. Menentukan ide/gagasan
    2. Penulisan naskah (script writing) meliputi :
    3. Pembentukan kerabat kerja
    4. Membuat konten/isi magazine
    5. Menyiapkan biaya produksi
    6. Menyiapkan keperluan administrasi
    7. Struktur/job desk organisasi produksibr>
    8. Persuratan untuk produksi
    9. Persuratan untuk dilapangan
    10. Survey/hunting lokasi
    11. Casting pemain
    12. Reading dan rehearsal pemain
    13. Menentukan/melengkapi kerabat kerja
    14. Membuat director’s treatment & shot list
    15. Membuat floor plan
    16. Membuat rundown shooting schedule
    17. Membuat desain produksi

      Pengertian Produksi

      Pada tahapan ini seluruh team work menyiapkan shooting baik bersifat live show atau taping untuk paket program magazine. Program magazine juga biasanya dibawakan oleh host atau tanpa host. Secara umum meliputi :
      1. Hunting lokasi (untuk sutradara)
      2. Rehearsal
      3. Shooting
      4. Mengirim hasil shooting ke editing library-studio editing

      Pengertian Pasca Produksi

      Ini merupakan tahapan terakhir dari selurih rangkaian jalannya pembuatan program acara tv, secara umum meliputi :
      1. Mengambil bahan dari library-studio editing
      2. Mempelajari scenario
      3. Melakukan editing kasar (off line editing)
      4. Melakukan editing halus (on line editing)
      5. Menyusun narasi
      6. Dubbing narasi
      7. Mengisi narasi
      8. Menambahkan ilustrasi music
      9. Menambahkan sound effect
      10. Menambahkan credit tittle
      11. Mixing
      12. Picture lock
      13. Final edit
      14. Distribution gambar

        Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

        Pengertian Multimedia

        Definisi Multimedia
        Menurut Ariessanti dkk (2014:194)[5], “Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi”.


        Menurut Hidayat, dkk (2016:50)[22], multimedia adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi dan video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberikan perintah, mengendalikan dan memanipulasi. Kegiatan berinteraksi yang dilakukan oleh pemakai komputer dengan pengguna komputer tersebut memberikan suatu perintah, maka pengguna komputer tersebut melihat langsung hasilnya pada perangkat keluaran seperti pada monitor.


        Maka dapat disimpulkan multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) dengan melibatkan keikutsertaan pemakai dalam memberikan perintah.
        Jenis-Jenis Multimedia
        Ada tiga jenis multimedia, yaitu :
        1. Multimedia Interaktif
          Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
        2. Multimedia Hiperaktif
          Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen – elemen multimedia yang ada.
        3. Multimedia Linear
          Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

        Pengertian Audio

        Menurut Uchjana (2012:13)[51], “Arti istilah audio dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga dapat digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan atau penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifer dan lainnya”.
        Menurut Sadiman (2014:118)[43], “audio adalah sebuah media yang hanya mengandalkan bunyi untuk menyampaikan informasi dan pesan”.
        Dari dua penjelasan diatas, bahwa audio adalah sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan hanya mengandalkan bunyi untuk menyampaikan informasi dan pesan.

        Pengertian Visual

        Imanto (2012:18)[25], mengatakan bahwa “sebuah peristiwa yang terbias dalam layar kaca, bagaimanapun hebatnya kisah atau peristiwa yang diangkat sebagai berita tidak akan menarik perhatian pemirsa televisi apabila tidak disampaikan dengan kemasan bahasa yang baik, kalimat yang jelas, informasi yang akurat, dan disajikan dengan gambar yang memiliki karakter yang kuat. Gambar atau visual merupakan kunci penting dalam menyajikan sebuah paket berita dan merupakan unsur paling menjual dalam menarik massa untuk melihatnya”.
        Pengertian visual menurut Uchjana (2012:20)[51], yaitu ”sifat sesuatu yang berkaitan dangan penglihatan. Visual berasal dari bahasa latin ”visual (is)” atau ”visual (s)” yang berarti penglihatan. Jadi, pengertian visual adalah sesuatu hal yang berkaitan dengan penglihatan misalnya gambar, foto dan lain sebagainya”.
        Kesimpulan dari pengertian diatas, visual merupakan suatu hal yang berkaitan dengan indera penglihatan yang di visualisasikan seperti gambar, foto, video dan lain – lain.
        Kualitas ketajaman gambar ditentukan dengan framesize yang ada pada kamera, salah satu bentuk visual dalam dunia broadcasting diantaranya :
        1. Frame size 320 x 240 pixel setara kualitas VCD
        2. Frame size 576 x 480 pixel setara kualitas super VCD
        3. Frame size 720 x 480 pixel setara kualitas super DVD
        4. Frame size 1440 x 1080 pixel setara kualitas super HDTV

        Pengertian Broadcasting

        Menurut Arifin (2012:9)[6], mengungkapkan bahwa “Broadcasting adalah kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar. Di dalam lembaga penyiaran dari stasiun radio penyiaran bersifat audio dan penyiaran broadcasting televisi bersifat audio dan video. Broadcasting merupakan dunia penyiaran, dan ini dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian masyarakat luas, baik secara audio dan visual”.
        Menurut Budiman (2015:180)[9], “broadcasting adalah pesan atau rangkaian pesan dalam bentuk suara, gambar atau suara dan gambar atau yang berbentuk grafis, karakter, baik yang bersifat interaktif maupun tidak, yang dapat diterima melalui perangkat penerima siaran”.
        Sehingga dapat disimpulkan bahwa broadcasting adalah kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, baik yang bersifat interaktif maupun yang tidak dapat diterima melalui perangkat penerima siaran.

        Pengertian Sinopsis

        Menurut Untara (2014:472)[52], “Sinopsis adalah intisari karangan, umumnya disertakan langsung pada karangan yang dimaksud ringkasan atau abstraksi”.
        Sedangkan menurut Mabruri (2013:25)[30], “sinopsis bukan dipahami hanya sebagai ringkasan cerita sebuah film. Sinopsis bukanlah sebuah karya sastra untuk dipamerkan, tetapi yang lebih penting lagi adalah agar penonton memahami secara sekilas bagaimana film tersebut disajikan. Sinopsis berisi ikhtisar film, alur cerita, konflik, maupun tokoh yang penting dan memengaruhi plot, termasuk informasi tempat dan waktu kejadian”.
        Dari dua pengertian di atas, sinopsis adalah sebuah intisari karangan yang perlu dibuat bukanlah sebuah karya sastra untuk dipamerkan, tetapi yang lebih penting adalah agar penonton memahami secara sekilas bagaimana film tersebut disajikan.

        Pengertian Naskah

        Menurut Friedmann (2014:425)[17], “Naskah adalah dokumen akhir yang rincian adegan-adegan yang membuat cerita film atau program. ini menggambarkan tindakan dan menyediakan dialog untuk diucapkan dan diletakkan dalam format yang sesuai dengan Konvensi media”.
        Menurut Nugroho (2014:202)[36], adalah “hasil karya pengarang dengan beberapa pesan dari pengarang yang dituangkan kedalam tulisan – tulisan dan kemudian disajikan dalam bentuk naskah”.
        Kesimpulan dari pengertian diatas bahwa naskah adalah dokumen akhir yang rincian adegan-adegan yang membuat cerita film atau program yang dituangkan kedalam tulisan-tulisan dan kemudian disajikan dalam bentuk naskah.
        Naskah (Script Writting) mempunyai prinsip-prinsip umum sebagai berikut :
        1. Script Writting sebagai pembicaraan (terdapat dua karakter atau lebih).
        2. Dialek, aksen, intonasi, diksi (sangat fonetik yang mengarahkan pitch, loudness, timbre).
        3. Tidak hanya apa yang dikatakan tetapi bagaimana cara mengatakannya.
        4. Bahasa tubuh dan karakter (karena dialog menempel padanya

        Pengertian Storyboard

        Menurut Gumelar (2012:79)[18], “Storyboard berasal dari kata Story yang artinya cerita atau bertumpuk dan Board artinya papan atau lembaran tebal. Storyboard adalah urutan gambar - gambar yang cenderung tanpa teks, kita akan tahu maksud dari gambar-gambar tersebut dari awal hingga akhir. Storyboard digunakan untuk memprevisualisasikan adegan sebelum dibuat animasi atau cinemanya”.
        Sedangkan menurut Maulani, dkk (2016:215)[34], “storyboard merupakan sebuah gambar sket yang dilengkapi dengan petunjuk ataupun catatan pengambilan gambar pada sebuah video untuk kebutuhan pembuatan film. Selama proses production berlangsung pengembangan yang berhubungan dengan video promosi program acara yang akan dibuat membutuhkan storyboard sebagai media pembantu”.
        Dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disampaikan storyboard adalah urutan gambar-gambar yang cenderung tanpa teks yang dilengkapi dengan petunjuk ataupun catatan pengambilan gambar pada sebuah sebuah video untuk kebutuhan pembuatan film.

        Konsep Dasar Program Aplikasi Penunjang Video

        Pengertian Adobe Premiere CS6

        Menurut Ayuningtyas (2012:23)[7], ”Adobe Premiere merupakan program untuk menyunting dan mendesain film dan video, disamping juga dapat digunakan untuk membuat desain iklan. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi, dapat menciptakan karya desain iklan dengan animasi yang indah dan eksklusif”.
        1. Standar penyiaran SECAM dipergunakan di negara-negara di Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
        2. Standar penyiaran PAL banyak dipergunakan di negara-negara Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
        3. Standar Penyiaran NTSC sering dipergunakan oleh negara-negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30 frame/detik.
        Secara garis besar jendela Adobe Premiere Pro terdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.
        1. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan clip/footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.
        2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan di sebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audio mixer untuk clip-clip.
        3. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video, juga terdapat audio effect dan transisi untuk video, di sebelahnya terdapat panel history dan panel info.
        4. Jendela Monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequnce Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequnce Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline.
        5. Jendela Timeline memberikan adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip/footage untuk kemudian diedit.
        Jendela Tools berisikan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.

        Pengertian Adobe After Effect

        Menurut Waloeya (2012:1)[54], “Adobe After Effects merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai software compositing, animasi dan video effect. Adobe after effects adalah software animasi bukan image editting sehingga untuk image editting perlu menggunakan photoshop. After effects pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relative panjang perlu menggunakan adobe premiere. After effects pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3D Studio Max”.
        Adobe after effects awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Ilustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe After Effects merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan professional untuk motion graphics atau animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.
        Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film. Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy Of Murder, Vertigo dan The Age Of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greenbreg Associates) menjadikan motion graphics sebagai industri melalui film-film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies and The Untouchables.Adobe after effects merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.
        Adobe after effects biasa dipakai untuk :
        1. Animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD Interaktif
        2. Movie intro game
        3. Bumper atau animasi jeda
        4. Video efek dan animasi teks untuk iklan
        5. Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.
        Adobe after effects biasa dipakai untuk :
        1. Corel Draw, Freehand atau Adobe Illustrator
        2. Adobe PhotoshopMovie intro game
        3. Adobe Premiere
        4. 3D Studio Max
        5. Particle Illusion
        6. Sound : Wav & Mp3 Editor
        7. Utility : TMPGencorder
        Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effects adalah :


        1. Avi
          Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas harddisk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.
        2. Quicktime movie
          Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.
        3. Macromedia Flash
          Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.
        Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Direct Show (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator, Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.

        Pengertian Adobe Ilustrator

        Menurut Wahana Komputer (2013 : 3 – 12)[53], Adobe Illustrator CS6 adalah software pengolah vektor dan gambar serta ilustrasi yang dapat digunakan untuk menciptakan suatu gambar imajinasi atau tokoh karakter. Revisi Illustrator CS6 yang paling jelas adalah user interface yang lebih halus. User interface ini telah terbebas dari menu aqua glossy dan mengadopsi kontras rendah dan chic grayscale. Dengan adanya hal ini, Adobe memiliki ikon, toolbar, dan panel yang lebih rapi. Pengguna dapat menyesuaikan antarmuka bertahap dari terang ke gelap, dan desain baru kontras rendah membuat mode antarmuka gelap lebih menyenangkan mata daripada CS6. Adobe Illustrator CS6 memungkinkan kita menerapkan gradasi pada garis lurus, lengkung, ataupun spiral. Kita dapat menggunakan fasilitas stroke dan gradient secara bergantian atau bersamaan. Selain itu, dapat mengatur opacity gradient seperti yang kita inginkan. Adobe Illustrator CS6 mampu bekerja dengan presisi, kecepatan dan stabil, walaupun file desinnya kompleks. Dengan dukungan 64-bit pada Mac iOS dan Windows dapat mengakses semua RAM pada komputer, dan dengan mudah membuka, menyimpan dan mengekspor file besar dan preview. Adobe Illustrator CS6 terasa lebih cepat dan lebih responsif.
        Adobe Illustrator CS6 memudahkan pembuatan pola vektor. Pola yang sudah dibuat dapat diedit setiap saat untuk fleksibilitas desain. Gambar bitmap dapat di-raster dan diedit vektor dengan menggunakan Tracking Option. Fasilitas ini dapat mendeteksi garis dengan akuraat, dan hasilnya dapat diandalkan tanpa menggunkan kontrol yang kompleks. Bila dilihat dari segi tampilan, illustrator CS6 tidak berbeda jauh dibandingkan dengan illustrator versi sebelumnya. Interface pada Adobe Illustrator CS6 lebih gelap dan glossy disbanding sebelumnya. Beberapa fasilitas baru memang ditambahkan untuk meningkatkan kinerja programnya. Saat membuka program ini, akan tampil pada layar monitor beberapa elemen utama seperti Main Menu, Toolbox, dan sejumlah Palet.

        Konsep Dasar Elisitasi

        Menurut Saputra (2012:50 – 56)[45], ”elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”.
        Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:
        1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
        2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :
          1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
          2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.
          3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
          1. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
            1. T artinya Tehnical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?
            2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
            3. E artinya Economic, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?
            Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:
            1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
            2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
            3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
            Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

            Konsep Dasar Literature Review

            Pengertian Literature Review

            Menurut Rafika (2015:138)[42], Literature Review berisi tentang uraian teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam Literature Review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang diuraikan sebelumnya pada perumusan masalah.
            Menurut Aveyard (2014:2)[8], A literature review is the comprehensive study and interpretation of literature that addresses specific topic. if your literature review is a preliminary review prior to a large study, the purpose of the review will be to provide a critical account of the literature in a particular area in order to demonstrate why a new research study is required.
            (Kajian pustaka adalah studi komprehensif dan interpretasi sastra yang membahas topik tertentu. Jika anda kajian pustaka review awal sebelum sebuah studi besar, tujuan dari review akan memberikan yang kritis tentang literatur didaerah tertentu untuk menunjukkan mengapa sebuah studi penelitian baru diperlukan).
            Kajian pustaka adalah studi komprehensif dan interpretasi sastra yang membahas topik tertentu. Jika kajian pustaka adalah review awal sebelum sebuah studi besar, maka tujuan review akan memberikan literatur yang kritis tentang pembahasan tertentu untuk menunjukkan mengapa sebuah studi penelitian baru diperlukan.
            Dari dua pengertian diatas maka literature review adalah berisi tentang uraian teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari studi komprehensif dan interpretasi sastra yang membahas topik tertentu.

            Jenis-Jenis Penelitian

            Alfianika (2016:19 – 22)[1], menjelaskan bahwa jenis – jenis penelitian dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, yaitu sebagai berikut:
            1. Menurut Tujuan Penggunaan Hasil Penelitian
              Jika dilihat dari tujuan penggunaan hasil penelitian, penelitian dapat dibagi dua, yaitu penelitian dasar dan terapan. Penelitian dasar adalah penelitian yang hasilnya untuk sumbangan bagi pengembangan ilmu pengetahuan atau teknologi dasar. Penelitian terapan, yaitu penelitian yang hasilnya diperlukan untuk keperluan praktis, seperti pembuatan kebijakan dan lain – lain.
            2. Menurut Pengukuran dan Analisis Data Penelitian
              Jika dilihat dari pengukuran dan analisis data, penelitian dapat dibagi menjadi penelitian kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang datanya dinyatakan dalam bentuk verbal dan dianalisis tanpa menggunakan teknik statistik. Penelitian kuantitatif, yaitu penelitian yang datanya dinyatakan dalam angka dan dianalisis dengan teknik statistik.
            3. Menurut Tingkat Kedalaman Analisis Data Penelitian
              Jika dilihat dari tingkat kedalaman analisis data, penelitian dapat dibagi menjadi penelitian deskripsi dan eksplanatori. Penelitian deskripsi adalah penelitian yang analisis datanya hanya sampai pada deskripsi variabel satu sama satu. Penelitian eksplanatori adalah penelitian yang analisis datanya sampai pada menentukan hubungan satu variabel dengan variabel yang lain.
            4. Menurut Penggunaan Sampel atau Populasi
              Jika dilihat dari penggunaan sampel atau populasi, penelitian dapat dibagi menjadi penelitian sensus dan sampel. Penelitian sensus adalah penelitian yang datanya berasal dari semua subjek dalam populasi tidak hanya dari sampel. Penelitian sampel (inferensial) adalah penelitian yang datanya berasal dari sampel dan kesimpulannya diberlakukan bagi seluruh populasi yang diwakili oleh sampel penelitian.
            5. Menurut Rancangan (Desain) Penelitian
              Jika dilihat dari rancangannya penelitian dapat dibagi menjadi penelitian eksperimen dan non-eksperimen. Penelitian eksperimen adalah penelitian yang subjeknya diberi perlakuan kemudian diukur akibat perlakuan itu pada subjek. Penelitian non-eksperimen adalah penelitian yang subjeknya tidak diberi perlakuan tetapi diukur sifat – sifat tertentu.

              Literature Review

              Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja serta Jurnal Internasional, maka dapat disimpulkan beberapa Literature Review diantaranya sebagai berikut :
              1. Penelitian oleh Salim, (2016)[44] “Perencangan Video Promo Press Conference Pada Program Acara Idola Cilik 5 di PT. Rajawali Citra Televisi Indonesia”. Press Conference merupakan suatu informasi terbesar yang akan disampaikan secara khusus terhadap media ataupun wartawan sesuai dengan ketentuan yang berlaku selama kegiatan Press Conference berlangsung. Kegiatan ini tentu saja akan mendapatkan feedback yang besar karena sasarannya adalah masyarakat di Indonesia untuk mengetahui program acara terbaru seperti apa yang akan di tayangkan nantinya. Video Promo Press Conference ini ditayangkan di studio RCTI ruang khusus pertemuan anggota pers (wartawan) untuk publikasi program acara Idola Cilik 5 pada 3 Desember 2015.
              2. Penelitian oleh Isnaien, (2011)[26] “Analisis Program Acara Kick Andy di METRO TV”. Acara Kick Andy di Metro TV merupakan acara yang bersifat memberikan inspirasi kepada orang lain atau memberikan hal yang positif yang berguna bagi orang banyak. Dengan sekian banyak acara yang ditayangkan oleh televisi-televisi swasta lainnya Kick Andy banyak mendapatkan decak kagum oleh para pemirsa yang menontonnya, memberikan motivasi untuk melakukan hal yang lebih baik karena kekurangan bukan suatu alasan untuk menyerah. Dengan mengundang para narasumber menceritakan kisah-kisah yang nyata dapat mengetuk hati kita untuk melakukan hal yang baik. Prosesnya melalui tahap praproduksi yaitu pencarian ide atau gagasan, riset, pematangan konsep, pada proses produksi yaitu pengambilan gambar di indoor atau studio dengan mendatangkan narasumber, pasca produksi yaitu pengeditan dan evaluasi yaitu penilaian seberapa pantas acara untuk ditayangkan.
              3. Penelitian oleh Nurfatihah, (2015)[38] “Produksi program Televisi (Studi Kasus acara variety show Dahsyat di RCTI)”. Dahsyat merupakan program musik yang berkembang menjadi program acara Variety Show yang ditayangkan oleh RCTI mengenai informasi deretan lagu yang hits di Indonesia, permainan, kuis selain itu ada juga informasi yang berisikan edukasi didalamnya. Program Dahsyat meraih rating diposisi 40 dengan rating 1,5 pesen dan share 15,8 persen. Tujuan penelitian ini adalah untu menjelaskan proses produksi dengan tahapan produksi yang dilakukan dan mengetahui peran host dan penonton bayaran dakam program Dahsyat untuk bisa mendapatkan keuntungan dengan teori ekonomi media penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif dengan teknik observasi ke RCTI dan pengumpulan data melalui wawancara, dokumentasi, dan observasi.
              4. Penelitian oleh Kurniawan (2015)[29] “(Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)”. Malang : University of Muhammadiyah Malang. Tv One dengan Kabar Pasar dan Metro Tv dengan Market Review, namun karena suatu hal Metro Tv tidak lagi menayangkan Market Review nya, dengan hal itu sumber informasi khalayak Indonesia tentang berita ekonomi dan bisnis yang dapat diakses dari frekuensi UHF hanyalah Kabar Pasar dari Tv One. Kabar Pasar dari TvOne ditayangkan dua kali dalam sehari, yaitu pukul 9.30 dan pukul 15.00 untuk siaran live dengan menyajikan informasi bisnis, ekonomi, dan berita berdampak ekonomi, dalam tayangan ini juga disajikan informasi mengenai kurs mata uang dan indeks saham dalam dan luar negeri. Berdasarkan kondisi tersebut, peneliti tertarik untuk mengetahui bagaimana pemaknaan berita perkembangan komoditi berjangka pada program acara kabar pasar di TV One menurut karyawan PT Victory International Futures Malang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif interpretative melalui studi resepsi (reception studies). Subjek dalam penelitian ini adalah Karyawan PT. Victory International Futures yang diambil berdasarkan teknik purposive sampling dan didapat delapan orang subjek yang sesuai dengan syarat yang telah ditentukan. Sementara untuk teknik pengumpulan data menggunakan wawancara mendalam. Sedangkan untuk teknik analisis data menggunakan model Miles dan Huberman. Dalam hal ini informasi dan tayangan tersebut diharapkan mampu memberikan wawasan yang lebih mengenai bisnis dalam investasi berjangka yang menurut mereka masih dipandang sebelah mata. Dalam penelitian ini tidak ditemukan subjek dengan posisi dominan (dominant hegemonic position) karena tidak ditemukan subjek yang setuju sepenuhnya dengan paket informasi yang disampaikan oleh Kabar Pasar di Tv One terutama tentang berita perkembangan komoditi berjangka.
              5. Penelitian oleh Nurbaya, dkk (2015)[37] “Hirarki Pengaruh Dalam Talkshow Sarah Sechan”. Hirarki pengaruh merupakan teori yang menjelaskan mengenai faktor-faktor yang memengaruhi isi media. Biasanya teori ini digunakan dalam penelitian isi berita, namun pengaruh pada konten hiburanpun tidak luput dari faktor yang ada dalam hirarki pengaruh. Tidak terkecuali dengan Net yang merupakan televisi swasta yang baru muncul dua tahun terakhir ini. Melalui program talkhsow Sarah Sechan, Net menyuguhkan tema-tema yang menarik pada setiap episodenya. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka munculah pertanyaan: bagaimana hirarki pengaruh dalam talkshow Sarah Sechan? Apakah faktor-faktor tersebut memengaruhi konten dalam talkhshow Sarah Sechan? Isi media dipengaruhi oleh beberapa faktor yang berasal dari dalam dan luar media tersebut. Seperti faktor dari individu pekerja media, faktor rutinitas media, faktor organisasi, faktor ekstra media, dan faktor ideologi yang dianut oleh media tersebut. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Sumber data diperoleh dari observasi nonpartisipatoris, wawancara, dan analisis dokumen. Teori yang digunakan dalam penelitian adalah teori Hirarki Pengaruh yang diperkenalkan oleh Pamela J Shoemaker dan Stephen D. Reese. Teori ini mengemukakan tentang faktor-faktor yang memengaruhi isi media. Di mana isi media dipengaruhi oleh lima level faktor, yaitu level individu, level rutinitas media, level organisasi, level ekstra media, dan level ideologi. Berdasarkan temuan yang ada, dari level individu talkshow Sarah Sechan dipengaruhi oleh latar belakang pendidikan pekerja sedangkan latar belakang agama hanya memengaruhi pada momentum tertentu saja. Level rutinitas media, dipengaruhi oleh kegiatan produksi, yang menyangkut deadline, dan standar layak tayang. Pada level organisasi pemilik media memberikan kontribusi ide pada awal pembentukan program, selebihnya segala kebijakan diserahkan pada penganggung jawab program masing-masing. Level ekstra media , pemerintah, teknologi dan iklan memengaruhi konten talkshow.
              6. Penelitian oleh Connolly, et al (2012)[11] “A Systematic Literature Review of Empirical Evidence on Computer Games and Serious Games”. Games and their outcomes and impacts have been analysed along a number of dimensions and it is proposed that these classifications should help in developing a more organized framework for understanding games., that is whether the game was developed initially as a game for entertainment, a game for learning or as a serious were developed primarily for fun, entertainment and recreation.
                (Permainan hasil dan dampak telah dianalisis bersama sejumlah dimensi dan diusulkan bahwa klasifikasi ini harus membantu dalam mengembangkan kerangka kerja yang lebih terorganisir untuk pemahaman permainan, yang apakah permainan ini dikembangkan pada awalnya sebagai permainan untuk hiburan, permainan untuk belajar atau sebagai serius dikembangkan terutama untuk menyenangkan hiburan dan rekreasi).
              7. Penelitian oleh Eichenbaum, et al (2014)[14] “Video Games Play That Can Do Serious Good”. Video game sales thrive because of good advertising, their ready availability in the market, and their relationships to other, familiar game forms. But video games also prosper because players find them enjoyable. The fun in playing video games depends largely on the games’ effectiveness in teaching players to succeed. More impressively, video games need to teach players to succeed on a set of tasks that are initially quite difficult. Consumers would not want to play video games they have already mastered from the start; nor would they want to play video games they can never master. Essentially, a game designer needs to ensure that players do fail (if they always succeed, there is nothing to learn) but that this failure does not seem insurmountable, that it even seems fun.
                (Penjualan permainan video berkembang karena baik iklan, ketersediaan mereka siap dipasar dan hubungan mereka lain, akrab bentuk permainan. Tapi video permainan juga beruntung karena pemain studi mereka menyenangkan. Menyenangkan dalam bermain video untuk berhasil. Lebih mengesankan, video permainan perlu mengajar pemain untuk berhasil pada set tugas-tugas yang awalnya cukup sulit. Konsumen tidak ingin bermain video permainan dikuasai dari awal juga mereka ingin bermain video permainan mereka tidak pernah dapat menguasai. Pada dasarnya, permainan perancang harus memastikan bahwa pemain mereka gagal (jika mereka selalu berhasil, tidak ada untuk belajar) tetapi bahwa kgagalan ini tampaknya tidak dapat diatasi bahkan tampak menyenangkan).
              8. Penelitian oleh Hassenzahl, et al (2014: 26)[20]“Everyday Desain as a Design Resource”. In the example of the TV watching experience, the familyis largely left to their own devices to implement the new practicde. This is fine, as long as people are aware of the practice. If not, somebody needs to tell them some get their insprirations for changing practices and resulting new experinces from friends, others from books or web sites. In all these cases, individuals must adopt an active role and deliberately search for ways to improve their happiness.
                (Penjualan permainan video berkembang karena baik iklan, ketersediaan mereka siap dipasar dan hubungan mereka lain, akrab bentuk permainan. Tapi video(Dalam contoh pengalaman menonton TV, keluarga sebagian besar meninggalkan perangkat mereka sendiri untuk menerapkan praktek baru. Ini baik-baik saja, asalkan orang menyadari praktek. Jika tidak, seseorang perlu memberitahu mereka beberapa mendapatkan inspirasi mereka untuk mengubah praktek dan pengalaman baru yang dihasilkan dari teman-teman, orang lain dari buku atau situs web. Dalam semua kasus ini, individu harus mengadopsi peran aktif dan sengaja mencari cara untuk meningkatkan kebahagiaan mereka).
              9. Penelitian oleh Aveyard (2014 : 2)[8] “A literature review is the comprehensive study and interpretation of literature that addresses specific topic. if your literature review is a preliminary review prior to a large study, the purpose of the review will be to provide a critical account of the literature in a particular area in order to demonstrate why a new research study is required”.
                (Kajian pustaka adalah studi komprehensif dan interpretasi sastra yang membahas topik tertentu. Jika anda kajian pustaka review awal sebelum sebuah studi besar, tujuan dari review akan memberikan yang kritis tentang literatur didaerah tertentu untuk menunjukkan mengapa sbuah studi penelitian baru diperlukan).
              10. Penelitian oleh Aveyard (2014 : 2)[8] Penelitian oleh Kaur and Parminder Singh (2014: 32–36)[28] “The video footage retrieval is normally done by using the contents like shape, color or personal personality etc in most of the cases considered so far. However, the existing video retrieval system suffers from the drawback of retrieving the video based on the undefined activity observed in video sequence. This can also be stated in a way that the existing system cannot judge by themselves whether the activity in a video is abnormal or normal. This kind of self detecting mechanism is proposed in the presented work and can be termed as adaptive system of frame feature detection based on video footage retrieval system. The proposed concept may be a time consuming from the computational point of view. The reduction of computation time and image itself as a content for image retrieval has been proposed in the presented work to work on”.
                (Pengambilan rekaman video biasanya dilakukan dengan menggunakan isi seperti bentuk, warna atau kepribadian dll, di sebagian besar kasus dianggap sejauh ini. Namun, sistem pengambilan video yang ada mengalami kelemahan dari mengambil video berdasarkan aktivitas terdefinisi diamati dalam urutan video. Ini juga dapat dinyatakan dengan cara bahwa sistem yang ada tidak bisa menilai sendiri apakah kegiatan dalam video abnormal atau normal. semacam ini mekanisme pendeteksi diri diusulkan dalam pekerjaan disajikan dan dapat disebut sebagai sistem adaptif deteksi bingkai fitur berdasarkan sistem rekaman pengambilan video. Konsep yang diusulkan mungkin melihat dari sudut komputasi pandang waktu. Pengurangan waktu perhitungan dan gambar itu sendiri sebagai konten untuk pengambilan gambar telah diusulkan dalam pekerjaan yang diberikan untuk bekerja).
                Keunggulan Project Peneliti dan Referensi Literature Review yang digunakan :
                Penelitian ini menyimpulkan bahwa dengan judul “Pengembangan Video Promosi Program Acara Crazy Challenge Pada PT. Media Nusantara Citra (Games Channel)” memiliki manfaat sebagai media penunjang promosi untuk menarik minat penonton baik yang berlangganan Indovision maupun yang belum berlangganan serta bertujuan untuk mencapai target dalam hal peningkatan rating pada program acara Crazy Challenge.
                Video promosi Crazy Challenge sebelumnya dan saat ini memiliki perbedaan diantaranya : konsep videonya belum terlalu detail dan durasinya pun hanya 58 detik.
                Sedangkan video promosi Crazy Challenge saat ini yaitu konsep videonya menampilkan persegment dan durasinya dibuat selama 1.30 menit.
                Berdasarkan literature review diatas maka penelitian ini mengacu kepada literature review nomor 3 yang ditulis oleh Salim, (2016)[46] dengan judul “Perencangan Video Promo Press Conference Pada Program Acara Idola Cilik 5 di PT. Rajawali Citra Televisi Indonesia”. Dikarenakan metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, analisa data, metode kualitatif serta konsep dasar produksi media dengan teknik observasi ke Games Channel dan pengumpulan data melalui wawancara, dokumentasi dan observasi. Sehingga penelitian ini termasuk kedalam jenis penelitian terapan, yaitu penelitian yang hasilnya untuk keperluan praktis, seperti pembuatan kebijakan dan lain-lain. Hasil penelitian ini nantinya akan diterapkan untuk keperluan promosi.

                BAB III

                IDENTIFIKASI MASALAH

                Gambaran Objek Yang Diteliti

                Sejarah Singkat Perusahaan

                Sejarah Singkat MNC Channels

                MNC Channels merupakan stasiun televisi berbayar di Indonesia. MNC Channels dapat disaksikan melalui platform Indovision. Dalam upaya untuk mempersembahkan tayangan yang universal dan terbaik, MNC Channels senantiasa mengembangkan salurannya dari waktu ke waktu. Secara spesifik beragam saluran di hadirkan di mana menayangkan program-program yang sangat fokus terhadap segmentasi penonton. Hal ini juga untuk mengakomodir kepentingan pihak sponsor dalam memasarkan produk dan jasa sehingga lebih terarah pada target khalayak yang dituju.
                Menyuguhkan One Stop Entertainment, MNC Channels berkomitmen untuk menjadi pilihan utama keluarga dalam memperoleh tayangan televisi yang seru dan bermanfaat. MNC Channels berkiprah dengan menerbitkan saluran baru yang variatif dan berkualitas. Dalam kurun waktu yang relatif singkat, secara umum MNC Channels berhasil meraih peringkat gemilang dalam kompetisi pertelevisian pay TV Indonesia berdasarkan survei AC Nielsen Media Research. Dengan langkah maju dan peningkatan kualitas, MNC Channels terus berupaya secara konsisten mewujudkan karya yang optimal, memenuhi kebutuhan penonton secara lebih spesifik dan mendalam serta menjadi kebanggaan Bangsa Indonesia di mata dunia.
                MNC Channels (sebelumnya bernama MNC Indonesian Television Channel pada tanggal (1 Januari 2008 sampai dengan 31 Desember 2011), Dan Juga MNC International pada tanggal (1 Januari 2012 sampai dengan 19 Juni 2015), adalah sebuah stasiun televisi bersiaran internasional selama 24 jam yang menyediakan berita, informasi dan hiburan umum dalam bahasa Indonesia yang hanya menjangkau wilayah mancanegara. Saluran ini hanya bisa disaksikan lewat StarHub TV di Singapura dan Astro di Malaysia atau Kristal Astrodi Brunei Darrussallam.
                Saluran ini menyediakan semua jenis  dan hiburan seperti : situasi komedi, berita (Seputar Indonesia), sinetron, film layar lebar, variety show, reality show, current affairs/information magazine, musik. Saluran ini menjangkau 5-Negara asia seperti : Malaysia, Brunei, Singapura, Hong Kong dan Macau. Sebagian acaranya diambil dari beberapa saluran terestrial MNC (RCTI,Global TV, MNC TV dan INews TV).
                Games Channel merupakan bagian dari televisi berbayar Indovision milik MNC Group. Isi tayangan di Games Channel adalah program-program games yang meliputi kuis, challenge dan yang lainnya. Tayangan yang ada di channel ekslusif ditayangkan untuk orang yang berbayar saja tidak seperti televisi lokal pada umumnya.
                Crazy Challenge adalah program reality games show yang terdiri dari 3 segment. Segment pertama adalah Crazy Quiz, segment kedua bernama Fun Fight yang merupakan challenge seru antara host dan peserta yang dipilih secara random oleh host dan segment ketiga adalah Crazy Prank. Crazy Prank merupakan tantangan yang diberikan tim kreatif kepada host, tantangannya merupakan tantangan yang memacu adrenalin untuk berani tampil malu didepan umum selain itu juga ada bonus games. Bonus games adalah segment yang tidak ada disetiap episode yang merupakan segment bonus ang berisikan permainan sulit yang apabila pada saat itu tidak ada peserta yang berhasil melewati tantangan, maka hadiahnya akan diakumulasikan di episode berikutnya.

                Ruang Lingkup Perusahaan

                Program acara yang ditayangkan di Games Channel sangat bervariasi mulai dari permainan tradisional, game online, serta games challenge yang di berikan oleh si tim kreatif. Masing-masing acara memilki segmentasi penonton remaja maupun semua umur.

                Visi dan Misi Perusahaan

                1. Visi Perusahaan
                  Menjadi grup media dan multimedia yang terintegrasi, dengan fokus pada penyiaran televisi dan konten berkualitas yang disiarkan melalui teknologi yang tepat untuk memenuhi kebutuhan pasar.
                2. Misi Perusahaan
                  Memberikan konsep hiburan keluarga terlengkap dan menjadi sumber berita dan informasi terpercaya di Indonesia

                  Logo Perusahaan

                  1. Logo MNC Channels
                    Gambar ini adalah logo stasiun televisi dan hak cipta logo dipegang oleh stasiun televisi yang bersangkutan. Penggunaan logo dengan resolusi rendah ini diyakini
                    1. Untuk mengilustrasikan stasiun televisi yang bersangkutan
                    2. Untuk dimuat di Wikipedia Bahasa Indonesia, yang dilayani oleh server-server milik yayasan nirlaba Yayasan Wikimedia yang berbasis di Amerika Serikat.
                  2. Logo Games Channel
                  3. Logo Program Acara On The Street
                    Program yang akan membagikan uang berjumlah ratusan ribu rupiah hanya dengan menjawab pertanyaan dan tantangan yang diberikan oleh host. Tantangan yang diberikan salah satunya adalah bubble run, pong tik tok dan masih banyak tantangan lainnya.
                  4. Logo Program Acara Crazy Challenge
                    Program ini mengajak orang-orang yang dapat ditemui di jalan, di tempat makan dan di tempat-tempat lainnya untuk bermain challange. Banyak keseruan dan kekompakan yang bisa diambil dalam permainan ini.

                    Struktur Organisasi

                    Struktur Organisasi MNC Channels

                    1. Struktur organisasi dalam perusahaan sangat diperlukan sebagai acuan dalam instansi atau lembaga. Dengan adanya organisasi sebuah perusahaan akan berjalan secara terstruktur sesuai dengan visi dan misi serta hubungan wewenang menjadi lebih jelas.

                    Struktur Organisasi MNC Games Channels

                    Wewenang dan Tanggung Jawab

                    Wewenang dan Tanggung Jawab MNC Channels

                    Wewenang dan Tanggung Jawab MNC Games Channels

                    Informasi Produk

                    Produk

                    Latar Belakang Produk

                    Perkembangan Produk

                    Material Produk

                    Spesifikasi Produk

                    Harga Produk

                    Market Analysis

                    Marketing Positioning

                    Kondisi Pesaing

                    Potential Market

                    Market Segmentation

                    Marketing Objective

                    Marketing Strategy

                    Budget Produksi Media

                    Konfigurasi Hardware

                    Spesifikasi Hardware

                    Software Yang Digunakan

                    Elisitasi

                    Elisitasi Tahap I

                    Elisitasi Tahap II

                    Elisitasi Tahap III

                    Final Draft Elisitasi

                    BAB IV

                    Gambar 4.1 Konsep Produksi Media

                    Preproduction

                    Tahap awal dimulainya konsep produksi media ini adalah preproduction. Preproduction adalah langkah awal dimana peneliti memikirkan ide untuk pembuatan sebuah project. Setelah menentukan ide project selanjutnya pembuatan sinopsis, narasi, storyboard, script writing, rundown untuk menentukan jadwal shooting project. Selanjutnya penyusunan crew, time schedule, Anggaran / budget serta penentuan alat apa saja yang akan digunakan selama shooting. Keseluruhan tahapan tersebut harus disesuaikan dengan time schedule yang telah ditetapkan oleh crew sebelumnya.

                    Gambar 4.2 Tahap Preproduction

                    Ide/Gagasan

                    Media televisi yang ada saat ini merupakan hasil realisasi dari ide atau gagasan yang telah dirancang dalam pembuatan sebuah program televisi. Setelah melakukan pengumpulan data serta wawancara dengan stakeholder, selanjutnya adalah menentukan ide untuk pembuatan video promosi program acara Crazy Challenge. Ide yang dituangkan dalam video promosi ini dengan menampilkan games-games seru dan terbaru dengan menambahkan efek yang menarik, sehingga video yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan tidak membosankan.

                    Time Schedule

                    Sinopsis

                    Narasi

                    Storyboard

                    Script Writing

                    Rundown

                    Penyusunan Crew

                    Time Schedule

                    Anggaran/Budget

                    Peralatan Yang Digunakan

                    Production

                    Setelah tahap preproduction selesai, tahap selanjutnya yang dilakukan dalam proses pembuatan sebuah project adalah produksi. Produksi adalah proses pengambilan gambar video dengan bekerjasamanya antara sutradara, crew serta talent sesuai dengan scenario yang sudah dibuat dalam tahap preproduction. Dalam menjalankan sebuah proses production pengambilan footage atau shooting video ada beberapa hal teknis yang harus dipersiapkan dengan baik dan menarik, diataranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang menarik tentang hal-hal yang wajib dilaksanakan selama shooting berlangsung, persiapan crew dalam menjalani perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan juga merupakan tanggung jawab masing-masing setiap crew.

                    Perencanaan Multimedia

                    Perencanaan multimedia di dalam tahap production merupakan langkah mengkombinasikan antara gambar, teks, suara serta efek agar video menjadi lebih menarik. Perencanaan multimedia ditujukan untuk menarik minat masyarakat agar dapat menjangkau sasaran menjadi lebih luas sesuai dengan yang telah ditentukan. Terdapat tiga tahapan dalam menyukseskan perencanaan multimedia, mulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia, serta program multimedia.

                    1. Tujuan Multimedia
                      Tujuan multimedia dalam konsep perencanaan multimedia adalah untuk menjangkau lebih dari 0,75 point target audience yang diinginkan oleh perusahaan yaitu PT. Media Nusantara Citra (Games Channel). Audience yang dimaksud adalah calon pelanggan Indovision dan tidak menutup kemungkinan untuk pihak sponsor untuk menjalin relasi dengan perusahaan. Secara lebih spesifik dapat disimpulkan bahwa tujuan dari multimedia adalah untuk meningkatkan perolehan pelanggan TV kabel Indovision setiap tahunnya.
                    2. Strategi Multimedia
                      Video promosi yang dibuat berbasis audio visual yang digunakan untuk mempromosikan program acara Crazy challenge, sebelum masuk ke dalam proses produksi, terlebih dahulu harus merumuskan strategi multimedia, media yang dapat dirancang dan dipersiapkan harus memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

                      Geografi : Jakarta, Indonesia, dan Internasional

                      Demografi :

                      1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
                      2. Kelas Ekonomi : Menengah
                      3. Usia : 18 – 40 tahun
                      4. Sasaran  :
                        1. Relasi Perusahaan
                        2. Sponsor
                        3. Masyarakat yang belum berlangganan Indovision

                      Psikografi : Relasi perusahaan, sponsor dan masyarakat yang ingin lebih mengetahui informasi mengenai program acara Crazy Challenge dan berlangganan TV kabel Indovision.

                    3. Program Multimedia
                      Program multimedia media video promosi program acara Crazy Challenge yang dibuat ada tiga tahapan :
                      1. Picture
                        Picture yang digunakan dalam media promosi saat ini menggunakan picture berbentuk JPEG yang dipadukan dengan beberapa take footage yang dapat direkam di suatu tempat yang berekstensi MOV.
                      2. Sound
                        Sound yang digunakan dalam media promosi ini yaitu menggunakan audio original dari beberapa cuplikan kedua peserta yaitu tim merah dan tim putih dan beberapa effect music Hola Hoop yang disesuaikan dengan background video yang telah dibuat agar sesuai dengan situasi dalam footage.

                  Perencanaan Audio

                  Dalam perancangan media video promosi, audio berperan sangat penting dalam penyampaian informasi berupa suara. Tanpa adanya audio, video yang diputar menjadi tidak memuaskan dan membuat audience yang menonton menjadi bosan. Karena ketika audio tidak digunakan, maka video hanya lebih banyak tulisan serta gambar yang membuat video promosi ini menjadi lebih membosankan. Dalam konsep perencanaan audio ini terdapat tiga tahap yang harus ditempuh yaitu tujuan audio, strategi audio dan program audio.

                  1. Tujuan Audio
                    Tujuan audio diartikan sebagai penerapan pada video promosi, agar video yang dibuat dapat dimengerti oleh penonton dan dapat menjadi salah satu jalan untuk dapat menambah pelanggan TV kabel Indovision. Tujuan audio digunakan untuk menjelaskan video yang sedang diputar sehingga media promosi akan menjadi lebih hidup untuk memberikan informasi tentang program acara Crazy Challenge kepada audience. Audio berperan besar dalam penempatan suara dengan background yang sesuai, sehingga pesan yang disampaikan menjadi lebih jelas.
                  2. Strategi Audio
                    Dalam perancangan audio ini harus memperhatikan detail suara yang dihasilkan. Dalam pembuatan audio ini, host atau presenter yang membawakan program acara tersebut harus sesuai dengan narasi yang sudah ditetapkan. Dengan suara yang jelas dari host atau presenter maka informasi yang disampaikan memungkinkan penonton mendapatkan informasi secara lebih jelas. Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

                    Geografi : Jakarta, Indonesia, dan Internasional

                    Demografi :

                    1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
                    2. Kelas Ekonomi : Menengah
                    3. Usia : 18 – 40 tahun
                    4. Sasaran  :
                      1. Relasi Perusahaan
                      2. Sponsor
                      3. Masyarakat yang belum berlangganan Indovision

                    Psikografi : Relasi perusahaan, sponsor dan masyarakat yang ingin lebih mengetahui informasi mengenai program acara Crazy Challenge dan berlangganan TV Kabel Indovision.

                  3. Program Audio
                    Audio yang telah disiapkan dalam pembuatan project ini sudah disesuaikan dengan gambar yang sudah ada. Audio yang digunakan berupa instrument atau musik dengan format mp3. Sedangkan audio yang dihasilkan oleh suara manusia dibawakan langsung oleh host program acara Crazy Challenge. Pengambilan audio yang sesuai diperlukan proses editing dari cutting audio dan penyesuaian penempatan dengan footage yang diperlihatkan. Proses jelasnya suara audio dibuat dari volume mixing audio. Untuk lebih jelasnya, program audio yang dipakai dalam video promosi ini terdapat dua tahapan :
                    1. Sound effect yang dipakai dalam video promosi ini adalah efek ID Station opening tulisan dan graphic picture mengambil suara awalan musik instrument yang telah di mixing.
                    2. Backsound yang digunakan pada video promosi ini menggunakan Hula Hoop Omi.

                  Perencanaan Visual

                  Perencanaan visual yang dihasilkan berisi keseluruhan gambar, suara, teks dan efek yang digabungkan untuk menghasilkan satu video utuh yang akan digunakan untuk promosi program acara Crazy Challenge. Dengan menggabungkan gambar yang telah di take, teks serta suara yang dihasilkan oleh host kemudian diedit dan dirender untuk dapat menghasilkan video yang siap untuk digunakan. Hasil dari video yang dihasilkan akan menjadi lebih menarik dan tidak membosankan. Perencanaan visual juga ditujukan untuk memberikan kesan yang menarik dari video yang ditampilkan.

                    BAB V

                    KESIMPULAN & SARAN

                    DAFTAR PUSTAKA

                    1. Marwansyah. 2012. Manajemen Sumber Daya Manusia. Bandung : Alfabeta
                    2. Hasibuan, Malayu. 2012. Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta : Bumi Aksara.
                    3. Peet, Richard and Elain Hartwick. 2015. Theoris Of Development : Contentions, Arguments, Alternatives. New York : Guilford Pess