SI1321477456: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 816: Baris 816:
  
 
</ol>
 
</ol>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
 
<p style="line-height: 2">Sistematika penulisan Laporan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
 
<p style="line-height: 2">'''BAB I PENDAHULUAN'''</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
 
<p style="line-height: 2">Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam penelitian Skripsi.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''BAB II LANDASAN TEORI'''</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
 
<p style="line-height: 2"> Pada Bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan penelitian Skripsi. Yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum, Konsep Dasar Teori Khusus dan Literature Review.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''BAB III IDENTIFIKASI MASALAH'''</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
 
<p style="line-height: 2"> Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti meliputi Sejarah Singkat, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Perusahaan, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategi, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan dan Elisitasi.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA'''</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
 
<p style="line-height: 2"> Konsep Produksi Media (KPM) merupakan tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang Preproduction, Production dan Postproduction</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''BAB V PENUTUP'''</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
 
<p style="line-height: 2">Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan dan Saran yang diberikan kepada Perusahaan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''DAFTAR PUSTAKA'''</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
 
<p style="line-height: 2">Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil penelitian Skripsi</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">'''DAFTAR LAMPIRAN'''</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
 
<p style="line-height: 2">Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran–lampiran yang melengkapi penelitian sebagai lampiran.</p></div>
 
 
{{pagebreak}}
 
 
{{pagebreak}}
 
  
 
==Sistematika Penulisan==
 
==Sistematika Penulisan==

Revisi per 23 Januari 2017 12.35


PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI PROGRAM

ACARA CRAZY CHALLENGE PADA

PT. MEDIA NUSANTARA CITRA

(GAMES CHANNEL)

JAKARTA BARAT

SKRIPSI

Disusun Oleh :

NIM
: 1321477456
NAMA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI PROGRAM

ACARA CRAZY CHALLENGE PADA

PT. MEDIA NUSANTARA CITRA

(GAMES CHANNEL)

JAKARTA BARAT

Disusun Oleh :

NIM
: 1321477456
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI PROGRAM

ACARA CRAZY CHALLENGE PADA

PT. MEDIA NUSANTARA CITRA

(GAMES CHANNEL)

JAKARTA BARAT

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321477456
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si)
   
(Giandari Maulani, M.Kom.)
NID : 06124
   
NID : 06126


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI PROGRAM

ACARA CRAZY CHALLENGE PADA

PT. MEDIA NUSANTARA CITRA

(GAMES CHANNEL)

JAKARTA BARAT

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321477456
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI PROGRAM

ACARA CRAZY CHALLENGE PADA

PT. MEDIA NUSANTARA CITRA

(GAMES CHANNEL)

JAKARTA BARAT

Disusun Oleh :

NIM
: 1321477456
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1321477456

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAK

Media massa saat ini tidak hanya sekedar sebagai tempat untuk mencari informasi bagi masyarakat, namun media massa juga mempromosikan berbagai macam acara yang dapat dijadikan sebagai media hiburan bagi khalayak ramai. Hal ini yang menyebabkan manusia tidak dapat luput dari media massa. Oleh karena itu stasiun-stasiun televisi saling berlomba-lomba untuk membuat program acara yang bisa menarik pemirsa, sehingga persaingan media tidak dapat dihindari. MNC Games Channel merupakan program-program game yang meliputi kuis, challenge dan yang lainnya terutama untuk para pecinta game. Saat ini Games Channel memerlukan pengembangan video promosi program acara karena permasalahannya yang ada pada Games Channel yaitu kurang minatnya penonton untuk berlangganan tv kabel Indovision yang berisikan program acara seputar dunia game, karena Games Channel bukan stasiun televisi nasional melainkan stasiun televisi berbayar. Tujuan utama dari penelitian ini adalah menyampaikan informasi kepada para pelanggan setia Indovision maupun penonton yang belum berlangganan Indovision, untuk menambah sponsor yang lebih banyak dan untuk meningkatkan rating share penonton pada setiap program acara yang ada di Games Channel terutama program acara Crazy Challenge. Adapun metodologi penelitian yang dilakukan selama penelitian ini berlangsung yaitu metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisa perancangan dan metode konsep produksi media yang didalamnya terdapat pre production, production dan post production. Hasil akhir dari pengembangan media ini berupa video promosi berdurasi 1.30 detik yang dapat langsung digunakan untuk promosi program acara Crazy Challenge.

Kata kunci : Televisi, Promosi, Acara

ABSTRACT

The current mass media not just as a place to find information for the community, but the mass media also promotes a variety of events that can be used as a medium of entertainment for audiences. This is causing humans can not escape from the mass media. Therefore each other television stations vying to create a program of events that could attract viewers, so that media competition is inevitable. MNC Games Channel is the gaming programs that include quizzes, challenge and more especially for lovers of the game. Currently the Games Channel requires the development of video promotion program because of the problem on the Games Channel that is less interest in the audience for a cable tv subscription Indovision containing tv program about the world games, because Games Channel instead of the national television station but pay television station. The main objective of this research is to convey information to loyal customers or audience yet Indovision subscribe Indovision, to add more sponsors and to increase the share rating audience on any program that is in the Games Channel tv program especially Crazy Challenge. As for the methodology of the research conducted for this study took place, namely the method of analysis of the problems, data collection methods, methods of analysis and design methods of production concepts therein contained pre media production, production and post production. The final result of the development of this medium in the form of promotional videos was 1.30 seconds which can be directly used for the promotion of the event's programme Crazy Challenge.

Keywords: television, promotion, events


KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “ PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI PROGRAM ACARA CRAZY CHALLENGE PADA PT. MEDIA NUSANTARA CITRA (GAMES CHANNEL) JAKARTA BARAT ”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Penulisan Skripsi ini diajukan untuk memenuhi syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) di Perguruan Tinggi Raharja. Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu, membimbing dan memberikan motivasi dari berbagai pihak yang terkait yang selama ini telah meluangkan waktun dan tenaganya.. Oleh karena itu, pada kesempatan ini mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom. selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Ibu Giandari Maulani, M.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Papa, Mama dan Adik yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat serta dukungan untuk keberhasilan penulis.
  7. Bapak Hendra Kurniawan selaku Producer dan Stakeholder pada MNC Games Channel.
  8. Hanny Hannifa selaku Tim Kreatif dan Seluruh Staff Games Channel yang selalu mengajarkan kerjasama yang baik kekompakan dalam bekerjasama dalam tim.
  9. Wulan Lestari, Revilia Ardista dan Hani Junarsih selaku sahabat terkasih yang selalu memberikan semangat serta motivasi supaya penulisan Skripsi ini segera terselesaikan.
  10. Teman – teman seperjuangan Rindang Kusumaninggar, Erna Amirullah, Sri Rahayu, Iqbal Fadillah, Lusiana Dewi, Maria Dingi Novena, Meliyana dan Nurviani Riska.
  11. Ka Isna, Muhammad Ichsan, Edray Pranata, Deni Erlangga, Ajeng Ananda dan seluruh kerabat yang sudah memberikan dukungan dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini.
  12. Komunitas MAVIB yang telah memberikan banyak ilmu broadcsasting yang bermanfaat.
  13. Triandi (Ojan) yang telah memberikan pinjaman laptop selama berlangsungnya Laporan Skripsi ini.
  14. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu pada kesempatan ini

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran. Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

Tangerang, Januari 2017
Citra Jessycha
NIM. 1321477456


DAFTAR TABEL

 

Tabel 2.1 Literature Review

Tabel 3.1 Program Acara Games Channel

Tabel 3.2 Material Produk

Tabel 3.3 Kondisi Pesaing

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Penyusunan Crew

Tabel 4.4 Time Schedule



DAFTAR GAMBAR

 

Gambar 2.1 Tampilan Project di Adobe Premiere CS6

Gambar 2.2 Tampilan Project di Adobe After Effect CS6

Gambar 2.3 Tampilan Project di Adobe Ilustrator CS6

Gambar 3.1 Logo MNC Channels

Gambar 3.2 Logo Games Channel

Gambar 3.3 Logo Program Acara On The Street

Gambar 3.4 Logo Program Acara Crazy Challenge

Gambar 3.5 Struktur Organisasi MNC Channels

Gambar 3.6 Struktur Organisasi MNC Games Channel

Gambar 4.1 Tahap Preproduction

Gambar 4.2 Menampilkan Bumper Opening Crazy Challenge

Gambar 4.3 Menampilkan Logo Crazy Challenge

Gambar 4.4 Menampilkan Opening Host

Gambar 4.5 Menampilkan Slogan Crazy Challenge

Gambar 4.6 Menampilkan Suasana Gerbang Pintu Masuk Dufan

Gambar 4.7 Menampilkan Timelapse DUFAN

Gambar 4.8 Menampilkan Patung DUFAN

Gambar 4.9 Menampilkan Aplikasi Indonesia In Your Hand

Gambar 4.10 Menampilkan Cara Menggunakan Aplikasi Indonesia In Your Hand

Gambar 4.11 Menampilkan Cara Mengaplikasikan Gambar Yang Sesuai Dengan Petunjuk

Gambar 4.12 Menampilkan Tim Putih Sedang Mencari Gambar

Gambar 4.13 Menampilkan Tim Merah Sedang Mencari Sekop

Gambar 4.14 Menampilkan Bumper Closing Crazy Challenge

Gambar 4.15 Menampilkan Relasi Dari Games Channel

Gambar 4.16 Camera Canon 600D

Gambar 4.17 Camera Panasonic

Gambar 4.18 Tripod

Gambar 4.19 Memory Card

Gambar 4.20 Clip On

Gambar 4.21 Hardisk

Gambar 4.22 Boom Mic Recorder

Gambar 4.23 Drone

Gambar 4.24 Production

Gambar 4.25 Menampilkan Bumper Opening Crazy Challenge

Gambar 4.26 Menampilkan Logo Crazy Challenge

Gambar 4.27 Menampilkan Opening Host

Gambar 4.28 Menampilkan Slogan Crazy Challenge

Gambar 4.29 Menampilkan Suasana Gerbang Pintu Masuk Dufan

Gambar 4.30 Menampilkan Timelapse DUFAN

Gambar 4.31 Menampilkan Patung DUFAN

Gambar 4.32 Menampilkan Aplikasi Indonesia In Your Hand

Gambar 4.33 Menampilkan Cara Menggunakan Aplikasi Indonesia In Your Hand

Gambar 4.34 Menampilkan Cara Mengaplikasikan Gambar Yang Sesuai Dengan Petunjuk

Gambar 4.35 Menampilkan Tim Putih Sedang Mencari Gambar

Gambar 4.36 Menampilkan Tim Merah Sedang Mencari Sekop

Gambar 4.37 Menampilkan Bumper Closing Crazy Challenge

Gambar 4.38 Menampilkan Relasi Dari Games Channel

Gambar 4.39 Post Production


 



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Televisi merupakan media massa yang paling efektif untuk menyampaikan berbagai macam informasi serta yang ditayangkan sesuai dengan kehendak masyarakat yang didukung oleh gambar maupun suara dengan baik. Televisi menjadi salah satu hal yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari oleh karena itu dapat memberikan hiburan, informasi dan kepuasan yang maksimal kepada khalayaknya. Globalisasi mencakup seluruh dunia yang kemudian mempengaruhi kemajuan teknologi dalam bidang komunikasi, transportasi dan informatika. Interaksi manusia dalam kemajuan teknologi tidak terlepas dari bahasa sebagai sarana komunikasi.

Komunikasi merupakan sebuah proses pertukaran informasi, ide-ide, sikap, pikiran atau pendapat yang dilakukan baik secara perorangan ataupun kelompok. Komunikasi terbagi menjadi dua jenis yakni, komunikasi antar individu dan komunikasi massa. Komunikasi massa juga merupakan jenis komunikasi yang menggunakan saluran (media) dalam menghubungkan komunikator dan komunikan secara massal yang berjumlah banyak dan dapat menyebabkan efek tertentu. Jadi dapat disimpulkan bahwa media massa memiliki peranan penting untuk menyebarkan informasii-informasi yang sangat luas kepada khalayak yang bersifat terus-menerus.

Televisi merupakan media komunikasi yang menyampaikan pesannya melalui komunikasi satu arah, serta menyajikan berbagai macam informasi yang terbaru. Televisi sebagai salah satu media elektronik yang paling digemari oleh khalayak ramai sebab hal tersebut didasari oleh beragam program yang ditayangkan sesuai dengan kehendak masyarakat yang didukung oleh gambar maupun suara.

Media informasi saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat dibandingkan dengan media komunikasi lainnya. Hal ini dapat digunakan untuk menciptakan suatu kreatifitas dalam sebuah program Games. MNC Media merupakan perusahaan media terbesar se-Asia Tenggara yang berbeda dalam naungan MNC Group. Salah unit business MNC Media adalah MNC Channels yang bergerak sebagai konten channel dalam industri televisi berbayar di Indonesia.

Media Nusantara Citra (MNC) Channels merupakan salah satu stasiun televisi berbayar yang ada di Indonesia kehadirannya dapat disaksikan melalui platform Indovision. Dalam upaya untuk mempersembahkan tayangan-tayangan yang universal dan terbaik, MNC Channels senantiasa mengembangkan channel-channelnya yang berupa Games Channels.

Games Channel merupakan bagian dari televisi berbayar Indovision milik MNC Group. Suatu program yang ditujukan bagi para pecinta games serta mendapatkan seputar games terbaru yang sedang menjadi hits di dunia, selain itu juga ada tips and trick untuk bisa memenangkan sebuah games tersebut. Pada tanggal 1 September 2015 Games Channel mulai menayangkan bagian dari MNC Channels dan pada tahun 2016 MNC Channels berkembang menjadi 19 Channel dimana Games Channel merupakan channel terbaru di MNC Channels. Isi tayangannya di Games Channel ialah program-program games yang meliputi Quis, Challenge dan yang lainnya. Tayangan yang ada di Games Channel merupakan tayangan eksklusif yang ditayangkan untuk para pelanggan Indovision saja, tetapi tidak di peruntukkan bagi televisi lokal pada umumnya.

Menurut Producer MNC Games Channels video promosi untuk program acara Crazy Challenge ini sangat berpengaruh untuk mempromosikan kepada konsumen khususnya yang berlangganan Indovision. Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian di dalam rangkaian pemasaran.

Salah satu program acara Games Channel ialah Crazy Challenge. Crazy Challenge merupakan acara Game Show yang terdiri dari 3 segment yaitu, segment pertama bernama Crazy Quiz, segment kedua bernama Fun Fight yang merupakan challenge seru antara host dan peserta yang dipilih secara random oleh host dan segment ketiga adalah Crazy Prank, Crazy Prank merupakan tantangan yang diberikan Team Creative kepada host. Tantangannya merupakan tantangan yang memacu adrenalin untuk berani malu di depan umum. Selain itu juga ada bonus game, bonus game merupakan segment yang tidak ada di setiap episode nya. Segment bonus yang berisikan permainan sulit yang apabila pada saat itu tidak ada peserta yang berhasil melewati tantangan tersebut, maka hadiahnya akan di akumulasikan diepisode berikutnya.

Permasalahan yang terdapat pada Games Channel adalah program acara Crazy Challenge awal mulanya bernama On The Street, karena dari pihak yang terkait ingin diperbarui lagi semaksimal mungkin memberikan tayangan yang memacu adrenalin untuk berani malu di depan umum, .maka dari itu diganti nama dengan sebutan “Crazy Challenge”. Crazy Challenge sebelumnya memilki video promosi tetapi hanya sekilas tentang programnya saja tidak menampilkan program acara keseluruhan perepisodenya, sehingga banyak audience penasaran untuk menyaksikan acara selanjutnya di acara Crazy Challenge. Selain itu juga video ini untuk menambah sponsor yang lebih banyak serta dapat menambah konsumen untuk berlangganan tv kabel Indovision. Rata-rata rating setiap program acara Games Channnel yang terendah adalah 0,27 point dan yang tertinggi adalah 3.25 point. Maka dari itu dalam penelitian ini ingin meningkatkan rating sebanyak 0.75 point menjadi 4.00 point.

Dari hal tersebut, maka dapat diambil tema dalam Skripsi ini dengan judul : “Pengembangan Video Promosi Program Acara Crazy Challenge Pada PT. Media Nusantara Citra (Games Channel) Jakarta Barat”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah disampaikan, dapat dirumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan yang ada pada video program acara Crazy Challenge pada PT. Media Nusantara Citra (Games Channel) Jakarta Barat yaitu, sebagai berikut :

  1. Jenis media apa yang efektif digunakan untuk mempromosikan program acara Crazy Challenge?

  2. Seperti apakah konsep video yang dapat menarik minat para penonton pada program acara Crazy Challange?

  3. Dari perancangan media yang dihasilkan target seperti apa yang diinginkan oleh MNC Games Channel?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan dari permasalahan yang ada menjadi lebih terarah, pembatasan ruang lingkup dari perancangan media promosi yang akan dibuat hanya dengan informasi yang berkaitan dengan program acara Crazy Challege yang meliputi : Crazy Quiz, Fun Fight dan Crazy Prank yang merupakan program acara persegmentnya pada program acara Crazy Challenge di Games Channel pada PT. Media Nusantara Citra (MNC) Channels.

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk merancang media video promo yang dapat memberikan promosi yang lebih efektif mengenai program acara Crazy Challege.

  2. Untuk dapat menghasilkan konsep video promosi yang menarik sehingga dengan adanya video promosi ini bisa menjadi daya tarik penonton untuk dapat menyaksikan program acara Crazy Challenge pada platform Indovision.

  3. Untuk dapat mencapai target dalam hal peningkatan rating pada program acara Crazy Challenge serta meningkatkan minat konsumen untuk berlangganan Indovision pada PT. Media Nusantara Citra (MNC) Channels.

Manfaat Penelitian

  1. Dengan adanya video promo ini diharapkan dapat mempromosikan program acara Crazy Challenge lebih efektif pada setiap konsumen yang berlangganan Indovision.

  2. Dengan adanya video promosi ini diharapkan konsumen yang belum berlangganan Indovision akan tertarik setelah adanya acara tersebut.

  3. Melalui perancangan video promosi ini target yang diharapkan dapat meningkatkan pencapaian rating program acara Crazy Challenge pada Games Channels serta konsumen yang belum berlangganan Indovision menjadi tertarik dengan adanya video promosi tersebut

Metodologi Penelitian

Metode-metode yang dugunakan dalam penelitian ini yaitu Metode Analisa Permasalahan, Metode Pengumpulan Data, Metode Analisa Perancangan Media dan Metode Konsep Produksi Media (KPM).

Metode Analisa Permasalahan

Untuk mengetahui permasalahan yang terjadi, maka dilakukan wawancara pada hari Senin tanggal 01 Agustus 2016 pada bagian Deputy Departement, Manager, Producer, Production Assistant, Team Creative (Games Channels) Jakarta dengan stake holder yaitu Bapak Hendra Kurniawan selaku Producer MNC Games Channels Jakarta, melalui Tanya jawab dan interview yang bertempat di Jl. Raya Perjuangan Kebon Jeruk, Jakarta Barat.

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

    Observasi Observasi adalah data yang didapat dengan melakukan penelitian lapangan, melihat secara langsung suatu objek yang dianalisa serta melakukan dokumentasi secara sistematis, yang berhubungan dengan informasi tentang Video Promosi untuk Program Acara Crazy Challenge. Penelitian ini dilaksanakan terhitung dari 01 Agustus – 11 November 2016.

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Interview (Wawancara) Wawancara yang dilakukan secara tersusun dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan melakukan tanya jawab secara langsung kepada pihak-pihak yang terkait. Wawancara ini dilakukan dengan stakeholder yaitu Bapak Hendra Kurniawan selaku Producer MNC Games Channel pada tanggal 22 September 2016.

  3. Studi Pustaka

    Studi Pustaka Selain melakukan observasi dan wawancara juga melakukan pengumpulan data dengan cara studi pustaka. Di dalam metode kali ini akan berusaha melengkapi data-data yang relevan dalam prmilihan judul yang diajukan baik dari buku-buku maupun referensi lainnya.

Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan media video promosi yang dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terdapat analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, media-media yang digunakan sebagai sarana penunjang video promosi program acara Crazy Challenge pada PT. Media Nusantara Citra (MNC) Channels yang dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere CS6, Adobe After Effect CS6 dan Adobe Ilustrator CS6.

Metode Konsep Produksi Media (KPM)

Metode kali ini akan disampaikan tahapan-tahapan proses konsep produksi media yaitu:

  1. Preproduction

  2. Production

  3. Postproduction

Sistematika Penulisan