SI 1221471598: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Literatur Review)
(BAB II)
Baris 1.258: Baris 1.258:
 
<references/>
 
<references/>
  
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB II'''</div>=
+
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB III'''</div>=
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''LANDASAN TEORI'''</div>
+
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''Analisa SIstem Yang Berjalan'''</div>

Revisi per 12 Agustus 2016 08.50

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA

PT. TIRTANUSA INDOTAMA TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA

PT. TIRTANUSA INDOTAMA TANGERANG

RAHARJA SEMESTER GENAP TA. 2015/2016

Disusun Oleh :

NIM
: 1221471598
Nama
: Bian Pramana Putra
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juni 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA

PT. TIRTANUSA INDOTAMA TANGERANG

RAHARJA SEMESTER GENAP TA. 2015/2016

Disusun Oleh :

NIM
: 1221471598
Nama
: Bian Pramana Putra

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016


Disetujui Oleh :

Tangerang, Juni 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Adi Kusuma Widya Tama, S.kom.)
   
(Triyono, S.Kom.)
NID : 15006
   
NID : 05078




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA

PT. TIRTANUSA INDOTAMA TANGERANG

RAHARJA SEMESTER GENAP TA. 2015/2016


Disusun Oleh :

NIM
: 1221471598
Nama
: Bian Pramana Putra

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juni 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Saya yang bertanda tangan dibawah ini, :

NIM
: 1221471598
Nama
: Bian Pramana Putra
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

   

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di Lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juni 2014

 
 
 
 
 
NIM : 1221471598

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAKSI


Teknologi media informasi pada saat ini semakin berkembang. Dengan munculnya terobosan – terobosan baru, dimana Komputer menjadi hal yang tidak terpisahkan dari kebutuhan sehari – hari, sehingga membuat integrasi antara berbagai disiplin ilmu seperti desain grafis, broadcasting dan audio visual. Ditandai dengan munculnya berbagai macam betuk media promosi video profile sekolah, company profile perusahaan, feature biografi seseorang, web design, dan berbagai bentuk rancangan citra diam lainnya, hal ini membuktikan bahwa media informasi menggunakan aplikasi computer meningkat lebih baik sehingga mengikuti tuntutan perkembangan teknologi. Tiap-tiap jenis usaha membutuhkan strategi pemasaran sebagai bentuk pengenalan produk atau jasa yang ditawarkan, diantaranya melalui website, katalog, brosur. PT. Tirtanusa Indotama Tangerang, sebuah badan usaha yang bergerak di bidang water treatment chemicals boiler and cooling water. dalam mengembangkan segmen pasar sampai saat ini belum adanya pemanfatan sarana penunjang informasi dan promosi yang dapat dinilai baik, efektif dan berkualitas. Dalam memenuhi kebutuhan operasional pelayanan kepada konsumen perlu dirancang media dengan ide-ide yang menarik. Pemanfaatan media informasi dan promosi oleh suatu perusahaan memiliki tujuan untuk memudahkan pengenalan akan profil perusahaan beserta produk dan jasa yang diperdagangkan. pengenalan profil perusahaan dan jenis produk yang dipasarkan merupakan proses bisnis perusahaan sehingga dapat memudahkan perusahaan dikenal oleh calon pelanggan. untuk itu dengan menggunakan desain visual sebagai profil perusahaan akan lebih menarik dalam menyampaikan informasi dan promosi suatu produk atau jasa yang ditawarkan. Dan dengan terpenuhinya bentuk-bentuk media penunjang operasional usaha tersebut diharapkan dapat meningkatkan nilai efektifitas dalam mengembangkan segment pasar agar keuntungan perusahaan semakin meningkat.


Kata Kunci: Desain komunikasi visual, media informasi dan promosi.


KATA PENGANTAR


Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi, dengan judul “Perancangan Media Komunikasi Visual sebagai sarana informasi dan promosi pada PT. TirtaNusa Indotama Tangerang”

Penulisan Skripsi diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika pada Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja Tangerang. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Skripsi ini banyak mendapatkan bantuan serta bimbingan dari berbagai pihak. Adapun ucapan terima kasih penulis tujukan kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku pembantu ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika (TI) Jenjang Strata Satu STMIK Raharja.
  4. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom , selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan arahan dari pada isi laporan Skripsi dan telah memberikan dorongan sehingga terselesaikannya perancangan media dan laporan Skripsi ini.
  5. Bapak Triyono, S.Kom , selaku Pembimbing II yang telah membantu mengarahkan sistem penulisan, sehingga terselesaikannya laporan Skripsi ini
  6. Bapak Triyono, S.Kom., selaku Pembimbing II yang telah memberikan pengarahan dan masukan agar penelitian penulis dapat berjalan dengan baik.
  7. Bapak Kristiyo Heny Widodo, selaku Direktur PT. TirtaNusa Indotama Tangerang yang telah memberikan kesempatan Observasi Penelitian Skripsi.
  8. Kedua orang tua tercinta serta keluarga yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil sehingga selesainya studi dan dapat menyelesaikan tugas Skripsi ini.
  9. Teman – teman seperjuangan Mega agustina margareta, Achmad Kurniawan, Ferry Chrisdyanto, Maulana Khadafi, Rhoma Rio Ramadhani, Multi Andika Satria.
  10. Terimakasih kepada teman-teman Ukm Maranatha dan OnecakFC serta teman-teman di dalam lingkungan Kampus yang telah memberi semangat dan dukungan dan doa dalam menyelesaikan tugas Skripsi ini.
  11. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu-persatu, yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penyusunan Laporan ini, baik secara langsung maupun tidak langsung.

Penulis menyadari adanya kekurangan dalam penulisan Skripsi ini. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dalam penulisan Skripsi ini. Semoga Skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi para pembaca umumnya dan bagi penulis pada khususnya.


Tangerang, Juni 2014
Bian Pramana Putra
NIM. 1221471598



DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Tabel Material Produk

Tabel 3.2. Tabel Pesaing

Tabel 3.3. Tabel Biaya Produksi


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Jendela Program Adobe Photoshop CS

Gambar 2.2 Tampilan Jendela Program Adobe Illustrator CS

Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT. Tirtanusa Indotama Tangerang

Gambar 4.1 Layout Kasar Desain Media Brosur (cover)

Gambar 4.2 Layout Kasar Desain Brosur (product).

Gambar 4.3 Layout Kasar Media Brosur (Review).

Gambar 4.4 Layout Kasar Media Brosur (sejarah & visi misi)

Gambar 4.5 Layout Kasar Media Brosur (ruang lingkup)

Gambar 4.6 Layout Kasar Media Katalog Produk

Gambar 4.7 Layout Kasar Media Katalog Produk (isi)

Gambar 4.8 Layout Kasar Media Baju (marketing)

Gambar 4.9 Layout Kasar Media Baju (lapangan)

Gambar 4.10 Layout Kasar Media Stiker

Gambar 4.11 Layout Kasar Media Kartu Nama

Gambar 4.12 Layout Kasar Media Amplop

Gambar 4.13 Layout Kasar Media kop surat

Gambar 4.14 Layout Komprehensif Media Brosur (cover)

Gambar 4.15 Layout Komprehensif Media Brosur (review)

Gambar 4.16 Layout Komprehensif Media Brosur (produk)

Gambar 4.17 Layout Komprehensif Media Brosur (depan)

Gambar 4.18 Layout Media Brosur (sejarah & visi misi)

Gambar 4.19 Layout Komprehensif Media Brosur (ruang lingkup)

Gambar 4.20 Layout Komprehensif Desain Media Brosur (ruang lingkup)

Gambar 4.21 Layout Komprehensif Desain Media Brosur (isi)

Gambar 4.22 Layout Komprehensif Media Katalog Produk (Cover-end)

Gambar 4.23 Layout Komprehensif Media Katalog Produk (1-18)

Gambar 4.24 Layout Komprehensif Media Katalog Produk (17-2)

Gambar 4.25 Layout Komprehensif Media Katalog Produk (3-16)N

Gambar 4.26 . Layout Komprehensif Media Katalog Produk (15-4)

Gambar 4.27 Layout Komprehensif Media Katalog Produk (5-14)

Gambar 4.28 Layout Komprehensif Media Katalog Produk (13-6)

Gambar 4.29 Layout Komprehensif Media Katalog Produk (7-12)

Gambar 4.30 Layout Komprehensif Media Katalog Produk (11-8)

Gambar 4.31 Layout Komprehensif Media Katalog Produk (9-10)

Gambar 4.32 Layout Komprehensif Media Baju (Marketing)

Gambar 4.33 Layout Komprehensif Media Baju (Lapangan)

Gambar 4.34 Layout Komprehensif Media Sticker

Gambar 4.35 Layout Komprehensif Media Kartu Nama

Gambar 4.36 Layout Komprehensif Media Amplop

Gambar 4.37 Layout Komprehensif Media Kop Surat

Gambar 4.38 Final Art Work Media Brosur (cover)

Gambar 4.39 Final Art Work Media Brosur (review)

Gambar 4.40 Final Art Work Media Brosur (produk)

Gambar 4.41 Final Art Work Media Brosur (sejarah & visi misi)

Gambar 4.42 Final Art Work Media Brosur (ruang lingkup)

Gambar 4.43 Final Art Work Media Brosur (ruang lingkup)

Gambar 4.44 Final Art Work Media Brosur

Gambar 4.45 Final Art Work Media Brosur (isi)

Gambar 4.46 Final Art Work Media Katalog Produk (cover)

Gambar 4.47 Final Art Work Media Katalog Produk (end)

Gambar 4.48 Final Art Work Media Katalog Produk (1)

Gambar 4.49 Final Art Work Media Katalog Produk (2)

Gambar 4.50 Final Art Work Media Katalog Produk (3)

Gambar 4.51 Final Art Work Media Katalog Produk (4)

Gambar 4.52 Final Art Work Media Katalog Produk (5)

Gambar 4.53 Final Art Work Media Katalog Produk (6)

Gambar 4.54 Final Art Work Media Katalog Produk (7)

Gambar 4.55 Final Art Work Media Katalog Produk (8)

Gambar 4.56 Final Art Work Media Katalog Produk (9)

Gambar 4.57 Final Art Work Media Katalog Produk (10)

Gambar 4.58 Final Art Work Media Katalog Produk (11)

Gambar 4.59 Final Art Work Media Katalog Produk (12)

Gambar 4.60 Final Art Work Media Katalog Produk (13)

Gambar 4.61 Final Art Work Media Katalog Produk (14)

Gambar 4.62 Final Art Work Media Katalog Produk (15)

Gambar 4.63 Final Art Work Media Katalog Produk (16)

Gambar 4.64 Final Art Work Media Katalog Produk (17)

Gambar 4.65 Final Art Work Media Katalog Produk (18)

Gambar 4.66 Final Art Work Media Baju (marketing)

Gambar 4.67 Final Art Work Media Baju (lapangan)

Gambar 4.68 Final Art Work Media Stiker

Gambar 4.69 Final Art Work Media Kartu Nama

Gambar 4.70 Final Art Work Media Amplop

Gambar 4.71 Final Art Work Media Kop Surat


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Di era globalisasi saat ini perkembangan teknologi informasi berkembang pesat dan perkembangan tersebut berdampak pada ketatnya persaingan bisnis. Tiap-tiap jenis usaha membutuhkan strategi pemasaran sebagai bentuk pengenalan produk atau jasa yang ditawarkan, diantaranya melalui website, katalog, brosur. Pemanfaatan media informasi dan promosi oleh suatu perusahaan memiliki tujuan untuk memudahkan pengenalan akan profil perusahaan beserta produk dan jasa yang diperdagangkan. pengenalan profil perusahaan dan jenis produk yang dipasarkan merupakan proses bisnis perusahaan sehingga dapat memudahkan perusahaan dikenal oleh calon pelanggan. untuk itu dengan menggunakan desain visual sebagai profil perusahaan akan lebih menarik dalam menyampaikan informasi dan promosi suatu produk atau jasa yang ditawarkan. PT. Tirtanusa Indotama Tangerang, sebuah badan usaha yang bergerak di bidang water treatment chemicals boiler and cooling water, yang beralamatkan di Jalan Harmonika No.5 Cipondoh Permai Tangerang, Telp. (021) 5544361, 5544018, E-mail: [email protected], dalam mengembangkan segmen pasar sampai saat ini belum adanya pemanfatan sarana penunjang informasi dan promosi yang dapat dinilai baik, efektif dan berkualitas. seperti halnya PT. Tirtanusa Indotama Tangerang dalam mengembangkan usaha saat ini dibutuhkan sarana media penyampaian informasi dan promosi, perlu diajukan perancangan-perancangan kembali media informasi dan promosi sebagai daya tarik konsumen dan peningkatan daya jual. Dalam memenuhi kebutuhan operasional pelayanan kepada konsumen perlu dirancang media dengan ide-ide yang menarik. Dengan terpenuhinya bentuk-bentuk media penunjang operasional usaha tersebut diharapkan dapat meningkatkan nilai efektifitas dalam mengembangkan segment pasar agar keuntungan perusahaan semakin meningkat. Dari uraian diatas dapat ditarik kesimpulan untuk membuat, merealisasikan dan menjadikannya sebagai penelitian dengan judul “PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT. TIRTANUSA INDOTAMA TANGERANG”

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut:

  1. Media dalam bentuk apa yang dapat digunakan untuk penunjang operasional penjualan produk, penyampaian informasi detail usaha dan sekaligus dapat dijadikan penunjang promosi produk yang dijual serta dapat meningkatkan pencitraan perusahaan ?

  2. Media apa saja yang efektif untuk mempromosikan PT. Tirtanusa Indotama Tangerang ?

  3. Bagaimana merancang media penunjang operasional usaha yang dapat memberikan daya tarik ?

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk menghasilkan penelitian yang lebih cepat, tepat dan terarah maka pada kesempatan ini penulis membatasi ruang lingkup penelitian dalam hal-hal yang berhubungan dengan perancangan media komuniasi visualsebagai Penunjang Informasi dan promosi pada PT. Tirtanusa Indotama Tangerang.

Tjuan dan manfaat Penelitian

Tujuan Perancangan

Adapun tujuan perancangan media adalah sebagai berikut :

  1. Rancangan media penunjang informasi, guna melengkapi dan menyempurnakan secara fungsi dan daya tarik bentuk-bentuk media yang dibutuhkan perusahaan.

  2. Rancangan media penunjang promosi, bertujuan agar dalam melaksanakan program promosi, media-media yang digunakan berkualitas dan dapat lebih efektif.

  3. Memberikan pengalaman tersendiri, baik untuk pengembangan kemampuan dalam perancangan media dengan menggunakan berbagai sarana pendukung maupun pengalaman yang bisa dijadikan acuan untuk menjadi lebih baik kedepannya, serta sebagai salah satu syarat yang harus dipenuhi untuk menggapai gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) di STMIK Raharja.

Manfaat Perancangan

Adapun manfaat perancangan bagi peneliti, perusahaan dan kampus yang diharapkan dari karya rancangan ini yaitu:

  1. Bagi Penulis, Merupakan sarana pembelajaran dengan menambah pengetahuan dan wawasan serta dapat menerapkan atau mengaplikasikan teori yang telah dimiliki dan diperoleh selama perkuliahan.

  2. Bagi Perusahaan, Dapat meningkatkan daya tarik pada PT. Tirtanusa Indotama Tangerang serta menambah daya saing melalui perancangan media komunikasi visual sebagai sarana penunjang operasional perusahaan dan program promosi yang telah dibuat peneliti.

  3. Bagi Perguruan Tinggi Raharja, Untuk menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama menempuh pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat laporan peneliti secara ilmiah dan sistemastis.

Metode Penelitian

Untuk memperoleh dan melengkapi data – data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan perancangan media komunikasi visual ini, terdapat beberapa metode yang digunakan. Adapun metode yang tersebut adalah sebagai berikut :

  1. Analisis Permasalahan

  2. Analisis permasalahan didapatkan pada saat melakukan pertemuan dengan stakeholder PT. Tirtanusa Indotama Tangerang yaitu Bapak Kristiyo Heny Widodo, S.E. melalui tanya jawab dan interview yang bertempat di kantor beliau pada tanggal 17 Febuari 2016.

  3. Pengumpulan Data

  4. a. Metode Observasi, Suatu metode pengambilan data yang diperlukan untuk peracangan media komunikasi visual melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur – unsur yang telah diteliti dengan terjun secara langsung pada PT. Tirtanusa Indotama Tangerang.

    b. Metode Wawancara (Interview), Suatu metode pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan orang yang akan diwawancarai dan untuk memperoleh informasi yang lebih jelas mengenai gambaran media penunjang media komunikasi visual seperti apa yang diinginkan oleh PT. Tirtanusa Indotama Tangerang diadakan pertemuan dengan stakeholder PT. Tirtanusa Indotama Tangerang yaitu Bapak Kristiyo Heny Widodo, S.E. bertempat di kantor beliau pada tanggal 17 Febuari 2016.

    c. Studi Pustaka, Suatu metode pengumpulan data berupa teori, mempelajari dan memahami buku – buku diktat. Penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data yang akurat berdasarkan pada buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berkaitan dengan penulisan Laporan Skripsi konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB), sebagai panduan secara teoritis.


  5. Analisa Perancangan Media

  6. Perancangan Media Komunikasi visual sebagai penunjang operasional perusahaan dan program promosi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terdapat analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang dengan menggunakan aplikasi computer grafis. Media-media yang digunakan sebagai sarana Perancangan media Komunikasi visual sebagai penunjang operasional perusahaan dan program promosi pada PT. Tirtanusa Indotama Tangerang dirancang menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS3 dan Adobe Illustrator CS3.

Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam memahami lebih jelas tentang penulisan penelitian ini, maka penulis mengelompokkan materi penulisan menjadi beberapa Bab yang masing-masing saling berkaitan satu sama lainnya, sehingga tulisan ini menjadi satu kesatuan yang utuh, kelima bab tersebut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penulisan, ruang lingkup, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penulisan, ruang lingkup, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB III GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI

Bab ini berisi tentang gambaran umum Obyek yang diteliti yaitu, mengenai sejarah singkat, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective, marketing strategy, budget produksi media, konfigurasi hardware dan elisitasi.

BAB IV KONSEP DESAIN

Konsep produksi media dalam penelitian ini menggunakan konsep produksi media MAVIB, atau konsep produksi. berisi juga tentang perancangan dan rancangan megenai proses pembuatan desain media yang penulis lakukan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI


Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

  2. Menurut Soepadmo (2013:10), Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

  3. Proses Perancangan Secara Umum

    1. Persiapan Data

    2. Menurut Lusyani Sunarya (2013:81) data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

    3. Ide

    4. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

    5. Konsep

    6. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

    7. Media

    8. Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

    9. Visualisasi

    10. Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.

    11. Produksi

    12. Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

  2. Menurut Maimunah (2012:284) "Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto. Media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

    Menurut Dewi Immaniar Desrianti (2012:133) "Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum".

    Dapat disimpulkan bahwa media adalah segala bentuk dalam berbagai unsur komunikasi grafis untuk menyampaikan informasi kepada public.

    1. jenis - jenis media

    2. Menurut Soyomukti (2012 : 200) terdapat jenis-jenis media sebagai berikut :

      1. media cetak

      2. Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Contoh : Poster, stiker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

      3. media elektronik

      4. Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Contoh : Radio, televisi, film, program video, animasi komputer.

      5. media internet

      6. Yaitu media dengan teknologi internet dan hanya bias digunakan bila ada koneksi internet. Contoh : Detik.com, Wikipedia.com, Youtube.com.

Konsep Dasar Komunikasi Visual

Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 9) Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Design) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat. Tidak dapat menghindari karya – karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, ataub televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya.Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di Traffucdan warna.- light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditempat – tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna. Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan – gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

Konsep Dasar Desain

  1. Definisi Desain

  2. Menurut Rakhmat Supriyono (2010:136) Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

    Adapun maksud Desain dalam penelitian ini Desain adalah tampilan visual sepenuhnya dari iklan yang dihasilkan dari konsep verbal dan visual yang dibuat melalui beberapa tahapan dari bentuk sketsa kasar sampai pada final artwork.

  3. Fungsi – Fungsi Desain

  4. Menurut Lusyani Sunarya (2010 :7) Dalam Diktat Mata kuliahnya mengatakan Fungsi- fungsi Desain dapat dikategorikan sebagai berikut:

    1. Fungsi Informasi

    2. Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

    3. Fungsi identifikasi

    4. Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    5. Fungsi Persuasi

    6. Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

    7. Fungsi Rekreasi

    8. Lingkungan yang bertujuan untuk menciptakan suasana tertentu dalam lustrasi dalam sebuah media. Contoh : Taman Rekreasi,Expo (Pameran),pusat ilmiah dan sebagainya.

  5. Unsur-Unsur Desain Grafis

  6. Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

    Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah:

    1. Garis Line

    2. Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendir. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.

    3. Bentuk (shape)

    4. Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

    5. Ilustrasi atau Gambar atau Image

    6. Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :

      1. Manual atau Hand Drawing atau Gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.

      2. Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.

    7. Ruang (Space)

    8. Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

    9. Teks atau Tipografi

    10. Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

    11. Warna (Color)

    12. Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

  7. Prinsip-Prinsip Desain Grafis

  8. Secara Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

    1. Keseimbangan (Balance)

    2. Keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

    3. Irama (Rhythm)

    4. Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

    5. Skala dan Proporsi

    6. Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

    7. Fokus

    8. Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

    9. Kesatuan (Unhity)

    10. Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Definisi Typografi

Menurut Maharsi (2013 : 2), Tipografi adalah seni dalam memilih, menyusun, dan mengatur tata letak huruf dan jenis huruf untuk keperluan percetakan maupun reproduksi. Dikatakan pula, tipografi adalah seni memilih jenis huruf dari sekian banyak jumlah huruf yang tersedia untuk digabungkan dengan jenis huruf yang berbeda serta menggabungkan sejumlah kata dalam ruang yang tersedia. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

Definisi Psikologi Warna

  1. Pengertian Warna

  2. Menurut Sugeng (2010 : 14-17) Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

    1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

      1. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

      2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

      3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya

    2. VALUE : Terang atau gelapnya warna.

    3. INTENSITY : Cerah atau suranya warna.

  3. Jenis/Bentuk Warna

    1. Warna Primer

    2. Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    3. Warna Sekunder

    4. Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru).

    5. Warna Quarter

    6. Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    7. Warna Tersier

    8. Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.

    9. Warna Complementer

    10. Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    Makna Simbolik Warna :

    1. Warna Merah :

    2. Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    3. Warna Kuning :

    4. Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

    5. Warna Kuning Emas :

    6. Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

    7. Warna Hjau :

    8. Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

    9. Warna Biru :

    10. Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    11. Warna Putih :

    12. Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    13. Warna Hitam :

    14. Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    15. Warna Abu-abu :

    16. Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    17. Warna Oranye :

    18. Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

    19. Warna Violet :

    20. Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    21. Indigo :

    22. Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan

Definisi Citra atau Image

Citra atau Image adalah kesan batin atau mental, bayangan visual yang ditimbulkan oleh obyek atau figur dalam karya seni. Citra sangat penting sebagai unsur yang turut berperan dalam karya, karena dapat membentuk ciri khas tersendiri serta memberikan pengaruh terhadap apa yang akan dihasilkan dari hasil suatu karya seni yang lebih bersifat karakter atau pesan yang ada didalam hasil karya seni tersebut sebagai nilai keindahan, artistik serta fungsionalisasi dari karya seni tersebut.

Elemen atau Unsur Desain

Elemen atau unsur desain dalam bentuk geometris dan organis, sebagai berikut :

  1. Elemen Konseptual (elemen basic visual : elemen bentuk) yang terdiri dari :

    1. Titik (Dot, point)

    2. Garis (Line)

    3. Bidang (Plane)

    4. Volume

  2. Elemen Visual (karakteristik basic visual : karakteristik bentuk) yang terdiri dari :

    1. Ukuran

    2. Shape

    3. Warna ; Value (nada) & color (warna); tone

    4. Teksture

  3. Eleman Relasional terbagi menjadi 2 diantaranya :

    1. Interaksi basic visual : interaksi bentuk yang terdiri dari :

      1. Posisi

      2. Arah

      3. Space

      4. Gravity

    2. Elemen interaksi komposisional yang terdiri dari :

      1. Depth

      2. Perspektif

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Informasi

  2. Menurut McLeod (Yakub,2012: 8) Informasi (information) adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti. informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut. Shanon dan Weaver, dua orang insinyur listrik, melakukan pendekatan secara matematis untuk mendefinisikan informasi. Menurut mereka,informasi adalah “jumlah ketidakpastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima”. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat.

  3. Jenis-jenis Informasi

  4. Menurut O’Brien (2012 : 15) jenis – jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:

    1. Informasi Manajerial

    2. Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

    3. Sumber Informasi

    4. Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan – kegiatan manajerial tingkat atas.

    5. Informasi Rutinitas

    6. Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

    7. Informasi Fisik

    8. Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama – sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

  5. Kualitas Informasi

  6. Menurut Sutabri (2012 : 41) kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu:

    1. Relevansi (Relevance)

    2. Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.

    3. Ketepatan Waktu (timeless)

    4. Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang atau kadaluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

    5. Akurasi (Accurate)

    6. Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.

  7. Nilai Informasi

  8. Menurut Sutabri (2012 : 37) [25], nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu :

    1. Mudah diperoleh

    2. Luas dan lengkap

    3. Ketelitian

    4. Kecocokan

    5. Ketepatan waktu

    6. Kejelasan

    7. Keluwesan

    8. Dapat dibuktikan

    9. Tidak ada prasangka

    10. Dapat diukur

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

  2. Menurut Desrianti (2014 – 245) Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis cantik di kejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut, selain dirinya sendiri.

    Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan setia pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

    Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis di kejauhan. Tak seorang pun yang tau apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri.

  3. Tujuan Promosi

  4. Kegiatan promosi yang seperti telah dijelaskan sebelumnya, dilakukan untuk mencapai beberapa tujuan menurut Nembah (2011:207), yaitu :

    1. Menciptakan atau meningkatkan kesadaran akan produk atau merek

    2. Meningkatkan preferensi merek pada target pasar

    3. Meningkatkan penjualan dan pangsa pasar

    4. Mendorong pembelian ulang merek yang sama

    5. Memperkenalkan produk baru

    6. Menarik pelanggan baru

  5. Bentuk Promosi

  6. Promosi dapat dilakukan dengan beberapa cara, atau yang biasa kita sebut dengan bauran promosi, antara lain :

    1. Advertising atau Iklan, Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang dapat dengan cepat meluas dan meraih target konsumen mereka namun dalam pelaksanaannya, memerlukan dana yang besar. Memberikan informasi kepada konsumen namun tidak dapat menerima respon langsung dari penerima informasi.Contohnya : koran, media radio, media televisi, dan lain sebagainya.

    2. Personal Selling atau Penjualan Personal, Dikatakan bahwa Personal penjualan Personal merupakan alat paling efektif pada tahap tertentu dalam proses keputusan pembelian, terutama dalam menentukan pembelian, keyakinan dan tindakan yang akan diputuskan. Hal ini disebabkan karena adanya interaksi langsung antara calon pembeli dengan penjual, dimana pembeli dapat mendapat informasi secara jelas atas kebutuhannya bahkan penjual dapat membantu mereferensikan produk yang sesuai dengan kebutuhan calon pembeli.

    3. Sales Promotion atau Promosi Penjualan, Promosi penjualan sering kali tidak terlalu efektif dibandingkan dengan iklan dana penjualan Personal dalam membangun preferensi merek jangka panjang dan hubungan pelanggan. Tapi disamping itu, promosi penjualan dapat lebih menarik perhatian konsumen, memberi respon yang cepat, memberi gairah konsumen untuk membeli produk disaat produk mengalami penurunan dalam penjualan. Contoh dari promosi penjualan : kupon, diskon, pemberian sampel, undian, dan lainnya.

    4. Public Relation atau Hubungan Pelanggan, Hubungan pelanggan dipercaya dalam hal sponsorship, pembuatan event dan cerita baru dalam perusahaan karena terlihat lebih nyata untuk para konsumen atau pembaca dibanding dengan iklan. Hubungan pelanggan atau Publicrelation ini juga dapat mencakup para konsumen yang belum terjamah oleh promosi yang dilakukan oleh tenaga penjual ataupun iklan , karena ini bukan lagi hanya sebatas informasi, tetapi sebuah informasi yang dikomunikasikan secara terarah.

    5. Direct Marketing atau Pemasaran Langsung,Banyak bentuk yang digunakan dalam pemasaran langsung sesuai dengan kebutuhan atau karakteristik setiap perusahaan dan bidang yang digeluti, seperti email langsung, katalog, tele-Marketing, online-Marketing dan sebagainya. Pemasaran langsung bersifat tertutup atau lebih tertuju pada orang-orang tertentu yang menerima berita atau informasi tersebut. Bersifat langsung, dapat disesuaikan, dan interaktif. Dengan demikian, pemasaran langsung sangat cocok untuk membangun hubungandengan target konsumen secara lebih Personal.

Tahapan Produksi

  1. Pra Produksi

  2. Menurut Indah Rahmawati (2011:72). Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan.

    1. Penemuan Ide

    2. Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research, selanjutnya dengan data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis yang dibuat oleh scriptwriter atau dilanjutkan dengan melakukan rapat untuk membahas ide atau gagasan secara keseluruhan kemudian membuat rundown.

    3. Perencanaan

    4. Tahapan ini meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.

    5. Persiapan

    6. Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

  3. Produksi

  4. Menurut Indah Rahmawati (2011:72). Produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi audio visual seperti yang telah diketahui bahwa pelaksanaan produksi sebuah program acara tergantung pada tuntutan sinopsis hal tersebut dikarenakan sinopsis merupakan hasil dari penemuan ide atau gagasan mengenai suatu program acara.

  5. Pasca Produksi

  6. Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi banyak hal, seperti offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara effect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan.

Definisi Multimedia, Audio Visual, and Broadcasting

  1. Definisi Multimedia

  2. Menurut Hofstetter (2010) dikutip oleh Hani Dewi Arriesanti dkk dalam jurnal CCIT Vol. 7 No. 2 (2014 : 194), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

    Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

    1. Multimedia Interaktif

    2. Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan

    3. Multimedia Hiperaktif

    4. Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

    5. Multimedia Linear

    6. Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

  3. Definisi Audio Visual

  4. Menutut Atmohoetomo, (2010:4). Audio visual merupakan gabungan dari dua kata yaitu audio yang berarti suara dan visual yang berarti gambar, atau dengan kata lain menjelaskan, ”Audio Visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar yang bergerak menimbulkan suara.”

    Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa audio visual merupakan unsur yang dimiliki oleh televisi berupa suara dan gambar, baik gambar bergerak maupun gambar mati atau still picture, sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak. Audio visual merupakan sinergi antara gambar, suara dan waktu yang terkait oleh komponen-komponennya baik secara kualitas maupun intensistasnya.

    Dalam media massa elektronik seperti televisi dan film media yang diandalkan adalah gambar dan suara maka yang perlu diperhatikan dan diutamakan adalah kualitas audio (suara) dan kualitas visual (gambar). Berikut ini adalah perkembangan tata suara, diantaranya:

    1. Mono yaitu suara tunggal dengan menggunakan satu speaker.

    2. Stereo yaitu suara ganda dengan menggunakan dua speaker dikiri dan dikanan sehingga suaranya berada ditengah.

    3. Dolby Stereo yaitu suara yang menyebar dengan menggunakan empat speaker.

    4. Dolby Pro Logic yaitu suaranya menyebar dan berputar tanpa ada pemisahan antara suara depan dan belakang sehingga suara menyatu ditengah dengan menggunakan lima speaker.

    5. Dolby Digital (5.1) yaitu suaranya berputar mengelilingi ruangan dengan suara terpisah, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri yang terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah, dua speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub Woover.

    6. DTS (5.1) yaitu suara berputar mengelilingi ruangan, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah depan, speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub woover, pada tahap ini karakter efek suara lebih jernih dan jelas.

  5. Konsep Dasar Audio Visual

  6. Menurut Atmohoetomo, (2010:24-23). Perkembangan teknologi dunia audio visual telah banyak mewarnai kehidupan manusia dari berbagai aspek kehidupan. Modernisme yang dianggap sebagai puncak peradaban manusia dengan dikumandangkannya rasionalisme, ternyata dengan ditemukannya teknologi digital menggeser logika matematis. Dengan demikian akan terjadi ketidakjelasan antara akal manusia dengan akal buatan, dan yang terjadi adalah jarak rohani yang tadinya sebatas dari layar monitor ke mata, kini lebih dekat sampai ke lensa mata, dan semakin dekat lagi hingga diri kita masuk ke mesin-mesin canggih melalui perangkat lunak Cyber dan Virtual.

    Teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis menguji kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya. Perkembangan audio visual mengalami pendekatan dengan para pemirsanya ketika diciptakannya Film 3Dimensi dengan bantuan kaca mata untuk menciptakan bentuk dimensinya disertai tata audio yang menggelegar memutar disekeliling penonton melalui efek surround sound, seolah-olah kejadian tersebut berada ditengah-tengah mereka.

    1. Jenis Audio Visual

    2. Karya audio visual mempunyai bentuk dan tujuan berbeda-beda, masing-masing mempunyai ciri khas yang mencerminkan dari bentuk dan tujuan tersebut tercipta. Untuk lebih jelasnya, berikut ini jenis-jenis audio visual:

      1. Film Dokumenter (Documentary Films)

      2. Film dokumenter menyajikan realitas melalui berbagai cara dan dibuat untuk berbagai macam tujuan, namun harus diakui film dokumenter tidak lepas dari tujuan dan fungsinya sebagai film yang menyebarkan informasi, pendidikan dan propaganda bagi orang atau kelompok tertentu, contohnya: National Geographic, Animal Planet, dan Discovery Channel.

      3. Film Cerita Pendek (Short Films)

      4. Film cerita pendek biasanya mempunyai durasi 60 menit. Jenis film cerita pendek sering dilakukan oleh para mahasiswa jurusan film atau kelompok orang yang menyenangi dunia film sebagai tahap latihan, selain itu ada juga yang khusus memproduksi cerita pendek untuk konsumsi acara televisi.

      5. Film Cerita Panjang (Feature-Length Films)

      6. Film cerita panjang merupakan film yang diputar di gedung bioskop, film ini merupakan film konsumsi masyarakat yang berfungsi sebagai hiburan atau tontonan umum. Film jenis ini mempunyai durasi 60 menit keatas, umumnya berdurasi sekitar 100-120 menit.

      7. Film Profil Perusahaan (Corporate Profile)

      8. Film jenis ini diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.

      9. Film Iklan Televisi (TV Commercial)

      10. Film jenis ini diproduksi dengan fungsi untuk kepentingan penyebaran informasi baik tentang suatu produk (iklan produk) maupun layanan masyarakat (iklan layanan masyarakat).

      11. Film Program Televisi (TV Programme)

      12. Film jenis ini merupakan konsumsi acara program televisi dan biasanya diproduksi oleh stasiun televisi sendiri atau kerjasama dengan Production House.

      13. Film Video Clip (Music Video)

      14. Film video clip merupakan jenis film yang digunakan oleh para produser musik untuk memasarkan produknya lewat medium televisi, jenis ini berdurasi singkat berdasarkan panjang lagunya.

    3. Fungsi Audio Visual

    4. Audio visual memiliki fungsi yang diinginkan oleh audience yakni gambar dan suara, sehingga kedua hal tersebut menyatu sebagai kesatuan. Televisi adalah merupakan bentuk dari audio visual yang bersifat mengeluarkan suara dan bergerak serta hasil paduan dari karya dan teknologi, khalayak televisi bisa melihat gambar yang bergerak dan menggabungkan unsur yang ada pada radio. Dalam kehidupan akan memperlihatkan kegunaan media audio visual sebagai berikut :

      1. Media audio visual dapat mengatasi batasan ruang. Dimana pun khalayak bertempat tinggal dapat melihat karya audio visual.

      2. Media audio visual dapat mengatasi batasan waktu. Masa lampau atau masa yang akan datang dapat dipertunjukkan lewat media audio visual secara lebih kongkrit

      3. Media audio visual dapat menyederhanakan objek yang terlalu rumit. Objek yang terlalu rumit dapat disederhanakan dengan menghilangkan atau memudarkan bagian lain yang kurang penting dari objek tersebut, sehingga hanya bagian tertentu saja nampak menonjol.

      4. Media audio visual dapat memperbesar ukuran objek dan dapat pula memperkecilnya. Barang yang besar dapat diperkecil sebagai miniatur, model dan benda yang besar dapat diperbesar seperti bakteri.

      5. Bunyi-bunyi yang halus dapat diperkeras sehingga dapat didengar dengan telinga biasa. Suara detak jantung, suara pernafasan manusia dapat diperkeras dengan soundsystem hingga terdengar jelas dengan telinga biasa.

    5. Karakteristik Audio Visual

    6. Audio visual merupakan unsur yang audible (dapat didengar) dan visible (dapat dilihat), sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa karakteristik atau unsur yang dimiliki audio visual adalah suatu perpaduan atau kombinasi antara gambar dan suara baik bergerak maupun diam sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak.

  7. Definisi Sinopsis

  8. Menurut Keraf, (2010:12). Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang film. Tujuan membuat sinopsis adalah sebagai suatu usaha bagaimana cara meningkatkan minat audience. Cara membuat sinopsis adalah sebagai berikut :

    1. Mencatat ide utama dengan menggaris bawahi ide yang penting.

    2. Meringkas cerita gagasan utama sebagaimana dicatat pada langkah pertama.

    3. Gunakanlah kalimat yang padat, efektif dan menarik untuk merangkai jalan cerita menjadi sebuah karangan singkat yang menggambarkan cerita.

    4. Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis garis besarnya saja.

    5. Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita atau naskah yang dibuat.

    1. Mencatat ide utama dengan menggaris bawahi ide yang penting.

    2. Meringkas cerita gagasan utama sebagaimana dicatat pada langkah pertama.

    3. Gunakanlah kalimat yang padat, efektif dan menarik untuk merangkai jalan cerita menjadi sebuah karangan singkat yang menggambarkan cerita.

    4. Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis garis besarnya saja.

    5. Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita atau naskah yang dibuat.

  9. Definisi Storyboard

  10. Menurut Arifin, (2010:24) Storyboard adalah sebuah teknik shooting management. Disini dibuat daftar pengambilan gambar pada setiap adegan, dan divisualisasikan dalam bentuk sketsa gambar atau storyboard jika diperlukan.

  11. Definisi Broadcasting

  12. Menurut Arifin, (2010:16). Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton. Para penonton mungkin masyarakat umum yang relatif besar sub-penonton, seperti anak-anak atau orang dewasa muda. Broadcasting sudah tidak asing lagi di kalangan masyarakat. Penyebaran informasi berfokus pada pesan dan diteruskan dari satu sumber utama untuk salah satu penonton yang besar tanpa pertukaran dialog di antara keduanya. Sebenarnya tidak ada cara untuk menetapkan sebelumnya bagaimana penduduk atau audiens yang lebih besar akan menyerap pesan. Mereka dapat memilih untuk mendengarkan, menganalisis, atau hanya mengabaikannya. Penyebarluasan dalam komunikasi secara luas digunakan dalam dunia penyiaran.

Program Aplikasi Penunjang Desain

  1. Adobe Photoshop

  2. Menurut Wahana Komputer dalam buku Menggunakan Adobe Photoshop CS3 yang diterbitkan oleh Andi (2011: 1) Adobe Photoshop adalah suatu program aplikasi yang bisa menunjang bagi para pemakai untuk mewujudkan bentuk desain dengan membuat dan manipulasi gambar dan juga menyimpan banyak rahasia dan trik. Pada dasarnya buku ini bertujuan untuk membantu proses belajar secara praktis dengan bimbingan yang sederhana disertai permasalahan dan cara pemecahan yang dapat membawa pemakaiannya untuk dapat mengembangkan diri terhadap pemahaman di era informasi global, khususnya dunia komputer desain grafis dan publishing saat ini.

    Adobe Photoshop merupakan program aplikasi khusus untuk mengolah atau mendesain gambar dengan berbagai macam cara yaitu mengefek, bertransparansi pada gambar ataupun teksnya.

    Deskripsi
    1. Title Bar

    2. Menampilkan nama program Photoshop yang sedang aktif.

    3. Menu Bar

    4. Memuat 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog.

    5. Option Bar

    6. Berisi parameter tool yang sedang diaktifkan, berubah-ubah sesuai tool yang digunakan.

    7. Aplication Control

    8. Terdiri dari 3 tombol, yaitu Minimize, Maximize dan Close Application.

    9. Tool Box

    10. Berisikan tool yang digunakan untuk menyeleksi, mengedit, membuat teks, mengatur ukuran tampilan dan warna.

    11. Pallet

    12. Berisi perintah-perintah pendukung untuk mengontrol tampilan, langkah kerja, warna, layer dan lainnya

    13. Document Window

    14. Berisi kanvas, tempat dimana gambar akan diedit dan dimanipulasikan.

  3. Adobe Illustrator

  4. Adobe Illustrator CS3 adalah program yang digunakan untuk desain dan gambar vektor. Di versi CS3 lebih banyak memiliki kemudahan dan keunggulan dibanding versi-versi sebelumnya . Program aplikasi grafis ini menawarkan fasilitas yang lengkap dan bervariasi sehingga memberi kemudahan kepada pengguna dalam mengolah gambar kerja secara optimal , Illustrator menawarkan bayangan tak rusak, bulu-bulu, dan bersinar dalam dan luar untuk tombol penciptaan Mudah. Dengan Release Untuk Lapisan perintah dalam palet Layers, Anda secara otomatis dapat menghasilkan suatu Layer terpisah Untuk Setiap objek. Program ini memiliki berbagai alat yang memungkinkan Anda untuk membuat dan mengedit vektor grafis dengan presisi tinggi. Ini adalah editor alam, EPS dan file postscript alat dasar untuk mengedit objek dalam file PDF.

    Nama–nama toolbox terdiri atas Selection tool, Direct Selection tool, Magic wand tool, Lasso tool, Pen tool, Type tool, Line Segment tool, Rectangle tool, Paint Brush tool, Pencil tool, Rotate tool, Scale tool, Warp tool, Free Transform tool, Symbol Sprayer tool, Mesh tool, Gradient tool,Eyedropper tool, Blend tool, Slice tool, Hand tool, Zoom tool, dan sebagainya.

    Deskripsi
    1. Title bar

    2. Baris Judul berisi nama untuk judul program yang sedang aktif.

    3. Menu Bar

    4. Baris menu berisi barisan perintah berupa menu yang terdiri dari file,edit,object,type dan lain-lain.

    5. Tool box

    6. Berisi piranti untuk mempermudah dalam pengerjaan memanipulasi gambar.

    7. Lembar kanvas

    8. Digunakan sebagai lembar kerja atau penempatan obyek teks dan gambar.

Elisitasi

Menurut Suryo Guritno (2011 : 302 – 304). Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan atau instansi.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :

    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.

    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?

    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

  4. Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

  5. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literatur Review

Literature Riview adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh Penulis (tugas TA/Skripsi) terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature Riview, di antaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan Devy Rositarini (2015) STMIK Raharja, “PERANCANGAN MEDIAKOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENNJANG EVENTWISUDA DAN RAKER PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA”. Dalam sebuah event, desain komunikasi visual merupakan salah satu kebutuhan pokok sebagai sebuah alat penyampaian informasi dari sebuah event. Pengadaan event yang berlangsung biasanya membutuhkan berbagai bentuk media informasi dengan pesan yang up to datedan jelas, serta membutuhkan nuansa desain yang baru setiap tahunnya. Unsur – unsur tersebut sebagai media penyimpanan informasi yang dibutuhkan sebuah event seperti memperkenalkan sebuah event sesuai dengan misi yang diharapkan.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Deden Bagja Sudrajat pada tahun (2015) dengan judul " PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH SEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA SMK NUSA JAYA KOTA TANGERANG". Kemajuan dalam teknologi komputer, produk, dan proses adalah beberapa perkembangan diera globalisasi sekarang ini. Dunia persaingan usahapun bukan lagi menjadi sebuah hal yang asing diera ini. Dunia usaha harus lebih memperhatikan perbaikan strategi dan operasi untuk dapat bertahan dalam kompetisi yang semakin ketat. Dengan adanya komputer sangatlah membantu dalam memperlancar atau mempermudah dalam proses pengajaran, dan dengan adanya penggunaaan komputer yang dapat mempermudah dalam mengakses segala bentuk data khususnya Desain. Desain promosi berbentuk majalah dapat membantu proses pemasaran produk atau jasa sebuah instansi. Dengan terus berkembangnya teknologi multimedia, maka penulis melaksanakan skripsi sesuai dengan jurusan dan konsentrasi yang penulis ambil dengan menempati bagian desain.

  3. Penelitian yang dilakukan Roy Karno Surbakti (2015) dari STMIK Raharja, penelitian ini membahas tentang “PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG OPERASIONAL PERUSAHAAN DAN PROGRAM PROMOSI PADA PT. LINTAS ANUGERAH MANDIRI JAKARTA TIMUR”. Adapun tujuan Perancangan media yang diajukan adalah untuk meningkatkan efektifitas operasional penjualan produk, pencitraan usaha dan sebagai penunjang program promosi layanan jasa pengiriman barang pada PT. Lintas Anugerah Mandiri Jakarta Timur. Adapun manfaat dari peranjangan yang diajukan adalah: Media sarana penunjang administrative operasional penjualan produk layanan jasa pengiriman barang bermanfaat dapat mempermudah dalam melayani pesanan maupun pembayaran dapat memberikan bukti konkrit dalam pesanan layanan jasa pengiriman barang. Redesign Logo atau identitas perusahaan dan media Company Profile, bermanfaat dapat mencerminkan kualitas dan semangat usaha, untuk peningkatan citra sebuah badan usaha untuk sarana menjalin kerjasama, yang dapat mencerminkan kualitas dan semangat usaha. Media sarana penunjang promosi dapat menanbah daya tarik dalam menginformasikan dan mempromosikan sebuah produk layanan jasa pengiriman barang.

  4. Penelitian yang dilakukan Riska Andriyanti (2015) dari STMIK Raharja. Penelitian ini membahas tentang “PERANCANGAN MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA TK PUTRA IX TANGERANG”. Perkembangan ilmu Pengetahuan Teknologi Informasi pada masa sekarang ini sudah sangat maju, semakin ketatnya persaingan dunia pendidikan menjadikan institusi berlomba memberikan informasi dan promosi dengan menggunakan bentuk-bentuk media yang dinilai dapat dijadikan penunjang dalam program promosi seperti melalui sebuah perancangan berbagai bentuk media cetak sebagai penunjang promosi dan informasi. Saat ini media informasi dan promosi yang terdapat pada bagian pemasaran dalam bentuk media komunikasi visual yaitu brosur, sekolah tersebut menginginkan adanya media cetak dalam bentuk majalah yang akan digunakan sebagai alat bantu berkomunikasi dalam memberikan informasi detail mengenai aktivitas dan keunggulan sekolah dan sebagai media pemasaran sekolah, khususnya untuk menarik minat calon siswa/i baru untuk dapat tertarik lalu kemudian memiliki minat untuk bergabung menjadi bagian dari sekolah TK Putra IX Tangerang.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Andi Nugroho (2015) Penelitian yang dilakukan oleh Vikri Septian dengan judul “PERANCANGAN MEDIA EVENT DAN MERCHANDISE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SEKOLAH TINGGI ILMU TARBIYAH (STIT) ISLAMIC VILLAGE”, Saat ini keterbukaan akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun. Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orang akan mendapat semua yang diinginkan. Kebutuhan adanya informasi dirasakan akan terus bertambah bagi setiap orang yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap sesuatu. Setiap tahunnya di (STIT) Islamic Village, melaksanakan event wisuda, dalam pelaksanaan event wisuda ke 8 ini, tentunya membutuhkan media komunikasi visual dalam memberikan informasi kepada calon wisudawan/i, orang tua, dan tamu undangan, mengenai pelaksanaan event tersebut, Permasalahan yang ada yaitu media promosi yang digunakan oleh STIT Islamic Village masih di rasa kurang, di tambah lagi belum adanya media komunikasi berupa merchandise, pada umumnya masyarakat lebih mudah menerima informasi melalui media yang di berikan, disini berupa merchandise, sehingga STIT Islamic Village membutuhkan media merchandise sebagai media penunjang promosi yang ditunjukkan kepada calon mahasiswa/i baru, menjalin relasi dengan sekolah, ataupun sebagai media informasi kepada masyarakat, sehingga perancangan media event dan merchandise yang menampilkan seluruh ruang lingkup, keunggulan, dan fasilitas yang dimiliki STIT Islamic Village tersebut, dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media promosi dan informasinya.



BAB III

Analisa SIstem Yang Berjalan

Contributors

Bian, Bian Pramana