SI1221473663: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Literature Review)
Baris 1.148: Baris 1.148:
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in style="line-height: 2">Penelitian  yang  dilakukan  Ismail  (2011),  penelitian  ini  membahas tentang “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA SDI AL- IKHLAS”.  Penelitian  ini  dilakukan  penulis  untuk  membuat  sebuah video interaktif yang berisi sebuah informasi yang ada pada SDI Al- Ikhlas, yaitu dengan membuat sebuah media audio visual. Hal ini dipandang perlu sebagai sarana yang dapat memudahkan petugas penerimaan siswa baru dalam memberikan informasi kepada para calon pendaftar serta masyarakat umum yang ingin mencari informasi tentang SDI Al-Ikhlas. Sarannya seharusnya lebih banyak menampilkan fasilitas sekolah, dan prestasi sekolah.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in style="line-height: 2">Penelitian  yang  dilakukan  Ismail  (2011),  penelitian  ini  membahas tentang “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA SDI AL- IKHLAS”.  Penelitian  ini  dilakukan  penulis  untuk  membuat  sebuah video interaktif yang berisi sebuah informasi yang ada pada SDI Al- Ikhlas, yaitu dengan membuat sebuah media audio visual. Hal ini dipandang perlu sebagai sarana yang dapat memudahkan petugas penerimaan siswa baru dalam memberikan informasi kepada para calon pendaftar serta masyarakat umum yang ingin mencari informasi tentang SDI Al-Ikhlas. Sarannya seharusnya lebih banyak menampilkan fasilitas sekolah, dan prestasi sekolah.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in style="line-height: 2">Penelitian  yang dilakukan  Heri  Adam  (2012)  [71]  STMIK Raharja, “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK BHAKTI PERTIWI”. Penelitian yang dilakukan Penulis untuk meningkatkan dan menunjang kegiatan promosi dan informasi maka dibuat video profile yang digunakan dalam pameran dan sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan siswa/siswi baru dalam memberikan informasi mengenai SMK Bhakti Pertiwi Tangerang yang berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, presentasi, kegiatan ekstrakulikuler dan program jurusan. Media video profile SMK Bhakti Pertiwi Tangerang bertujuan meningkatkan citra atau image sekolah di masyarakat dan meningkatkan kuantitas jumlah calon siswa yang mendaftar setiap tahunnya. Sarannya adalah untuk penelitian di SMK seharusnya lebih banyak menampilkan kegiatan praktek pada sistem pembelajaran disekolah tersebut agar untuk penunjang promosi ini jauh lebih dapat dimengerti oleh  calon  siswa/I  yang  akan  tertarik  pada sekolah  tersebut  dengan aktifitas yang biasa dilakukannya.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in style="line-height: 2">Penelitian  yang dilakukan  Heri  Adam  (2012)  [71]  STMIK Raharja, “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK BHAKTI PERTIWI”. Penelitian yang dilakukan Penulis untuk meningkatkan dan menunjang kegiatan promosi dan informasi maka dibuat video profile yang digunakan dalam pameran dan sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan siswa/siswi baru dalam memberikan informasi mengenai SMK Bhakti Pertiwi Tangerang yang berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, presentasi, kegiatan ekstrakulikuler dan program jurusan. Media video profile SMK Bhakti Pertiwi Tangerang bertujuan meningkatkan citra atau image sekolah di masyarakat dan meningkatkan kuantitas jumlah calon siswa yang mendaftar setiap tahunnya. Sarannya adalah untuk penelitian di SMK seharusnya lebih banyak menampilkan kegiatan praktek pada sistem pembelajaran disekolah tersebut agar untuk penunjang promosi ini jauh lebih dapat dimengerti oleh  calon  siswa/I  yang  akan  tertarik  pada sekolah  tersebut  dengan aktifitas yang biasa dilakukannya.</li>
Sesuai dengan kelima literature yang saya kemukakan diatas, perancangan media  yang akan di usulkan,  adalah merupakan tindak lanjut literature-literature perancangan media sebelumnya dan perancangan media yang akan diajukan merupakan penyempurnaan dalam  hal  nilai-nilai  daya  tarik  yang  sebelumnya  belum  terpenuhi secara maksimal, maka agar media yang dirancang lebih bisa memberikan nilai daya tarik dalam video ini disempurnakan dengan di perdayakan adanya efek-efek visual dan efek-efek audio yang dibangun dan diproduksi sedemikian rupa sebagai penyempurnaan rancangan media berbasis video yang dilakukan. </p></div></ol>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sesuai dengan kelima literature yang saya kemukakan diatas, perancangan media  yang akan di usulkan,  adalah merupakan tindak lanjut literature-literature perancangan media sebelumnya dan perancangan media yang akan diajukan merupakan penyempurnaan dalam  hal  nilai-nilai  daya  tarik  yang  sebelumnya  belum  terpenuhi secara maksimal, maka agar media yang dirancang lebih bisa memberikan nilai daya tarik dalam video ini disempurnakan dengan di perdayakan adanya efek-efek visual dan efek-efek audio yang dibangun dan diproduksi sedemikian rupa sebagai penyempurnaan rancangan media berbasis video yang dilakukan. </p></div></ol>
  
 
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB III'''</div>=
 
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB III'''</div>=

Revisi per 3 Agustus 2016 06.03

Perancangan Media Video Profile Sebagai

Sarana Informasi Promosi Pada

SMK Pancakarya Kota Tangerang

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1221473663
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM MEMBANDINGKAN 2 DOKUMEN UNTUK MENGUKUR

PROSENTASE TINGKAT KEMIRIPAN, STUDI KASUS: PADA TEKNIK INFORMATIKA DI

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Disusun Oleh:

NIM
: 1122469211
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh:

Tangerang, Maret 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP: 000594
       
NIP: 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM MEMBANDINGKAN 2 DOKUMEN UNTUK MENGUKUR

PROSENTASE TINGKAT KEMIRIPAN, STUDI KASUS: PADA TEKNIK INFORMATIKA DI

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Dibuat Oleh:

NIM
: 1122469211
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh:

Tangerang, Maret 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Junaidi, M.Kom)
   
(Himawan, M.Kom)
NID: 001405
   
NID: 12012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM MEMBANDINGKAN 2 DOKUMEN UNTUK MENGUKUR

PROSENTASE TINGKAT KEMIRIPAN, STUDI KASUS: PADA TEKNIK INFORMATIKA DI

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Dibuat Oleh:

NIM
: 1122469211
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2013/2014

Disetujui Penguji:

Tangerang, Maret 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
(Junaidi, M.Kom)
NID: 99001
 
NID: 05062
 
NID: 05062

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM MEMBANDINGKAN 2 DOKUMEN UNTUK MENGUKUR

PROSENTASE TINGKAT KEMIRIPAN,STUDI KASUS: PADA TEKNIK INFORMATIKA DI

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Disusun Oleh:

NIM
: 1122469211
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2015

 
 
 
 
 
NIM: 1122469211

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Dalam dunia pendidikan terkadang terjadi praktik plagiatrisme atau penjiplakan hasil dari penelitian dan penulisan. Plagiatrisme atau yang sering di sebut dengan tindakan plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Seperti mahasiswa yang sedang membuat penulisan ilmiah skripsi, terjadi tindakan plagiat dalam menyalin data (copy and paste). Adanya persamaan judul penulisan ilmiah skripsi antar mahasiswa membuat mahasiswa melakukan penyalinan data atau teks, sehingga memicu terjadinya penulisan ilmiah yang sama karena bersumber dari data yang sama, hal ini juga di dukung melimpahnya sumber informasi di internet. Untuk mendeteksi adanya tingkat kesamaan sumber data dokumen dan source code dapat dilakukan beberapa pendekatan yang sudah banyak di pakai. Pada penelitian ini akan di paparkan beberapa metode pendeteksi plagiat, sebagai solusi dari masalah tindakan plagiat yang telah terjadi selama ini. Dengan adanya beberapa metode pendekatan yang sudah banyak dipakai otomatis untuk mendeteksi tindakan plagiat, seperti Algoritma Winnowing, Algoritma Rabin-Karp dan algoritma levenshtein diharapkan dapat menghasilkan prosentase akurasi yang tinggi, hal ini dimungkinkan masing-masing pendekatan memiliki beberapa kelemahan dan kelebihan. Analisa model dapat menciptakan prosentase kemiripan yang tinggi dalam membandingkan dokumen karena antara pendekatan yang satu dengan yang lainnya bisa saling menutupi kekurangan.


Kata Kunci: plagiatrisme dokumen, winnowing, rabin-karp, levenshtein

ABSTRACT

In the world of education sometimes occurs practice plagiatrisme / plagiarism results of research and writing. Plagiatrisme or who is often called the act of plagiarism is plagiarism or making bouquets, opinions, etc. from others and make it as their own essays and opinion. Like the students who are making scientific writing thesis, an act of plagiarism in copying the data (copy and paste). The similarity between the title of scientific writing thesis students make students make copies of data or text, thus causing the same scientific writing as sourced from the same data, it also boosted the abundance of resources on the internet. To detect the level of similarity data source document and source code to do some of the approaches that have been widely in use. In this study will describe several methods of detecting plagiarism, as the solution of problems that plagiarism has occurred over the years. By there several methods that have been widely used approach automatically to detect plagiarism, such as the Winnowing algorithm, Rabin-Karp algorithm and algorithm levenshtein is expected to yield a high percentage of accuracy, it is possible each approach has some drawbacks and advantages. Analisa can create a model of a high percentage of similarity in comparing documents because of the approach one another with each other to cover the shortfall.


Keywords : plagiatrisme documents, Winnowing, Rabin-Karp, and levenshtein

KATA PENGANTAR


Alhamdulillah Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Swt, karena dengan rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini yang berjudul “Artificial Intelligence dalam membandingkan dokumen untuk mengukur prosentase kemiripan, study kasus: pada Teknik Informatika di Perguruan Tinggi Raharja”. Skripsi ini diambil sebagai salah satu syarat untuk kelulusan pada STMIK Raharja.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Penulis berharap karya tulis ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan tambahan pengetahuan bagi para pembaca umumnya serta mahasiswa pada khususnya. Dan semoga karya tulis ini dapat menjadi bahan perbandingan dalam periode selanjutnya, dan dapat menjadi suatu karya ilmiah yang baik.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika, sekaligus Dosen pembimbing I dan Stackholder.
  4. Bapak Himawan, M.Kom Selaku Dosen Pembimbing II.
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  6. Kepada Ade Setiadi yang senantiasa membantu, memberi motivasi dan semangat agar laporan ini selesai dengan baik.
  7. Kepada Rivai Sungkowo sebagai mentor dan teman seperjuangan yang telah banyak membantu selama pembuatan aplikasi sistem.
  8. Kepada Teman-teman seperjuangan bersama menjalankan skripsi dan semua pihak yang mendukung yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Lebih khusus tak lupa penulis ucapkan kepada kedua Orang Tua dan keluarga, yang selalu memberi motivasi dan semangat, baik moril maupun materil dan do’a untuk keberhasilan penulis.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Akhir kata dari saya dan semua pihak yang telah membantu terwujudnya karya tulis ini, semoga Allah SWT melimpahkan rahmat dan hidayahnya Amin.


Tangerang, Januari 2015
FIFIT ALFIAH
NIM. 1122469211

Daftar isi

DAFTAR TABEL

  1. Tabel 2.1 Tipe Data Pada MYSQL
  2. Tabel 2.2 Perbedaan Antara Penelitian Dasar,Terapan dan Evaluasi
  3. Tabel 3.1 Analisa SWOT
  4. Tabel 3.2 Elisitasi Tahap I
  5. Tabel 3.3 Elisitasi Tahap II
  6. Tabel 3.4 Elisitasi Tahap III
  7. Tabel 3.5 Final Draft Elisitasi
  8. Tabel 4.1 Tabel Unnormal
  9. Tabel 4.2 First Normal Form
  10. Tabel 4.3 Struktur Tabel informasi_dokumen
  11. Tabel 4.4 Struktur Tabel tingkat_kemiripan
  12. Tabel 4.5 Tabel Pengujian BlackBox
  13. Tabel 4.6 Schedule Implementasi
  14. Tabel 4.7 Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 1.1 Sistem Kerja dari Metode Pengujian Black Box
  2. Gambar 2.1 Pseucode Algoritma Rabin-Karp
  3. Gambar 2.2 Penerapan Konsep Kecerdasan Buatan di Komputer
  4. Gambar 2.3 Pohon Lingkup Kecerdasan Buatan & Aplikasi Utamanya
  5. Gambar 2.4 System Flowchart
  6. Gambar 2.5 Program Flowchart
  7. Gambar 2.6 Flow Direction Symbol
  8. Gambar 2.7 Input dan Output Symbol
  9. Gambar 2.8 Processing Symbol
  10. Gambar 2.9 Contoh file RTF menggunakan MS.Word
  11. Gambar 2.10 Contoh file Doc menggunakan MS.Word
  12. Gambar 2.11 Contoh file pdf menggunakan foxit reader
  13. Gambar 2.12 Ilustrasi Algoritma Sting Matching
  14. Gambar 2.13 Fingerprint Awal
  15. Gambar 2.14 Menggeser fingerprint
  16. Gambar 2.15 Pembanding Kedua
  17. Gambar 2.16 Pembanding Keempat (nilai hash sama)
  18. Gambar 2.17 Pembanding Kelima (string ditemukan)
  19. Gambar 2.18 Tahap dari Preprocessing
  20. Gambar 2.19 Proses Tokenizing
  21. Gambar 2.20 Proses Filtering
  22. Gambar 2.21 Proses Steming
  23. Gambar 2.22 Kompleksitas Rabin-Karp's O(nm), tapi hasil O(n+m)
  24. Gambar 2.23 Matriks yang sudah berisi nilai edit distance
  25. Gambar 3.1 Sertifikasi Akreditasi TI-S1 STMIK Raharja
  26. Gambar 3.2 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja
  27. Gambar 3.3 Susunan Organisasi Divisi Akademik
  28. Gambar 3.4 Visi dan Misi STMIK Raharja
  29. Gambar 3.5 Visi dan Misi Program Studi Teknik Informatika
  30. Gambar 3.6 Flowchart analisa sistem yang berjalan
  31. Gambar 4.1 Second Normal Form (2NF)
  32. Gambar 4.2 Third Normal Form (2NF)
  33. Gambar 4.3 Flowchart Proses Sistem Artificial Intelligence
  34. Gambar 4.4 Flowchart PreprocessingUpload Dokumen Asli
  35. Gambar 4.5 Flowchart PreprocessingUpload Dokumen Uji
  36. Gambar 4.6 Flowchart Read Dokument Asli
  37. Gambar 4.7 Flowchart Read Dokument Uji
  38. Gambar 4.8 Flowchart Get Info Dokument Asli
  39. Gambar 4.9 Flowchart Get Info Dokument Uji
  40. Gambar 4.10 Flowchart Analyze result Paper
  41. Gambar 4.11 Flowchart Prosentase and Level Indikator
  42. Gambar 4.12 HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output)
  43. Gambar 4.13 Prototype Tampilan Awal Program yaitu HOME
  44. Gambar 4.14 Prototype Halaman Scanning File
  45. Gambar 4.15 Prototype Halaman Report -> History
  46. Gambar 4.16 Prototype Halaman About Applicaton
  47. Gambar 4.17 Prototype Halaman About Me

DAFTAR SIMBOL

Daftar Simbol Flow Direction

Daftar Simbol Input Output

Daftar Simbol Processing

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Perkembangan Teknologi Komputerisasi memicu persaingan dalam menggunakan bentuk sarana penunjang informasi agar informasi yang dipergunakan lebih mendapatkan daya tarik dari masyarakat terhadap program pemasaran bisnis yang dipromosikan.

Dengan berkembangnya Teknologi tersebut pihak yang akan merancang sebuah media sarana penunjang penyampaian informasi tentang program promosi lebih leluasa dapat menuangkan ide kreatif sehingga dari sisi unsur Visual, Audio, dan unsur lain dalam rancangan media yang telah dihasilkan lebih memberikan nilai kualitas dan penyempurnaan media yang dihasilkan.

Media Video Profile merupakan salah satu bentuk media yang mempunyai perpaduan unsur dari visual dan audio, mempunyai nilai daya tarik yang lebih dibandingkan bentuk media cetakan, sehingga pesan informasi yang disampaikan lebih bisa diharapkan mendapatkan perhatian dari audien dan efektifitas terhadap setiap audien yang mebacanya, melalui media tersebut audien disamping dapat menerima bentuk informasi berupa Teks, Gambar, dan Audio yang dipadu secara menarik dan efektif.

SMK Pancakarya Kota Tangerang yang beralamatkan di Jl. Perintis Kemerdekaan I No.3, Cikokol, Kec. Tangerang, Banten 15118, adalah sebuah lembaga pendidikan yang menginginkan terdapat peningkatan perolehan calon siswa di setiap tahun ajaran baru, agar informasi detail lembaga sekolah tersebut dapat disampaikan dengan menarik dan memiliki nilai efektifitas yang tinggi saat ini membutuhkan media sarana penunjang promosi yang berbasis video.

Saya selaku Mahasiswa yang akan mengakhiri studi (Skripsi), program studi Teknik Informatika, Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual And Broadcasting) yang memiliki pengetahuan dan keterampilan dibidang desain grafis, multimedia dan broadcasting, berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan pihak terkait bapak Agus Susanto S.Kom sebagai Wakil Kepala Sekolah bidang Kurikulum SMK Pancakarya Kota Tangerang, bahwa lembaga pendidikan tersebut sampai saat ini media yang dipergunakan sebagai sarana penyampaian informasi lembaga sekolah dinilai perlu dikembangkan ke sebuah bentuk media yang memiliki nilai efektifitas yang lebih tinggi (media berbasis video).

Menyikapi hal tersebut, saya selaku mahasiswa yang melaksanakan observasi penelitian skripsi dengan mengajukan tema judul penelitian perancangan media profile sekolah berbasis video yang ditujukan kepada SMK Pancakarya Tangerang. Dalam kesempatan ini saya mengajukan judul penelitian “Perancangan Media Video Profile Sebagai Sarana Informasi Promosi Pada SMK Pancakarya Kota Tangerang”.

Dari hasil rancangan media video profile tersebut jika telah digunakan dari pihak lembaga sekolah menghendaki dapat meningkatkan nilai efektifitas penyampaian informasi detail lembaga sehingga perolehan calon siswanya dapat selalu meningkat disetiap tahunnya.

Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang yang disampaikan, penulis dapat merumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada SMK Pancakarya Kota Tangerang”.yaitu, sebagai berikut :

  1. Media dalam bentuk apa yang dapat dijadikan sebagai sarana penunjang yang efektif dalam mempromosikan SMK Pancakarya Kota Tangerang?
  2. Bagaimana merancang sebuah video profile untuk dapat dijadikan daya tarik dan pencitraan dalam mempromosikan SMK Pancakarya Kota Tangerang?
  3. Setelah digunakan media video profile dan efektif apa yang diinginkan dari lembaga sekolah?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan masalah lebih fokus dan terarah, maka penulis membatasi permasalahan, yang dibahas adalah hal-hal yang berhubungan dengan kebutuhan rancangan media video profile yang diajukan sebagai penunjang program promosi pada sebuah lembaga pendidikan SMK Pancakarya Kota Tangerang.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Tujuan Operasional

  2. Media Video Profile yang telah dihasilkan, secara operasional pada saat setiap pihak lembaga mengadakan kegiatan tentang pencitraan sekolah, media video profile tersebut akan ditayangkan media video profile tersebut sehingga akan lebih memberikan nuansa kegiatan tersebut menarik dan mendapatkan perhatian dari peserta kegiatan yang telah diselenggarakan.

  3. Tujuan Fungsional

  4. Dari nilai daya tarik media video profile yang ditayangkan diharapkan dapat menjadi sarana promosi yang efektif sehingga perolehan siswa baru ditiap- tiap tahunnya selalu dapat meningkat.

  5. Tujuan Individual

  6. Mahasiswa dapat mengimplementasikan ilmu pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh selama mengikuti perkuliahan dan sebagai persyaratan kelulusan jenjang Strata Satu program studi Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual And Broadcasting) pada STMIK Raharja Tangerang.

Manfaat Penelitian

  1. Dengan menggunakan media promosi audio visual, masyarakat akan mendapatkan informasi lebih jelas tentang SMK Pancakarya Kota Tangerang, serta memahami dan tertarik untuk bergabung di SMK Pancakarya Kota Tangerang.
  2. Dapat dijadikan Sebagai referensi setiap mahasiswa yang belajar di STMIK Raharja Tangerang khususnya pada program studi Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual And Broadcasting) untuk tahun- tahun berikutnya.
  3. Dapat dijadikan sebagai sarana penunjang daya tarik dalam penyampaian informasi detail lembaga sekolah sehingga efektif sebagai penunjang program promosi.

Metodologi Penelitian

Sebagai dasar laporan penelitian, dibutuhkan metode-metode :

  1. Metode Analisa Permasalahan
  2. Metode Pengumpulan Data
  3. Metode Analisa Perancangan
  4. Konsep Produksi Media
  5. Penutup

Metode Analisa Permasalahan

Permasalahan ditentukan berdasarkan hasil wawancara kepada pihak terkait lembaga sekolah yang dilakukan pada hari Senin 28 Maret 2016 dengan Bapak Agus Susanto S.kom.

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data- data kelengkapan skripsi, data- data diperoleh melalui :

  1. Metode Observasi
  2. Observasi dilakukan kepada bagian administratif lembaga sekolah khususnya pada bagian pemasaran yang mempunyai program mempromosikan lembaga sekolah, yang dilakukan pada hari Senin 28 Maret 2016 dengan Bapak Agus Susanto S.kom.

  3. Metode Wawancara (Interview)
  4. Wawancara yang dilakukan selain untuk mengetahui permasalahan efektifitas media yang selama ini dipergunakan juga digunakan untuk mengumpulkan data-data kelengkapan laporan diantaranya : Sejarah singkat lembaga sekolah, Wewenang dan Tanggung jawab tiap- tiap bagian, Gambar Struktur Organisasi dan orientasi informasi produk.

  5. Studi Pustaka
  6. Untuk mendapatkan materi teori-teori dasar yang dipergunakan sebagai dasar ilmiah laporan penelitian skripsi dilakukan studi pustaka dengan membaca buku-buku desain grafis, aplikasi-aplikasi program penunjang produksi media dan literature-literature hasil penelitian yang relevan dengan judul penelitian.

Metode Analisa Perancangan

Untuk menghasilkan rancangan media video profil yang berkualitas digunakan aplikasi komputer penunjang diantaranya : Adobe Premier cs6 sebagai penunjang editing gambar-gambar video, Adobe Photoshop cs6 sebagai aplikasi untuk mengolah gambar-gambar hitmap , dan Adobe After Effect cs6 sebagai penunjang membuat efek-efek visual yang digunakan sebagai tambahan daya tarik visual pada rancangan media.

Konsep Produksi Media

Untuk menghasilkan media berbasis media yang menarik dan berkualitas pada konsep media ini terdapat tahapan Preproduction, tahapan Production dan tahapan Postproduction

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I  : PENDAHULUAN

Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II  : LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi. Yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum dan Konsep Dasar Teori Khusus.

BAB III  : IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi Tentang Produk, Market Analisis, Potensial Market, Segmentasi Pemasaran, Tujuan Pemasaran, Stratregi Pemasaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware.

BAB IV  : KONSEP PRODUKSI RANCANGAN MEDIA

Konsep Produksi MAVIB ialah tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang Perencanaan Media, Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif), Perencanaan Visual (Konsep Visual).

BAB V  : PENUTUP

Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Iwan Binanto, (2010:260-261)[1] Dalam buku “Multimedia Digital Dasar (Teori dan Pengembangannya). Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Proses Perancangan Secara Umum

Untuk perancangan yang baik ada beberapa tahapan yang diperlukan.

Menurut Lusyani Sunarya (2013 : 81)[2] dalam bukunya “Diktat Mata Kuliah Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer MAVIB II” terdapat enam point yang diperlukan yaitu:</p></div>

  1. Persiapan Data
  2. Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol–simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.


    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

  3. Ide
  4. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  5. Konsep
  6. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  7. Media
  8. Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain- lain.

  9. Visualisasi
  10. Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.

  11. Produksi
  12. Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.


Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut Prof.DR. Sugiyono, (2012:29)[3]. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.

Pengertian Informasi

Menurut Maimunah, Dalam bukunya “Pengertian Media, Jurnal CCIT” (2012:284)[4]. Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan. McFadden mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut. Shanon dan Weaver, dua orang insinyur listrik, melakukan pendekatan secara matematis untuk mendefinisikan informasi. Menurut mereka, informasi adalah jumlah ketidakpastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima”. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat.

Jenis – Jenis Informasi

Menurut Rachmat Kriyantono., S.Sos., M.Si, (2011:66-69)[5] Dalam bukunya “Teknik Praktis, Riset Komunikasi” Informasi Penyejuk Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis atau organisasi.

  1. Peringatan
  2. Berisi penunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan-perubahan rencana.

  3. Indikator Kunci
  4. Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.

  5. Informasi Situasional
  6. Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.

  7. Gosip
  8. Informasi informal yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.

  9. Informasi eksternal
  10. Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadangkala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetap kadangkala berjangka panjang (misalnya studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir).

Kualitas Informasi

Menurut Ruslan, (2012:77)[6] Dalam bukunya “Kualitas Informasi” Istilah kualitas informasi (quality of information) terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan.

  1. Relevansi
  2. Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.


  3. Ketepatan Waktu (timeless)
  4. Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang atau kadaluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

  5. Akurasi
  6. Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.

Nilai Informasi

Menurut Fajri Ardian (2012:43-44)[7] Dalam bukunya “Jenis-jenis Informasi dan Nilai-nilai Informasi” Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataanya, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah.


Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Maimunah (2012 : 284)[4] dalam bukunya “Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja” Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Menurut Dewi Immaniar Desrianti (2012:133)[8] dalam bukunya “Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja”, Jurnal CCIT (Vol.7 No.3). Tangerang. Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum".

Dapat disimpulkan bahwa media adalah segala bentuk dalam berbagai unsur komunikasi grafis untuk menyampaikan informasi kepada public.

  1. Jenis – Jenis Media

  2. Menurut Rakhmat Supriyono dalam bukunya “Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi” (2010 : 136)[9] alternatif media sebagai berikut :

    1. Media cetak (Printed material)

    2. Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Contoh : Poster, stiker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

    3. Media Elektronik (electronic)

    4. Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Contoh : Radio, televisi, film, program video, animasi komputer.

    5. Media Internet

    6. Yaitu media dengan teknologi internet dan hanya bias digunakan bila ada koneksi internet. Contoh : Detik.com, Wikipedia.com, Youtube.com.


Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Cipta Halim (2010:45)[10] dalam bukunya “Tips Praktis Promosi Online Untuk Berbagai Event”. Promosi adalah media untuk mengenalkan suatu produk barang dan jasa yang baru atau memperkuat brandimage suatu produk yang telah ada sebelumnya. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis cantik di kejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut, selain dirinya sendiri.

Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan setia pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Tujuan Promosi

Kegiatan promosi yang seperti telah dijelaskan sebelumnya, dilakukan untuk mencapai Nembah (2011:207)[11] dalam bukunya Nembah. 2011. “Dasar dan Tujuan Promosi”, yaitu:

  1. Menciptakan atau meningkatkan kesadaran akan produk atau merek.
  2. Meningkatkan prefensi merek pada target pasar.
  3. Meningkatkan penjualan dan pangsa pasar.
  4. Mendorong pembelian uang merek yang sama.
  5. Memperkenalkan produk baru.
  6. Menarik pelanggan baru.

Bentuk Promosi

Promosi, menurut Kotler dan Armstrong (2010, 440-443)[12] dalam bukunya “Kotler dan Armstrong.2010, Principles of Marketing (Edisi 13). Pearson. United States of America”. dapat dilakukan dengan beberapa cara, atau yang biasa kita sebut dengan bauran promosi, antara lain :

  1. Advertising atau Iklan
  2. Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang dapat dengan cepat meluas dan meraih target konsumen mereka namun dalam pelaksanaannya, memerlukan dana yang besar. Memberikan informasi kepada konsumen namun tidak dapat menerima respon langsung dari penerima informasi.Contohnya : koran, media radio, media televisi, dan lain sebagainya. (Kotler dan Armstrong, 2010)

  3. Personal Selling atau Penjualan Personal
  4. Dikatakan bahwa Personal penjualan Personal merupakan alat paling efektif pada tahap tertentu dalam proses keputusan pembelian, terutama dalam menentukan pembelian, keyakinan dan tindakan yang akan diputuskan. Hal ini disebabkan karena adanya interaksi langsung antara calon pembeli dengan penjual, dimana pembeli dapat mendapat informasi secara jelas atas kebutuhannya bahkan penjual dapat membantu mereferensikan produk yang sesuai dengan kebutuhan calon pembeli. (Kotler dan Armstrong, 2010)[12]

  5. Sales Promotion atau Promosi Penjualan
  6. Promosi penjualan sering kali tidak terlalu efektif dibandingkan dengan iklan dana penjualan Personal dalam membangun preferensi merek jangka panjang dan hubungan pelanggan. Tapi disamping itu, promosi penjualan dapat lebih menarik perhatian konsumen, memberi respon yang cepat, memberi gairah konsumen untuk membeli produk disaat produk mengalami penurunan dalam penjualan. Contoh dari promosi penjualan : kupon, diskon, pemberian sampel, undian, dan lainnya. (Kotler dan Armstrong, 2010)[12]

  7. Public Relation atau Hubungan Pelanggan
  8. Hubungan pelanggan dipercaya dalam hal sponsorship, pembuatan event dan cerita baru dalam perusahaan karena terlihat lebih nyata untuk para konsumen atau pembaca dibanding dengan iklan. Hubungan pelanggan atau Publicrelation ini juga dapat mencakup para konsumen yang belum terjamah oleh promosi yang dilakukan oleh tenaga penjual ataupun iklan , karena ini bukan lagi hanya sebatas informasi, tetapi sebuah informasi yang dikomunikasikan secara terarah. (Kotler dan Armstrong, 2010)[12]

  9. Direct Marketing atau Pemasaran Langsung
  10. Banyak bentuk yang digunakan dalam pemasaran langsung sesuai dengan kebutuhan atau karakteristik setiap perusahaan dan bidang yang digeluti, seperti email langsung, katalog, tele-Marketing, online- Marketing dan sebagainya. Pemasaran langsung bersifat tertutup atau lebih tertuju pada orang-orang tertentu yang menerima berita atau informasi tersebut. Bersifat langsung, dapat disesuaikan, dan interaktif. Dengan demikian, pemasaran langsung sangat cocok untuk membangun hubungandengan target konsumen secara lebih Personal. (Kotler dan Armstrong, 2010).


Tahapan Produksi

Pra Produksi

Menurut Nunu Nurjanah (2013:72)[13] Dalam bukunya “Pra Produksi” Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan.

  1. Penemuan Ide
  2. Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research, selanjutnya dengan data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis yang dibuat oleh scriptwriter atau dilanjutkan dengan melakukan rapat untuk membahas ide atau gagasan secara keseluruhan kemudian membuat rundown.

  3. Perencanaan
  4. Tahapan ini meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.

  5. Persiapan
  6. Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

Produksi

Menurut Dede Sudrajat, (2012:11)[14] Dalam bukunya “Produksi” Produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi audio visual seperti yang telah diketahui bahwa pelaksanaan produksi sebuah program acara tergantung pada tuntutan sinopsis hal tersebut dikarenakan sinopsis merupakan hasil dari penemuan ide atau gagasan mengenai suatu program acara.

Pasca Produksi

Menurut Indah Rahmawati (2011:72)[15] Dalam bukunya”Menjadi Sutradara Televisi : dengan Single dan Multi Camera”. Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi banyak hal, seperti offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara effect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan.

Definisi-definisi

Definisi Multimedia

Menurut Iwan Binanto, “Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)” (2010:2)[1] Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan teks, grafik, video, animasi dan suara dalam bentuk terpadu. Multimedia adalah gabungan antara visual, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

  1. Multimedia interaktif
  2. Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.


  3. Multimedia hiperaktif
  4. Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

  5. Multimedia linear
  6. Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Definisi Audio Visual

Menurut Atmohoetomo, (2010:4)[16] Dalam bukunya “Media Audio Visual Pendidikan dan Proses Produksi Programnya”. Audio visual merupakan gabungan dari dua kata yaitu audio yang berarti suara dan visual yang berarti gambar, atau dengan kata lain menjelaskan, ”Audio Visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar yang bergerak menimbulkan suara.”

Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa audio visual merupakan unsur yang dimiliki oleh televisi berupa suara dan gambar, baik gambar bergerak maupun gambar mati atau still picture, sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak. Audio visual merupakan sinergi antara gambar, suara dan waktu yang terkait oleh komponen- komponennya baik secara kualitas maupun intensitasnya.

Dalam media massa elektronik seperti televisi dan film media yang diandalkan adalah gambar dan suara maka yang perlu diperhatikan dan diutamakan adalah kualitas audio (suara) dan kualitas visual (gambar). Berikut ini adalah perkembangan tata suara, diantaranya:

  1. Mono yaitu suara tunggal dengan menggunakan satu speaker.
  2. Stereo yaitu suara ganda dengan menggunakan dua speaker dikiri dan dikanan sehingga suaranya berada ditengah.
  3. Dolby Stereo yaitu suara yang menyebar dengan menggunakan empat speaker.
  4. Dolby Pro Logic yaitu suaranya menyebar dan berputar tanpa ada pemisahan antara suara depan dan belakang sehingga suara menyatu ditengah dengan menggunakan lima speaker.
  5. Dolby Digital (5.1) yaitu suaranya berputar mengelilingi ruangan dengan suara terpisah, masing-masing speaker berfungsi sendiri- sendiri yang terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah, dua speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub Woover.
  6. DTS (5.1) yaitu suara berputar mengelilingi ruangan, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah depan, speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub woover, pada tahap ini karakter efek suara lebih jernih dan jelas.


Konsep Dasar Audio Visual

Menurut Atmohoetomo, (2010:23-24)[16] Dalam bukunya “Media Audio Visual Pendidikan dan Proses Produksi Programnya”. Perkembangan teknologi dunia audio visual telah banyak mewarnai kehidupan manusia dari berbagai aspek kehidupan. Modernisme yang dianggap sebagai puncak peradaban manusia dengan dikumandangkannya rasionalisme, ternyata dengan ditemukannya teknologi digital menggeser logika matematis. Dengan demikian akan terjadi ketidakjelasan antara akal manusia dengan akal buatan, dan yang terjadi adalah jarak rohani yang tadinya sebatas dari layar monitor ke mata, kini lebih dekat sampai ke lensa mata, dan semakin dekat lagi hingga diri kita masuk ke mesin-mesin canggih melalui perangkat lunak Cyber dan Virtual.

Teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis menguji kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya. Perkembangan audio visual mengalami pendekatan dengan para pemirsanya ketika diciptakannya Film 3Dimensi dengan bantuan kaca mata untuk menciptakan bentuk dimensinya disertai tata audio yang menggelegar memutar disekeliling penonton melalui efek surround sound, seolah-olah kejadian tersebut berada ditengah-tengah mereka.


  1. Jenis Audio Visual
  2. Karya audio visual mempunyai bentuk dan tujuan berbeda-beda, masing-masing mempunyai ciri khas yang mencerminkan dari bentuk dan tujuan tersebut tercipta. Untuk lebih jelasnya, berikut ini jenis-jenis audio visual:

    1. Film Dokumenter (Documentary Films)
    2. Film dokumenter menyajikan realitas melalui berbagai cara dan dibuat untuk berbagai macam tujuan, namun harus diakui film dokumenter tidak lepas dari tujuan dan fungsinya sebagai film yang menyebarkan informasi, pendidikan dan propaganda bagi orang atau kelompok tertentu, contohnya: National Geographic, Animal Planet, dan Discovery Channel.

    3. Film Cerita Pendek (Short Films)
    4. Film cerita pendek biasanya mempunyai durasi 60 menit. Jenis film cerita pendek sering dilakukan oleh para mahasiswa jurusan film atau kelompok orang yang menyenangi dunia film sebagai tahap latihan, selain itu ada juga yang khusus memproduksi cerita pendek untuk konsumsi acara televisi.

    5. Film Cerita Panjang (Feature-Length Films)
    6. Film cerita panjang merupakan film yang diputar di gedung bioskop, film ini merupakan film konsumsi masyarakat yang berfungsi sebagai hiburan atau tontonan umum. Film jenis ini mempunyai durasi 60 menit keatas, umumnya berdurasi sekitar 100-120 menit.

    7. Film Profil Perusahaan (Corporate Profile)
    8. Film jenis ini diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.

    9. Film Iklan Televisi (TV Commercial)
    10. Film jenis ini diproduksi dengan fungsi untuk kepentingan penyebaran informasi baik tentang suatu produk (iklan produk) maupun layanan masyarakat (iklan layanan masyarakat).

    11. Film Program Televisi (TV Programme)
    12. Film jenis ini merupakan konsumsi acara program televisi dan biasanya diproduksi oleh stasiun televisi sendiri atau kerjasama dengan Production House.

    13. Film Video Clip (Music Video)
    14. Film video clip merupakan jenis film yang digunakan oleh para produser musik untuk memasarkan produknya lewat medium televisi, jenis ini berdurasi singkat berdasarkan panjang lagunya.


  3. Fungsi Audio Visual
  4. Audio visual memiliki fungsi yang diinginkan oleh audience yakni gambar dan suara, sehingga kedua hal tersebut menyatu sebagai kesatuan. Televisi adalah merupakan bentuk dari audio visual yang bersifat mengeluarkan suara dan bergerak serta hasil paduan dari karya dan teknologi, khalayak televisi bisa melihat gambar yang bergerak dan menggabungkan unsur yang ada pada radio.

    Dalam kehidupan akan memperlihatkan kegunaan media audio visual sebagai berikut :

    1. Media audio visual dapat mengatasi batasan ruang. Dimana pun khalayak bertempat tinggal dapat melihat karya audio visual.
    2. Media audio visual dapat mengatasi batasan waktu. Masa lampau atau masa yang akan datang dapat dipertunjukkan lewat media audio visual secara lebih kongkrit.
    3. Media audio visual dapat menyederhanakan objek yang terlalu rumit. Objek yang terlalu rumit dapat disederhanakan dengan menghilangkan atau memudarkan bagian lain yang kurang penting dari objek tersebut, sehingga hanya bagian tertentu saja nampak menonjol.
    4. Media audio visual dapat memperbesar ukuran objek dan dapat pula memperkecilnya. Barang yang besar dapat diperkecil sebagai miniatur, model dan benda yang besar dapat diperbesar seperti bakteri.
    5. Bunyi-bunyi yang halus dapat diperkeras sehingga dapat didengar dengan telinga biasa. Suara detak jantung, suara pernafasan manusia dapat diperkeras dengan soundsystem hingga terdengar jelas dengan telinga biasa.
  5. Karakteristik Audio Visual.
  6. Audio visual merupakan unsur yang audible (dapat didengar) dan visible (dapat dilihat), sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa karakteristik atau unsur yang dimiliki audio visual adalah suatu perpaduan atau kombinasi antara gambar dan suara baik bergerak maupun diam sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak.

Definisi Broadcasting

Menurut Eva Arifin, (2010:16)[17]. Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton. Para penonton mungkin masyarakat umum yang relatif besar sub- penonton, seperti anak-anak atau orang dewasa muda. Broadcasting sudah tidak asing lagi di kalangan masyarakat. Penyebaran informasi berfokus pada pesan dan diteruskan dari satu sumber utama untuk salah satu penonton yang besar tanpa pertukaran dialog di antara keduanya. Sebenarnya tidak ada cara untuk menetapkan sebelumnya bagaimana penduduk atau audiens yang lebih besar akan menyerap pesan. Mereka dapat memilih untuk mendengarkan, menganalisis, atau hanya mengabaikannya. Penyebarluasan dalam komunikasi secara luas digunakan dalam dunia penyiaran.

Definisi Sinopsis

Menurut Biran Misbach Yusa, (2011:12)[18]. Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang film. Tujuan membuat sinopsis adalah sebagai suatu usaha bagaimana cara meningkatkan minat audience. Cara membuat sinopsis adalah sebagai berikut :

  1. Mencatat ide utama dengan menggaris bawahi ide yang penting.
  2. Meringkas cerita gagasan utama sebagaimana dicatat pada langkah pertama.
  3. Gunakanlah kalimat yang padat, efektif dan menarik untuk merangkai jalan cerita menjadi sebuah karangan singkat yang menggambarkan cerita.
  4. Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis garis besarnya saja.
  5. Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita atau naskah yang dibuat.

Definisi Storyboard

Menurut Eva Arifin, (2010:24)[17] Storyboard adalah sebuah teknik shooting management. Disini dibuat daftar pengambilan gambar pada setiap adegan, dan divisualisasikan dalam bentuk sketsa gambar atau storyboard jika diperlukan.

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Menurut Liana Yulianti, (2012:7)[19] Dalam bukunya “Pengertian Video dan Adobe Premier Pro CS6” Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar- gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Media video memiliki keunggulan yaitu dapat dilihat dan didengar. Tidak sama dengan halnya dengan media design yang hanya dapat dilihat dan tidak dapat didengarkan. Sehingga dapat memberitahukan bahwa sekolah tersebut telah mendapatkan penghargaan Adiwiyata dan sekolah berstandard Iso 9001:2008

Kategori Video

Menurut Iwan Binanto, Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya) (2010:179-180)[1] video terbagi dalam dua kategori video, yaitu video analog dan video digital.

  1. Video Analog
  2. Video analog mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikategorikan sebagai video analog.

  3. Video Digital
  4. Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna, 2 dimensi melayani arah spesial dari gambar bergerak (horizontal dan vertikal) dan satu dimensinya akan mempresentasikan domain waktu.

Format Video

Menurut Hendi Hendratman , Tips and Trix Komputer Graphics Design (2012:401-406)[20] berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia.

  1. AVI
  2. Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gamabar bergerak atau video dan suara atau audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompressor atau codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran atau resolusi, bitrate dll sehingga anda bebas mengaturnya.

  3. MOV, QT
  4. Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec Animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Chanel, sehingga video atau render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

  5. MPEG-1
  6. Standaar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang atau medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD atau VCD. Format yang berjaya di tahun 901n sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibnadingkan aslinya yang tanpa kompresi.

  7. MPEG-2
  8. Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichanel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

  9. ASF
  10. ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini Khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai di download. Teknik tersebut disebut steraming . Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text atau metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

  11. WMV
  12. WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembnagkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Sysytems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

  13. MP4
  14. MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (avi), MPEG(.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handpone, mp4 player dan multimedia player dikomputer.

  15. Flash Video (FLV)
  16. FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format Flash yang khusus untuk menampung vide format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untik video dengan durasi panjang.

  17. Real Media
  18. Real Media is adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh Real Networks yang dapat menampung data Video dan Audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.

  19. 3GP
  20. 3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khusukan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan dikomputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, chanel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.

  21. Matroska
  22. Matroska adalah format multimedia open source gratis dari rusia. Format inisering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki ‘format masa depan’. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atai Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dll fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah atau subtitles (SRT, ASS, SSA, USF dll) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer dll. Dan kini sudah ada pula alat atau hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.

Konsep Dasar Video Profile

Menurut Fred Wibowo, (2012:34-36)[21] Dalam bukunya ”Teknik Produksi Program Televisi” Video profile perusahaan (corporate profile) merupakan video yang diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.

Menurut Wawan Kuswandi (2010  : 47)[22] Video profile adalah sebuah gambaran informasi tentang riwayat seseorang atau sebuah instansi perusahaan yang telah mencapai suatu pencapaian kesuksesan dalam hal produksi atau hasil karya yang telah dihasilkan dan diterima di kalangan masyarakat umum. Informasi tersebut disebarkan berbentuk audio visual atau video.

Secara umum profile dibuat dalam bentuk buku yang ditata secara baik dengan menggunakan unsur desain komunikasi visual dengan menggunakan perpaduan unsur bentuk, warna, tipografi, serta elemen – elemen estetis pendukung lainnya yang tersusun dalam sebuah tatanan komposisi yang dinamis.

Aplikasi Program Penunjang Produksi Media

Adobe Premiere CS6

Menurut Melvy Ayuningtyas, (2011:23)[23]. Adobe Premiere merupakan program untuk menyunting dan mendesain film dan video, disamping juga dapat digunakan untuk membuat desain iklan. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi, dapat menciptakan karya desain iklan dengan animasi yang indah dan eksklusif.</p></div>

  1. Standar penyiaran SECAM dipergunkan dinegara-negara di Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
  2. Standar penyiaran PAL banyak dipergunkan dinegara-negara Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
  3. Standar Penyiaran NTSC sering dipergunkan oleh negara-negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30 frame/detik.

Secara garis besar jendela Adobe Premiere Pro terdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.</p></div>

  1. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan clip/footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.
  2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan di sebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audio mixer untuk clip-clip.
  3. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video, juga terdapat audio effect dan transisi untuk video, di sebelahnya terdapat panel history dan panel info.
  4. Jendela Monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequnce Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequnce Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline.
  5. Jendela Timeline memberikan adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip/footage untuk kemudian diedit. Jendela Tools berisikan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video


Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Premiere Pro


Adobe After Effect

Menurut Waloeya, (2012 : 1)[24], Adobe After Effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai software compositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing perlu menggunakan photoshop. After effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relative panjang perlu menggunakan adobe premiere. After effect pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3Dstudiomax.

Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Ilustrator.

Oleh karena itu pada saat ini Adobe After Effect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan professional untuk motion graphics atau animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film.Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy Of Murder, Vertigo dan The Age Of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greenbreg Associates) menjadikan motion graphics sebagai industri melalui film-film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

Adobe after effect merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.

Adobe after effect biasa dipakai untuk :


  1. Animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD Interaktif
  2. Movie intro game
  3. Bumper atau animasi jeda
  4. Video efek dan animasi teks untuk iklan
  5. Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.

Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :

    Corel Draw, Freehand atau Adobe Illustrator
  1. Adobe Photoshop
  2. Adobe Premiere
  3. 3D Studio Max
  4. Particle Illusion
  5. Sound : Wav & Mp3 Editor
  6. Utility : TMPGencorder

Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effect adalah :

  1. Avi

  2. Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas harddisk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.

  3. Quicktime movie

  4. Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.

  5. Macromedia Flash

  6. Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.

    Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Direct Show (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator, Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.




Gambar 2.2 Tampilan Awal Adobe After Effect

Adobe Photoshop

Menurut Lusyani Sunarya, Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer Mavib II pada pertemuan 8 (2013  : 49)[2] Adobe Photoshop merupakan sebuah program yang mempunyai banyak fasilitas dan kemampuan untuk mengolah dan memanipulasi tampilan image, Adobe Photoshop sangat membantu Anda di dalam memoles hasil photografi. Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat Anda gunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar / image, di dalam komputer grafis terbagi menjadi 2 kelompok yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor. Kualiatas gambar tergantung pada jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka Anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel yang dibuat terhadap resolusi gambar yang akan dibuat, serta harap diperhatikan tentang Monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar.

Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek – efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing – masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.

Gambar 2.3 Tampilan Awal Adobe Photoshop

Elisitasi

Menurut Suryo Guritno (2011 : 302 – 304)[25]. Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan atau instansi.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :
    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.
    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?
    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan c. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.
  5. Adapun kelengkapan Tabel Elisitasi Tahap 1, Tahap 2, Tahap 3 dan Final Elisitasi akan dilampirkan pada halaman lampiran.

Literature Review

Literature Review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh Penulis Skripsi terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature Review, di antaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan Rafif Tri Widiarso (2014), “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE PENUNJANG INFORMASI PADA SMK NEGERI 2 KOTA TANGERANG”. Penelitian yang dilakukan Penulis untuk meningkatkan dan menunjang kegiatan promosi dan informasi maka dibuat video profile yang digunakan dalam pameran dan sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan siswa/i baru dalam memberikan informasi mengenai SMK Negeri 2 Kota Tangerang yang berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, presentasi, kegiatan ekstrakulikuler dan program jurusan. Media video profile SMK Negeri 2 Kota Tangerang bertujuan untuk mempermudah pihak sekolah untuk menyampaikan informasi mengenai SMK Negeri 2 Kota Tangerang kepada masyarakat luas. Sarannya lebih menampilkan banyak fasilitas dari smk tersebut, dan diperlukannya animasi agar lebih menarik.
  2. Penelitian yang dilakukan Rochman Gagas Wicaksono (2016), “PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT SURYA TOTO INDONESIA TBK KABUPATEN TANGERANG”. Penelitian yang dilakukan Penulis adalah membuat media video profile akan digunakan PT Surya Toto Indonesia sebagai media promosi kepada calon customer, selain itu sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas marketing dalam memberikan informasi mengenai PT Surya Toto Indonesia yang berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem produksi, kualitas produk, prestasi, kegiatan bakti sosial, dan sebagainya. Sarannya lebih banyak menampilkan produk PT Surya Toto yang banyak di minati masyarakat.
  3. Penelitian yang dilakukan Penelitian yang dilakukan Muhammad Nur Zakaria (2012) [76] STMIK Raharja.  : “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG INFORMASI PADA SMAN 4 TANGERANG” . Kelebihan dari Penelitian yang di lakukan penulis ini adalah menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi kepada masyarakat khususnya para calon siswa/siswi baru, kemudian pada projeknya yaitu menggunakan desain animasi yang menarik pada video profile. Sarannya adalah berhubung ini berbasis video alangkah baiknya lebih diperbanyak videonya karena untuk animasi hanya untuk tambahan saja. Kecuali jika judul awalnya design animasi mungkin jauh lebih baik karena memang animasi yang harus lebih banyak ditampilkan.
  4. Penelitian yang dilakukan Ismail (2011), penelitian ini membahas tentang “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA SDI AL- IKHLAS”. Penelitian ini dilakukan penulis untuk membuat sebuah video interaktif yang berisi sebuah informasi yang ada pada SDI Al- Ikhlas, yaitu dengan membuat sebuah media audio visual. Hal ini dipandang perlu sebagai sarana yang dapat memudahkan petugas penerimaan siswa baru dalam memberikan informasi kepada para calon pendaftar serta masyarakat umum yang ingin mencari informasi tentang SDI Al-Ikhlas. Sarannya seharusnya lebih banyak menampilkan fasilitas sekolah, dan prestasi sekolah.
  5. Penelitian yang dilakukan Heri Adam (2012) [71] STMIK Raharja, “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK BHAKTI PERTIWI”. Penelitian yang dilakukan Penulis untuk meningkatkan dan menunjang kegiatan promosi dan informasi maka dibuat video profile yang digunakan dalam pameran dan sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan siswa/siswi baru dalam memberikan informasi mengenai SMK Bhakti Pertiwi Tangerang yang berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, presentasi, kegiatan ekstrakulikuler dan program jurusan. Media video profile SMK Bhakti Pertiwi Tangerang bertujuan meningkatkan citra atau image sekolah di masyarakat dan meningkatkan kuantitas jumlah calon siswa yang mendaftar setiap tahunnya. Sarannya adalah untuk penelitian di SMK seharusnya lebih banyak menampilkan kegiatan praktek pada sistem pembelajaran disekolah tersebut agar untuk penunjang promosi ini jauh lebih dapat dimengerti oleh calon siswa/I yang akan tertarik pada sekolah tersebut dengan aktifitas yang biasa dilakukannya.
  6. Sesuai dengan kelima literature yang saya kemukakan diatas, perancangan media yang akan di usulkan, adalah merupakan tindak lanjut literature-literature perancangan media sebelumnya dan perancangan media yang akan diajukan merupakan penyempurnaan dalam hal nilai-nilai daya tarik yang sebelumnya belum terpenuhi secara maksimal, maka agar media yang dirancang lebih bisa memberikan nilai daya tarik dalam video ini disempurnakan dengan di perdayakan adanya efek-efek visual dan efek-efek audio yang dibangun dan diproduksi sedemikian rupa sebagai penyempurnaan rancangan media berbasis video yang dilakukan.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin maraknya perguruan-perguruan tinggi di daerah Tangerang khususnya dalam bidang komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.
Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat cepat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.
Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi Raharja ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendirian Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YRI) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.


Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.
LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.
Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.
Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.
Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.
Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.Md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.
Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusatara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika (TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.
Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut:
  1. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/Ak-VII/Dipl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata I Teknik Informatika di STMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
Gambar 3.1. Sertifikat Akreditasi TI-S1 STMIK Raharja


Struktur Organisasi

Sebuah Organisasi atau perusahan harus mempunyai sautu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkap fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.
Gambar 3.2. Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja
SUSUNAN ORGANISASI
DIVISI AKADEMIK
Gambar 3.3. Susunan Organisasi Divisi Akademik

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelengaraan semua pekerjaan.
Wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tingi Raharja adalah sebagai berikut:
  1. Presiden Direktur
  2. Tanggung jawab:
    1. Menetapkan visi misi, tujuan dan strategi kampus.
    2. Menetapkan kebijakan umum berdasarkan kebijakan pemerintah dan arahan badan penyelenggara.
    3. Memimpin penyelenggaraan dan pembangunan pendidikan dan pengajaran, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat, pembinaan aktivitas akademik baik pegawai penunjang, akademik maupun pegawai administrasi.
  3. Direktur
  4. Tanggung jawab:
    1. Merupakan wakil presiden direktur.
    2. Ikut membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.
  5. Penasehat Pimpinan
  6. Wewenang:
    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staff binaannya.
    4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sangsi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
    7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.
    Tanggung jawab:
    1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.
    2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.
    3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.
    4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
  7. Gugus Kendali Mutu
  8. Wewenang:
    1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
    2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
    3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
    4. Mengadakan afiliasi.
    5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.
    Tanggung Jawab:
    Membantu Direktur dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  9. Penasehat Umum Dan Staff Ahli
  10. Wewenang:
    1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
    3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
    4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.
    Tanggung Jawab:
    Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi STMIK Raharja hubungannya dengan lingkungan.
  11. Devisi Operasi
  12. Wewenang:
    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.
    4. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    5. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
    Tanggung Jawab:
    1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
    2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.
    3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
    4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
  13. Devisi Pemasaran
  14. Wewenang:
    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.
    4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
    7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.
    Tanggung Jawab:
    1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.
    2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.
    3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.
    4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
  15. Devisi Keuangan Dan Pemasaran
  16. Wewenang:
    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.
    4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
    Tanggung Jawab:
    1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgetting pada setiap bagian.
    2. Bertanggung jawab atas tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
    3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.
    4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
  17. Ketua REC
  18. Bertugas untuk mengontrol kegiatan masing-masing divisi sesuai bidang kerjanya serta mengontrol duta kampus yang ditugaskan manajemen Perguruan Tinggi Raharja dalam menangkap sinyal penting tentang isu yang berkembang mengenai kemajuan IT secara global dan merapatkan barisan kepada para pakar IT Nasional, melalui kepengurusan organisasi Teknologi Ilmu Komputer (APTIKOM).
  19. Ketua Jurusan
  20. Wewenang:
    1. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan./li>
    2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.
    4. Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.
    5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
    6. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.
    Tanggung Jawab:
    1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.
    2. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.
    3. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.
    4. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.
    5. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.
    6. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.

Misi, Visi dan Tujuan

Gambar 3.4. Visi dan Misi STMIK Raharja
  1. Visi STMIK Raharja
  2. Pada tahun 2015, dengan standar ISO 9001:2008, menghasilkan Pribadi Raharja yang unggul dibidang IT menjalankan Tri Dharma Perguruan Tinggi sehinga dapat bersaing pada era globalisasi ini.
  3. Misi STMIK Raharja
    1. Keunggulan Dalam Manajemen
    2. STMIK Raharja berupaya melalui standar ISO, memastikan bahwa Pribadi Raharja sebagai komunitas kampus berkesempatan untuk memberikan kesejahteraan dan kepuasan sesuai standar professional dan harapan stakeholder.
    3. Keunggulan Dalam Pendidikan
    4. STMIK Raharja berupaya untuk menyediakan life-long student centered Learning melalui suasana akademis yang kondusif dalam mendukung komunitas pembelajaran, pembinaan individu yang berwawasan luas dengan perspektif global, pemahaman yang prima di bidang teknologi informasi serta kepemimpinan yang kuat.
    5. Keunggulan Dalam Penelitian
    6. STMIK Raharja berupaya untuk terus menerus mencapai pengakuan internasioanal sebagai lembaga yang berdedikasi tinggi dalam bidang penelitian terutama bidang teknologi informasi dan menciptakan penelitian baru di bidang interdisiplin dan intradisiplin.
    7. Keunggulan Dalam Pengabdian Masyarakat
    8. STMIK Raharja berupaya mendapat pengakuan lokal dan nasional dalam pengabdian masyarakat melalui diseminasi dan aplikasi hasil penelitian, penyediaan sumberdaya manusia berkualitas tinggi yang mampu bekerja diberbagai bidang dan mempromosikan teknologi maju di bidang teknologi informasi.
  4. Tujuan STMIK Raharja
    1. Memberikan jaminan manajemen mutu pelayanan yang prima bagi kepuasan stakeholders dengan mengacu kepada standar ISO 9001:2008.
    2. Memberikan jaminan kualitas pendidikan berkesinambungan untuk menghasilkan Pribadi Raharja yang mempunyai wawasan global, kompeten dalam bidang teknologi informasi dan mempunyai jiwa kemandirian serta kepemimpinan yang tangguh.
    3. Memberikan jaminan penelitian berkualitas dibidang Teknologi Informasi yang berkesinambungan dan berstandar internasional dengan memperhatikan kemajuan jaman dan kebutuhan stakeholders di segala bidang dalam rangka mencapai pengakuan internasional.
    4. Memberikan jaminan partisipasi aktif dalam membangun sumber daya manusia yang berkualitas dan mampu beradaptasi dalam berbagai lingkungan pekerjaan serta sumbangsih dalam implementasi penelitian yang bermanfaat b agi masyarakat luas.

Misi, Visi dan Tujuan Teknik Informatika

Teknik Informatika adalah suatu jurusan yang mengembangkan keahlian dibidang teknik komputer yang dapat menunjang kebutuhan dunia kerja. Untuk memenuhi kebutuhan dunia teknologi juga dibuka kesempatan bagi mahasiswa yang ingin mengembangkan kreatifitas komunikasi dan inovasi-inovasi di bidang teknologi. Untuk mendukung orientasi pengembangan pembelajaran yang ada pada jurusn Teknik Informatika telah dikemas konsentrasi yang dinamakan konsentrasi Software Engineering (SE) dan konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcast (MAVIB). Dua konsentrasi tersebut dikemas untuk dipersiapkan sebagai konsentrasi unggulan yang di arahkan kepada penguasaan dalam pembuatan perangkat lunak atau software yang digunakan sesuai kebutuhan dari suatu sistem
  1. Visi STMIK Raharja
  2. Visi Prodi TI merupakan pernyataan yang berorientasi ke masa depan tentang apa yang diharapkan oleh Prodi TI yang dapat dipaparkan dengan sangat jelas dan sangat realistik sebagai berikut:
    Gambar 3.5. Visi dan Misi Program Studi Teknik Informatika
    Berdasarkan dari formula di atas, maka visi dari Prodi TI:
    Prodi TI S1 dengan standar ISO serta melalui kegiatan pendidikan, penelitian dan pengabdian masyarakat di bidang Teknologi Informasi, sehingga tahun 2010 – 2015 menghasilkan masyarakat global (Global Citizen) yang menguasai Teknologi Informasi dengan kompetensi Software Engineering dan Multimedia Audio Visual and Broadcasting.
  3. Misi STMIK Raharja
    1. Keunggulan Dalam Manajemen Universitas
    2. Prodi TI melalui standar ISO, memastikan bahwa pelaksanaan Tridarma Perguruan Tinggi berjalan secara profesional dan sesuai dengan harapan stakeholder.
    3. Keunggulan Dalam Pendidikan
    4. Menyediakan life-long student centered Learning melalui suasana akademik yang kondusif dalam mendukung komunitas pembelajaran, pembinaan individu yang berwawasan luas dengan perspektif global, pemahaman yang prima di bidang teknologi informasi khususnya konsentrasi Software Engineering dan Multimedia Audio Visual and Broadcasting serta kepemimpinan yang kuat.
    5. Keunggulan Dalam Penelitian
    6. Mendapatkan pengakuan nasional dan internasional sebagai program studi yang berdedikasi tinggi dalam bidang penelitian terutama di bidang teknologi informasi khususnya konsentrasi Software Engineering dan Multimedia Audio Visual and Broadcasting serta menciptakan penelitian baru di bidang interdisiplin dan intradisiplin.
    7. Keunggulan Dalam Pengabdian Masyarakat
    8. Dengan menerapkan keahlian di bidang teknologi informasi khususnya Software Engineering dan Multimedia Audio Visual and Broadcasting, mendapatkan pengakuan lokal dan nasional dalam pengabdian masyarakat melalui diseminasi dan aplikasi hasil penelitian, penyediaan sumberdaya manusia berkualitas tinggi yang mampu bekerja diberbagai bidang dan mempromosikan terobosan-terobosan baru di bidang teknologi informasi..
  4. Tujuan STMIK Raharja
  5. Tujuan Prodi TI merupakan rumusan tentang hasil khusus Prodi TI dalam bentuk profil kompetensi yang diharapkan dari lulusan sesuai dengan kebutuhan dan standar yang dituntut oleh stakeholders internal dan eksternal, termasuk tuntutan pasar kerja. Paparan yang sangat jelas dan sangat realitis dari tujuan Prodi TI sebagai berikut:
    1. Memberikan layanan yang profesional serta menghasilkan lulusan yang sesuai dengan harapan Stakeholder
    2. Menciptakan suasana akademik yang kondusif dengan orientasi Student Centered Learning sehingga menghasilkan lulusan yang profesional dan mampu berkarya di bidang Software Engineering dan Multimedia Audio Visual and Broadcasting
    3. Menghasilkan karya-karya yang diakui baik secara nasional maupun internasional melalui penelitian di bidang Teknologi Informasi khususnya Software Engineering dan Multimedia Audio Visual and Broadcasting
    4. Menghasilkan lulusan yang mampu mengamalkan keahliannya di bidang Software Engineering dan Multimedia Audio Visual and Broadcasting yang bermanfaat bagi masyarakat serta mampu menciptakan lapangan pekerjaan.
  6. Kompetensi Lulusan
  7. Dari paparan diatas, jelas tergambar bahwa program studi teknik informatika telah memiliki visi, misi, tujuan, dan sasaran yang sangat jelas dan sangat realistik, karena diperkuat lagi dengan strategi pencapaian sasaran program studi yang terukur, terencana dan wajib terealisasi, sebagai mana prisinsip 3T (Terukur, Terencana,Terealisasi) yang telah ditetapkan oleh pimpinan.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Prosedur sistem yang berjalan untuk membandingkan 2 dokumen yaitu dokumen pertama dan dokumen kedua, dimana dokumen pertama adalah dokumen yang nantinya akan diuji dengan dokumen kedua.


Flowchart Analisa Sistem Yang Berjalan

Pada gambar 3.6. menyatakan alur proses membandingkan dokumen pertama dan dokumen kedua.
Gambar 3.6. Flowchart analisa sistem yang berjalan.

Analisa Sistem Yang Berjalan

Analisis sistem merupakan bagian yang sangat penting, karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini, maka akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya.
Pada bagian analisis sistem ini akan dibahas tentang analisis masalah, analisis sistem yang sedang berjalan, analisa sistem menggunakan metode SWOT, analisis sumber pengetahuan, analisis non fungsional, analisis basis data dan analisis kebutuhan fungsional.

Analisa Sistem Pada SWOT

Pada tahap ini knowledge Engineer dan pakar menentukan konsep yang akan dikembangkan menjadi kecerdasan buatan. Hasil inisialisasi kasus akan dikonseptualisasikan dalam bentuk relasi antar data, hubungan antar pengetahuan dan konsep-konsep penting dan ideal yang akan diterapkan dalam sistem. Pada tahap ini juga menganalisa data. Data penting yang harus didalami bersama sehingga hasilnya dapat berupa matrik SWOT yaitu akan dilihat gabungan antara pemanfaatan kekuatan untuk menangkap peluang, mengatasi kelemahan dengan mengambil kesempaatan, menggunakan kekuatan untuk menghindari ancaman, meminimalkan kelemahan dan menghindarkan ancaman:
Tabel 3.1. Analisa SWOT

Analisa Sistem Yang Akan Dikembangkan

Idetifikasi masukan dan keluaran data yang akan diproses pada Kecerdasan Buatan untuk scanning atau melakukan perbandingan isi dokumen pdf untuk mendapatkan prosentase kemiripan adalah sebagai berikut:


Identifikasi Masukan Data

Analisa masukan adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data atau informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga menghasilkan proses dan kemudian akan ada hasil dari sebuah proses itu sendiri. Data scanning file dokumen pdf didapat ketika Pengguna akan mengupload file jenis pdf yang akan di lakukan scanning seluruh isi informasi dokumen dan report lainnya. File dokumen pdf ini yang nantinya menjadi salah satu masukan data pada sistem.
  1. Nama Masukan: File dokumen pdf
  2. Fungsi: sebagai media yang menampilakn originality sebuah dokumen dan menghasilkan prosentase kemiripan kata penulisannya.
  3. Sumber: Pengguna
  4. Media: Aplikasi Web
  5. Frekuensi: Setiap user melakukan upload file dokumen pdf untuk di scanning
  6. Format: Tampilan Web
  7. Keterangan : Hasil analisa laporan originality


Identifikasi Proses Data

Analisa proses adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data atau informasi yang masuk akan diolah dengan menggunakan pengolahan sistem yang ada.
  1. Nama modul: Permintaan input file dokumen pdf.
  2. Masukan: File dokumen pdf.
  3. Keluaran: Report perbandingan analisa kemiripan 2 file dokumen pdf.
  4. Rigkasan proses: Proses ini akan menghasilkan report detail hasil analisa perbandingan originality dan prosentase file dokumen pdf yang di upload oleh user.


Identifikasi Keluaran Data

Analisa keluaran adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan pada hasil dari keseluruhan proses yang terjadi dari mulai penginputan data sampai terjadi proses pengolahan data melalui sistem pengolahan data yang ada. Dan kemudian sistem akan memberikan keluaran data berupa hasil report dari file dokumen pdf yang di upload pengguna tersebut berupa informasi seluruh isi file dokumen pdf yang di upload, seperti tampilan original text, berapa jumlah kata dalam file dokumen pdf tersebut, dan hasil perbandingan lainnya.
  1. Nama keluaran: Permintaan Hasil analisa perbandingan dokumen pdf
  2. Fungsi: Menampilkan Detail Analisa Laporan Originality Dokumen.
  3. Media: Aplikasi web
  4. Distribusi: Web

Analisa Sumber Pengetahuan

Sumber pengetahuan Kecerdasan Buatan ini yang terdiri dari sistem pakar (expert system) dan pengolahan bahasa alami (natural processing language) dan buku-buku yang telah direferensikan.


Konfigurasi Sistem Yang Berjalan

Di dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan konfigurasi minimal sebagai berikut:

Spesifikasi Hardware

  1. Processor: Intel(R) Core(TM) i3-2310M
  2. Monitor: SVGA 15”
  3. Mouse: Optical
  4. Keyboard: PS/2
  5. RAM: 2 GB
  6. Harddisk : 500 GB”
  7. Printer: Canon

Spesifikasi Software

  1. Microsoft Office 2007
  2. Adobe Dreamweaver
  3. Notepad++
  4. Google Chrome
  5. Adobe Photoshop
  6. Edraw Max
  7. Xampp

Hak Akses (Brainware)

  1. Stakeholder
  2. Admin

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif PemecahanMasalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Berdasarkan hasil analisa yang dilakukan, maka penulis memutuskan permasalahan yang dihadapi oleh kalangan akademis pada saat ini masih banyaknya plagiat dokumen dalam penulisan ilmiah, belum adanya sistem yang dapat mendeteksi kemiripan antar dokumen secara otomatis, sehingga banyak kalangan akademis mengalami plagiatan dokumen dan diketahuia setalah tulisan tersebut terpublish, dengan adanya sistem sebelum penulis membuat karya tulisan mampu mengecek keaslian dokumen dan mampu mengurani pencurian data. Sehingga dalam proses pelaporan analisa dokumen tersebut tidak bisa dilakukan dengan mudah, efektif dan efisien. Dari masalah yang dihadapi penulis dapat menyimpulkan sebagian besar masalah mampu dihadapi, dengan:
  1. Membandingkan dokumen untuk pengukuran prosentase kemiripan pada penulisan ilmiah yang dilakukan oleh kalangan akademis masih jarang digunakan sehingga untuk penggunaannya masih sulit.
  2. Dengan banyaknya jenis file dokumen yang digunakan dalam analisa sistem untuk membandingkan dokumen maka dibatasi jenis file dokumennya yaitu pdf sehingga dapat mengetahui tingkat kemiripannya.

Alternatif PemecahanMasalah

Untuk mengatasi masalah yang dihadapi dalam proses penginputan dokumen dan menghasilkan laporan analisa dokumen yang akurat dan jelas, maka penulis mengusulkan alternatif pemecahan masalah yaitu antara lain dengan membangun suatu sistem yang menghasilkan analisa yang lebih efektif dan efisien, diantaranya:
  1. Merancang sistem dengan menggunakan flowchart sehingga sistem dalam memberikan detail laporan analisa originality dokumen yang berjalan lebih optimal.
  2. Menyediakan suatu sistem pembanding dokumen untuk mengetahui prosentase kemiripan tulisannya dengan menggunakan akses internet hanya dengan mengupload file dokumen sehingga menghasilkan laporan analisa originality dokumen dengan cepat dan akurat serta meningkatkan kinerja yang optimal.
  3. Menyediakan aplikasi database yang terelasi dengan tabel-tabel sistem analisa sehingga diperlukan sebuah program yang dapat menunjang dan mempermudah kegiatan tanpa merubah prosedur yang berjalan.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan teknisi. Berikut dilampirkan Diagram Elisitasi Tahap I:
Tabel 3.2. Diagram Elisitasi tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasi melalui metode MDI. Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi:
Tabel 3.3. Diagram Elisitasi tahap II

Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II diatas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Terdapat requirement yang opsinya High (H) dan harus dieliminasi. Berikut adalah requirement tersebut:
Tabel 3.4. Diagram Elisitasi tahap III

Final Draft Elisitasi

Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem yang akan dibentuk. Berikut saya lampirkan Diagram Final Draft Elisitasi:
Tabel 3.5. Diagram Final Draft Elisitasi


BAB IV

HASIL PENELITIAN

Perancangan Database atau Basis Data

Rancangan basis data digunakan sebagai media penyimpanan data yang dipergunakan dalam aplikasi dan database membantu pemrograman dalam menampilkan data.
Hasil analisa pada sistem yang dihasilkan terdapat beberapa rancangan yang diusulkan. Dari rancangan tersebut akan dibentuk rancangan basis data untuk mempermudah melihat bentuk file dan isinya. Berikut ini adalah penjelasan tentang proses perancangan basis data yang diawali dengan normalisasi yang akan menghasilkan class diagram dan spesifikasi basisdata.


Normalisasi

Bentuk normal suatu basis data relasional dicapai melalui beberapa tahapan yang disebut proses normalisasi. Langkah-langkah Unnormalized, First Normal Form(1NF), Second Normal Form(2NF) sampai ke bentuk Third Normal Form(3NF) akan dibahas dalam bagian berikut ini:
  1. Unnormalized
  2. Tabel 4.1. Tabel Unnormal
    Dapat dijelaskan table Unnormalized Form merupakan sebuah kumpulan data yang akan direkap, tidak ada keharusan untuk mengikuti suatu format tertentu, dapat saja tidak lengkap atau terduplikasi. Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan kedatangannya.
  3. First Normal Form (1NF)
  4. Tabel 4.2.First Normal Form (1NF)
    Dapat dijelaskan table First Normal Form(1NF) merupakan sebuah tabel tersendiri untuk setiap kelompok data yang berhubungan dan mempunyai simbol (*) yang berperan sebagai candidate key pada aplikasi Artificial Inteligience membandingkan 2 dokumen untuk mengukur prosentase tingkat kemiripan, study kasus pada Teknik Informatika di Perguruan Tinggi Raharja.
  5. Second Normal Form (2NF)
  6. Gambar 4.1.Second Normal Form (2NF)
    Dapat dijelaskan gambar Second Normal Form (2NF) merupakan tabel untuk sekelompok nilai yang berhubungan dan terdiri dari 2 tabel: yaitu tabel informasi_dokumen dan tabel tingkat_kemiripan.
  7. Third Normal Form (3NF)
  8. Gambar 4.2.Third Normal Form (3NF)
    Dapat dijelaskan gambar Third Normal Form (3NF) merupakan tabel yang telah normal dan untuk digunakan dalam sistem yang akan dibangun dan terdiri dari 2 tabel, yaitu tabel informasi_dokumen dan tabel tingkat_kemiripan.

Spesifikasi Basis Data

Basis Data terdiri dari 2 tabel, seperti berikut:
  1. Tabel Informasi
  2. Nama tabel : informasi_dokumen
    Primary key: id_dokumen
    Deskripsi: Tabel yang digunakan untuk menampilkan report informasi mengenai file dokumen pdf yang di upload oleh user.
    Tabel 4.3. Struktur Tabel informasi_dokumen
  3. Tabel Analisa Dokumen
  4. Nama tabel: tingkat_kemiripan
    Primary key: id_dokumen
    Deskripsi: Tabel yang digunakan untuk menampilkan report hasil analisa dari file dokumen pdf yang diupload oleh user.
    Tabel 4.4. Struktur Tabel tingkat_kemiripan

Perancangan Flowchart Sistem yang di usulkan

Perancangan Prosedural

Perancangan prosedural merupakan perancangan yang dilakukan untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan ke dalam suatu program. Perancangan prosedural pada sistem Artificial Intelligence untuk membandingkan tingkat kemiripan 2 dokumen digambarkan dengan menggunakan flowchart. Flowchart perancangan prosedural aplikasi pengolahan data terdiri dari flowchart proses sistem, flowchart Preprocessing, flowchart read dokument, flowchart get info dokument, flowchart analyze result paper, flowchart tingkat kemiripan, dan flowchart menampilkan grafik prosentase kemiripan. Adapun penjelasan beserta gambaran dari masing-masing flowchart yang ada adalah sebagai berikut:
  1. Flowchart proses sistem
  2. Flowchart proses sistem menggambarkan langkah-langkah yang dilakukan oleh user untuk melakukan proses mendeteksi kemiripan data sebuah dokmen pada aplikasi yang dibangun. Adapun gambaran flowchart dari proses sistem dapat dilihat pada Gambar 4.3.
    Gambar 4.3. Flowchart proses sistem Artificial Intelligence
  3. Flowchart prepocessing
  4. Flowchart prepocessing menggambarkan langkah-langkah yang dari sistem ketika user melakukan proses upload dokumen. Adapun gambaran Flowchart prepocessing upload sistem dapat dilihat pada Gambar 4.4. dan 4.5
    Gambar 4.4. flowchart prepocessing upload dokumen asli
    Gambar 4.5. flowchart prepocessing upload dokumen uji
  5. Flowchart Read Dokument
  6. Flowchart Read Dokument menggambarkan langkah-langkah yang dilakukan sistem dalam membaca dokumen setelah melakukan proses upload dokumen pada aplikasi. Adapun gambaran flowchart dari Read Dokument dapat dilihat pada Gambar 4.6. dan 4.7.
    Gambar 4.6. flowchart Read dokument asli
    Gambar 4.7. flowchart Read dokument uji
  7. Flowchart Get Info Dokument
  8. Flowchart Get Info Dokument menggambarkan langkah-langkah menampilkan informasi dari file dokumen yang akan dilakukan proses scanning atau analyze oleh aplikasi. Adapun gambaran flowchart dari proses Get Info Dokument dapat dilihat pada Gambar 4.8. dan 4.9.
    Gambar 4.8. flowchart Get Info Dokument Asli
    Gambar 4.9. flowchart Get Info Dokument uji
  9. Flowchart Analyze Result Paper
  10. Flowchart Analyze Result Paper menggambarkan langkah-langkah yang menampilkan tabel keputusan yang berisi kata yang mirip, frequensi kemunculan kata dan jumlah kata yang mirip pada aplikasi yang dibangun. Adapun gambaran flowchart dari proses Analyze Result Paper dapat dilihat pada Gambar 4.10.
    Gambar 4.10. flowchart Analyze Result Paper
  11. Flowchart prosentase and level indikator
  12. Flowchart prosentase and level indikator menggambarkan langkah-langkah yang menampilkan grafik hasil dari nilai prosentase kemiripan dokumen beserta level indikator tingkat kemiripannya pada aplikasi yang dibangun. Adapun gambaran flowchart dari proses prosentase and level indikator dapat dilihat pada Gambar 4.11.
    Gambar 4.11. flowchart prosentase and level indikator

Rancangan Program

HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output. Spesifikasi program menjelaskan mengenai cara penggunaan aplikasi program yang diusulkan. Visual Table Of Content (VTOC) adalah diagram yang menggambarkan hubungan dan fungsi pada sistem secara berjenjang, yaitu seperti dibawah ini:
Gambar 4.12. HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output)
Adapun spesifikasi program yang diusulkan tersebut dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, yaitu:
  1. Nama program: Menu Utama.
  2. Fungsi program: Untuk menampilkan menu pilihan yang terdapat di dalam aplikasi.
    Proses Program: Jalankan program Menu Utama, lalu pilihsalah satu fitur yang terdapat pada menu utama, yaitu terdiri dari: Home, Scanning File, Report dan About.
  3. Nama program: Home.
  4. Fungsi program: Untuk menampilkan tampilan utama dan menjelaskan mengenai kegunaan dari aplikasi.
    Proses Program: Pilihan menu “home” akan tampil di halaman pertama setiap aplikasi untuk menjelaskan mengenai cara bekerjanya.
  5. Nama program: Scanning File.
  6. Fungsi program: Membandingkan 2 dokumen dan menghasilkan prosentase kemiripan kata dari analisa.
    Proses Program :
    1. Pada “Menu Utama” lalu pilih menu “choose file” pilih file dokumen yang akan di scanning dengan type file pdf.
    2. Klik button upload untuk memproses scanning dan menghasilkan original text, jumlah kata, frequensi kemiripan kata, menampilkan kata yang mirip, grafik prosentase dan level indikatornya.
  7. Nama program: Report.
  8. Fungsi program: Untuk menampilkan history dari penggunaan aplikasi.
    Proses Program: Pada “Menu Utama”, kemudian pilih menu “Report” untuk melihat daftar History selama aplikasi melakukan activity scanning file maka pilih sub menu “history
  9. Nama program: About.
  10. Fungsi program: Untuk melihat informasi tentang aplikasi dan cara menggunakannya serta informasi peneliti.
    Proses Program: Pada “Menu Utama” pilih “About” untuk melihat informasi tentang aplikasi dan cara menggunakannya dan informasi peneliti pada menu about.

Rancangan Prototype

Interface Pembuatan Sistem

Tahap ini merupakan gambar yang jelas mengenai rancang bangun yang lengkap mengenai aplikasi yang akan dibuat, juga sebagai pemenuhan kebutuhan daripada prapengguna sistem. Berikut ini merupakan prototype atau tampilan dari perancangan aplikasi scanning file dokumen pdf ini meliputi perancangan tampilan menu utama, tampilan scanning file, dan tampilan report dari informasi isi dokumen.
  1. Prototype Halaman Awal (HOME)
  2. Untuk memberikan gambaran mengenai aplikasi yang akan dibuat, maka berikut ini diberikan rancangan antarmuka aplikasi. Aplikasi dapat langsung digunakan dan tidak perlu melakukan login untuk menggunakan aplikasi ini karena free.
    Halaman awal aplikasi ini dimulai dengan halaman HOME seperti aplikasi pada umumnya.
    Gambar 4.13. Prototype Tampilan Awal Program yaitu HOME
  3. Prototype halaman scanning file
  4. Perancangan scanning file ini tujuan utama dari proses activity aplikasi, karena semua proses scanning, tampilan original text, hasil tabel keputusan dangrafik prosentase berada pada halaman ini. Untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudah dalam mengimplementasikan aplikasi dan pembuatan aplikasi yang User friendly.
    Gambar 4.14. Prototype Halaman Scanning File
  5. Prototype Halaman Report -> History
  6. Gambar 4.15. Prototype Halaman Report -> History
  7. Prototype Halaman About -> About Application
  8. Gambar 4.16. Prototype Halaman About Applicaton
  9. Prototype Halaman About -> About Me
  10. Gambar 4.17. Prototype Halaman About Me


Konfigurasi Sistem Usulan

Di dalam membuat analisa program untuk penulisan laporan Skripsi, penulis menggunakan komputer dengan konfigurasi minimal sebagai berikut:

Spesifikasi Hardware

  1. Processor: Intel(R) Core(TM) i3-2310M
  2. Monitor: SVGA 15”
  3. Mouse: Optical
  4. Keyboard: PS/2
  5. RAM: 2 GB
  6. Harddisk: 500 GB”
  7. Printer: Canon

Aplikasi Yang Digunakan

  1. Sistem Operasi “Windows 7 Ultimate”
  2. Microsoft Office 2007
  3. Adobe Dreamweaver
  4. Notepad++
  5. Xampp
  6. Google Chrome
  7. Adobe Photoshop
  8. Edraw Max
  9. MS. Visio

Hak Akses

  1. Stakeholder
  2. Kepala Jurusan Teknik Informatika-S1
  3. Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika – S1


Testing

Metode Implementasi

Implementasi program aplikasi Artificial Intelligence berbasis web php dilakukan dengan menggunakan metode Blackbox Testing. Metode Blackbox Testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Blackbox Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.
Pengujian dengan metode Blackbox Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

Pengujian Blackbox

Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan aplikasi Artificial Intelligence berbasis Web PHP, yaitu sebagai berikut:
Tabel 4.5. Tabel Pengujian Blackbox

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian dengan metode Blackbox yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada masing-masing menu dan sub menu. Jika input data tidak sesuai maka sistem akan menampilkan pesan kesalahan pada saat input data yang salah, kemudian sistem akan memproses data dokumen sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya dan menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan.


Schedule Implementasi

Schedulle Implementasi merupakan rencana yang menjelaskan segala sesuatu tentang hal-hal yang dibutuhkan dalam proses implementasi “Artificial Intelligence Dalam Membanding 2 Dokumen Untuk Mengukur Prosentase Tingkat Kemiripan, Studi Kasus: Pada Teknik Informatika Di Perguruan Tinggi Raharja”. Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk tabel dari Schedulle Implementasi adalah sebagai berikut:
Tabel 4.6. Schedulle Implementasi

Estimasi Biaya

Tabel 4.7. Estimasi Biaya


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Berdasarkan hasil analisa dan perumusan masalah yang telah dilakukan, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa:
  1. Cara membandingkan dokumen untuk mengukur prosentase tingkat kemiripan penulisan dapat menggunakan sistem dengan fasilitas scanning file untuk menghasilkan analisa prosentase kemiripan antar dokumen.
  2. Dengan adanya sistem yang menghasilkan prosentase tingkat kemiripan bisa digunakan dengan optimal untuk menentukan seberapa besar kemiripan dokumen, dan dapat mengetahui status tingkat kemiripannya serta mampu memberikan pesan untuk modikasi jika tingkat kemiripan yang tinggi.
  3. Dengan adanya sistem yang mampu menghasilkan analisa prosentase tingkat kemiripan pada sebuah dokumen mampu mengurangi tindakan plagiatrisme pada kalangan akademik karena sebelum melakukan penerbitan ataupun publish akan di cek terlebih dahulu keaslian atau Originality sebuah dokumen dengan dokumen pembandingnya.

Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

Berdasarkan tujuan dan manfaat penelitian yang telah dilakukan, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa:
  1. Aplikasi dapat meminimalkan atau mengurangi tindakan plagiat pada sebuah karya ilmiah dengan adanya checker similarity pada Jurusan Teknik Informatika.
  2. Dapat melindungi Hak Cipta kepemilikan dari sebuah dokumen karya ilmiah yang dipublikasikan.
  3. Mencoba membantu para dosen pengajar dan mahasiswa dalam hal pemeriksaan dokumen karya ilmiah pada Teknik Informatika di Perguruan Tinggi Raharja.

Kesimpulan terhadap metode penelitian

Berdasarkan metode penelitian yang telah dilakukan, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa:
  1. Penulis perlu menganalisa sistem yang berjalan, dengan cara mengadakan pengamatan langsung atau observasi.
  2. Untuk mendapatkan informasi yang lebih jelas, penulis melakukan wawancara dengan stakeholder mengenai apa saja yang diinginkan dalam pengembangan sistem yang akan digunakan.
  3. Penulis juga melakukan pengumpulan data dengan cara studi pustaka yaitu dengan membaca buku, jurnal, dan artikel yang sesuai dengan pembahasan.

Saran

Untuk menanggulangi permasalahan dan mencapai hasil yang baik, maka saran dan pendapat yang penulis kemukakan adalah:
  1. Untuk mengembangkan aplikasi menjadi lebih baik kedepannya dapat menghasilkan hasil similarity yang lebih akurat dari yang ada untuk membuat hasil analisa prosentase tingkat kemiripan yang lebih baik dalam membandingkan.
  2. Untuk mempercepat proses eksekusi dan membuat keamanan untuk sistem yang digunakan sehingga mempunyai daya akses yang cepat dan aman.
  3. Untuk memberikan kenyaman kepada User (pengguna) selama pemakaian aplikasi dan memberikan fasilitas tambahan pada sistem agar menjadi aplikasi sistem yang sempurna.


DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 1,2 Binanto, Iwan. (2010:260-261) dalam buku “Multimedia Digital” (Dasar Teori dan Pengembangannya). ANDI. Yogyakarta.
  2. 2,0 2,1 Sunarya, Lusyani. (2013:81) dalam buku “Diktat Mata Kuliah Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer MAVIB II”. Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang.
  3. Sugiyono, Prof.DR. (2012:29). ”Statistika untuk Penelitian”, Alfabeta, Bandung.
  4. 4,0 4,1 Maimunah, Dalam bukunya “Pengertian Media, Jurnal CCIT” (2012:284)
  5. Kriyantono, Rachmat., S.Sos., M.Si., (2011:66-69) dalam buku ”Teknik Praktis, Riset Komunikasi”, Kencana. Jakarta.
  6. Ruslan, (2012:77) Dalam bukunya “Kualitas Informasi”
  7. Ardian Fajri (2012:43-44) Dalam bukunya “Jenis-jenis Informasi dan Nilai-nilai Informasi”
  8. Desrianti,Dewi Immaniar (2012:133) dalam bukunya “Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja”
  9. Supriyono Rakhmat dalam buku “Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi” (2010 : 136)
  10. Halim, Cipta. (2010:45) dalam buku “TipsPraktisPromosi Online Untuk Berbagai Event”. Gramedia. Jakarta.
  11. Nembah. (2011:207). Dalam buku “Dasar dan Tujuan Promosi”. Yogyakarta
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 Armstrong dan Kotler (2010:440-443) dalam buku “Principles of Marketing (Edisi 13)” Pearson. United States of America.
  13. Nurjanah Nunu (2013:72) Dalam buku “Pra Produksi”
  14. Sudrajat Dede, (2012:11) Dalam buku “Produksi”
  15. Rahmawati, Indah. (2011:72) dalam buku ”Menjadi Sutradara Televisi : dengan Single dan Multi Camera”. Grasindo. Jakarta.
  16. 16,0 16,1 Atmohoetomo, (2010:4) dalam buku “Media Audio Visual Pendidikan dan Proses Produksi Programnya”. Pusdiklat Perpustakaan IKIP. Yogyakarta.
  17. 17,0 17,1 Arifin, Eva. (2010:16). Dalam buku “Broadcasting To Be Broadcaster”. Graha Ilmu. Yogyakarta.
  18. Yusa Misbach Biran (2011:12) Dalam buku ”Teknik Menulis Skenario Film Cerita, Jakarta : Informatika Desember 2004
  19. Yulianti Liana, (2012:7) Dalam buku “Pengertian Video dan Adobe Premier Pro CS6”
  20. Hendratman Hendi , dalam buku ”Tips and Trix Komputer Graphics Design” (2012:401-406)
  21. Wibowo Fred, (2012:34-36). Dalam bukunya ”Teknik Produksi Program Televisi”
  22. Kuswandi, Wawan, (2010:47). ”Komunikasi Massa Sebuah Analisis Media Televisi”, Rineka Cipta. Jakarta.
  23. Ayuningtyas, Melvy. (2011:23). Ngedit Video Dengan Adobe Premiere Pro, Bekasi : Dunia Komputer.
  24. Waloeya,Y, (2012:1). “Aplikasi Grafis 3in 1 “.Yogyakarta: CV Andi offset.
  25. Guritno, Suryo, dkk. (2011: 302 - 303). Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi.

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A
Pada “Lampiran A” ini berisi tentang berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan Skripsi, diantaranya yaitu:
Lampiran A.1  : Surat Pengantar Observasi Skripsi
Lampiran A.2  : Surat Penugasan Kerja
Lampiran A.3  : Formulir Permohonan Penggantian Judul Skripsi
Lampiran A.4  : Validasi Skripsi
Lampiran A.5  : Kartu Studi Tetap Final (KSTF)
Lampiran A.6  : Daftar mata kuliah yang belum diambil atau gagal
Lampiran A.7  : Kartu Bimbingan Skripsi Pembimbing 1
Lampiran A.8  : Kartu Bimbingan Skripsi Pembimbing 2
Lampiran A.9  : Daftar Nilai
Lampiran A.10 : Kwitansi Skripsi, Raharja Career, dan Sidang Skripsi
Lampiran A.11 : Formulir Seminar Proposal Skripsi
Lampiran A.12 : Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi
Lampiran A.13 : Surat Pengantar Hibah
Lampiran A.14 : Bukti Tanda Terima Hibah
Lampiran A.15 : Bukti Terbit dan Penerimaan Jurnal CCIT
Lampiran A.16 : Bukti Terbit Jurnal Lainnya
Lampiran A.17 : Sertifikat Toefl
Lampiran A.18 : Sertifikat Prospek
Lampiran A.19 : Sertifikat Beasiswa Provinsi Banten
Lampiran A.20 : Sertifikat Seminar Internasional
Lampiran A.21 : Sertifikat Seminar Nasional
Lampiran A.22 : Curriculum Vitae (CV)
LAMPIRAN B
Pada “Lampiran B” ini berisi tentang berkas-berkas yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan sebagai persyaratan Skripsi, diantaranya yaitu:
Lampiran B.1  : Form Wawancara
Lampiran B.2  : Bukti Observasi
Lampiran B.3  : Surat Implementasi Program
LAMPIRAN C
Pada “Lampiran C” ini berisi tentang berkas-berkas hasil rancangan yang ada pada BAB IV, diantaranya yaitu:
Lampiran C.1  : Printscreen Halaman Home
Lampiran C.2  : Printscreen Halaman Scanning File
Lampiran C.3  : Printscreen Halaman Report -> History
Lampiran C.4  : Printscreen Halaman About Application
Lampiran C.5  : Printscreen Halaman About Me

Contributors

Ratna Safitri