SI1121466443: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Program Aplikasi Penunjang Produksi Media)
(Pengertian Elisitasi)
Baris 2.240: Baris 2.240:
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
 
<p style="line-height: 2">'''Tabel 2.1''' Elisitasi Tahap I </p></div>
 
<p style="line-height: 2">'''Tabel 2.1''' Elisitasi Tahap I </p></div>
 +
 +
  
 
<div align="center"><img width="500" height="500" style="margin:0px" src="https://lh3.googleusercontent.com/GVgwwUJ40cbjPmSrWPEeexZrxJ-22pKs08XyC1C4c5UFyGJRLv3pTCjfaDaojvY13F1lmMwpEO31Y4gIfQ_K9YfiFx6W41oTYF92LN09DQWt0vAgBF_0WbrIIXD1-TatDlgEh78FMrBS3oVTf-2XOdhDcprWw7WTVpA-HcAXMQHB15u1gc1B1-8pVwzQst1KT_4DK9twDkaftaPZnLQT05fOY_8g7R0vfhTQ_68pjHgQGBk83eMfQk_AO8UQb6WZsvTkFH9QzTu6i7HwkDP1aIlni80q6jyOXBkykkuB_jbX40xqi-LI7wYzqUGU0AhabrxtJE-MCXB9rYjK1Foc6emjl-3UXbwtPRIeN2m1fWxQ-agpq-3CrQ9SiwZqjuHWMFaLQXlohX7HOv1YuZOYXV3FAD3uEbgssnSAfATda2d39uiUm3DfohAcnstfJa_tITf0vGygaKyL6ZNClCkzWrVh0rd6L1uG9ADCEOC831hXHSOLK5Ccaghh_krck9TsQKKeMKMJziYUw01y0Psu3LDZv3kJ-WUDMXRXVa3QbPQPrSDbNx4oo3DFr5MFpWcBol53=w841-h547-no"/></div>
 
<div align="center"><img width="500" height="500" style="margin:0px" src="https://lh3.googleusercontent.com/GVgwwUJ40cbjPmSrWPEeexZrxJ-22pKs08XyC1C4c5UFyGJRLv3pTCjfaDaojvY13F1lmMwpEO31Y4gIfQ_K9YfiFx6W41oTYF92LN09DQWt0vAgBF_0WbrIIXD1-TatDlgEh78FMrBS3oVTf-2XOdhDcprWw7WTVpA-HcAXMQHB15u1gc1B1-8pVwzQst1KT_4DK9twDkaftaPZnLQT05fOY_8g7R0vfhTQ_68pjHgQGBk83eMfQk_AO8UQb6WZsvTkFH9QzTu6i7HwkDP1aIlni80q6jyOXBkykkuB_jbX40xqi-LI7wYzqUGU0AhabrxtJE-MCXB9rYjK1Foc6emjl-3UXbwtPRIeN2m1fWxQ-agpq-3CrQ9SiwZqjuHWMFaLQXlohX7HOv1YuZOYXV3FAD3uEbgssnSAfATda2d39uiUm3DfohAcnstfJa_tITf0vGygaKyL6ZNClCkzWrVh0rd6L1uG9ADCEOC831hXHSOLK5Ccaghh_krck9TsQKKeMKMJziYUw01y0Psu3LDZv3kJ-WUDMXRXVa3QbPQPrSDbNx4oo3DFr5MFpWcBol53=w841-h547-no"/></div>
Baris 2.247: Baris 2.249:
  
  
<div align="center"><img width="250" height="250" style="https://lh3.googleusercontent.com/kGiQM_pzVPYqmvs9SXIgbk8GQoJe18Oj_vzt9GyhqQa75bCedawq47n28rLzOKV7C1TNSS_UqBEcbns9tdoQw_OOUzW9sbTUBZ8yf7BjHbkILbLQCIm_tOPR3uc9yXZOL5iFTjRAoNwl_ShSKpV3awaA8g23RlwTkSPSqdOXNV6BupD7OuZEP2CeFoIqESqSwQTB5jNufWDaT5RI58sRtokhOQCTp1DQyfNzBFEyd5Vw5tyhvvjsuUkr9eyGmDdKp8ZKI9JKbfGi7kaRT7DtaHmOrKsu_rTrBSIh88J4uayMoygP-pnWcbqK-vkcoPqpA5Z1e850KSblVGghN5xmlfP2d7sUpM28NQyvgp3Jq-p-Tc5lT6pVtX0rXTtq6w8KHepSvyKVRmmfn97kxGGlo1P2hFUs0upa_S2rsR_r8F0AQQPrjAvzhXx3WTBxkrXKn2q9cvGSc1Ov6kp2Tyx7VxZCjLJj7t0ynFZOyfutrhgEaua3lbHAmZHKco98DHousik1sv12LB_XaTGrs8IotF9i_a0sECOy8rx8BGT5MDtkbyqNQ4pGcQ4U7f_gmrRKi8X-=w873-h484-no"/></div>
+
 
 +
<div align="center"><img width="500" height="500" style="margin:0px" src="https://lh3.googleusercontent.com/kGiQM_pzVPYqmvs9SXIgbk8GQoJe18Oj_vzt9GyhqQa75bCedawq47n28rLzOKV7C1TNSS_UqBEcbns9tdoQw_OOUzW9sbTUBZ8yf7BjHbkILbLQCIm_tOPR3uc9yXZOL5iFTjRAoNwl_ShSKpV3awaA8g23RlwTkSPSqdOXNV6BupD7OuZEP2CeFoIqESqSwQTB5jNufWDaT5RI58sRtokhOQCTp1DQyfNzBFEyd5Vw5tyhvvjsuUkr9eyGmDdKp8ZKI9JKbfGi7kaRT7DtaHmOrKsu_rTrBSIh88J4uayMoygP-pnWcbqK-vkcoPqpA5Z1e850KSblVGghN5xmlfP2d7sUpM28NQyvgp3Jq-p-Tc5lT6pVtX0rXTtq6w8KHepSvyKVRmmfn97kxGGlo1P2hFUs0upa_S2rsR_r8F0AQQPrjAvzhXx3WTBxkrXKn2q9cvGSc1Ov6kp2Tyx7VxZCjLJj7t0ynFZOyfutrhgEaua3lbHAmZHKco98DHousik1sv12LB_XaTGrs8IotF9i_a0sECOy8rx8BGT5MDtkbyqNQ4pGcQ4U7f_gmrRKi8X-=w873-h484-no"/></div>
 +
<div align="center"><img width="250" height="250" style=""/></div>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
Baris 2.253: Baris 2.257:
  
  
<div align="center"><img width="250" height="250" style="https://lh3.googleusercontent.com/sM0Kcd4Nwl8-eeFeswGlpZZGSbsVJAxjkM3DSJzxyVq1Rtw6h9IeFdVn6uy4D5fe_6M7xr4ZMoGznhP1cE_YejlpiLUNUMNl1vE1JofZH3IwuArx7PtGF5ycKQwKBHl9lpeLXdzvTb5A_Z4xUtr94JQc8j38f9RAIZF4kK0OM8CvNH0royxYu2fKjOle6uvvENpY29_yW4VLxiPKpVPWL5kG05xxU4vCxtMNyVk5MyRfYkajDRfgyio4yfHhY7H2Ysy1bGZBiufjWqsS9wX6QAFZJR34E9C-AMqH03FmVGUEkQsmprJmC499yeenZfd-qn40juYO3js9hKIaCbTSw3WEA5vWzLE-v_Y-AkJ2yWV3FjyQKVIFBeJoifQCsZbb1vE3Nrfz7EAyZRjAAxHQlUr0RcoE3dnglvA3C8S48iSXW7Os8q6j-bJEz6rsnKI_DapSYse_DXkpuOprizv1BYs4KOqgm3PhuKC_OqgYAkRKwO97nIywkQp1xXzdnsk5rFx229LGnRMmRNXT5KkAmwLU-m3fv_2FwGR4lEu_XpS-4dUAlphZfFlX4yex9gAsT-xq=w639-h484-no"/></div>
+
<div align="center"><img width="500" height="500" style="margin:0px" src="https://lh3.googleusercontent.com/sM0Kcd4Nwl8-eeFeswGlpZZGSbsVJAxjkM3DSJzxyVq1Rtw6h9IeFdVn6uy4D5fe_6M7xr4ZMoGznhP1cE_YejlpiLUNUMNl1vE1JofZH3IwuArx7PtGF5ycKQwKBHl9lpeLXdzvTb5A_Z4xUtr94JQc8j38f9RAIZF4kK0OM8CvNH0royxYu2fKjOle6uvvENpY29_yW4VLxiPKpVPWL5kG05xxU4vCxtMNyVk5MyRfYkajDRfgyio4yfHhY7H2Ysy1bGZBiufjWqsS9wX6QAFZJR34E9C-AMqH03FmVGUEkQsmprJmC499yeenZfd-qn40juYO3js9hKIaCbTSw3WEA5vWzLE-v_Y-AkJ2yWV3FjyQKVIFBeJoifQCsZbb1vE3Nrfz7EAyZRjAAxHQlUr0RcoE3dnglvA3C8S48iSXW7Os8q6j-bJEz6rsnKI_DapSYse_DXkpuOprizv1BYs4KOqgm3PhuKC_OqgYAkRKwO97nIywkQp1xXzdnsk5rFx229LGnRMmRNXT5KkAmwLU-m3fv_2FwGR4lEu_XpS-4dUAlphZfFlX4yex9gAsT-xq=w639-h484-no""/></div>
 +
<div align="center"><img width="250" height="250" style=""/></div>
 +
 
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">

Revisi per 3 Maret 2016 13.17

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA

MENINGKATKAN EFEKTIVITAS PROMOSI PADA

PT. MULIA GUNUNG MAS (MGM LOGISTICS)

KOTA TANGERANG


SKRIPSI



Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1121466443
Nama



JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA

MENINGKATKAN EFEKTIFITAS PROMOSI PADA

PT. MULIA GUNUNG MAS ( MGM LOGISTICS )

KOTA TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1121466443
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Pebruari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 05062


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA

MENINGKATKAN EFEKTIFITAS PROMOSI PADA

PT. MULIA GUNUNG MAS ( MGM LOGISTICS )

KOTA TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1121466443
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Pebruari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Drs. Sugeng Widada, M.Si)
   
(Aris Martono, S.Kom.,M.M.S.I.)
NID : 06098
   
NID : 08197



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SABAGAI SARANA

MENINGKATKAN EFEKTIFITAS PROMOSI PADA

PT. MULIA GUNUNG MAS ( MGM LOGISTICS )

KOTA TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1121466443
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Pebruari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SABAGAI SARANA

MENINGKATKAN EFEKTIFITAS PROMOSI PADA

PT. MULIA GUNUNG MAS ( MGM LOGISTICS )

KOTA TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1121466443
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Pebruari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1121466443

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Perancangan media video profil usaha yang diajukan bertujuan untuk mempermudah menyampaikan informasi detail perusahaan pada saat bagian pemasaran melakukan loby dalam menawarkan produk penyediaan jasa angkutan barang yang memerlukan fasilitas pendinginan selama pengiriman atau sering disebut juga refrigerated transport. Selain dapat mempermudah penyampaian informasi, secara visual dapat lebih menarik, karena media tersebut selain dapat diterima secara visual, juga diperjelas dengan kata-kata yang berupa dubing suara dan jika ingin dipublikasikan dapat mengikuti perkembangan teknologi, informasi yang disampaikan dapat diakses masyarakat secara luas, kapan saja, dimana saja dan oleh siapa saja. Metode penelitian dengan menggunakan metode kualitatif deskriptif, yaitu suatu analisa data dengan memaparkan fakta-fakta mengenai data yang diperoleh di lapangan yaitu dalam proses perancangan media video yang digunakan sebagai penunjang penyampaian informasi mempromosikan PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ). Manfaat perancangan media video yang diajukan adalah sebagai daya tarik dalam penyampaian presentasi penawaran produk dan meningkatkan efektifitas program promosi PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ).

Kata Kunci: Media, Promosi, dan Masyarakat.


ABSTRACT

The design of the video media business profile submitted aims to simplify convey detailed information about the company's current marketing department lobbied in offering products providing freight services that require refrigeration during shipment or facility is often referred to as refrigerated transport. In addition to facilitate the delivery of information, visually more interesting, because the media is in addition to acceptable visually, also punctuated with words that form dubing voice and if it is to be published can keep up with technology, the information presented can be accessed by the public at large, when anytime, anywhere and by anyone. The research method using descriptive qualitative method, which is a data analysis by describing the facts regarding the data obtained in the field that is in the process of designing video media are used to support the delivery of information to promote PT. Mulia Gunung Mas (MGM Logistics). Benefits of the proposed design of the video medium is as an attraction in the delivery of a presentation of product offerings and improve the effectiveness of the promotion program PT. Mulia Gunung Mas (MGM Logistics).

Keywords : Media, Promotion and People.



KATA PENGANTAR


Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi, dengan judul “Perancangan Media Video Profile Sebagai Sarana Meningkatkan Efektifitas Promosi Pada PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ) Kota Tangerang”.

Penulisan Skripsi diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika pada Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja Tangerang.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Skripsi ini banyak mendapatkan bantuan serta bimbingan dari berbagai pihak. Adapun ucapan terima kasih penulis tujukan kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso M.Kom., selaku Pembantu Ketua 1 Bidang Akademik STMIK Raharja
  3. Bapak Junaidi M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si. selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan arahan dari pada isi laporan Skripsi dan telah memberikan dorongan sehingga terselesaikannya perancangan media dan laporan Skripsi ini.
  5. Bapak Aris Martono, S.Kom., MMSI, selaku Pembimbing II yang telah membantu mengarahkan sistem penulisan, sehingga terselesaikannya laporan Skripsi ini.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Bapak, Ibu dan keluarga, yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil, sehingga selesainya studi saya.
  8. Teman-teman yang telah membantu dan memberikan semangat untuk penyelesaian Skripsi ini.

Penulis menyadari adanya kekurangan dalam penulisan Skripsi ini. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dalam penulisan Skripsi ini. Semoga Skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi para pembaca umumnya dan bagi penulis pada khususnya.

Tangerang, Pebruari 2016
Lilis Wulandari
NIM. 1121466443

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi sangat pesat. Hal tersebut memicu ketatnya kompetisi di bidang bisnis, bagi yang tidak peduli perkembangan tersebut akan selalu ketinggalan dan tidak mendapatkan pelanggan. Untuk mendapatkan simpati dari masyarakat berbagai hal digunakan sebagai strategi untuk mendapatkan perhatian dari masyarakat agar apa yang disampaikan dalam program pemasarannya dapat efektif, berhasil sesuai yang ditargetkan yang telah ditetapkan. PT Berkah Agung Mulia adalah sebuah usaha yang bergerak di bidang angkutan barang yang memerlukan pendingin selama dalam perjalanan. Awal tahun 2015 berubah nama menjadi PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ) dengan dua kantor operasional di Jakarta dan Surabaya yang dijalankan dengan manajemen professional dengan didukung tenaga-tenaga ahli di bidangnya, supir-supir yang berpengalaman dengan standar kualifikasi yang dilengkapi teknologi terkini, memposisikan sebagai perusahaan penyedia layanan angkutan barang berpendingin yang berkualitas dan terpercaya.

Dalam memenangkan persaingan, perusahaan terus melakukan perbaikan dan innovasi demi terwujudnya kepuasan pelanggan sehingga ketergantungan dan tidak berpaling kepada perusahaan lain. Konsumen yang telah mencoba jasa layanan yang telah dipasarkan, dengan nilai kepuasan layanan jasa pengiriman yang telah diperoleh seterusnya memiliki loyalitas kepada perusahaan, selanjutnya cenderung terus melakukan transaksi berulang terhadap setiap kebutuhan perusahaan.. Perkembangan teknologi diharapkan untuk dapat memproses transaksi bisnis dengan seketika sehingga lebih cepat, mudah, murah, dan hemat waktu. E-commerce menjadi salah satu teknologi prioritas bisnis yang memanfaatkan fasilitas internet berbasis website dengan layanan “get and deliver“.

PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ) adalah perusahaan yang bergerak dibidang jasa pengiriman yang menggunakan teknologi internet dalam aktifitas bisnisnya dengan pelanggan. Pengiriman menggunakan armada yang dilengkapi dengan pendingin untuk mengangkut muatan yang membutuhkan temperatur tertentu dengan tujuan menjaga kualitas barang pelanggan hingga sampai pada alamat yang dituju.

Saat ini PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ), menggunakan media promosi dan informasi dalam bentuk media cetak dan website yaitu masih berupa katalog, terakhir pengembangan katalog produk pada tahun 2009 dan melakukan presentasi ke klien secara lisan, melakukan pemasaran dengan memperlihatkan gambar-gambar foto mengenai fasilitas yang belum di kemas secara rapi dan terorganisir dengan baik, semakin berkembangnya perusahaan, lebih kompetitifnya persaingan, kebutuhan perusahaan akan penunjang promosi terus dikembangkan sesuai perkembangan zaman.

Dalam mengembangkan usahanya, PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ), sangat membutuhkan sarana media penyampaian informasi dan promosi yang dapat menyampaikan informasi detail perusahaan yang diharapkan dapat digunakan sebagai sarana daya tarik kepada calon relasi, kerjasama dengan klien perorangan, perusahaan, atau lembaga tertentu.

Dari hasil analisa yang dilakukan terhadap pihak terkat PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ), bahwa perusahaan tersebut membutuhkan media promosi yang menarik sekaligus dapat digunakan untuk memperkenalkan seluruh detail profil usaha yang diharapkan dapat meningkatkan omzet perusahaan.

Berdasarkan latar belakang di atas, saya selaku mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), yang mempunyai keterampilan di bidang Audio Visual and Broadcasting, dalam skripsi mengambil topic perancangan media, yang diberi judul: “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA MENINGKATKAN EFEKTIFITAS PROMOSI PADA PT. MULIA GUNUNG MAS (MGM LOGISTICS) KOTA TANGERANG”.


Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan diangkat dalam topik ini yaitu:

  1. Bagaimana membentuk media yang lebih dapat menjelaskan secara detail mengenai profile perusahaan?

  2. Bagaimana merancang media informasi sekaligus sebagai penunjang promosi secara audio visual dapat menarik perhatian para calon pelanggan dan calon rekanan kerja?

  3. Bagaimana membentuk media penunjang promosi yang dapat digunakan sebagi sarana memenangkan persaingan usaha?


Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, maka dibatasi ruang lingkup permasalahan, adapun permasalahan yang akan dibahas adalah hal-hal yang berhubungan dengan perancangan media video profile yang akan digunakan sebagai penunjang program promosi dan informasi pada PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ) Kota Tangerang.


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Agar dapat dijadikan kontribusi positif terhadap sebuah bidang usaha, yang kebetulan perusahaan tersebut merupakan tempat saya bekerja.

  2. Sebagai salah satu unsur yang terdapat pada PT. Mulia Gunung Mas (MGM Logistics). Dalam mengakhiri studi berusaha menghasilkan rancangan media yang dapat meningkatkan program promosi perusahaan tempat bekerja.

  3. Sebagai pemecahan masalah dalam program promosi khususnya pada PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ).

  4. Untuk lebih memudahkan dalam sosialisasi tentang profil perusahaan PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ).


Manfaat Penelitian

Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah :

a. Bagi Penulis

  1. Salah satu syarat untuk mencapai gelar sarjana Strata Satu, Program Studi Teknik Informatika, Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) STMIK Raharja.

  2. Dapat dijadikan sarana pembelajaran dalam merancang media penunjang promosi sesuai basic keterampilan yang diperoleh dari kampus.

  3. Dapat mengimplementasikan suatu ide kreatif atau gagasan kedalam bentuk karya nyata.

  4. Mendapatkan pengalaman dalam menganalisa dan memperluas wawasan, menerapkan ilmu yang telah diperoleht secara teoritis maupun praktis, dari perkuliahan.

  5. Sebagai reverensi dan acuan dalam menjalankan dunia kerja yang sesungguhnya dalam menggunakan pengetahuan dan terampilan untuk mengakhiri studi pada STMIK Raharja.

b. Bagi Perusahaan

  1. Merupakan kontribusi positif dalam peningkatan program promosi yang dilakukan bagian untuk meningkatkan calon konsumen PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ).

  2. Dapat memudahkan divisi pemasaran dalam mempresentasikan produk jasa layanan pengiriman baran yang memerlukan pendingin selama diperjalanan .

  3. Dapat meyakinkan calon konsumen dan para pelanggan, sehingga terjalin kerjasama yang berlanjutan, serta mampu berkompetisi dengan perusahaan perusahaan pesaing.

  4. Membantu meningkatkan daya saing promosi melalui informasi detail perusahaan, berupa video profile sehingga calon konsumen, calon relasi tertarik untuk menjalin kerjasama dengan PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ).


Metodologi Penelitian

Metode-metode yang digunakan dalam penelitian perancangan media adalah :

Metode Analisa Permasalahan

Permasalahan didapatkan dari hasil interview yang dilakukan penulis pada hari Senin 21 September 2015 kepada pihak terkait PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ) Kota Tangerang.

Metode Pengumpulan Data

Permasalahan didapatkan dari hasil interview yang dilakukan penulis pada hari Senin 21 September 2015 kepada pihak terkait PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ) Kota Tangerang.

  1. Metode Observasi

    Data diperoleh melalui pengamatan secara langsung kepada bagian-bagian terkait dengan perusahaan, diantaranya bagian administrasi perusahaan, bagian operasional perusahaan dan bagian pemasaran.

  2. Metode Interview

    Tanya jawab dilakukan kepada stakeholder Bapak Adi Wardojo, pada PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ).

  3. Studi Pustaka

    Dalam mendukung laporan secara teoritis dan ilmiah, dilakukan studi pustaka, dengan membaca buku-buku literature-literature untuk mendasari dengan teori dasar- teori dasar yang digunakan dalam laporan.

Metode Analisa Perancangan

Untuk menghasilkan rancangan media video yang berkualitas sebagai penunjang media promosi dan informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang di ajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana promosi PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ) dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CS6, Adobe After Effect CS6, Adobe Soundboth CS6 dan Adobe Photoshop CS6.

Metode Konsep Produksi Media

Konsep Produksi Media yang dipergunakan adalah Konsep Produksi Media MAVIB, yang di dalamnya terdapat tahapan-tahapan:

  1. Preproduction

  2. Production

  3. Postproduction


Sistematika Penulisan Laporan Skripsi

Untuk memudahkan mengetahui isi laporan, isi laporan dibagi Bab per-Bab, dan Sub-Bagian, berikut adalah tiap-tiap Bab yang dilaporkan :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang masalah penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisi tentang teori-teori dasar dari Konsep Dasar Perancangan, Konsep Dasar Informasi, Konsep Dasar Promosi, Konsep Dasar Media, Konsep Dasar Desain, Difinisi-difinisi, Aplikasi Program Penunjang Produksi Media Rancangan, Elisitasi dan Literatur Riview.

BAB III GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI

Bab ini berisi tentang: Sejarah Singkat Perusahaan, Visi dan Misi, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, informasi mengenai produk, market analisis, potensial market, market segmentation, market objective, marketing strategy.

BAB IV KONSEP DESAIN

Konsep Produksi MAVIB ialah tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang Perencanaan Media, Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif), Perencanaan Visual (Konsep Visual).

BAB V PENUTUP

Berisi kalimat-kalimat kesimpulan yang menjawab kalimat Tanya yang terdapat pada poin-poin kalimat pada Rumusan Masalah, saran dari mahasiswa yang ditujukan kepada perbaikan perusahaan yang diteliti.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang sumber teori dasar- sumber teori dasar yang digunakan dalam penyusunan khususnya pada landasan teori yang digunakan pada laporan penelitian.

DAFTAR LAMPIRAN

Berisikan keseluruhan berkas lampiran-lampiran untuk melengkapi laporan penelitian yang dilakukan.

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Pujiriyanto, (2012 : 27). Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu. Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Menurut Iwan Binanto (2010 : 260-261). Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Dari beberapa teori diatas dapat disimpulan perancangan adalah merupakan penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi sebagai alternatif pemecahan masalah.


Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendratman, Hendi, (2011 : 9-12). Perancangan secara umum dibagi :

  1. Persiapan Data
  2. Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

  3. Ide
  4. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  5. Konsep
  6. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  7. Media
  8. Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

  9. Visualisasi
  10. Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.

  11. Produksi
  12. Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Pengertian Project

Menurut Duwi Priyatno (2010 : 35). Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

Project dapat juga didefinisikan sebagai usaha sementara, temporer, dan bukan permanen, yang memiliki sasaran khusus dengan waktu pelaksanaan yang tegas.


Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT Vol.5 No.3 (2012 : 284) ” Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”.

Menurut McLeod dalam buku Yakub (2012 : 8), Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut: “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

Dalam sudut pandang ilmu eksakta, Shanon dan Weaver dua orang insinyur listrik, melakukan pendekatan secara matematis untuk mendefinisikan informasi adalah “(theamount of uncertainly that is reduced when a received) jumlah ketidakpastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima”. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat.

Berdasarkan sumber yang dikutip oleh peneliti pengertian informasi yang ditunjukan pada perancangan sebuah media video profile, informasi adalah penggabungan gambar, teks dan audio yang dipadu secara sistematis yang dijadikan sebagai elemen dalam menyampaikan pesan informasi mengenai detail profil PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ) yang disusun secara menarik, inovatif dan juga kreatif sehingga menghasilkan sebuah bentuk informasi yang menarik, efektif dan kompetitif.

Jenis-jenis Informasi

Menurut Kriyantono, Rachmat (2011 : 66-69). Jenis Informasi dibagi menjadi beberapa bagian yaitu :

  1. Informasi Penyejuk
  2. Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis atau organisasi.

  3. Peringatan
  4. Berisi penunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan-perubahan rencana.

  5. Indikator Kunci
  6. Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.

  7. Informasi Situasional
  8. Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.

  9. Gosip
  10. Informasi informal yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.

  11. Informasi Eksternal
  12. Media dalam ruang yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor,poster, poster session dan lain-lain.

Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto dalam buku Yakub (2012 : 9). Kualitas dari suatu informasi (quality of information) tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat pada waktunya (timely basis), dan relevan (relevance).

Akurat (accurate). Berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan yang ada dan tidak menyesatkan. Selain itu juga, informasi yang disampaikan baik kepada seseorang maupun ke suatu organisasi harus betul-betul diyakini kebenarannya.

Tepat pada waktunya (timely basis). Berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terhambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Relevan (relevance). Berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

Nilai Informasi

Kriyantono, Rachmat (2011 : 43-44). Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataanya, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah.

Pada umumnya nilai informasi harus mencakup :

  1. Isi informasi (luas bidang cakupan)
  2. Kemutakhiran informasi (up-to-dateness)
  3. Kualitas informasi (kredibilitas dan akseptibilitas)
  4. Frekuensi penyajian informasi

Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya. Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

  1. Kemudahan dalam memperoleh
  2. Informasi memperoleh nilai yang sempurna apabila diperoleh secara mudah. Informasi yang penting menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  3. Sifat luas dan kelengkapannya
  4. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap.

  5. Ketelitian (accuracy)
  6. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/ akurat.

  7. Kecocokan dengan pengguna (relevance)
  8. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya.

  9. Ketepatan waktu
  10. Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat.

  11. Kejelasan (clarity)
  12. Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi.

  13. Fleksibilitas/ keluwesannya
  14. Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi
  15. Dapat dibuktikan
  16. Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya.

  17. Tidak ada prasangka
  18. Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

  19. Dapat diukur
  20. Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.


Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Usmara, (2012 : 29). Promosi merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Betapapun berkualitasnya suatu produk, bila konsumen belum pernah mendengarnya dan tidak yakin produk itu akan berguna bagi mereka, maka mereka tidak akan pernah membelinya. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis cantik di kejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut, selain dirinya sendiri.

Komala, Lukiati, (2011 : 54). Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan setia pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Dari kutipan di atas dapat disimpulkan bahwa promosi adalah usaha dari pemasaran dalam menginformasikan dan mempengaruhi orang lain agar mau menggunakan jasa angkutan barang PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistic ), dalam orientasi penelitian ini informasi diwujudkan melalui bentuk-bentuk kegiatan dan sekilas detail profil PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistic ) berupa gambar video yang dipergunakan untuk mempengaruhi khalayak agar mau menjalin kerjasama dengan . PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ).

Tujuan Promosi

Menurut Usmara, (2012 : 35). Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.

Bentuk Promosi

Karlina, Siti, (2011 : 60-64). Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu atau sering disebut bauran promosi, adalah

  1. Personal Selling
  2. Personal Selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka kemudian akan mencoba dan membelinya.

  3. Mass selling
  4. Mass selling merupakan pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak se-fleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas

  5. Promosi pejualan
  6. Promosi pejualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

  7. Public Relations ( Hubungan Masyarakat )
  8. Public Ralations merupakan upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan, dan sikap berbagai kelompok terhadap perusahan tersebut.

  9. Direct Marketing
  10. Sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.


Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Dalam Tatakrama Periklanan Indonesia (2012 : 55). Media adalah saluran penyampaian pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, buku profile, papan iklan, pos langsung, petunjuk penjualan, selebaran, pengantar penawaran dan alat peraga.

Menurut Rhenald Kasali, (2012 : 77). Beberapa sarana komunikasi (media) yang dipakai dalam menyampaikan dan menyebarluaskan pesan antara lain : Media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (direct mail), petunjuk penjualan (point of purchase), selebaran dan kalender.

Alternatif Media

Kategori bentuk media sesuai dengan kebutuhan, terdapat media cetak dan media elektronik.

Menurut Tjiptono, Fandy, (2012 : 240-247). Bentuk media dapat dikategorikan, media cetak dan media elektronik, jika ditinjau dari penempatannya media dapat dikelompokkan, media Outdoor, luar ruang, dan media Indoor, dalam ruang, jika ditinjau dari jangkauannya dapat dikategorikan media lini atas dan media lini bawah. Berikut penjelasan dari tiap-tiap media:

  1. Media Cetak
  2. Media cetak adalah sebuah media yang didalamnya berisi informasi yang terkait dengan kepentingan masyarakat umum dan bukan terbatas pada kelompok tertentu saja.

  3. Media Elektronik
  4. Media Elektronik adalah sarana komunikasi yang mempergunakan peralatan elektronik sebagai perantara dalam penyampaian informasi.

  5. Media Luar Ruang ( outdoor )
  6. Media periklanan luar ruangan merupakan salah satu media yang diletakan di luar ruangan yang pada saat ini telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat, yang memiliki tujuan menyampaikan pesan promosi suatu produk atau jasa.

  7. Media Dalam Ruang ( indoor )
  8. Media periklanan dalam ruang memiliki fungsi yang sama yaitu sebagai sarana promosi dan menginformasikan produk, biasanya media ini bisa dilihat atau ditemui dalam ruangan.

  9. Media Lini Atas (Above The Line)
  10. Media Lini Atas adalah aktifitas marketing atau promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image yang diinginkan, contohnya : iklan di televisi dengan berbagai versi.

  11. Media Lini Bawah (Above The Line)
  12. Media Lini Atas adalah aktifitas marketing atau promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image yang diinginkan, contohnya : iklan di televisi dengan berbagai versi.


Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Kriyantono, Rachmat (2011 : 136). Desain merupakan artdirection, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

Dari kutipan di atas, desain mempunyai peran yang sangat penting didalam pembuatan video profile di PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ) karena memadukan beberapa unsur media sesuai dengan kebutuhan pada PT. Mulia Gunung Mas ( MGM Logistics ).

Fungsi - fungsi desain

Dari Diktat Mata Kuliah Desain Karakter dan Modeling yang disampaikan oleh Lusyani Sunarya Tahun 2010, Halaman 7, desain mempunyai fingsi, diantaranya:

  1. Fungsi Informasi
  2. Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

  3. Fungsi Identifikasi
  4. Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  5. Fungsi Persuasi
  6. Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.


Definisi - definisi

Definisi Company Profile

Menurut Maimunah dkk. dalam jurnal CCIT Vol.5 No.3 (2012 : 284) company profile adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi yang terkait lainya. Menurut Lusyani Sunarya, S.Sn dalam Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling (2010 : 45) company profile adalah Sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda pengenal dalam melakukan komunikasi baik dan kerjasama dalam lingkup intern perusahaan maupun dengan kolega, mitra usaha ataupun pihak-pihak terkait lainnya diluar lingkungan perusahaan

Definisi Desain

Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 136). Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses 20 standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

Sedangkan menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013 : 10). Desain merupakan rancangan, gagasan, ide-ide yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsurpendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yang dinyatakan dalam bentuk gambar dan warna. Desain modern merupakan keseluruhan proses pemikiran yang akan membentuk sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi dan estetika. Sebagai suatu kagiatan yang menyangkut alam pikiran dan perbuatan manusia untuk menjawab kebutuhan-kebutuhan ketika berhadapan dengan lingkungannya, menjadikannya sangat erat dengan kebudayaan. Yakni kebudayaan yang benar-benar dihayati, bukan kebudayaan dalam arti sekumpulan sistem bentuk, warna dan gerak dari masa lampau. Pada hakikatnya desain grafis merupakan sebuah rancangan maupun karya desain yang menggunakan desain grafis / tulisan. Untuk kepentingan mengkomunikasikan informasi dalam bentuk visual. Hal ini berguna untuk kepentingan promosi, iklan, publikasi maupun layanan lainnya.

A. Unsur-unsur Desain Grafis

Hendratman, Hendi, (2011 : 12). Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Pujiriyanto, (2012 : 39-44). Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

  1. Garis (line)
  2. Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.

  3. Bidang(shape)
  4. Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dan lain-lain. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

  5. Ilustrasi/Gambar/Image
  6. Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :

a. Manual / Hand Drawing / gambar tangan.

Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.

b. Computerized.

Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.

c. Ruang (Space)

Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dan lain-lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif ‘besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

d. Teks /Tipografi

Seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

e. Warna (Color)

Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

B. Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Hendratman, Hendi, (2011 : 29-37). Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (Balance)
  2. Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

  3. Irama (Rhythm)
  4. Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repitis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

  5. Skala dan Proporsi
  6. Skala adalah perubahan ukuran atau sizetanpa perubahan perbandingan panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi

  7. Fokus
  8. Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

  9. Kesatuan (Unity)
  10. Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :

  1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
  2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.
  3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.
  4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

C. Warna

  1. Pengertian Warna
  2. Berdasarkan Sugeng Widada, (2011 : 3-8). Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

  3. Teori Warna
  4. Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    Prang system dan Munsell system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    • HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

    HUE menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

    Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

    Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya

    • VALUE : Terang atau gelapnya warna

    • INTENSITY : Cerah atau suranya warna

  5. Jenis / bentuk warna
  6. a. Warna primer

    Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    b. Warna sekunder

    Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru ).

    c. Warna Quarter

    Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    d. Warna tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.

    e. Warna Complementer

    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

  7. Makna Simbolik Warna
  8. Makna Sibolik Warna Menurut Sugeng Widada pada Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010 : 21-23) adalah:

    • Warna Merah, Makna Simbolisasinya: Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    • Warna Kuning, Makna Simbolisasinya: Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

    • Warna Kuning Emas Makna Simbolisasinya: Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

    • Warna Hjau Makna Simbolisasinya: Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

    • Warna Biru Makna Simbolisasinya: Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    • Warna Putih Makna Simbolisasinya: Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    • Warna Hitam Makna Simbolisasinya: Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    • Warna Abu-abu Makna Simbolisasinya: Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    • Warna Orange Makna Simbolisasinya: Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

    • Warna Violet Makna Simbolisasinya: Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    • Indigo Makna Simbolisasinya:Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Definisi Typografy

Menurut Hendratman, Hendi, (2011 : 63). Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Tjiptono, Fandy, (2012 : 30). Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Citra atau Image

Tjiptono, Fandy, (2012 : 31). Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

Layout

  1. Pengertian Layout
  2. Hendi Hendratman, (2011 : 85). Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

  3. Jenis - jenis Layout
  4. Menurut Hendi Hendratman, (2011 : 85). Jenis layout terbagi beberapa jenis yaitu :

a. Layout Kasar

Adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

b. Layout Komprehensif

Adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

c. Final Artwork

Merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Teori Desain Komunikasi Visual

Supriyono, Rakhmat, (2012 : 9). Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapat menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaan unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art karena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan teknologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

Tidak dapat, menghindari karya – karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya.

Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di traffic light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditempat – tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna. Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan – gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

A. Prinsip Desain Komunikasi Visual

Prinsip-prinsip Desain Komunikasi Visual yaitu :

• Kesatuan (unity)

Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsr desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media.

• Keberagaman (variety)

Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai.

• Keseimbangan (balance)

Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah.

• Ritme/irama (rhythm)

Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen.

• Keserasian (harmony)

Keserasian sebagai usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.

• Proporsi (proportion)

Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu obyek atau komposisi. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.

• Skala (scale)

Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya. Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau obyek dalam suatu desain.

• Penekanan (emphasis)

Dalam penekanan, all emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan monoton.

Definisi Multimedia

Menurut Raharja, Untung, dkk, (2010 : 190). Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan penggabungan tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks (Mc Cormiks, 1996).

Binanto, Iwan, (2010 : 2-5). Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan teks, grafik, video, animasi dan suara dalam bentuk terpadu. Multimedia adalah gabungan antara visual, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

a. Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

b. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

c. Multimedia Linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Definisi Media Audio Visual

Menurut Atmohoetomo, (2011 : 24-33). Perkembangan teknologi dunia audio visual telah banyak mewarnai kehidupan manusia dari berbagai aspek kehidupan. Modernisme yang dianggap sebagai puncak peradaban manusia dengan di kumandangkan rasionalisme, ternyata dengan ditemukannya “teknologi digital” menggeser “logika matematis”. Dengan demikian akan terjadi ketidak jelasan antara “akal manusia” dengan “akal buatan” dan yang terjadi adalah jarak “rohani” yang terjadi sebatas dari layar monitor ke mata, kini lebih dekat sampai ke lemsa mata, dan semakin dekat lagi hingga “diri kita” masuk ke mesin-mesin canggih melalui perangkat lunak Cyber dan Virtual.

Teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis telah menguji kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, perkembangan audio visual mengalami pendekatan dengan para pemirsanya ketika diciptakannya film 3Dimensi dengan bantuan kaca mata untuk menciptakan bentuk dimensinya disertai tata audio yang menggelegar memutar disekelilingi penonton melalui efek surround sound, seolah-olah kejadian tersebut berada ditengah-tengah mereka.

Audio visual merupakan gabungan dari dua kata yang berarti suara dan visual yang berarti gambar, atau dengan kata lain menjelaskan audio visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar bergerak menimbulkan suara. Sedangkan pendapat lain mengatakan ”Sebuah karya audio visual baik yang berbentuk karja film maupun karya video merupakan rangkaian dari beberapa macam adegan gambar bersuara yang tersusun secara menarik dalam sebuah cerita dengan pembatasan waktu tertentu.

Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa audio visual merupakan unsur yang dimiliki oleh televisi berupa suara dan gambar, baik gambar bergerak maupun gambar mati atau still picture, sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak. Audio visual merupakan sinergi antara gambar, suara dan waktu yang terkait oleh komponen-komponennya baik secara kualitas maupun intensitasnya.

A. Audio (suara)

Keberadaan audio (suara) dalam media massa seperti film, video dan televisi merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat tersampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara. Perkembangan teknologi audio dewasa ini telah mampu menghadirkan suara yang terjadi persis di lapangan yang sebenarnya. Berbagai macam efek suara dapat diciptakan dengan sempurna seperti suara aslinya hingga penonton seolah-olah terlibat dalam peristiwa tersebut.

1) Pengertian Audio

Kamus Komputer dan Istilah Teknologi Informasi, Jakarta, 2012. Arti istilah audio dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga dapat digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan atau penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifer dan lainnya.

Raharja, Untung, dkk, Jurnal CCIT, Raharja, Tangerang, 2010. Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik audience maka dari itu perancangan audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media periklanan yang dihasilkan.

2) Bentuk Audio

Imanto, Teguh, Diklat Pasca Produksi Televisi, Universitas Esa Unggul, Jakarta, 2012, Pertemuan 3. Bentuk ini adalah bentuk audio sesuai perkembangan tata suara, diantaranya :

a. Mono yaitu suara tunggal dengan menggunakan satu speaker.

b. Stereo yaitu suara ganda dengan menggunakan dua speaker dikiri dan dikanan sehingga suaranya berada di tengah.

c. Dolby Stereo yaitu suara yang menyebar dengan menggunakan empat speaker.

d. Dolby Pro Logic yaitu suaranya menyebar dan berputar tanpa ada pemisahan antara suara depan dan belakang sehingga suara menyatu ditengah dengan menggunakan lima speaker.

e. Dolby Digital (5.1) yaitu suaranya berputar mengelilingi ruangan dengan suara terpisah, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri yang terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah, dua speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub Woover.

f. DTS (5.1) yaitu suara berputar mengelilingi ruangan, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah depan, speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah sub Woover, pada tahap ini karakteristik efek suara lebih jernih dan jelas.

3) Peran Audio

Imanto, Teguh, Diklat Pasca Produksi Televisi, Universitas Esa Unggul, Jakarta, 2012, Pertemuan 3. Dilihat dari pengertian serta bentuk audio, maka audio berperan penting dalam dunia teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis. Audio juga berperan menambahkan kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, keberadaan suara dalam sebuah karya film maupun video merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat disampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara.

B. Visual (gambar)

Imanto, Teguh, Diklat Pasca Produksi Televisi, Universitas Esa Unggul, Jakarta, 2012, Pertemuan 4. Sebuah peristiwa yang terbisa dalam layar kaca, bagaimanapun hebatnya kisah atau peristiwa yang diangkat sebagai berita tidak akan menarik perhatian pemirsa televisi apabila tidak disampaikan dengan kemasan bahasa yang baik, kalimat yang jelas, informasi yang akurat, dan disajikan dengan gambar yang memiliki karakter yang kuat. Gambar atau visual merupakan kunci penting dalam menyajikan sebuah paket berita dan merupakan unsur paling menjual dalam menarik massa untuk melihatnya.

1) Pengertian Visual

Uchjana, Onong, (2012 : 20). Pengertian visual yaitu sifat sesuatu yang berkaitan dangan penglihatan. Visual berasal dari bahasa latin ”visual (is)” atau ”visual (s)” yang berarti penglihatan. Jadi, pengertian visual adalah sesuatu hal yang berkaitan dengan penglihatan misalnya gambar, foto dan lain sebagainya.

Imanto, Teguh, Diklat Pasca Produksi Televisi, Universitas Esa Unggul, Jakarta, 2012, Pertemuan 4. Kualitas ketajaman gambar ditentukan dengan frame size yang ada pada kamera, salah satu bentuk visual dalam dunia broadcasting diantaranya :

  1. Frame size 320 pixel x 240 pixel setara kualitas VCD
  2. Frame size 576 pixel x 480 pixel setara kualitas super VCD
  3. Frame size 720 pixel x 480 pixel setara kualitas super DVD
  4. Frame size 1440 pixel x 1080 pixel setara kualitas super HDTV.

2) Bentuk Visual

Atmohoetomo, (2011 : 7-9). Bentuk visual dapat dibedakan berdasarkan kegunaannya dan karakteristiknya, masing-masing bentuk memiliki lingkup kerja yang berbeda, yaitu sebagai berikut :

a. Media visual yang tidak bergerak

Visual atau gambar diam adalah visual yang statis atau tidak bergerak, tidak bersuara dan tidak melakukan aktifitas apa-apa, contoh : foto, lukisan.

b. Media visual yang bergerak

Visual atau gambar bergerak adalah visual yang non auditif atau tidak mengeluarkan suara namun dapat bergerak secara fleksibel dilihat dari segi bentuk dan komposisinya baik teratur atau tidak namun dapat mengungkapkan suatu makna. Kelebihan media ini ialah karena gerakannya dapat menjelaskan proses secara kontinyu, misalnya : animasi, website, gif, animasi flash, film 88mm yang tidak bersuara (film bisu).

3) Peran Visual

Imanto, Teguh, Diklat Pasca Produksi Televisi, Universitas Esa Unggul, Jakarta, 2012, Pertemuan 4. Gambar merupakan biasan dari sebuah naskah suatu acara yang merupakan unsur utama, oleh karena itu segala sesuatu yang berkaitan dengan pengambilan gambar harus dirancang sedemikian menarik sehingga merangsang masyarakat untuk bertahan menontonnya. Faktor-faktor yang menentukan kualitas sebuah gambar sangat ditentukan oleh kamera yang dipakai, tata cahaya, type of shot, dan angle. Demikian juga dengan kualitas ketajaman gambar harus terjaga, karena dengan gambar yang tajam, mata tidak mudah lelah dibandingkan dengan gambar yang berbintik. Banyak yang menganggap berita tanpa gambar bagaikan orang yang berjalan dikegelapan malam tanpa cahaya yang meneranginya.

4) Fungsi Audio Visual

Kegunaan media Audio Visual sebagai berikut :

a. Media Audio Visual dapat mengatasi batasan ruang. Dimana pun khalayak bertempat tinggal dapat melihat karya Audio Visual.

b. Media Audio Visual dapat mengatasi batasan waktu. Masa lampau atau masa yang akan datang dapat dipertunjukkan lewat media Audio Visual secara lebih kongkrit.

c. Media Audio Visual dapat menyederhanakan objek yang terlalu rumit. Objek yang terlalu rumit dapat disederhanakan dengan menghilangkan atau memudarkan bagian lain yang kurang penting dari objek tersebut, sehingga hanya bagian tertentu saja nampak menonjol.

d. Media Audio Visual dapat memperbesar ukuran objek dan dapat pula memperkecilnya. Barang yang besar dapat diperkecil sebagai miniatur, model dan benda yang besar dapat diperbesar seperti bakteri.

e. Bunyi-bunyi yang halus dapat diperkeras sehingga dapat didengar dengan telinga biasa. Suara detak jantung, suara pernafasan manusia dapat diperkeras dengan soundsystem hingga terdengar jelas dengan telinga biasa.

5) Karakteristik Audio Visual

Audio Visual merupakan unsur yang audible (dapat didengar) dan visible (dapat dilihat), sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa karakteristik atau unsur yang dimiliki Audio Visual adalah suatu perpaduan atau kombinasi antara gambar dan suara baik bergerak maupun diam sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak.

Definisi Broadcasting

Arifin, Eva, (2012 : 9). Broadcasting adalah kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency,dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar. Di dalam lembaga penyiaran dari stasiun radio penyiaran bersifat audio dan penyiaran broadcasting televisi bersifat audio dan video. Broadcasting merupakan dunia penyiaran, dan ini dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian masyarakat luas, baik secara audio dan visual.

Sinopsis

Raharja, Untung, Keraf, dkk, (2010 : 186). Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut.

Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang film. Tujuan membuat sinopsis adalah sebagai suatu usaha bagaimana cara meningkatkan minat audience. Cara membuat sinopsis adalah sebagai berikut :

a. Mencatat ide utama dengan menggaris bawahi ide yang penting.

b. Meringkas cerita gagasan utama sebagaimana dicatat pada langkah pertama.

c. Gunakanlah kalimat yang padat, efektif dan menarik untuk merangkai jalan cerita menjadi sebuah karangan singkat yang menggambarkan cerita.

d. Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis garis besarnya saja.

e. Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita atau naskah yang dibuat.

Pengertian Naskah (Script Writting)

Menurut Raharja, Untung, dkk, (2010 : 186). Naskah (Script Writting) adalah membuat rancangan secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik. Menurut Robert Penulis Naskah (Script Writting) mempunyai prinsip-prinsip umum sebagai berikut :

a. Script Writting sebagai pembicaraan (terdapat dua karakter atau lebih).

b. Dialek, aksen, intonasi, diksi (sangat fonetik yang mengarahkan pitch, loudness, timbre).

c. Tidak hanya apa yang dikatakan tetapi bagaimana cara mengatakannya.

d. Bahasa tubuh dan karakter (karena dialog menempel padanya).

Pengertian Storyboard

Menurut Rahmawati, Indah, (2011 : 72). Story Board adalah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan scenario kedalam bahasa visual.

Raharja, Untung, dkk, (2010 : 187). Story Board adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting.

Selama proses praproduksi, perancangan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan Story Board sebagai media terpadu.

Tahapan Produksi Audio Visual

Raharja, Untung, dkk, (2010 : 185). Agar dapat menghasilkan produksi media yang baik dan sempurna dalam pembuatan video menggunakan Konsep Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting). Pada konsep tersebut terdapat tahapan Preproduction, tahapan Production dan tahapan Postproduction.

Adapun langkah-langkah dari konsep tersebut dimulai dari Preproduction, dilanjutkan Production dan yang terakhir Postproduction sebagaimana pada gambar dibawah ini :


Gambar 2.1 Tahapan Konsep Produksi Mavib

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Melvy Ayuningtyas (2011 : 7), video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

Untung Raharja dkk (2011 : 83), video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Komponen video terdiri dari:

a. Frames per second : merupakan jumlah frame per detik. Semakin banyak jumlah frame per detik, maka kualitas videonya akan lebih bagus. FPS yang menyebabkan terjadinya perubahan pada video, pergerakan yang terlihat.

b. Aspec Ratio : merupakan perbandingan lebar dan tinggi. Tinggi gambar digunakan untuk tentukan jarak pandang, setiap detail gambar ditampilkan dalam pixel.

c. Resolusi : jumlah pixel yang digunakan, semakin besar resolusi yang digunakan, maka akan memberikan gambar yang lebih tajam.

d. Bit Depth : merupakan ukuran pixel untuk menghasilkan warna, semakin tinggi depth yang digunakan, warna yang dihasilkan akan lebih tajam.

e. Bit Rate : suatu ukuran kecepatan bit suatu data dari suatu tempat ke tempat lain, diukur dengan Kbps dst. Semakin besar bit rate nya semakin halus gambar yang akan dihasilkan.

Teknik Pembuatan Video

Dalam pembuatan video menggunakan dua teknik:

a. Interlaced : metode untuk menampilkan gambar seperti pada televisi analog, yang ditampilkan secara bergantian antara garis ganjil dan genap secara tepat untuk setiap frame.

b. Progressive : metode untuk menampilkan, menyimpan, dan memancarkan gambar dimana setiap baris untuk tiap frame digambar secara berurutan. Biasanya digunakan pada CRT monitor komputer, LCD TV dll.

Jenis - Jenis Video

Saat ini ada dua kategori video, yaitu video analog dan video digital.

a. Video Analog

Video analog mengodekan informasi dengan gambar menvariasikan voltase dan atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikategorikan sebagai video analog.

b. Video Digital

Video digital sebenarnya terdiri atas serangkaian gambar digital yang ditampilkan dengan cepat pada kecepatan yang konstan. Dalam konteks video, gambar ini disebut frame. Satuan ukuran untuk menghitung frame rata-rata yang ditampilkan disebut frame per second (FPS). Setiap frame merupakan gambar digital yang terdiri dari raster pixel.

Standar dan Format Video

Melvy Ayuningtyas (2011 : 11-13), standar sistem penyiaran di seluruh dunia terbagi menjadi 3 kelompok diantaranya NTSC (National Television System Comitte), PAL (Phase Alternating Line), SECAM (Sequential Colour Avec Memory).

a. NTSC

Model NTSC banyak digunakan di negara Amerika, , Kanada, Inggris dan negara-negara Eropa lainnya. Pada awal penciptaan NTSC tahun 1941 masih berbentuk hitam putih. Perkembangan selanjutnya pada tahun 1953 ada perbaikan yang bisa menampilkan sinyal hitam putih maupun berwarna. Penempatan Ifc nya pada 3.58 MHz sehingga penempatan sound berada pada 4.5 Mhz dan Standar frame ratenya 29.97 fps.

b. PAL

Sebagai salah satu sistem broadcasting yang dipakai oleh sebagian besar negara-negara di Asia yaitu Indonesia, Australia, Cina, Jepang, Korea Selatan dan lain-lain. Pada tahun 1950, negara-negara Eropa Barat berencana untuk meluncurkan televisi berwarna, saat itu terbentur dengan standar NTSC yang dirasa memiliki beberapa kelemahan termasuk menyesuaikan pergeseran warna ketika dalam kondisi transmisi lemah. Tujuannya adalah merancang gambar hanya dengan frekuensi 50 saja per detik. Dasar PAL dan NTSC sebenarnya sama, hanya berbeda pada frekuensi IF saja. Pal menempatkan Ifc pada frekuensi 4.5 MHz.

c. SECAM

SECAM merupakan sistem televisi analog yang pertama kali digunakan di Perancis. SECAM ini merupakan sistem pemancaran pertama kali dalam sejarah pertelevisian Eropa. SECAM berbeda dengan metode sistem lainnya karena, SECAM menggunakan modulasi frekuensi untuk mengkodekan sinyal warna dan SECAM juga disamping mentransmisikan informasi merah dan biru secara bersamaan, dan menggunakan informasi tentang warna dalam waktu yang hampir bersamaan pula, hal ini tidak mungkin bagi sistem SECAM. Hal ini membutuhkan waktu delay, makanya dibutuhkan sebuah memori analog untuk menyimpan informasi warna dan mengeluarkan secara bersamaan pada layar televisi pada waktu yang ditentukan.

Pengertian Video Profile

Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT Vol.5 No.3 (2012 : 284), profile adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi terkait lainnya. Profile tersebut sebagai aset perusahaan yang dipegang dan dimiliki oleh setiap perusahaan atau lembaga.

Fred Wibowo (2012 : 34-36), video profile perusahaan (corporate profile) merupakan video yang diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.

Wawan Kuswandi (2012 : 46), video profile adalah sebuah gambaran infomasi tentang riwayat seorang atau sebuah instansi perusahaan yang telah mencapai suatu pencapaian kesuksesan dalam hal produksi atau hasil karya yang telah dihasilkan dan diterima di kalangan masyarakat umum. Informasi tersebut disebarkan berbentuk audio visual atau video.


Program Aplikasi Penunjang Produksi Media

A. Adobe Premier Pro

Dimasa lalu pengeditan dan memanipulasi video untuk membuat sebuah film, membutuhkan berbagai macam peralatan video editing yang harganya relatif sangat mahal, tapi saat ini dengan komputer multimedia dan program aplikasi video editing seperti Pinnacle Studio, Ulead Video atau Adobe Premiere pengeditan dan memanipulasi sebuah video dapat dilakukan dengan mudah, cepat dan murah.

Dalam dasar-dasar pengolahan video perlu adanya pemahaman mengenai video, standar penyiaran televisi, video digital, format data video digital, rasio aspek, timecode, frame size, bit depht, bit rate, metode kompresi, kelebihan dan kekurang video digital dan keunggulan video digital.

Menurut Melvy Ayuningtyas, (2011 : 23). Adobe Premiere merupakan program untuk menyunting dan mendesain film dan video, disamping juga dapat digunakan untuk membuat desain iklan. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi, dapat menciptakan karya desain iklan dengan animdeddasi yang indah dan eksklusif.

  1. Standar penyiaran SECAM dipergunkan dinegara-negara di Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
  2. Standar penyiaran PAL banyak dipergunkan dinegara-negara Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
  3. Standar Penyiaran NTSC sering dipergunkan oleh negara-negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30 frame/detik.

Secara garis besar jendela Adobe Premiere Pro terdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.

  1. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan clip/footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.
  2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan di sebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audio mixer untuk clip-clip.
  3. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video, juga terdapat audio effect dan transisi untuk video, di sebelahnya terdapat panel history dan panel info.
  4. Jendela Monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequnce Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequnce Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline.
  5. Jendela Timeline memberikan adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip/footage untuk kemudian diedit. Jendela Tools berisikan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.


Gambar 2.2 Tampilan Pada Adobe Premier Pro

B. Adobe After Effect

Menurut Waloeya, (2012 : 1-4). Adobe after effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai software compositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing perlu menggunakan photoshop. After effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relatif panjang perlu menggunakan adobe premiere. After effect pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3D studiomax.

Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software mention graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Ilustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe After Effect merupakan salah satu softwaremultimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan professional untuk motion graphics atau animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

Saull bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film. Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy Of Murder, Vertigo dan The Age Of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greenbreg Associates) menjadikan mention graphics sebagai industri melalui film-film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

After effect merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.

After effect biasa dipakai untuk :

a. Animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD Interaktif

b. Movie intro game bumper atau animasi jeda

c. Video efek dan animasi teks untuk iklan

d. Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.

Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :

a. Corel, freehand atau illustrator

b. Photoshop

c. Premiere

d. 3D Studio Max

e. Particle Illusion

f. Sound : Wav & Mp3 Editor

g. Utility : TMPGencorder

Format-format karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effect adalah :

  1. Avi

    Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas hard disk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.

  2. Quicktime movie

    Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.

  3. Macromedia Flash

    Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kcil format ini mudah sekai didistribusikan dan dijalankan secara real time di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.

Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Direct Show (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.


Gambar 2.3 Tampilan Pada Adobe After Effect

C. Adobe Photoshop

Menurut Munir, (2013 : 15). Adobe Photoshop adalah suatu program aplikasi yang bisa menunjang desain dengan mengolah dan manipulasi gambar dan juga menyimpan banyak rahasia dan trik.

Adobe Photoshop juga memiliki format berkas (file) yang bernama JPEG (Joint Photographic Expert Group) merupakan skema kompresi file bitmap. Awalnya, file yang menyimpan hasil foto digital mamiliki ukuran yang besar sehingga tidak praktis. Dengan format baru ini, hasil foto yang semula berukuran besar berhasil dikompresi (dimampatkan) sehingga ukurannya kecil. Kelebihannya lebih praktis dan ukuran kecil. Kekurangannya mungkin kualitas fotonya dapat berkurang.

Adobe Photoshop merupakan program aplikasi khusus untuk mengolah atau memanipulasi gambar dengan berbagai macam cara yaitu mengefek, bertransparansi pada gambar ataupun teksnya.


Gambar 2.4 Tampilan Pada Adobe Photoshop

D. Adobe Soundboth

Adobe soundbooth yaitu jenis adobe yang memiliki fungsi berintensitas ke suara.suara ke suara, suara ke visual. Fungsi soundbooth yaitu berintegritas terhadap sound ataupun sound to visual dengan menggunakan kapasitas item program didalamnya.struktur sounbooth yaitu:

• Runtutan -> memutar lagu di time line

• pemilihan -> penggabungan 2 lagu menjadi 1 time line

• perulangan -> mengulang beberapa kali lagu yang di putar

Soundbooth memiliki effect2 di dalamnya, diantaranya yaitu:

  1. Analog delay, yang berfungsi untuk memberikan kesan lagu menjadi bergema dan terdengar secara langsung.
  2. Convolution reverb yang berfungsi untuk mengubah suara menjadi lebih kecil dan suara terkesan daam sebuah ruangan dan terdengar jauh.
  3. Mastering : fast music yaitu memberikan kesan lagu menjadi lebh cepat dan membuat suara suatu lagu menjadi lebih keras dari sebelumnya
  4. Para metric : bass booster – moderate yang fungsinya lebih menonjolkan atau mengutamakan bass dari suatu lagu
  5. Voice : telephone yaitu memberikan kesan suara musik seperti suara pada telepon atau yang biasa digunakan untuk nada sambung

Task dan soundbooth ada bermacam- macam. Berikut 4 contoh dan fungsinya yaitu:

  1. Change ptch and timing digunakan untuk mempercepat dan memperlambat lagu jika pitch and timing diatur sesuai keinginan
  2. Remove a sound yaitu untuk membuang suara yang tidak kita inginkan
  3. Time selection yaittu memilih suatu frekuensi pada waktu yang di inginkan
  4. 4. Frequency selection yaitu untuk memilih frekuensi pada seluruh clip suara


Gambar 2.5 Tampilan Pada Adobe Soundbooth

Elisitasi

Pengertian Elisitasi

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan atau instansi.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
  3. Berikut penjelasan mengenai MDI:

    a. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    b. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    c. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  4. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
  5. a. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?

    b. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?

    c. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

    Metode TOE tersebut dibagi menjadi beberapa option, yaitu:

    a. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.

    b. Middle (M): Mampu dikerjakan.

    c. Low (L): Mudah dikerjakan.

  6. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Tabel 2.1 Elisitasi Tahap I


Tabel 2.2 Elisitasi Tahap II


Tabel 2.3 Elisitasi Tahap III



Tabel 2.4 Final Draft Elisitasi

Literature Review

Sebagai dasar untuk memperkuat teori terhadap topik rancangan media yang diajukan, literature review dari judul-judul penulisan sebelumnya adalah sebagai berikut:


  1. Penelitian yang dilakukan Elva Sona Rosadi (2013) STMIK Raharja, “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK PGRI 1 TANGERANG”. Penelitian yang dilakukan Penulis untuk meningkatkan dan menunjang kegiatan promosi dan informasi maka dibuat video profile yang digunakan dalam pameran dan sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan siswa/siswi baru dalam memberikan informasi mengenai SMK PGRI 1 Tangerang yang berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, presentasi, kegiatan ekstrakulikuler dan program jurusan. Media video profile SMK PGRI 1 Tangerang bertujuan meningkatkan citra atau image sekolah di masyarakat dan meningkatkan kuantitas jumlah calon siswa yang mendaftar setiap tahunnya
  2. Penelitian yang dilakukan Said Saiful Rizal (2011), “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSI PADA SMK ISLAM KAFAH UNGGUL”. Penelitian yang dilakukan Penulis adalah membuat media video profile akan digunakan SMK Islam Kafah Unggul sebagai media presentasi kepada pemerintah, selain itu sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan siswa/siswi baru dalam memberikan informasi mengenai SMK Islam Kafah Unggul yang berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, prestasi, kegiatan ekstrakulikuler, dan sebagainya. Media video profile ini sangat bermanfaat untuk meningkatkan image atau citra SMK Islam Kafah Unggul di masyarakat
  3. Penelitian yang dilakukan Robert Latuperissa (2012) dari STMIK Raharja, penelitian ini membahas tentang “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG MEDIA INFORMASI PADA SMA NEGERI 15 KOTA TANGERANG”. Penelitian ini dilakukan penulis sebagai media penunjang promosi dan informasi kepada calon siswa baru dan masyarakat yang sebelumnya presentasi dilakukan dengan mengunakan lisan dan formulir oleh petugas penerimaan siswa baru, melalui lisan ke lisan orang tua siswa yang ada, pentas seni, open house, pesantren ramadhan, lomba-lomba 17 Agustus, ikut serta dalam perlombaan ke luar sekolah, kunjungan tema ke beberapa tempat, mengisi acara yang diadakan oleh pihak luar, dan website namun didalam prosesnya sering terjadi pemahaman yang masih kurang dan tidak fokusnya calon pendaftar dan masyarakat dalam menerima informasi yang mengakibatkan kurang maksimalnya proses promosi dan informasi. Karena itu dengan tampilan audio visual yang ada dalam media presentasi akan membuat proses presentasi lebih menarik, dan membantu kebutuhan petugas penerimaan siswa baru dalam memberikan informasi dan promosi yang lebih detail tentang SMA NEGERI 15 KOTA TANGERANG.
  4. Penelitian yang dilakukan Adi Hartanto (2012) dari STMIK Raharja. Penelitian ini membahas tentang “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA YAYASAN PENDIDIKAN ISLAM SMK AL FATTAH”. Penelitian ini dilakukan penulis sebagai sarana penunjang informasi dan promosi kepada masyarakat yang sebelumnya mengunakan brosur dan spanduk, media video profile digunakan untuk meningkatkan jumlah siswa yang akan mendaftar dan bergabung di SMK Al Fattah, tampilan audio visual yang ada dalam media presentasi akan membuat proses presentasi lebih menarik, dan membantu kebutuhan petugas penerimaan siswa baru dalam memberikan informasi dan promosi yang lebih detail.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Dedy Junaedi (2015) dari STMIK Raharja, “PERANCANGAN MEDIA IKLAN SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. YUKA PRODUCTION KOTA TANGERANG”. Penelitian ini membahas tentang usaha di bidang wedding organizer. Namun agar masyarakat ataupun khalayak tahu tentang wedding organizer ini perlu adanya iklan yang menjual nama agar terdengar oleh masyarakat. Disinilah penulis melihat bahwa media iklan dengan video sangat berperan untuk menarik perhatian seseorang dan adanya peluang untuk menunjukan kepada Calon Konsumen akan kinerja dan visual yang menarik yang telah CV. Yuka Production berikan. Dalam perancangan media iklan ini penulis memanfaatkan special effect dalam membuat media iklan video yang singkat berdurasi 2 menit. Penulis akan mengaplikasikan video iklan ini pada web dan meng-upload-nya ke youtube dan CD/DVD, agar calon konsumen lebih mudah untuk melihat keunggulan-keunggulan yang ditawarkan.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Perusahaan

===Sejarah Singkat PT. AIA Financial===

Contributors

Lilis Wulandari