TA1114369610: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(BAB II)
(BAB II)
Baris 1.174: Baris 1.174:
 
<p style="line-height: 2">
 
<p style="line-height: 2">
 
Definisi di atas menjelaskan bahwa desain interior adalah sebuah perencanaan tata letak dan perancangan ruang dalam di dalam bangunan. Keadaan fisiknya memenuhi kebutuhan dasar kita akan naungan dan perlindungan, mempengaruhi bentuk aktivitas dan memenuhi aspirasi kita dan mengekspresikan gagasan  yang menyertai tindakan kita, disamping itu sebuah desain interior juga mempengaruhi pandangan, suasana hati dan kepribadian kita.Oleh karena itu tujuan dari perancangan interior adalah pengembangan fungsi, pengayaan estetis dan peningkatan psikologi ruang interior.</p></div>
 
Definisi di atas menjelaskan bahwa desain interior adalah sebuah perencanaan tata letak dan perancangan ruang dalam di dalam bangunan. Keadaan fisiknya memenuhi kebutuhan dasar kita akan naungan dan perlindungan, mempengaruhi bentuk aktivitas dan memenuhi aspirasi kita dan mengekspresikan gagasan  yang menyertai tindakan kita, disamping itu sebuah desain interior juga mempengaruhi pandangan, suasana hati dan kepribadian kita.Oleh karena itu tujuan dari perancangan interior adalah pengembangan fungsi, pengayaan estetis dan peningkatan psikologi ruang interior.</p></div>
 +
  
  
 
====Warna Dan Tekstur====
 
====Warna Dan Tekstur====
 
 
  
  
Baris 1.200: Baris 1.199:
  
  
====Konsep Permodelan Menggunakan UML====
+
====Keseimbangan====
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
 
<p style="line-height: 2">
+
 
Menurut Nugroho (2010:10), Sesungguhnya tidak ada batasan yag tegas diantara berbagai konsep dan konstruksi dalam UML,tetapi untuk menyederhanakannya, kita membagi sejumlah besar konsep dan dalam UML menjadi beberapa view. Suatu view sendiri pada dasarnya merupakan sejumlah konstruksi pemodelan UML yang merepresentasikan suatu aspek tertentu dari sistem atau perangkat lunak yang sedang kita kembangkan. Pada peringkat paling atas, view-view sesungguhnya dapat dibagi menjadi tiga area utama, yaitu klasifikasi struktural (structural classification), perilaku dinamis (dinamic behaviour), serta pengolahan atau manajemen model (model management).</p></div>
+
 
  
====Bangunan Dasar Metodologi Unified Modelling Language (UML)====
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">
 
<p style="line-height: 2">
Menurut Nugroho (2010:117), bangunan dasar metodologi UML menggunakan dua bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu:</p></div>
+
Keseimbangan/balance adalah suatu kualitas nyata dari setiap obyek dimana perhatian visual dari dua bagian pada dua sisi dari pusat keseimbangan (pusat perhatian) adalah sama.</p></div>
<ol>
+
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">
 
'''Sesuatu (''things'')<br>'''
 
Ada 4 (empat) things dalam UML, yaitu:<br>
 
a. Structural Things<br>
 
Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.
 
<br>
 
b. Behavioral Things<br>
 
  
Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.
 
<br>
 
c. Grouping Things<br>
 
  
Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.
+
====Irama====
<br>
+
 
d. Annotational Things<br>
+
 
  
Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).
 
<br>
 
</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">
 
'''Relasi (''Relationship'')<br>'''
 
Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:<br>
 
a. Ketergantungan (Dependention)<br>
 
Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (dependent).
 
<br>
 
b. Asosiasi (Association)<br>
 
Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.
 
<br>
 
c. Generalisasi (Generalization)<br>
 
Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor).Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi.
 
<br>
 
d. Realisasi (Realization)<br>
 
Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
 
</li>
 
</ol>
 
  
===Definisi Eclipse===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">
 
<p style="line-height: 2">
Menurut Nasruddin Safaat (2012:16) Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform. Eclipse sendiri juga merupakan sebuah komunitas open source, yang memiliki proyek yang berfokus pada membangun sebuah platform pengembangan terbuka dari extensible Framework, tools dan runtime untuk membangun, menyebarkan dan mengelola perangkat lunak di seluruh siklus hidup perangkat lunak tersebut.
+
Irama adalah elemen desain yang dapat menggugah emosi atau perasaan yang terdalam. Didalam seni visuil irama merupakan suatu obyek yang ditandai dengan sistim pengulangan secara teratur. Cara yang paling meyakinkan untuk mendapatkan irama adalah dengan memberi pola pada keadaan-keadaan tertentu. Pola yang dapat dikenal dan diingat dengan mudah. Contohnya kumpulan titik-titik sembarangan akan sukar untuk diingat letaknya, apabila kumpulan titik-titik tersebut dikelompokkan sedemikian dengan cara pengulangan bentuk yang mudah dikenal, kumpulan tadi satu sama lainnya menjadi berkaitan dan memiliki pola.</p></div>
</p></div>
+
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
 
<p style="line-height: 2">
+
 
Umumnya Eclipse digunakan untuk membuat sebuah program yang menggunakan bahasa pemrograman Java. Namun, Eclipse juga bisa digunakan untuk penggunaan bahasa pemrograman lainnya seperti C, C++, COBOL, Perl, PHP, Python, dan sebagainya. </p></div>
+
====Tekanan atau  ''poin of interest''====
 +
 
 +
 
 +
 
  
===Definisi PHP===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">
 
<p style="line-height: 2">
Menurut Diar Puji Octavian (2010:31) “PHP (PHP Hypertext Prosesor) adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemograman berbasiskan kode-kode (script) yang di gunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML”. Kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus, yaitu:</p></div>
+
Tekanan adalah fokal point atau pusat perhatian dalam sebuah komposisi/bangunan,yaitu berupa area yang pertama kali ditangkap oleh pandangan mata. Tekan ini sangat dominan, bagian-bagian atau kelompok lain dari komposisiatau bangunan berkaitan padanya.</p></div>
<ol>
+
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
====Skala====
 +
 
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">
 
Hanya dapat dijalankan menggunakan web server misalnya: Apache.
 
</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">
 
Kode PHP dapat diletakan dan dijalankan di web server.
 
</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">
 
Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses data bases, seperti: MY SQL, PostgreSQL, Oracle, dan lain-lain.
 
</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">
 
Merupakan software yang bersifat open source.
 
</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">
 
Gratis untuk didownload dan digunakan.
 
</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">
 
Memiliki sistem multiplatform, artinya dapat dijalankan menggunakan sistem operasi apapun, seperti Linux, Unix, Windows, dan lain-lain.
 
</li>
 
</ol>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">
 
<p style="line-height: 2">
Dengan menggunakan PHP, selain memberikan keuntungan seperti pada beberapa point diatas, juga didukung oleh banyak komunitas. Hal ini yang membuat PHP terus berkembang. Selain itu, anda dapat belajar lebih banyak lagi tentang tips dan trik penggunaannya dari berbagai komunitas, lembaga pendidikan, ataupun melalui media internet.</p></div>
+
Skala adalah suatu system pengukuran (alat pengukur) yang menyenangkan,dapat dalam satuan cm, inchi atau apa saja dari unit-unit yang akan diukur. Dalam arsitektur  yang dimaksut dengan skala adalah hubungan harmonis antara bangunan beserta komponen-komponennya dengan manusia. Skala-skala itu ada beberapa jenis yaitu: skala intim, skala manusiawi, skala monumental/megah, skala kejutan.</p></div>
 +
 
 +
 
 +
 
 +
====Proporsi====
 +
 
  
===Definisi MySQL===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">
 
<p style="line-height: 2">
Menurut Anhar (2010:45) “MySQL adalah salah satu databases management system (DBMS) dari sekian banyak DBMS seperti Oracle, MS SQL, Postagre SQL, dan lainya”. MySQL berfungsi untuk mengolah database menggunakan bahasa SQL. MySQL bersifat open source sehingga kita bisa menggunakannya secara gratis. Pemograman PHP  juga sangat mendukung/ support dengan database MySQL.</p></div>
+
Menurut Vitruvius proporsi berkaitan dengan keberadaan hubungan tertentu antara ukuran bagian terkecil dengan ukuran keselurahan. Proporsi merupakan hasil perhitungan bersifat rasional dan terjadi bila dua buah perbandingan adalah sama. Proporsi dalam arsitektur adalah hubungan antar bagian dari suatu desain dan hubungan antara bagian dengan keseluruhan.</p></div>
 +
 
 +
 
 +
 
 +
====Urutan atau ''sequence''====
 +
 
 +
 
 +
 
  
===XAMPP===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">
 
<p style="line-height: 2">
Menurut Yogi Wicaksono (2009:7) “XAMPP adalah sebuah software yang berfungsi untuk menjalankan website berbasis PHP dan menggunakan pengolah data MySQL dikomputer local”. XAMPP berperan sebagai server web pada komputer anda. XAMPP juga dapat disebut sebuah CPanel server virtual, yang dapat membantu anda melakukan preview sehingga dapat memodifikasi website tanpa harus online atau terakses dengan internet.</p></div>
+
Menurut H.K Ishar (1992 : 110-121) urut-urutan adalah suatu peralihan atau perubahan pengalaman dalam pengamatan terhadap komposisi.urut-urutan yang baik peralihan atau perpindahan ini mengalir dengan baik, tanpa kejutan yang tak terduga, tanpa perubahan yang mendadak. Tujuan penerapan prinsip urut-urutan seperti dalam arsitektur adalah untuk membimbing pengunjung ketempat yang dituju dan sebagai persiapan menuju klimaks.</p></div>
 +
 
 +
 
 +
 
 +
====Kesatuan atau ''unity''====
 +
 
 +
 
 +
 
  
===Pengertian Aplikasi Web===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">
 
<p style="line-height: 2">
Pada awalnya aplikasi web dibangun dengan hanya menggunakan bahasa yang disebut HTML (HyperText Markup Language). Pada perkembangan berikutnya, sejumlah skrip dan objek dikembangkan untuk memperluas kemampuan HTML seperti PHP dan ASP pada skrip dan Apllet pada objek. Aplikasi Web dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu aplikasi web statis dan dinamis. Web statis dibentuk dengan menggunakan HTML. Kekurangan aplikasi seperti ini terletak pada keharusan untuk memelihara program secara terus menerus untuk mengikuti setiap perkembangan yang terjadi. Kelemahan ini diatasi oleh model aplikasi web dinamis. Pada aplikasi web dinamis, perubahan informasi dalam halaman web dilakukan tanpa perubahan program tetapi melalui perubahan data. Sebagai implementasi, aplikasi web dapat dikoneksikan ke basis data sehingga perubahan informasi dapat dilakukan oleh operator dan tidak menjadi tanggung jawab dari webmaster.  
+
Kesatuan atau ''unity'' adalah keterpaduan yang berarti tersusunnya beberapa unsur menjadi satu kesatuan yang utuh dan serasi. Dalam hal ini seluruh unsur saling menunjang dan membentuk satu kesatuan yang lengkap, tidak berlebihan, dan tidak kurang. Cara membentuk kesatuan adalah dengan penerapan tema desain. Ide yang dominan akan membentuk kekuatan dalam desain tersebut. Unsur-unsur rupa yang dipilih disusun dengan atau untuk mendukung tema.</p></div>
</p></div>
+
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
 
<p style="line-height: 2">
+
 
Arsitektur aplikasi web meliputi klien, web server, middleware dan basis data. Klien berinteraksi dengan web server. Secara internal, web server berkomunikasi dengan middleware dan middleware yang berkomunikasi dengan basis data. Contoh middleware adalah PHP dan ASP. Pada mekanisme aplikasi web dinamis, terjadi tambahan proses yaitu server menerjemahkan kode PHP menjadi kode HTML. Kode PHP yang diterjemahkan oleh mesin PHP yang akan diterima oleh klien.(Abdul Kadir, 2010).Arsitektur aplikasi web meliputi klien, web server, middleware dan basis data. Klien berinteraksi dengan web server. Secara internal, web server berkomunikasi dengan middleware dan middleware yang berkomunikasi dengan basis data. Contoh middleware adalah PHP dan ASP. Pada mekanisme aplikasi web dinamis, terjadi tambahan proses yaitu server menerjemahkan kode PHP menjadi kode HTML. Kode PHP yang diterjemahkan oleh mesin PHP yang akan diterima oleh klien.(Abdul Kadir, 2010).</p></div>
+
===Sketsa===
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
====Definisi Sketsa====
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
  
===Information Technology (IT)===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">
 
<p style="line-height: 2">
Pengolahan data dalam jumlah besar menjadi informasi membutuhkan peranan teknologi sebagai media pengolah, penyimpan, dan penyampaian.Menurut Turban et al. (2010), teknologi informasi adalah kumpulan dari komponen teknologi yang secara khusus diatur kedalam sistem informasi berbasis komputer. Secara praktis Whitten et al. (2011) berpendapat bahwa, teknologi informasi merupakan istilah yang menggambarkan kombinasi teknologi komputer (perangkat keras maupun lunak) dengan teknologi komunikasi (jaringan data, gambar, dan suara). Menurut Laudon (2009), infrastruktur dari teknologi informasi terdiri dari:</p></div>
+
Sketsa berasal dari bahasa Inggris yaitu sketching yang memiliki arti lukisan awal yang kasar, ringan, semata-mata garis besar ataupun belum selesai, sering kali digunakan sebagai percobaan atau sebagai tanda yang digunakan dalam gambar biasa, catatan singkat tanpa bagian-bagian kecil yang mengemukakan gagasan tentang sesuatu. Pengertian sketsa menurut beberapa ahli :</p></div>
 
<ol style="list-style-type:lower-latin">
 
<ol style="list-style-type:lower-latin">
  

Revisi per 23 Februari 2015 01.10

PERANCANGAN PRODUK DESAIN INTERIOR DAN

EXTERIOR ARSITEKTUR BANGUNAN SEBAGAI

MEDIA PERSENTASI CV. B DESIGN


TUGAS AKHIR



Disusun Oleh :

NIM
: 1114369610
NAMA


JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

KONSENTRASI WEB GRAPHIC DESIGN

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIK RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)



AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN PRODUK DESAIN INTERIOR DAN

EXTERIOR ARSITEKTUR BANGUNAN SEBAGAI

MEDIA PERSENTASI CV. B DESIGN

Disusun Oleh :

NIM
: 1114369610
Nama
Jenjang Studi
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 27 Januari 2015

Direktur
       
Kepala Jurusan
       
Jurusan Teknik Manajemen Informatika,
           
           
           
           
       
NIP : 000603
       
NIP : 08166



AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN PRODUK DESAIN INTERIOR DAN EXTERIOR

ARSITEKTUR BANGUNAN SEBAGAI MEDIA

PERSENTASI CV.B DESIGN

Dibuat Oleh :

NIM
: 1114369610
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Manajemen Informatika

Konsentrasi Web Graphic Design

Disetujui Oleh :

Tangerang, 27 Januari 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 10002
   
NID : 11006



AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN PRODUK DESAIN INTERIOR DAN

EXTERIOR ARSITEKTUR BANGUNAN SEBAGAI

MEDIA PERSENTASI CV. B DESIGN

Dibuat Oleh :

NIM
: 1114369610
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Manajemen Informatika

Konsentrasi Web Graphic Design

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... Maret 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID : .....
 
NID : .....
 
NID : .....



AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR KEASLIAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN PRODUK DESAIN INTERIOR DAN

EXTERIOR ARSITEKTUR BANGUNAN SEBAGAI

MEDIA PERSENTASI CV. B DESIGN

Disusun Oleh :

NIM
: 1114369610
Nama
Jenjang Studi
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis Saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Tugas Akhir yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan kelulusan, baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini saya buat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 27 Januari 2015
WAHYU SETIONO
NIM. 1114369610

 



ABSTRAKSI

Perkembangan teknologi informasi maju begitu pesat memicu ketatnya kompetisi di bidang bisnis properti, pihak yang melakukan usaha jika tidak mengikuti perkembangan dan kemajuan yang ada akan selalu ketinggalan oleh pesaingnya. Seperti halnya CV. B design untuk dapat merebut segment pasarnya perusahaan tersebut selalu mengembangkan sistem informasi yang digunakan sebagai sarana penunjang program promosi yang dilaksanakan. Dengan kesempatan tersebut sayaselaku mahasiswa Program Studi Manajemen Informatika yang memiliki keterampilan di bidang desain grafis dalam upaya meningkatkat nilai efektifitas terutama dalam bidang desain interior dan exterior di CV. B design, dalam kesempatan penelitian untuk mengakhiri studi pada AMIK Raharja Informatika mengambil topik penelitian yang diberi judul: "PERANCANGAN PRODUK DESAIN INTERIOR DAN EXTERIOR ARSITEKTUR BANGUNAN SEBAGAI MEDIA PERSENTASI CV. B DESIGN”. Melalui bentuk sarana media penunjang dalam pembuatan desain ini diharapkan dapat meningkatkan nilai efektifitas penjualan produk dapat meningkat lebih kurang 25% setiap tahunnya.

Kata kunci : Perancangan, Desain, Promosi.



ABSTRACT

Belum diterjemahkan. Sabar yah..!!

Keywords: Belum diterjemahkan. Sabar yah..!!



KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan syukur alhamdulillah atas rahmat dan hidayah yang diberikan Allah SWT kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan dan menyusun Laporan Tugas Akhir (TA) ini, dengan judul'“PERANCANGAN PRODUK DESAIN INTERIOR DAN EXTERIOR BANGUNAN ARSITEKTUR SEBAGAI MEDIA PERSENTASI ”.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Laporan Tugas Akkhir (TA) ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :

  1. Allah S.W.T yang telah memberikan ridho dan petunjuknya.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si., selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Ibu Nur azizah M.Kom., selaku Kepala Jurusan Manajemen Informatika Perguruan Tinggi Raharja, sekaligus sebagai dosen pembimbing I.
  4. Ibu Dewi Immaniar,S.Kom., selaku pembimbing II yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Ir. Bima Andrinsyah, selaku pembimbing lapangan, terima kasih atas pengarahan dan saran-sarannya yang telah memberikan banyak ilmunya selama penulis menjalani penelitian sebagai tugas akhir.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan yang memperluas wawasan penulis.
  7. Yang tercinta Bapak, Ibu dan kakak-kakak penulis, yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  8. Terimakasih juga kepada teman – teman khususnya Iswahyudi, Reza Pahlava, Abdul Rohman dan Fauzi Ma’ruf, yang selalu memberikan kritikan dan saran saat melakukan penelitian tugas akhir.
  9. Dan semua rekan-rekan mahasiswa/i yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini.


Akhir kata, besar harapan penulis mudah-mudahan Laporan Tugas Akhir ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.

Tangerang, 27 Januari 2014
WAHYU SETIONO
NIM. 1114369610




Daftar isi




DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Kondisi Pesaing

Tabel 3.2. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.4. Elisitasi III

Tabel 3.5. Final Elisitasi

Tabel 3.6. Schedulle Pengembangan Sistem




DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Autocad

Gambar 2.2. 3ds max

Gambar 2.3. Vray

Gambar 2.4. Lumion 3d

Gambar 3.1. Struktur Organisasi

Gambar 3.2. Denah Rumah Tinggal

Gambar 3.3. Sketsa Rumah

Gambar 3.4. Sketsa interior

Gambar 3.5. Sketsa interior

Gambar 3.6. Gambar Kerja

Gambar 3.7. Contoh Bahan

Gambar 3.8. Bahan Interior

Gambar 3.9. Pengukuran Lapangan

Gambar 3.10. Sketsa Denah

Gambar 3.11. Desain Bangunan

Gambar 3.12. Sketsa Potongan

Gambar 3.13. Denah Interior

Gambar 3.14. Sketsa Detail Interior

Gambar 3.15. Story Board

Gambar 3.16. Bahan Yang Digunakan

Gambar 3.17. Sketsa Desain Denah

Gambar 3.18. Sketsa Desain Perspektif

Gambar 3.19. Sketsa Desain Perspektif

Gambar 3.20. Sketsa Desain Kamar Tidur

Gambar 3.21. Sketsa Desain Background Kamar tidur

Gambar 3.22. Modeling 2D di Autocad

Gambar 3.23. Modeling Exterior 3D di 3Ds Max

Gambar 3.24. Modeling Animasi Exterior di Lumion 3D

Gambar 3.25. Modeling Interior 3 Dimensi di 3Ds Max view A

Gambar 3.26. Modeling Interior 3 Dimensi di 3Ds Max view B

Gambar 3.27. Final Art Work Desain Denah

Gambar 3.28. Final Art Work Desain Pola Lantai

Gambar 3.29. Final Art Work Desain Titik Stop Kontak

Gambar 3.30. Final Art Work Desain Plafon

Gambar 3.31. Final Art Work Animasi 3 Dimensi view A

Gambar 3.32. Final Art Work Animasi 3 Dimensi view B

Gambar 3.33. Final Art Work Desain Interior Kamar Tidur




DAFTAR SIMBOL


DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png




DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png




BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang Penelitian

Saat ini perkembangan zaman semakin cepat, teknologi pun juga semakin berkembang, begitu juga dengan ilmu pengetahuan, ilmu desain interior pun juga mengalami perkembangan khususnya dalam desain produk. Desain produk adalah merupakan suatu gambaran untuk penampilan suatu informasi secara umum.

CV. B Design yang berada di bintaro trade center F3, no.10 adalah perusahaan yang bergerak dibidang interior desain, perusahaan ini mengunakan sketsa gambar untuk menyampaikan informasi desain produk yang akan diberikan kepada customer. Hal ini sangatlah kurang efektif, dikarenakan masih banyak hal yang yang seharusnya ide kreatif desainer tidak sampai kepada customer karena penggambaran desain produk yang dilakukan masih mengunakan metode tersebut.

Tugas akhir ini peneliti akan melakukan penelitian dalam pembuatan desain produk yang menampilkan gambar produk secara nyata. Karena dari sebuah gambar bisa mewakili ratusan dan bahkan ribuan kata. Desain gambar produk ini diharapkan nantinya akan memberikan gambaran secara detail desain kepada customer yang akan menampilkan beberapa gambar 3 dimensi suatu ruangan dan menampilkan beberapa desain furniture dari model bentuk produk dan pemberian bahan atau material, seperti warna kayu, warna sofa, warna meja, dan masih banyak model atau bentuk desain yang nantinya akan disajikan dalam gambar produk desain ini. Desain ini juga diharapkan lebih mudah dalam perbaikan desain yang kemungkinan akan diajukan sesuai keinginkan oleh customer itu sendiri. Dan diharapkan desain ini produk ini juga akan mampu bersaing dengan desain perusahaan lainya.


Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang di atas maka penulis merumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut :

  1. Bagaimana menciptakan gambar desain produk yang mampu menarik daya minat customer ?
  2. Bagaimana menciptakan desain produk yang mudah dalam perbaikan ?
  3. Bagaimana cara menciptakan desain produk yang mampu bersaing dengan desain produk perusahaan lainya ?


Ruang Lingkup Penelitian

Agar batasan permasalahan lebih fokus dan tidak melebar maka peneliti membatasi ruang lingkup yang akan dibahas mengenai pembuatan desain produk di CV. B Design untuk menyampaikan informasi yang akan disampaikan desainer kepada customer atau mitra kerja sebagai media persentasi dan penunjang media promosi produk.


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini supaya mampu menyelesaikan masalah yang dihadapi CV. B desain dalam penggambaran desain produk yang nantinya desain produk yang dihasilkan mampu bersaing dengan perusahaan lainya, yang lebih berkualitas, dan mudah apabila ada perbaikan atau revisi yang diajukan oleh pelanggan atau customer.


Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang nanti akan didapakan dari penelitian ini diantaranya :

  1. Menciptakan suatu gambar desain produk yang bagus dan berkualitas.
  2. Didalam pembuatan desain ini diharapkan efektif dan efisien dalam pembuatan maupun perbaikan.
  3. Gambar desain ini nantinya dapat mewakili ide seorang desainer untuk disampaikan kepada customer.
  4. Dengan adanya gambar desain ini nantinya akan mempermudah untuk penyampaian presentasi dihadapan customer.
  5. Desain gambar ini diharapkan mampu bersaing dengan desain perusahaan lainya.
  6. Dengan adanya gambar desain ini diharapkan pelanggan dan customer jauh lebih tertarik dengan desain sebelumnya.
  7. Diharapkan dengan gambar desain ini dapat menambah customer sehingga meningkatkan pendapatan perusahaan.
  8. Diharapkan gambar desain yang dibuat dapat menarik pelanggan, tidak hanya di daerah jabodetabek, tapi menyebar keseluruh Indonesia .
  9. Dengan adanya desain gambar ini diharapkan dapat meningkatkan kepuasan bagi customer.


Metode Penelitian

Dalam melakukan penelitian ini penulis mengumpulkan data dengan menggunakan metode exploratif, yaitu penelitian yang dilakukan untuk menggali data dan informasi tentang topik yang ditujukan untuk kepentingan pendalaman atau penelitian lanjutan. Setelah itu, data yang diperoleh dari penelitian tersebut penulis melengkapi laporan dengan metode lain, diantaranya :

  1. Metode Analisa Permasalahan

    Analisa sistem yang dilakukan adalah untuk mempelajari setiap permasalahan yang terdapat pada suatu objek atau perusahaan. Tahapan yang harus dilakukan diantaranya :

    1. Mengidentifikasi permasalahan pada sistem yang saat ini sedang berjalan.
    2. Memahami dan mempelajari sistem serta proses - proses yang ada pada sistem.
    3. Menganalisa sistem serta membuat rancangan sistem yang akan diterapkan.
    4. Memberikan laporan dari hasil analisa beserta rancangan yang akan diterapkan pada sistem saat ini.
  2. Metode Pengumpulan Data

    a. Observasi (Pengamatan)

    Observasi yang dilakukan yaitu melakukan pengamatan terhadap jalanya proses pembuatan desain yang dilakukan desainer sampai dengan persetujuan yang dilakukan oleh costomer. Dari pengamatan tersebut didapati bahwa setiap gambar desain produk yang diajukan kepada customer kurang mendapatkan respon positif, yang alasanya kurang tertarik, kurang mengerti dengan gambar produk yang diajukan, sehingga customer sering melakukan perubahan desain bahkan membatalkan desain produk yang dipesanya.

    b. Metode Wawancara

    Metode wawancara dilakukan kepada bapak Ir. Bima andriansyah selaku principal (stakeholder). Dari wawancara tersebut perancang yang sudah memiliki izin dari pemilik menginginkan perubahan pembuatan desain interior tersebut, agar mampu bersain dengan desainer lainya didalam dunia kerja, dalam penelitian ini stakeholder juga menginginkan desain yang berkualitas, mampu menarik daya minat customer dan apabila ada perubahan desain yang dilakukan oleh customer mampu segera diperbaiki tanpa membutuhkan waktu yang lama.

    c. Metode Pustaka

    Metode pustaka untuk mendapatkan informasi dan data dari beberapa sumber yang dilakukan dengan cara membaca serta mempelajari melalui buku - buku tentang desain interior, aplikasi 3ds max, autocad, browsing, dan literature review yang berkaitan dengan permasalahan sistem yang sedang berjalan serta sistem yang akan diterpakan guna melengkapi kebutuhan penganalisaan dan perancangan sistem tersebut.

  3. Metode Perancangan

    Metode perancangan yang digunakan dalam merancang sistem yang di usulkan oleh peneliti pada gambar desain produk ini adalah menggunakan sketsa untuk gambaran awal dan dilanjutkan kedalam aplikasi autocad 2012 untuk rancangan awal 2dimensi seperti denah penataan ruang dan dilanjutkan ke modeling dasar 3dimensi yang akan dilakukan di aplikasi 3ds max 2012 dan baru tahap pemberian material atau sering disebut mapping, kemudian dilanjutkan proses rendering yaitu proses dimana gambar desain produk akan dihasilkan. Dan untuk menghasilkan gambar yang lebih maksimal diperlukan aplikasi adobe photoshop apabila dibutuhkan untuk memaksimalkan desain yang dihasilkan oleh proses rendering.

    Hasil rancangan yang berupa gambar desain interior ini nantinya akan diterapkan pada CV.B Design. Rancangan tersebut memiliki fungsi memberikan gambaran secara nyata dan detail kepada customer sehingga pelanggan mampu menagkap ide-ide yang desainer ingin disampaikan dalam desain tersebut tanpa binggung pelanggan memikirkan bagaimana hasil jadinya desain yang dipesan oleh customer nantinya.


Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan dalam membuat penulisan laporan dan pembahasanya secara sistematis, maka penulisan tugas akhir ini terdiri dari beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I  : PENDAHULUAN

Pada bab ini penilis mengemukakan tentang latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II  : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai konsep-konsep dasar dan umum serta memberikan teori-teori khusus dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir.

BAB III  : GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI

Bab ini membahas mengenai sejarah singkat tentang perusahaan, struktur organisasi, tugas dan tanggung jawab, informasi tentang produk, tata laksana sistem yang berjalan, konfigurasi sistem, budget produksi media, masalah yang dihadapi, analisa kebutuhan sistem, prosedur sistem yang berjalan, alternatif pemecahan masalah, rancangan yang diusulkan, user requiredment berupa elisitasi tahap 1,2,3 dan final elisitasi. Dalam bab ini membahas mengenai perencanaan (konsep media), perencanaan desain dan penerapan bahan supaya yang akan dipakai.

BAB IV  : PENUTUP

Bab ini membahas mengenai kesimpulan dan saran yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian selama observasi.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin dalam bukunya yang berjudul Analisi dan Desain Sistem Informasi (2005 : 39), menyebutkan bahwa : ”Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah - masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik”.

Menurut My Earth dalam makalahnya yang berjudul Perancangan sistem dan Analisis, menyebutkan bahwa: Perancangan adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada kegiatan analisis".

Berdasarkan definisi di atas, penulis menarik kesimpulan bahwa perancangan merupakan suatu pola yang dibuat untuk mengatasi masalah yang dihadapi perusahaan atau organisasi setelah melakukan analisis terlebih dahulu.


Pengertian Produk

Definisi Desain

Produk menurut Kotler dan Amstrong (2003, p.6) adalah : “Produk adalah segala sesuatu yang ditawarkan ke pasar untuk mendapatkan perhatian, dibeli, dipergunakan dan yang dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan konsumen”.

Menurut Stanton, (1996:222), “Suatu produk adalah kumpulan dari atribut-atribut yang nyata maupun tidak nyata, termasuk di dalamnya kemasan, warna, harga, kualitas dan merk ditambah dengan jasa dan reputasi penjualannya”.

Menurut Tjiptono (1999:95) secara konseptual produk adalah pemahaman subyektif dari produsen atas “sesuatu” yang bisa ditawarkan sebagai usaha untuk mencapai tujuan organisasi melalui pemenuhan kebutuhan dan keinginan konsumen, sesuai dengan kompetensi dan kapasitas organisasi serta daya beli.


Lima Tingkatan Produk

Menurut Kotler (2002:408) ada lima tingkatan produk, yaitu core benefit, basic product, expected product, augmented product dan potential product. Penjelasan tentang kelima tingkatan produk adalah :

  1. Core benefit (namely the fundamental service of benefit that costumer really buying) yaitu manfaat dasar dari suatu produk yag ditawarkan kepada konsumen.
  2. Basic product (namely a basic version of the product) yaitu bentuk dasar dari suatu produk yang dapat dirasakan oleh panca indra.
  3. Expected product (namely a set of attributes and conditions that the buyers normally expect and agree to when they purchase this product) yaitu serangkaian atribut-atribut produk dan kondisi-kondisi yang diharapkan oleh pembeli pada saat membeli suatu produk.
  4. Augmented product (namely that one includes additional service and benefit that distinguish the company’s offer from competitor’s offer) yaitu sesuatu yang membedakan antara produk yang ditawarkan oleh badan usaha dengan produk yang ditawarkan oleh pesaing.
  5. Potential product (namely all of the argumentations and transformations that this product that ultimately undergo in the future) yaitu semua argumentasi dan perubahan bentuk yang dialami oleh suatu produk dimasa datang.


Klasifikasi Produk

Banyak klasifikasi suatu produk yang dikemukakan ahli pemasaran, diantaranya pendapat yang dikemukakan oleh Kotler. Menurut Kotler (2002,p.451), produk dapat diklasifikasikan berdasarkan wujudnya, produk dapat diklasifikasikan ke dalam dua kelompok utama, yaitu :

  1. Barang

    Barang merupakan produk yang berwujud fisik, sehingga bisa dilihat, diraba atau disentuh, dirasa, dipegang, disimpan, dipindahkan, dan perlakuan fisik lainnya.

  2. Jasa

    Jasa merupakan aktivitas, manfaat atau kepuasan yang ditawarkan untuk dijual (dikonsumsi pihak lain). Seperti halnya bengkel reparasi, salon kecantikan, hotel dan sebagainya. Kotler (2002, p.486) juga mendefinisikan jasa sebagai berikut : “ Jasa adalah setiap tindakan atau kegiatan yang dapat ditawarkan oleh satu pihak kepada pihak lain, yang pada dasarnya tidak berwujud dan tidak mengakibatkan kepemilikan apa pun. Produknya dapat dikaitkan atau tidak dikaitkan dengan suatu produk fisik.


Dimensi kualitas produk

Menurut Mullins, Orville, Larreche, dan Boyd (2005, p.422) apabila perusahaan ingin mempertahankan keunggulan kompetitifnya dalam pasar, perusahaan harus mengerti aspek dimensi apa saja yang digunakan oleh konsumen untuk membedakan produk yang dijual perusahaan tersebut dengan produk pesaing. Dimensi kualitas produk tersebut terdiri dari :

  1. Performance (kinerja), berhubungan dengan karakteristik operasi dasar dari sebuah produk.
  2. Durability (daya tahan), yang berarti berapa lama atau umur produk yang bersangkutan bertahan sebelum produk tersebut harus diganti. Semakin besar frekuensi pemakaian konsumen terhadap produk maka semakin besar pula daya tahan produk.
  3. Conformance to specifications (kesesuaian dengan spesifikasi), yaitu sejauh mana karakteristik operasi dasar dari sebuah produk memenuhi spesifikasi tertentu dari konsumen atau tidak ditemukannya cacat pada produk.
  4. Features (fitur), adalah karakteristik produk yang dirancang untuk menyempurnakan fungsi produk atau menambah ketertarikan konsumen terhadap produk.
  5. Reliabilty (reliabilitas), adalah probabilitas bahwa produk akan bekerja dengan memuaskan atau tidak dalam periode waktu tertentu. Semakin kecil kemungkinan terjadinya kerusakan maka produk tersebut dapat diandalkan.
  6. Aesthetics (estetika), berhubungan dengan bagaimana penampilan produk bisa dilihat dari tampak, rasa, bau, dan bentuk dari produk.
  7. Perceived quality (kesan kualitas), sering dibilang merupakan hasil dari penggunaan pengukuran yang dilakukan secara tidak langsung karena terdapat kemungkinan bahwa konsumen tidak mengerti atau kekurangan informasi atas produk yang bersangkutan. Jadi, persepsi konsumen terhadap produk didapat dari harga, merek, periklanan, reputasi, dan Negara asal.


Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti"proses untuk membuat dan menciptakan objek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk objek nyata. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir - akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain sehingga muncul istilah "perancangan proses.

Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya. Di mana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekpresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan secara privasi, sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dan lain - lain.


Tipe Desain

Dalam dunia desain interior ada beberapa macam jenis desain diantaranya :

  1. Commercial

    Desain commercial yaitu desain dimana terpat tersebut digunakan sebagai bisnis seperti perkantoran, pusat perbelanjaan atau mall, ruko, rumah sakit, dan tempat umum lainya.

  2. Recidential

    Desain residential yaitu desain tempat untuk ditempati atau dijadikan tempat tinggal seperti, perumahan, apertemen, dan lain - lain.

  3. Hospitality

    Desain Hospitality yaitu desain untuk kesehatan, seperti rumah sakit, klinik dan lain-lain.


Interior

Definisi Interior

Program studi Desain Interior adalah salah satu bidang studi keilmuan yang didasarkan pada ilmu desain. Bidang keilmuan ini bertujuan untuk dapat menciptakan suatu lingkungan binaan (ruang dalam) beserta elemen-elemen pendukungnya, baik fisik maupun non fisik, sehingga kualitas kehidupan manusia yang berada didalamnya menjadi lebih baik.

Menurut wikipedia.com, pengertian interior design adalah “a multi-faceted profession in which creative and technical solutions are applied within a structure to achieve a built interior environment. These solutions are functional, enhance the quality of life and culture of the occupants, and are aesthetically attractive. Designs are created in response to and coordinated with code and regulatory requirements, and encourage the principles of environmental sustainability”.yang dimaksud disini adalah interior design merupakan sebuah profesi di bidang kreatif dengan solusi solusi teknis yang diterapkan kedalam struktur yang dibangun, untuk mencapai lingkungan interiornya. solusi ini fungsional, diantaranya untuk meningkatkan kualitas kehidupan dan budaya penghuninya serta memunculkan kesan estetik dalam rumah yang menarik. desain diciptakan untuk merespon terhadap adanya peraturan yang ditentukan yaitu untuk mendorong prinsip2 kelestarian lingkungan. Ada tiga hal utama yang menjadi kajian dalam desain interior, yaitu ruang, alat dan manusia penggunanya.

Dalam mempelajari desain interior diperlukan penguasaan sejumlah pengetahuan yang berkait dengan aspek kebutuhan manusia didalam ruang sebagai mahkluk individual maupun sosial. Pengetahuan yang dimaksud mencakup : sejarah desain, psikologi, sosiologi, ergonomi, konstruksi bangunan, fisika teknik, metodologi dan estetika. Selain pemahaman terhadap pengetahuan yang mendukung diperlukan juga penguasaan keterampilan dalam proses perancangan desain interior antara lain kemampuan membuat program, kemampuan membuat presentasi desain, kemampuan komunikasi dan sebagainya. Bidang kajian program studi interior meliputi :

  1. Bidang perancangan fasilitas tidak bergerak : fasilitas pendidikan, fasilitas komersial, fasilitas rekreasi, eksibisi, terminal dan hunian. Fasilitas bergerak antara lain : sarana transportasi bus, kapal laut, kereta api.
  2. Bidang keahlian furniture.
  3. Bidang keahlian teknologi dan ilmu bahan.


Exterior

Definisi Exterior

Desain eksterior bangunan merupakan suatu karya arsitektur yang membuat tampilan konsep dan gaya dari suatu massa ,budaya serta teknologi masyarakatnya.

Melalui media arsitekture manusia menciptakan bangunan yang digunakan untuk kehidupan mereka melalui karya arsitekture inilah manusia membuat pilihan untuk mengolah sebuah bangunan agar tampak lebih indah dan memenuhi fungsi utamanya.

Eksterior bangunan merupakan kulit terluar yang jelas terlihat dari pencapaian ketiga factor tersebut yaitu : masa,budaya dan teknologi.

Dalam merancang sebuah eksterior ada beberapa elemen utama yang menjadi lingkup pengolahan sebuah eksterior bangunan yaitu : kolom, dinding, pintu, jendela, atap dan lain – lain.

Dari kelima elemen ini lah tampilan sebuah eksterior bangunan akan terlihat memberikan karakter tersendiri pada bangunan tersebut.

Berbagai konsep eksterior  :

  1. Eksterior gaya klasik.
  2. Eksterior gaya mediteranian.
  3. Eksterior gaya oriental.
  4. Eksterior gaya modern minimalis.
  5. Eksterior gaya tropis.
  6. Eksterior gaya etnis.


Arsitektur

Arsitektur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaituperencanaan kota, perencanaan perkotaan, arsitektur lansekap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain parabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.


Bangunan

Definisi Bangunan

Bangunan adalah struktur buatan manusia yang terdiri atas dinding dan atap yang didirikan secara permanen di suatu tempat. Bangunan juga biasa disebut dengan rumah dan gedung, yaitu segala sarana, prasarana atau infrastruktur dalam kebudayaan atau kehidupan manusia dalam membangun peradabannya. Bangunan memiliki beragam bentuk, ukuran, dan fungsi, serta telah mengalami penyesuaian sepanjang sejarah yang disebabkan oleh beberapa faktor, seperti bahan bangunan, kondisi cuaca, harga, kondisi tanah, dan alasan estetika.

Bangunan mempunyai beberapa fungsi bagi kehidupan manusia, terutama sebagai tempat berlindung dari cuaca, keamanan, tempat tinggal, privasi, tempat menyimpan barang, dan tempat bekerja. Suatu bangunan tidak bisa lepas dari kehidupan manusia khususnya sebagai sarana pemberi rasa aman dan nyaman.


Konsep Dasar Media

Definisi Media

Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar, atau foto.

Menurut Maimunah dkk. (2012:284), media adalah sarana untuk menyimpan pesan kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Menurut Dewi Immaniar Desrianti dkk.(2012:223), media adalah segala bentuk media yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Media adalah saluran penyimpanan pesan komersil kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, medi luar ruangan, iklan transit, dan direct mail.

Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah komponen-komponen atau alat sebagai sarana komunikasi dan interaksi yang digunakan untuk mengirimkan pesan atau informasi.


Fungsi Media

Menurut Derek Rowntree, fungsi media sebagai berikut :

  1. Membangkitkan motivasi belajar.
  2. Mengulang apa yang telah dipelajari.
  3. Menyediakan stimulasi belajar.
  4. Mengaktifkan respon murid.
  5. Memberikan feedback dengan segera.
  6. Menggalakkan latihan yang serasi.

Menurut Kemp dan Dayton, fungsi media sebagai berikut :

  1. Memotivasi minat atau tindakan.
  2. Menyajikan informasi.
  3. Memberi instruksi.

Menurut Hamalik (2008), fungsi media sebagai berikut :

  1. Untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang efektif.
  2. Penggunaan media merupakan bagian integral dalam sistem pembelajaran.
  3. Media pembelajaran penting dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.
  4. Penggunaan media dalam pembelajaran adalah untuk mempercepat proses pembelajaran dan membantu siswa dalam upaya memahami materi yang disajikan oleh guru dalam kelas.
  5. Penggunaan media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk mempertinggi mutu pendidikan.


Jenis-Jenis Media

Menurut Rayandra (2011). Jenis-jenis media yaitu :

  1. Media Visual.
  2. Media Audio.
  3. Media Audio-Visual.
  4. Multimedia.

Menurut Rusman (2012) jenis-jenis media yaitu :

  1. Media visual.
  2. Media Audio.
  3. Media Audio-Visual.


Teori Khusus

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Bila ingin berbicara tentang desain biasanya dimulai dengan usaha memformulasikan pengertian tentang desain, membuat definisi desain dan mencari arti desain. Pengertian desain interior dikemukakan oleh D.K. Ching (2002:46) sebagai berikut: “Interior design is the planning, layout and design of the interior space within buildings. These physical settings satisfy our basic need for shelter and protection, they set the stage for and influence the shape of our activities, they nurture our aspirations and express the ideas which accompany our action, they affect our outlook, mood and personality.The purpose of interior design , therefore, is the functional improvement, aesthetic enrichment, and psychological enhancement of interior space.”

Definisi di atas menjelaskan bahwa desain interior adalah sebuah perencanaan tata letak dan perancangan ruang dalam di dalam bangunan. Keadaan fisiknya memenuhi kebutuhan dasar kita akan naungan dan perlindungan, mempengaruhi bentuk aktivitas dan memenuhi aspirasi kita dan mengekspresikan gagasan yang menyertai tindakan kita, disamping itu sebuah desain interior juga mempengaruhi pandangan, suasana hati dan kepribadian kita.Oleh karena itu tujuan dari perancangan interior adalah pengembangan fungsi, pengayaan estetis dan peningkatan psikologi ruang interior.


Warna Dan Tekstur

Warna dan tekstur adalah dua hal yang penting dalam material bangunan. Keberadaan warna dan tekstur selalu menjadi hal pertama yang kita lihat saat melihat permukaan benda dan bangunan. Apakah itu permukaan dinding, lantai, kayu, batuan, dan sebagainya. Bahan-bahan tertentu di alam dan buatan manusia memiliki warna tertentu yang berbeda-beda. Beberapa jenis bahan telah dianggap memiliki warna tertentu yang sulit untuk digantikan asosiasinya, misalnya warna coklat muda sampai tua untuk kayu. Warna biru untuk langit dan lautan, warna hijau untuk daun, warna mengkilap untuk kesan metalik. Dalam hal ini, pemakaian bahan tertentu untuk desain menentukan warna yang berperan dalam desain tersebut.

Karena itu bila warna dipakai pada suatu permukaan benda, maka warna tersebut dapat mempengaruhi kesan kita terhadap benda tersebut, meskipun benda tersebut bukanlah benda asli yang memiliki kesan benda yang dimaksud. Sebagai contoh, sebuah panel pintu berbahan plastik, diberi warna coklat untuk memberi kesan visual pada kita bahwa pintu tersebut seakan terbuat dan kayu, terlebih bila ditambahkan kesan urat-urat kayu, maka kesan kayunya bahkan semakin kuat.

Tekstur adalah pola struktur tiga dimensi permukaan. Permukaan benda biasanya memiliki tekstur tertentu, demikian halnya dengan bahan bangunan. Biasanya bahan-bahan bangunan yang alami memiliki tekstur kasar yang menunjukkan karakter alaminya. Sedangkan bahan bangunan buatan memiliki tekstur yang lebih halus. Meskipun bisa saja dibuat dengan tekstur kasar. Contoh nyata perbedaan tekstur adalah saat rneraba permukaan kayu yang kasar, atau saat meraba permukaan gelas yang licin. Tekstur yang dikenal manusia biasanya memiliki sifat khusus dari tekstur yang telah dikenali, misalnya dengan mudah manusia dapat membedakan tekstur kayu atau gelas dengan hanya melihat atau merabanya. Hal ini merupakan pengenalan (recognition) dari persepsi visual atau rabaan yang ditunjang oleh pengalaman-pengalaman terdahulu terhadap suatu obyek tekstur. Tekstur dapat mempengaruhi berbagai kesan warna dan bahan.

Tekstur juga didapatkan dari pola penataan atau perletakan bahan. Sebagai contoh: hamparan pasir atau kerikil merupakan tekstur. Bilah-bilah kayu yang disusun-susun juga menimbulkari tekstur. Hal ini disebabkan karena tekstur dibentuk oleh pola-pola tata letak benda-benda, yang karena berulang (biasanya dalam skala kecil yang bisa dilihat polanya oleh manusia) menimbulkan tekstur. Pola-pola ini bisa jadi merupakan pola tekstur yang teratur, misalnya seperti tekstur ubin kotak-kotak kecil, sedangkan pola lain merupakan pola tak teratur, misalnya seperti tekstur hamparan kerikil atau permukaan kayu yang kasar.


Keseimbangan

Keseimbangan/balance adalah suatu kualitas nyata dari setiap obyek dimana perhatian visual dari dua bagian pada dua sisi dari pusat keseimbangan (pusat perhatian) adalah sama.


Irama

Irama adalah elemen desain yang dapat menggugah emosi atau perasaan yang terdalam. Didalam seni visuil irama merupakan suatu obyek yang ditandai dengan sistim pengulangan secara teratur. Cara yang paling meyakinkan untuk mendapatkan irama adalah dengan memberi pola pada keadaan-keadaan tertentu. Pola yang dapat dikenal dan diingat dengan mudah. Contohnya kumpulan titik-titik sembarangan akan sukar untuk diingat letaknya, apabila kumpulan titik-titik tersebut dikelompokkan sedemikian dengan cara pengulangan bentuk yang mudah dikenal, kumpulan tadi satu sama lainnya menjadi berkaitan dan memiliki pola.


Tekanan atau poin of interest

Tekanan adalah fokal point atau pusat perhatian dalam sebuah komposisi/bangunan,yaitu berupa area yang pertama kali ditangkap oleh pandangan mata. Tekan ini sangat dominan, bagian-bagian atau kelompok lain dari komposisiatau bangunan berkaitan padanya.




Skala

Skala adalah suatu system pengukuran (alat pengukur) yang menyenangkan,dapat dalam satuan cm, inchi atau apa saja dari unit-unit yang akan diukur. Dalam arsitektur yang dimaksut dengan skala adalah hubungan harmonis antara bangunan beserta komponen-komponennya dengan manusia. Skala-skala itu ada beberapa jenis yaitu: skala intim, skala manusiawi, skala monumental/megah, skala kejutan.


Proporsi

Menurut Vitruvius proporsi berkaitan dengan keberadaan hubungan tertentu antara ukuran bagian terkecil dengan ukuran keselurahan. Proporsi merupakan hasil perhitungan bersifat rasional dan terjadi bila dua buah perbandingan adalah sama. Proporsi dalam arsitektur adalah hubungan antar bagian dari suatu desain dan hubungan antara bagian dengan keseluruhan.


Urutan atau sequence

Menurut H.K Ishar (1992 : 110-121) urut-urutan adalah suatu peralihan atau perubahan pengalaman dalam pengamatan terhadap komposisi.urut-urutan yang baik peralihan atau perpindahan ini mengalir dengan baik, tanpa kejutan yang tak terduga, tanpa perubahan yang mendadak. Tujuan penerapan prinsip urut-urutan seperti dalam arsitektur adalah untuk membimbing pengunjung ketempat yang dituju dan sebagai persiapan menuju klimaks.


Kesatuan atau unity

Kesatuan atau unity adalah keterpaduan yang berarti tersusunnya beberapa unsur menjadi satu kesatuan yang utuh dan serasi. Dalam hal ini seluruh unsur saling menunjang dan membentuk satu kesatuan yang lengkap, tidak berlebihan, dan tidak kurang. Cara membentuk kesatuan adalah dengan penerapan tema desain. Ide yang dominan akan membentuk kekuatan dalam desain tersebut. Unsur-unsur rupa yang dipilih disusun dengan atau untuk mendukung tema.


Sketsa

Definisi Sketsa

Sketsa berasal dari bahasa Inggris yaitu sketching yang memiliki arti lukisan awal yang kasar, ringan, semata-mata garis besar ataupun belum selesai, sering kali digunakan sebagai percobaan atau sebagai tanda yang digunakan dalam gambar biasa, catatan singkat tanpa bagian-bagian kecil yang mengemukakan gagasan tentang sesuatu. Pengertian sketsa menurut beberapa ahli :

  1. Perangkat Keras (Hardware)
    Peralatan fisik yang digunakan untuk menginput, memproses, dan menghasilkan aktivitas dalam sebuah sistem informasi.
  2. Perangkat Lunak (Software)
    Instruksi detail dan terprogram yang mengontrol dan mengkoordinasikan kinerja dari komponen hardware dari suatu komputer dalam sebuah sistem informasi.
  3. Teknologi Penyimpanan (Storage Technology)
    Media fisik dan software yang memerintahkan penyimpanan dan pengorganisasian data untuk digunakan dalam sebuah sistem informasi.
  4. Teknologi Komunikasi (Communication Technology)
    Peralatan fisik dan software yang menghubungkan berbagai komponen hardware komputer untuk mentransfer data dari satu lokasi fisik ke lokasi yang lain. Peralatan komputer dan komunikasi dapat dikoneksikan dalam suatu jaringan untuk membagikan suara, data, gambar, ataupun video. Jaringan (network) menghubungkan dua atau lebih komputer untuk berbagi data atau sumber daya. pengorganisasian data untuk digunakan dalam sebuah sistem informasi.

Pengertian Aset

Menurut Azhar Susanto (2009:71) pengertian aset adalah sebagai berikut “ Aset dapat didefinisikan dengan cara yang berbeda. Ada yang mengatakan bahwa kekayaan perusahaan itu meliputi : uang, mesin, peralatan, informasi, dan metode. Kekayaan tersebut ada yang terlihat seperti peralatan dan tanah, dan ada juga yang tidak terlihat seperti hak paten dan hak cipta.”

“ Aset adalah kekayaan perusahaan yang memiliki wujud (tangible fixed assets), mempunyai manfaat ekonomis lebih dari satu tahun, dan diperoleh perusahaan untuk melakukan kegiatan perusahaan, bukan untuk dijual kembali.”

Monitoring

Monitoring adalah adalah pemantauan yang dapat dijelaskan sebagai kesadaran (awareness) tentang apa yang ingin diketahui, pemantauan dilakukan agar dapat membuat pengukuran melalui waktu yang menunjukkan pergerakan ke arah tujuan atau menjauh dari itu. Monitoring akan memberikan informasi tentang status dan kecenderungan bahwa pengukuran dan evaluasi yang diselesaikan berulang dari waktu ke waktu, pemantauan umumnya dilakukan untuk tujuan tertentu.

Inventaris

Pergertian inventaris secara umum adalah daftar terperinci tentang barang-barang kantor, sekolah, perusahan dan sebagainya. Menurut Muhammad Ali (2009:78), inventaris adalah daftar yang memuat semua barang perusahan dan sebagainya yang dipakai dalam melaksanakan tugas. Daftar yang dimaksud ialah berupa cacatan tentang semua alat dan bahan yang disediakan untuk dipergunakan dalam pengolahan usaha yang dijalankan maupun sebagai peralatan operasional perusahan.

Pengertian Elisitasi

Menurut Suryo Guritno (2010:303) “elisitasi adalah rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”.

Tahapan Elisitasi

Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Elisitasi Tahap I
    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi Tahap II
    Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
    a. M pada MDI itu artinya Mandatory. Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    b. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    c. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi tahap III
    Merupakan hasil penyusunan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu sebagai berikut:
    a. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
    b. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaa requirement tersebut dalam sistem yang dikembangkan.
    c. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.
    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:
    a. High (H): sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    b. Middle (M): mampu untuk dikerjakan.
    c. Low (L): mudah untuk dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi
    Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literature Review

Penelitian sebelumnya (Literature Review) merupakan survey literature tentang penemuan-penemuan yang dilakukan oleh penelitian sebelumnya (empirical fiding) yang berhubungan dengan topik penelitian. Literature Review bukan hanya mengumpulkan jurnal atau hasil penelitian yang sesuai dengan topik penelitian. Bagian utama dari Literature Review berisi tentang tujuan penelitian, model yang digunakan, data dan hasil atau kesimpulan dari sebuah penelitian.

Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini, antara lain:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Suhairi pada tahun 2010 dengan judul “Perancangan Sistem Informasi Manajemen Aset Pada PT.CIPTAKRIDATAMA” Menjelaskan bahwa penelitian tesebut adalah manajemen aset yang berjalan selama ini dilakukan secara manual sehingga sulit dilakukan penelusuran aset. Maka itu dilakukan perancangan suatu sistem informasi untuk mengelola aset yang dimiliki meliputi permintaan aset, persetujuan, pembelian, register, pengiriman dan penerimaan aset.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Endriawan pada tahun 2013 dengan judul “Pengembangan Sistem Pemantauan Aset Teknologi Informasi Pada PT. Pertamina” Menjelaskan bahwa penelitian tesebut adalah melakukan penelitian untuk merancang sebuah sistem informasi yang dapat mengelola aset, meliputi, mencatat aset perusahaan pada unit operasi, mencatat aset perusahaan pada cost center mencatat aset perusahaan yang dibawa oleh pekerja, memungkinkan sentralisasi pencatatan aset perusahaan sehingga dapat mengawasai aset perusahaan, membantu pelaporan aset teknologi informasi dan membantu proses perpanjangan kontrak aset teknologi informasi pada vendor.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Ester Ivone Wiama pada tahun 2011 dengan judul “Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Aset Pada Balai Latihan Pendidikan Teknik Yogyakarta” Menjelaskan bahwa penelitian tesebut untuk merancang aplikasi Sistem Informasi Aset pada Balai Latihan Pendidikan Teknik Yogyakarta yang mencakup Proses pemeliharaan aset, Proses pencatatan, dan total laporan aset yang sebelumnya masih bersifat manual.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Maryono pada tahun 2011 dengan judul “Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen Aset TIK Studi Kasus: Asmi Santa Maria Yogyakarta” Menjelaskan bahwa Pengelolaan aset barang di ASMI Santa Maria selama ini dilakukan dengan aplikasi MS Excel dalam format daftar inventaris barang. Aplikasi ini memiliki keterbatasan seperti tidak adanya rekaman detil aset barang, kesulitan melakukan penghitungan yang kompleks seperti penilaian aset, terbatasnya akses pihak lain yang membutuhkan, dan kurang dapat menangani penatausahaan aset barang yang dapat memberikan informasi real time, akurat, terintegrasi, dan user friendly. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang kebutuhan sistem untuk mengelola aset TIK di ASMI Santa Maria Yogyakarta.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Azizah Asri Kurniasari pada tahun 2010 dengan judul “Aplikasi Sistem Inventori Gudang Berbasis Web Studi Kasus Perusahaan Distributor Farmasi PT.Bandung Perdana Medikatama ” Menjelaskan bahwa pengelolaan data inventori gudang di PT. Bandung Perdana Medikatama masih manual, artinya dari segi pencatatan dan pengelolaannya masih menggunakan selembar kertas berupa kartu persediaan. Sebagai perusahaan distributor dengan multi cabang, pelaporan dari kantor cabang ke kantor pusat dilakukan dengan cara menyalin data inventori dari kartu tersebut ke dalam Microsoft Office Excel. Setiap hari laporan dalam format Excel tersebut harus dikirim ke pihak kantor pusat via email. Sistem tersebut menjadikan pihak kantor pusat tidak dapat mengetahui data inventori masing-masing kantor cabang dengan cepat. PT. Bandung Perdana Medikatama telah terhubung jaringan Internet. Pemanfaatan Teknologi Informasi dapat dimaksimalkan dengan membangun aplikasi sistem inventori gudang berbasis web yang dapat diakses oleh pihak kantor pusat dan kantor cabang.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat PT.IMS Logistics

PT. IMS Logistics berlokasi di Jl. Pembangunan III No.81, Batuceper, Tangerang. Perusahaan ini berdiri pada tahun 1969 dengan nama PT. IMS Logistics (International Mover and Storage). IMS Logistics yang memiliki pengalaman 45 tahun dalam bidang logistik dan distribusi mampu menyediakan layanan berkualitas yang inovatif dengan keamanan dan fleksibilitas yang dirancang untuk kepuasan pelanggan.

Sejak tahun 1969 telah mengkhususkan diri dalam jasa logistik telekomunikasi, Indosat adalah salah satu pelanggan yang masih bertahan sampai saat ini dan juga IMS Logistics adalah satu-satunya penyedia logistik untuk Huawei Technologies (perusahaan perangkat telekomunikasi dan jaringan asal China) yang sudah menggunakan sepenuhnya sistem barcode untuk mengelola barang-barang di gudang dan selama proses distribusi.

PT. IMS Logistics memiliki beberapa warehouse dan distribution center yang tersebar di beberapa wilayah Indonesia, antara lain: Jakarta, Bandung, Surabaya, Bali, Palembang, Jambi, Pekan Baru, Medan, Balikpapan, Banjarmasin, Makassar dan Manado.

Visi dan Misi PT.IMS Logistics

Visi PT.IMS Logistics

Visi kami adalah untuk menjadi salah satu yang terbaik dalam bisnis pergudangan, dengan secara konsisten memberikan pelayanan secara konsisten tinggi dan inovatif yang didukung oleh sumber daya yang terbaik dengan biaya yang bersaing. Kami akan selalu berusaha untuk membangun hubungan yang saling menguntungkan dengan pelanggan kami untuk terus meningkatkan pelayanan guna memenuhi kebutuhan mereka.

Misi PT.IMS Logistics

Kami akan memberikan pelayanan yang terbaik pada pelanggan dengan menerima, menyimpan, menjaga serta mengirim produk dengan baik dan benar serta menjaga kualitas dan selalu berpedoman pada standart operasional kerja yang tinggi.

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka – kerangka hubungan diantara fungsi, bagian – bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi.Sama halnya dengan PT. IMS Logistics yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut.


Gambar 3.1 Struktur Organisasi


Wewenang Dan Tanggung Jawab Tiap Departemen

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada PT. IMS Logistics, yaitu sebagai berikut :

  1. CEO (Chief Executive Officer)
    Wewenang dari seorang CEO (Chief Executive Officer) :

    a. Menetapkan peraturan dan kebijaksanaan yang harus dilaksanakan baik oleh bagian manajemen, administrasi dan operasional.

    b. Membawahi COO (Chief Operation Officer), dan CFO (Chief Financial Officer).

    c. Melakukan rapat koordinasi untuk mengambil sebuah keputusan mengenai rencana strategi dengan semua manajer yang berada dalam lingkup struktur organisasi.

    Tangggung jawab dari seorang CEO (Chief Executive Officer) :

    a. Menyelaraskan tugas-tugas yang terdapat di perusahaan, baik secara internal maupun eksternal, agar sesuai dengan visi dan misi perusahaan.

    b. Memfasilitasi bisnis di luar perusahaan, sebagai contoh adalah melakukan negosiasi, atau melaksanakan deal dengan rekanan bisnis.

    c. Melakukan bimbingan terhadap karyawan dan pejabat eksekutif lainnya untuk mencapai tujuan utama dari perusahaan.

    d. Melakukan koordinasi tugas-tugas yang ada pada lingkungan internal dan eksternal perusahaan.

  2. Corporate Secretary
    Wewenang dari seorang Corporate Secretary :

    a. Menentukan jadwal dari seorang CEO (Chief Executive Officer).

    b. Mengelola surat-surat dan tugas yang masuk kepada Corporate Secretary untuk disampaikan kepada CEO (Chief Executive Officer).

    Tangggung jawab dari seorang Corporate Secretary :

    a. Corporate Secretary memiliki tugas-tugas administratif yang berkaitan dengan surat menyurat.

    b. Mengatur semua rincian administratif, mengatur jadwal rapat atau untuk mengatur pertemuan makan siang.

    c. Melakukan pengambilan notulen rapat dan menyiapkan dokumen-dokumen untuk diperiksa.

  3. Internal Audit
    Wewenang dan tanggung jawab :

    a. Menyusun dan melaksanakan rencana audit internal.

    b. Mengakses seluruh informasi yang relevan tentang perusahaan terkait dengan tugas dan fungsinya.

    c. Menguji dan mengevaluasi pelaksanaan pengendalian internal dan sistem manajemen resiko sesuai kebijakan perusahaan.

    d. Melakukan pemeriksaan dan penilaian atas efisiensi dan efektifitas dibidang keuangan, operasional, SDM, TI dan kegiatan lainnya.

  4. COO (Chief Operation Officer)
    Wewenang dari seorang COO (Chief Operation Officer) :

    a. Memberikan usulan perbaikan untuk hal-hal yang berhubungan dengan kegiatan administrasi.

    b. Melakukan koordinasi dengan CEO dan CFO dalam menentukan strategi dan langkah ke depan dalam mencapai tujuan dari perusahaan sesuai dengan visi dan misi perusahaan.

    c. Membuat suatu laporan yang nantinya akan disampaikan kepada CEO (Chief Executive Officer).

    d. Membawahi dan melakukan pendelegasian tugas terhadap bagian IT, QA, Business Development dan operation.

    Tanggung jawab dari seorang COO (Chief Operation Officer) :

    a. Memberikan masukan terhadap tim manajemen dalam rapat dan membuat rekomendasi terhadap keputusan bisnis yang bersifat penting.

    b. Membuat rencana strategis dan mengalokasikan sumber daya secara akurat dan tepat guna.

    c. Menetapkan proses operasional / proses perbaikan yang akan dilakukan untuk menunjang kelancaran perusahaan.

    d. Memastikan agar seluruh departemen dapat bekerja secara penuh untuk mencapai tujuan operasional.

    e. Menetapkan dan melakukan pengawasan kinerja sistem pelaporan pada masing-masing departemen yang terkait dengan kegiatan operasional.

    f. Melakukan monitoring kinerja dari masing-masing departemen terhadap tujuan perusahaan.

  5. CFO (Chief Financial Officer)
    Wewenang dari seorang CFO (Chief Financial Officer) :

    a. Membawahi bagian HRD, Facilities, serta Finance dan Accounting.

    b. Bekerja sama dengan CEO pada visi strategis termasuk membina dan membantu dalam pengembangan dan negosiasi kontrak perusahaan.

    Tanggung jawab dari seorang CFO (Chief Financial Officer) :

    a. Membantu dalam melaksanakan semua tugas yang diperlukan untuk mencapai misi organisasi.

    b. Berpartisipasi dalam mengembangkan bisnis baru, secara khusus membantu CEO dan COO dalam mengidentifikasi peluang pendanaan baru, penyusunan program anggaran, dan menentukan efektivitas anggaran keuangan.

    c. Menyediakan anggaran operasional kepada COO. Bekerja sama dengan COO untuk memastikan keberhasilan program perusahaan melalui analisis biaya agar dapat sesuai dengan semua persyaratan kontrak perusahaan.

    d. Mengawasi kegiatan manajemen dan mengkoordinasikan semua bentuk pelaporan fiskal dari masing-masing departemen termasuk mengenai laporan pendapatan / pengeluaran perusahaan, laporan neraca, termasuk laporan bulanan dan tahunan.

  6. IT (Information Technology)
    Wewenang dari bagian IT adalah :

    a. Mengidentifikasi dan menentukan prioritas kebutuhan TI didalam setiap anggaran tahunan.

    b. Pengendalian anggaran IT.

    Tanggung jawab dari bagian IT adalah :

  7. a. Memberi saran secara teknis dan operasional kepada anggota staff lainnya mengenai penggunaan sistem komputer.

    b. Menentukan spesifikasi, melakukan pemesanan dan pemasangan hardware dan aplikasi program.

    c. Pemeliharaan dan perbaikan sistem pada semua tingkat.

    d. Pemeliharaan jaringan sistem perangkat lunak.

    e. Kontrol atas lisensi perangkat lunak.

    f. Pemeliharaan infrastruktur jaringan dan keamanan jaringan.

  8. QA (Quality Assurance)
    Wewenang dari bagian QA (Quality Assurance) adalah :

    a. Menyusun serta menetapkan pedoman mutu serta prosedur bagian quality assurance.

    b. Pembinaan sumber daya manusia di jajarannya

    Tanggung jawab dari bagian QA (Quality Assurance) adalah :

    a. Memeriksa, mengawasi serta memonitor seluruh kegiatan operasional warehouse.

    b. Menyusun laporan yang berhubungan dengan besarnya jumlah barang yang tidak memenuhi standar mutu yang telah ditetapkan.

  9. Business Development
    Wewenang dan tanggung jawab :

    a. Menjalankan strategi Business Development yang telah ditetapkan untuk mencapai tujuan pengembangan dan peningkatan bisnis perusahaan.

    b. Melakukan aktivitas pengembangan bisnis yang dikoordinasikan dengan pihak internal dan eksternal.

    c. Menjembatani kepentingan pihak perusahaan dan customer sehubungan dengan kerjasama bisnis yang dilakukan.

  10. Operation Manager
    Wewenang dari Operation Manager adalah :

    a. Mengatur dan mengawasi semua kegiatan operasional perusahaan.

    b. Bertindak sebagai wakil perusahaan untuk kepentingan – kepentingan perusahaan.

    Tanggung jawab dari Operation Manager adalah :

    a. Bertanggung jawab untuk kegiatan operasional perusahaan.

    b. Membuat target perencanaan kegiatan operasional.

  11. HRD (Human Resource Development)
    Wewenang dari bagian HRD adalah :

    a. Merekrut maupun memberhentikan karyawan yang bekerja di perusahaan.

    b. Mendapatkan talenta yang diperlukan, mempertahankan dan memotivasi talenta-talenta yang ada sehingga perusahaan dan departemen yang ada di dalamnya dapat mencapai tujuannya.

    c. Menentukan Outsourcing bagi perusahaan.

    Tanggung jawab dari bagian HRD adalah :

    a. Pembuatan Job description dan rekrutmen pegawai.

    b. Melakukan pelatihan kepada karyawan dan memberikan pengetahuan umum mengenai pekerjaan yang dilakukan oleh masing-masing divisi, misalnya dalam proses umum keuangan.

    c. Menentukan bonus, jam lembur, dan gaji yang harus diterima oleh karyawan yang bekerja di perusahaan.

  12. Facilities

    a. Mengelola dan menjalankan perkerjaan – pekerjaan perawatan dan perbaikan terhadap aset gedung perusahaan di kantor – kantor cabang.

    b. Pengelolaan listrik, telepon dan air.

    c. Penanganan Safety di perusahaan dan P3K.

    d. Menjaga,mendata dan merawat seluruh aset perusahaan.

  13. Finance & Accounting
    Wewenang dari bagian Finance & Accounting :

    a. Menganalisa dan mengawasi keuangan perusahaan secara keseluruhan.

    b. Membantu mempersiapkan anggaran bagi kebijakan perusahaan.

    Tanggung jawab dari bagian Finance & Accounting :

    a. Membuat laporan keuangan bulanan dan tahunan.

    b. Bertanggung jawab terhadap penanganan keuangan perusahaan.

    c. Berkoordinasi dengan semua pimpinan divisi untuk menentukan budget tahunan.

  14. Transport
    Wewenang dan tanggung jawab :

    a. Mengkoordinasikan aktifitas pengiriman barang dengan bagian yang terkait.

    b. Membuat jadwal delivery kendaraan internal dan pengiriman barang sesuai pesanan yang diterima.

    c. Memonitor realisasi kedatangan kendaraan dan ketepatan waktu pengiriman barang.

  15. IC (Inventory Control)
    Wewenang dan tanggung jawab :

    a. Menjaga stock accuracy sesuai dengan standar spesifik yang ditetapkan oleh customer.

    b. Mengkoordinasikan proses cycle count dan stock keeping.

    c. Membuat laporan discrepancy barang dan menganalisis stok barang digudang.

  16. Warehouse
    Wewenang dan tanggung jawab :

    a. Mengontrol stok barang di gudang.

    b. Melaksanakan tata administrasi penerimaan dan pengeluaran barang dari dan ke gudang sesuai dengan ketentuan dan prosedur yang ditetapkan.

    c. Menyiapkan barang sesuai dengan surat pesanan dari customer untuk dikirim.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Berjalan

Adapun urutan prosedur dari sistem yang berjalan yaitu sebagai berikut :

  1. Prosedur peminjaman aset IT :

    a. Karyawan mengisi form permintaan aset IT yang sudah disediakan.

    b. Bagian IT mengecek ketersediaan aset IT yang akan dipinjam.

    c. Selanjutnya karyawan tersebut meminta persetujuan berupa tanda tangan dari manajer department bersangkutan pada form permintaan aset.

    d. Karyawan yang bersangkutan meminta persetujuan berupa tanda tangan kepada manajer HRD.

    e. Karyawan yang bersangkutan meminta persetujuan berupa tanda tangan kepada manajer IT.

    f. Form permintaan diserahkan ke bagian IT untuk didata aset yang diminta kemudian memberikan aset IT tersebut.

  2. Prosedur perbaikan aset IT :

    a. Karyawan mengisi form perbaikan dari asetnya yang rusak ke bagian IT.

    b. Karyawan meminta persetujuan berupa tanda tangan dari manajer department yang bersangkutan.

    c. Bagian IT menganalisa kondisi aset IT layak atau tidak untuk diperbaiki.

    d. Jika aset IT layak untuk diperbaiki,maka bagian IT akan menandatangani persetujuan dari perbaikan aset IT yang diminta.

    e. Bagian IT melakukan perbaikan terhadap aset IT yang rusak.

    f. Jika aset IT yang rusak tidak bisa diperbaiki, maka bagian IT akan menukar aset IT tersebut dengan aset IT yang ada.

  3. Prosedur pengembalian aset IT :

    a. Karyawan mengisi form pengembalian aset IT kepada bagian IT.

    b. Selanjutnya bagian IT mengecek kelengkapan aset IT yang dikembalikan.

    c. Jika aset lengkap maka bagian IT menerima pengembalian dan menandatangani form pengembalian aset.

    d. Selanjutnya staff IT meminta persetujuan berupa tanda tangan dari manajer IT.

    e. Bagian IT menyerahkan form pengembalian aset yang sudah ditanda tangani lengkap kepada karyawan yang bersangkutan.

  4. Prosedur pengadaan aset IT :

    a. Bagian IT membuat proposal yang berisi data-data aset IT yang akan dibeli , perkiraan harga, dan tujuan pembelian aset IT tersebut.

    b. Manajer IT menganalisa proposal tersebut, dan menandatangani persetujuan pengadaan aset IT tersebut.

    c. Proposal tersebut diserahkan ke bagian finance.

    d. Bagian IT menunggu persetujuan bagian finance untuk pembelian aset IT, apabila sudah disetujui, bagian IT akan melakukan pembelian pada vendor–vendor dari aset IT yang akan dibeli.

  5. Prosedur pembuatan laporan

    1. Laporan peminjaman

    2. Laporan pengembalian

    3. Laporan data aset

    4. Laporan data perbaikan aset

Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.2 Use Case Diagram


Berdasarkan gambar 3.2 Use Case Diagram diatas terdapat :

1). 1 system yang mencakup seluruh kegiatan yang sedang berjalan.

2). 4 actor yang melakukan kegiatan, yaitu User, Staff IT, Manajer Bagian dan Manajer IT.

3). 6 use case yang biasa dilakukan oleh actor.

Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan

a. Sequence Diagram Permintaan Aset

Gambar 3.3 Sequence Diagram Permintaan Aset


Berdasarkan gambar 3.3 Sequence Diagram diatas terdapat :

1). 2 Lifeline ,yaitu : Form Permintaan dan Aset IT.

2). 4 Actor, yaitu : User, Staff IT, Manajer bagian dan Manajer IT.

3). 15 Message yang memuat informasi – informasi tentang aktifitas yang terjadi, kegiatan yang biasa dilakukan oleh actor tersebut.


b. Sequence Diagram Pengembalian Aset

Gambar 3.4 Sequence Diagram Pengembalian Aset


Berdasarkan gambar 3.4 Sequence Diagram diatas terdapat :

1). 2 Lifeline ,yaitu : Form Pengembalian dan Aset IT.

2). 3 Actor, yaitu : User, Staff IT dan Manajer IT.

3). 9 Message yang memuat informasi – informasi tentang aktifitas yang terjadi, kegiatan yang biasa dilakukan oleh actor tersebut.


c. Sequence Diagram Perbaikan Aset

Gambar 3.5 Sequence Diagram Perbaikan Aset


Berdasarkan gambar 3.5 Sequence Diagram diatas terdapat :

1). 2 Lifeline ,yaitu : Form Perbaikan dan Aset IT.

2). 3 Actor, yaitu : User, Staff IT, dan Manajer bagian.

3). 8 Message yang memuat informasi – informasi tentang aktifitas yang terjadi, kegiatan yang biasa dilakukan oleh actor tersebut.


d. Sequence Diagram Pengadaan Aset

Gambar 3.6 Sequence Diagram Pengadaan Aset


Berdasarkan gambar 3.6 Sequence Diagram diatas terdapat :

1). 2 Lifeline ,yaitu : Proposal Pengadaan dan Aset IT.

2). 3 Actor, yaitu : Staff IT, Manajer IT dan Bagian Finance.

3). 9 Message yang memuat informasi – informasi tentang aktifitas yang terjadi, kegiatan yang biasa dilakukan oleh actor tersebut.


e. Sequence Diagram Laporan

Gambar 3.7 Sequence Diagram Laporan


Berdasarkan gambar 3.7 Sequence Diagram diatas terdapat :

1). 1 Lifeline ,yaitu : Laporan.

2). 2 Actor, yaitu : Staff IT dan Manajer IT.

3). 4 Message yang memuat informasi – informasi tentang aktifitas yang terjadi, kegiatan yang biasa dilakukan oleh actor tersebut.


Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

a. Activity Diagram Permintaan Aset

Gambar 3.8 Activity Diagram Permintaan Aset


Berdasarkan gambar 3.8 Activity Diagram diatas terdapat :

1). 1 Initial node yang merupakan awal kegiatan.

2). 5 vertical swimeline yaitu User, staf IT,Manajer bagian,HRD dan Manajer IT.

3). 8 activity yang biasa dilakukan oleh actor-actor.

4). 1 final node yang merupakan akhir kegiatan.


b. Activity Diagram Pengembalian Aset

Gambar 3.9 Activity Diagram Pengembalian Aset


Berdasarkan gambar 3.9 Activity Diagram diatas terdapat :

1). 1 Initial node yang merupakan awal kegiatan.

2). 3 vertical swimeline yaitu User, staf IT,dan Manajer IT.

3). 4 activity yang biasa dilakukan oleh actor-actor.

4). 1 final node yang merupakan akhir kegiatan.


c. Activity Diagram Perbaikan Aset

Gambar 3.10 Activity Diagram Perbaikan Aset


Berdasarkan gambar 3.10 Activity Diagram diatas terdapat :

1). 1 Initial node yang merupakan awal kegiatan.

2). 3 vertical swimeline yaitu User, Manajer bagian dan Staf IT.

3). 5 activity yang biasa dilakukan oleh actor-actor.

4). 1 final node yang merupakan akhir kegiatan.


d. Activity Diagram Pengadaan Aset

Gambar 3.11 Activity Diagram Pengadaan Aset


Berdasarkan gambar 3.11 Activity Diagram diatas terdapat :

1). 1 Initial node yang merupakan awal kegiatan.

2). 3 vertical swimeline yaitu staf IT,manajer IT,dan Bagian Finance.

3). 5 activity yang biasa dilakukan oleh actor-actor.

4). 1 final node yang merupakan akhir kegiatan.


e. Activity Diagram Laporan

Gambar 3.12 Activity Diagram Laporan


Berdasarkan gambar 3.12 Activity Diagram diatas terdapat :

1). 1 Initial node yang merupakan awal kegiatan.

2). 2 vertical swimeline yaitu Staf IT dan Manajer IT.

3). 4 activity yang biasa dilakukan oleh actor-actor.

4). 1 final node yang merupakan akhir kegiatan.


Konfigurasi Sistem Yang Berjalan

  1. Spesifikasi perangkat keras (Hardware)

    • Processor : Intel Pentium Dual Core

    • Monitor : LG 14 Inci

    • Hardisk : 320 GB

    • RAM : 2 GB

    • Keyboard : Logitech USB

    • Mouse : Logitech USB

  2. Spesifikasi perangkat lunak (Software)

    • Microsoft Windows 7 Home Basic 32 Bit

    • Microsoft Office 2010 Profesional

  3. Hak Akses (Brainware)

Untuk mengoperasikan atau mengolah data yang dibutuhkan hanya dapat dilakukan oleh staff IT.

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Dari hasil analisa, maka permasalahan yang dihadapi oleh penulis adalah sebagai berikut:

  1. Sistem sudah terkomputerisasi namun belum maksimal dikasrenakan masih ada kegiatan yang manual seperti mencatat dan mencetak laporan.

  2. Ketidakakuratan data, dikarenakan lupa menginput data yang dikerjakan manual.

  3. Tidak bekerja secara live/mobile.

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari masalah yang dihadapi, antara lain :

  1. Diperlukan sistem yang mencakup seluruh kegiatan sistem pengelolaan aset IT sehingga tidak ada lagi kegiatan manual (papperless).

  2. Sistem yang diperlukan mampu memberikan informasi yang akurat tentang jumlah barang yang tersedia.

  3. Adanya sistem yang dapat digunakan dimana saja, kapan saja dan tidak memakan waktu lama.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan teknisi. Berikut dilampirkan Diagram Elisitasi Tahap I :

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasi melalui metode MDI. Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi :

Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II diatas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Terdapat requirement yang opsinya High (H) dan harus dieliminasi. Berikut adalah requirement tersebut :


Final Draft Elisitasi

Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem yang akan dibentuk. Berikut saya lampirkan Diagram Final Draft Elisitasi:



BAB IV

HASIL PENELITIAN

Rancangan Sistem Usulan

Setelah mengadakan analisa dan penelitian yang sedang berjalan di PT. IMS Logistics, maka selanjutnya akan dibahas mengenai rancangan usulan sistem yang akan dibangun. Ada beberapa usulan prosedur yang bertujuan untuk memperbaiki dan menyempurnakan sistem yang sedang berjalan saat ini. Dalam menganalisa usulan prosedur yang baru pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML Community Edition 11.2 untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram.

Prosedur Sistem Usulan

a. Staff IT

  1. Melakukan login

  2. Menampilkan home

  3. Melakukan input data user, kategori, aset, divisi, administrator dan region

  4. Melakukan input transaksi peminjaman dan pengembalian

  5. Melakukan print bukti peminjaman dan pengembalian

  6. Melihat laporan data inventaris, barang, peminjaman, pengembalian dan grafik

  7. Logout

b. Manajer IT

  1. Melakukan login

  2. Menampilkan home

  3. Melihat laporan data inventaris, barang, peminjaman, pengembalian dan grafik

  4. Logout

Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.1 Use Case Diagram


Berdasarkan gambar 4.1 Use Case Diagram diatas terdapat :

1).1 system yang mencakup seluruh kegiatan yang sedang berjalan.

2). 2 actor yang melakukan kegiatan, yaitu Staf IT dan Manajer IT.

3). 13 use case yang biasa dilakukan oleh actor.

Activity Diagram Yang Diusulkan

a. Activity Diagram Pada Staff IT

Gambar 4.2 Activity Diagram Pada Staff IT


Berdasarkan gambar 4.2 Activity Diagram diatas terdapat :

1). 1 initial node yang merupakan awal kegiatan.

2). 1 actor yang dapat melakukan kegiatan yaitu Staf IT.

3). 11 action state yang berawal pada halaman utama lalu login jika salah memasukan login maka akan

kembali ke login jika benar akan masuk pada home admin yang berisi menu user, menu barang,menu peminjaman, menu pengembalian, laporan dan logout.

4).1 final node yang merupakan akhir dari kegiatan Staf IT.


b. Activity Diagram Pada Manajer IT

Gambar 4.3 Activity Diagram Pada Manajer IT


Berdasarkan gambar 4.3 Activity Diagram diatas terdapat :

1). 1 initial node yang merupakan awal kegiatan.

2). 1 actor yang dapat melakukan kegiatan yaitu Manajer IT.

3). 11 action state yang berawal pada halaman utama lalu login jika salah memasukan login maka akan kembali ke login jika benar akan

masuk pada home pimpinan yang berisi laporan, diantaranya laporan barang, laporan peminjaman, laporan pengembalian, grafik dan logout.

4).1 final node yang merupakan akhir dari kegiatan Manajer IT.


Sequence Diagram Yang Diusulkan

a. Sequence Diagram Pada Staff IT

Gambar 4.4 Sequence Diagram Pada Staff IT


Berdasarkan gambar 4.4 Sequence Diagram diatas terdapat :

1). 10 Lifeline ,yaitu Halaman utama, Sistem, Login, Home Admin, Menu barang, Menu user, Menu peminjaman, Menu Pengembalian, Laporan dan Logout.

2). 1 Actor yang melakukan kegiatan yaitu Staf IT .

3). 22 Message yang memuat informasi – informasi tentang aktifitas yang terjadi, kegiatan yang biasa dilakukan oleh actor tersebut.


b. Sequence Diagram Pada Manajer IT

Gambar 4.5 Sequence Diagram Pada Manajer IT


Berdasarkan gambar 4.5 Sequence Diagram diatas terdapat :

1). 6 Lifeline ,yaitu Halaman utama, Sistem, Login, Home pimpinan, Laporan dan logout.

2). 1 Actor yang melakukan kegiatan yaitu Manajer IT .

3). 14 Message yang memuat informasi – informasi tentang aktifitas yang terjadi, kegiatan yang biasa dilakukan oleh actor tersebut.


Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Rancangan Basis Data

Normalisasi

Bentuk normal suatu basis data relasional dicapai melalui beberapa tahapan yang disebut proses normalisasi. Langkah-langkah Unnormalized, First Normal Form (1NF), Second Normal Form (2NF), dan Thrid Normal Form (3NF) yang akan dibahas sebagai berikut:

  1. UNNORMALIZED

    Bentuk normal suatu basis data relasional dicapai melalui beberapa tahapan yang disebut proses normalisasi. Langkah-langkah Unnormalized, First Normal Form (1NF), Second Normal Form (2NF), dan Thrid Normal Form (3NF) yang akan dibahas sebagai berikut:

    Tabel 4.1 Tabel Unnormal

  2. FIRST NORMAL FORM (1NF)

    First Normal Form (1NF) merupakan sebuah tabel tersendiri untuk setiap kelompok data yang berhubungan.

    Tabel 4.2 First Normal Form (1NF)

  3. SECOND NORMAL FORM (2NF)

    Second Normal Form (2NF) merupakan tabel untuk sekelompok nilai yang berhubungan dan terdiri dari 10 tabel, yaitu Aset, Kategori aset, Admin, User, Divisi, Region, Peminjaman, Detail peminjaman, Pengembalian, Detail pengembalian.

    Gambar 4.6 Second Normal Form (2NF)

  4. THIRD NORMAL FORM (3NF)

    Third Normal Form (3NF) merupakan tabel yang telah normal dan untuk digunakan dalam sistem yang akan dibangun dan terdiri dari 10 tabel, yaitu Aset, Kategori aset, Admin, User, Divisi, Region, Peminjaman, Detail peminjaman, Pengembalian, Detail pengembalian.

    Gambar 4.7 Third Normal Form (3NF)

  5. Spesifikasi Basis Data

    Spesifikasi database merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Desain database menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, isi yang disimpan, primary key, dan panjang record. Spesifikasi database yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

    1. Nama File : Aset
      Media : Hardisk
      Isi : ( kode_aset + id_kategori + kondisi + tgl_beli + merk + type + warranty_expired + spesifikasi + serial_number)
      Primary Key : kode_aset
      Panjang Record : 148
      Tabel 4.3 Struktur Tabel Aset
    2. Nama File : Kategori_Aset
      Media : Hardisk
      Isi : ( id kategori + kategori )
      Primary Key : id_kategori
      Panjang Record : 28
      Tabel 4.4 Struktur Tabel Kategori Aset
    3. Nama File : Admin
      Media : Hardisk
      Isi : ( id_admin + nama_admin + username + password + level )
      Primary Key : id_admin
      Panjang Record :155
      Tabel 4.5 Struktur Tabel Admin
    4. Nama File : User
      Media : Hardisk
      Isi : ( id_user + nama_user + id_divisi + email )
      Primary Key : id_user
      Panjang Record : 109
      Tabel 4.6 Struktur Tabel User
    5. Nama File : Divisi
      Media : Hardisk
      Isi : ( id_divisi + divisi )
      Primary Key : id_divisi
      Panjang Record : 23
      Tabel 4.7 Struktur Tabel Divisi
    6. Nama File : Region
      Media : Hardisk
      Isi : ( id_region + region )
      Primary Key : id_region
      Panjang Record : 28
      Tabel 4.8 Struktur Tabel Region
    7. Nama File : Peminjaman
      Media : Hardisk
      Isi : ( no_pinjam + id_user + tgl_pinjam + id_region )
      Primary Key : no_pinjam
      Panjang Record :22
      Tabel 4.9 Struktur Tabel Peminjaman
    8. Nama File : Detail_Peminjaman
      Media : Hardisk
      Isi : ( id_dtl_pinjam + no_pinjam + kode_aset + keterangan )
      Primary Key : id_dtl_pinjam
      Panjang Record :81
      Tabel 4.10 Struktur Tabel Detail Peminjaman
    9. Nama File : Pengembalian
      Media : Hardisk
      Isi : ( no_kembali + id_user + tgl_kembali)
      Primary Key : no_kembali
      Panjang Record :19
      Tabel 4.11 Struktur Tabel Pengembalian
    10. Nama File : Detail_Pengembalian
      Media : Hardisk
      Isi : ( id_dtl_kembali + no_kembali + kode_aset )
      Primary Key : id_dtl_kembali
      Panjang Record : 28
      Tabel 4.12 Struktur Tabel Detail Pengembalian

    Flowchart System yang diusulkan

    Gambar 4.8 Flowchart Program

    Rancangan Prototipe

    Prototype Halaman Login

    Gambar 4.9 Prototype Halaman Login

    Prototype Halaman Home Admin

    Gambar 4.10 Prototype Halaman Home Admin

    Prototype Halaman Home Pimpinan

    Gambar 4.11 Prototype Halaman Home Pimpinan

    Prototype Halaman Data Aset

    Gambar 4.12 Prototype Halaman Data Aset

    Prototype Halaman Data User

    Gambar 4.13 Prototype Halaman Data User

    Prototype Menu Peminjaman

    Gambar 4.14 Prototype Menu Peminjaman

    Prototype Menu Pengembalian

    Gambar 4.15 Prototype Menu Pengembalian

    Prototype Laporan Stok Aset

    Gambar 4.16 Prototype Laporan Stok Aset

    Prototype Laporan Data User

    Gambar 4.17 Prototype Laporan Data User

    Prototype Laporan Peminjaman

    Gambar 4.18 Prototype Laporan Peminjaman

    Prototype Laporan Pengembalian

    Gambar 4.19 Prototype Laporan Pengembalian

    Prototype Halaman Grafik

    Gambar 4.20 Prototype Halaman Grafik

    Rancangan Tampilan Program

    Setelah dilakukan desain prototype , rancangan program yang diusulkan akan ditampilkan seperti di bawah ini :

    Tampilan Halaman Login

    Gambar 4.21 Halaman Login

    Tampilan Halaman Home Admin

    Gambar 4.22 Halaman Home Admin

    Tampilan Halaman Home Pimpinan

    Gambar 4.23 Halaman Home Pimpinan

    Tampilan Halaman Data Aset

    Gambar 4.24 Halaman Data Aset

    Tampilan Menu Input Aset

    Gambar 4.25 Halaman Menu Input Aset

    Tampilan Halaman Data User

    Gambar 4.26 Halaman Data User

    Tampilan Menu Input User

    Gambar 4.27 Halaman Menu Input User

    Tampilan Halaman Kategori Aset

    Gambar 4.28 Halaman Kategori Aset

    Tampilan Halaman Divisi

    Gambar 4.29 Halaman Divisi

    Tampilan Halaman Data Administrator

    Gambar 4.30 Halaman Data Administrator

    Tampilan Halaman Data Region

    Gambar 4.31 Halaman Data Region

    Tampilan Halaman Peminjaman

    Gambar 4.32 Halaman Peminjaman

    Tampilan Halaman Input Peminjaman

    Gambar 4.33 Halaman Input Peminjaman

    Tampilan Halaman Cetak Peminjaman

    Gambar 4.34 Halaman Cetak Peminjaman

    Tampilan Halaman Pengembalian

    Gambar 4.35 Halaman Pengembalian

    Tampilan Halaman Input Pengembalian

    Gambar 4.36 Halaman Input Pengembalian

    Tampilan Halaman Cetak Pengembalian

    Gambar 4.37 Halaman Cetak Pengembalian

    Tampilan Halaman Data Inventaris

    Gambar 4.38 Halaman Data Inventaris

    Tampilan Halaman Backup/restore database

    Gambar 4.39 Halaman Backup/restore database

    Tampilan Halaman Grafik

    Gambar 4.40 Halaman Grafik

    Konfigurasi Sistem Usulan

    Spesifikasi Hardware

    Perangkat keras (hardware) yang diusulkan untuk sistem baru ini adalah sebagai berikut :

    • Processor : Intel Pentium Dual Core

    • Monitor : LG 19 Inci

    • Mouse : Logitech USB

    • Keyboard : Logitech USB

    • RAM : 2 GB

    • Hardisk : 320 GB

    • Printer : Epson L300 Inkjet

    Aplikasi Yang Digunakan

    Perangkat lunak merupakan penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan sebagai penghubung dalam instruksi yang diinginkan dan menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

    • Microsoft Windows 7

    • Google Chrome

    • XAMPP

    • PHP

    • MySql

    • Eclipse IDE

    • Visual Paradigm for UML Community Edition 11.2

    Hak Akses

    Untuk mengoperasikan atau mengolah data hanya dapat dilakukan oleh dua orang, yaitu :

    • Staf IT

    • Manajer IT

    Testing

    Untuk tahap pengujian penulis menggunakan metode Black Box testing, Metode Black Box testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Black Box testing untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dengan menggunakan metode Black Box testing dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari software dan fungsionalitasnya tanpa mengetahui yang terjadi dalam proses detail, melainkan hanya mengetahui input dan output.

    Tabel 4.13 Pengujian Black Box


    Evaluasi

    Setelah dilakukan pengujian dengan metode Black box yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada menu login, data aset, peminjaman dan pengembalian. Jika inpu tidak lengkap maka sistem akan menampilkan pesan sehingga membantu admin mengetahui kesalahan saat input data yang tidak lengkap, selanjutnya yang kemudian akan di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya dan dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan oleh perusahaan.

    Schedule

    Perancangan sistem yang diusulkan diperkirakan memakan waktu kurang lebih 4 bulan, dan kegiatan yang dilakukan adalah :

    Tabel 4.14 Schedule Implementasi


    Estimasi Biaya

    Biaya penelitian penulis rinci sesuai kebutuhan penelitian antara lain :

    Tabel 4.15 Rancangan Biaya Sistem yang diusulkan




    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan hasil penelitian dan pengamatan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:

    1. Dengan adanya aplikasi monitoring data aset IT pada PT.IMS Logistics, informasi mengenai laporan aset dapat diakses dengan mudah, cepat, dan efisien.
    2. Dengan diterapkannya aplikasi monitoring data aset IT proses inventarisasi aset IT menjadi lebih terstruktur dan terorganisir serta mempermudah dan mempercepat proses pencarian aset secara tepat.
    3. Keamanan pada aset IT yang ada lebih terjamin dikarenakan pendataan terhadap kepemilikan aset IT pada setiap staf dapat diketahui dengan jelas.
    4. Informasi data stok aset dan inventaris dibuat secara otomatisasi sehingga proses pengolahan data lebih efektif dan efisien.

    Saran

    Saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan selanjutnya dimasa yang akan datang adalah sebagai berikut:

    1. Sistem yang dirancang masih bersifat independen. Oleh karena itu, perlu dilakukan pengembangan lebih lanjut agar dapat terintegrasi dengan sistem informasi lain, khususnya sistem informasi accounting dan sistem informasi kepegawaian.
    2. Perlu dibuatkannya minimal stok dan maksimal stok yang sesuai dengan tingkat frekuensi pemakaian setiap aset.
    3. Perlu dibuatkannya scan dan print barcode barang sehingga lebih memudahkan dalam input aset yang masuk dan keluar.


    DAFTAR PUSTAKA

    1. Anhar, 2010.Panduan Menguasai PHP dan MySQL Secara Otodidak. Jakarta: Mediakita.
    2. Azhar Susanto. 2009. SistemAkuntansi Prosedur dan Metode. Yogyakarta : BPFE.
    3. Henderi,Maimunah, Randy Andriyan. 2011. Desain Aplikasi E-learning Sebagai MediaPembelajaran Artificial Informatics. Tangerang: Jurnal CCIT. Vol. 4, No.3-Mei2011.
    4. Henderi,S.Kom. 2010. Unified Modelling Languange. Tangerang: Raharja Enrichment Centre(REC).
    5. Laudon, Kenneth C. 2011. SistemInformasi Manajemen. Jakarta: Salemba Empat.
    6. Murad. Dina Fitria,Kusniawati. Nia, Asyanto. Agus. 2013. Aplikasi Intelligence Website UntukPenunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang:Perguruan Tinggi Raharja.Vol. 7, No. 1, September 2013.
    7. Nasaruddin,Djafar Imran dan Samsie Indra. 2013. Perancangan Sistem Informasi Supply ChainManagement (SCM) Pada CV Rajawali Multi Niaga Makassar. Tangerang: Jurnal CCITVol.6 No.2, 226-227.
    8. Nugroho, Adi. 2010. RekayasaPerangkat Lunak Menggunakan UML & Java. Yogyakarta: Andi Offset.
    9. Oktavian, DiarPuji. 2010. Menjadi Programmer jempolan menggunakan PHP. Yogyakarta: Mediakom.
    10. PrabowoPudjo Widodo. 2011. Menggunakan UML. Bandung: Informatika.
    11. Rahardja Untung,Hidayati, Mia Novalia. 2011. Peningkatan Kerja Distributed Database MelaluiMetode DMQ Base Level. Jurnal CCIT Vol-4 No-3-mei 2011.
    12. Safaat,Nazaruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC BerbasisAndroid. Bandung: Informatika.
    13. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Informasi.Yogyakarta: Andi Offset.
    14. Sutarman. 2012. BukuPengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara.
    15. Tanti, Lili. 2010. Pengembangan Perangkat AjarBerbantuan Komputer Untuk Mempelajari Tata Bahasa Inggris. Tangerang: Jurnal CCIT Vol.3 No.2(2010:208).
    16. Taufiq, Rohmat.2013. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.
    17. Tuban, E . 2010. ElectronicCommerce: A Managerial Perspective. New Jersey: Pearson Prentice Hall, inc.
    18. Whitten, L.J . 2011. MethodDesign And System Analysis. Boston: Mc Graw-Hill International.
    19. Wicaksono,Yogi. 2009. Membangun Bisnis Online dengan Mambo. Jakarta: PT. Elex MediaKomputindo.
    20. Yakub. 2012. Pengantar SistemInformasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

    DAFTAR LAMPIRAN

    LAMPIRAN A
    A.1. Surat Pengantar Skripsi
    A.2. Kartu Bimbingan
    A.3. Kartu Study Tetap Final (KSTF)
    A.4. Form Validasi Skripsi
    A.5. Kwitansi Pembayaran Skripsi
    A.6. Kwitansi Pembayaran Raharja Career
    A.7. Kwitansi Pembayaran Sidang Komprehensif
    A.8. Validasi Sidang Akademik
    A.9. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil
    A.10.Daftar Nilai
    A.11.Formulir Seminar Proposal Skripsi
    A.12. Formulir Final Presentasi Skripsi
    A.13. Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi
    A.14. Sertifikat TOEFL
    A.15.Sertifikat Prospek
    A.16.Sertifikat IT Internasional
    A.17. Sertifikat IT Nasional
    A.18.Curriculum Vitae (CV)


    LAMPIRAN B
    B.1. Surat Keterangan Penelitian Skripsi
    B.2. Surat Implementasi Program
    B.3. Surat Keterangan Hibah
    B.4. Daftar Wawancara
    B.5. Final Draft Elisitasi
    B.6. Katalog Produk
    B.7. Slide Presentasi


    LAMPIRAN C
    C.1. Form Pengadaan Aset
    C.2. Form Permintaan Aset
    C.3. Form Perawatan Aset
    C.4. Form Serah Terima Aset
    C.5. List Inventory Aset IT
    C.6. List Stok Barang IT


    LAMPIRAN D
    D.1. Printscreen Halaman Login
    D.2. Printscreen Home Admin
    D.3. Printscreen Home Pimpinan
    D.4. Printscreen Halaman Data Aset
    D.5. Printscreen Menu Input Aset
    D.6. Printscreen Halaman Data User
    D.7. Printscreen Menu Input User
    D.8. Printscreen Halaman Kategori Aset
    D.9. Printscreen Halaman Divisi
    D.10.Printscreen Halaman Data Administrator
    D.11.Printscreen Halaman Data Region
    D.12. Printscreen Halaman Peminjaman
    D.13. Printscreen Halaman Input Peminjaman
    D.14. Printscreen Halaman Cetak Peminjaman
    D.15.Printscreen Halaman Pengembalian
    D.16.Printscreen Halaman Input Pengembalian
    D.17.Printscreen Halaman Cetak Pengembalian
    D.18.Printscreen Halaman Data Inventaris
    D.19.Printscreen Halaman Backup/restore database
    D.20.Halaman Data Grafik

Contributors

Admin, Wahyu Setiono