SI1222474044: Perbedaan revisi
[revisi tidak terperiksa] | [revisi tidak terperiksa] |
Baris 383: | Baris 383: | ||
{{pagebreak}} | {{pagebreak}} | ||
+ | |||
+ | =<div style=";font-family: 'times new roman';text-align: center">'''BAB I'''</div>= | ||
+ | <div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">'''PENDAHULUAN'''</div> | ||
+ | |||
+ | ===Latar Belakang=== | ||
+ | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pengaruh pesatnya perkembangan teknologi, salah satunya di bidang pendidikan membuat hampir sebagian dari instansi-instansi memilih untuk menerapkan sistem pembelajaran online. Dengan didukung oleh pembelajaran yang menarik tentu diharapkan mampu meningkatkan minat dan bakat mahasiswa untuk terus belajar maupun mencapai sebuah target. Dengan adanya sistem pembelajaran online, mahasiswa/i diharapkan memiliki wawasan yang lebih luas. Disamping sistem pembelajaran online, dengan adanya sistem yang menunjang belajar sambil bermain akan membuat mahasiswa/i berpikir bahwa belajar tidak akan sejenuh yang dipikirkan.</p></div> | ||
+ | |||
+ | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dikutip dari Jurnal ULTIMA InfoSys, Vol. IV, No. 1[1] bahwa dalam dunia pendidikan, teknologi komputer dan Internet dapat dimanfaatkan untuk mendukung perkembangan pembelajaran mandiri jarak jauh, terutama dengan mengedepankan kemudahan, fleksibilitas dan interaktivitas antar pengguna. Selain itu, menggunakan media internet dalam dunia pendidikan akan memberikan kontribusi yang positif bagi penambahan wawasan serta intelektual peserta didik. Hal ini disebabkan oleh banyaknya informasi-informasi yang diperlukan dan tersedia di media internet tersebut. Pada homeschooling yang ada saat, terlihat masih sangat tradisional, dimana dari segi metode masih terdapat berbagai kekurangan dalam pelaksanaannya. Kekurangan tersebut lebih disebabkan oleh keterbatasan orangtua sebagai tenaga pendidik dalam mendapatkan materi pelajaran serta proses-proses dalam pembelajarannya. Melihat dari kondisi tersebut maka sangat dibutuhkan pendekatan-pendekatan model pembelajaran yang dapat memudahkan tenaga pengajar dan peserta didiknya dalam mendapatkan informasi-informasi yang berkaitan dengan materi dan proses belajar dan mengajar. Selain itu juga dibutuhkan pendekatan yang dapat memudahkan peserta didik di Sekolah Rumah mampu berkomunikasi dengan komunitas-komunitas Sekolah Rumah di Indonesia. Tujuan penelitian adalah menerapkan sistem e-learning pada komunitas pendidikan sekolah rumah di daerah Tangerang.</p></div> | ||
+ | |||
+ | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam hal ini Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan sebuah instansi yang bergerak dalam bidang Pendidikan telah menerapkan salah satunya pembelajaran entrepreneurship secara online dengan wadah berupa komunitas ZPreneur. Dengan memiliki konsep gamifikasi, dimana konsep tersebut mengartikan bahwa mahasiswa/i bisa belajar sambil bermain maka perlu adanya sebuah media yang mampu menunjukkan seberapa banyak aktivitas mahasiswa/i tersebut dalam komunitas ZPreneur. Hal tersebut dilakukan agar mampu memotivasi mahasiswa/i untuk lebih giat dalam berkontribusi di setiap pembelajaran. Dengan begitu mahasiswa/i bisa memiliki kepuasan serta kebanggaan tersendiri atas apa yang telah mereka capai dalam komunitas tersebut. Sesuai dengan mantra zpreneur yaitu “Abracadabra! Contribute More!” maka mahasiswa/i diwajibkan untuk bisa aktif disana lalu memberikan kontribusi pada pembelajaran entrepreneurship. Sehingga dosen mampu menilai keaktifan mahasiswa/i yang bersangkutan.</p></div> |
Revisi per 23 Desember 2015 01.32
PERANCANGAN MANAJEMEN SISTEM GAMIFIKASI VIEWBOARD UNTUK MENAMPILKAN
AKTIVITAS PENGGUNA ZPRENEUR SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI
Disusun Oleh :
NIM |
: 1222474044
|
NAMA |
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
TANGERANG
2015/2016
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
PERANCANGAN MANAJEMEN SISTEM GAMIFIKASI VIEWBOARD UNTUK MENAMPILKAN
AKTIVITAS PENGGUNA ZPRENEUR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PADA PERGURUAN TINGGI
Disusun Oleh :
NIM |
: 1222474044
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: Strata Satu
|
Jurusan |
: Teknik Informatika
|
Konsentrasi |
: Software Engineering
|
Disahkan Oleh :
Tangerang, ..... 2016
Ketua |
Kepala Jurusan
| ||||
STMIK RAHARJA |
Jurusan Teknik Informatika
| ||||
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I) |
(Junaidi, M.Kom)
| ||||
NIP : 99001 |
NIP : 05062
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
PERANCANGAN MANAJEMEN SISTEM GAMIFIKASI VIEWBOARD UNTUK MENAMPILKAN
AKTIVITAS PENGGUNA ZPRENEUR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PADA PERGURUAN TINGGI
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1222474044
|
Nama |
Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Software Engineering
Disetujui Oleh :
Tangerang,.... 2016
Pembimbing I |
Pembimbing II
| ||
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I) |
(Qurotul Aini, S.Kom)
| ||
NID : 99001 |
NID : 14012
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI
PERANCANGAN MANAJEMEN SISTEM GAMIFIKASI VIEWBOARD UNTUK MENAMPILKAN
AKTIVITAS PENGGUNA ZPRENEUR SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1222474044
|
Nama |
Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian
Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Software Engineering
Tahun Akademik 2015/2016
Disetujui Penguji :
Tangerang, .... 2016
Ketua Penguji |
Penguji I |
Penguji II
| ||
(_______________) |
(_______________) |
(_______________)
| ||
NID : |
NID : |
NID :
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI
PERANCANGAN MANAJEMEN SISTEM GAMIFIKASI VIEWBOARD UNTUK MENAMPILKAN
AKTIVITAS PENGGUNA ZPRENEUR SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI
Disusun Oleh :
NIM |
: 1222474044
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: Strata Satu
|
Jurusan |
: Teknik Infromatika
|
Konsentrasi |
: Software Engineering
|
Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.
Tangerang, ..... 2016
NIM : 1222474044
|
)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;
BAB I
Latar Belakang
Pengaruh pesatnya perkembangan teknologi, salah satunya di bidang pendidikan membuat hampir sebagian dari instansi-instansi memilih untuk menerapkan sistem pembelajaran online. Dengan didukung oleh pembelajaran yang menarik tentu diharapkan mampu meningkatkan minat dan bakat mahasiswa untuk terus belajar maupun mencapai sebuah target. Dengan adanya sistem pembelajaran online, mahasiswa/i diharapkan memiliki wawasan yang lebih luas. Disamping sistem pembelajaran online, dengan adanya sistem yang menunjang belajar sambil bermain akan membuat mahasiswa/i berpikir bahwa belajar tidak akan sejenuh yang dipikirkan.
Dikutip dari Jurnal ULTIMA InfoSys, Vol. IV, No. 1[1] bahwa dalam dunia pendidikan, teknologi komputer dan Internet dapat dimanfaatkan untuk mendukung perkembangan pembelajaran mandiri jarak jauh, terutama dengan mengedepankan kemudahan, fleksibilitas dan interaktivitas antar pengguna. Selain itu, menggunakan media internet dalam dunia pendidikan akan memberikan kontribusi yang positif bagi penambahan wawasan serta intelektual peserta didik. Hal ini disebabkan oleh banyaknya informasi-informasi yang diperlukan dan tersedia di media internet tersebut. Pada homeschooling yang ada saat, terlihat masih sangat tradisional, dimana dari segi metode masih terdapat berbagai kekurangan dalam pelaksanaannya. Kekurangan tersebut lebih disebabkan oleh keterbatasan orangtua sebagai tenaga pendidik dalam mendapatkan materi pelajaran serta proses-proses dalam pembelajarannya. Melihat dari kondisi tersebut maka sangat dibutuhkan pendekatan-pendekatan model pembelajaran yang dapat memudahkan tenaga pengajar dan peserta didiknya dalam mendapatkan informasi-informasi yang berkaitan dengan materi dan proses belajar dan mengajar. Selain itu juga dibutuhkan pendekatan yang dapat memudahkan peserta didik di Sekolah Rumah mampu berkomunikasi dengan komunitas-komunitas Sekolah Rumah di Indonesia. Tujuan penelitian adalah menerapkan sistem e-learning pada komunitas pendidikan sekolah rumah di daerah Tangerang.
Dalam hal ini Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan sebuah instansi yang bergerak dalam bidang Pendidikan telah menerapkan salah satunya pembelajaran entrepreneurship secara online dengan wadah berupa komunitas ZPreneur. Dengan memiliki konsep gamifikasi, dimana konsep tersebut mengartikan bahwa mahasiswa/i bisa belajar sambil bermain maka perlu adanya sebuah media yang mampu menunjukkan seberapa banyak aktivitas mahasiswa/i tersebut dalam komunitas ZPreneur. Hal tersebut dilakukan agar mampu memotivasi mahasiswa/i untuk lebih giat dalam berkontribusi di setiap pembelajaran. Dengan begitu mahasiswa/i bisa memiliki kepuasan serta kebanggaan tersendiri atas apa yang telah mereka capai dalam komunitas tersebut. Sesuai dengan mantra zpreneur yaitu “Abracadabra! Contribute More!” maka mahasiswa/i diwajibkan untuk bisa aktif disana lalu memberikan kontribusi pada pembelajaran entrepreneurship. Sehingga dosen mampu menilai keaktifan mahasiswa/i yang bersangkutan.