Pengguna:SI1233473711: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
(Arsitektur Komputer CISC dan RISC)
(Konsep Dasar Sistem Komputer)
Baris 959: Baris 959:
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2"> Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya. </p></div>
 
<p style="line-height: 2"> Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya. </p></div>
==Konsep Dasar Sistem Komputer==
+
===Konsep Dasar Sistem Komputer===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<p style="line-height: 2">'''A. Definisi Sistem Komputer''' </p></div>
 
<p style="line-height: 2">'''A. Definisi Sistem Komputer''' </p></div>

Revisi per 26 Januari 2017 18.15

PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH BAK MANDI MENGGUNAKAN

MEDIA SMARTPHONE BERBASIS ARDUINO MEGA 2560

PADA KANTOR KECAMATAN BALARAJA

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1233473711
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH BAK MANDI MENGGUNAKAN

MEDIA SMARTPHONE BERBASIS ARDUINO MEGA 2560

PADA KANTOR KECAMATAN BALARAJA

Disusun Oleh :

NIM
: 1233473711
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
NIP : 000594
       
NIP : 079010




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH BAK MANDI MENGGUNAKAN

MEDIA SMARTPHONE PADA KANTOR KECAMATAN BALARAJA

PADA KANTOR KECAMATAN BALARAJA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1233473711
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ilamsyah M.Kom)
   
(Ignatius Agus Supriyono S.Kom.,MM)
NID : 06121
   
NID : 14009




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH BAK MANDI MENGGUNAKAN

MEDIA SMARTPHONE BERBASIS ARDUINO MEGA 2560

PADA KANTOR KECAMATAN BALARAJA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1233473711
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
( )
 
()
 
()
NID :
 
NID :
 
NID :




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTYPE ALAT PEMBERSIH BAK MANDI MENGGUNAKAN

MEDIA SMARTPHONE BERBASIS ARDUINO MEGA 2560

PADA KANTOR KECAMATAN BALARAJA


Disusun Oleh :

NIM
: 1233473711
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Menyatakan bahwa Laporan SKRIPSI ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Laporan SKRIPSI yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar sarjana komputer, baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab dan bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1233473711

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Alat pembersih bak mandi merupakan sarana kebersihan yang dibuat dengan sistem pengontrolan. Alat pembersih bak mandi dibuat dengan sistem rangkaian minimum Arduino Mega 2560 sebagai device pengontrolan yang di padukan dengan berbagai komponen seperti motor stepper bipolar yang berfungsi sebagai lengan penggerak yang memutar ke arah kanan dan kiri, module bluetooth HC-06 sebagai konektifitas dengan smartphone dan motor DC sebagai sikat. Metode perancangan dibuat menggunakan block diagram dan analisa SDLC model prototype. Cara kerja pada alat ini adalah dengan meletakan alat di tengah bak yang berukuran panjang dan lebarnya 60 cm. Dengan menghubungkan catu daya sebesar 24 volt melalui adaptor. Untuk melakukan pengontrolan, pengguna terlebih dahulu harus melakukan konektivitas dengan module bluetooth HC-06 melalui aplikasi yang ada pada smartphone. Pembersihan dinding dilakukan dengan mendekatkan sikat yang berputar kearah dinding bak yang kotor berlumut melalui proses pengontrolan kemudian proses penyemprotan air menggunkan water pump mini. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah alat pembersih bak mandi yang di kontrol melalui smartphone menggunakan perangkat Arduino mega 2560 yang bertujuan untuk mengatasi permasalahan beban kerja para petugas kebersihan yang ada pada kantor kecamatan balaraja dan meningkakan ke efisienan dalam sarana kebersihan.

Kata Kunci : Arduino mega 2560, Motor Stepper Bipolar, Bluetooth HC-06, motor DC.

ABSTRACT

Bath cleaning tools is one sanitary facilities are made with the control system. Purifier bath made with system circuit minimum Arduino Mega 2560 as device control is in the mix with a variety of components such as stepper motors bipolar functioning as an arm mover the direction of right and left, module bluetooth HC-06 as connectivity with smartphones and DC motors as a brush. Design method created using the block diagram and analysis SDLC prototype models. The workings of this tool is to place the tool in the middle of the bath length and width of 60 cm. connecting the power supply of 24 volts via an adapter. For controlling, the user must first perform connectivity with bluetooth module HC-06 via applications on the smartphone. Controlling is done with around the brush rotates bath walls were dirty mossy then the process of spraying water using the water pump mini. Results from this study is a tool the cleaning bath in control via smartphones using the Arduino Mega 2560 that aims to overcome the problem of the workload of the existing janitor at the district office balaraja and improved to inefficiency of sanitary facilities.' '

Keywords: Arduino mega 2560, Motor Stepper Bipolar, Bluetooth HC-06, motor DC.

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan anugerah-Nya yang dilimpahkan kepada penulis, sehingga penulisan Laporan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.

Hanya karena kasih sayang dan kekuatan-Nya lah peneliti mampu menyelesaikan Laporan skripsi yang berjudul “Prototype Alat Pembersih Bak Mandi Menggunakan Media Smartphone Berbasis Arduino Mega 2560 pada Kantor Kecamatan Balaraja”.

Peneliti berharap karya tulis ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan tambahan pengetahuan bagi para pembaca umumnya serta mahasiswa khususnya. Semoga karya tulis ini dapat menjadi bahan perbandingan dalam periode selanjutnya, dan dapat menjadi suatu karya ilmiah yang baik.

Pada kesempatan ini juga peneliti ingin mengucapkan banyak terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penulisan Laporan skripsi ini, antara lain :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si., selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd., selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Bapak Ilamsyah M.Kom., selaku Dosen Pembimbing 1 yang telah memberikan banyak masukan dan motivasi kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  5. Bapak Ignatius Agus Supriyono S.Kom.,MM., selaku Dosen pembimbing 2 yang memberi banyak masukan tentang alat yang peneliti buat.
  6. Kepada orang tua yang juga memberikan semangat dan do’anya untuk kelancaran SKRIPSI ini.
  7. Rekan-rekan seperjuangan yang telah memberikan dukungan, serta semangat dalam menyelesaikan Skripsi ini.
  8. Serta semua pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan Skripsi ini.
  9. Terima kasih yang setinggi-tingginya kepada Bapak dan Ibu, adik dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil dan tentunya Do’a restu yang tiada henti.

    Akhir kata, Semoga Allah SWT memberikan balasan rahmat kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam pembuatan Laporan SKRIPSI ini.

    Demikian, peneliti sampaikan dengan harapan semoga Laporan SKRIPSI ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak


    Tangerang, Januari 2017
    Rangga Sukmadi
    NIM. 1233473711




    DAFTAR GAMBAR


    DAFTAR TABEL

    DAFTAR SIMBOL

    SIMBOL FLOWCHART ( DIAGRAM ALIR )

    SIMBOL ELEKTRONIKA

    BAB I

    PENDAHULUAN

    Latar Belakang

    Perkembangan ilmu pengetahuan disegala bidang dalam era globalisasi sangatlah pesat, terutama teknologi di bidang robotik yang semakin tumbuh berkembang, pekerjaan yang dikerjakan dengan sistem robotik dapat membantu pekerjaan manusia tanpa banyak mengeluarkan banyak tenaga dan menghemat waktu. Sebagai contoh adalah pemanfaatan smartphone berbasis OS Android yang di manfaatkan sebagai alat pengontrol pembersih bak mandi. Dengan menggukanan module bluetooth HC-6 yang diterapkan pada alat pembersih bak mandi dengan fungsi sebagai penghubung agar alat tersebut dapat dikendalikan melalui smartphone, Peran 3 motor steper yang di fungsikan sebagai lengan dan 2 motor DC sebagai sikat dan penyiram.

    Pengontrolan motor stepper digerakan melalui aplikasi yang menyerupai joystick dengan fungsi sebagai arah kanan, kiri, atas, bawah dan 2 tombol pada joystick berfungsi sebagai on/of motor DC. Peneliti menggunakan Arduino mega 2560 dengan chip Atmega 2560 sebagai otak untuk menerima perintah dari program aplikasi joystick yang ada pada smartphone untuk menggerakan beberapa motor stepper ke arah yang sudah ditentukan pada aplikasi. Mekanisme cara kerja alat yang akan dibuat adalah dengan meletakan alat di titik pusat bak mandi yang berbentuk persegi sehingga memudahkan pengguna dalam menggerakan alat melalui pengotrolan tersebut. Maka peneliti berencana untuk membuat sebuah alat untuk menghilangkan kotoran yang menempel pada dinding bak.

    Berdasarkan uraian dan permasalahan diatas, muncul suatu pemikiran yang berjudul “Prototype Alat Pembersih Bak Mandi Menggunakan Media Smartphone Berbasis Arduino Mega 2560 pada Kantor Kecamatan Balaraja”. Dengan penerapan sistem ini diharapkan dapat membantu mengatasi permasalahan yang ada sehingga dapat memberikan solusi bagi para pengguna.

    Rumusan Masalah

    Sesuai dengan uraian di atas maka dapat disimpulkan pokok permasalahan yaitu :

    1. Bagaimana cara merancang alat pembersih bak mandi agar dapat dikendalikan menggunakan rangkaian Arduino mega 2560 ?

    2. Bagaimana membuat sistem aplikasi joystick smartphone berbasis android yang mampu menjadi suatu media pengendali ?

    3. Bagaimana mengintergrasikan antara aplikasi joystick dengan rangkaian Arduino mega 2560 untuk bisa mengendalikan alat pembersih bak mandi dengan menggunakan smartphone android ?

    Ruang Lingkup

    Sebagai pembatasan pembahasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka peneliti memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut :

    1. Implementasi ini hanya dapat dilakukan pada bak yang berbentuk kotak dengan empat dinding sejajar satu sama lain dengan ukuran 60 cm.

    2. Cara kerja alat membersihkan dinding-dinding bak yang kotor akibat berlumut.

    3. Alat prototype Pembersih bak mandi di gunakan sebagai sarana kebersihan bak mandi.

    4. Pengkodingan dibuat pada software Arduino IDE

    5. 5. Menggunakan module arduino mega 2560.


    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan Penelitian

    Adapun tujuan dari penulisan laporan SKRIPSI ini adalah :

    1. Tujuan Operasional

    1. Guna mengetahui sejauh mana alat ini dapat mengatasi kotornya dinding bak mandi.

    2. Tujuan fungsional

    1. Dapat menciptakan sebuah alat pembersih bak mandi dengan pengontrolan menggunakan smartphone.

    3. Tujuan Individual

    1. Secara individu bertujuan menerapkan ilmu yang telah di pelajari agar penelitian ini dapat bermanfaat bagi peneliti, yang berguna bagi siapa saja yang membutuhkan dan menambah pengalaman peneliti dalam menyusun laporan SKRIPSI ini.

    Manfaat Penelitian

    Adapun manfaat yang diharapkan dan diperoleh dari laporan ini adalah :

    1. Bagi Peneliti

    Manfaat yang diharapkan peneliti agar dapat turut andil menjaga lingkungan yang bersih dan sehat.

    2. Bagi Instansi

    Dengan adanya penelitian ini di harapkan dapat memecahkan masalah yang terdapat di instansi, dan memunculkan ide baru yang berguna bagi instansi terkait.

    3. Bagi Pengguna

    Dalam pengendalian alat pembersih bak mandi, pengguna hanya perlu meletakan alat tersebut tepat di tengah bak mandi dan mengontrolnya melalui smartphone. Alat yang dibuat berfungsi sebagai sarana kebersihan.


    Metode Penelitian

    Tahapan Perencanaa

    Dalam upaya membuat karya tulis ini peneliti memerlukan sebuah analisa guna mendapatkan informasi dan mencari data melalui metode observasi, wawancara atau dengan studi kepustakaan yang bertujuan untuk mengumpulkan data dan dapat juga melalui sumber literature – literature berupa buku, artikel dan lain-lain.

    Tahapan Analisa

    Analisis data merupakan salah satu langkah penting dalam rangka memperoleh temuan-temuan hasil penelitian. Hal ini disebabkan, data akan menuntun kita ke arah temuan ilmiah, bila dianalisis dengan teknik-teknik yang tepat. peneliti menggunakan Metode Analisa siklus hidup pengembangan sistem atau SDLC (Systems Development Life Cycle) dengan pendekatan model Prototype.

    Tahapan Disain

    Fase perancangan merupakan proses penentuan cara kerja sistem dalam hal architechture design, interface design. Dalam melakukan perancangan disain, penulis menggunakan metode Sistem Flowchart dimana tahap demi tahap proses pembuatan alat pembersih bak mandi berbasis arduino mega 2560 menggunakan media smartphone dan bluetooth HC-06 sebagai penghubung diuraikan dengan jelas. Flowchart yang dibuat terdiri dari Flowchart Sistem Yang Berjalan dan Flowchart Sistem Usulan.

    Metode Prototype

    Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat yang akan dibuat.

    Peneliti menerapkan prototype dengan menggunakan evolutionary karena pada metode ini, hasil prototype tidak langsung dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

    Tahapan Implementasi

    pada metode ini dilakukan suatu percobaan atau praktek merakit dalam membuat rangkain suatu kontrol, sehingga didapat pemecahan. Metode pengujian yang digunakan adalah metode pengujian blackbox testing, blackbox testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode blackbox testing berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori perangkat lunak, diantaranya fungsi-fungsi yang salah atau hilang pada program.

    Sistematika Penulisan

    Guna memahami lebih jelas dalam pembahasan masalah pada laporan ini, untuk materi-materi yang ada pada SKRIPSI ini dapat dikelompokkan menjadi beberapa sub-sub yang akan membahas dan menguraikan masalah yang lebih terperinci:

    BAB I PENDAHULUAN

    Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Dalam bab ini akan disajikan teori yang relevan, sebagai konsep dasar dalam penyusunan alat dan sejalan dengan permasalahan yang diteliti. Teori yang dikemukakan berasal dari sumber-sumber teori dan dari hasil penelitian.

    BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Bab ini berisikan Gambaran Umum instansi terdiri dari profile Kantor Kecamatan Balaraja, sejarah singkat Kantor Kecamatan Balaraja, visi dan misi Kantor Kecamatan Balaraja, struktur organisasi dan wewenang serta tanggung jawab, Analisa Sistem, Permasalahan Yang Dihadapi, Alternatif Pemecahan Masalah, Perancangan Prototype/Alat, Diagram Blok, Flowchart program, Flowchart Sistem, dan Requirement Elisitasi. sistem kerja dari motor Stepper juga kompenen elektronik lainnya. Kemudian pembuatan Sistem Kendali Menggunakan Aplikasi Joystick pada Smartphone OS Android ini juga tertuang dalam bab ini.

    BAB IV HASIL PENELITIAN

    Bab ini menjelaskan deskripsi sesudahnya final elisitasi yang diusulkan, rancangan sistem usulan, rancangan basis data, flowchart sistem, rancangan program, rancangan prototype, konfigurasi sistem usulan, testing, evaluasi, implementasi serta estimasi biaya yang dijabarkan secara rinci.

    BAB V PENUTUP

    Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan uraian pada bab-bab sebelumnya.


    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN-LAMPIRAN

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Teori Umum

    Konsep Dasar Sistem

    A. Definisi Sistem

    Suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem atau sistem-sistem bagian. Kompenen-kompenen atau subsistem-subsistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri-sendiri. Kompenen-kompenen atau subsistem-subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran dapat tercapai.

    Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendifinisikan sistem sebagai berikut :

    Menurut Hartono (2013:9)[1], “sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara terorganisasi berdasar fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

    Menurut Pratama (2014:7)[2]“Sistem didefinisikan sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama-sama”.

    Secara garis besar, Sebuah sistem informasi terdiri atas tiga kompenen utama. Ketiga kompenen tersebut mencangkup software, hardware, dan brainware. Ketiga kompenen ini saling berkaitan satu sama lain. Sumber: I Putu Agus Eka pratama (2014:7) Gambar 2.1. Bagan Sistem, Prosedur, Pengguna, dan Kompenen. Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul, bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran/tujuan.

    B. karakteristik Sistem

    Menurut Edhi Sutanta di dalam buku A.Rusdiana dan Moch.Irfan (2014:35)[3] Karakteristik sistem sebagai berikut :

    1. Komponen (Components)

    Kompenen sistem adalah segala sesutau yang menjadi bagian penyusunan sistem. Kompenen sistem dapa berupa benda nyata ataupun abstrak. Komponen sistem disebut sebagai sub sistem.

    2. Batas (Boundary)

    Batas sistem diperlukan untuk membedakan satu sistem dengan sistem yang lain. Tanpa adanya batas sistem, sangat sulit untuk memberikan batasan scope tinjauan terhadap sistem.

    3. Lingkungan (Evinronment)

    Lingkungan sistem adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem lingkungan sistem dapat menguntungkan ataupun merugikan. Umumnya lingkungan yang menguntungkan akan selalu dipertahankan untuk menjaga keberlangsungan sistem, sedangkan lingkungan sistem yang merugikan akan diupayakan agar mempunyai pengaruh seminimal mungkin, bahkan ditiadakan.

    4. Penghubung/Antarmuka (Interface)

    Penghubung/antarmuka merupakan sarana memungkinkan setiap komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang bertugas menjebatani hubungan antar komponen dalam sistem. Penghubung/antarmuka merupakan sarana setiap komponen saling berinteraksi dan berkomunikasi.

    Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

    5. Masukan (Input)

    Masukan merupakan komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang perlu dimasukan ke dalam sistem sebagai bahan yang akan diolah lebih lanjut untuk menghasilkan keluaran (output) yang berguna.

    6. Keluaran Sistem (Output)

    Keluaran merupakan komponen sistem yang berupa berbagai macam bentuk keluaran yang dihasilkan oleh komponen pengolahan.

    7. Pengolahan Sistem (Process))

    Pengolahan merupakan komponen sistem yang mempunyai peran utama mengolah masukan agar menghasilkan output yang berguna bagi para pemakainya.

    8. Sasaran (Objective) dan Tujuan (Goal)

    Setiap komponen dalam sistem perlu dijaga agar saling bekerja sama agar mampu mencapai sasaran dan tujuan sistem.

    9. Kendali (Control)

    Setiap kompenen dalam sistem perlu dijaga agar tetap bekerja sesuai dengan peran dan fungsinya masing-masing.

    10. Umpan Balik (Feed Back)

    Umpan balik diperlukan oleh bagian kendali (kontrol) sistem untuk mengecek terjadinya penyimpanan proses dalam sistem dan mengembalikannya pada kondisi normal.

    C. Klasifikasi Sistem

    Menurut Rusdiana (2014:35) [3]sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya sebagai berikut :

    1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak dan sistem fisik

    Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akutansi, sistem produksi, dan sebagainya.

    2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah dan sistem buatan manusia

    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dan mesin disebut dan human-machine system atau ada yang menyebutkan dengan man-machine system. Sistem informasi akutansi merupakan contoh man-machine system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

    3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu dan sistem tidak tentu. Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi.

    Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tidak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

    4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka.

    Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem lainnya. Karena sistem bersifat terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, suatu sistem harus mempunyai sistem pengendalian yang baik.

    D. Daur Hidup Sistem

    Menurut Sutabri (2012:27)[4] Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem:

    1. Mengenali adanya kebutuhan

    Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.

    2. Pembangunan sistem

    Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.

    3. Pemasangan sistem

    Setalah tahap pembangunan sistem selesai, sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem. Didalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yan sebenarnya yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.

    4. Pengoperasian sistem

    Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.

    5. Sistem menjadi usang

    Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.

    Konsep Dasar Sistem Komputer

    A. Definisi Sistem Komputer

    Menurut Ariesto (2012)[3]“sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusia (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware)”.

    Menurut Wikipedia[5], “Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi)”.

    Menurut Nugraha (2001:1), yang dikutip dari Toibah Umi Kalsum, dan Siswanto pada Jurnal Media Infotama Vol. 8 No. 1 Februari 2012 [6], “Komputer adalah seperangkat alat elektronika yang terdiri dari perangkat input (masukan), output (keluaran), central processing unit (CPU), memori (media penyimpanan sementara), dan media penyimpanan (hardisk) yang saling bekerja sama dalam mengolah data dan mengoperasikan perhitungan, serta manipulasi data atau informasi seperti grafik, symbol dan suara. Agar komputer dapat mengolah data maka terdapat tiga komponen yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan pengguana (brainware)”.

    berdasarkan dari ke tiga definisi tersebut dapat disimpukan sistem komputer adalah Kumpulan perangkat elektronik yang terdiri dari perangkat lunak(software), perangkat keras(hardware) untuk menerima data (input), memproses (process), dengan campur tangan manusia (brainware) untuk menghasilkan suatu proses keluaran (output) dari proses yang di laksanakan melalui sistem.

    B. Karakteristik Sistem Komputer

    1. Perangkat Keras (Hardware)

    Menurut Daryanto (2004:19), yan di kutip dari Toibah Umi Kalsum, dan Siswanto pada Jurnal Media Infotama Vol. 8 No. 1 Februari 2012 [6]Perangkat keras (hardware) adalah segala peralatan komputer yang dapat dilihat dan dipegang. Sistem komputer terdiri dari input device, central processing unit, output device dan memori.

    a. Perangkat masukan (Input Device)

    Adalah suatu alat atau media yang menerima input data kemudian membacanya dan meneruskanya kepada memori yang terdapat didalam central processing unit. Untuk mengetahui input yang akan diolah, alat pengolahan akan diberi tahu oleh suatu program yang dibuat oleh programer. Beberap peralatan masukan yang banyak digunakan sebagai media adalah mouse, keyboard, scanner.

    b. Perangkat Pengolahan (Central Processing Unit)

    Dalam sistem komputer, central processing unit merupakan otak yang berfungsi sebagai pusat pengolahan dan mengontrol dari keseluruhan data processing sistem. CPU terdiri dari bagian-bagian yang masingmasing mempunyai tugas yang saling bekerja sama.

    c. Perangkat Keluaran (Output Device)

    Perangkat keluaran (Output Device) adalah suatu alat yang menerima hasil pengolahan dari CPU melalui memori dan memberikan hasil pengolahan (output). Beberapa macam output device yang banyak digunakan saat ini adalah printer, monitor, speaker dan lain sebagainya.

    d. Penyimpanan Data (Memori)

    Memori adalah tempat menyimpan data atau program yang terdapat dalam centaral processing unit.

    2. Perangkat Lunak (Software)

    Menurut Daryanto (2004:32), yang dikutip dari Toibah Umi Kalsum, dan Siswanto pada Jurnal Media Infotama Vol. 8 No. 1 Februari 2012.[6] Perangkat lunak adalah kumpulan data serta instruksi yang bersifat hidup pada komputer. Sifat software adalah perangkat yang tidak dapa dipegang secara fisik, hanya dirasakan manfaatnya. Software merupakan program-program yang berfungsi mengatur kerja hardware dan memiliki 5 (lima) kelompok software yaitu:

    a. Sistem Operasi

    Adalah software yang sifatnya mendasar dan bertujan agar perangkat lunak yang berfungsi utuk mengatur kerja komputer secara mendasar seperti mengatur media-media inputproses-output, mengatur memori, mengatur penjadwalan processor dan lain-lain.

    b. Alat Bantu

    Merupakan unsur dari sistem software yang berfungsi membantu pengoperasian mesin. Contoh alat bantu antara lain Norton, coppy tools, diagnostic test dan lain sebagainya.

    c. Program Paket

    Dipergunakan dalam penyedian berbagai fungsi yang siap pakai. Contohnya dari program paket antara lain word processor, spredsheet.

    d. Program Aplikasi

    Sistem software yang berfungsi untuk menyiapkan sistem apliksi yang siap pakai dalam aplikasi tertentu. Contoh program aplikasi adalah print shop, form tool dan lainlainnya.

    e. Bahasa Pemrograman

    Bahasa merupakan suatu kumpulan simbolsimbol yang terbatas kumpulan ini disebut alphabet. Untaian yang menjadi bagian dari suatu bahasa di sebut kata atau kalimat.

    3. Manusia ( Brainware)

    Menurut Daryanto (2004:34), yang dikutip dari Toibah Umi Kalsum, dan Siswanto pada Jurnal Media Infotama Vol. 8 No. 1 Februari 2012.[6] “manusia mempunyai tugas yang berbeda-beda pada komputer, ada yang bertugas sebagai perancang, pemrograman dan ada yang sebagai pemakai”. Menurut tugasnya manusia dapat dikelompokan menjadi :

    1. Perancangan dan penganalisa : Bertugas merancang atau menganalisis sistem baru atau sistem yang sudah ada untuk diperbaiki.

    2. Programmer : Adalah orang yang membuat program sesuai dengan spesifikasi yang di berikan sistem analisa dan design.

    3. Operator : Adalah orang yang menjalankan program.

    4. Teknisi : Adalah orang yang bertugas melakukan perawatan dan perbaikan hardware komputer yang mengalami kerusakan.

    Arsitektur Komputer CISC dan RISC

    Menurut Wikipedia [7], “Arsitektur Komputer adalah adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur Komputer dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.”

    A. Arsitektur CISC

    Menurut Wikipedia,[8] CISC singkatan dari Complex Instruction Set Computer adalah sebuah arsitektur dari set instruksi komputer dimana setiap instruksi akan menjalankan beberapa operasi tingkat rendah, seperti pengambilan dari memori, operasi aritmetika, dan penyimpanan ke dalam memory, semuanya sekaligus hanya di dalam sebuah instruksi.

    Contoh-contoh prosesor CISC adalah System/360, VAX, PDP-11, varian Motorola 68000 , dan CPU AMD dan Intel x86.

    B. Arsitektur RISC

    Menurut Wikipedia,[9] RISC (Reduced Instruction Set Computing), yang jika diterjemahkan berarti "Komputasi Kumpulan Instruksi yang Disederhanakan" merupakan sebuah arsitektur komputer atau arsitektur komputasi modern dengan instruksi-instruksi dan jenis eksekusi yang paling sederhana. Arsitektur ini digunakan pada computer dengan kinerja tinggi, seperti komputer vektor. Selain digunakan dalam komputer vektor, desain ini juga diimplementasikan pada prosesor komputer lain, seperti pada beberapa mikroprosesor Intel 960, Alpha AXP dari DEC, R4x00 dari MIPS Corporation, PowerPC dan Arsitektur POWER dari International Business Machine. Selain itu, RISC juga umum dipakai pada Advanced RISC Machine (ARM) dan StrongARM (termasuk diantaranya adalah Intel XScale), SPARC dan UltraSPARC dari Sun Microsystems, serta PA- RISC dari Hewlett-Packard.

    Konsep Dasar pengontrolan

    A. Definisi Pengontrolan

    Menurut Erinofiardi (2012:261)[10], “Suatu sistem kontrol otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (otomatis)”.

    Kontrol otomatis mempunyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

    Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian. Pada industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancangan desain sistem pengendali, termasuk teknisi profesional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ilmu yang saling berhubungan karena teori sistem pengendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai sistem pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal.

    Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka ( Open-loop Control System ) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup ( Closed-loop Control System ).

    B. Jenis – Jenis Pengontrolan

    1. Sistem Kontrol Loop Terbuka

    Menurut Erinofiardi (2012:261)[10] sistem kontrol loop terbuka adalah ”suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian”.

    Sumber : Erinofiardi (2012:261) Gambar 2.8. Sistem Pengendali Loop Terbuka.

    Gambar diagram blok diatas menggambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya ke alat terkendali.

    2. Sistem Kontrol Loop Tertutup

    Menurut Erinofiardi (2012:261)[10], Sistem kontrol loop tertutup adalah “Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan.” Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.

    Gambar diatas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim ke alat terkendali.

    Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalikan tersebut. Dalam berbagai sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroler.

    Konsep Dasar Analisa SDLC

    A. Pengertian SDLC

    Menurut Rosa dan shalahuddin (2016:25),[11] “SDLC singkatan dari Software Development Life Cycle atau kadang disebut juga System Development Life Cycle. SDLC adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model – model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya”.

    B. Tahapan-tahapan pada SDLC

    1. Inisiasi ( initiation)

    Tahap ini biasanya ditandai dengan pembuatan proposal proyek perangkat lunak.

    2. Pengembangan Konsep Sistem (system concept development)

    Mendifinisakn lingkup konsep termasuk dokumen lingkup sistem, analisis biaya, analisis manfaat biaya, manajemen rencana, dan pembelajaran kemudahan sistem.

    3. Perencanaan (planning)

    Mengembangkan rencana manajemen proyek dan dokumen perencanaan lainnya. Menyediakan dasar untuk mendapatkan sumber daya (resources) yang dibutuhkan untuk memperoleh solusi.

    4. Analisis Kebutuhan (requirements analysis)

    Menganalisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak (user) dan mengembangkan kebutuhan user. Membuat dokumen kebutuhan fungsional.

    5. Desain (design)

    Menstrafortasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang sudah lengkap, dokumen desain sistem fokus pada bagaimana dapat memenuhi fungsi-fungsi yang dibutuhkan.

    6. Pengembangan (development)

    Mengonversi desain ke sistem informasi yang lengkap termasuk bagaimana memperoleh dan melakukan instalasi lingkungan sistem yang dibutuhkan; membuat basis data dan mempersiapkan prosedur kasus pengujian; mepersiapkan berkas atau file pengujian,pengodean, pengompilasian, memperbaiki dan mebersihkan program; peninjauan pengujian.

    7. Integrasi dan Pengujian (integration and test)

    Mendemostrasikan sistem perangkat lunak bahwa telah memenuhi kebutuhan yang dispesifikasikan pada dokumen kebutuhan fungsional. Dengan diarahkan oleh staf penjamin kualitas (quality assurance) dan user. Menghasilkan laporan analisis pengujian.

    8. Implementasi (implementation)

    Termasuk pada persiapan implementasi, implementasi perangkat lunak pada lingkungan produksi (lingkungan pada user) dan menjalankan resolusi dari permasalahan yang teridentifikasi dari fase integrasi dan pengujian.

    9. Operasi dan Pemeliharann (operation and maintenance)

    Mendeskripsikan pekerjaan untuk mengoperasikan dan memelihara sistem informasi pada lingkungan produksi (lingkungan pada user), termasuk pada implementasi akhir dan masuk pada proses peninjauan.

    10. Disposisi (disposition)

    Mendeskripsikan aktifitas akhir dari pengembangan sistem dan membangun data yang sebenarnya sesuai dengan aktifitas user.

    C. Model Prototype

    Menurut Seema dan Malhotra pada International Journal Of Advances In Computing And Information Technology (2012:279),[12] “Prototyping is an attractive idea for complicated and large systems for which there is no manual process or existing system to help determining the requirements. A prototype is a toy implementation of a system; usually exhibiting limited functional capabilities, low reliability, and inefficient performance.”

    “Prototyping adalah ide menarik untuk sistem yang rumit dan besar dengan tidak ada proses manual atau sistem yang ada untuk membantu menentukan kebutuhan. Sebuah prototipe adalah implementasi mainan dari sistem; biasanya, ditunjukkan dengan kemampuan terbatas fungsional, kehandalan rendah, dan kinerja yang tidak efisien.”

    Menurut Rosa dan shalahuddin (2016:31),[11] “Model Prototipe dapat digunakan untuk menyamungkan ketidakpahaman pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pelanggan kepada pengembang perangkat lunak”.

    Model prorotipe (prototyping model) dimulai dari mengumpulkan kebutuhan pelanggan terhadap perangkat lunak yang akan dibuat. Program prototipe biasanya merupakan program yang belum jadi. Program ini biasanya menyediakan tampilan dengan simulasi alur perangkat lunak sehingga tampak seperti perangkat lunak yang sudah jadi. Program prototipe ini dievaluasi oleh pelanggan atau user sampai ditemukan spesifikasi yang sesuai dengan keinginan pelanggan atau user.

    GAMBAR

    Mock-up adalah sesuatu yang digunakan sebagai model desain yang digunakan untuk demonstrasi, evaluasi desain, atau keperluan lain.mampu mendemonstrasikan sebagian besar fungsi sistem perangkat lunak dan memungkinkan pengujian desain sistem perangkat lunak.

    TABEL

    Konsep Dasar Perancangan Sistem

    A. Definisi Perancangan Sistem

    Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227)[13], “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

    Menurut Subhan (2012:109)[14] dalam bukunya yang berjudul Analisa Perancangan Sistem mengungkapkan: “Perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

    B. Tujuan Perancangan Sistem

    Menurut Darmawan (2013:228)[13], Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

    1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

    2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

    Menurut Sutabri (2012:225)[4], tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

    1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.

    2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.

    3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.

    4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.

    5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

    Konsep Dasar Flowchart

    A. Definisi Flowchart

    Menurut Iswandi (2015:73)[15], “Flowchart merupakan urutan-urutan langkah kerja suatu proses yang digambarkan dengan menggunakan simbol-simbol yang disusun secara sistematis”.

    Menurut Adelia (2011:116)[16], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar diagram/grafik yang menggambarkan langkah-langkah atau urutan dari suatu program atau sistem.

    B. Simbol – Simbol Flowchart

    Flowchart terbentuk dari simbol atau gambar yang mewakili setiap fungsinya untuk mempresentasikan sebuah alur, Simbol flowchart yang berbeda juga memiliki arti yang berbeda, namun beberapa symbol umum yang digunakan pada flowchart berikut adalah sebagai berikut:

    GAMBAR

    1. Terminator (start terminator, end terminator): Berbentuk oval sebagai diagram alur yang menunjukkan awal atau akhir proses.

    2. Proses (process): Berbentuk persegi panjang bentuk diagram alur, yang menunjukkan langkah alur proses yang berjalan.

    3. Keputusan (decision): Berbentuk berlian yang menunjukkan bentuk indikasi dari aliran proses yang bercabang.

    4. Konektor (A): Bentuk lingkaran pada diagram alir yang digunakan untuk menunjukkan lonjakan aliran proses.

    5. Data : Sebuah jajaran genjang yang menunjukkan input data atau output (I / O) dalam proses.

    6. Dokumen (document) : Digunakan untuk menunjukkan dokumen atau laporan.

    C. Cara Membuat Flowchart

    Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flowchart Menurut Sulindawati(2010:8)[17] :

    1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.

    2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

    3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

    4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.

    5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.

    6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.

    7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

    D. Jenis-Jenis Flowchart

    Menurut Tri (2015:2)[18], flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

    1. Flowchart Sistem (System Flowchart)

    Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.

    2. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

    Flowchart dokumen kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.

    3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

    Flowchart skematik mirip dengan flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

    4.Flowchart Program (Program Flowchart)

    Flowchart program dihasilkan dari flowchart sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

    5. Flowchart Proses (Process Flowchart)

    Flowchart proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima simbol khusus.

    Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form. Berikut adalah contoh gambar dari flowchart proses:


    Konsep dasar prototype

    A. Definisi Prototype

    Rosmala, dkk dalam jurnal informatika Vol 3 (2012:60)[19], “prototype merupakan metode yang menyajikan gambaran yang lengkap tentang sistemnya, pemesan dapat melihat pemodelan sistem dari sisi tampilan maupun teknik procedural yang akan dibangun”.

    Menurut seema dan malhotra[12], dalam international journal of advances incomputing and information technology (2012:279), “Sebuah prototype adalah implementasi mainan dari sistem, biasanya, ditunjukkan terbatas kemampuan fungsional, kehandalan rendah, dan kinerja yang kurang efisien.”

    Dari kedua definisi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa Prototype adalah proses dari produk atau sistem dalam bentuk pembuatan yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

    B. Jenis – jenis prototype

    Menurut Darmawan (2013:230)[13], jenis-jenis Prototipe secara general dibagi menjadi dua, yaitu:

    1. Prototipe evolusioner (Prototype Evolusionary)

    Terus-menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu prototipe evolutioner akan menjadi sistem aktual.

    2. Prototipe persyaratan (Prototype Reqiument)

    Dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Dengan meninjau prototipe persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur-fitur, pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang baru. Ketika persyaratan ditentukan, prototipe persyaratan telah mencapai tujuannya dan proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru. Oleh karena itu, suatu prototipe tidak selalu menjadi sistem aktual.

    Langkah-langkah pembuatan Prototype Evolutionary ada empat langkah, yaitu :

    1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.

    2. Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru—menu, laporan, tampilan, basis data, dan seterusnya. Toolkit prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan.

    3. Menentukan apakan prototipe dapat diterima mendemontrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan, jika sudah, langkah emapat akan diambil; jika tidak, prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, dan tiga dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.

    4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi.

    Konsep Dasar Pengujian

    A. Definisi Pengujian

    Menurut Simarmata (2010:323)[20], “Pengujian adalah proses terhadap aplikasi. Program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan”.

    Menurut Rizky (2011:237)[21], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah suatu proses sebagai siklus hidup dan proses rekayasa terhadap aplikasi program secara terintegrasi untuk menemukan kesalahan program demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis sebelum diserahkan kepada pelanggan.

    B. Proses-Proses Pengujian

    Menurut Simarmata (2010:312)[20], pengujian dapat dilakukan pada tingkatan berikut:

    1. Pengujian Unit (Unit Testing)

    Menguji komponen perangkat lunak komponen atau modul. Setiap unit (komponen dasar) dari perangkat lunak yang diuji harus dipastikan bahwa desain terperinci untuk unit telah dilakukan dengan benar. Dalam sebuah lingkungan yang berorientasi objek, pengujian ini biasanya terjadi di tingkat kelas dan unit pengujian minimal termasuk constructors dan destrutors.

    2. Pengujian Integrasi (Integration Testing)

    Menjelaskan kecacatan dalam antarmuka dan interaksi antar komponen terpadu (modul). Semakin besar kelompok komponen perangkat lunak yang diuji terkait dengan elemen-elemen dari desain arsitekturnya akan dipadukan dan diuji sampai perangkat lunak bekerja sebagai sistem.

    3. Pengujian Sistem (System Testing)

    Menguji sistem terpadu secara penuh untuk memastikan bahwa sistem telah memenuhi persyaratan.

    4. Pengujian Sistem Integrasi (System Integration Testing)

    Memverifikasi sistem terpadu untuk semua sistem eksternal atau pihak ketiga yang telah ditetapkan di dalam persyaratan sistem.

    C. Black Box Testing

    Menurut Warsito (2015:32)[22], "black box testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode pengujian black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database, kesalahan performa dan kesalahan validasi data”.

    Menurut Srinivas Nidhra dan Jagruthi Dondeti pada International Journal of Embedded Systems and Applications ( IJESA, Vol.2, No.2, 2012)[23] “Black box testing is also called as functional testing, a functional testing technique that designs test cases based on the information from the specification With black box, Black box testing not concern with the internal mechanisms of a system; these are focus solely on the outputs generated in response to selected inputs and execution conditions the code”.

    (pengujian black box disebut sebagai uji fungsional, pengujian fungsional, teknik yang mendesain uji kasus berdasarkan informasi dari spesifikasi dengan kotak hitam, pengujian kotak hitam tidak memperhatikan mekanisme internal sistem hanya berfokus pada output yang dihasilkan dalam menanggapi input yang dipilih dan kondisi eksekusi kode).

    Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya dalam International Journal of Electronics and Computer Science Engineering (ISSN-2277-1956 Vol.2 No.1, 2013)[24], ”Black box testing is a software testing techniques in which functionality of the software under test (SUT) is tested without looking at the internal code structure,”

    (Kotak hitam pengujian adalah teknik di mana fungsi dari perangkat lunak di bawah ujian (SUT) diuji tanpa memandang struktur internal kode, pengujian perangkat lunak)

    Berdasarkan ketiga definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa black box testing adalah metode pengujian atau uji coba yang memfokuskan pada keperluan software atau perangkat lunak untuk mengetahui apakah perangkat lunak sudah berfungsi dengan benar.

    D. Metode Pengujian Black Box Testing

    Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

    1. Equivalence Partioning

    Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

    2. Boundary Value Analysis

    Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

    3. Cause-Effect Graphing Techniques

    Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

    1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

    2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

    3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.

    4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.

    4. Comparison Testing

    Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya dibangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi.Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

    5. Sample and Robustness Testing

    • Sample Testing

    Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

    • Robustness Testing

    Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

    6. Behavior Testing dan Performance Testing

    • Behavior Testing

    Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

    • Performance Testing

    Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

    7. Requirement Testing

    Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

    • Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa di telusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

    8. Endurance Testing

    Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources)(pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

    E. Kelebihan dan Kelemahan Black Box Testing

    Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:


    Konsep Dasar Elisitasi

    A. Definisi Elisitasi

    Menurut Masooma Yousuf dan M.asger dalam International Journal Of Computer applications (0975-8887 Vol.116 No.4, 2014)[25], “Requirements Elicitation (RE) is defined as the process of obtaining a comprehensive understanding of stakeholder’s requirements. It is the initial and main process of requirements engineering phase. Elicitation process usually involves interaction with stakeholders to obtain their real needs”.

    (Persyaratan elisitasi didefinisikan sebagai proses mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang persyaratan stakeholder. Ini adalah proses awal dan utama dari tahap rekayasa persyaratan. Proses elisitasi biasanya melibatkan interaksi dengan para pemangku kepentingan untuk mendapatkan kebutuhan mereka)

    Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:66) [26], “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

    Menurut Guritno (2011:302)[27], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

    B. Tahap-Tahap Elisitasi

    Menurut Guritno dan kawan-kawan (2011:302)[27], elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

    1. Elisitasi Tahap I

    Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    2. Elisitasi Tahap II

    Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

    Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :

    a. M pada MDI berarti Mandatory (penting).

    Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    b. D pada MDI berarti Desirable.

    Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    c. I pada MDI berarti Inessential.

    Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

    3. Elisitasi Tahap III

    Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklaifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :

    a. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan

    b. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan

    c. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    a. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal maka requriement tersebut harus dieliminasi.

    b. Middle (M): Mampu dikerjakan.

    c. Low (L): Mudah dikerjakan.

    C. Final Draft Elisitasi

    Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.

    Teori Khusus

    Konsep Dasar Mikrokontroller

    A. Definisi Mikrokontroller

    Menurut Syahwill (2013:53)[28], “Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah chip yang di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program atau keduanya), dan perlengkapan input-output”.

    Menurut santoso dkk di dalam jurnal FEMA vol.1 no.1 (2013:17)[29] mikrokontroler adalah sistem mikroprosesor lengkap yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler berbeda dari mikroprosesor serba guna yang digunakan dalam sebuah PC, karena sebuah mikrokontroler umumnya telah berisi komponen pendukung sistem minimal mikroprosesor, yakni memory dan program input-output.

    Dari beberapa definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Mikrokontroler adalah sebuah sistem mikroprosesor dalam chip tunggal yang dimana didalamnya terdapat CPU, ROM, RAM, I/O, Clock dan peralatan internal lainnya, dan juga mempunyai masukan dan keluaran serta kendali yang difungsikan untuk membaca data, dan dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus.

    B. Jenis-jenis Mikrokontroller

    Secara teknis hanya ada dua macam mikrokontroler. Pembagian ini di dasarkan pada kompleksita inttruksi-intruksi yang dapat diterapkan pada mikrokontroler tersebut. Pembagian itu, yaitu RISC dan CISC serta masing-masing keturunan atau keluarga sendi-sendiri.

    1. RISC merupakan kependekan dari Reduced Instruction Set Computer. Intruksi yang dimiki terbatas, tetapi memiliki fasilitas yang lebih banyak.

    2. Sebaliknya, CISC kependekan dari Complex Intruction Set Computer. Intruksi bisa dikatakan lebih lengkap tapi dengan fasilitas secukupnya.

    Mikrokontroller Atmega 2560

    A. Arsitektur Mikrokontroller Atmega 2560

    Menurut Dian Artanto (2008:30) dalam arifin dkk Jurnal media Infotama Vol. 12 no 1, Februari 2016[30] . Mikrokontroller adalah piranti elektronik berupa Integrated Circuit (IC) yang memiliki kemampuan manipulasi data (informasi) berdasarkan suatu urutan instruksi (program) yang dibuat oleh programmer dimana di dalamnya sudah terdapat Central Proccesssing Unit (CPU), Random Acess Memory (RAM), Electrically Erasable Programmable Read Only Memori (EEPROM), I/O, Timer dan peralatan internal lainnya yang sudah saling terhubung terorganisasi dengan baik oleh pabrik pembuatnya dan dikemas dalam satu chip yang siap pakai. Umumnya mikrokontroler memiliki instruksi manipulasi bit, akses ke I/O secara langsung serta proses interupsi yang cepat dan efisien. Penggunaan mikrokontroler sudah banyak ditemui dalam berbagai peralatan elektronik, seperti telepon digital, microwave oven, televisi, dan lain-lain. Mikrokontroller juga dapat digunakan untuk berbagai aplikasi dalam industri seperti: sistem kendali, otomasi, dan lain-lain.

    Atmega 2560 merupakan mikrokontroller 8 bit berbasis arsitektur RISC (Reduced instruction Set Computing) dimana set instruksinya dikurangi baik dari segi ukurannya maupun kompleksitas mode pengalamatannya. Satu instruksi biasanya berukuran 16 bit dan sebagian besar dieksekusi dalam 1 siklus clock.

    B. Konfigurasi Pin Atmega 2560

    Konfigurasi Pin Arduino Mega 2560 Menurut Dian Artanto (2008:34) dalam arifin dkk[30], Konfigurasi pin mikrokontroller ATmega 2560 adalah sebagai berikut:

    1. VCC merupakan pin yang digunakan sebagai masukan sumber tegangan.

    2. GND merupakan pin untuk Ground.

    3. XTAL1/ XTAL2, XTAL digunakan sebagai pin external clock.

    4. Port A, B, C ,D, E, H,J dan L merupakan 8 bit port I/O dengan internal pull-up resistor. Port G merupakan 6 bit port I/O dengan internal pull-up resistor.

    5. Port F (PF0:PF7) dan Port K (PK0:PK7) merupakan pin I/O dan merupakan pin masukan ADC.

    6. AVCC adalah pin masukan untuk tegangan ADC.

    7. AREF adalah pin masukan untuk tegangan referensi eksternal ADC.

    Arduino Mega 2560

    A. Definisi Arduino

    Arduino adalah platform pembuatan prototype elektronik yang bersifat open-source hardware yang berdasarkan pada perangkat keras dan perangkat lunak yang fleksibel dan mudah digunakan. Arduino ditujukan bagi para seniman, desainer, dan siapapun yang tertarik dalam menciptakan objek atau lingkungan yang interaktif. Menurut Sulaiman (2012:1) dalam Arifin dkk, Arduino merupakan platform yang terdiri dari software dan hardware. Hardware Arduino sama dengan microcontroller pada umumnya hanya pada arduino ditambahkan penamaan pin agar mudah diingat. Software Arduino merupakan software open source sehingga dapat di download secara gratis. Software ini digunakan untuk membuat dan memasukkan program ke dalam Arduino. Pemrograman Arduino tidak sebanyak tahapan mikrokontroller konvensional karena Arduino sudah didesain mudah untuk dipelajari, sehingga para pemula dapat mulai belajar mikrokontroller dengan Arduino.

    B. Perangkat Keras Arduino Mega 2560

    Menurut Feri Djuandi (2011:8) dalam arifin dkk, Komponen utama didalam papan Arduino adalah sebuah 8 bit dengan merk ATmega yang dibuat oleh Atmel Corporation. Berbagai papan Arduino menggunakan tipe ATmega yang berbeda-beda tergantung dari spesifikasinya, sebagai contoh Arduino Uno menggunakan ATmega328 sedangkan Arduino Mega 2560 yang lebih canggih menggunakan ATmega2560.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Hartono, Bambang. 2013. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
    2. Eka Pratama, I Putu. 2014.Bandung: Informatika Bandung
    3. 3,0 3,1 3,2 Rusdiana, Irfan. 2014.Bandung: Pustaka Setia.
    4. 4,0 4,1 Sutabri, Tata. 2012.Yogyakarta: CV. Andi Offset.
    5. Wikipedia. Sistem Komputer. (Diakses Tanggal 29 November 2016)
    6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Toibah Umi Kalsum, Siswanto. 2012. Jurnal Media Infotama Vol. 8 No. 1 Februari 2012
    7. Wikipedia. Arsitektur Komputer. (Diakses Tanggal 29 November 2016).
    8. Wikipedia. CISC. (Diakses Tanggal 29 November 2016).
    9. Wikipedia. RISC. (Diakses Tanggal 29 November 2016).
    10. 10,0 10,1 10,2 Erinofiardi, Nurul Iman Supardi, Redi. 2012. Penggunaan PLC Dalam Pengontrolan Temperatur, Simulasi Pada Prototype Ruangan. Jurnal Mekanikal, Vol.3No.2 – Juli 2012.
    11. 11,0 11,1 Rosa A.S, M.shalahuddin. 2016. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: INFORMATIKA.
    12. 13,0 13,1 13,2 Darmawan, Nur Fauzi. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT.Remaja ROSDA KARYA
    13. Subhan, Mohammad. 2012. Analisa Perancangan Sistem. Jakarta : Lentera Ilmu Cendekia.
    14. Iswandi, Eka. 2015. Sistem Penunjang Keputusan Untuk Menentukan Penerimaan Dana Santunan Sosial Anak Nagari Dan Penyalurannya Bagi Mahasiswa Dan Pelajar Kurang Mampu Di Kenagarian Barung – Barung Balantai Timur. Jurnal tekno Vol 3, No 2. Hal 70-79. Oktober 2015.
    15. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011 :113-126.
    16. Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. Pengantar Analisa Perancangan Sistem. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
    17. Tri, S. 2015. Analisis dan Perancangan Sistem. Universitas Gunadarma.
    18. Dewi Rosmala , M. Djalu Djatmiko, Budiman Julianto. 2012. Implementasi Aplikasi Website E-Commerce Batik Sunda Dengan Menggunakan Protokol Secure Socket Layer (Ssl). JURNAL INFORMATIKA No.3 , Vol. 3, September – Desember 2012
    19. 20,0 20,1 Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: ANDI.
    20. Rizky. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya.
    21. Warsito, Ary Budi, Muhammad Yusup, Moh Iqbal. 2015. Perancangan SIS+ Menggunakan Metode YII Framework Pada Perguruan Tinggi Raharja. Vol.8 No.2 – Januari 2015.
    22. Srinivas, Nidhra. Jagruthi, Dondeti. 2012.Black Box And White Testing Techniqeus a Literature Review. International Journal of Embedded Systems and Applications ( IJESA, Vol.2, No.2, 2012)
    23. Archarya,Shivani. Pandya, Vidhi. 2013. Bridge between Black Box and White Box – Gray Box Testing Technique. Internasional Journal of Electronics and Computer Science Engineering ISSN- 2277-1956 Volume 2 No.1
    24. Masooma Yousuf dan M.asger. 2015. “Comparison of Various Requirements Elicitation Techniques. International Jurnal Of Computer applications (0975-8887 Vol.116 No.4, April 2015)
    25. Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
    26. 27,0 27,1 Guritno, Suryo, Sudaryono Dan Untung Rahardja. 2011.Theory And Application Of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
    27. Syahwil, Muhammad. 2013.Panduan Mudah Simulasi Dan Praktik Mikrokontroler Arduino.Yogyakarta:CV. Andi Offset.
    28. Santoso, Martinus, dan Sugiyanto. 2013. Pembuatan Otomasi Pengaturan Kereta Api, Pengereman, Dan Palang Pintu Pada Rel Kereta Api Mainan Berbasis Mikrokontroler. Jurnal FEMA Vol. 1, No. 1, Januari 2013.
    29. 30,0 30,1 Jauhari Arifin , Leni Natalia Zulita, Hermawansyah. 2016. Perancangangan Murottal Otomatis Menggunakan Mikrokontroller Arduino Mega 2560. Jurnal media Infotama Vol. 12 no 1 Februari 2016.