TI1421481470

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

EDUCATIONAL KIT SEBAGAI SARANA

PENDUKUNG MEDIA PEMBELAJARAN

PADA YAYASAN PENDIDIKAN

ISLAM IBNU RUSYDI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1421478710
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

EDUCATIONAL KIT SEBAGAI SARANA PENDUKUNG

MEDIA PEMBELAJARAN PADA YAYASAN

PENDIDIKAN ISLAM IBNU RUSYDI

Disusun Oleh :

NIM
: 1421478710
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr.Ir. Untung Rahardja, M.T.I ,MM)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

EDUCATIONAL KIT SEBAGAI SARANA PENDUKUNG

MEDIA PEMBELAJARAN PADA YAYASAN

PENDIDIKAN ISLAM IBNU RUSYDI

Disusun Oleh :

NIM
: 1421478710
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2017 / 2018

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Dewi Immaniar Destrianti, S.Kom., M.T.I)
   
NID : 11006
   
NID : 15006

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

EDUCATIONAL KIT SEBAGAI SARANA PENDUKUNG

MEDIA PEMBELAJARAN PADA YAYASAN

PENDIDIKAN ISLAM IBNU RUSYDI

Disusun Oleh :

NIM
: 1421478710
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juli 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(------------------)
 
(-------------------)
 
(--------------------)
NID : -----
 
NID : -----
 
NID : -----

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


Nama
NIM
: 1421478710
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 17 Juli 2018

 
 
 
 
 
NIM : 1421478710

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAK

Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk pendidikan yang mengarahkan pada tumbuh kembang anak. Pada anak usia dini, anak memiliki rasa ingin tahu yang sangat tinggi. Pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi, media pembelajaran yang digunakan adalah Lembar Kerja Anak dan masih menerapkan media pembelajaran yang masih konvesional yang berupa alat peraga dan poster dua dimensi, dalam menyampaikan materi yang dianggap secara visual kurang efektif dan interaktif. Oleh karena itu, upaya untuk meningkatkan keterampilan anak, guru dapat menerapkan beberapa media pembelajaran dalam satu paket yang disebut dengan educational kit. Dengan media educational kit yang memiliki beberapa item dalam satu tema. Salah satu media educational kit yang dirancang diantaranya adalah multimedia interaktif berbasis aplikasi dan media-media pembelajaran pendukung lainnya. Dengan adanya multimedia interaktif ini juga dapat memperkenalkan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi pada anak usia dini. Metode perancangan media educational kit yang digunakan adalah Konsep Produksi Media (KPM) yang terdiri dari Preproduction, Production dan Postproduction. Perancangan media educational kit ini menggunakan software Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, dan Adobe Flash. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dan studi pustaka. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat dan semangat belajar dalam proses pembelajaran pada anak usia dini khususnya siswa-siswi di Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi.

Media Pembelajaran, Educational Kit, Multimedia Interaktif.

ABSTRACT

Early childhood education is one form of education that leads to the growth and development of children. In early childhood, the child has a very high curiosity. In Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi., the learning media used is Child Works Sheet and still apply conventional learning media in the form of props and two-dimensional posters, in conveying the material that is deemed visually less effective and interactive. Therefore, in efforts to improve children's skills, teachers can apply some learning media in a package called an educational kit. With educational kit media that has several items in one theme. One of the educational kits media that are designed are interactive multimedia-based applications and other supporting learning media. With this interactive multimedia can also introduce the device of Information and Communication Technology in early childhood. Media educational kit design method used is Media Production Concept consisting of Preproduction, Production and Postproduction. The design of educational media kit is using software Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, and Adobe Flash. Data collection is carried out by means of observation, interview, and literature study. Thus, this study aims to create a learning media that can increase interest and spirit of learning in the learning process in early childhood, especially students at the Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi.

Keywords: Learning Media, Educational Kit, Interactive Multimedia.



KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi ini, dengan judul “Educational Kit Sebagai Sarana Pendukung Media Pembelajaran pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi”. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) STMIK Raharja Tangerang.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan.

Penulis pun menyadari tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, ijinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :


  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM selaku Ketua STMIK Raharja

  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.

  4. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom.,M.T.I, selaku Pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan.

  5. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom, selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan.

  6. Kedua Orang tua saya, yang telah memberikan doa, dukungan, mendidik, sehingga penulis menjadi pribadi yang mampu percaya diri dan optimis dengan apa yang dilakukan serta bertanggung jawab terhadap pekerjaan.

  7. Ibu Dina Fitriah, S.Pd, selaku stakeholder pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi.

  8. Ibu Sahidah, S.Pd.I, selaku stakeholder dan kepala sekolah RA YASIR.

  9. Serta teman-teman yang tidak bisa disebutkan namanya satu persatu, yang sudah meluangkan waktu, memberikan semangat serta motivasi untuk saya dalam mengerjakan skripsi ini.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penyusunan skripsi ini, untuk itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan laporan ini. Penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya. Semoga Allah SWT senantiasa menyertai langkah kita semua dalam meraih cita – cita menuju kesuksesan. Amin Ya Rabbal’alamin.

Tangerang, Juli 2018
SHOHIFA NADIA MAULIDA
NIM. 1421478710

Daftar isi

DAFTAR TABEL

  1. Tabel 2.1 Matriks Analisi SWOT

  2. Tabel 2.2 Literature Review

  3. Tabel 3.1 Jenis Media Pembelajaran

  4. Tabel 3.2 Material Produk

  5. Tabel.3.3 Kondisi Pesaing

  6. Tabel.3.4 Matriks SWOT

  7. Tabel 3.5 Budget Produksi Media

  8. Tabel 3.6 Elisitasi Tahap I

  9. Tabel 3.7 Elisitasi Tahap II

  10. Tabel 3.8 Elisitasi Tahap III

  11. Tabel 3.9 Final Draft Elisitasi

  12. Tabel 4.1. Script Writing

  13. Tabel 4.2. Penyusunan Crew

  14. Tabel 4.3 Time Schedule

  15. Tabel 4.4 Anggaran/Budget Produksi

  16. Tabel 4.5 Kesan Visual Effect

  17. Tabel 4.6 Black Box Testing

DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 2.1 Tampilan Adobe Flash CS6

  2. Gambar 2.2 Tampilan Adobe Illustrator CC 2017

  3. Gambar 2.3 Tampilan Adobe Photoshop CC 2017

  4. Gambar 3.1 Logo Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi

  5. Gambar 3.2 Struktur Organisasi Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi

  6. Gambar 4.1 Pre Production

  7. Gambar 4.2 Scene Home

  8. Gambar 4.3 Scene Menu Utama

  9. Gambar 4.4 Scene Materi

  10. Gambar 4.5 Scene Materi Hewan Serangga

  11. Gambar 4.6 Scene Materi Hewan Serangga Kupu-kupu

  12. Gambar 4.7 Scene Materi Hewan Serangga Belalang

  13. Gambar 4.8 Scene Materi Hewan Serangga Lebah

  14. Gambar 4.9 Scene Materi Hewan Peliharaan

  15. Gambar 4.10 Scene Materi Hewan Peliharaan Kucing

  16. Gambar 4.11 Scene Materi Hewan Peliharaan Kelinci

  17. Gambar 4.12 Scene Materi Hewan Peliharaan Burung

  18. Gambar 4.13 Scene Materi Hewan Buas

  19. Gambar 4.14 Scene Materi Hewan Buas Beruang

  20. Gambar 4.15 Scene Materi Hewan Buas Buaya

  21. Gambar 4.16 Scene Materi Hewan Buas Singa

  22. Gambar 4.17 Scene Quiz

  23. Gambar 4.18 Scene Quiz Match Game

  24. Gambar 4.19 Scene Quiz Multiple Choice

  25. Gambar 4.20 Scene Bantuan

  26. Gambar 4.21 Scene Keluar

  27. Gambar 4.22 Laptop Lenovo V310

  28. Gambar 4.23 Audio Recorder

  29. Gambar 4.24 Flash Disk

  30. Gambar 4.25 DVD

  31. Gambar 4.26 Production

  32. Gambar 4.27 Program Audio

  33. Gambar 4.28 Scene Home

  34. Gambar 4.29 Scene Menu Utama

  35. Gambar 4.30 Scene Materi

  36. Gambar 4.31 Scene Materi Hewan Serangga

  37. Gambar 4.32 Scene Materi Hewan Serangga Kupu-kupu

  38. Gambar 4.33 Scene Materi Hewan Serangga Belalang

  39. Gambar 4.34 Scene Materi Hewan Serangga Lebah

  40. Gambar 4.35 Scene Materi Hewan Peliharaan

  41. Gambar 4.36 Scene Materi Hewan Peliharaan Kucing

  42. Gambar 4.37 Scene Materi Hewan Peliharaan Kelinci

  43. Gambar 4.38 Scene Materi Hewan Peliharaan Burung

  44. Gambar 4.39 Scene Materi Hewan Buas

  45. Gambar 4.40 Scene Materi Hewan Buas Beruang

  46. Gambar 4.41 Scene Materi Hewan Buas Buaya

  47. Gambar 4.42 Scene Materi Hewan Buas Singa

  48. Gambar 4.43 Scene Quiz

  49. Gambar 4.44 Scene Quiz Match Game

  50. Gambar 4.45 Scene Quiz Multiple Choice

  51. Gambar 4.46 Scene Bantuan

  52. Gambar 4.47 Scene Keluar

  53. Gambar 4.48 Postproduction

  54. Gambar 4.49 Proses Editing

  55. Gambar 4.50 Tahap Mixing

  56. Gambar 4.51 Tahap Exporting

  57. Gambar 4.52 Tahap Segmen Pasar



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk pendidikan yang mengarahkan pada tumbuh kembang anak, diantaranya perkembangan moral dan agama, perkembangan fisik, kecerdasan, emosional, bahasa serta komunikasi. Menurut Latif, dkk (2013:3)[1], “PAUD sebagai pendidikan yang diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan dasar, memiliki kelompok sasaran anak usia 0-6 tahun yang sering disebut sebagai masa emas perkembangan. Disamping itu, pada usia ini anak-anak masih sangat rentan yang apabila penangangannya tidak tepat justru dapat merugikan anak itu sendiri. Oleh karena itu, penyelenggaraan PAUD harus memerhatikan dan sesuai dengan tahap-tahap perkembangan anak.” Pendidikan anak usia dini bertujuan untuk membentuk anak Indonesia yang berkualitas, agar tumbuh dan berkembang sesuai dengan tingkat perkembangannya yang dimulai sejak usia dini.

Raudatul Athfal (RA) merupakan jenjang pendidikan anak usia dini, yaitu umur 6 tahun kebawah dalam bentuk pendidikan formal, di bawah pengelolaan Kementerian Agama. RA setara dengan TK (Taman Kanak-kanak) yang dimana kurikulumnya mampu membantu tumbuh dan kembang anak baik jasmani dan rohani, agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan selanjutnya. Pada usia dini anak-anak memiliki kemampuan dan daya ingat yang hebat. Anak belajar dengan seluruh panca inderanya untuk memahami sesuatu. Pada masa ini anak akan mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang cukup pesat, dan pada masa ini pula anak-anak usia dini memiliki rasa ingin tahu yang sangat tinggi. Oleh karena itu, anak akan senang jika pembelajarannya tidak hanya menggunakan LKA (Lembar Kerja Anak) saja, tetapi menggunakan media lain, seperti media pembelajaran interaktif berbasis multimedia atau aplikasi.

Multimedia merupakan teknologi informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif. Multimedia interaktif adalah suatu aplikasi yang terdapat seluruh elemen multimedia dimana pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. Multimedia sangat mempunyai peranan penting pada era globalisasi sekarang ini, salah satunya ialah sebagai media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi. Menurut Dewi dan A. Khumaidi (2017)[2], “Aplikasi pembelajaran dirancang berbasis multimedia interaktif dimana pengguna dapat berinteraksi dan berkomunikasi terhadap aplikasi tersebut. Aplikasi ini dibuat dalam konsep movie sehingga interaksi yang terjadi adalah pengguna dapat berkomunikasi dengan instruktur yang berbicara dalam aplikasi, yaitu melakukan apa yang diperintahkan oleh instruktur dan menjawab apa yang ditanyakannya, serta pada aplikasi ini pengguna hanya dapat menunjuk saja pada pilihan jawaban yang tersedia untuk menjawab pertanyaan yang diajukan oleh instruktur.” Multimedia juga digunakan sebagai media pengajaran yang digunakan dalam dunia pendidikan baik di dalam kelas ataupun secara sendiri.

Berdasarkan pengamatan pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi, pada RA YASIR yang berjumlah 118 siswa, pada tahun ajaran 2017/2018 berjumlah 63 siswa dan pada tahun ajaran 2018/2019 berjumlah 55 siswa dengan rata-rata umur 4-6 tahun. Sistem pembelajaran pada RA YASIR adalah sistem belajar kelompok. Sistem pembelajaran kelompok adalah penyampaian materi secara lisan, lalu siswa mendengarkan, setelah itu menalar apa yang disampaikan oleh guru. Karena media pembelajaran yang digunakan terbatas, jadi media yang digunakan adalah LKA (Lembar Kerja Anak). Dalam menyampaikan materi yang dianggap secara visual kurang efektif dan interaktif. Oleh karena itu, upaya untuk meningkatkan keterampilan anak, guru dapat menerapkan beberapa media pembelajaran dalam satu paket yang disebut dengan educational kit.

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka diperlukan penelitian dengan judul “ Educational kit sebagai sarana pendukung media pembelajaran pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi” dengan maksud membuat media pembelajaran yang kreatif khususnya bagi siswa pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi.

Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang yang disampaikan, dapat dirumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi, sebagai berikut :

  1. Bagaimana membuat educational kit yang dapat meningkatkan minat belajar pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi?

  2. Bagaimana peran educational kit dalam proses belajar mengajar pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi?

  3. Bagaimana perencanaan visual yang dapat menarik bagi siswa dalam media educational kit di Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan dari permasalahan yang ada lebih terarah, maka diperlukan pembatasan ruang lingkup dari perancangan educational kit. Bahasan diantaranya, perancangan educational kit ini dirancang khusus untuk anak – anak usia dini dari umur 4 hingga 6 tahun. Ada beberapa media educational kit yang dibuat, diantaranya adalah, poster angka, poster huruf, coloring book, puzzle game, match game dan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi. Media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi merupakan media utama dari perancangan educational kit ini, dan media pembelajaran ini dirancang sebagai media belajar dan bermain tentang mengenal hewan.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Membuat educational kit yang dapat meningkatkan minat belajar pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi.

  2. Mengetahui peranan educational kit sebagai sarana pendukung media pembelajaran terhadap kegiatan belajar mengajar pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi.

  3. Membuat perencanaan visual yang menarik, colorfull dan interaktif dengan mengacu pada tema yang ditentukan.

Manfaat Penelitian

  1. Meningkatkan minat anak terhadap proses pembelajaran dan mempermudah guru dalam proses mengajar karena disajikan dengan cara bermain sekaligus belajar pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi.

  2. Menjadi media interaktif sebagai media pembelajaran melalui educational kit berperan sebagai sarana pendukung media pembelajaran sehingga membuat proses belajar mengajar lebih efektif.

  3. Perencanaan visual yang ditampilkan diharapkan dapat menyampaikan materi secara menarik, sehingga educational kit ini dapat meningkatkan kreatifitas siswa dalam belajar pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Ruysdi.

Metode Penelitian

Untuk memperoleh dan melengkapi data–data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan pembuatan educational kit berbasis multimedia dan media cetak, menggunakan beberapa metode penelitian. Metode yang digunakan ialah sebagai berikut:

Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan didapat dari hasil wawancara dengan Bu Dina Fitriah pada tanggal 28 Februari 2018 dan Bu Sahidah selaku kepala sekolah RA YASIR pada tanggal 23 Maret 2018. Hasil wawancara yang didapatkan adalah mengenai sistem pembelajaran yang masih konvensional dengan bertatap muka antara guru dan siswa yang menyebabkan seringkali siswa merasa bosan. Untuk itu diperlukan media educational kit, agar dapat menarik minat belajar siswa dan membuat pembelajaran lebih interaktif dalam penyampaian materi yang akan disampaikan.

Pengumpulan Data

Metode Observasi

Metode Observasi dilakukan untuk memperoleh data yang dibutuhkan untuk pembuatan educational kit melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik dan terarah terhadap hal-hal yang telah dibutuhkan secara langsung pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi. Observasi yang dilakukan pada bulan Maret sampai dengan bulan Juli 2018.

Metode Wawancara (Interview)

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara komunikasi dua arah dan bertatap muka langsung dengan narasumber yang diwawancarai, untuk memperoleh informasi mengenai hal-hal yang dibutuhkan dalam meningkatkan pembuatan educational kit. Wawancara yang dilakukan dengan Ibu Dina Fitriah selaku bidang pendidikan pada tanggal 28 Februari 2018 dan Ibu Ida selaku kepala sekolah pada RA YASIR pada tanggal 23 Maret 2018.

Studi Pustaka

Studi pustaka adalah metode pengumpulan data yang berupa teori tulisan, memperoleh data dari mempelajari dan memahami buku–buku, jurnal, dan media tertulis lainnya yang terkait dengan penelitian penulisan Laporan Skripsi konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting.

Analisa SWOT

Analisa SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu project. Menurut Hadi, Olos Wasahua, dan Zainal Arifin Masri (2017:167)[3] “Analisis SWOT dilakukan dengan cara mengidentifikasi variabel yang berhubungan dengan organisasi atau perusahaan, baik variabel yang mendukung, mengancam maupun yang dibutuhkannya.”

Analisa Perancangan Media

Pembuatan educational kit pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi ini merupakan media pembelajaran. Dalam metode analisa pembuatan educational kit ini ialah rancangan kegiatan pada proses desain dan proses pembuatan educational kit dengan menggunakan beberapa software pendukung diantaranya ialah Adobe Illustrator CC 2017, Adobe Photoshop CC 2017, dan Adobe Flash Professional CS6.

Konsep Produksi Media (KPM)

Tahapan-tahapan proses konsep produksi media yaitu :

  1. Perproduction

  2. Preproduction adalah proses persiapan sebelum melakukan kegiatan produksi. Preproduction merupakan pembuatan proses konsep yang akan dilakukan saat produksi, pada tahap ini berisi ide atau gagasan, sinopsis/cerita, narasi, pembuatan storyboard, script writing, rundown, anggaran / budget dan peralatan yang digunakan.

  3. Production

  4. Pada tahap ini berisikan tentang perencanaan multimedia, tujuan multimedia, strategi multimedia, program multimedia, perencanaan audio, tujuan audio, strategi audio, program audio, perencanaan visual, tujuan visual, strategi visual, program visual, perencanaan broadcasting, tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

  5. Postproduction

  6. Postproduction adalah tahap terakhir setelah preproduction dan production. Tahap mixing dan pendistribusian kedalam berbagai format. Berikut yang harus ada dalam tahap postproduction : editing, mixing, finishing, tahap keluaran dan segmen pasar.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam laporan skripsi ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan yang akan dibahas dalam laporan Skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisi tantang teori dasar yang melandasi penulisan laporan skripsi sesuai dengan penelitiannya, yang meliputi teori umum, teori khusus, dan literature review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini tentang gambaran umum obyek yang diteliti, mengenai sejarah singkat, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective, marketing strategi, budget produksi media, konfigurasi perancangan, serta elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Pada Bab IV menjelaskan Konsep Produksi Media (KPM). Dalam bab ini diuraikan tentang Pre production, Production, dan Post Production.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisikan tentang kesimpulan dan saran dari penelitian yang sudah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Dalam Landasan teori ini, pertama akan dijelaskan pengertian perancangan. Menurut Arif (2016:2)[4], “Perancangan menggambarkan rencana umum suatu kegiatan rancangan teknik atau metode-metode dalam merancang sesuatu.”

Menurut Soepadmo (2013:10)[5], “setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupan di alam semesta ini.”

Jadi kesimpulannya, perancangan adalah gambaran rencana umum dalam membuat suatu sistem atau desain yang dapat memenuhi kebutuhan penggunanya serta dapat berfungsi dengan baik.

Proses Perancangan Secara Umum

  1. Persiapan Data

  2. Menurut Lidya, dkk (2015:4)[6], “tahap persiapan ini pengambilan data sample masing-masing data untuk melakukan fitur baik dataset positif, negatif maupun dataset netral dilakukan dengan mengcrawling data teks dokumen.”

    Menurut Suryani dan Hendryadi (2016:69)[7], “Data adalah segala informasi yang dijadikan dan diolah untuk suatu kegiatan penelitian sehingga dapat dijadikan sebagai dasar pengambilan keputusan.”

  3. Konsep

  4. Menurut Wicaksono dan Endah Tisnawati (2014:44)[8], “Konsep adalah tahapan proses kegiatan (eksplorasi) intelektual untuk menangkap sesuatu hal dengan panca indera secara objektif.”

  5. Media

  6. Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuan. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.

  7. Ide

  8. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu ke’gila’an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.

  9. Visualisasi

  10. Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

  11. Produksi

  12. Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut Supriati, Ruli, Haerudin dan Abdul Hakim dalam Jurnal CCIT (2013:310)[9], “Data merupakan sekumpulan keterangan atau bukti mengenai sesuatu kenyataan yang masih mentah, masih berdiri sendiri, belum diorganisasikan, dan belum diolah.”

Menurut Sunarya, dkk (2013:81)[10], data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian ataupun suatu konsep.

Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

1)Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.

2)Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

3)Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.

4)Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.

5)Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

Pengertian Informasi

Menurut Arthana (2016 : 64-65)[11], “Informasi merupakan hasil dari proses pengolahan data. Dikatakan bernilai jika memiliki kaitan dengan pengambil keputusan. Informasi sangat erat kaitannya dengan data, karena untuk mengahsilkan informasi diperlukan data-data yang mendukung.”

Menurut Sunarya, dkk (2015 : 80)[12], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.”


Jenis-jenis Informasi

Sunarya, dkk (2015 : 80-81)[12] menjelaskan mengenai jenis-jenis informasi dalam manajemen diklarifikasikan berdasarkan aspek-aspek, yang diantaranya adalah :

  1. Informasi berdasarkan persyaratan. Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

  2. Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu:

  3. 1)Informasi masa lalu, informasi ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyampaiannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur;

    2)Informasi masa kini. Dari istilahnya sendiri adalah informasi mengenai pristiwa-pristiwa yang terjadi sekarang.

Kualitas Informasi

Menurut Suzanto dan Iwan Sidharta (2015:19)[13] Kualitas Informasi terdapat:

  1. Kecermatan (accuracy)

  2. yaitu perbandingan antara informasi yang benar terhadap total informasi yang dihasilkan dalam suatu periode.

  3. Penyajian yang tepat waktu (Timeline)

  4. yaitu kegiatan yang menyajikan informasi pada saat transaksi terjadi atau pada saat informasi tersebut dibutuhkan, yang mampu menutup peluang bagi pesaing untuk mengambil keputusan yang baik dengan lebih cepat.

  5. Kelengkapan (completeness)

  6. yaitu adanya relevansi antara informasi dan penggunanya.

  7. Ringkas (conciseness)

  8. yaitu informasi yang disajikan telah diikhtisarkan sesuai kebutuhan pengguna dan bidang-bidang yang menjadi fokus utama.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Desrianti, Sudaryono, dan Dwi Ayu Ningrum (2014:425)[14], Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian di dalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan – kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Bentuk Promosi

Menurut Desrianti, Sudaryono, dan Dwi Ayu Ningrum (2014:425-426)[14], beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain:

  1. Personal Selling

  2. Personal Selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

  3. Mass Selling

  4. Mass Selling adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

  5. Promosi Penjualan

  6. Promosi Penjualan, adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

  7. Public Relations

  8. Public relations  (hubungan masyarakat), adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

  9. Direct Marketing

  10. Direct marketing  (pemasaran langsung), adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau tranksaksi di sembarang lokasi. Umumnya bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain Grafis

Menurut Hendratman (2017:3)[15] “Desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran yang mewujudkan dalam kesatuan Gambar, Teks, Ruang dan Warna.”

Prinsip Desain Media Pembelajaran

Menurut Wibawanto (2017:22-26)[16] Beberapa prinsip yang dapat diaplikasiskan dalam desain media pembelajaran antara lain:

1)Prinsip Kesebandingan (Proporsi)

Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau dengan elemen keseluruhan. Kesebandingan dapat dijangkau drngan menunjukkan hubungan antara:

-Suatu elemen dengan elemen yang lain.

-Elemen bidang/ruang dengan dimensi bidang atau ruangnya.

-Dimensi bidang/ruang itu sendiri.

Dalam sebuah media pembelajaran interaktif terdapat beberapa elemen yang terdapat pada pembelajaran interaktif antara lain:

-Antarmuka (User Interface) meliputi: tombol navigasi, teks, dan elemen grafis di luar konten.

-Konten, merupakan materi utama dalam media pembelajaran.

-Audio.

-Video/animasi.

2)Prinsip Penekanan (Emphasis)

Didalam sebuah karya desain/seni terdapat beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Dalam penciptaan desain/seni tidak seharusnya elemen yang ada menonjol semuanya, dalam artian sama kuatnya, sehingga terlihat ramai dan informasi atau apa yang akan disampaikan menjadi tidak jelas.

Tampilan emphasis merupakan strategi komunikasi yang bertujuan untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dalam media pembelajaran dapat dicapai misalnya mengganti ukuran teks, menampilkan ilustrasi dengan proporsi yang lebih besar atau menggunakan warna yang berbeda untuk penekanan.

3)Prinsip Keseimbanga (Balance)

Keseimbangan dipengaruhi berbagai factor, antara lain factor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran elemen pada luasnya bidang. Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepatpada tempatnya.

Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetri yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.

4)Pinsip Irama (Ritme)

Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya pergerakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.

Dari ritme dapat ditentukan eyeflow atau arah baca sebuah desai. Secara umum arah baca desain adalah dari kiri ke kanan dan dari atas kebawah.

5)Prinsip Keselarasan (Harmony)

Kondisi selaras atau harmoni terbentuk karena tidak adanya pertentangan antara satu elemen dengan elemen lainnya. Dalam desain untuk membentuk harmoni dengan dilakukan dengan mengaplikasikan bentuk dan warna yang sama pada elemen sejenis dan menampilkan elemen dengan penggayaan yang sama.

Psikologi Warna

1) Pengertian Warna

Menurut Anto, dkk (2017 : 97)[17]menjelaskan bahwa Warna adalah sebuah spektrum tertentu terdapat di dalam cahaya yang sempurna/putih.

2)Klasifikasi Warna

Menurut Nugroho (2015:33-36)[18] Terdapat lima klasifikasi warna diantaranya yaitu :

  1. Warna Primer

  2. Warna primer disebut warna pertama atau warna pokok. Disebut warna primer karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain. Disebut warna pokok karena warna tersebut dapat digunakan sebagai pokok percampuran untuk memperoleh warna-warna yang lain.

  3. Warna Sekunder

  4. Warna sekunder atau disebut warna kedua adalah warna jadian dari percampuran dua warna primer/pokok/pertama.

  5. Warna Intermediate

  6. Warna intermediate adalah warna perantara, yaitu warna yang ada diantara warna primer dan sekunder pada lingkaran warna.

  7. Warna Tersier

  8. Warna tersier atau warna ketiga adalah warna hasil percampuran dari dua warna sekunder atau warna kedua.

  9. Warna Kuarter

  10. Warna kuarter atau warna keempat, yaitu warna hasil percampuran dari dua warna tersier atau warna ketiga.

3)Dimensi-Dimensi Warna

Terdapat tiga dimensi warna yaitu :

  1. Hue, adalah rona/corak warna, yaitu dimensi mengenai klasifikasi warna, nama warna, dan jenis warna.

  2. Value, adalah tone warna, yaitu dimensi tentang terang-gelap warna atu tua-muda warna, disebut pula keterangan warna (brightness).

  3. Chroma, adalah intensitas warna, yaitu dimensi tentang cerah-redup warna, cemerlang-suram warna, murni-kotor warna, disebut pula penyerapan warna (saturation)

4) Karakter dan Simbolis Warna

  1. Kuning

  2. Karakter : terang, gembira, ramah, supel, riang, cerah.

    Simbol : kecerahan, kehidupan, kemenangan, kegembiraan, kemeriahan.

  3. Jingga

  4. Karakter : memberi dorongan, merdeka, anugerah, bahaya.

    Simbol : kemerdekaan, penganugerahan, kehangatan, bahaya.

  5. Merah

  6. Karakter : kuat, energik, marah, berani, bahaya, positif, agresif, merangsang, panas.

    Simbol : keberanian, kekuatan, kearahan.

  7. Ungu

  8. Karakter : keangkuhan, kebesaran, kekayaan.

    Simbol : keningratan, kebangsawanan, spiritualistis.

  9. Violet

  10. Karakter : dingin, negative, diam.

    Simbol : melankolis, kesusahan, kesedihan, belasungkawa, bencana.

  11. Biru

  12. Karakter : dingin, pasif, melankoli, sayu, sendu, tenang, berkesan jauh, tetapi cerah.

    Simbol : keagungan, keyakinan, keteguhan iman, kesetiaan, kebenaran, kemurahan hati, kecerdasan, perdamaian.

  13. Hijau

  14. Karakter : segar, muda, hidup, tumbuh.

    Simbol : kesuburan, kesetiaan, keabadian, kebangkitan, kesegaran, keyakinan, kepercayaan.

  15. Putih

  16. Karakter : positif, cerah, tegas, mengalah.

    Simbol : sinar kesucian, kemurnian, kekanak-kanakan, kejujuran, ketulusan, kedamaian.

  17. Hitam

  18. Karakter : menekan, tegas, dalam, “depressive”.

    Simbol : kesedihan, malapetaka, kesuraman, kematian.

  19. Abu-abu

  20. Karakter : suram, mendung, kelabu.

    Simbol : ketenangan, kebijaksanaan, mengalah, kerendahan hati, suasana kelabu, ragu-ragu.

  21. Coklat

  22. Karakter : kedekatan hati, sopan, arif, bijaksana, hemat, hormat.

    Simbol : kesopanan, kearifan, kebijaksanaan, kehormatan.

Tipografi

Menurut Winarno dkk (2015:4)[19] “Tipografi, seni cetak atau tata huruf adalah suatu kesenian dan teknik memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, guna kenyamanan membaca semaksimal mungkin.”

Klasifikasi huruf berdasarkan bentuk rupa:

  1. Roman, pada awalnya adalah kumpulan huruf capital seperti yang biasa ditemui di pilar dan prasasti Romawi, namun kemudia difunisinya berkembang menjadi seluruh huruf yang mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku.

  2. Serif, dengan ciri memiliki siripan diujungnya. Selain membantu keterbacaab, siripan juga memudahkan saat huruf diukir ke batu.

  3. Egyptian, atau populer dengan sebutan slab serif. Cirinya adalah kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar, dan stabil.

  4. Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, yang memiliki ketebalan huruf yang sama atau hamper sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kotemporer, dan efisien.

  5. Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas, atau pensil tajam yang biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan adalah sifat pribadi dan akrab.

  6. Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornament, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

Layout

Anto, dkk (2017 : 97)[17] menjelaskan Layout adalah tata letak dari suatu elemen desain yang ditempatkan dalam sebuah bidang yang tujuannya mengatur desain supaya menjadi indah dan menarik. Layout sangat berperan penting dalam perancangan buku pedoman ejaan bahasa Indonesia. Pada perancangan ini menggunakan layout yang menarik disesuaikan dengan segmentasinya, yaitu peserta didik.

Menurut Desrianti, Anita dan Asih (2014:288)[14], jenis jenis layout diantaranya:

  1. Layout Kasar

  2. Adalah penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

  3. Layout Komprehensif

  4. Adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

  5. Final Artwork

  6. Adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

Analisa SWOT

Analisa SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu project atau suatu spekulasi bisnis. Menurut Hadi, dkk (2017:167)[3] “Analisis SWOT dilakukan dengan cara mengidentifikasi variabel yang berhubungan dengan organisasi atau perusahaan, baik variabel yang mendukung, mengancam maupun yang dibutuhkannya.”

Analisis SWOT terdiri dari empat faktor, yaitu:

  1. Strategi SO (SO Strategyc)

  2. Strategi ini memanfaatkan kekuatan internal perusahaan untuk menarik keuntungan dari peluang eksternal. Jika perusahaan memiliki kekuatan besar, maka perusahaan akan berjuang untuk mengatasinya dan mengubahnya menjadi kekuatan. Tatkala sebuah organisasi dihadapkan pada ancaman yang besar, maka perusahaan akan berusaha untuk menghindarinya untuk berkonsentrasi pada peluang. Strategi ini dirumuskan dengan pertimbangan bahwa manajemen hendak memanfaatkan kekuatan perusahaan dan keunggulan bersaing yang dimiliki untuk mengeksploitasi peluang bisnis yang tersedia. Strategi ini bersifat agresif, memacu pertumbuhan perusahaan.

  3. Strategi WO (WO strategic)

  4. Strategi ini bertujuan untuk memperbaiki kelemahan internal dengan cara mengambil keuntungan dari peluang eksternal. Terkadang, peluang-peluang besar muncul, tetapi perusahaan memiliki kelemahan internal yang menghalanginya memanfaatkan peluang tersebut. Strategi ini tidak seagresif yang disebut pertama, karena manajemen tidak sepenuhnya dapat memanfaatkan peluang bisnis yang tersedia. Ia lebih berkonsentrasi untuk menyehatkan perusahaan dengan cara mengeliminir kelemahan yang dimiliki.

  5. Strategi ST (ST strategic)

  6. Strategi ini menggunakan kekuatan sebuah perusahaan untuk menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal. Strategi ST serupa dengan strategi WO karena variabel yang ada tidak maksimal. Strategi ST lahir dari analisis manajemen yang hendak menggunakan kekuatan dan keunggulan yang dimiliki untuk menghindari efek negatif dari ancaman bisnis yang dihadapi. Perusahaan memiliki keunggulan akan tetapi tidak dapat memanfaatkannya secara maksimal karena yang tersedia hanya ancaman bisnis.

  7. Strategi WT (WT strategic)

  8. Merupakan taktik defensive yang diarahkan untuk mengurangi lit WT pada dasarnya lebih merupakan strategi bertahan yakni strategi bisnis yang masih mungkin ditemukan dan dipilih dengan meminimalisasi kelemahan dan menghindari ancaman bisnis. Strategi ini hanya amat sedikit memberikan ruang gerak bagi manajemen. Perusahaan telah sampai pada soal mati atau hidup (survival), bahkan mungkin harus memilih untuk melakukan likuidasi

Tabel 2.1 Matriks Analisi SWOT

Teori Khusus

Educational Kit

Definisi Educational Kit

Menurut Ruminiati (2016:10)[20] “pendidikan dipahami sebagai proses, cara, dan perbuatan yang mendidik, sehingga bisa menjadikan peserta didik menjadi lebih dewasa, berbudi luhur dalam kehidupannya sesuai falsafah hidupnya.”

Menurut Fauziyah sebagaimana yang dikutip oleh Oktafiani dkk (2017)[21] Kit adalah seperangkat peralatan praktikum yang bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dengan kondisi yang dinamis, kreatif, relevan, dengan kehidupan sehari-hari dan membantu guru dalam proses belajar mengajar sebagai media/alat bantu untuk mencapai tujuan pengajaran sesuai dengan kurikulum.

Jadi educational kit adalah proses, cara, dan perbuatan yang mendidik dengan seperangkat peralatan praktikum yang bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dengan kondisi yang dinamis, kreatif, relevan, dengan kehidupan sehari-hari dan membantu guru dalam proses belajar mengajar sebagai media/alat bantu untuk mencapai tujuan pengajaran sesuai dengan kurikulum.

Tujuan Educational Kit

Tujuan dari educational kit menurut Oktafiani dkk (2017)[21] “Alat peraga juga dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami konsep materi karena siswa bisa dengan langsung mengamati proses yang terjadi didalamnya sehingga dapat meningkatkan hasil belajar”

Media Pembelajaran

Definisi Media Pembelajaran

Menurut Kustiawan (2016:8)[22] Media pembelajaran merupakan alat bantu yang dapat mempermudah proses penerimaan materi pelajaran yang disampaikan dan sudah barang tentu akan mempermudah pencapaian keberhasilan tujuan pembelajaran. Hal ini dikarenakan peserta akan lebih termotivasi dalam mempelajari materi pembahasan.

Secara garis besar fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut:

  1. Fungsi Umum:

  2. Media sebagai pembawa pesan (materi) dari sumber pesan (guru) ke penerima pesan (murid) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.

  3. Fungsi Khusus:

    1. Untuk menarik perhatian murid.

    2. Untuk memperjelas penyampaian pesan.

    3. Untuk mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan biaya.

    4. Untuk menghindari terjadinya verbalisme dan salah tafsir.

    5. Untuk mengaktifkan dan mengefektifkan kegiatan belajar murid.

Dilihat dari bahan baku dan alat pembuatan, dan cara pemanfaatannya, media pembelajaran secara umum dapat dikelompokkan menjadi:

  1. Media pembelajaran sederhana yaitu media pembelajaran yang bahan baku untuk pembuatannya mudah didapat dan murah harganya, cara pembuatannya mudah, dan pemanfaatannya dalam pembelajaran mudah digunakan dan tidak sulit. Jenis media pembelajaran sederhana meliputi:

  2. 1)Media pembelajaran sederhana 2 dimensi, terdiri dari: media grafis, media papan, dan media cetak.

    2)Media pembelajaran sederhana 3 dimensi, terdiri dari: media benda sebenarnya (asli) dan media benda tiruan (imitasi).

  3. Media pembelajaran modern bersifat elektronis dan kompleks yaitu media yang bahan baku dan alat pembuatannya sulit diperoleh dan mahal harganya, dalam pembuatan dan pembuatannya memerlukan keahlian khusus yang memadai. Jenis media pembelajaran ini meliputi:

  4. 1)Media pembelajaran modern proyeksi terdiri dari: OHP, proyektor slide, proyektor opaque, proyektor film strip, LCD proyektor.

    2)Media pembelajaran modern non-proyeksi terdiri dari: radio, tape recorder, televisi, VCD DVD, video game, computer, laptop, handphone.

Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Wibawanto (2017:6-7)[16] Media pembelajaran memiliki peranan yang besar dan berpengaruh terhadap pencapaian tujuan pendidikan yang diinginkan. Kegunaan Media/alat pembelajaran dalam proses belajar mengajar diantaranya:

  1. Memperjelas penyajian pesan supaya tidak terlalu verbalitas (dalam bentuk kata-kata tertulis atau hanya kata lisan).

  2. Mengatasi kerterbatasan ruang, waktu dan daya indera, misalnya:

  3. Objek yang terlalu besar – bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model.

    Objek yang kecil – dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar.

    Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapa dibantu dengan timelapse atau high-speed photography.

    Kejadian atau peristiwa yang terjadi dimasa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, atau foto objek yang terlalu kompleks, dapat disajikan dengan model, diagram atau melalui program komputer animasi. Konsep yang telalu luas (gempa bumi, gunung berapi, iklim, planet dan lain-lain) dapat di visualisasikan dalam bentuk film, gambar dan lain-lain.

  4. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk menimbulkan motivasi belajar, memungkinkan interaksi langsung antara anak didik dengan lingkungan secara seperti senyatanya, memungkinkan peserta didik belajar mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

  5. Dengan latar belakang dan pengalaman yang berbeda diatara peserta didik, sementara kurikulum dan materi pelajaran ditentukan sama untuk semua peserta didik dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu: memberikan perangsang yang sama, mempersamakan pengalaman, menimbulkan presepsi yang sama.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual

Pengertian Multimedia

Menurut Prastowo (2018:93)[23], Multimedia adalah perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lai-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

Darmawan, dkk (2017 : 634)[24]. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu :

1)Multimedia Linier

Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya adalah TV dan film.

2)Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.

Pengertian Audio Visual

Menurut Duludu (2017:51)[25] “Media audio visual adalah merupakan media perantara atau penggunaan materi dan penyerapaannya melalui pandangan dan pendengaran sehingga membangun kondisi yang dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.”

Pengertian Storyboard

Menurut Wibowo, dkk (2017 : 64)[26] menjelaskan bahwa storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.

Animasi

Menurut Rudianto, dkk (2018:32)[27] “animasi merupakan suatu teknik dalam pembuatan karya audio visual yang berdasarkan terhadap pengaturan waktu dalam gambar. Gambar yang telah dirangkai dari beberapa potongan gambar yang bergerak sehingga terlihat nyata.”

Konsep Dasar Aplikasi

Menurut Abdurahman dan Asep (2016:62)[28] Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan dan diharapkan maupun pemrosesan yang diharapkan.

Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya, aplikasi merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user.

Aplikasi komputer memiliki beberapa jenis, diantaranya:

  1. Aplikasi Perkantoran : yaitu aplikasi komputer yang berguna menyediakan layanan pekerjaan kantor. Contoh dari aplikasi perkantoran adalah Microsoft Office.

  2. Aplikasi Multimedia : yaitu aplikasi komputer yang digunakan untuk menggabungkan sebuah informasi, teks, video, dan audio. Contoh dari aplikasi ini adalah Aimp3/Winamp dan Windows Media Player.

  3. Aplikasi Grafis : yaitu aplikasi yang berfungsi untuk membuat desain logo maupun editing foto/gambar. Contoh aplikasi Adobe Photoshop, Corel Draw.

  4. Aplikasi Internet : yaitu aplikasi komputer yang menyediakan layanan kemudahan dalam beraktifitas di internet. Contoh E-mail, Google, Bing, dan Yahoo.

  5. Aplikasi Programming : yaitu aplikasi khusus untuk membuat software atau program tertentu. Contoh aplikasi Visual Basic, PHP, Delphi 7.

  6. Aplikasi Game : yaitu aplikasi permainan yang ada didalam sebuah komputer. Contoh Zuma, Call Of Duty, dan Grand Theif Auto.


Black Box Testing

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:275)[29] “Black Box Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.”

Konsep Dasar Produksi

Pra Produksi

Menurut Mabruri (2013:25)[30], tahapan praproduksi secara umum meliputi:

  1. Menetukan ide/gagasan

  2. Penulisan naskah (script writing) meliputi:

  3. ●Sinopsis

    ●Treatment

    ●Skenario/screenplay

  4. Pembentukan kerabat kerja

  5. Menyiapkan biaya produksi

  6. Menyiapkan keperluan administrasi

  7. ●Struktur/ job desk organisasi produksi

    ●Persuratan untuk produksi

    ●Persuratan untuk di lapangan

  8. Survey/hunting lokasi

  9. Casting pemain

  10. Reading dan rehearsal pemain

  11. Menentukan/melengkapi kerabat kerja

  12. Membuat director’s treatment & shoot list

  13. Membuat breakdown shot

  14. Membuat floor plan

  15. Membuat run down shooting schedule

  16. Membuat design produksi

Produksi

Menurut Latief dan Yustie Utud (2015:154)[31],”pengertian produksi (production) adalah upaya mengubah naskah menjadi bentuk audio visual (AV)”

Pasca Produksi

Menurut Mabruri (2013:26)[30], tahapan pascaproduksi secara umum meliputi:

  1. Mengambil bahan dari library

  2. Mempelajari skenario

  3. Melakukan editing kasar (off line editing)

  4. Melakukan editing halus (on line editing)

  5. Menyusun narasi

  6. Dubbing narasi

  7. Mengisi narasi

  8. Menambah ilustrasi musik

  9. Menambah sound effect

  10. Menambah credit title

  11. Mixing

  12. Picture lock

  13. Final edit

  14. Distribution gambar

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Educational Kit

Adobe Flash CS6

Menurut Wibawanto (2017:29)[17] Adobe Flash - sebelumnya bernama Macromedia Flash - adalah salah satu perangkat lunak komputer yang didesain khusus oleh Adobe dan merupakan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi, web maupun aplikasi yang interaktif dan dinamis.

Menurut Lukito dkk (2015)[32] Program Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Dengan fitur-fitur yang ada pada Program Adobe Flash CS6, akan menjadikan program Adobe Flash sebagai program animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para animator-animator di dunia.

Pengertian Action Script 3.0

Action Script merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam aplikasi Adobe Flash. Action Script ini digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. Adanya Action Script inilah yang menjadi kelebihan dari Adobe Flash dibandingkan dengan perangkat lunak animasi yang lain. Action Script ini bersifat case sensitive, artinya penulisan huruf kapital (huruf besar) dan huruf kecil dianggap berbeda. Kesalahan dalam penulisan huruf kapital atau huruf kecil akan berakibat error pada program. Action Script dapat digunakan untuk membuat instruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).

Tiga hal yang harus diperhatikan dalam Action Script yaitu:

  1. Event

  2. Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash ada empat, yaitu:

    1)Mouse event : Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

    2)Keyboard Event : Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

    3)Frame Event : Event yang diletakkan pada keyframe.

    4)Movie Clip Event : Event yang disertakan pada movie clip.

  3. Target

  4. Target adalah objek yang akan diberikan aksi atau perintah. Sebelum diberikan aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”)

  5. Action

  6. Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek.

    Action dibagi menjadi dua antara lain:

    1. Action Frame adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf apabila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

    2. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.


Gambar 2.1 Tampilan Adobe Flash CS6

Pada dasarnya interface dari aplikasi Adobe Flash terdiri dari 5 elemen utama, yaitu :

  1. Main Menu

  2. Seperti pada aplikasi umumnya, pada bagian atas terdapat menu utama yang di dalamnya terdapat beberapa submenu.

  3. Timeline

  4. Timeline merupakan rangkaian waktu yang tersusun atas beberapa frame.

  5. Toolbar

  6. Toolbar berisi beberapa perangkat yang dapat digunakan untuk menambah dan mengatur ulang objek yang berada di stage.

  7. Stage

  8. Stage merupakan area kerja yang digunakan dalam sebuah proyek.

  9. Dynamic Panel

  10. Merupakan panel yang selalu berubah secara dinamis mengikuti tool atau objek aktif, dan berisi properti dari objek atau tool yang aktif tersebut.

Adobe Illustrator CC 2017

Adobe (2015 : 1 – 2)[33],

Illustrator is part of Creative Cloud, so you can access all your assets, right inside the app. Your brushes, shapes, colors, character styles, and Adobe Typekit fonts are connected across your desktop and mobile devices. It’s everything you need to turn inspiration into beautiful artwork — anywhere. 

(Ilustrator merupakan bagian awal kreatif, jadi anda bisa mengakses seluruh yang anda inginkan, di dalam aplikasi ini. Sikat, bentuk, warna, gaya karakter, dan adobe typekit font yang terhubung di desktop anda dan ponsel. Itu semua yang anda butuhkan untuk mengubah inspirasi yang baik terbaik karya seni anda di mana saja).

Adobe Illustrator mengolah gambar berjenis vector, dimana gambar tersebut akan tetap bagus walaupun dilakukan proses zooming atau scaling (diperbesar)

Gambar 2.2 Tampilan Adobe Illustrator CC 2017

Adobe Photoshop CC 2017

Menurut Suprayogo (2016:2)[34] “Photoshop adalah pengolah grafis raster buatan Adobe System, Ins, sebuah perusahaan software terkemuka berbasis di California, Amerika Serikat. Sejak kemunculannya di tahun 1988, Photoshop menjadi standar software pengolah grafis bitmap di dunia.”

Berikut beberapa keunggulan untuk Photoshop.

  1. Kelengkapan Fitur dan Fasilitas

  2. Photoshop mempunyai beragam fitur dan fasilitas yang memungkinkan pekerjaan kita menjadi mudah, praktis, dan dengan hasil optimal.

  3. Fleksibilitas Penggunaan

  4. Penggunaan Photoshop sangat fleksibel. Untuk beragam tipe pekerjaan, anda bisa menggunakan beragam tool dan fasilitas yang ada, semisal desain untuk cetak, web, animasi dan sebagainya.

  5. Integrasi dengan program lain (Adobe)

  6. Yang sangat menarik dari Photoshop, utamanya dimulai dari seri Creative Suite (CS), adalah integrasinya yang semakin baik dengan program-program lainnya, utamanya buatan Adobe, seperti Illustrator, InDesign, After Effects, dan sebagainya.

Gambar 2.3 Tampilan Adobe Photoshop CC 2017

Konsep Dasar Elisitasi

Fitri dan Nurhadi, (2017 : 319)[35], menjelaskan ”Suatu kegiatan mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan untuk memecahkan masalah persyaratan elisitasi menjadi model objek yang benar-benar menggambarkan sistem.”

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.

  3. 1)M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2)D pada MDI berarti Desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3)I pada MDI berarti Inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  4. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

  5. 1)T artinya Tehnical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.

    2)O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

    3)E artinya Economic, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1)High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    2)Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    3)Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

Menurut Rafika, Mukti, dan Wahyu (2015:138)[36], “Literature Review berisi ulasan, rangkuman, dan pemikiran penulis tentang beberapa sumber pustaka (dapat berupa artikel, buku, slide, informasi dari internet, dan lain-lain) tentang topik yang dibahas, dan biasanya ditempatkan pada bab awal.”

Menurut Tokan (2016:11-13)[37] Data penelitian dapat dikelompokkan menjadi dua jenis data, yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Peneliti yang kreatif dan inovatif bisa menggunakan data kualitatif dan kuantitatif secara bersamaan dengan menggabungkan keduanya secara bersamaan dengan menggabungkan keduanya dalam penelitian. Akan tetapi, penggabungan kedua jenis data ini jarang dilakukan karena alasan yang kompleks.

  1. Data Kuantitatif

  2. Data kuantitatif dapat dibagi menjadi dua, yaitu data diskrit atau nominal, dan data kontinum.

    (1)Data diskrit atau data nominal adalah data yang diperoleh melalui pengelompokkan atau penggolongan secara terpisah atau secara diskrit atau secara kategorial menurut ciri tertentu.

    (2)Data kontinum adalah data yang diperoleh dari hasil pengukuran, biasanya bervariasi menurut tingkatannya.

  3. Data Kualitatif

  4. Data kualitatif merupakan bahan-bahan yang direkam atau ditulis secara aktif oleh peneliti itu sendiri. Bahan-bahan tersebut menyangkut hal-hal khusus yang masih merupakan bahan mentah yang akan dianalisis dalam sebuah proses.

Literatur Review

Dari beberapa hasil tinjauan, beberapa Literature Review diantaranya sebagai berikut :

  1. Perancangan yang dilakukan oleh Syahnaz (2017)[38], “Perancangan Design Educational Kit sebagai Sarana Pendukung Media Pembelajaran pada Yayasan Bani As-Syuro Kabupaten Tangerang.” Dengan media educational kit yang memiliki beberapa item dalam satu tema yang sama dan memiliki ilustrasi gambar yang menarik dan dapat menjelaskan mengenai materi yang sedang dipelajari, siswa akan lebih memperhatikan apa yang disampaikan dan juga memberi kemudahan kepada pengajar untuk menjelaskan beberapa materi yang dianggap sulit dipahami oleh siswa. Dengan menggunakan software gabungan antara software Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop educational kit sudah bisa di desain.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Oktafiani, Bambang, dan Sukiswo (2017)[21], “Pengembangan Alat Peraga Kit Optik Serbaguna (AP-KOS) untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains.” Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Alat Peraga Kit Optik Serbaguna yang dapat meningkatkan Keterampilan Proses Sains siswa.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Abigail Azmi (2018)[39], “Perancanagan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Penunjang Media Pembelajaran Pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang.” Penelitian ini bertujuan untuk dapat dipergunakan dalam mengoptimalkan proses belajar mengajar di kelas semakin efektif dan menjadikan salah satu sarana metode pembelajaran di kelas kepada para siswa. Perancangan aplikasi multimedia interaktif dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Dewi dan A. Khumaidi (2017)[2], “Pengenalan Perangkat Teknologi Informasi Dan Komunikasi Bagi Anak Usia Dini Pada Taman Kanak-Kanak (TK) Harapan Kita Kec. Pugung Menggunakan Aplikasi Multimedia Macromedia Flash”. Aplikasi media pembelajaran menekankan pada pengenalan perangkat TIK yang dapat membantu anak dalam pembelajaran dengan bantuan animasi grafis dan suara. Dengan menggunakan media pembelajaran yang di kombinasi dengan suara, gambar, animasi dan elemen – elemen digital lainnya yang ditampilkan menarik dan menyenangkan dapat memicu semangat anak untuk mempelajari dan menyimak materi yang disampaikan.

  5. Peneltian yang dilakukan oleh Jones (2016)[40], “Pembelajaran Berbasis Multimedia Pengenalan Binatang dan Alat Transportasi untuk Anak Usia Dini 2-3 Tahun.” Tujuan dari penelitian dan pembuatan media pembelajaran ini adalah dengan media pembelajaran dengan materi pengenalan binatang dan transportasi yang menarik dan interaktif dapat menjadi sarana belajar mengajar yang membantu anak didik, serta dapat meningkatkan belajar anak serta memotivasi dalam belajar.

  6. Pujawan (2017)[41], “Developing Interactive Multimedia In Animation Key To Improve The Spirit Of Student Learning Vocational High School”. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Merancang dan Mengimplementasikan Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Kunci Animasi di kelas Multimedia XII SMK Negeri 1 Sawan; (2) Cari tahu jawaban siswa dan Prestasi Multimedia kelas XI menuju Pengembangan Multimedia Interaktif dalam animasi Key. Jenis penelitian dan pengembangan serta menggunakan model Dick dan Carrey, melibatkan kelas Multimedia XII SMK Negeri 1 Sawan pada tahun akademik 2014/2015. Sumber ahli konten data dan ahli media adalah wawancara dan kuesioner. Validitas multimedia interaktif dan respon siswa diperoleh dengan menggunakan kuesioner, data dianalisis secara deskriptif kualitatif dan deskriptif secara kuantitatif. Umpan balik dari ahli media kemudian menganalisa demikian, bahwa media adalah valid dan layak untuk diimplementasikan dalam proses belajar mengajar di sekolah yang diintensifkan. Hasil data tanggapan siswa menunjukkan bahwa presentase siswa yang memberikan tanggapan sangat positif 64,2%, presentase siswa yang memberikan respon positif 35,8%, dan tidak ada siswa yang memberikan tanggapan ragu, negatif atau bahkan respon sangat negative, skor rata-rata adalah 43,69. Skor tersebut menunjukkan bahwa respon siswa terhadap pengembangan materi adalah kategori yang sangat positif.

  7. Roza, Putri, Sehatta, Hadiyanta, dan Andespa (2017)[42], “Computer-Based Media for Learning Geometry at Mathematics Class of Secondary Schools”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media berbasis komputer untuk pembelajaran matematika. Media ini menggunakan model interaktif untuk membantu siswa memahami topik garis, sudut dan persegi panjang. Penelitian pengembangan ini menerapkan model pengembangan oleh Borg dan Gallmodified oleh Sugiyono. Penelitian ini dimulai dengan menemukan bahan-bahan potensial dan masalah-masalah yang diikuti oleh kecerdasan sastra. Subyek dalam penelitian ini adalah garis, sudut dan persegi panjang, termasuk persegi panjang, persegi dan trapesium. Desain produk dilakukan melalui dua tahap: desain berbasis kertas dan berbasis komputer.

  8. Sagita dan Adha (2017)[43], “Visualization on triangle concept using Adobe Flash Professional”. Tujuan dari makalah ini adalah untuk mengembangkan alat bantu pengajaran menggunakan Adobe Flash Professional CS6 menekankan pada konsep Segitiga. Cara alternatif baru untuk menyampaikan konsep dasar dalam geometri dengan visualisasi adalah perangkat lunak Adobe Flash Professional CS 6.

  9. Sow, Angelia, dan Harsha, (2017)[44], “Learning Mathematics via an Interactive Educational Game ”. Matematika selalu diberi label sebagai subjek yang sulit oleh sebagian besar pembelajarnya. Namun, itu adalah fakta yang tak terbantahkan bahwa itu sangat penting dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, orang-orang memaksakan diri untuk memahami pelajaran dan menekan proses dengan harapan tercerahkan pada saat-saat belajar berikutnya. studi ini berfokus pada identifikasi status saat ini dan masalah siswa dalam belajar matematika dan mengembangkan lingkungan komputer interaktif dalam mempelajari perhitungan aritmatik sederhana dan memberikan siswa (berusia 8-10 tahun) dengan tutorial dan permainan untuk meningkatkan pengalaman belajar dengan cara yang menyenangkan. Kuesioner dan wawancara telah digunakan untuk mengumpulkan umpan balik dalam mengembangkan dan menguji prototipe. dari tanggapan konsolidasi, sebagian besar responden puas dengan prototipe yang dikembangkan dan yakin bahwa pengguna muda akan bermanfaat menggunakan aplikasi ini dengan mengatasi hambatan tertentu yang diidentifikasi seperti pendekatan pengiriman yang kurang menarik dan tidak mengetahui alasan pembelajaran. Namun demikian, lebih banyak penelitian seperti prosedur yang tepat untuk menggunakan pembelajaran berbasis permainan seperti itu harus dilakukan untuk pernyataan yang lebih konklusif.

  10. Penilitain menurut Fatdha,dan Dewi, (2017)[45]. Designing English Learning Media for Starter Learners at Elementary Schools based on Interactive Multimedia. Perancangan aplikasi digital untuk mata pelajaran Bahasa Inggris yang sejalan dengan kurikulum dan hasil pembelajaran yang ditargetkan, serta gabungan antara animasi, audio dan video dan teks diharapkan dapat membantu guru dalam bekerja dengan rentang perhatian siswa yang kurang, dan fitur-fiturnya yang praktis mempermudah pengoperasian media digital

Tabel 2.2 Literature Review

Keunggulan Project Peneliti dan Referensi Literature Review yang digunakan:

Penelitian yang dilakukan ini mengambil judul “ Educational kit sebagai sarana pendukung media pembelajaran pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi”, yang bertujuan untuk membuat media educational kit untuk sarana pendukung media pembelajaran pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi. Dalam perancangan ini membuat media educational kit yang memiliki beberapa komponen berupa satu tema yang dapat memudahkan pengajar dalam mempersiapkan bahan ajar dan dengan adanya tampilan visual menarik yang dapat meningkatkan minat belajar siswa.

Perbedaan project yang dibuat dengan project yang menjadi acuan dalam literature review diatas adalah pada konsep pembuatan design dan media pembelajaran yang dibuat. Pada project yang menjadi acuan pada literature review menggunakan konsep yang memiliki satu tema saja.

Berdasarkan beberapa literature review diatas maka penelitian ini mengacu kepada literature review nomor 1 yang disusun oleh Syahnaz (2017)[38] karena metodologi penelitian yang digunakan sama yaitu metode analisis permasalahan, metode pengumpulan data, dan metode analisis perancangan, dan literature review nomor 2 yang disusun oleh Azmi (2018)[39] karena media pembelajaran yang dibuatnya sama dengan project yang dibuat yaitu multimedia interaktif


BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat

Sejarah Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi (YASIR)

Yayasan Ibnu Rusydi diambil dari nama seorang ulama dan ilmuan Ibnu Rusydi (Abu Al-Walid Ibnu Ahmad Ibnu Muhammad Ibnu Rusyd). Orang barat lebih mengenainya dengan sebutan Averrois. Ibnu Rusyd merupakan seorang ilmuan yang sangat produktif, karyanya mencakup soal filsafat, kedokteran, hukum (fiqih), teologi, astronomi sastra dan lainnya.

Pada tahun 1989, didirikanlah Yayasan Ibnu Rusydi yang bergerak pada bidang pendidikan, sosial dan dakwah, diprakarsai oleh KH. Abdul Ghani Marjuki, Lc. dan tokoh masyarakat lain yang peduli dengan pendidikan. Tahun 2005 melalui akta notaris H. Bambang Suwondo, S.H. No. 008 Tahun 2005, Yayasan Ibnu Rusydi berganti nama menjadi Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi atau yang disingkat YASIR. Dan di Tahun 2016 melalui akta Notaris Imron, S.H. nomor 12 Tanggal 1 Agustus 2016 melakukan perubahan kepengurusan agar dalam mencapai visi dan misi yayasan sesuai dengan rencana strategis Yayasan.

Melalui Visi lembaga “Mencetak para Ibnu Rusyd baru Indonesia dalam menyongsong peradaban Islam masa depan” , Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi (YASIR) diharapkan dapat mencetak generasi-generasi Islam masa depan seperti Ibnu Rusyd yang tidak hanya menguasai ilmu agama tetapi menguasai ilmu pengetahuan sehingga dapat bersaing dalam era globalisasi ini. Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi saat ini memiliki lembaga pendidikan mulai dari tingkat RA, SDIT, SMPIT dan MA.

Sejarah RA YASIR

RA YASIR berada dibawah naungan Lembaga Pendidikan Yayasan Ibnu Rusydi yang terletak di Jalan Maulana Hasanudin RT 01/02 Kel. Cipondoh Makmur Kecamatan Cipondoh Kota Tangerang – Banten.

RA YASIR berdiri pada tanggal 17 Juli 1990 oleh Bapak H. Abdul Ghani pimpinan sekaligus pendiri RA YASIR dan mulai bulan Juli 2010 Yayasan Ibnu Rusydi berganti kepengurusannya yang sekarang dipimpin oleh Ibu Heni Handayani sebagai ketua yayasan, dan yayasan tersebut tetap bernama Yayasan Ibnu Rusydi sesuai dengan akta pendirian RA YASIR nomor: Kd/28.05/04/PP.00/917/2010.

Dengan jumlah murid 50 anak kebanyakan mereka bertempat tinggal dilingkungan sekitar RA YASIR. Pada saat ini murid mulai bertambah tahun 2016 sejumlah 52 murid dan meningkat pada tahun 2017 sejumlah 63 murid.

RA YASIR berdiri di atas tanah seluas kurang lebih 500 m2 dengan luas bangunan kurang lebih 200 m2. Bangunan RA terdiri dari 3 lokal ruang belajar, 1 lokal ruang kantor kepala sekolah/ ruang guru, 1 lokal aula, 1 lokal gudang.

Waktu kegiatan belajar mengajar setiap hari Senin s.d Jumat, dilaksanakan mulai pukul 07.30 s.d 10.30 WIB untuk KBM Kelompok A, sedangkan untuk KBM Kelompok B dilaksanakan mulai pukul 07.30 s.d 11.00 WIB.

Logo Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi (YASIR)
Gambar 3.1 Logo Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi
Lokasi

Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi (YASIR) berlokasi yang sangat strategis, yaitu di Jl. Maulana Hasanudin No. 31, Kelurahan Cipondoh Makmur, Kecamatan Cipondoh, Kota Tangerang – Banten 15148.


Visi dan Misi Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi (YASIR)

Visi:

“Mencetak Ibnu Rusyd baru Indonesia dalam menyongsong peradaban Islam masa depan”

Misi:

  1. Menyelenggarakan sekolah yang dikelola dengan nilai-nilai Islam yang berdasar al-Qur’an dan sunnah serta mengajarkan bagaimana belajar beragama dan berupaya menerapkan dalam kehidupan sehari-hari, sehingga menjadi karakter seorang mukmin dan dai.

  2. Menyelenggarakan pendidikan pra sekolah dasar dan menengah yang unggul untuk menghasilkan lulusan yang berkualitas, mandiri dan berakhlak mulia.

  3. Menumbuhkan kapasitas dan potensi siswa dan guru secara maksimal sesuai bakat dan minatnya, sehingga mampu memberi yang terbaik untuk kemaslahatan umat.

  4. Mewujudkan sekolah Islam yang dikelola secara efektif, efisien, dan akuntabilitas sehingga selalu dapat ditingkatkan kualitasnya secara terus menerus.


Struktur Organisasi

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi

Wewenang dan Tanggung Jawab

  1. Pembina

  2. Wewenang dan Tanggung Jawab Pembina :

    1. Keputusan mengenai perubahan anggaran dasar.

    2. Pengangkatan dan pemberhentian anggota pengurus dan anggota pengawas.

    3. Penetapan kebijakan umum yayasan berdasarkan anggaran dasar yayasan.

    4. Pengesahan program kerja dan rancangan anggaran tahunan yayasan.

    5. Penetapan keputusan mengenai penggabungan atau peleburan yayasan.

    6. Pengesahan laporan tahunan.

  3. Ketua Yayasan

  4. Wewenang dan Tanggung Jawab Ketua Yayasan :

    1. Menjalankan visi dan misi yayasan sesuai dengan anggaran dasar.

    2. Memberikan wewenang kepada para ketua divisi sehubungan dengan hal-hal yang berkaitan dengan ruang lingkup masing-masing divisi.

    3. Berhak mendelegasikan kepada salah satu pengurus harian dalam melakukan hungungan dengan pihak diluar yayasan.

    4. Memimpin dan mengkoordinasikan seluruh anggota dan pengurus yayasan.

    5. Mengkoordinasikan program kerja yayasan baik perencanaan, pelaksanaan, evaluasi, maupun pertanggungjawaban.

  5. Pengawas

  6. Wewenang dan Tanggung Jawab Pengawas :

    1. Memasuki bangunan, halaman, atau tempat lain yang dipergunakan Yayasan.

    2. Memeriksa dokumen.

    3. Memeriksa pembukuan dan mencocokannya dengan uang kas.

    4. Mengetahui segala tindakan yang telah dijalankan oleh Pengurus.

    5. Memberi peringatan kepada Pengurus

  7. Sekretaris

  8. Wewenang dan Tanggung Jawab Sekretaris :

    1. Mengatur dan menertibkan pengorganisasian administrasi yayasan.

    2. Mengatur pengelolaan, pemeliharaan dan inventarisasi barang-barang milik yayasan.

    3. Bertanggung jawab atas terselenggaranya kegiatan operasional harian yayasan.

    4. Berhak dan mempunyai wewenang mendokumentasikan serta mengarsipkan semua surat-surat masuk maupun keluar.

    5. Bertanggung jawab kepada ketua umum.

  9. Bendahara

  10. Wewenang dan Tanggung Jawab Bendahara :

    1. Bendahara berfungsi mengatur sistem informasi keuangan dan akunting yang tepat, serta mengendalikan sumber dan penggunaan keuangan sesuai rencana.

    2. Bendahara berwenang untuk menerima dan mengeluarkan uang Yayasan atas persetujuan Ketua Yayasan.

    3. Bertanggung jawab dan membuat laporan secara tertulis kepada Ketua Yayasan mengenai kegiatan operasional keuangan Yayasan.

  11. Bagian Keuangan dan Rumah Tangga

  12. Wewenang dan Tanggung Jawab Bagian Keuangan dan Rumah Tangga :

    1. Bertanggung jawab masalah keuangan yayasan.

    2. Bertugas merencanakan dan menghimpun dana untuk kegiatan operasional Yayasan.

    3. Menyusun laporan keuangan.

    4. Mengendalikan anggaran.

  13. Bidang Sarana dan Prasarana

  14. Wewenang dan Tanggung Jawab Bidang Sarana dan prasarana :

    1. Melaksanakan dan menyusun program pengembangan dan pemeliharaan sarana prasarana.

    2. Merencanakan dan melaksanakan program pengembangan dan pemeliharaan sarana prasarana.

    3. Mengkoordinir pelaksanaan inventaris.

    4. Memberikan instruksi dan memastikan dilaksanakannya instruksi tersebut.

  15. Bidang Sumber Daya dan Manusia

  16. Wewenang dan Tanggung Jawab Bidang Sumber Daya dan Manusia :

    1. Perumusan rencana, kebijakan dan strategi SDM sesuai dengan arah strategis bisnis perusahaan dan UU.

    2. Analisis dan evaluasi dalam rangka menentukan tingkat kebutuhan optimal SDM baik dalam jumlah maupun kualitas.

    3. Perumusan kebijakan serta metoda pengembangan kompetensi SDM perusahaan dalam memenuhi kebutuhan perusahaan jangka pendek maupun panjang.

    4. Perumusan kerangka dasar program kegiatan pendidikan dan pelatihan dalam rangka memenuhi kebutuhan perusahaan dan pengembangan karir.

    5. Pengembangan sistem kompensasi termasuk remunerasi dan manfaat yang berorientasi kepada prestasi dan kontribusi.

  17. Bidang Pendidikan

  18. Wewenang dan Tanggung Jawab Bidang Pendidikan :

    1. Mendampingi dan membantu Ketua Yayasan dalam melaksanakan tugas-tugas Yayasan sesuai dengan bidang kerjanya.

    2. Memimpin dan mengatur Divisi yang dipimpinnya, meliputi pelaksanaan program kerja, penggunaan budget dan mengatur/membina anggotanya.

    3. Bertanggung jawab dalam menyususn dan mengkoordinir program-program Yayasan yang berkaitan dengan masalah pendidikan.

    4. Menggantikan/mewakili ketua Yayasan jika berhalangan sesuai dengan bidang tugasnya.

    5. Bertanggung jawab kepada Ketua Yayasan.

  19. Bidang Humas, Sosial dan Dakwah

  20. Wewenang dan Tanggung Jawab Bidang Humas, Sosial dan Dakwah :

    1. Mensosialisasikan program Yayasan kepada masyarakat.

    2. Mengakomodir aspirasi masyarakat dan menyampaikan kepada Pengurus Yayasan.

  21. Bidang Unit Usaha

  22. Wewenang dan Tanggung Jawab Bidang Unit Usaha :

    1. Menerima, membukukan dan menyetor keuangan unit kepada Yayasan.

    2. Menarik tunggakan SPP kepada siswa/i.

    3. Membuat laporan keuangan kepada Yayasan.

  23. Kepala Sekolah

  24. Wewenang dan Tanggung Jawab Kepala Sekolah:

    1. Mengesahkan perubahan dokumen.

    2. Mengendalikan sistem manajemen mutu.

    3. Mengangkat dan memberhentikan jabatan dalam unit kerja.

    4. Memberi teguran bagi guru dan pegawai yang melanggar disiplin dan tata tertib.

    5. Mendelegasikan tugas apabila berhalangan hadir.

    6. Menandatangani surat-surat dinas dan surat berharga.

    7. Menetapkan dan memastikan kebijakan mutu sekolah dilaksanakan dengan baik dan terkendali.

    8. Mengelola keuangan sekolah.

  25. Dewan Guru

  26. Wewenang dan Tanggung Jawab Guru:

    1. Wajib menemukan pembawaan yang ada pada anak-anak didik dengan berbagai cara seperti observasi,wawancara,melalui pergaulan,angket dan sebagainya.

    2. Berusaha menoloong anak didikmengembangkan pembawaan yang baik dan menekan perkembangan yang buruk agartidak berkembang.

    3. Memperlihatkan kepada anak didik tugas orang dewasa dengan caramemperkenalkan berbagai bidang keahlian,keterampilan,agar anak didik memilihnya dengan tepat.

    4. Mengadakan evaluasi setiap waktuuntuk mengetahui apakah perkembangan anak didik berjalan dengan baik.

    5. Memberikan bimbimgan dan penyuluhan tatkala anak didik menemui kesulitan dalam mengembangkan potensi.

Product Information

Produk

Produksi media didasarkan kepada kebutuhan stakeholder dalam memenuhi media pembelajaran dikelas pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi (YASIR). Tujuan pembuatan media educational kit yaitu sebagai sarana pendukung media pembelajaran untuk memudahkan pemahaman siswa dan juga menambahkan minat belajar siswa terhadap proses pembelajaran.

Adapun media yang dibuat sebagai educational kit pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi adalah :

Tabel 3.1 Jenis Media Pembelajaran

Latar Belakang Produk

Educational kit merupakan sebuah media pembelajaran dengan alat pengajaran yang sederhana namun menyenangkan agar dapat menarik minat siswa dalam belajar dan membantu siswa untuk dapat belajar secara mandiri. Pada educational kit bertema ‘Hewan’ terdapat media pembelajaran yang dapat membantu siswa agar dapat menambah pengetahuan tentang dunia hewan, dan meningkatkan kreatifitas siswa seperti belajar sambil bermain.

Tampilan media menggunakan warna yang colorful serta dengan gambar-gambar yang lucu dan menarik. Bentuk dari media educational kit ini ada berbagai macam, dari multimedia menggunakan aplikasi hingga bentuk visual yang nyata dan disesuaikan dengan kebutuhan anak dan guru pengajar sehingga dapat memberikan daya tarik. Bahasa yang digunakan dalam educational kit ini adalah bahasa Indonesia.

Media educational kit ini diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami materi yang diberikan dan dapat membatu pengajar dalam menjelaskan materi yang akan disampaikan dengan lebih menarik yaitu menggunakan media educational kit ini.

Material Produk

Material yang digunakan untuk media educational kit yang dibutuhkan pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi, adalah :

Tabel 3.2 Material Produk

Spesifikasi Produk

Pembuatan media educational kit berupa media pembelajaran interaktif dan media cetak yang bertema hewan diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat bagi siswa dan guru yang mengajar. Dalam pembuatan educational kit ini terdapat beberapa manfaat, kelebihan serta kekurangan, diantaranya :

  1. Manfaat

    1. Dapat memudahkan pemahaman tentang dunia hewan kepada siswa.

    2. Membuat siswa lebih kreatif dan mandiri dalam belajar.

    3. Dapat memberikan gambaran materi yang akan disampaikan kepada siswa oleh pengajar.

  2. Kelebihan

    1. Terdapat paket lengkap pembelajaran pada media educational kit dengan menampilkan satu tema yaitu hewan.

    2. Lebih menarik dalam menyampaikan materi pada media pembelajaran interaktif dan terdapat kuis interaktif di dalamnya.

    3. Penggunaan media educational kit dapat digunakan dalam waktu jangka panjang.

    4. Pada media interaktif mudah diakses dimana saja dan kapan saja tanpa menggunakan jaringan internet.

  3. Kekurangan

    1. Materi yang disampaikan pada media interaktif masih terbatas, dan animasinya yang ditampilkan masih sederhana.

    2. Untuk media cetak mudah hilang jika tidak disimpan dengan baik dan mudah rusak.


Market Analysis

Market Analysis adalah penyelidikan ke dalam pelaksanaan marketing untuk mengetahui apa saja yang mempengaruhi didapatnya hasil maksimal dan apa efek dari hasil tersebut dalam marketing. Di dalam market analisis terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh yaitu:

Market Positioning

RA YASIR adalah sebuah lembaga pendidikan taman kanak-kanak yang berkonsentrasi pada anak-anak yang berusia 4 sampai 6 tahun. Sistem pembelajaran yang digunakan ialah sistem pembelajaran kelompok. Sistem pembelajaran kelompok adalah penyampaian materi secara lisan, lalu siswa mendengarkan, setelah itu menalar apa yang disampaikan oleh guru. Selain itu RA YASIR adalah Taman kanak-kanak yang kental dengan nilai-nilai agama islam, dimana anak-anak diajarkan membaca do’a, mengenal tata cara solat, dan mengaji. Hal ini dapat menarik minat orang tua siswa, karena selain mengajarkan materi pembelajaran juga mendapatkan ilmu agama islam. Untuk lokasi juga didukung dengan lokasi yang strategis yaitu di Jalan Maulana Hasanudin RT 01/02 Kel. Cipondoh Makmur Kecamatan Cipondoh Kota Tangerang – Banten. Lokasi tersebut sangat strategis karena berada di pinggir jalan raya dan dekat dengan komplek atau perumahan yang berada di sekitar Cipondoh, dan berpotensi kemungkinan untuk orang tua yang berada di daerah Cipondoh untuk mendaftarkan anaknya untuk masuk RA YASIR.

Namun promosi yang dilakukan oleh RA YASIR masih terbilang kurang luas. Media promosi dan informasinya kurang beragam. Dengan adanya media educational kit ini diharapkan dapat menjadikan salah satu media promosi yang dapat meningkatkan kualitas dan meningkatkan citra/image pada RA YASIR, tetapi media educational kit ini sangat perlu untuk selalu di update dalam tiap semester tergantung dengan tema yang diajarkan.


Kondisi Pesaing

Tabel.3.3 Kondisi Pesaing

Potential Market

Adanya metode pendidikan islam yang sedang berkembang pada saat ini dan dengan mengajarkan pendidikan islam pada anak usia dini, RA YASIR memiliki potensi yang besar untuk menarik perhatian orang tua yang memiliki anak berusia 4 sampai 6 tahun yang menginginkan anaknya untuk mendapatkan pendidikan yang baik dan mampu mengerti dasar pembelajaran pendidikan agama islam dengan baik. Potensi ini juga didukung dari tempat yang strategis yaitu di Jalan Maulana Hasanudin RT 01/02 Kel. Cipondoh Makmur Kecamatan Cipondoh Kota Tangerang – Banten, lokasinya berada di pinggir jalan. Target siswa RA YASIR yaitu untuk sekitar daerah Cipondoh. RA YASIR mengajarkan 3 bahasa yaitu bahasa Arab, bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. Pada tahun 2015/2016 jumlah siswa pada RA YASIR hanya 37 siswa, pada tahun ajaran 2016/2017 berjumlah 50 siswa, dan pada tahun ajaran 2017/2018 sebesar 63 siswa, sungguh peningkatan yang luar biasa, tetapi pada tahun ajaran 2018/2018 ada penurunan jumlah siswa yaitu hanya 55 siswa dan dengan adanya media educational kit diharapkan target pendaftar siswa pada tahun ajaran 2019/2020 sebesar 100 siswa.

Market Segmentation

Geografi : Kota Tangerang

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

  2. Kelas Ekonomi : Menengah Keatas

  3. Usia : 4 – 6 tahun

  4. Sasaran :

    1. Siswa-siswi RA YASIR usia 4 sampai 6 tahun

    2. Guru RA YASIR

Psikografi : Guru dan siswa yang mengikuti proses belajar mengajar di kelas.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Pemberian informasi promosi Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi saat ini hanya melalui selembaran brosur dan media sosial seperti facebook dan website. Oleh karena itu, Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi menambahkan akses media informasinya dengan memanfaatkan media visual berupa educational kit dan diharapkan dengan adanya media tersebut dapat membantu proses belajar mengajar yang akan meningkatkan kualitas dan image atau citra yayasan dan dapat meningkatkan jumlah siswa yang mendaftar.

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

RA YASIR merupakan suatu lembaga pendidikan anak-anak usia 4 sampai 6 tahun yang kental sekali dengan nilai-nilai agama islam. Strategi pemasaran yang dilakukan oleh Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi untuk mempromosikan RA YASIR dengan mengunggulkan lokasi yang sangat strategis serta fasilitas yang menunjang, dengan menggunakan media promosi seperti brosur, spanduk, dan juga media sosial berupa facebook dan website. RA YASIR juga sering kali mengadakan kegiatan di luar sekolah seperti mengikuiti lomba di Ancol yang rutin tiap tahun, kegiatan manasik haji, serta kegiatan akhir tahun. Pada RA YASIR tidak adanya biaya pendaftaran, dan memberikan harga khusus terhadap calon siswa yang akan mendaftarkan diri ke RA YASIR, harga khusus yang diberikan adalah untuk lebih dari satu anak yang mendaftar, serta siswa yang akan melanjutkan ke Sekolah Dasar di Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi sebagai salah satu strategi promosi.

Media pembelajaran yang digunakan oleh RA YASIR adalah LKA (Lembar Kerja Anak) dan dengan adanya media educational kit ini turut ikut membantu peningkatan kualitas bagi RA YASIR sehingga dapat mengembangkan kualitas pendidikan dengan kualitas belajar mengajar yang lebih baik, sehingga dapat meningkatkan jumlah minat orang tua untuk mendaftarkan anaknya di RA YASIR.

Tabel.3.4 Matriks SWOT

Budget Produksi Media

Budget biaya produksi media adalah biaya yang dikeluarkan dalam pembuatan perancangan educational kit pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Ruysdi.

Tabel 3.5 ‘’Budget’’ Produksi Media

Konfigurasi Hardware

Spesifikasi Hardware

Perancangan media educational kit ini menggunakan 1 (satu) unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

  1. Processor : Intel(R) Core(TM) i3-6100u CPU @ 2.30GHz 2.30 GHz

  2. Monitor : HD LED 14 inchi

  3. Mouse : Optional Mouse

  4. Keyboard : Accutype Keyboard

  5. RAM : 4.00 GB

  6. Harddisk : 500 GB

Software yang digunakan

Dalam konsep media educational kit software yang digunakan adalah:

  1. Adobe Illustrator CC 2017

  2. Adobe Photoshop CC 2017

  3. Adobe Flash Professional CS6

Elisitasi

Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap I


Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap II

Keterangan :

M : Mandatory (yang diinginkan)

/

D : Desirable (diperlukan)

I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan)

Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.8 Elisitasi Tahap III

Keterangan :

T : Technical, tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan

O : Operational, tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan

E : Economic, biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual

H : High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya esulit serta biayanya mahal

M : Middle, Mampu untuk dikerjakan

L : Low, Mudah untuk dikerjakan


Final Draft Elisitasi

Tabel 3.9 Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Preproduction

Preproduction adalah tahapan awal dalam memulai suatu pembuatan project dengan mempersiapkan dan mengumpulkan suatu ide atau gagasan, setelah terkumpulnya ide atau gagasan maka tahapan selanjutnya adalah membuat sinopsis, narasi, storyboard, script writing, penyusunan crew, anggaran atau budget, lalu tahapan yang terakhir adalah mempersiapkan peralatan yang akan digunakan.


Gambar 4.1 Pre Production

Ide atau Gagasan

Tahapan preproduction yang pertama ialah mencari suatu ide atau gagasan yang akan dimasukan kedalam media educational kit. Tema yang akan diambil dalam media educational kit ini adalah hewan. Media yang dibuat adalah media pembelajaran interaktif dan media pendukung seperti puzzle game, match game, buku mewarnai, poster huruf dan poster angka. Pada media pembelajaran interaktif ini dirancang dengan semenarik mungkin dan tampilan yang user friendly agar dapat memudahkan pengajar dan siswa yang menggunakannya. Perancangan media pembelajaran interaktif ini menggunakan animasi 2 dimensi serta terdapat backsound yang bertujuan agar target tidak mudah bosan, lalu ditambahkan juga voice over yang akan memudahkan dan memperjelas siswa dalam menyampaikan materi pada media pembelajaran interaktif.

Sinopsis

Media pembelajaran interaktif terdiri atas 20 halaman/scene yang diantaranya adalah Home, Menu Utama, Materi, Materi Hewan Serangga, Materi Hewan Peliharaan, Materi Hewan Buas, Kuis Interaktif, Bantuan, dan Exit. Tampilan interface yang bertema hewan terdiri dari animasi bergerak dan terdapat backsound serta voice over, serta terdapat tombol yang fungsional serta desain yang user friendly. Backsound yang digunakan pada media interaktif ini disesuaikan dengan tema yang diangkat, dan terdapat suara pada setiap button (tombol) ketika ditekan. Materi yang disajikan adalah materi dasar mengenai pengenalan hewan serangga, hewan peliharaan, dan hewan buas. Pada kuis interaktif terdapat 2 kuis yang disajikan, yaitu match game dan multiple choice mengenai pengenalan hewan.

Narasi

Narasi adalah suatu teks yang akan didubbing oleh seorang dubber. Media pembelajaran interaktif ini sangat dibutuhkan suara agar materi yang disampaikan dapat dipahami oleh siswa. Berikut adalah teks dubbing yang digunakan didalam media pembelajaran interaktif :

  1. Materi Hewan Serangga Kupu-Kupu

  2. Pada scene ini adalah materi yang menjelaskan secara singkat tentang kupu-kupu, pada scene ini terdapat voice over, yaitu :

    Kupu-kupu adalah serangga yang memiliki sayap / yang sangat indah yang digunakan untuk terbang // Namun / sebelum bisa terbang / kupu-kupu melalui proses metamorphosis / yang berawal dari telur / lalu menetas menjadi ulat / kemudian menjadi kepompong / dan akhirnya menjadi kupu-kupu // Makanan kupu-kupu adalah madu bunga // Kupu-kupu termasuk hewan serangga penyerbuk tanaman ///

  3. Materi Hewan Serangga Belalang

  4. Pada scene ini adalah materi yang menjelaskan secara singkat tentang belalang, pada scene ini terdapat voice over, yaitu :

    Belalang adalah serangga yang memiliki sayap / bisa terbang / dan juga melompat // Namun / tidak semua belalang bisa terbang // Belalang suka berada disekitar tanaman hijau // Belalang berwarna hijau / dan ada pula yang berwarna coklat // Dan belalang termasuk hewan pemakan tumbuhan ///

  5. Materi Hewan Serangga Lebah

  6. Pada scene ini adalah materi yang menjelaskan secara singkat tentang Lebah, pada scene ini terdapat voice over, yaitu :

    Lebah merupakan serangga berkelompok penghasil madu // Makanan lebah adalah serbuk sari bunga // Lebah mempunyai ekor yang dapat menyerang musuhnya ///

  7. Materi Hewan Peliharaan Kucing

  8. Pada scene ini adalah materi yang menjelaskan secara singkat tentang Kucing, pada scene ini terdapat voice over, yaitu :

    Kucing adalah hewan berkaki empat dan memiliki bulu yang halus // Kucing termasuk hewan kesayangan Nabi kita yaitu Nabi Muhammad SAW // Kucing adalah hewan pemakan daging dan kucing sangat menyukai ikan ///

  9. Materi Hewan Peliharaan Kelinci

  10. Pada scene ini adalah materi yang menjelaskan secara singkat tentang Kelinci, pada scene ini terdapat voice over, yaitu :

    Kelinci adalah hewan yang lucu dan banyak yang memeliharanya // Kelinci memiliki sepasang telinga yang panjang dan bulu yang halus // Kelinci termasuk hewan pemakan tumbuhan yang suka sekali makan wortel dan sayuran lainnya ///

  11. Materi Hewan Peliharaan Burung

  12. Pada scene ini adalah materi yang menjelaskan secara singkat tentang Burung, pada scene ini terdapat voice over, yaitu :

    Burung adalah hewan yang bisa terbang dengan sayapnya // Burung merpati dikenal sebagai salah satu hewan yang dekat dengan manusia // Burung merpati suka sekali makan jagung / kacang hijau dan beras merah ///

  13. Materi Hewan Buas Beruang

  14. Pada scene ini adalah materi yang menjelaskan secara singkat tentang Beruang, pada scene ini terdapat voice over, yaitu :

    Beruang termasuk hewan buas yang memiliki tubuh yang besar dan bulu yang tebal // Beruang bertempat tinggal di hutan // Beruang termasuk hewan karnivora / yaitu hewan pemakan daging ///

  15. Materi Hewan Buas Buaya

  16. Pada scene ini adalah materi yang menjelaskan secara singkat tentang Buaya, pada scene ini terdapat voice over, yaitu :

    Buaya adalah hewan buas yang bisa hidup di dua alam / yaitu di darat dan di air // Buaya pada umumnya memiliki kulit yang berwarna hijau // Buaya adalah hewan pemakan daging yang sangat berbahaya ///

  17. Materi Hewan Buas Singa

  18. Pada scene ini adalah materi yang menjelaskan secara singkat tentang Singa, pada scene ini terdapat voice over, yaitu :

    Singa adalah hewan buas yang hidupnya di hutan // Singa memiliki bulu yang berwarna coklat muda dan bulu yang tebal di sekitar lehernya // Singa termasuk hewan karnivora yaitu hewan pemakan daging ///


StoryBoard

Gambar 4.2 Scene Home


Gambar 4.3 Scene Menu Utama
Gambar 4.4 Scene Materi
Gambar 4.5 Scene Materi Hewan Serangga
Gambar 4.6 Scene Materi Hewan Serangga Kupu-kupu
Gambar 4.7 Scene Materi Hewan Serangga Belalang
Gambar 4.8 Scene Materi Hewan Serangga Lebah
Gambar 4.9 Scene Materi Hewan Peliharaan
Gambar 4.10 Scene Materi Hewan Peliharaan Kucing
Gambar 4.11 Scene Materi Hewan Peliharaan Kelinci
Gambar 4.12 Scene Materi Hewan Peliharaan Burung
Gambar 4.13 Scene Materi Hewan Buas
Gambar 4.14 Scene Materi Hewan Buas Beruang
Gambar 4.15 Scene Materi Hewan Buas Buaya
Gambar 4.16 Scene Materi Hewan Buas Singa
Gambar 4.17 Scene Quiz
Gambar 4.18 Scene Quiz Match Game
Gambar 4.19 Scene Quiz Multiple Choice
Gambar 4.20 Scene Bantuan
Gambar 4.21 Scene Keluar

Script Writing

Tabel 4.1. Script Writing

Penyusunan Crew

Dalam perancangan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi dilakukan secara mandiri, dimana crew merupakan personal dan dibantu oleh beberapa orang, diantaranya:

Tabel 4.2. Penyusunan ‘’Crew’’

Time Schedule

Tabel 4.3 ‘’Time Schedule’’


Anggaran/ Budget

Tabel 4.4 Anggaran/Budget Produksi

Peralatan yang digunakan

Peralatan yang digunakan dalam perancangan media educational kit ini menggunakan Laptop Lenovo V310, Audio Recorder, Flash Disk untuk membackup data, dan DVD.

Production

Production adalah proses pembuatan atau pengembangan dari tahap sebelumnya yaitu preproduction. Proses pelaksaan pembuatan project harus sesuai dengan perancangan ide pemikiran yang sudah dibuat agar sesuai dan bisa diproses ke tahap selanjutnya. Pada perancangan media educational kit media pembelajaran interaktif ini dibagi menjadi 4 perancangan yaitu, perancangan multimedia, perancangan audio, perancangan visual dan perancangan broadcasting.

Gambar 4.26 Production


Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia yaitu proses penggabungan antara teks, gambar, animasi, dan audio yang akan menjadi satu kesatuan yang menarik. Untuk perencanaan multimedia ini diperlukan tiga tahap sistematis dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia, dan program multimedia. Tujuan dari perancangan ini adalah membuat suatu media yang berkualitas, menarik, efektif dan memudahkan dalam menyampaikan materi kepada target yaitu pengajar dan siswa pada RA YASIR.

Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia pada media pembelajaran interaktif ini adalah untuk membuat media pembelajaran berbasis aplikasi multimedia yang bertujuan untuk menarik minat siswa dalam proses belajarnya.

Strategi Multimedia

Perancangan media educational kit pada RA YASIR ini harus memiliki strategi multimedia yang berisikan mengenai geografi, demografi dan psikografi.

Geografi : Kota Tangerang

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

  2. Kelas Ekonomi : Menengah Keatas

  3. Usia : 4 – 6 tahun

  4. Sasaran :

    1. Siswa-siswi RA YASIR

    2. Guru RA YASIR

Psikografi : Guru dan siswa yang mengikuti proses belajar mengajar di kelas.

Program Multimedia

Program multimedia pada media educational kit mempunyai nilai informasi dan edukasi yang dirancang dengan 3 komponen, yaitu :

  1. Animation

  2. Animasi yang digunakan pada media educational kit adalah dengan style flat design yang simple dan tidak banyak elemen-elemen yang dimasukan dalam media tersebut.

  3. Teks

  4. Teks yang digunakan pada media educational kit ini menggunakan beberapa macam font yaitu Arsita 2.0, Cake n Truffles, Myriad Pro, Sounder Sans, Champagne & Limousines, Somatic Rounded, dan Adobe Medium.

  5. Sound

  6. Sound yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi adalah menggunakan suara asli manusia (dubber), dan juga terdapat backsound dan efek suara pada setiap button.

Perencanaan Audio

Perancangan audio adalah proses merancang atau memilih suara dan juga musik yang cocok digabungkan ke dalam media pembelajaran interaktif. Perancangan ini memiliki 3 bagian yaitu tujuan audio, strategi audio dan juga program audio.

Tujuan Audio

Tujuan audio yaitu untuk melengkapi media pembelajaran interaktif agar lebih menarik dan tidak mudah bosan. Agar aplikasi pembelajaran yang telah dirancang dapat menyampaikan informasi dengan baik sehingga dapat mudah dipahami oleh target.

Strategi Audio

Strategi audio yang digunakan dalam media educational kit pada media pembelajaran interaktif adalah menggunakan suara asli manusia (dubber), efek suara yang melengkapi pada button ketika di klik, dan juga backsound yang mendukung pada media interaktif.

Geografi  : Kota Tangerang

Demografi :

  1. Jenis Kelamin: Pria & Wanita

  2. Kelas Ekonomi: Menengah Keatas

  3. Usia : 4 – 6 tahun

  4. Sasaran :

    1. Siswa-siswi RA YASIR

    2. Guru RA YASIR

Psikografi : Guru dan siswa yang mengikuti proses belajar mengajar di kelas.

Program Audio

Program audio berperan penting bagi media pembelajaran interaktif ini agar lebih menarik perhatian dan menjelaskan materi yang akan disampaikan kepada target. Audio yang digunakan pada perancangan media pembelajaran interaktif ini adalah :

  1. Backsound yang digunakan adalah instrument dengan judul Cinema Sins Background Song (Clowning Around) dengan format mp3.

  2. Dubbing yang digunakan suara asli manusia (dubber) yang membaca naskah sesuai dengan materi yang disampaikan. Tujuan dari adanya dubbing ini adalah untuk membantu target agar lebih memahami isi materi yang disampaikan tanpa harus membacanya.

Kedua audio tersebut akan digabungkan menjadi satu kesatuan yang utuh pada proses mixing pada tahap postproduction.

Gambar 4.27 Program Audio

Perencanaan Visual

Visual yang dibuat dari keseluruhan penggabungan beberapa elemen visual diantaranya gambar dan teks. Elemen visual merupakan hal yang paling mempengaruhi sisi psikologis target. Target yang dimaksud adalah siswa/i didik Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi yang umumnya adalah anak usia dini. Pemilihan warna dan desain yang sesuai dengan tema yang diangkat yaitu hewan. Warna yang colourfull serta karakter animasi hewan yang lucu serta dapat memperjelas materi yang disampaikan.

Tujuan Visual

Tujuan visual yang terdapat pada media pembelajaran interaktif ini bertujuan sebagai media penyampaian informasi yang mempengaruhi sisi psikologis anak dengan gambar dan karakter animasi bergerak sehingga timbul ketertarikan dan motivasi belajar pada siswa. Visualisasi yang diterapkan bertujuan sebagai daya tarik pada suatu produk.

Tabel 4.5 Kesan Visual Effect
Strategi Visual

Strategi visual yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif ini adalah dengan menggunakan warna yang colourfull serta lebih dominan dengan visual effect yaitu motion effect yang digunakan untuk menggerakan animasi sehingga terkesan lebih interaktif. Semua dirancang dengan konsep, efisien dan efektif.

Program Visual

Didalam tahapan produksi inilah proses visualisasi dilakukan menggunakan software Adobe Flash CS6, Adobe Illustrator CC 2017, dan Adobe Photoshop CC 2017 yang merupakan aplikasi dari kemajuan teknologi.

Gambar 4.28 Scene Home
Gambar 4.29 Scene Menu Utama
Gambar 4.30 SceneMateri
Gambar 4.31 Scene Materi Hewan Serangga
Gambar 4.32 Scene Materi Hewan Serangga Kupu-kupu
Gambar 4.33 Scene Materi Hewan Serangga Belalang


Gambar 4.34 Scene Materi Hewan Serangga Lebah
Gambar 4.35 Scene Materi Hewan Peliharaan
Gambar 4.36 Scene Materi Hewan Peliharaan Kucing
Gambar 4.37 Scene Materi Hewan Peliharaan Kelinci
Gambar 4.38 Scene Materi Hewan Peliharaan Burung
Gambar 4.39 Scene Materi Hewan Buas
Gambar 4.40 Scene Materi Hewan Buas Beruang
Gambar 4.41 Scene Materi Hewan Buas Buaya
Gambar 4.42 Scene Materi Hewan Buas Singa
Gambar 4.43 Scene Quiz
Gambar 4.44 Scene Quiz Match Game
Gambar 4.45 Scene Quiz Multiple Choice
Gambar 4.46 Scene Bantuan
Gambar 4.47 Scene Keluar

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting dibutuhkan agar media pembelajaran interaktif ini sesuai dengan tujuan utamanya yaitu untuk media pembelajaran yang ditujukan kepada pengajar dan siswa siswi di Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi. Tujuan dari perencanaan broadcasting adalah untuk menjangkau ruang lingkup yang lebih luas. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Tujuan broadcasting ini untuk menjangkau target khususnya siswa didik Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi agar dapat memperoleh edukasi secara efisien. Tujuan broadcasting untuk menyampaikan edukasi mengenai materi pengenalan hewan dalam bentuk media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi.

Strategi Broadcasting

Strategi Broadcasting dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi sebagai penunjang media pembelajaran. Strategi khusus yang akan diterapkan dengan menggunakan proyektor pada saat kegiatan belajar mengajar berlangsung. Pendistribusian aplikasi dilakukaan dengan cara meng-export ke CD (Compact Disk).

Program Broadcasting

Program Broadcasting ditujukan kepada pengajar untuk mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi di Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi. Media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi diimplementasikan menggunakan proyektor dalam kegiatan belajar mengajar.

  1. Compact Disk (CD) adalah media yang digunakan untuk menyimpan media pembelajaran berbasis aplikasi ini, karena Compact Disk mudah ditemukan dan sangat bernilai efektif, efisien dan ekonomis.

  2. Proyektor digunakan sebagai sarana untuk menyampaikan materi pembelajaran dari pengajar kepada siswa pada saat proses belajar mengajar.

Postproduction

Tahap selanjutnya adalah postproduction. Pada tahapan ini terdapat proses editing, mixing, finishing, exporting dan segmen pasar.

Gambar 4.48 Postproduction

Editing

Tahapan editing dilakukan dengan menggunakan software Adobe Flash Professional CS6. Dalam rancangan ini dibuat beberapa scene untuk memudahkan timeline controlling. Pada media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi menggunakan bahasa pemograman actionscript 3.0 yang digunakan untuk  membuat intruksi action (lakukan perintah) dan intruksi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah). Elemen-elemen gambar dan suara yang akan diguanakan dalam perancangan ini di export kedalam library dan kemudian diproses menjadi sebuah aplikasi yang siap dijalankan.

Gambar 4.49 Proses Editing

Mixing

Proses mixing media pembelajaran interaktif ini adalah pencampuran gambar animasi yang sudah dibuat dengan audio dubbing, backsound, dan juga sound effect pada button. Dengan pencampuran beberapa elemen tersebut akan menjadikan sebuah media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi yang menarik untuk digunakan dalam pembelajaran.

Gambar 4.50 Tahap Mixing

Finishing

Finishing adalah proses penyempurnaan dari pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi setelah dilakukan penggabungan antar elemen-elemen penting penunjang aplikasi yaitu, gambar, audio, dan teks. Dalam tahap ini menggunakan metode Black Box Testing.

Black Box Testing

Dalam hal ini dilakukan pengujian black box testing yaitu menguji tombol-tombol pada tiap button yang ada di scene bekerja dengan baik atau tidak. Berikut hasil pengujian setiap tombol pada tiap scene:

Tabel 4.6 Black Box Testing

Exporting

Exporting merupakan proses akhir pada proses perancangan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi, setelah tahap finishing selesai dilakukan maka tahap selanjutnya adalah mengexport hasil akhir dari media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi tersebut. Hasil export yang dilakukan adalah dengan format .swf dan .exe. Format .swf hanya dapat digunakan pada laptop atau komputer yang telah terinstal program flash saja, sedangkan format .exe bisa digunakan pada komputer atau laptop yang tidak terinstal aplikasi flash.

Gambar 4.51 Tahap Exporting

Segmen Pasar

Segmen pasar adalah menentukan sasaran yang akan menjadi target. Segmen pasar yang ditujukan khusus untuk pengajar dan siswa siswi pada RA Yayayan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi yang sesuai dengan tema yang telah dipelajari. Dengan adanya media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi ini dapat memudahkan proses belajar mengajar dikelas.

Gambar 4.52 Tahap Segmen Pasar



BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah yang terdapat di Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi melalui perancangan educational kit, maka dapat disimpulkan bahwa:

  1. Educational kit yang dirancang dengan menarik dengan menampilkan animasi interaktif, dilengkapi media cetak berupa poster huruf, poster angka, match game dan puzzle game. Materi yang ditampilkan ialah bertema hewan, dengan animasi yang menarik dan penuh warna, font yang sederhana, dan informasi yang singkat dan jelas yang disertakan dengan voice over (audio) yang dapat meningkatkan minat belajar siswa pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi.

  2. Peran educational kit adalah sebagai sarana pendukung media pembelajaran, karena media ini dapat meningkatkan kreatifitas siswa sehingga siswa dapat belajar dengan mandiri. Proses pembelajarannya cukup efektif, sehingga media ini dapat membantu pengajar dengan memberikan penjelasan materi dengan baik mengenai pengenalan hewan pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi.

  3. Perencanaan visual yang ditampilkan dengan gaya ceria, interaktif dan colorfull dengan visual yang bertemakan tentang hewan yang menarik ditampilkan dengan layout dan mengunakan warna-warna ceria disertakan dengan voice over (audio) yang ditampilkan pada tiap materi.

Saran

Setelah menganalisa rumusan masalah yang ada pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Ruysdi, maka terdapat beberapa saran diantaranya :

  1. Untuk dapat meningkatkan minat belajar siswa menggunakan media educational kit bertema hewan, pengajar harus mampu mengerti cara penggunaannya, serta pengajar juga harus mampu membangun imajinasi siswa agar materi yang disampaikan langsung dimengerti oleh siswa.

  2. Diharapkan kedepannya media educational kit dapat selalu mendukung aspek pembelajaran pada Yayasan Pendidikan Islam Ibnu Rusydi secara berkelanjutan, guna meningkatkan mutu dan kualitas belajar mengajar pada pendidikan Taman Kanak-Kanak.

  3. Visual yang ditampilkan baik dalam media cetak maupun media interaktif dibuat dengan semenarik mungkin yang dapat menarik minat siswa untuk lebih giat dalam belajar dan diharapkan media ini dapat bertambah dengan mengembangkan tema yang berbeda setiap semesternya.


DAFTAR PUSTAKA

  1. Latif, Mukhtar, Zukhairina, Rita Zubaidah, dan Muhammad Afandi. 2013. Orientasi Baru Pendidikan Anak Usia Dini: Teori dan Aplikasi. Jakarta: Kencana.
  2. 2,0 2,1 Dewi, Surya, dan A. Khumaidi. 2017. Pengenalan Perangkat Teknologi Informasi Dan Komunikasi Bagi Anak Usia Dini Pada Taman Kanak-Kanak (Tk) Harapan Kita Kec. Pugung Menggunakan Aplikasi Multimedia Macromedia Flash. Lampung: STMIK Pringsewu Lampung, Konferensi Mahasiswa Sistem Informasi, Vol. 5, No.1 2017.
  3. 3,0 3,1 Hadi, Syamsul, Olos Wasahua, dan Zainal Arifin Masri. 2017. Metode Analisis Swot Dalam Pelaksanaan One Village One Product Agribisnis Hortikultura. Jakarta: Universitas Indraprasta PGRI. Journal of Applied Business and Economics Vol. 4 No. 2.">>Hadi, Syamsul, Olos Wasahua, dan Zainal Arifin Masri. 2017. Metode Analisis Swot Dalam Pelaksanaan One Village One Product Agribisnis Hortikultura. Jakarta: Universitas Indraprasta PGRI. Journal of Applied Business and Economics Vol. 4 No. 2.
  4. Arif, Muhammad. 2016. Bahan Ajar Rancangan Teknik Industri. Yogyakarta: Deepublish.
  5. Soepadmo, Gatotet. 2013. Panduan Mudah Merancang Bangunan. Jakarta: Niaga Swadaya.
  6. Lidya, Syahfitri Kartika, Opim Salim Sitompul, dan Syahril Efendi. 2015. Sentiment ‘’Analysis’’ Pada Teks Bahasa Indonesia Menggunakan ‘’Support Vector Machine (SVM) Dan K-Nearest Neighbor (K-Nn)’’. Sumatera Utara: Universitas Sumatera Utara. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815.
  7. Suryani dan Hendryadi. 2016. Metode Riset Kuantitatif: Teori Dan Aplikasi Pada Bidang Ekonomi Manajemen Dan Ekonomi Islam. Jakarta: Prenamedia Group.
  8. Wicaksono, Andie A. dan Endah Tisnawati. 2014. Teori Interior. Cibubur: Griya Kreasi (Penebar Swadaya Grup).
  9. Supriati, Ruli, Haerudin dan Abdul Hakim. 2013. Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis ‘’Web’’ Pada Madrasah Aliyah Negeri Balaraja Kabupaten Tangerang .Tangerang: Journal CCIT Vol 7, No.1. ISSN 1978 - 8282.
  10. Sunarya, Lusyani. Radiyanto dan Erna Susanti. 2013. ‘’Enriching Company Profile’’ sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang: Journal CCIT Vol. 7 No. 1.
  11. Arthana, W Yudhi. 2016. Perancangan Sistem Informasi Rekam Medis Pasien Poliklinik “X” Di Bandung. Bandung: STMIK Indonesia Mandiri. Jurnal Informasi. Vol.8 No.1 : 64-65
  12. 12,0 12,1 Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan tinggi raharja. CCIT Journal. ISSN: 1978-8282. Vol.9 No.1 : 80-81.
  13. Suzanto, Boy dan Iwan Sidharta. 2015. Pengukuran ‘’End-User Computing Satisfaction’’ atas Penggunaan Sistem Informasi Akademi. Bandung: ‘’Journal’’ Ekonomi, Bisnis dan Entrepreneurship Vol. 9, No. 1.
  14. 14,0 14,1 14,2 Desrianti, Dewi Immaniar. Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. ‘’Enriching’’ Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada ‘’Bookstore’’. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja, Journal CCIT Vol. 7 No.3 - Mei 2014.
  15. Hendratman, Hendi. 2017. ‘’Computer Graphic Design’’. Bandung: Informatika Bandung.
  16. 16,0 16,1 Wibawanto, Wandah. 2017. Desain dan Pemograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember : Cerdas Ulet Kreatif.
  17. 17,0 17,1 17,2 Anto, Puji. M. Sjafei Andrijanto dan Taufiq Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan di Sekolah. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI. Jurnal Desain.ISSN: 2339-0107. Vol.4 No.2 : 97
  18. Nugroho, Sarwo. 2015. Manajemen Warna dan Desain. Jakarta : Penerbit Andi.
  19. Winarno, Edy, Ali Zaki, dan SmitDev Community. 2015. Grafik dan Animasi Profesional PowerPoint. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
  20. Ruminiati. 2016. Sosio Antropologi Pendidikan Suatu Kajian Multikultural. Malang: Gunung Samudera.
  21. 21,0 21,1 21,2 Oktafiani, Putri, Bambang Subali, dan Sukiswo Supeni Edie. 2017. Pengembangan Alat Peraga Kit Optik Serbaguna (AP-KOS) untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains. Semarang: Jurnal Inovasi Pendidikan IPA Vol 3, No. 2.
  22. Kustiawan, Usep. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Malang: Gunung Samudera.
  23. Prastowo, Andi. 2018. Sumber Belajar & Pusat Sumber Belajar Teori dan Aplikasinya di Sekolah/Madrasah. Depok: Prenamedia Group.
  24. Darmawan, Deni, Pipih Setiawati, Didi Supriadie dan Muthia Alinawati. 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis ‘’English Simple Sentences’’ Pada Mata Kuliah ‘’Basic Writing’’ Di STKIP Garut. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia, Jurnal Ilmu Pendidikan. Vol.15 No.1 : 634
  25. Duludu, Ummyssalam A.T.A. 2017. Buku Ajar Kurikulum Bahan dan Media Pembelajaran PLS. Sleman: Deepublish.
  26. Wibowo, Edi, Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. Seminar Internasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. 62-64.
  27. Rudianto, Budi Bayu Aji, Rahmi Aulia Nurdini Dan Fadilah, 2018. Perancangan Animasi Multimedia Iklan Layanan Masyarakat Tentang Proses Pembuatan E-KTP. Pekanbaru : Jurnal Akrab Juara Volume 3 Nomor 1 Edisi Februari 2018 (31-38).
  28. Abdurahman, Hasan, dan Asep Ririh Riswaya. 2014. Aplikasi Pinjaman Pembayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha Bakti. Bandung: STMIK Mardira Indonesia. Jurnal Computech & Bisnis, Vol. 8, No. 2, Desember 2014, 61-69.
  29. Sukamto, Rosa Ariani dan Mutia Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Tersturktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
  30. 30,0 30,1 Mabruri, Anton. 2013. Manajemen Produksi Program Acara Televisi Format Acara ‘’Non-Drama, News, & Sport’’. Jakarta: PT. Grasindo.
  31. Latief, Rusman dan Yusiatie Utud. 2015. Siaran Televisi Non-drama. Jakarta: Prenamedia Group.
  32. Lukito, Hadi Wijaya, Kristo Radion Purba dan Henry Novianus Palit. 2015. Pembuatan Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Kelas 1-2 SD Menggunakan Flash. Surabaya: Universitas Kristen Petra. Jurnal Infra, Vol. 3, No. 1.
  33. Adobe. 2015. ‘’Adobe CC Classroom in Book. United States of America : Adobe System Incorporated’’. Diambil dari : www.adobe.com . (11 Oktober 2017).
  34. Suprayogo, Hasto. 2016. Photoshop untuk Pekerja Kantoran. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
  35. Fitri, Nana Yulia dan Nurhadi. 2017. Analisis Dan Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Guru Dengan Menggunakan Metode ‘’Simple Additive Weighting (SAW)’’ Pada SMK Yadika Jambi. Jambi : STIKOM Dinamika Bangsa. Jurnal Manajemen Sistem Informasi. ISSN : 2528-0082. Vol.2 No.1 : 319.
  36. Rafika, Setiani Ageng, Mukti Budiarto, dan Wahyu Budianto. 2015. Aplikasi Monitoring Sistem Absensi Sidik Jari Sebagai Pendukung Pembayaran Biaya Pegawai Terpusat Dengan SAP. Tangerang : Jurnal CCIT Vol.8, No.3. ISSN : 1978 -8282.
  37. Tokan, P. Ratu Ile. 2016. Manajemen Penelitian Guru. Jakarta: PT Grasindo.
  38. 38,0 38,1 Syahnaz, Chris. 2017. Perancangan ‘’Design Educational Kit’’ Sebagai Sarana Pendukung Media Pembelajaran Pada Yayasan Bani AS-SYURO Kabupaten Tangerang. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  39. 39,0 39,1 Azmi, Abigail. 2018. Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Penunjang Media Pembelajaran Pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  40. Jones, Anna Hendri Soleliza. 2016. Pembelajaran Berbasis Multimedia Pengenalan Binatang Dan Alat Transportasi Untuk Anak Usia Dini 2-3 Tahun. Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan. Jurnal Teknologi, Volume 9 Nomor 1.
  41. Pujawan, Kadek Agus Hendra. 2017. ‘’Developing Interactive Multimedia In Animation Key To Improve The Spirit Of Student Learning Vocational High School’’. Buleleng: UNDIKSHA. ‘’Journal of Education Research and Evaluation’’. Vol.1 (1) pp. 15-22.
  42. Roza, Yenita, Putri Yuanita, Sehatta Saragih, Hadiyanta Alfajri, dan Andespa Saputra. 2017. ‘’Computer-Based Media for Learning Geometry at Mathematics Class of Secondary Schools’’. Riau: University of Riau, Journal of Educational Sciences. Vol. 1, No. 1, 2017, 79-91, ISSN 2581-1657.
  43. Sagita, Laela dan Adha Ratih Kusumarini. 2017. ‘’Visualization on triangle concept using Adobe Flash Professional SC6’’. Yogyakarta: Universitas PGRI Yogyakarta, Journal of Physics: Conference Series, Volume 943, conference 1.
  44. Sow, Jacob, Angelia Andianti Sutanto, Harsha Rao, and Chen Tet Khuan. 2017. ‘’Learning Mathematics via an Interactive Educational Game’’. Malaysia: ‘’Asia Pacific University of Technology an Innovation, The Social Sciences’’ 12 (6): 912-9118, ISSN: 1818-5800.
  45. Fatdha, T. Sy. Eiva dan Dewi Sari Wahyuni. 2017. ‘’Designing English Learning Media for Starter Learners at Elementary Schools based on Interactive Multimedia’’. Pekanbaru: STMIK Amik Riau. ‘International Conference of Applied Science on Engineering, Business, Linguistics and Information Technology’’ (ICo-ASCNITech) Politeknik Negeri Padang and Politeknik Ibrahim Sultan, 13-15 October 2017, ISSN : 2598-2532.

Contributors

Ismalia tuzzahra