TA1223371517

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN VIEWBOARD ROOSTER

DENGAN MENGGUNAKAN BOOTSTRAP

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA


TUGAS AKHIR

Disusun Oleh :

NIM
: 1223371517
NAMA


JURUSAN KOMPUTERISASI AKUNTANSI

KONSENTRASI WEB BASED ACCOUNTING SYSTEM

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

TANGERANG

2014/2015

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR

 

PERANCANGAN VIEWBOARD ROOSTER

DENGAN MENGGUNAKAN BOOTSTRAP

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Disusun Oleh :

NIM
: 1223371517
Nama
Jenjang Studi
: Diploma 3
Jurusan
: Komputerisasi Akuntansi
Konsentrasi
: Web Based Accounting System

 


Disahkan Oleh :

Tangerang, 22 September 2015

Direktur
       
Kepala Jurusan
AMIK Raharja Informatika
       
Jurusan Komputerisasi Akuntansi
           
           
           
           
(Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si)
       
(Euis Sitinur Aisyah, M. Kom.)
NIP : 000603
       
NIP : 060003

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PERANCANGAN VIEWBOARD ROOSTER

DENGAN MENGGUNAKAN BOOTSTRAP

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1223371517
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Komputerisasi Akuntansi

Konsentrasi Web Based Accounting System

Disetujui Oleh :

Tangerang, 22 September 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
(Khanna Tiara, S.Kom)
NID : 99001
   
NID : 14013

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PERANCANGAN VIEWBOARD ROOSTER

DENGAN MENGGUNAKAN BOOTSTRAP

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1223371517
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Komputerisasi Akuntansi

Konsentrasi Web Based Accounting System

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, 22 September 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(Sri Rahayu, S.T,.MMSI)
 
(Endang Suryana, S.Sos.,M.M)
 
(Khanna Tiara, S.Kom)
NID : 08182
 
NID : 07142
 
NID : 14013

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR KEASLIAN TUGAS AKHIR

 

PERANCANGAN VIEWBOARD ROOSTER

DENGAN MENGGUNAKAN BOOTSTRAP

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Disusun Oleh :

NIM
: 1223371517
Nama
Jenjang Studi
: Diploma 3
Jurusan
: Komputerisasi Akuntansi
Konsentrasi
: Web Based Accounting System

Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Tugas Akhir yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Ahli Madya baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 22 September 2015

 
 
 
NIM : 1223371517

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAK

Role Online System Ticketing Raharja atau biasa disingkat dengan Rooster. Rooster merupakan sistem pelayanan informasi untuk dapat membantu pelayanan iDuHelp! dengan menggunakan sebuah tiket yang akan diberikan kepada pihak yang terkait, agar dapat memberikan informasi yang akurat, informasi yang didapatkan harus menunggu maksimal 3×24 jam. Namun didalam sistem Rooster terdapat beberapa kekurangan salah satunya adalah informasi yang ada didalam Rooster tidak dapat diakses secara public, hanya staff dan member Rooster saja yang dapat mengakses masuk kedalam Rooster karna untuk masuk kedalam Rooster harus melakukan login terlebih dahulu. Maka dirancanglah viewboard dengan menggunakan template Bootstrap dan juga menggunakan metode SWOT. Dengan menyediakan viewboard Rooster nantinya akan ada informasi mengenai status tiket, tiket overdue, dan rekap tiket secara otomatis di dalam Rooster. Lalu akan ada juga informasi mengenai mutu dari Rooster itu sendiri yang terdiri dari mutu pembuat tiket, mutu penjawab tiket, dan mutu pertanyaan terpopuler. Fungsi dari viewboard ini untuk menunjang pelayanan pada Rooster agar lebih baik lagi, di dalam viewboard juga akan ada informasi mengenai daftar nama staff Rooster, fasilitas FAQ, viewboard juga dapat terkoneksi dengan iDuHelp! dan juga akan ada Log visitor daftar staff yang terakhir login pada Rooster.

Kata Kunci: Rooster,Viewboard,Tiket

ABSTRACT

Role Online System Ticketing Raharja or commonly abbreviated Raharja with Rooster. Rooster is an information service system for iDuHelp! services can help by using a ticket that will be given to the parties concerned, in order to provide accurate information, the information obtained should wait for a maximum of 3×24 hours. But in the system there are a few drawbacks Rooster one is existing information in the Rooster is not accessible for the public, only staff and members could access the Rooster belonging to the Rooster because to enter into the Rooster must login first.Then surveyors laid out the template by using the Bootstrap viewboard and also use the SWOT method. By providing viewboard Rooster later there will be information about the status of a ticket, the ticket is overdue, and recap the ticket automatically in the Rooster. Then there will be also the information about the quality of the Rooster itself that consists of making quality tickets, ticket attendant, the quality and the quality of the most popular questions. The function of the viewboard is to support the Ministry in the Rooster to be better yet, inside viewboard there will also be information about the list of names of staff Rooster, on-site FAQ, viewboard can also be connected with the iDuHelp! and there will also be a list of logs visitor last login on a Rooster.

Keywords : Rooster, Viewboard, Ticket

KATA PENGANTAR


Puji syukur alhamdulillah atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga dapat terselesaikannya laporan Tugas Akhir ini dengan baik dan sebagaimana semestinya.

Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Ahli Madya untuk jenjang D3 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Tugas Akhir ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur AMIK Raharja Informatika.
  2. Bapak Padeli, M.Kom selaku Pembantu Direktur I (Pudir I) AMIK Raharja Informatika.
  3. Ibu Euis Sitinur Aisyah, M.Kom selaku Kepala Jurusan Komputerisasi Akuntansi.
  4. Bapak Ir.Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai Dosen Pembimbing I yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Ibu Khanna Tiara, S.Kom selaku Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Ibu Erlita Rasdiana, S.Kom selaku Stakeholder Laporan Tugas Akhir yang telah membantu penulis mendapatkan data selama penulis melakukan riset di Perguruan Tinggi Raharja.
  7. Kepada keluarga tercinta khususnya kepada Ayah tercinta Zaenudin, S.H dan Ibu Titin Fatimah beserta adik adik yang telah memberikan dukungan baik moril, materil, maupun doanya sehingga dapat terselesaikannya laporan ini dengan baik.
  8. Herdiansyah Saputra, A.Md.K3 yang selalu memberikan semangat dalam setiap proses penyusunan Tugas Akhir ini.
  9. Rekan-rekan teman jurusan Web Based Accounting System.
  10. Rekan-rekan seperjuangan NARU (Cahyo Anggoro Seto, Noval Jindan, Imam Prayogi, Lia Suci Wulandari, Lalita Tri Adila, Nadia Mawarni Putri, Nurul Komaeni, Yessy Oktavyanti, Ray Indra Taufik Wijaya)
  11. Rekan-rekan grup Averroes (Desi Sartika, Fitria Nursetianingsih, Yessi Frecilia).
  12. Rekan-rekan grup Hachi (Muhammad Sri Bintang Prasetyo, Eka Purnama Harahap, Ely Susanti, Isma Damayanti, Dwi Maya Suhainingsih, Siti Pujianingsih, Nia Levianty, Gustasari).
  13. Seluruh anggota REC yang telah memberikan dukungan dan masukan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.

Sangat disadari bahwa dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun dan bermanfaat bagi penulis untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang. Akhir kata penulis ucapkan banyak Terima Kasih, Semoga Laporan Tugas Akhir ini bermanfaat khususnya bagi penulis dan pembaca.


Tangerang, 22 September 2015
Ayu Wanda Lestari
NIM. 1223371517

Daftar isi


DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kelebihan & Kelemahan Prototype

Tabel 3.1 Analisa SWOT

Tabel 3.2 Elisitasi tahap I

Tabel 3.3 Elisitasi tahap II

Tabel 3.4 Elisitasi tahap III

Tabel 3.5 Final Draft Elisitasi

Tabel 3.6 Tabel Unnormal

Tabel 3.7 Struktur Tabel ost_email

Tabel 3.8 Struktur Tabel ost_staff

Tabel 3.9 Struktur Tabel ost_ticket

Tabel 3.10 Struktur Tabel ost_ticket_event

Tabel 3.11 Struktur Tabel ost_help_topic

Tabel 3.12 Tabel Pengujian Blackbox pada Tabel Daftar Staff Rooster

Tabel 3.13 Tabel Pengujian Blackbox pada Tabel Daftar Rekap Tiket Rooster

Tabel 3.14 Tabel Pengujian Blackbox pada Tabel Status Tiket Rooster

Tabel 3.15 Schedulle Implementasi

Tabel 3.16 Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Siklus Pengolahan Data

Gambar 2.2 Siklus Pengolahan Data Yang Dikembangkan

Gambar 2.3 Metode iLearning

Gambar 2.4 10 Pillar IT Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 2.5 Logo Rooster

Gambar 2.6 SWOT Analysis (Sumber Wikipedia)

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2 Wewenang dan Tanggung Jawab

Gambar 3.3 Use Case Diagram yang sedang berjalan pada Perguruan Tinggi

Raharja

Gambar 3.4 Activity Diagram Prosedur Costumer

Gambar 3.5 Activity Diagram Prosedur Operator atau Sfaff

Gambar 3.6 Activity Diagram Prosedur Pembuatan Laporan

Gambar 3.7 Sequence Diagram Prosedur Costumer

Gambar 3.8 Sequence Diagram Prosedur Operator atau Staff

Gambar 3.9 Sequence Diagram Prosedur Pembuatan Laporan

Gambar 3.10 Use Case Diagram yang diusulkan

Gambar 3.11 Activity Diagram Prosedur Costumer yang diusulkan

Gambar 3.12 Activity Diagram Prosedur Operator atau Staff

Gambar 3.13 Activity Diagram Prosedur Pembuatan Laporan

Gambar 3.14 Activity Diagram Prosedur Viewboard

Gambar 3.15 Sequence Diagram Untuk Costumer dan Operator

Gambar 3.16 Sequence Diagram Untuk Staff Rooster(2NF)

Gambar 3.17 Sequence Diagram Untuk Pembuatan Laporan(3NF)

Gambar 3.18 Sequence Diagram Untuk Viewboard

Gambar 3.19 First Normal Form (1NF)

Gambar 3.20 Second Normal Form (2NF)

Gambar 3.21 Third Normal Form (3NF)

Gambar 3.22 Flowchart Program Untuk Operator

Gambar 3.23 Flowchart Program Untuk Staff Rooster

Gambar 3.24 Flowchart Program Admin

Gambar 3.25 Flowchart Program Untuk Viewboard

Gambar 3.26 HIPO Staff Rooster

Gambar 3.27 HIPO Admin Rooster

Gambar 3.28 HIPO Viewboard Rooster

Gambar 3.29 Rancangan Prototype Tampilan Home

Gambar 3.30 Rancangan Prototype Tampilan New Tiket

Gambar 3.31 Rancangan Prototype Tampilan Tiket Overdue

Gambar 3.32 Rancangan Prototype Tampilan Rekap Tiket

Gambar 3.33 Rancangan Prototype Tampilan Mutu Pembuat Tiket

Gambar 3.34 Rancangan Prototype Tampilan Mutu Penjawab Tiket

Gambar 3.35 Rancangan Prototype Tampilan Mutu Pertanyaan Terpopuler

Gambar 3.36 Rancangan Prototype Tampilan Staff Rooster

Gambar 3.37 Rancangan Prototype Tampilan FAQ

Gambar 3.38 Rancangan Prototype Tampilan Terhubung Ke iDuHelp!

Gambar 3.39 Rancangan Prototype Tampilan Log Visitor

Gambar 3.40 Tampilan Home Viewboard

Gambar 3.41 Tampilan New Tiket Rooster Pada Viewboard

Gambar 3.42 Tampilan Tiket Overdue Pada Viewboard

Gambar 3.43 Tampilan Rekap Tiket Pada Viewboard

Gambar 3.44 Tampilan Mutu Pembuat Tiket Rooster Pada Viewboard

Gambar 3.45 Tampilan Mutu Penjawab Tiket Rooster Pada Viewboard

Gambar 3.46 Tampilan Mutu Pertanyaan Terpopuler Pada Viewboard

Gambar 3.47 Tampilan Staff Rooster Pada Viewboard

Gambar 3.48 Tampilan FAQ Pada Viewboard

Gambar 3.49 Tampilan Viewboard Terhubung Ke iDuHelp!

Gambar 3.50 Tampilan Log Visitor Pada Viewboard

DAFTAR SIMBOL

Tabel 1. Simbol Use Case Diagram

Tabel 2. Simbol Activity Diagram

Tabel 3. Simbol Sequence Diagram

Tabel 4. Simbol Class Diagram

Tabel 5. Simbol Flowchart

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Seiring dengan berjalannya waktu di era globalisasi ini menuntut kebutuhan akan informasi yang cepat dan akurat semakin meningkat di berbagai aspek kehidupan, yang telah mampu berkembang dengan pesatnya. Penyebab utamanya yang paling terasa pada perubahan tersebut adalah pada aspek Teknologi Informasi. Teknologi informasi yang merupakan suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat, dan tepat waktu.

Teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data agar menjadi informasi yang bermanfaat. Teknologi informasi juga erat hubungannya dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang mendominasi munculnya sebuah alat elektronik yaitu komputer yang dapat melakukan input lalu memproses serta memberikan output berupa data. Kehidupan yang sudah dipengaruhi oleh kebutuhan secara elektronik akan dapat memudahkan kita dalam memperoleh informasi. Salah satunya adalah dengan adanya aplikasi yang tersedia didalam komputer, salah satu contohnya adalah web browser yang merupakan suatu program atau software yang digunakan untuk menjelajahi internet atau untuk mencari informasi dari suatu web yang tersimpan didalam komputer. Kebutuhan informasi dalam mengirimkan sebuah pesan berupa informasi yang akurat serta terarah sangat diharapkan dalam perkembangan teknologi saat ini.

Perguruan Tinggi Raharja adalah sebuah lembaga pendidikan yang bergerak dibidang pendidikan Teknologi Informasi (TI). Selain itu Perguruan Tinggi Raharja telah menerapkan pembelajaran iLearning untuk pembelajaran para Pribadi Raharja. Dengan hadirnya teknologi tersebut para pengguna dan penyedia informasi dapat berinteraksi dengan baik. Perguruan Tinggi Raharja telah memiliki 10 Pilar IT iLearning yang dihasilkan dari hasil penelitian, yaitu terdiri dari iRme (iLearning Raharja Multimedia e-Portfolio), Rinfo (Email Raharja.info), iDu (iLearning Education), iRan (iLearning Raharja Ask & News), iDuHelp!, Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning), Rooster (Role Online System Ticketing Raharja), Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services), iMe (iLearning Media), iSur (iLearning Survey). 10 Pilar IT iLearning (TPi) adalah pilar utama yang setiap saat mendukung jalannya kegiatan teknologi informasi di Perguruan Tinggi Raharja. Pengembangan terus dilakukan tiada hentinya guna untuk meningkatkan kemajuan di dunia pendidikan.

Pada Perguruan Tinggi Raharja terdapat satu Pilar IT yaitu Role Online System Ticketing Raharja atau biasa disingkat dengan Rooster. Rooster merupakan sistem pelayanan informasi dengan menggunakan sebuah tiket yang akan diberikan kepada pihak yang terkait, agar dapat memberikan informasi yang akurat. Bootstrap adalah sebuah alat bantu untuk membuat sebuah tampilan halaman website yang dapat mempercepat pekerjaan seorang pengembang website ataupun pendesain halaman website. Sesuai namanya, website yang dibuat dengan alat bantu ini memiliki tampilan halaman yang sama atau mirip dengan tampilan halaman atau desainer juga dapat mengubah tampilan halaman website sesuai dengan kebutuhan. Sedangkan viewboard Rooster adalah suatu sistem informasi yang melengkapi Rooster yang fungsinya untu membantu customer iDuHelp! untuk ikut serta mengecek status tiketnya ataupun mengetahui info terbaru mengenai tiket Rooster. Karna Rooster yang saat ini berjalan hanya dapat diakses oleh operator iDuHelp!, maka dibuatlah viewboard Rooster yang dapat diakses oleh siapapun dan dimanapun.

Rooster ini digunakan pada Perguruan Tinggi Raharja yang bertujuan untuk menunjang sistem pelayanan yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, salah satu contohnya adalah pelayanan iDuHelp! yang sedang berjalan saat ini. iDuHelp! adalah sebuah pelayanan secara in site dan off site yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja. Dimana sistem pelayanan tersebut melakukan percakapan online ataupun offline yang dilakukan oleh para Pribadi Raharja untuk mengetahui informasi kampus, khususnya informasi akademik. Sistem ini dirancang sedemikian rupa, agar memudahkan Pribadi Raharja dalam menggunakannya, sehingga untuk penggunaannya tidak menyulitkan, dan banyak Pribadi Raharja yang ingin menggunakan sistem iDuHelp!.

Kinerja Rooster saat ini adalah untuk dapat membantu pelayanan iDuHelp! yaitu jika suatu pertanyaan dari mahasiswa yang tidak dapat ditangani oleh operator iDuHelp! maka operator iDuHelp! harus membuat tiket di Rooster yang dapat ditujukan kepada pihak yang berkaitan, sehingga pelayanan tetap berjalan untuk mendapatkan informasi, namun informasi yang didapatkan harus menunggu maksimal 3×24 jam. Hal ini dikarenakan agar informasi yang didapatkan benar-benar valid dan akurat, sehingga pelayanan tersebut dapat menciptakan kepuasan kepada mahasiswa terhadap informasi yang didapatkan.

Namun pada sistem yang berjalan terdapat berbagai kekurangan seperti mengakses Rooster, dimana yang bisa masuk kedalam Rooster hanya yang memiliki akun Rooster yaitu staff Rooster yang terdiri dari operator iDuHelp! dan PIC dari masing-masing sistem. Didalam Rooster banyak sekali informasi yang sekiranya penting bagi customer iDuHelp! salah satunya adalah status tiket, status tiket berisikan tiket Rooster yang belum ditangani oleh PIC yang terkait. Namun customer tidak bisa melihat status tiket karna customer tidak memiliki akun Rooster yang mengakibatkan customer tidak dapat login ke dalam Rooster untuk mengakses status tiket maupun data lainnya di dalam Rooster. Maka dari itu akan dirancang sebuah sistem viewboard Rooster agar data di dalam Rooster dapat diakses dengan mudah oleh customer.

Oleh karena itu dari permasalahan tersebut maka penulis mengambil Judul Tugas Akhir dengan judul "PERANCANGAN VIEWBOARD ROOSTER MENGGUNAKAN BOOTSTRAP PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA".

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan, maka diambil beberapa pokok permasalahan. Ada 3 (tiga) rumusan masalah , antara lain :

  1. Bagaimana menampilkan informasi hasil rekapan tiket Rooster agar dapat mengetahui keakuratan dari perhitungan jumlah tiket ?

  2. Bagaimana customer dapat mengakses nomor tiket di dalam Rooster untuk mengetahui status tiket pelayanannya ?

  3. Bagaimana menciptakan viewboard yang dapat memberikan informasi mutu Rooster berdasarkan tiket Rooster yang telah ditangani ?

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk mempermudah penulisan laporan Tugas Akhir ini, juga agar dalam pembahasan masalah menjadi lebih terarah dan berjalan dengan baik maka perlu adanya ruang lingkup dan pembatasan masalah. Permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini yaitu sistem dapat menampilkan status tiket Rooster, sistem dapat menampilkan daftar staff Rooster, sistem dapat menampilkan tiket overdue, sistem dapat menampilkan rekap tiket otomatis, sistem memiliki menu drop down untuk bulan, Sistem memiliki menu drop down untuk tahun, Sistem dapat menampilkan mutu pembuat tiket Rooster, Sistem dapat menampilkan mutu penjawab tiket Rooster, Sistem dapat menampilkan mutu pertanyaan terpopuler, Sistem memiliki kolom searching, dan untuk lebih lengkapnya tertuang dalam final elisitasi.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Setiap penelitian tentunya mempunyai beberapa tujuan dan manfaat, tujuan penelitian menguraikan secara jelas mengenai tujuan yang dilakukan terhadap object penelitian yang dipilih. Ada 3 (tiga) tujuan penelitian, antara lain :

  1. Menciptakan viewboard rekap tiket secara otomatis yang mampu merekap tiket Rooster sehingga memberikan kemudahan kepada admin dan dapat mengetahui keakuratan dari perhitungan jumlah tiket.

  2. Menciptakan viewboard status tiket Rooster yang mampu memberikan kemudahan kepada customer dalam mengakses nomor tiket Rooster.

  3. Menciptakan viewboard yang dapat memberikan informasi mutu Rooster berdasarkan tiket Rooster yang telah ditangani.

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian merupakan dampak dari tercapainya tujuan dan terjawabnya rumusan masalah secara akurat. Dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini dikemukakan 3 (tiga) manfaat penelitian, antara lain :

  1. Adanya viewboard rekap tiket otomatis sehingga dapat memberikan kemudahan kepada admin dan juga menghasilkan jumlah tiket yang akurat.

  2. Adanya viewboard status tiket sehingga mempermudah customer dalam mengakses nomor tiket Rooster.

  3. Adanya viewboard yang dapat memberikan informasi kepada customer mengenai mutu Rooster berdasarkan tiket Rooster yang telah ditangani.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi (Pengamatan)

    Metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di Perguruan Tinggi Raharja. Maksudnya, dalam hal ini dengan cara mengumpulkan data, informasi, dan mempelajari catatan serta dokumen yang ada mengenai sistem Rooster. Guna memperoleh data dan keterangan yang berhubungan dengan penelitian serta mengetahui kondisi sistem Rooster yang berjalan saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Wawancara

    Pada metode ini dilakukan proses tanya jawab dengan Erlita Rasdiana yang berperan sebagai stakeholder terhadap object penelitian yaitu Rooster pada Perguruan Tinggi Raharja. Dalam hal ini proses tanya jawab dilakukan langsung kepada stakeholder. Dari hasil wawancara dengan stakeholder, stakeholder menginginkan perancangan sistem viewboard Rooster Pada Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Studi Pustaka

    Metode studi pustaka ini dilakukan untuk memperoleh dan menghimpun segala informasi tertulis yang relevan dengan masalah yang berhubungan dengan sistem Rooster. Informasi ini dapat diperoleh dari buku-buku, laporan penelitian, karangan ilmiah, tesis, ketetapan-ketetapan, peraturan-peraturan dan sumber-sumber lain. Melalui metode studi pustaka ini akan didapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku dan literature yang ada.

Metode Analisa

Analisis data merupakan salah satu langkah penting dalam rangka memperoleh temuan-temuan hasil penelitian. Hal ini disebabkan, data akan menuntun kita ke arah temuan ilmiah, bila dianalisis dengan teknik-teknik yang tepat. Analisis sistem dilakukan menggunakan Metode Analisa SWOT, yaitu kekuatan (strengths),kelemahan (weakness), kesempatan (oppurtunities), dan yang menjadi ancaman (threats). Analisa SWOT dapat diterapkan dengan cara menganalisis dan memilah berbagai hal yang mempengaruhi keempat faktornya, kemudian menerapkannya dalam gambar matrik SWOT dengan menggunakan pendekatan pemecahan masalah.

Metode Perancangan

Proses perancangan ini dengan menggunakan prototype, metode ini digunakan untuk mendefinisikan secara jelas kebutuhan yang diperlukan dengan desain yang menarik dan user friendly. Metode prototype dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan dalam menyempurnakan sistem yang sudah ada sehingga dapat menghasilkan sistem yang dapat diterima dan perubahan yang dilakukan dapat disebut dengan pemgembangan sistem. Peneliti juga menggunakan program Visual Paradigm Suite 3.4 untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram, dalam hal perancangan sistem ini peneliti menggunakan bootstrap sebagai template yang bisa diaplikasikan dan memberikan tampilan yang menarik pada viewboard, peneliti juga menggunakan UML (Unified Modeling Language), Flowchart, dan juga HIPO yang dijabarkan pada Bab III.

Metode Pengujian

Metode pengujian ini digunakan untuk menganalisa suatu identitas sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang diinginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dilakukan untuk mengeleminisi suatu kesalahan yang terjadi saat sistem diterapkan. Penelitian ini menggunakan metode blackbox karena metode blackbox dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam membaca dan mengikuti aturan penulisan yang ada, maka penulis mengelompokan laporan Tugas Akhir ini menjadi beberapa bab yang secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini, berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori umum dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas pada bagian sistem yang sedang berjalan dan literature review.

BAB III PEMBAHASAN DAN HASIL

Dalam bab ini akan menjelaskan tentang gambaran umum Perguruan Tinggi Raharja yang terdiri dari sejarah singkat, Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja, Arti Nama Raharja, Arti Green Campus, Arti Pribadi Raharja, Lokasi Kampus, Visi Dan Misi Perguruan Tinggi Raharja, Tujuan Perguruan Tinggi Raharja, Struktur Organisasi, Wewenang Dan Tanggung Jawab. Tata laksana sistem yang berjalan yang terdiri dari prosedur sistem yang berjalan, rancangan prosedur sistem yang berjalan pada use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Analisa sistem yang berjalan yang terdiri dari Analisa SWOT. Untuk metode analisa berdasarkan prosedur sistem yang berjalan terdiri atas analisa masukan, analisa proses, dan analisa keluaran. Kemudian permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yakni elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final elisitasi yang diusulkan. Menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur yang baru, diagram rancangan sistem, rancangan basis data yang terdiri dari normalisasi dan spesifikasi basis data. Flowchart sistem yang diusulkan, Rancangan program yang terdiri dari diagram HIPO (Hierarchy Plus Input Proces Output), rancangan prototype, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, schedulle implementasi, dan estimasi biaya.

BAB IV PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dari hasil analisa dan rancangan sistem yang dilakukan serta saran-saran terhadap sistem yang diusulkan agar dapat bermanfaat bagi pihak-pihak lain yang berkepentingan dan untuk pengembangan sistem lebih lanjut.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

1. Definisi Perancangan

Menurut Kristanto (2008:61) [1]Perancangan sistem merupakan tahap selanjutnya setelah analisa sistem, mendapatkan gambaran dengan jelas tentang apa yang dikerjakan pada analisa sistem, maka dilanjutkan dengan memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. Perancangan sistem adalah suatu fase dimana diperlukan suatu keahlian perancangan untuk elemen-elemen komputer yang akan mengunakan sistem yaitu pemilihan peralatan dan program komputer untuk sistem yang baru.

2. Tujuan Perancangan

Adapun tujuan yang hendak dicapai dari tahap perancangan sistem mempunyai maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut :

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakaian sistem (user).
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan rancangan bangun yang lengkap kepada pemrograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat dalam pengembangan atau pembuatan sistem.

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Berikut ini beberapa pengertian tentang sistem menurut beberapa ahli yang dijabarkan dibawah ini.

Menurut Yakub (2012:1)[2], Menurut Yakub (2012:1), Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu.

Menurut Sutabri (2012:10)[3],Menurut Sutabri (2012:10), secara sederhana suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain, dan terpadu.

Menurut McLeod, Jr dalam Prasojo. (2011:152), Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem adalah kumpulan bagian-bagian atau subsistem-subsistem yang disatukan dan dirancang untuk mencapai suatu tujuan.

2. Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:20)[3], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

1) Komponen Sistem (Components System)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

2) Batas Sistem (Boundary System)

Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

3) Lingkungan Luar Sistem (Environment System)

Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.

4) Penghubung Sistem (Interface System)

Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

5) Masukan Sistem (Input System)

Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

6) Pengolahan Sistem (Processing System)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

7) Keluaran Sistem (Output System)

Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.

8) Sasaran Sistem (Objective) dan tujuan (Goals)

Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

3. Klasifikasi Sistem

Menurut Sutabri (2012:22)[3], Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

1)Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)

Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, dan sistem persediaan barang.

2) Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system. Misalnya sistem informasi berbasis komputer.

3) Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sebagai contoh adalah hasil pertadingan sepak bola. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya kematian seseorang.

4) Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)

Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Contohnya adalah sistem adat masyarakat Baduy. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Misalnya sistem musyawarah.

Konsep Dasar Data

1. Definisi Data

Berikut ini beberapa pengertian tentang data menurut beberapa ahli yang dijabarkan dibawah ini.

Menurut John J. Longkutoy dalam Sutabri (2012:2)[3], Istilah data adalah suatu istilah majemuk yang berarti fakta atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, angka-angka, huruf-huruf, atau simbol-simbol yang menunjukkan suatu ide, objek, kondisi atau situasi dan lain-lain.

Menurut Sutabri (2012:2)[3], Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian serta merupakan suatu bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut melalui suatu model untuk menghasilkan informasi.

Menurut Kumorotomo dan Margono (2010:11), Data adalah fakta yang tidak sedang digunakan pada proses keputusan, biasanya dicatat dan diarsipkan tanpa maksud untuk segera diambil kembali untuk pengambilan keputusan.

Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa Informasi tanpa adanya data maka informasi tersebut tidak akan terbentuk. Peranan data dalam menghasilkan suatu informasi yang berkualitas dan akurat sangatlah penting. Sehingga informasi tersebut dapat mendukung pengambilan keputusan.

2. Bentuk Data

Menurut Yakub (2012:5)[2], data dapat dibentuk menjadi 5, antara lain:

1. Teks

Teks merupakan sederatan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel, koran, majalah, dan lain-lain.

2. Data yang terformat

Data yang terformat merupakan data dengan suatu format tertentu, misalnya, data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

3. Citra (Image)

Citra (Image) merupakan data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontsen, dan tanda tangan.

4. Audio

Audio merupakan data dalam bentuk suara misalnya, instrument musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.

5. Video

Video merupakan data dalam bentuk gambar bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas dalam bentuk film.

3. Sumber Data

Menurut Yakub (2012:6)[2], Data dapat diperoleh dari berbagai sumber untuk memperolehnya. Sumber data diklasifikasikan sebagai sumber data internal, sumber data personal, dan sumber data eksternal.

1. Data Internal

Data internal sumbernya adalah orang, produk, layanan, dan proses. Data internal umumnya disimpan dalam basis data perusahaan dan biasanya dapat diakses.

2. Data Personal

Sumber data personal bukan hanya berupa fakta, tetapi dapat juga mencakup konsep, pemikiran dan opini.

3. Data Eksternal

Sumber data eksternal dimulai dari basis data komersial hingga sensor dan satelit. Data ini tersedia di compact disk, flashdisk atau media lainnya dalam bentuk film, suara, gambar, atlas, dan televisi.

4. Hirarki Data

Menurut Yakub (2012:6)[2], Hirarki data dapat diorganisasikan menjadi beberapa level, antara lain sebagai berikut :

a) Elemen Data

Elemen data adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna. Istilah lain dari elemen data dalam basis data relasional adalah field, kolom, item, dan atribut.

b) Record

Record adalah gabungan sejumlah elemen data yang saling terkait. Istilah lain dari record dalam basis data relasional adalah baris atau tupel.

c) File

File adalah kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang atribut sama, namun berbeda isinya. Istilah lain dari file dalam basis data relasional adalah berkas, tabel, dan relasi. Informasi tanpa adanya data maka informasi tersebut tidak akan terbentuk. Begitu pentingnya peranan data dalam terjadinya suatu informasi yang berkualitas. Keakuratan data sangat mempengaruhi terhadap keluaran informasi yang akan terbentuk.

Konsep Dasar Informasi

1. Definisi Informasi

Berikut ini beberapa pengertian tentang informasi menurut beberapa ahli yang dijabarkan dibawah ini :

Menurut McLeod dalam Yakub (2012:8)[2], Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya.

Menurut Sutarman (2012:14)[4], Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima.

Menurut Sutabri (2012:29)[3], Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.

Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, dan juga bermanfaat dalam pengambilan keputusan.

2. Kualitas Informasi

Menurut Tata sutabri (2012:43)[3], Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu, dan relevan. Penjelasan tentang kualitas informasi tersebut dipaparkan di bawah ini :

1. Akurat (Accurate)

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

2. Tepat Waktu (Timelines)

Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi.

3. Relevan (Relevance)

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan. Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

3. Fungsi Informasi

Menurut Jogiyanto H.M. (2010:10)[5], Fungsi informasi adalah untuk menambah pengetahuan dan mengurangi ketidakpastian pemakai informasi. Fungsi informasi tidak mengarahkan pengambilan keputusan mengenai apa yang harus dilakukan, tetapi untuk mengurangi keanekaragaman dan ketidakpastian yang menyebabkan diambilnya suatu keputusan yang baik.

4. Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto H.M. (2010:11)[5], Suatu informasi dikatakan bernilai bila informasi lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian didalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Nilai dari informasi ditentukan dari dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Pengukuran suatu nilai informasi biasanya dihubungkan dengan Analysis Cost Effectiveness atau Cost Benefit. Adapun 10 (sepuluh) sifat yang dapat menentukan nilai informasi yaitu sebagai berikut :

1. Kemudahan dalam Memperoleh (Accesibility)

Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

2. Sifat Luas dan Kelengkapannya (Comprehensiveness)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

3. Ketelitian (Accuracy)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

4. Kecocokan dengan Pengguna (Relevance)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

5. Ketepatan Waktu (Timelines)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

6. Kejelasan (Clarity)

Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

7. Fleksibilitas (Flexibility)

Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manager atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

8. Dapat Dibuktikan (Verified)

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya.

9. Tidak Ada Prasangka (Unprejudiced)

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

10. Dapat Diukur (Measurable)

Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

5. Siklus Informasi

Menurut Sutabri (2012:33)[3], Data diolah melalui suatu model informasi, kemudian si penerima akan menangkap informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan. Tindakan si penerima menjadi sebuah data baru. Data tersebut akan ditangkap sebagai input dan diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang disebut "Siklus Informasi" (Information Cycle).

Menurut Mustakini (2009:40)[6], telah diketahui bahwa data perlu diolah untuk dijadikan informasi yang berguna lewat suatu siklus. Siklus ini disebut dengan siklus pengolahan data (data processing life cycle) atau disebut juga dengan nama siklus informasi (information life cycle).

Siklus1.JPG
Gambar 2.1 Siklus Pengolahan Data

Dari gambar di atas terlihat, bahwa untuk melakukan siklus pengolahan data diperlukan tiga buah komponen, yaitu komponen input, komponen model, dan komponen output. Dengan demikian, sistem informasi yang juga melakukan proses pengolahan data juga akan membutuhkan tiga komponen ini.

Data yang masih belum diolah perlu disimpan untuk pengolahan lebih lanjut, karena tidak semua data yang diperoleh langsung diolah. Pada umumnya, data yang diperoleh disimpan terlebih dahulu yang nantinya setiap saat dapat diambil untuk diolah menjadi informasi. Data ini disimpan di simpanan (storage) dalam bentuk database. Data yang ada di basis data ini yang nantinya akan digunakan untuk menghasilkan informasi. Siklus pengolahan data yang dikembangkan ini disebut dengan extended data processing life cycle.

Siklus2.JPG
Gambar 2.2 Siklus Pengolahan Data Yang Dikembangkan

Dari siklus ini data yang dikembangkan, terlihat bahwa untuk melakukan pengolahan data, maka diperlukan tambahan sebuah komponen lagi, yaitu komponen basis data. Dengan demikian, komponen-komponen sistem informasi yaitu komponen input, komponen model, dan komponen output sekarang bertambah sebuah komponen lagi, yaitu komponen basis data.

Konsep Dasar Sistem Informasi

1. Definisi Sistem Informasi

Berikut ini beberapa pengertian tentang sistem informasi menurut beberapa ahli yang dijabarkan dibawah ini.

Menurut Sutarman (2012:13)[4], Sistem informasi adalah sistem yang dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi).

Menurut O’brian dalam Yakub (2012:16)[2], Sistem informasi (information system) merupakan kombinasi teratur dari orang-orang, perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.

Menurut Sutabri (2012:46)[3], Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa Sistem informasi memiliki peranan yang sangat penting dalam media menyampaikan data yang berguna bagi pemakainya.

2. Komponen Sistem Informasi

Menurut Yakub (2012:20)[2], Sistem informasi merupakan sebuah susunan yang terdiri dari beberapa komponen atau elemen. Komponen sistem informasi disebut dengan istilah blok bangunan (building block). Komponen sistem informasi tersebut terdiri dari :

1. Blok Masukan (Input Block)

Input memiliki data yang masuk ke dalam sistem informasi. juga metode-metode untuk menangkap data yang dimasukkan.

2. Blok Model (Model Block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data.

3. Blok Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi (Technology Block)

Blok teknologi digunakan untuk menerima input, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dari sistem secara keseluruhan. Terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

5. Blok Basis Data (Database Block)

Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak (software) untuk memanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasinya.

3. Tujuan Sistem Informasi

Menurut Jogiyanto H.M. (2010:13)[5], Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (Information) dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya.

1. Kegunaan (Usefulness)

Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.

2. Ekonomi (Economic)

Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.

3. Keandalan (Realibility)

Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.

4. Pelayanan Langganan (Customer Service)

Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.

5. Kesederhanaan (Simplicity)

Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.

6. Fleksibilitas (Fleksibility)

Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.

Metode Penelitian

1. Tahapan Pengumpulan Data

Menurut Rapina (2011:15)[7], teknik pengumpulan data, yaitu:

  1. Studi Lapangan
    Yaitu penelitian yang dilakukan secara langsung pada perusahaan yang bersangkutan untuk memperoleh data primer dan informasi yang dibutuhkan, dengan cara :
    1. Observasi
      Observasi merupakan suatu teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung ke tempat yang dijadikan objek penelitian.
    2. Wawancara
      Wawancara merupakan salah satu teknik untuk mengumpulkan data dengan cara menanyakan secara langsung kepada pihak yang berkaitan dengan penelitian.
    3. Dokumentasi
      Dokumentasi adalah suatu teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan semua hal yang diperlukan yang dapat menunjang keberhasilan penelitian.
  2. Studi Kepustakaan
    Yaitu mencari dan mengumpulkan bahan yang berhubungan dengan masalah yang diteliti untuk memperoleh data sekunder dengan membaca, mempelajari, dan mendalami literatur-literatur yang berhubungan dengan masalah yang diteliti.

2. Tahapan Analisa Sistem

Menurut Murad (2013:51)[8], tahap analisis merupakan tahap dalam mencari informasi sebanyak-banyaknya mengenai sistem yang diteliti dengan melakukan metode-metode pengumpulan data sehingga ditemukan kelebihan dan kekurangan sistem serta user requirement. Selain itu, tahap ini juga dilakukan untuk mencari pemecah masalah dan menganalisa bagaimana sistem akan dibangun untuk memecahkan masalah pada sistem sebelumnya.

Menurut Sutabri (2012:220)[3], proses analisis sistem dalam pengembangan sistem informasi merupakan suatu prosedur yang dilakukan untuk pemeriksaan masalah dan penyusunan alternatif pemecahan masalah yang timbul serta membuat spesifikasi sistem yang baru atau sistem yang akan diusulkan dan dimodifikasi. Adapun tujuan utama dari tahap analisis sitem ini adalah sebagai berikut:

  1. Memberikan pelayanan kebutuhan informasi kepada fungsi-fungsi manajerial di dalam pengendalian pelaksanaan kegiatan operasional perusahaan.
  2. Membantu para pengambil keputusan, yaitu para pemimpin, untuk mendapatkan bahan perbandingan sebagai tolak ukur hasil yang telah dicapainya.
  3. Mengevaluasi sistem-sistem yang telah ada dan berjalan sampai saat ini, baik pengolahan data maupun pembuatan laporannya.
  4. Merumuskan tujuan-tujuan yang ingin dicapai berupa pola pengolahan data dan pembuatan laporan yang baru.
  5. Menyusun suatu tahap rencana pengembangan sistem dan penerapannya serta perumusan langkah dan kebijaksanaan.

Selama tahap analisis sistem, analis sistem terus bekerja sama dengan manajer, dan komite pengarah terlibat dalam titik yang penting. Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan pada tahap analisis sistem adalah sebagai berikut:

  1. Mengumumkan penelitian sistem
    Ketika perusahaan menerapkan aplikasi komputer baru manajemen mengambil langkah untuk memastikan kerjasama dari para pekerja. Perhatian mula-mula ditunjukan pada kekhawatiran pegawai mengenai cara komputer mempengaruhi kerja mereka.
  2. Mengorganisasikan tim proyek
    Tim proyek yang akan melakukan penelitian sistem dikumpulkan. Banyak perusahaan mempunyai kebijakan menjadi pemakai dan bukan spesialis informasi sebagai pemimpin proyek. Agar proyek berhasil, pemakai perlu berperan aktif daripada hanya pasif.
  3. Mendefinisikan kebutuhan informasi
    Analisis mempelajari kebutuhan informasi pemakai dengan terlibat dalam berbagai kegiatan pengumpulan informasi, wawancara perorangan, pengamatan, pencarian catatan, dan survey.
  4. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem
    Setelah kebutuhan informasi manajer didefinisikan, langkah selanjutnya adalah menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem, yaitu kriteria kinerja sistem.
  5. Menyiapkan usulan rancangan
    Analisis sistem memberikan kesempatan bagi manajer untuk membuat keputusan untuk meneruskan atau menghentikan untuk kedua kalinya. Disini manajer harus menyetujui tahap rancangan dan dukungan bagi keputusan itu termasuk di dalam usulan rancangan.
  6. Menyetujui atau menolak rancangan proyek
    Manajer dan komite sistem mengevaluasi usulan rancangan dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak. Dalam beberapa kasus, tim mungkin diminta melakukan analisis lain dan menyerahkan kembali atau proyek mungkin ditinggalkan. Jika persetujuan diberikan, proyek akan maju ke tahap rancangan.

3. Tahapan Perancangan Sistem

Menurut Nasution (2012:118)[9], Desain atau perancangan adalah tahapan dimana dimulai analisa mengenai bentuk input sistem, rancangan database, output sistem dan skema alur kerja program”.

Menurut Sutabri (2012:225)[3], tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

  1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.
  2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.
  3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.
  4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.
  5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

Adapun langkah-langkah umum yang harus dilakukan pada tahap rancangan sistem adalah sebagai berikut :

  1. Menyiapkan rancangan sistem yang terperinci
    Analis bekerja sama dengan pemakai mendokumentasikan rancangan sistem baru dengan alat yang dijelaskan dalam modul.
  2. Mengindentifikasikan berbagai alternatif konfigurasi sistem
    Sekarang analis harus mengidentifikasikan konfigurasi (bukan merek atau model) peralatan komputer yang akan memberikan hasil terbaik bagi sistem untuk menyelesaikan pemrosesan.
  3. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem
    Analis bekerjasama dengan manajer, mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja dengan kendala yang ada.
  4. Memilih konfigurasi yang terbaik
    Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai, analisa membuat rekomendasi kepada manajer untuk disetujui.
  5. Menyiapkan usulan penerapan
    Analis menyiapkan usulan penerapan yang mengikhtisarkan tugas penerapan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan dan biayanya.
  6. Menyetujui atau menolak penerapan sistem
    Keputusan untuk terus pada tahap penerapan ini sangat penting karena usaha ini akan sangat berpengaruh terhadap jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biaya, penerapan akan disetujui.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan berdasarkan hasil analisis sistem, maka dibuat suatu rancangan dalam bentuk diagram-diagram UML, sehingga rancangan sistem lebih mudah dipahami, baik bagi pengembang sistem maupun pengguna sistem.

4. Tahapan Implementasi Sistem

Menurut Murad (2013:52)[8], Tahap ini merupakan tahapan dalam pengimplementasikan sistem yang sudah dirancang dan dilakukan pengujian secara unit, agar dapat mengetahui kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam sistem dan segera dilakukan perbaikan.

Menurut Nasution (2012:118)[9], Implementasi atau pengujian adalah tahapan dimana software yang telah selesai dikembangkan dilakukan pengujian dengan metode blackbox agar semua komponen sistem apakah sesuai dengan analisis kebutuhan pada awal perancangan.

Menurut Sutabri (2012:229)[3], Setelah sistem dianalisis dan dirangcang dengan menggunakan teknologi yang sudah diseleksi dan dipilih maka tiba saatnya bagi sistem tersebut untuk diimplementasikan. Adapun tujuan utama dari tahap implementasi sistem ini adalah sebagai berikut :

  1. Pengkajian mengenai rangkaian sistem, perangkat lunak, dan perangkat keras dalam bentuk sistem jaringan informasi terpusat agar dapat diperoleh sebuah bangunan atau arsitektur sistem informasi.
  2. Melakukan uji coba perangkat lunak sistem sebagai pengolah data sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.

Definisi Staff

[10]Staf yaitu orang yang diangkat atau ditunjuk sesuai dengan keahliannya untuk melaksanakan suatu tugas yang dibebankan kepadanya.

Definisi Operator

Menurut Kamus besar bahasa indonesia (KBBI), Operator adalah orang yg bertugas menjaga, melayani, dan menjalankan suatu peralatan, mesin, telepon, radio, dan sebagainya.

Menurut Chasan Safrudin (2012)[11], Operator merupakan SDM yang tugasnya mengoperasikan menghidupkan hardware, menjalankan software, berinteraksi dengan hardware dan software yang sedang beroprasi, dan menyudahi operasi (menghentikan software dan mematikan hardware).

Berdasarkan beberapa definisi tentang operator diatas maka dapat diambil kesimpulan bahwa operator adalah orang yang bertugas untuk melayani dan mejalankan suatu sistem yang sedang beroperasi dalam suatu perusahaan atau instansi..

Teori Khusus

Definisi iLearning

Pada dasarnya istilah iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja, yang dicetus pertama kali oleh pimpinan STMIK Raharja yaitu Ir. Untung Rahardja, M.T.I. (2011), yang berisi 4B : Belajar, Bermain, Bekerja dan Berdoa. Pembelajaran secara efisien, praktis dan menyenangkan sehingga membuat mahasiswa dan mahasiswi menjadi lebih tertarik dan semangat dalam belajar dengan didukung teknologi yang mempermudah jangkauan mahasiswa dan mahasiswi dalam melakukan interaksi. Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.

Istilah iLearning mengandung pengertian bahwa :"Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa dan mahasiswi dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan".

Metode_ilearning.JPG
Gambar 2.3. Metode iLearning

"Perguruan Tinggi Raharja dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran berbasis multimedia secara online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar-mengajar kepada seluruh civitas akademika dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi".

Media audio visual dalam iLearning merupakan media yang sangat tepat untuk meningkatkan minat belajar mahasiswa. Pembelajaran lebih cepat ditangkap serta durasi informasi lebih lama diingat karena melibatkan dua sensor indera sekaligus yaitu audio visual dan visual. (Rahardja, 2012).

Konsep Dasar TPi

1. Definisi TPi

Dikutip dari iMe Roadmap[12], untuk memudahkan pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan kepada civitas akademika Perguruan Tinggi Raharja terutama dalam mendukung perkuliahan menggunakan metode iLearning maka perlu adanya 10 Pillar IT iLearning Perguruan Tinggi Raharja. Output yang diperoleh adalah merupakan hasil dari penelitian Tridarma Perguruan Tinggi antara dosen dengan mahasiswa yang diwadahi oleh (REC) Raharja Enrichment Centre.

2. Macam-Macam TPi

TPI.png
Gambar 2.4. 10 Pillar IT Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja telah memiliki 10 Pilar IT iLearning yang dihasilkan dari hasil penelitian, yaitu terdiri dari :

  1. iRMe (iLearning Raharja Multimedia e-Portfolio)
    Definisi singkat :
    adalah media penyimpanan CV Pribadi Raharja dalam bentuk online (e-portfolio). Pribadi Raharja bisa membangun CV mereka dengan praktis kapanpun dan dimanapun dengan konsep paperless yang ditunjang dengan kemajuan teknologi membuat iRme ini adalah bukti bahwa Raharja mendukung Go Green.
  2. Rinfo (Email Raharja.info)
    Definisi singkat :
    adalah layanan email gratis yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk semua Pribadi Raharja, alat komunikasi utama dan paling vital untuk para Pribadi Raharja. Setiap user Rinfo diberikan kapasitas sampai dengan 30GB. Semua kegiatan yang dilakukan akan mustahil tanpa adanya Rinfo ini. Selain itu, bisa juga dikatakan bahwa Rinfo terintegrasi semua pillar-pillar yang ada.
  3. iDu (iLearning Education)
    Definisi singkat :
    IDU (iLearning Education) merupakan sistem pembelajaran yang baru di kembangkan oleh perguruan tinggi raharja secara online untuk memudahkan civitas kampus dan mahasiswa dalam menjalankan perkuliahan. iDU bukan merupakan website lokal,tetapi iDU dapat diakses dimanapun dan kapanpun.
  4. iRAN (iLearning Raharja Ask & News)
    Definisi singkat :
    Raharja Ask and News adalah media aplikasi yang dirancang untuk memberikan layanan informasi, kejadian, pengetahuan atau peristiwa umum, maupun khusus di Perguruan Tinggi Raharja. News biasanya berkaitan dengan pekerjaan wartawan,dan wartawan adalah orang yang bekerja memburu, meliput, kemudian menuliskan berita (News). Raharja News yang merupakan bagian dari kumpulan aplikasi iRaharja.
  5. iDuHelp!
    Definisi singkat :
    adalah pelayanan yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk melayani kebutuhan dan memberikan kepuasan kepada Pribadi Raharja yang meliputi, menjawab pertanyaan-pertanyaan atau memberikan informasi, dan penanganan keluhan-keluhan yang berhubungan dengan TPi ataupun kegiatan kampus yang sesuai dengan ruang lingkup.
  6. Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning)
    Definisi singkat :
    adalah media sharing dan kolaborasi yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja yang bisa digunakan oleh seluruh Pribadi Raharja. Widuri bisa digunakan untuk membuat laporan penelitian, CV, dan keperluan lainnya yang nantinya bisa menjadi sarana kolaborasi.
  7. Rooster (Role Online System Ticketing Raharja)
    Definisi singkat :
    merupakan sebuah sistem pelayanan informasi dengan menggunakan tiket online yang akan diberikan kepada pihak yang terkait, agar dapat memberikan informasi yang cepat, tepar dan akurat. Rooster ini telah digunakan pada perguruan Tinggi Raharja yang bertujuan untuk menunjang sistem pelayanan chat online dan offline yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, salah satu contohnya adalah pelayanan iDuHelp! yang sedang berjalan saat ini.
  8. iMe (iLearning Media)
    Definisi singkat :
    adalah ada official portal blogging yang dipersembahkan untuk Pribadi Raharja dan setiap Pribadi Raharja akan mendapatkan subdomain sebagai media dokumentasi segala bentuk aktifitas tridarma.
  9. Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services)
    Definisi singkat :
    magics adalah media penyimpanan gambar, podcast dan video untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Setiap Pribadi Raharja berhak mendapatkan account magics yang bisa mereka gunakan sebagai tempat penyimpanan.
  10. iSur (iLearning Survey)
    Definisi singkat :
    adalah sistem survey berbasis web yang digunakan untuk Pribadi Raharja melakukan survey kegiatan penelitian dan kegiatan akademik lainnya secara online.

Konsep Dasar Rooster

1. Definisi Rooster

Dikutip dari site iMe Rooster[12], Rooster (Role Online System Ticketing Raharja ) merupakan sistem pelayanan informasi dengan menggunakan sebuah tiket yang akan diberikan kepada pihak yang terkait, agar dapat memberikan informasi yang akurat. Rooster ini digunakan pada Perguruan Tinggi Raharja yang bertujuan untuk menunjang sistem pelayanan yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, salah satu contohnya adalah pelayanan iDuHelp! yang sedang berjalan saat ini.

Gambar 2.5. Logo Rooster

Kinerja Rooster saat ini adalah untuk dapat membantu pelayanan iDuHelp! yaitu jika suatu pertanyaan dari mahasiswa yang tidak dapat ditangani oleh operator iDuHelp! maka operator iDuHelp! harus membuat tiket di Rooster yang dapat di tujukan kepada pihak yang berkaitan, sehingga pelayanan tetap berjalan untuk mendapatkan informasi, namun informasi yang didapatkan harus menunggu maksimal 2×24 jam. Hal ini dikarenakan agar informasi yang didapatkan benar-benar valid dan akurat, sehingga pelayanan tersebut dapat menciptakan kepuasan kepada mahasiswa terhadap informasi yang didapatkan.

Kinerja Rooster dalam menunjang sistem pelayanan iDuHelp! pada Perguruan Tinggi Raharja juga diharapkan dapat memberikan informasi yang terpercaya, sehingga mahasiswa tidak lagi meragukan informasi yang didapatkan dari sistem pelayanan iDuHelp! dan diharapkan mahasiswa tidak lagi mengalami kesulitan dalam memperoleh informasi mengenai :

  1. 10 Pilar IT Learning (iME, Rooster, iDuHelp!, iDu, Magics, iRan,Widuri, iRme, iSur, dan Rinfo).
  2. REC (Hibah, Jurnal, Traning, RCEP, RME, SiS+ dan SiS+ Konsultasi).
  3. FIR (iPanda, FoX, Youtube Channel, iTracking, Go+, iTunesU, ZFord, Zorilia, Linkedin, Zpreneur, iCo).
  4. iFacility : Komputer REC.

2. Staff Rooster

Staff yang terdapat di dalam sistem Rooster adalah staff yang bertugas menangani tiket. Selain itu, staff Rooster juga dapat membuat tiket, serta memberikan assigned to kepada staff yang terkait. Dalam hal ini Staff Rooster yang bertugas adalah mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja yang sedang melaksanakan TriDharma Perguruan Tinggi, dan beberapa pihak REC yang berkaitan dengan Ruang Lingkup yang ada.

3. Customer Rooster

Customer Rooster adalah para operator iDuHelp! yang tidak dapat memecahkan masalah pada saat sedang bertugas dengan cara membuat tiket kepada staff yang terkait.

4. Waktu Penanganan

Waktu penanganan di Rooster yaitu 2x24 jam, lebih dari waktu yang sudah ditentukan tersebut maka status berubah menjadi overdue.

5. Tiket Overdue

Tiket overdue adalah tiket yang sudah melewati batas waktu penanganan selama lebih dari 2x24 jam. Tiket tersebut belum dijawab atau ditangani oleh operator yang bersangkutan melebihi waktu penanganan, sehingga tiket tersebut berubah statusnya menjadi overdue.

Definisi osTicket

osTicket is a platform-independent web-based application, meaning it is compatible with all operating systems.

Definisi E-Ticket

E-Ticket sebenarnya sama saja dengan tiket biasa (paper ticket), dimana dengan menggunakan tiket tersebut (E-Ticket) kita tetap bisa mendapatkan pelayanan sebagaimana halnya jika kita memegang paper ticket. Yang membedakan disini adalah fisik dari tiket tersebut, dimana jika dengan paper ticket, kita dapat melihat fisik tiket tersebut yaitu berupa kertas tiket. Lain halnya dengan E-Ticket, tiket ini tidak berupa kertas sebagaimana halnya paper ticket. E-Ticket ini merupakan tiket yang berupa database yang berisikan data-data permintaan layanan serta sebuah kode yang bisa disebut sebagai kunci dari data tersebut. E-Ticket tersimpan didalam database komputer sistem pelayanan yang menyediakan jasa layanan tersebut dengan sangat aman. Untuk melihat atau membukanya, diperlukan sebuah kunci yang disebut sebagai nomor tiket.

Definisi Pelayanan

Gronroos ( 2001 : 7) mendefinisikan pelayanan sebagai suatu aktivitas yang bersifat tidak kasat mata yang terjadi sebagai akibat adanya interaksi atau hal-hal yang disediakan organisasi pemberi pelayanan yang dimaksud untuk memecahkan permasalahan customer yang dilayani.

Definisi Kualitas Pelayanan

Feigenbaum (1991) kualitas merupakan keseluruhan karakteristik produk dan jasa yang meliputi marketing, engineering, manufacture , dan maintenance dalam nama produk dan jasa tersebut dalam pemakaianya akan sesuai dengan kebutuhan dan harapan pelanggan.

Definisi iDuHelp!

Dikutip dari iMe iDuHelp![12], iDuHelp! adalah sebuah pelayanan secara in site dan off site yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja. Dimana sistem pelayanan tersebut melakukan percakapan online ataupun offline yang dilakukan oleh para Pribadi Raharja untuk mengetahui informasi kampus, khususnya informasi akademik. Sistem ini dirancang sedemikian rupa, agar memudahkan Pribadi Raharja dalam menggunakannya, sehingga untuk penggunaannya tidak menyulitkan, dan banyak Pribadi Raharja yang ingin menggunakan sistem iDuHelp!.

1. Operator iDuHelp!

Dikutip dari iMe iDuHelp![12]Operator iDuHelp! adalah Pribadi Raharja yang sedang melaksanakan TriDharma Perguruan Tinggi, yang tugasnya yaitu melayani dan memberikan informasi kepada Pribadi Raharja lainnya yang mengalami kesulitan dalam pembelajaran iLearning, khususnya pada kegiatan 10 Pillar IT iLearning, Raharja Enrichment Center (REC), iFacility melalui iDuHelp!. Dengan memberikan sebuah link atas jawaban yang dibutuhkan, serta melayani pada waktu tugas yang telah diberikan.

Definisi Dashboard

Menurut Henderi (2011:45)[13], Dashboard adalah suatu model antarmuka sistem informasi yang dianalogikan seperti dashboard sebuah mobil yang mudah untuk dipelajari dan sangat strategis bagi driver. Menurut ejaan Bahasa Indonesia yang disempurnakan dashboard ditulis dengan dasbor, yang berarti papan penunjuk.

Menurut Rajagukguk (2010:80)[14], Dashboard adalah sebuah koleksi informasi bersifat realtime yang digunakan untuk mengevaluasi performa dan memastikan bahwa tujuan dari operasi tercapai.

Berdasarkan beberapa definisi yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan dashboard adalah pusat control panel yang berfungsi untuk mengatur semua kegiatan disebuah situs atau website.

Definisi Leaderboard

Definisi Leaderboard (2009) [15],Leaderboard, the first game in the series, was released in 1986 and included four different water-based courses. It was well received, being rated as 97% overall by Zzap 64 magazine and being prized with their "Gold Award". It was also highly rated by other magazines, withYour Sinclair rating it 9 out of 10, Sinclair User giving it five stars, and Crash rating it 80%.

Leaderboard Tournament, released the same year, was a series of expansion disks each containing four new courses.

Berdasarkan beberapa definisi yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan Leaderboard adalah papan penilaian atau papan ranking yang biasanya terdapat pada suatu games.

Definisi Viewboard

Technology Partners (2014) [16], ViewBoard is a custom application created by Technology Partners, with it you can have the most important information you need to make mission critical business decisions on a daily basis in one easy to read dashboard. From metrics and socials to department level critical information, you decide what you want to have in your custom dashboard. The dashboard interface is fully dynamic, you are able to connect it to a CMS system or have it directly access your database to manage the information feeds.

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa viewboard adalah aplikasi custom yang dibuat oleh Mitra Teknologi, yang fungsinya agar dapat mengetahui informasi penting dan juga informasi yang dibutuhkan.

Konsep Dasar Black Box Testing

1. Pengertian Black Box Testing

Menurut Black ( 2007:45), Black Box merupakan pengujian mengenai apa yang dilakukan oleh sistem, terutama perilakunya dan masalah-masalah bisnis. Black Box Test dilakukan untuk mengidentifikasi bug yang terdapat hasil-hasil, pemrosesan dan perilaku dari sistem Black Box Test yang dilakukan oleh tester.

Menurut Rizky (2011:264)[17], Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.

Dengan demikian black box testing dapat disimpulkan sebagai jenis pengujian perangkat lunak layaknya seperti "kotak hitam" yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenal proses testing di bagian luar.

2. Keuntungan Black Box Testing

Menurut Rizky (2011:264)[17], Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis black box testing antara lain :

  1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
  2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
  3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak.
  4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.

Konsep Dasar Database

1. Definisi Database

Menurut Prasetio (2012:181)[18], Database adalah sebuah struktur yang umumnya dikategorikan dalam 2 (dua) hal, sebuah database flat dan sebuah database relasional. Database relasional lebih disukai karena lebih masuk akal dibandingkan database flat.

Menurut Raharjo (2011:3)[19] Database adalah kumpulan data yang terintegrasi dan diatur sedemikian rupa sehingga data tersebut dapat dimanipulasi, diambil, dan dicari secara cepat.

Menurut Anhar (2010:45)[20], Database adalah sekumpulan tabel-tabel yang berisi data dan merupakan kumpulan dari field atau kolom. Struktur file yang menyusun sebuah database adalah Data Record dan Field.

2. Definisi Tabel

Menurut Anhar (2010 : 45)[20] Tabel adalah komponen paling utama dalam membuat website, pada saat pembuatan sebuah halaman web, tabel dijadikan sebagai media yang berfungsi sebagai kerangka untuk meletakkan komponen-komponen isi web. Sehingga dapat meninggalkan pengguna tabel dalam sebuah design web.

Selain sebagai kerangka kerja, tabel juga dijadikan sebagai media untuk merapihkan semua content (isi web) yang ada di dalam halaman web. Jadi sebagai seorang web master atau designer web kita tidak akan dapat meninggalkan tabel, karena tabel dapat dikatakan sebuah komponen HTML yang diharuskan dalam pembuatan website.

3. Definisi Record

Menurut Anhar (2010 : 45)[20]Record adalah data yang isinya merupakan satu kesatuan seperti Nama User dan Password. Setiap keterangan yang mencakup Nama User dan Password dinamakan satu record. Setiap record diberi nomor yang disebut nomor record (Record Number).

4. Definisi Fields

Menurut Anhar (2010 : 45)[20]Fields adalah sub bagian dari Record. Dari contoh isi record di atas, maka terdiri dari 2 fields, yaitu : fields Nama User dan Password.

Konsep Dasar Website

1. Definisi Website

Menurut Murad (2013:49)[21], Web adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext.

Menurut Arief (2011:7)[22], Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser.

2. Jenis-Jenis Website

Menurut Hidayat (2010:3)[22],Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat, website juga mengalami perkembangan yang sangat berarti. Dalam pengelompokan jenis web, lebih diarahkan bedasarkan kepada fungsi, sifat atau style dan bahasa pemrograman yang digunakan. Adapun jenis-jenis web :

Jenis-jenis web berdasarkan sifat atau style:

1. Website Dinamis, merupakan sebuah website yang menyediakan konten atau isi yang selalu berubah-ubah setiap saat. Bahasa pemrograman yang digunakan antara lain PHP, ASP, .NET dan memanfaatkan database MySQL atau MS SQL.

2. Website Statis, merupakan website yang kontennya sangat jarang berubah. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML dan belum memanfaatkan database.

Berdasarkan pada fungsinya, website terbagi atas :

1. Personal website, website yang berisi informasi pribadi.

2. Commercial website, website yang dimiliki oleh sebuah perusahaan yang bersifat bisnis.

3. Government website, website yang dimiliki oleh instansi pemerintah, pendidikan, yang bertujuan memberikan pelayanan kepada pengguna.

4. Non-profit Organization website, dimiliki oleh organisasi yang bersifat non-profit atau tidak bersifat bisnis.

Dari segi bahasa pemrograman yang digunakan, website terbagi atas :

1. Server Side, merupakan website dengan menggunakan bahasa pemrograman yang tergantung kepada tersedianya server. Seperti PHP, ASP, .NET dan lain sebagainya. Jika tidak ada server, website yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman di atas tidak akan berfungsi sebagaimana mestinya.

2. Client Side, adalah website yang tidak membutuhkan server dalam menjalankannya, cukup diakses melalui browser saja. Misalnya, HTML.

Konsep Dasar HTML

1. Definisi HTML

Menurut Oktavian (2010:13)[23], HTML adalah suatu bahasa yang dikendalikan oleh web browser untuk menanpilkan informasi dengan lebih menarik dibandingkan dengan tulisan teks biasa (plain text).

Menurut Simarmata (2010:52)[24], HTML adalah bahasa markup untuk menyebaran informasi pada web. Ketika merancang HTML, ide ini diambil dari Standart Generalized Markup Language (SGML). SGML adalah cara yang terstandarisasi dari pengorganisasian dan informasi yang terstruktur di dalam dokumen atau sekumpulan dokumen. Walaupun HTML tidak dengan mudah dapat dipahami kebanyakan orang, ketika diterbitkan penggunaanya menjadi jelas.

Menurut Arief (2011:23)[22] Merupakan salah satu format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di halaman web. Dokumen ini dikenal sebagai web page. Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan pada web browser.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa, HTML adalah bahasa yang sangat tepat dipakai untuk menampilkan informasi pada halaman web, karena HTML menampilkan informasi dalam bentuk hypertext dan juga mendukung sekumpulan perintah yang dapat digunakan untuk mengatur tampilnya informasi tersebut, sesuai dengan namanya, bahasa ini menggunakan tanda (markup)untuk menandai perintah-perintahnya.

2. Tag Yang Sering Digunakan

Menurut Oktavian (2010:14)[23], ada banyak ragam tag yang tersedia dalam HTML, namun disini tidak akan dibahas semuanya. Berikut adalah daftar tag yang sering digunakan dalam mempelajari pembuatan web, yaitu:

  1. Tag "!.."
    Digunakan untuk menandai sebuah komentar suatu kode (script) dengan tanda ini, maka browser tidak akan menerjemahkannya.
  2. Tag "a"
    Singkatan dari anchor, tag ini digunakan untuk membuat sebuah tautan (link) antar web. Ciri dari link adalah :
    1. Bila link belum pernah diakses (klik) maka akan berwarna biru dan bergaris bawah.
    2. Bila sudah pernah diakses (klik) maka akan berubah menjadi ungu dan tetap bergaris bawah
    3. Bila sedang aktif (diklik) maka akan berwarna merah dan bergaris bawah.
  3. Tag "b"
    Digunakan untuk membuat teks cetak tebal.
  4. Tag "big"
    Digunakan untuk membuat sebuah tulisan agar nampak lebih besar. Hal ini berbeda untuk cetak tebal (bold).
  5. Tag "body"
    Merupakan bagian dari struktur HTM yang digunakan untuk menandai badan (body) suatu dokumen HTML. Penggunanya dapat dilihat seperti pada contoh di atas.
  6. Tag "br" Digunakan untuk mengakhiri suatu baris tulisan, lalu pindah ke baris baru dibawahnya.
  7. Tag "button"
    Digunakan untuk membuat tombol di web browser. Biasanya digunakan untuk trigger suatu proses, misal digunakan untuk menympan atau menghapus dat. Tag ini biasanya diletakkan dalam sebuah form.
  8. Tag "caption"
    Digunakan untuk membuat judul sebuah tabel. Penggunaan tag ini biasanya bersamaan dengan deklarasi tabel.
  9. Tag "center"
    Digunakan untuk menengahkan suatu teks halaman.
  10. Tag "div"
    Tag ini digunakan untuk mendefinisikan bagian dari suatu halaman web dengan format atau style tertentu.
  11. Tag "font"
    Digunakan untuk memformat bentuk font, ukuran, warna, ukuran dari sebuah teks.
  12. Tag "form"
    Adalah tag yang digunakan oleh pengguna untuk memasukan data. Tag ini biasanya dibantu oleh beberapa komponen lain, seperti: input, button, option, dan lainnya.
  13. Tag "frame" dan "frameset"
    Tag ini digunakan untuk menampilkan halaman web lain dalam sebuah halaman web yang dibuat. Halaman dapat dibuat terpisah dengan menampilkan halaman web lain yang berbeda-beda.
  14. Tag "head"
    Digunakan untuk menampung elemen-elemen header dari sebuah halaman web. Penggunaannya seperti pada contoh tag "big".
  15. Tag "h1" sampai dengan "h6"
    Digunakan untuk mendefinisikan tulisan header. Untuk mengetahui perbedaanya, perhatikan ukuran setiap teks hasil di browser.
  16. Tag "hr"
    Digunakan untuk membuat garis horisontal.
  17. Tag "html"
    Digunakan untuk memberitahu browser bahwa kode yang dituliskan merupakan dokumen HTML. Penggunaanya seperti pada contoh tag "big".
  18. Tag "i"
    Digunakan untuk membuat teks cetak miring.
  19. Tag "img"
    Digunakan untuk membuat teks cetak miring.
  20. Tag "input"
    Digunakan untuk berinteraksi dengan pengguna dalam hal memasukan data ke server. Input mempunyai banyak tipe, yaitu: button, checkbox, file, hidden, image, password, radio, reset, submit, dan text. Penggunaannya seperti pada contoh tag "form".
  21. Tag "li"
    Digunakan untuk menampilkan simbol data berurut,seperti simbol bullet dan nomor. Untuk urutan bernomor diawali dengan tag "ol", sedangkan untuksimbol bullet diawali tag "ul".
  22. Tag "link"
    Digunakan untuk mendefinisikan hubungan antara halaman web yang dibuat dengan data atau aturan dari luar. Tag ini biasanya digunakan pada saat web menggunakan file css.
  23. Tag "ol"
    Digunakan untuk urutan data bernomor atau numerik, juga alfabet. Penggunaannya seperti pada contoh tag "li".

Konsep Dasar Internet

1. Definisi Internet

Menurut eWolf Community (2012:1)[25], Internet merupakan singkatan dari Interconnection Networking, yaitu jaringan komputer dalam skala dunia. Internet terdiri dari banyak jaringan komputer lokal yang saling terhubung sehingga membentuk jaringan global dengan segala macam aturan (protokol). Protokol utama yang digunakan saat ini adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), yaitu sekumpulan aturan untuk komunikasi data antar komputer dalam suatu jaringan.

Menurut Ananda (2009:1), Internet adalah rangkaian komputer yang terhubung satu sama lain.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah komputer yang terhubung melalui jaringan dan saling berkomunikasi dengan waktu dan wilayah yang tak terbatas.

2. Sejarah Internet

Sejarah internet dimulai pada 1969. Ketika itu, Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA), memutuskan untuk mengadakan riset tentang cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama Arpanet. Perkembangan intenet dapat dibagi dalam empat aspek yaitu :

1. Adanya aspek evolusi teknologi yang dimulai dari riset packet switching Arpanet (berikut teknologi perlengkapannya) yang pada saat itu dilakukan riset lanjutan untuk mengembangkan wawasan terhadap infrastruktur komunikasi data yang meliputi beberapa dimensi seperti skala, performannce/kehandalan, dan kefungsian tingkat tinggi.

2. Adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur yang global dan kompleks.

3. Adanya aspek sosial yang dihasilkan dalam sebuah komunitas masyarakat besar yang terdiri dari para Internauts yang bekerjasama membuat dan mengembangkan terus teknologi ini.

4. Adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah perubahan ekstrim namun efektif dari sebuah penelitian yang mengakibatkan terbentuknya sebuah infrastruktur informasi yang besar dan berguna. Internet sekarang sudah merupakan sebuah infrastruktur informasi global (widespread information infrastructure), yang awalnya disebut “The National Information Infrastructure” di Amerika Serikat.

Definisi Online

Secara umum, sesuatu dikatakan online apabila ia terkoneksi atau terhubung dalam jaringan atau sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata online lainnya lebih spesifik yaitu :

  1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga online lebih menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.
  2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik.
  3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi secara mandiri di luar dari sistem tersebut.

Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi Prototipe

Menurut Simarmata (2010:62)[26], Prototipe adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan

Menurut Wiyancoko (2010:120)[27], Prototipe adalah model produk yang mewakili hasil produksi yang sebenarnya.

Dari kedua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa prototipe merupakan perancangan atau pembuatan produk skala kecil sebelum dirancangnya produk sebenarnya.

2. Jenis-Jenis Prototipe

Menurut Simarmata (2010:64)[26], jenis-jenis prototipe secara general dibagi menjadi dua, yaitu:

  1. Rapid Throwaway Prototyping

    Pendekatan pengembangan perangkat keras/lunak ini dipopulerkan oleh Gomaa dan Scott (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, prototipe "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh konsumen dan dibuang hingga prototipe yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

  2. Prototipe Evolusioner

    Pada pendekatan evolusioner, suatu prototipe berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototipe kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototipe yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototipe ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

3. Kelebihan Dan Kelemahan Prototipe

Menurut Simarmata (2010:68)[26],Kelebihan & Kelemahan Prototype adalah seperti tabel berikut  :

Tabel 2.1 Kelebihan & Kelemahan Prototipe

Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)

1. Definisi UML (Unified Modeling Language)

Menurut Nugroho (2010:6)[28], UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek). Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Menurut Widodo (2011:6)[29], UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming).

2. Jenis-Jenis Diagram UML

Menurut Widodo (2011:10)[29], Berikut ini adalah definisi mengenai 9 diagram UML :

  1. Class Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, dan relasi-relasi.
  2. Package Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.
  3. Use Case Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas).
  4. Sequence Diagram : Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam waktu tertentu.
  5. Communication Diagram : Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek- objek yang menerima serta mengirim pesan.
  6. State Chart Diagram : Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas.
  7. Activity Diagram : Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.
  8. Component Diagram : Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.
  9. Deployment Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time).

3. Langkah – Langkah Penggunaan UML (Unified Modeling Language)

Menurut Henderi (2010:6)[30], langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut :

1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints, dan catatan-catatan lain.

3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.

7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hierarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen bereaksi dengan baik.

10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:

  1. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.
  2. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

4. Konsep Pemodelan Menggunakan UML

Menurut Nugroho (2010:10)[28], Sesungguhnya tidak ada batasan yang tegas diantara berbagai konsep dan konstruksi dalam UML, tetapi untuk menyederhanakannya, kita membagi sejumlah besar konsep dalam UML menjadi beberapa view. Suatu view sendiri pada dasarnya merupakan sejumlah konstruksi pemodelan UML yang merepresentasikan suatu aspek tertentu dari sistem atau perangkat lunak yang sedang kita kembangkan. Pada peringkat paling atas, view-view sesungguhnya dapat dibagi menjadi tiga area utama, yaitu klasifikasi struktural (structural classification), perilaku dinamis (dinamic behaviour), serta pengolahan atau manajemen model (model management).

Konsep Dasar Flowchart

Menurut Sulindawati (2010:8)[31], Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengopersian.

Menurut Adelia (2011:116)[32],Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Definisi HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output)

Menurut Amansyah (2008:284)[33], bagan HIP0 dibuat oleh IBM sebagai alat untuk mendokumentasikan program, secara jelas memperagakan apa yang dikerjakan suatu program, data apa yang digunakan, dan keluaran yang dihasilkan. Bagan HIPO lebih mudah dibaca dibanding dengan bagan arus, sangat rinci, fleksibel, mudah dimodifikasi, dan dikelola. Dalam membuat bagan HIPO, terdapat tiga jenis diagram, yaitu : daftar isi visual (the visualtable of contents / VTOC), diagram peninjauan, dan rincian diagram.

Menurut Praptiningsih (2010:3)[34], HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output) adalah alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana didalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output.

Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan HIPO merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM yang sebenarnya adalah alat dokumentasi program dan sekarang banyak digunakan sebagai alat design dan teknik dokumentasi dalam pengembangan sistem. Berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.

Konsep Dasar Analisa SWOT

1. Pengertian SWOT

Menurut Fredy Rangkuti, Analisa SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan dan kelemahan, terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang dan ancaman.

Menurut Witarto, Analisis SWOT merupakan alat kerangka kerja berdasarkan Value Based Management dan Strategi Formulasi dengan mengenali Strengths, Weakness, Opportunities and Threats untuk suatu perusahaan.

Menurut Sun Tzu (SunTzu:1992) dalam Rangkuti, bahwa apabila kita telah mengenal kekuatan dan kelemahan diri sendiri, dan mengetahui kekuatan dan kelemahan lawan, sudah dapat dipastikan bahwa kita akan dapat memenangkan pertempuran.

Gambar 2.6 SWOT Analysis (Sumber: Wikipedia)

Dari beberapa pengertian SWOT, maka dapat disimpulkan bahwa Analisa SWOT adalah suatu metoda penyusunan strategi perusahaan atau organisasi yang bersifat satu unit bisnis tunggal. Ruang lingkup bisnis tunggal tersebut dapat berupa domestic maupun multinasional. SWOT ini sendiri merupakan singkatan dari Strength (S), Weakness (W), Opportunities (O), dan Treats (T) yang artinya kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman atau kendala, dimana yang secara sistematis dapat membantu dalam mengidentifikasi faktor- faktor (O dan T) dan faktor didalam perusahaan (S dan W).

2. Elemen SWOT

Strength dan Weakness merupakan internal value dari faktor pembentuk atau perusak harta, kecakapan atau sumber daya (resources) dari perusahaan, jika dibandingkan dengan pesaing (competitors). Nilai- nilai ini bisa diukur melalui penilaian internal atau berdasarkan penilaian dari eksternal.

Konsep Dasar Normalisasi

1. Definisi Normalisasi

Menurut Nugroho (2011:199)[35], normalisasi dapat dipahami sebagai tahapan-tahapan yang masing-masing berhubungan dengan bentuk normal. Bentuk normal adalah keadaan relasi yang dihasilkan dengan menetapkan aturan sederhana berkaitan dengan konsep kebergantungan fungsional pada relasi yang bersangkutan. Kita akan menggambarkannya secara garis besar sebagai berikut:

  1. Bentuk Normal Pertama (1NF/First Normal Form)
    Bentuk normal pertama adalah suatu bentuk relasi di mana atribut bernilai banyak (multivalues attribute) telah dihilangkan sehingga kita akan menjumpai nilai tunggal (mungkin saja nilai null) pada pemotongan setiap baris dan kolom pada tabel.
  2. Bentuk Normal Kedua (2NF/Second Normal Form)
    Semua kebergantungan fungsional yang bersifat sebagian (partial functional dependency) telah dihilangkan.
  3. Bentuk Normal Ketiga (3NF/Thrid Normal Form)
    Semua kebergantungan transitif (transitive dependency) telah dihilangkan.
  4. Bentuk Normal Boyce-Codd (BCNF/Boyce Codd Normal Form)
    Semua anomaly yang tersisa dari hasil penyempurnaan kebergantungan fungsional sebelumnya telah dihilangkan.
  5. Bentuk Normal Keempat (4NF/Fourth Normal Form)
    Semua kebergantungan bernilai banyak telah dihilangkan.
  6. Bentuk Normal Kelima (5NF/Fifth Normal Form)
    Semua anomaly yang tertinggi telah dihilangkan.

Menurut Paillin (2012:69)[36], Normalisasi adalah proses pengelompokan elemen data menjadi tabel-tabel yang menunjukan entity dan relasinya (Marlinda, 2004). Pada proses ini selalu di uji pada beberapa kondisi. Apakah ada kesulitan pada saat menambah (insert) pada suatu database. Bila ada kesulitan pada pengujian tersebut maka relasi tersebut dapat dipecahkan pada beberapa tabel lagi atau dengan kata lain perancangan yang dilakukan belum mendapatkan suatu database yang optimal. Sebelum mengenal lebih jauh mengenai normalisasi ada beberapa konsep yang harus diketahui lebih dahulu seperti field atau attribute kunci dan ketergantungan kunci (Functional Depencendy).

  1. Calon Kunci (Candidate key)
    Kunci kandidat atau calon kunci adalah suatu attribute atau satu set minimal attribute yang mengidentifikasi secara unik suatu kejadian yang spesifik dari suatu entity.
  2. Kunci Primer (Primary Key)
    Kunci primer adalah suatu attribute atau satu set minimal attribute yang tidak hanya mengidentifikasi secara unik suatu kejadian yang spesifik, akan tetapi juga dapat mewakili setiap kejadian dari suatu entity. Setiap kunci kandidat punya peluang menjadi kunci primer, akan tetapi sebaiknya dipilih satu saja yang dapat mewakili secara menyeluruh terhadap entity yang ada.
  3. Kunci Alternatif (Alternate Key)
    Kunci Alternatif adalah kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai primary key. Dimana kerap kali kunci alternatif ini dipakai sebagai kunci pengurutan dalam pembuatan laporan.
  4. Kunci Tamu (Foreign Key)
    Kunci tamu adalah satu attribute atau satu set attribute yang melengkapi satu relationship (hubungan) yang menunjukan ke induknya.

Teknik normalisasi ini juga merupakan satu teknik yang menstrukturkan data dalam cara tertentu untuk membantu mengurangi atau mencegah timbulnya masalah yang berhubungan dengan pengolahan data dalam database.
Dalam pembuatan normalisasi terdapat beberapa tahap pembentukan, setiap tahap mempunyai bentuk normalisasi yang berbeda. Bentuk-bentuk tersebut antara lain:

  1. Bentuk Tidak Normal (Unnormalized Form)
    Bentuk ini merupakan data yang akan direkam, tidak ada keharusan mengikuti suatu format tertentu. Dapat saja data tidak lengkap atau terduplikasi. Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan saat penginputan atau saat kedatangannya.
  2. Bentuk Normal Kesatu (1NF/First Normal Form)
    Bentuk normal kesatu mempunyai ciri yaitu setiap data dibentuk dalam flat file (file datar/rata), data dibentuk dalam satu record demi satu record, nilai dari field-field berupa “atomic value”. Tidak ada set atribut yang berulang atau atribut bernilai ganda (multivalue). Tiap field hanya satu pengertian, bukan merupakan kumpulan kata yang mempunyai arti mendua, hanya satu arti saja dan juga bukanlah pecahan kata-kata sehingga artinya menjadi lain.
  3. Bentuk Normal Kedua (2NF/Second Normal Form)
    Bentuk normal kedua mempunyai syarat yaitu bentuk data telah memenuhi kriteria dari bentuk normal kesatu. Atribut bukan kunci haruslah bergantung secara fungsi pada kunci utama/primary key. Sehingga untuk membentuk normal kedua harus sudah ditentukan kunci-kunci fieldnya. Kunci field harus unik dan dapat mewakili atribut lain yang menjadi anggotanya.
  4. Bentuk Normal Ketiga (3NF/Third Normal Form)
    Untuk menjadi normal ketiga maka relasi harus dalam bentuk normal kedua dan semua atribut bukan primer tidak mempunyai hubungan yang transitif. Dengan kata lain, semua atribut bukan kunci haruslah bergantung hanya pada primary key secara menyeluruh.

Konsep Dasar Perangkat Lunak Pendukung

1. Filezilla

FileZilla Wiki[37] adalah basis dokumentasi yang bertujuan membantu mereka yang ingin mendownload, menginstal, mengkompilasi dan menggunakan Client FileZilla dan software FileZilla Server untuk mentransfer file di Internet.FileZilla Client adalah gratis, open source klien FTP. Mendukung FTP, SFTP, dan FTPS (FTP over SSL/TLS). Klien tersedia di bawah banyak platform, binari untuk Windows, Linux dan Mac OS. Dalam pengembangan iDuHelp! filezilla ini digunakan untuk mengedit coding iDuHelp! sesuai dengan keperluan pengembangan.

2. PHP

Menurut Anhar (2010:3)[38], PHP (Hypertext Preprocessor) yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru atau up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan. Sistem iDuHelp! ini dikembangkan dengan bahasa pemrograman PHP.

3. Notepad++

Notepad+ adalah sebuah text editor yang sangat berguna bagi setiap orang, khususnya bagi para developer dalam membuat program. Notepad++ mengunakan komponen Scintila untuk dapat menampilkan dan menyunting teks dan berkas kode sumber berbagai bahasa pemrograman yang berjalan diatas sistem operasi Microsoft Windows. Selain manfat dan kemampuanya menangani banyak bahasa pemrograman, Notepad++ juga dilisensikan sebagai free software.

4. CSS Bootstrap

Bootstrap [39] merupakan sebuah framework CSS dari twitter, yang menyediakan kumpulan komponen-komponen antarmuka dasar pada web yang telah dirancang sedemikian rupa untuk digunakan bersama-sama. Selain komponen antarmuka, Bootstrap juga menyediakan sarana untuk membangun layout halaman dengan mudah dan rapi, serta modifikasi pada tampilan dasar HTML untuk membuat seluruh halaman web yang dikembangkan senada dengan komponen-komponen lainnya. Mengutip pencipta Bootstrap, Bootstrap dibuat untuk memberikan sekumpulan perangkat yang dapat digunakan untuk membangun website sederhana dengan mudah. Lisensi yang digunakan oleh Bootstrap yaitu lisensi Apache 2.0, sebuah lisensi yang sangat terbuka sehingga kita dapat dengan bebas dan mudah menggunakan Bootstrap, tanpa perlu khawatir akan ancaman legal dari Twitter atau pihak lainnya.

Konsep Dasar Requirement Elicitation

1. Definisi Requirement

Menurut Guritno (2011:301)[40], Requirement adalah sifat-sifat sistem atau product yang akan dikembangkan sesuai dengan keinginan customer. Adapun, spesifikasi software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi adalah :

  1. Unambiguous (tidak ambigu)
  2. Complete (lengkap)
  3. Consistent (konsisten)
  4. Modifiable (dapat diubah)
  5. Traceable (dapat dilacak)
  6. Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance

Requirement diklasifikasikan sebagai berikut :

  1. Functional requirements
    Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya yang terpisah dari implementasi. Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.
  2. Nonfunctional requirements
    Adalah aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior, response time harus kurang dari 1 detik, dan the accuracy must be whitin a second.
  3. Constraints (psudo requirement)
    Requirement ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi.

2. Definisi Elisitasi

Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:66)[41], Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

Menurut Guritno (2011:302)[40], Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

3. Tahap-Tahap Elisitasi

Menurut Guritno dan kawan-kawan (2011:302)[40] elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Elisitasi Tahap I
    Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi Tahap II
    Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
    Berikut penjelasan mengenai Metode MDI:
    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi Tahap III
    Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?
    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.
    2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
    3. Low (L): Mudah dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi
    Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

4. Tujuan Elisitasi Kebutuhan

Menurut Leffingwel (2000) dalam Siahaan (2012:67)[41], elisitasi kebutuhan bertujuan untuk:

  1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries).
    Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batasan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.
  2. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan.
    Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem),dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses elisitasi adalah menidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.
  3. Mengenali tujuan dari sistem yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai.
    Tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan daripada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.

5. Langkah-Langkah Elisitasi

Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:75)[41], berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan :

  1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka. Menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.
  2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.
  3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik ke ranah aplikasi.
  4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok focus, dan pertemuan tim.
  5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.
  6. Menidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.
  7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan/pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.

6. Masalah Dalam Elisitasi

Menurut Nuseibeh and Eastbrook (2000) dalam Siahaan (2012:68)[41], tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yakni : masalah cakupan (scope), masalahan pemahaman, dan masalah perubahan.

  1. Masalah ruang lingkup
    Pelanggan/pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.
  2. Masalah pemahaman
    Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah.
  3. Masalah perubahan
    Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.

Definisi FAQ

FAQ adalah singkatan dari Frequently Asked Questions yakni sebuah daftar pertanyaan dan jawaban yang biasa ditanyakan kepada pemilik suatu website. Pengelola website membuat sebuah forum FAQ dalam websitenya. Untuk mengajukan pertanyaan seputar pembahasan dalam website,harus tergabung dahulu diforum dalam website. Lalu penulis website menampilkan pertanyaan-pertanyaan yang sering ditanyakan pada forum websitenya yang sesuai dengan bahasan topik pada website atau yang berkenaan dengan tema websitenya. Biasanya ini dilengkapi dengan hiperlink dan jika hiperlink ini diklik maka akan muncul penjelasan jawaban dari pertanyaan yang telah dilengkapi dengan hiperlink, atau biasanya penulis website langsung menampilkan pertanyaan dan dibawah pertanyaan langsung dimunculkan penjelasan dari pertanyaan yang ditampilkan.

Konsep Dasar Literature Review

1. Definisi Literature Review

Menurut Hasibuan [42], Literatur review berisi uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literatur review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang sudah diuraikan dalam sebelumnya pada perumusan masalah. Literatur review berisi ulasan, rangkuman, dan pemikiran penulis tentang beberapa sumber pustaka (dapat berupa artikel, buku, slide, informasi dari internet, dan lain-lain) tentang topik yang dibahas, dan biasanya ditempatkan pada bab awal. Hasil-hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti lain dapat juga dimasukkan sebagai pembanding dari hasil penelitian yang akan dicobakan disini. Semua pernyataan dan/atau hasil penelitian yang bukan berasal dari penulis harus disebutkan sumbernya, dan tatacara mengacu sumber pustaka mengikuti kaidah yang ditetapkan. Suatu literatur review yang baik haruslah bersifat relevan, mutakhir (tiga tahun terakhir), dan memadai.

Fokus utama suatu tinjauan pustaka atau literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.[40]

Metode Literature Review ini dilakukan untuk menunjang metode observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

2. Kajian Literature Review

Dalam melakukan kajian literature review ini, langkah-langkah yang harus dilakukan sebagai berikut :[40]

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

  4. Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

  5. Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.

3. Tujuan Literature Review

Menurut Hermawan (2009:43)[43], tinjauan pustaka berisi penjelasan secara sistematik mengenai hubungan antara variabel untuk menjawab perumusan masalah penelitian. Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:

  1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.
  2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya.
  3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuan penelitian lain dengan topik serupa.

Menurut Yuniarti (2012:3)[44], studi pustaka bertujuan untuk mendapatkan landasan teoritis yang berguna sebagai tolok ukur dalam membahas dan menganalisa data serta mengambil kesimpulan dan saran dalam analisis laporan keuangan perusahaan tertentu.

Literature Review

  1. Penelitian ini dilakukan oleh Henderi, Untung Rahardja, Qory Oktisa Aulia dan Muhamad Hendri pada tahun 2011 yang berjudul “Dashboarding Information Systems For The Education Sector: Aplication and Methodologies”. Penelitian ini membahas metodologi dan aplikasi dashboarding information system (DIS) untuk institusi sektor pendidikan sebagai model sistem informasi pengukuran dan evaluasi capaian kinerja organisasi dalam bentuk key performance indicator (KPI). Dalam implementasinya, aplikasi DIS dibangun menggunakan bahasa pemograman PHP untuk membuat aplikasi front office sebagai interface dan software fusionchart sebagai aplikasi pembuat grafik. Aplikasi DIS yang dibuat juga menggunakan eXtensible Markup Language (XML).[45]

  2. Penelitian ini dilakukan oleh Imam Firmansyah pada tahun 2014 dengan judul “Analisa Dashboard Sebagai Alat Monitoring Aktifitas Kegiatan di Dalam Aplikasi SiS+ Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Penelitian ini membahas sistem monitoring kegiatan dalam aplikasi SiS+ yang terdapat pada Perguruan Tinggi Raharja.[46]

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Santika Dewi pada tahun 2012 yang berjudul “Analisa Sistem Pelayanan Dukungan Role Online System Ticketing Raharja (Rooster) Dengan Menggunakan E-Ticket Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Penelitian ini membahas mengenai pembuatan tiket secara online yang dapat di akses oleh civitas Raharja untuk memenuhi kebutuhan yang ada serta mengidentifikasi dengan baik semua kebutuhan-kebutuhan terkait dengan sistem pelayanan dukungan ticketing online pada Perguruan Tinggi Raharja. Metode penelitian yang digunakan adalah metode observasi dan studi kepustakaan.[47]

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Citra Destianty pada tahun 2014 yang berjudul "Pengembangan Rooster Dalam Menunjang Sistem Pelayanan iDuHelp! Pada Perguruan Tinggi Raharja". Penelitian ini mengembangkan sistem Rooster, yaitu tingkat keamanan didalam sistem Rooster masih kurang optimal, salah satu contohnya adalah pembuatan tiket yang dapat dilakukan oleh non staff Rooster, sehingga menyebabkan keluhan dari staff Rooster atas nofitikasi email yang diperoleh. Maka dengan adanya permasalahan tersebut, diperlukan suatu pengembangan pada sistem pelayanan Rooster agar pembuatan tiket tidak bisa dilakukan oleh orang lain selain staff Rooster. Dan dapat disimpulkan bahwa pengembangan sistem Rooster diharapkan dapat memberikan kemudahan khususnya bagi operator iDuHelp! dalam memperoleh informasi. [48]

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Siti Rahmawati pada tahun 2014 yang berjudul "Pengembangan Sistem Informasi Rooster Sebagai Penunjang Kegiatan Pelayanan iDuHelp! Pada Perguruan Tinggi Raharja". Penelitian ini mengembangkan sistem Rooster, operator iDuHelp! bertindak sebagai customer yang membuat pertanyaan lanjutan yang nantinya akan diterima oleh PIC terkait, namun pada pelayanan Rooster pun masih terdapat beberapa kekurangan yaitu banyaknya pelayanan yang terabaikan karena kurangnya waktu pada pelayanannya, maka dengan penelitian ini didapatkan pemecahannya dengan dibuat penambahan waktu dalam pelayanan jika dibutuhkan. Dengan adanya perbaikan sistem di Rooster maka kegiatan iDuHelp! di Rooster dapat berjalan dengan baik.[49]

  6. Penelitian yang dilakukan oleh Santika Dewi pada tahun 2012 yang berjudul Perancangan Role Online System Ticketing Raharja (Rooster) Dalam Mendukung Sistem Pelayanan Pada Perguruan Tinggi Raharja. Penelitian ini membahas mengenai sistem pelayanan yang berjalan yaitu belum adanya sistem pelayanan yang secara online. Sistem pelayanan masih berjalan secara manual dan tidak ada penyelesaian yang tepat dan efektif. Maka, untuk mendukung hal tersebut diperlukan penerapan suatu sistem pelayanan online yang bisa diakses dimanapun dan kapanpun. Sehingga dapat mencapai tujuan yaitu untuk memudahkan seluruh civitas akademik dalam mendapatkan informasi seputar kampus, sehingga dapat meminimalisir informasi yang tidak benar serta memaksimalkan pelayanan kampus. [50]

  7. Penelitian ini dilakukan oleh Henderi dkk dengan judul “Dashboarding Information Systems For The Education Sector: Aplication And Methodologies”. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem yang dapat menampilkan informasi dalam bentuk dashboarding, visual, real time dan on line sehingga mampu menerapkan prinsip early warning, self monitoring dan constant reminding.

BAB III

PEMBAHASAN DAN HASIL

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin maraknya Perguruan Tinggi di daerah Tangerang yang terfokus pada bidang pendidikan komputer, ternyata masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

Komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat pesat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang. Dalam pendirian yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YNN) Perguruan Tinggi Raharja didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang. LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah menengah atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang. Maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999. Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI),Teknik Informatika (TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :

  1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
  2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
  3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
  4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
  5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
  6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
  7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
  8. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
  9. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

Arti Nama Raharja

Kata Raharja ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).

Arti Green Campus

Raharja biasa dikenal juga dengan nama Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas “Green” atau dengan sebutan “Green Leaves” sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara. “Green” dalam konteks “Green Power” berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menopang seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

Arti Pribadi Raharja

Pribadi Raharja mencerminkan wawasan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang berkeyakinan bahwa perguruan tinggi harus benar-benar merupakan lembaga ilmiah dan kampus harus benar-benar merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) merupakan suatu kesatuan yang bulat dan mandiri. Pribadi Raharja mencakup keempat unsur Civitas Akademika, yakni Dosen, Staff/Karyawan Adminstratif, mahasiswa serta alumni harus manunggal dengan almamater, berbakti kepadanya dan melalui almamater mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara dengan jalan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

Lokasi Kampus

Kampus Modern, Jalan Jendral Sudirman No. 40, Cikokol, Tangerang, Banten – 15117

Visi Dan Misi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

Misi Perguruan Tinggi Raharja

1. Menyelenggarakan pendidikan komputer (Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Sistem Komputer) yang menghasilkan lulusan bermoral, terampil, dan kreatif serta memiliki daya saing tinggi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

2. Menyelenggarakan program-program penelitian dan pengembangan guna menghasilkan keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.

3. Melaksanakan dan mengembangkan program-program pengabdian kepada masyarakat melalui inovasi di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa Indonesia, khususnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dilapangan.

3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka – kerangka hubungan diantara fungsi, bagian – bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi. Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut.

1p.png
Gambar 3.1. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Wewenang Dan Tanggung Jawab

w%26tj.jpg
Gambar 3.2. Wewenang dan Tanggung Jawab


Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut sebagian penjelasan wewenang dan tanggung jawab yang terdapat dalam Struktur Organisasi:

1. Presiden Direktur

Wewenang :

  1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
  3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
  4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung Jawab :

  1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

2. Direktur

Wewenang:

  1. Merupakan wakil presiden direktur.
  2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

3. Pembantu (Bidang Akademik)

Wewenang :

  1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
  2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
  3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  4. Mengadakan afiliasi.
  5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

4. Pembantu Direktur II (Administrasi)

Wewenang :

  1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
  2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
  3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Wewenang :

  1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
  2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
  3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

6. Asisten Direktur Akademik

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
  7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

7. Kepala Jurusan

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
  2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
  4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
  5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
  6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

8. Asisten Direktur Finansial

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
  2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

9. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

Wewenang:

  1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
  2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
  2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

10. Asisten Direktur Operasional (ADO)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)

Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Wewenang :

  1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
  2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
  4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
  2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
  3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
  2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
  4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem yang berjalan,pada penelitian ini digunakan program Unified Modeling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

Prosedur Sistem Yang Berjalan

1. Prosedur Customer

Proses customer dalam pembuatan tiket, yaitu : customer bertanya melalui iDuHelp! dan ditangani oleh operator iDuHelp!, Operator iDuHelp! membuatkan tiker Rooster dengan kesediaan dari customer untuk dibuatkan tiket Rooster yang nantinya akan ditujukan kepada staff Rooster yang bersangkutan dengan pertanyaan yang diajukan oleh customer. Setelah customer dibuatkan tiket Rooster,customer hanya menunggu maksimal 3x24 jam kerja.

2. Prosedur Operator Atau Staff

Proses operator dalam penanganan tiket, yaitu : setelah operator iDuHelp! berhasil membuatkan tiket Rooster, operator iDuHelp! bertugas untuk mereminder staff Rooster yang mendapatkan tiket agar staff Rooster tidak lupa menangani tiket Rooster, Operator iDuHelp! mereminder secara bertahap dan terus menerus sampai tiket selsai ditangani oleh staff Rooster. Setelah tiket selsai ditangani oleh staff Rooster, Operator iDuHelp! dapat memberikan jawaban dari staff Rooster kepada customer yang dikirimkan melalui email pribadi.

3. Prosedur Pembuatan Laporan

Pada proses pelaporan atau perekapan tiket Rooster, perekapan dilakukan oleh admin secara manual dengan cara dihitung satu persatu tiket yang telah ditangani oleh staff Rooster. Perekapan dihitung secara manual oleh admin Rooster. Lalu jika perekapan yang dilakukan dengan cara manual sudah selesai maka akan dilaporkan kepada para Operator iDuHelp! dan staff Rooster.

Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan Pada Use Case Diagram

Untuk menganalisa sistem yang berjalan pada penelitian ini menggunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

1. Use case Diagram Yang Sedang Berjalan

Use case diagram ini menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user yang memfokuskan pada proses pembuatan tiket dan penanganan tiket pada sistem Rooster. Sebuah use case dapat menggambarkan hubungan antar use case dengan actor.

Gambar 3.3. Use Case Diagram Yang Sedang Berjalan Pada Perguruan Tinggi Raharja

Dapat dijelaskan pada gambar 3.3. diatas adalah use case yang sedang berjalan saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja terdiri dari 4 actor, yaitu: customer, operator iDuHelp!, staff Rooster, dan admin. Dan juga mempunyai 3 behavior atau kebiasaan diantaranya yaitu :

  1. Prosedur Customer, dapat dijelaskan yaitu sebagai berikut :
    Use case  : Mengisi Site Consultant Online
    Actor  : Customer iDuHelp! dan Operator iDuHelp!
    Skenario  : Customer iDuHelp! isi site consultant online, lalu operator iDuHelp! menangani customer, dengan include verifikasi email Rinfo setelah verifikasi maka operator akan menangani dan menjawab pertanyaan yang diajukan oleh customer. Jika ada pertanyaan yang tidak bisa dijawab oleh operator iDuHelp! maka operator iDuHelp! akan membuatkan tiket Rooster.
  2. Prosedur Operator atau Staff, dapat dijelaskan yaitu sebagai berikut :
    Use case  : Open My Ticket
    Actor  : Operator iDuHelp! dan Staff Rooster
    Skenario : Operator iDuHelp! membuatkan tiket Rooster, kemudian staff Rooster open my tiket dengan mendapatkan notifikasi email Rinfo new tiket dari Rooster, lalu staff Rooster jawab tiket Rooster, dan akan otomatis jawaban masuk ke dalam email Operator yang membuat tiket. Setelah operator mendapatkan email jawaban, maka operator iDuHelp! mengirimkan jawaban kembali kepada customer yang merequest tiket Rooster.
  3. Prosedur Pembuatan Laporan , dapat dijelaskan yaitu sebagai berikut :
    Use case  : Membuat Laporan Tiket Rooster
    Actor  : Staff Rooster dan Admin
    Skenario  : Jika admin Rooster ingin membuat laporan, maka admin harus login terlebih dahulu ke dalam Rooster, lalu buka halaman closed tiket, dan admin merekap tiket dengan cara manual. Setelah selesai merekap tiket, selanjutnya admin membuat laporan dan memberitahukan hasil rekapan tiket kepada para staff Rooster.

Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan Pada Activity Diagram

1. Activity Diagram Prosedur Customer

Gambar 3.4. Activity Diagram Prosedur Customer

Activity diagram pada prosedur customer yang sedang berjalan saat ini, yaitu sebagai berikut :

  1. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.
  2. 6 (enam) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu : customer masuk ke dalam site consultant online, lalu customer mengisi field online setelah itu start chat iDuHelp!, operator iDuHelp! akan join the chat, lalu membuatkan tiket Rooster dan customer menunggu 3x24 jam.
  3. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan.

2. Activity Diagram Prosedur Operator Atau Staff

Gambar 3.5. Activity Diagram Prosedur Operator atau Staff

Activity diagram pada prosedur operator atau staff yang sedang berjalan saat ini, yaitu sebagai berikut :

  1. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.
  2. 7 (tujuh) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu : setelah operator membuatkan tiket Rooster maka staff yang bersangkutan akan menerima notifikasi email, lalu staff akan login Rooster, open my tiket, menjawab tiket, dan closed tiket, lalu operator yang membuat tiket akan menerima notifikasi email jawaban dari staff, dan akan mengirim jawaban kepada customer.
  3. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan.

3. Activity Diagram Prosedur Pembuatan Laporan

Gambar 3.6. Activity Diagram Prosedur Pembuatan Laporan

Activity diagram pada prosedur pembuatan laporan yang sedang berjalan saat ini, yaitu sebagai berikut :

  1. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.
  2. 5 (lima) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu : Admin login Rooster, mengecek closed tiket pada Rooster, lalu merekap tiket secara manual, membuatkan laporannya, dan memberitahukan hasil rekapan tiket kepada para staff Rooster.
  3. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan.

Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan Pada Sequence Diagram

1. Sequence Diagram Prosedur Customer

Gambar 3.7. Sequence Diagram Prosedur Customer

Diagram diatas menggambarkan sequence diagram untuk prosedur customer yang sedang berjalan saat ini, yaitu sebagai berikut :

  1. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan, yaitu customer dan operator iDuHelp!.
  2. 2 (dua) boundary class yang menggambarkan sebuah penggambaran dari form login dan chat operator iDuHelp!.
  3. 1 (satu) control class yang menggambarkan penghubung antara login dengan iDuHelp! yang berperan sebagai server untuk start chat.
  4. 2 (dua) entity class yang menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan. 2 (dua) entity class tersebut, yaitu : iDuHelp! dan Tiket Rooster.
  5. Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu :
    1. Customer mengisi site consultant online.
    2. Mengisi field online yang berisi email, name, message, captcha code.
    3. Lalu setelah berhasil login maka customer akan terhubung langsung dengan operator iDuHelp!.
    4. Customer melakukan chatting tanya jawab dengan operator iDuHelp!.
    5. Operator iDuHelp! membuatkan tiket Rooster.
    6. Customer menunggu 3x24 jam.

2. Sequence Diagram Prosedur Operator Atau Staff

Gambar 3.8. Sequence Diagram Prosedur Operator atau Staff

Diagram diatas menggambarkan sequence diagram untuk prosedur customer yang sedang berjalan saat ini, yaitu sebagai berikut :

  1. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan, yaitu customer dan operator iDuHelp!.
  2. 2 (dua) boundary class yang menggambarkan sebuah penggambaran dari form login dan chat operator iDuHelp!.
  3. 1 (satu) control class yang menggambarkan penghubung antara login dengan iDuHelp! yang berperan sebagai server untuk start chat.
  4. 2 (dua) entity class yang menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan. 2 (dua) entity class tersebut, yaitu : iDuHelp! dan Tiket Rooster.
  5. Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu :
    1. Customer mengisi site consultant online.
    2. Mengisi field online yang berisi email, name, message, captcha code.
    3. Lalu setelah berhasil login maka customer akan terhubung langsung dengan operator iDuHelp!.
    4. Customer melakukan chatting tanya jawab dengan operator iDuHelp!.
    5. Operator iDuHelp! membuatkan tiket Rooster.
    6. Customer menunggu 3x24 jam.

3. Sequence Diagram Prosedur Pembuatan Laporan

Gambar 3.9. Sequence Diagram Prosedur Pembuatan Laporan

Diagram diatas menggambarkan sequence diagram untuk prosedur customer yang sedang berjalan saat ini, yaitu sebagai berikut :

  1. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan, yaitu admin dan staff Rooster.
  2. 2 (dua) boundary class yang menggambarkan sebuah penggambaran dari form login Rooster dan rekap manual.
  3. 1 (satu) control class yang menggambarkan penghubung antara login Rooster dengan menu tiket yang berperan sebagai server untuk masuk ke dalam menu tiket.
  4. 2 (dua) entity class yang menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan. 2 (dua) entity class tersebut, yaitu : menu tiket dan closed tiket.
  5. Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu :
    1. Admin login Rooster.
    2. Admin masuk ke dalam menu tiket.
    3. Admin mengecek menu closed tiket Rooster.
    4. Rekap tiket secara manual.
    5. Membuat laporan jumlah tiket di iMe.
    6. Menginformasikan hasil rekapan tiket kepada staff Rooster.

Analisa Sistem Yang Berjalan

Analisa SWOT

Pada metode ini penulis mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan dan kelemahan, terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang dan ancaman.

Berdasarkan identifikasi faktor maka dilakukan analisa untuk mencari strategi menggunakan kekuatan yang ada untuk memanfaatkan peluang yang tersedia (strategi S-O) serta menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman yang ada (strategi S-T). Selain itu dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki dalam meraih peluang yang ada (strategi W-O) maupun mengatasi ancaman yang ada (strategi W-T). Pemetaan strategi S-O, W-O, S-T dan W-T dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 3.1. Analisa SWOT

Metode Analisa Berdasarkan Prosedur Sistem Yang Berjalan

Analisa Masukan

Analisa masukan adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data atau informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga menghasilkan proses dan kemudian akan ada hasil dari sebuah proses itu sendiri. Data tiket masuk didapat ketika operator membuatkan tiket kepada customer.

  1. Nama Masukan : Tiket Rooster.
  2. Fungsi : Membantu menjawab pertanyaan customer.
  3. Sumber : Operator iDuHelp!.
  4. Media : iDuHelp! dan Rooster.
  5. Distribusi : Operator iDuHelp! ke Staff Rooster.
  6. Frekuensi: Setiap tiket permintaan dari customer, operator iDuHelp! akan mengirimkannya pada staff Rooster yang bersangkutan.
  7. Format : Lampiran
  8. Keterangan : Berisi pertanyaan dari customer.

Analisa Proses

Analisa proses adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data atau informasi yang masuk akan diolah dengan menggunakan pengolahan sistem yang ada.

  1. Nama modul : Permintaan tiket
  2. Masukan : Pertanyaan tiket Rooster
  3. Keluaran : Jawaban tiket Rooster
  4. Rigkasan proses : Proses ini akan menghasilkan jawaban tiket yang dibutuhkan oleh customer.
  5. Distribusi : Staff Rooster ke operator iDuHelp! lalu ke customer.
  6. Media : Rooster dan email Rinfo
  7. Format :
  8. Fungsi : Membantu operator iDuHelp! untuk mendapatkan jawaban dari pertanyaan customer iDuHelp! yang akurat dari staff Rooster yang bersangkutan.
  9. Sumber : Staff Rooster

Analisa Keluaran

Analisa keluaran adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan pada hasil dari keseluruhan proses yang terjadi dari mulai penginputan data sampai terjadi proses pengolahan data melalui sistem pengolahan data yang ada. Dan juga melalui proses pengecekan kembali data-data yang ada bila terjadi kesalahan atau data kurang lengkap, yaitu :

  1. Nama keluaran : Rekapan tiket Rooster.
  2. Fungsi : Memberikan laporan rekapan tiket.
  3. Media : iMe.
  4. Distribusi : Dari Admin ke Staff Rooster dan Operator iDuHelp!.

Permasalahan Yang Dihadapi

Prosedur sistem Rooster yang saat ini berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja khususnya dalam bagian informasi status tiket saat pembuatan tiket masih belum optimal, dikarenakan pada sistem yang berjalan saat ini setelah operator iDuHelp! membuatkan tiket Rooster, Operator iDuHelp! akan mendapatkan nomor tiket yang seharusnya diberikan kepada customer, agar customer dapat menunggu jawaban tiket maksimal 3x24 jam. Namun saat ini tidak adanya konfirmasi status tiket kepada customer sehingga customer tidak mendapat kejelasan apa tiketnya telah dibuat atau belum. Tidak adanya konfirmasi nomor tiket Rooster ini yang menyebabkan customer tidak dapat mengetahui lebih jauh perkembangan kembali dari tiketnya, nomor tiket yang seharusnya diberikan dapat digunakan untuk mengecek status tiket Rooster. Namun untuk mengecek atau melihat status tiket hanya ada didalam sistem Rooster dan tidak semua customer dapat masuk kedalam Rooster, hanya operator iDuHelp! dan staff Rooster yang memiliki akun Rooster saja karna untuk masuk kedalam Rooster harus melakukan login terlebih dahulu.

Pada sistem perekapan tiket Rooster yang dilakukan oleh admin juga masih manual dengan cara menghitung satu persatu tiket yang telah ditangani oleh staff Rooster. Dalam proses perekapan tiket ini dirasa sangat tidak efisien dan data yang dihasilkan pun tidak akurat karna masih dihitung secara manual.

Dari permasalahan-permasalahan yang telah dijelaskan di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem Rooster yang sedang berjalan saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja masih belum berjalan dengan optimal dan efisien.

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah diatas dijabarkan permasalahan yang sedang dihadapi, maka penulis akan membuatkan alternatif pemecahan masalah. Alternatif pemecahan masalahnya adalah membuatkan “Perancangan Viewboard Rooster Dengan Menggunakan Bootstrap Pada Perguruan Tinggi Raharja”, dengan memanfaatkan kekurangan para operator iDuHelp! dalam menangani customer dengan cara memberikan konfirmasi nomor tiket Rooster yang dapat digunakan untuk mengecek status tiket agar dapat mengetahui tiketnya sudah ditangani atau belum. karna status tiket hanya ada didalam sistem Rooster, dan tidak semua customer dapat masuk kedalam Rooster, maka akan dirancang sistem viewboard guna memudahkan dalam mengecek status tiket secara online tanpa harus melakukan login.

Didalam viewboard Rooster nantinya akan ada informasi mengenai status tiket, tiket overdue, dan rekap tiket secara otomatis di dalam Rooster. Lalu akan ada juga informasi mengenai mutu dari Rooster itu sendiri yang terdiri dari mutu pembuat tiket, mutu penjawab tiket, dan mutu pertanyaan terpopuler. Hal ini untuk menunjang pelayanan pada Rooster agar lebih baik lagi, di dalam viewboard juga akan ada informasi mengenai daftar nama staff Rooster, fasilitas FAQ, viewboard juga dapat terkoneksi dengan iDuHelp! dan juga akan ada Log visitor daftar staff yang terakhir login pada Rooster.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap 1 merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data, sebuah rancangan sistem yang diusulkan oleh manajemen terkait dengan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan kebutuhan sistem yang belum terpenuhi.



Functional

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem dapat:

1

Sistem dapat menampilkan status tiket Rooster.

2

Sistem dapat menampilkan daftar staff Rooster.

3

Sistem dapat menampilkan tiket overdue

4

Sistem dapat menampilkan rekap tiket otomatis

5

Sistem memiliki menu drop down untuk bulan

6

Sistem memiliki menu drop down untuk tahun

7

Sistem dapat menampilkan mutu pembuat tiket Rooster

8

Sistem dapat menampilkan mutu penjawab tiket Rooster

9

Sistem dapat menampilkan mutu pertanyaan terpopuler

10

Sistem dapat menampilkan Top 5 pertanyaan terpopuler pada halaman utama

11

Sistem dapat menampilkan Top 5 pembuat tiket terbanyak bulan ini pada halaman utama

12

Sistem dapat menampilkan menu dashboard

13

Sistem dapat terhubung dengan iDuHelp!

14

Sistem memiliki log visitor Rooster

15

Sistem dapat menampilkan FAQ

16

Sistem dapat menampilkan menu view tiket Rooster

17

Sistem dapat menampilkan menu edit tiket Rooster

18

Sistem dapat menampilkan menu delete tiket Rooster

19

 Sistem dapat menampilkan audio music

20

Sistem dapat menampilkan calendar

21

Sistem memiliki hiburan berupa games

22

Sistem memiliki forum diskusi

23

Sistem dapat menampilkan pilihan bahasa

24

Sistem memiliki fitur Single Sign On with Rinfo

25

Sistem dapat menampilkan kalimat selamat datang kepada pengunjung

26

Sistem dapat menampilkan kalimat terima kasih kepada pengunjung

27

Sistem dapat menampilkan foto staff Rooster.

28

Sistem dapat menampilkan foto pengunjung Rooster

29

Sistem dapat menampilkan shortcut TPi

30

Sistem dapat menampilkan shortcut FIR

31

Sistem memiliki fasilitas eksport pdf

32

Sistem memiliki fasilitas print langsung tiket Rooster

33

Sistem dapat menampilkan grafik staff pembuat tiket Rooster

34

Sistem dapat menampilkan grafik staff penjawab tiket Rooster

35

Sistem dapat menampilkan detail dari grafik

36

Sistem dapat menampilkan grafik pie 3D

37

Sistem dapat menampilkan grafik line

38

Sistem dapat menampilkan grafik auto refresh

39

Sistem dapat menampilkan keterangan dari masing masing warna grafik

40

Sistem dapat menampilkan mind mapping TPi dan FIR

41

Sistem memiliki create new staff Rooster

42

Sistem dapat menampilkan filosofi logo Rooster

43

Sistem dapat menampilkan statistic online

44

Sistem dapat menampilkan peraturan Rooster

45

Sistem dapat menampilkan prosedur Rooster

46

Sistem dapat menampilkan jam sesuai WIB

47

Sistem dapat menampilkan popup survey setiap minggu

48

Sistem memiliki fasilitas menu Site Map

49

Sistem dapat menampilkan reward pada pembuat tiket terbanyak

50

Sistem dapat menampilkan reward pada penjawab tiket terbanyak

51

Sistem memiliki fitur informasi cuaca dengan tampilan gambar animasi

52

Sistem memiliki informasi live video dari Magics Channel

53

Sistem memiliki roadmap Tpi

54

Sistem dapat terhubung ke website acid

55

SSistem dapat menampilkan live chat dengan admin Rooster

56

Sistem memiliki widget alexa

57

Sistem memiliki fitur refresh tiket Rooster

58

Sistem memiliki kolom searching

59

Sistem memiliki fasilitas zoom in dan zoom out

60

Sistem memiliki halaman kritik dan saran

Non Functional

No.

Saya ingin sistem dapat:

1

Dapat diakses secara online pada leaderboard.raharja.info

2

Tampilan sistem mudah digunakan

3

Menghasilkan 3000 tiket Rooster

4

Sistem dapat terhubung dengan Google Analytics

5

Memiliki tampilan viewboard yang menarik

Penyusun


(Ayu Wanda Lestari)

NIM : 12233715171

Stakeholder


(Erlita Rasdiana, S.Kom)

NIP : C128

Tabel 3.2. Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI :

  1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
  2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

Functional

M D I

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem dapat:

1

Sistem dapat menampilkan status tiket Rooster



2

Sistem dapat menampilkan daftar staff Rooster



3

Sistem dapat menampilkan tiket overdue



4

Sistem dapat menampilkan rekap tiket otomatis



5

Sistem memiliki menu drop down untuk bulan



6

Sistem memiliki menu drop down untuk tahun



7

Sistem dapat menampilkan mutu pembuat tiket Rooster



8

Sistem dapat menampilkan mutu penjawab tiket Rooster



9

Sistem dapat menampilkan mutu pertanyaan terpopuler



10

Sistem dapat menampilkan Top 5 pertanyaan terpopuler pada halaman utama



11

Sistem dapat menampilkan Top 5 pembuat tiket terbanyak bulan ini pada halaman utama



12

Sistem dapat menampilkan menu dashboard



13

Sistem dapat terhubung dengan iDuHelp!



14

Sistem memiliki log visitor Rooster



15

Sistem dapat menampilkan FAQ



16

Sistem dapat menampilkan menu view tiket Rooster



17

Sistem dapat menampilkan menu edit tiket Rooster



18

Sistem dapat menampilkan menu delete tiket Rooster



19

Sistem dapat menampilkan audio music



20

Sistem dapat menampilkan calendar



21

Sistem memiliki hiburan berupa games



22

Sistem memiliki forum diskusi



23

Sistem dapat menampilkan pilihan bahasa



24

Sistem memiliki fitur Single Sign On with Rinfo



25

Sistem dapat menampilkan kalimat selamat datang kepada pengunjung



26

Sistem dapat menampilkan kalimat terima kasih kepada pengunjung



27

Sistem dapat menampilkan foto staff Rooster



28

Sistem dapat menampilkan foto pengunjung Rooster



29

Sistem dapat menampilkan shortcut TPi



30

Sistem dapat menampilkan shortcut FIR



31

Sistem memiliki fasilitas eksport pdf



32

Sistem memiliki fasilitas print langsung tiket Rooster



33

Sistem dapat menampilkan grafik staff pembuat tiket Rooster



34

Sistem dapat menampilkan grafik staff penjawab tiket Rooster



35

Sistem dapat menampilkan detail dari grafik



36

Sistem dapat menampilkan grafik pie 3D



37

Sistem dapat menampilkan grafik line



38

Sistem dapat menampilkan grafik auto refresh



39

Sistem dapat menampilkan keterangan dari masing masing warna grafik



40

Sistem dapat menampilkan mind mapping TPi dan FIR



41

Sistem memiliki create new staff Rooster



42

Sistem dapat menampilkan filosofi logo Rooster



43

Sistem dapat menampilkan statistic online



44

Sistem dapat menampilkan peraturan Rooster



45

Sistem dapat menampilkan prosedur Rooster



46

Sistem dapat menampilkan jam sesuai WIB



47

Sistem dapat menampilkan popup survey setiap minggu



48

Sistem memiliki fasilitas menu Site Map



49

Sistem dapat menampilkan reward pada pembuat tiket terbanyak



50

Sistem dapat menampilkan reward pada penjawab tiket terbanyak



51

Sistem memiliki fitur informasi cuaca dengan tampilan gambar animasi



52

Sistem memiliki informasi live video dari Magics Channel



53

Sistem memiliki roadmap TPi



54

Sistem dapat terhubung ke website acid



55

Sistem dapat menampilkan live chat dengan admin Rooster



56

Sistem memiliki widget alexa



57

Sistem memiliki fitur refresh tiket Rooster



58

Sistem memiliki kolom searching



59

Sistem memiliki fasilitas zoom in dan zoom out



60

Sistem memiliki halaman kritik dan saran



Non Functional




No

Saya ingin sistem dapat:

M
D
I

1

Dapat diakses secara online pada leaderboard.raharja.info



2

Tampilan sistem mudah digunakan



3

Menghasilkan 3000 tiket Rooster



4

Sistem dapat terhubung dengan Google Analytics



5

Memiliki tampilan viewboard yang menarik



Tabel 3.3. Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

  1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
  2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
  3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem?

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :

  1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
  3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.

Functional

No.

Analisa Kebutuhan

T

O

E

Saya ingin sistem dapat:

L

M

H

L

M

H

L

M

H

1

Sistem dapat menampilkan status tiket Rooster







2

Sistem dapat menampilkan daftar staff Rooster







3

Sistem dapat menampilkan tiket overdue







4

Sistem dapat menampilkan rekap tiket otomatis







5

Sistem memiliki menu drop down untuk bulan







6

Sistem memiliki menu drop down untuk tahun







7

Sistem dapat menampilkan mutu pembuat tiket Rooster







8

Sistem dapat menampilkan mutu penjawab tiket Rooster







9

Sistem dapat menampilkan mutu pertanyaan terpopuler







10

Sistem dapat menampilkan Top 5 pertanyaan terpopuler pada halaman utama







11

Sistem dapat menampilkan Top 5 pembuat tiket terbanyak bulan ini pada halaman utama







12

Sistem dapat menampilkan menu dashboard







13

Sistem dapat terhubung dengan iDuHelp!







14

Sistem memiliki log visitor Rooster







15

Sistem dapat menampilkan FAQ







Non Functional

T

O

E

No.

Saya ingin sistem dapat:

L

M

H

L

M

H

L

M

H

1

Dapat diakses secara online pada leaderboard.raharja.info







2

Tampilan sistem mudah digunakan







3

Menghasilkan 3000 tiket Rooster







4

Sistem dapat terhubung dengan Google Analytics







5

Memiliki tampilan viewboard yang menarik







Tabel 3.4. Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk Perancangan Viewboard Rooster Dengan Menggunakan Bootstrap Pada Perguruan Tinggi Raharja. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam Perancangan Viewboard Rooster Dengan Menggunakan Bootstrap Pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

Functional

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem dapat:

1

Sistem dapat menampilkan status tiket Rooster

2

Sistem dapat menampilkan daftar staff Rooster

3

Sistem dapat menampilkan tiket overdue

4

Sistem dapat menampilkan rekap tiket otomatis

5

Sistem memiliki menu drop down untuk bulan

6

Sistem memiliki menu drop down untuk tahun

7

Sistem dapat menampilkan mutu pembuat tiket Rooster

8

Sistem dapat menampilkan mutu penjawab tiket Rooster

9

Sistem dapat menampilkan mutu pertanyaan terpopuler

10

Sistem dapat menampilkan Top 5 pertanyaan terpopuler pada halaman utama

11

Sistem dapat menampilkan Top 5 pembuat tiket terbanyak bulan ini pada halaman utama

12

Sistem dapat menampilkan menu dashboard

13

Sistem dapat terhubung dengan iDuHelp!

14

Sistem memiliki log visitor Rooster

15

Sistem dapat menampilkan FAQ

Non Functional

No.

Saya ingin sistem dapat:

1

Dapat diakses secara online leaderboard.raharja.info

2

Tampilan sistem mudah digunakan

3

Menghasilkan 3000 tiket Rooster

4

Sistem dapat terhubung dengan Google Analytics

5

Memiliki tampilan viewboard yang menarik

Penyusun



(Ayu Wanda Lestari)

NIM : 1223371517

Mengetahui,

Pembimbing I



Pembimbing II

(Ir. Untung Rahardja, M.T.I.)

NID : 99001

(Khanna Tiara, S.Kom)

NID : 14013


Menyetujui,

Stakeholder



Kepala Jurusan

(Erlita Rasdiana, S.Kom)

NIP : C128

(Euis Sitinur Aisyah, M. Kom..)

NID : 060003


Tabel 3.5. Final Draft Elisitasi

Usulan Prosedur Yang Baru

Setelah mengadakan analisa dan penelitian sistem Rooster yang saat ini sedang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja, maka selanjutnya akan dibahas mengenai rancangan usulan sistem yang akan dibangun. Ada beberapa usulan prosedur yang bertujuan untuk memperbaiki dan menyempurnakan kembali sistem Rooster yang sudah ada dan sedang berjalan saat ini, yaitu memperbaiki sistem pelayanan Rooster dengan memberikan konfirmasi nomor tiket kepada customer yang nantinya customer dapat di mengecek status tiketnya melalui viewboard secara online dan tanpa harus melakukan login terlebih dahulu. Usulan prosedur selanjutnya adalah merubah proses perekapan tiket Rooster yang masih manual menjadi perekapan tiket Rooster secara otomatis dan terkomputerisasi berbasis web sehingga memudahkan admin dalam merekap dan membuat laporan.

Dalam menganalisa usulan prosedur yang baru pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm Suite 3.4 untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.

Diagram Rancangan Sistem

Adapun diagram usulan yang akan saya gambarkan dalam Visual Paradigm Suite 3.4 adalah sebagai berikut :

Use Case Diagram Yang Diusulkan

Gambar 3.10. Use Case Diagram Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan gambar 3.10. Adalah use case yang diusulkan pada Perguruan Tinggi Raharja terdiri dari 4 actor, yaitu : customer, operator iDuHelp!, staff Rooster, dan admin. Dan juga mempunyai 3 behavior atau kebiasaan diantaranya yaitu :

  1. Prosedur Customer iDuHelp!
    Use case  : Create Tiket
    Actor  : Operator iDuHelp!
    Skenario  : Operator iDuHelp! membuatkan tiket dengan include data tiket yang didapatkan dari chatting iDuHelp!, lalu setelah tiket dibuat maka operator iDuHelp! akan mendapatkan nomor tiket. Nomor tiket tersebut yang nantinya akan dikirimkan kepada customer, setelah memberikan nomor tiket kepada customer, customer hanya tinggal menunggu 3x24 jam. Customer juga dapat memantau perkembangan dari tiket dengan cara mengecek status nomor tiketnya pada viewboard, apakah sudah ditangai atau belum.
  2. Prosedur Staff Rooster
    Use case  : Mengirim jawaban
    Actor  : Operator iDuHelp! dan customer
    Skenario : Setelah Operator iDuHelp! membuatkan tiket Rooster, lalu tiket telah ditangani oleh staff Rooster, maka akan ada notifikasi email jawaban kepada operator iDuHelp!. setelah itu operator iDuHelp! akan mengirimkan jawaban tersebut kepada customer yang merequest tiket Rooster.
  3. Prosedur Admin Rooster
    Use case  : Menampilkan Viewboard Rooster
    Actor  : Staff Rooster dan Admin
    Skenario  : Didalam viewboard terdapat banyak sekali menu menu dan tampilan, diantaranya ada data tiket, mutu Rooster, staff Rooster, FAQ, terdapat connect ke iDuHelp, dan log visitor. Admin menyarankan agar staff Rooster juga memberikan link viewboard ketika staff Rooster menjawab dan mengclose tiket Rooster yang ditanganinya.

Activity Diagram Yang Diusulkan

1. Activity Diagram Prosedur Customer Yang Diusulkan

Gambar 3.11. Activity Diagram Prosedur Customer Yang Diusulkan

Activity diagram pada prosedur customer yang diusulkan, yaitu sebagai berikut :

  1. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.
  2. 11 (sebelas) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu : Customer mengakses site consultant online, lalu mengisi field online, dan mulai start chat. Operator iDuHelp! akan joined the chat, dan mengirimkan verifikasi email. Customer terima email dan reply email verifikasi tersebut. Setelah itu customer mengajukan pertanyaan kepada operator iDuHelp!, operator iDuHelp! membuatkan tiket Rooster,dan mengkonfirmasi nomor tiket kepada customer, customer mengecek nomor tiket di viewboard, lalu customer menunggu 3x24 jam kerja.
  3. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan.

2. Activity Diagram Prosedur Operator Atau Staff

Gambar 3.12. Activity Diagram Prosedur Operator Atau Staff

Activity diagram pada prosedur operator atau staff yang diusulkan, yaitu sebagai berikut :

  1. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.
  2. 10 (sepuluh) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu : Staff Rooster menerima email notifikasi, lalu login Rooster jika alur decision node berhasil akan masuk pada menu home tiket tetapi jika salah akan kembali ke menu login, setelah itu pilih bagian my tiket, input jawaban tiket, close on reply tiket jika alur decision node berhasil maka akan ada email notifikasi jawaban tiket yang masuk kepada email operator iDuHelp!, tetatpi jika salah akan kembali pada input jawaban, setelah operator iDuHelp! menerima email notifikasi jawaban maka operator iDuHelp! kirim jawaban tiket kepada customer.
  3. 2 (dua) decision node yang dapat menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan.
  4. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan.

3. Activity Diagram Prosedur Pembuatan Laporan

Gambar 3.13. Activity Diagram Prosedur Pembuatan Laporan

Activity diagram pada prosedur pembuatan laporan yang diusulkan, yaitu sebagai berikut :

  1. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.
  2. 6 (enam) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu : Admin mengakses viewboard Rooster, lalu buka halaman home, pilih halaman data tiket, lalu rekap tiket otomatis, buat laporan, dan staff Rooster menerima laporan hasil rekapan tiket.
  3. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan.

4. Activity Diagram Prosedur Viewboard

Gambar 3.14. Activity Diagram Prosedur Viewboard

Activity diagram pada prosedur viewboard yang diusulkan, yaitu sebagai berikut :

  1. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.
  2. 8 (delapan) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu : Akses viewboard, masuk ke dalam halaman home viewboard yang terdiri dari data tiket, mutu Rooster, staff Rooster, FAQ, Connect iDuHelp!, dan log visitor pada viewboard.
  3. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan.

Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan

1. Sequence Diagram Customer dan Operator

Gambar 3.15. Sequence Diagram Customer dan Operator

Diagram diatas menggambarkan sequence diagram untuk customer dan operator yang diusulkan, yaitu sebagai berikut :

  1. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan, yaitu customer, dan operator iDuHelp!.
  2. 2 (dua) boundary class yang menggambarkan sebuah penggambaran dari login dan chat operator iDuHelp!.
  3. 1 (satu) control class yang menggambarkan penghubung antara login dengan iDuHelp! yang berperan sebagai server untuk start chat.
  4. 3 (tiga) entity class yang menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan. 3 (tiga) entity class tersebut, yaitu : iDuHelp!, Tiket Rooster, dan Viewboard Rooster.
  5. Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu :
    1. Masuk ke dalam site consultant online.
    2. Masukan email.
    3. Masukan name.
    4. Masukan massage.
    5. Masukan captcha code.
    6. Start chat
    7. Login gagal.
    8. Login berhasil.
    9. Tanya iDuHelp!.
    10. Operator iDuHelp! menangani customer.
    11. Operator iDuHelp! membuat tiket Rooster.
    12. Operator iDuHelp! mendapatkan nomor tiket
    13. Konfirmasi nomor tiket kepada customer
    14. Customer cek nomor tiket pada viewboard.
    15. Menunggu 3x24 jam

2. Sequence Diagram Untuk Staff Rooster

Gambar 3.16. Sequence Diagram Untuk Staff Rooster

Diagram diatas menggambarkan sequence diagram untuk staff yang diusulkan, yaitu sebagai berikut :

  1. 3 (tiga) actor yang melakukan kegiatan, yaitu staff Rooster, customer, dan operator iDuHelp!.
  2. 2 (dua) boundary class yang menggambarkan sebuah penggambaran dari login Rooster dan open my tiket.
  3. 1 (satu) control class yang menggambarkan penghubung antara login Rooster dengan my tiket yang berperan sebagai server untuk masuk ke dalam my tiket.
  4. 3 (tiga) entity class yang menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan. 3 (tiga) entity class tersebut, yaitu : Rinfo, My Tiket, dan closed tiket.
  5. Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu :
    1. Mendapatkan notifikasi email Rinfo.
    2. Login Rooster.
    3. Masukan username.
    4. Masukan password.
    5. Validasi.
    6. Login gagal.
    7. Login berhasil.
    8. Open my tiket.
    9. Input jawaban tiket Rooster.
    10. Close on reply tiket Rooster.
    11. Menghasilkan email Rinfo.
    12. Mendapatkan notifikasi email.
    13. mengirim jawaban.

3. Sequence Diagram Untuk Pembuatan Laporan

Gambar 3.17. Sequence Diagram Untuk Pembuatan Laporan

Diagram diatas menggambarkan sequence diagram untuk pembuatan laporan yang diusulkan, yaitu sebagai berikut :

  1. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan, yaitu Admin dan Staff Rooster.
  2. 1 (satu) boundary class yang menggambarkan sebuah penggambaran dari pembuatan laporan.
  3. 4 (empat) entity class yang menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan. 4 (empat) entity class tersebut, yaitu : Akses viewboard, halaman home, data tiket, dan rekap tiket.
  4. Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu :
    1. Mendapatkan notifikasi email Rinfo.
    2. Akses viewboard.
    3. Menuju halaman home.
    4. Menuju halaman data tiket.
    5. Merekap tiket secara otomatis.
    6. Buat laporan rekapan tiket.
    7. Kirim hasil rekapan tiket.

4. Sequence Diagram Untuk Viewboard

Gambar 3.18. Sequence Diagram Untuk Viewboard

Diagram diatas menggambarkan sequence diagram untuk viewboard yang diusulkan, yaitu sebagai berikut :

  1. 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu admin.
  2. 9 (sembilan) entity class yang menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan. 9 (sembilan) entity class tersebut, yaitu : Akses viewboard, halaman home, dashboard, data tiket, rekap tiket Rooster, staff Rooster, FAQ, iDuHelp!, log visitor.
  3. Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu :
    1. Akses viewboard.
    2. Menuju halaman home.
    3. Pilih menu dashboard.
    4. Pilih menu data tiket untuk melihat informasi tiket.
    5. Pilih menu rekap tiket untuk melihat rekapan tiket.
    6. Pilih menu staff Rooster untuk melihat daftar staff Rooster.
    7. Pilih menu FAQ untuk melihat FAQ viewboard.
    8. Pilih menu iDuHelp! untuk terhubung dengan iDuHelp!
    9. Pilih menu log visitor untuk melihat banyaknya pengunjung di viewboard.

Rancangan Basis Data

Rancangan basis data digunakan sebagai media penyimpanan data yang dipergunakan dalam aplikasi dan database membantu pemrograman dalam menampilkan data.

Hasil analisa pada sistem yang dihasilkan terdapat beberapa rancangan yang diusulkan. Dari rancangan tersebut akan dibentuk rancangan basis data untuk mempermudah melihat bentuk file dan isinya. Berikut ini adalah penjelasan tentang proses perancangan basis data yang diawali dengan normalisasi yang akan menghasilkan class diagram dan spesifikasi basis data.

Normalisasi

Bentuk normal suatu basis data relasional dicapai melalui beberapa tahapan yang disebut proses normalisasi. Langkah-langkah UNNORMALIZED, First Normal Form (1NF), Second Normal Form (2ndNF) sampai ke bentuk Third Normal Form (3NF) akan dibahas dalam bagian berikut ini :

1. UNNORMALIZED

Tabel 3.6. Tabel Unnormal

Dapat dijelaskan gambar Unnormalized Form merupakan sebuah kumpulan data yang akan direkap, tidak ada keharusan untuk mengikuti suatu format tertentu, dapat saja tidak lengkap atau terduplikasi. Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan kedatangannya.

2. First Normal Form (1NF)

Gambar 3.19. First Normal Form (1NF)

Dapat dijelaskan gambar First Normal Form (1NF) merupakan sebuah tabel tersendiri untuk setiap kelompok data yang berhubungan dan mempunyai simbol (*) yang berperan sebagai candidate key pada sistem viewboard Rooster.


3. Second Normal Form (2NF)

Gambar 3.20. Second Normal Form (2NF)

Dapat dijelaskan gambar Second Normal Form (2ndNF) merupakan tabel untuk sekelompok nilai yang berhubungan dan terdiri dari 4 tabel, yaitu : tabel ost_email, tabel ost_staff, tabel ost_ticket, dan tabel ost_help_topic.


4. Third Normal Form (3NF)

Gambar 3.21. Third Normal Form (3NF)

Dapat dijelaskan gambar Third Normal Form (3NF) merupakan tabel yang telah normal dan untuk digunakan dalam sistem yang akan dibangun dan terdiridari 5 tabel, yaitu : tabel ost_email, tabel ost_staff, tabel ost_ticket, tabel ost_ticket_event, dan tabel help_topic.

Spesifikasi Basis Data

  1. Nama File : ost_email
    Akronim : email
    Fungsi : Untuk menyimpan dan mengetahui email staff Rooster.
    Tipe File : File Master
    Organisasi File : Sequential
    Media : Hardisk
    Panjang record : 157 karakter
    Primary key : email
  2. Tabel 3.7. Struktur Tabel ost_email
  3. Nama File : ost_staff
    Akronim : staff
    Fungsi : Untuk menyimpan dan mengetahui daftar nama staff Rooster
    Tipe File : File Master
    Organisasi File : Sequential
    Media : Hardisk
    Panjang record : 181 Karakter
    Primary key : staff_id
  4. Tabel 3.8. Struktur Tabel ost_staff
  5. Nama File : ost_ticket
    Akronim : ticket
    Fungsi : Untuk menyimpan dan mengetahui daftar tiket Rooster
    Tipe File : File Master
    Organisasi File : Sequential
    Media : Hardisk
    Panjang record : 237 Karakter
    Primary key : ticket_id
  6. Tabel 3.9. Struktur Tabel ost_ticket
  7. Nama File : ost_ticket_event
    Akronim : ticket eventbr> Fungsi : Untuk menyimpan dan mengetahui status tiket
    Tipe File : File Operasional
    Organisasi File : Index Sequential
    Media : Hardisk
    Panjang record : 299 Karakter
    Primary key: -
  8. Tabel 3.10 Struktur Tabel ost_ticket_event
  9. Nama File : ost_help_topic
    Akronim : -
    Fungsi : Untuk menyimpan dan mengetahui informasi mengenai judul tiket
    Tipe File : File Operasional
    Organisasi File : Index Sequential
    Media : Hardisk
    Panjang record : 56 Karakter
    Primary key : -
  10. Tabel 3.11. Struktur Tabel ost_help_topic

Flowchart Program Yang Diusulkan

Flowchart program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya yang dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Berikut Flowchart program untuk Sistem Viewboard Rooster Pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu :

Flowchart Program Untuk Operator

Gambar 3.22. Flowchart Program Untuk Operator

Dapat dijelaskan gambar 3.22. flowchart program untuk operator diatas pada saat ini terdiri dari :

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program untuk customer.
  2. 5 (lima) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: "login", kemudian untuk login harus memasukan "username password", dan jika salah sistem akan memberikan data yang bertuliskan “Invalid login”. lalu "buat tiket", "isi form tiket", dan "logout".
  3. 2 (dua) simbol decision, sebagai simbol untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk mengecek validasi kebenaran username dan password, jika “ya” akan bisa masuk ke home sistem dan jika “tidak” akan kembali ke login. Jika "submit" berhasil maka tiket tersubmit dan terkirim dan jika tidak berhasil maka akan kembali ke "buat tiket"
  4. 2 (dua) simbol subprocess sebagai simbol yang menunjukan bahwa didalam langkah yang dimaksud terdapat flowchart lain yang menggambarkan langkah secara rinci yang terdiri dari 3 (dua) macam-macam menu, yaitu : "submit login" dan "submit tiket".
  5. 1 (satu) simbol proses yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer. Simbol proses tersebut diantaranya: “akses Rooster”, "login gagal", dan "submit gagal".

Flowchart Program Untuk Staff Rooster

Gambar 3.23. Flowchart Program Untuk Staff Rooster

Dapat dijelaskan gambar 3.23. flowchart program untuk staff Rooster diatas pada saat ini terdiri dari :

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program untuk customer.
  2. 4 (empat) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: "login", kemudian untuk login harus memasukan "username password", dan jika salah sistem akan memberikan data yang bertuliskan “Invalid login”. lalu "jawab dan close on reply tiket" dan "logout".
  3. 2 (dua) simbol decision, sebagai simbol untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk mengecek validasi kebenaran username dan password, jika “ya” akan bisa masuk ke home sistem dan jika “tidak” akan kembali ke login terlebih dahulu. Jika "submit" berhasil maka tiket terclose dan jika tidak berhasil maka akan kembali ke "jawab dan close on reply tiket" dan "logout"
  4. 3 (tiga) simbol subprocess sebagai simbol yang menunjukan bahwa didalam langkah yang dimaksud terdapat flowchart lain yang menggambarkan langkah secara rinci yang terdiri dari 3 (tiga) macam-macam menu, yaitu : submit, edit tiket, dan submit.
  5. 2 (dua) simbol proses yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer. Simbol proses tersebut diantaranya: “akses Rooster” yang kemudian menuju ke "Open My Tiket".

Flowchart Program Untuk Admin

Gambar 3.24. Flowchart Program Untuk Admin

Dapat dijelaskan gambar 3.24. flowchart program untuk Admin diatas pada saat ini terdiri dari :

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program untuk admin.
  2. 3 (tiga) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: "buka halaman rekap tiket", kemudian rekap tiket dan "buat laporan", setelah itu "kirim laporan" kepada staff Rooster.
  3. 2 (dua) simbol proses yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer. Simbol proses tersebut diantaranya: “akses viewboard” yang kemudian menuju ke "halaman utama viewboard".

Flowchart Program Untuk Viewboard Rooster

Gambar 3.25. Flowchart Program pada ViewBoard Rooster

Dapat dijelaskan gambar 3.25. flowchart program pada ViewBoard Rooster diatas pada saat ini, yaitu terdiri dari :

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program pada sistemViewBoard RhjFox.
  2. 6 (enam) simbol proses yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer. Simbol proses tersebut diantaranya: “data tiket”, “mutu Rooster”, "staff Rooster", "FAQ", "iDuHelp!", dan "log visitor".

Rancangan Prototype

Tahap ini merupakan gambar yang jelas mengenai rancangan bangun yang lengkap kepada para pengguna dan website yang diteliti, juga sebagai pemenuhan kebutuhan dari pada para pengguna sistem. Berikut ini merupakan prototype atau tampilan dari perancangan sistem viewboard Rooster yang akan dibuat, yaitu :

Rancangan Prototype Tampilan Home

Gambar 3.29. Rancangan Prototype Tampilan Home

Rancangan Prototype Tampilan New Tiket

Gambar 3.30. Rancangan Prototype Tampilan New Tiket

Rancangan Prototype Tampilan Tiket Overdue

Gambar 3.31. Rancangan Prototype Tampilan Tiket Overdue

Rancangan Prototype Tampilan Rekap Tiket

Gambar 3.32. Rancangan Prototype Tampilan Rekap Tiket

Rancangan Prototype Tampilan Mutu Pembuat Tiket

Gambar 3.33. Rancangan Prototype Tampilan Mutu Pembuat Tiket

Rancangan Prototype Tampilan Mutu Penjawab Tiket

Gambar 3.34. Rancangan Prototype Tampilan Penjawab Tiket

Rancangan Prototype Tampilan Mutu Pertanyaan Terpopuler

Gambar 3.35. Rancangan Prototype Tampilan Mutu Pertanyaan Terpopuler

Rancangan Prototype Tampilan Staff Rooster

Gambar 3.36. Rancangan Prototype Tampilan Staff Rooster

Rancangan Prototype Tampilan FAQ

Gambar 3.37. Rancangan Prototype Tampilan FAQ

Rancangan Prototype Tampilan Terhubung Ke iDuHelp!

Gambar 3.38. Rancangan Prototype Tampilan Terhubung Ke iDuHelp!

Rancangan Prototype Tampilan Log Aktivitas

Gambar 3.39. Rancangan Prototype Tampilan Log Aktifitas

Tampilan Layar

Tahap ini merupakan gambar yang jelas mengenai tampilan dari viewboard Rooster, yaitu :

Tampilan Home Viewboard

Gambar 3.40. Tampilan Home Viewboard

Tampilan New Tiket Rooster Pada Viewboard

Gambar 3.41. Tampilan New Tiket Rooster Pada Viewboard

Tampilan Tiket Overdue Pada Viewboard

Gambar 3.42. Tampilan Tiket Overdue Pada Viewboard

Tampilan Rekap Tiket Pada Viewboard

Gambar 3.43. Rancangan Prototype Tampilan Rekap Tiket

Tampilan Mutu Pembuat Tiket Rooster Pada Viewboard

Gambar 3.44. Tampilan Mutu Pembuat Tiket Rooster Pada Viewboard

Tampilan Mutu Penjawab Tiket Rooster Pada Viewboard

Gambar 3.45. Tampilan Mutu Penjawab Tiket Rooster Pada Viewboard

Tampilan Mutu Pertanyaan Terpopuler Pada Viewboard

Gambar 3.46. Tampilan Mutu Pertanyaan Terpopuler Pada Viewboard

Tampilan Staff Rooster Pada Viewboard

Gambar 3.47. Tampilan Staff Rooster Pada Viewboard

Tampilan FAQ Pada Viewboard

Gambar 3.48. Tampilan FAQ Pada Viewboard

Tampilan Viewboard Terhubung Ke iDuHelp!


Gambar 3.49. Tampilan Viewboard Terhubung Ke iDuHelp!

Tampilan Log Visitor Pada Viewboard

Gambar 3.50. Tampilan Log Visitor Pada Viewboard

Konfigurasi Sistem Yang Berjalan

Di dalam pembuatan penulisan laporan Tugas Akhir, penulis menggunakan konfigurasi sistem sebagai berikut :

Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem adalah suatu unit personal komputer. Perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kabutuhan di masa yang akan datang. Konfigurasi yang dibutuhkan pada design sistem yang diusulkan, yaitu :

  1. Processor : Intel 1007U/BGA
  2. Monitor : 14.0 HD SLIM (GL,LED)
  3. RAM: 4 GB DDR3 Memory
  4. RAM : DDR3 1600 2GB [ON BD]
  5. Hardisk : 500GB HDD

Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak merupakan penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan sebagai penghubung dalam instruksi yang diinginkan, agar komputer dapat menghasilkan informasi yang diharapkan, maka perangkat lunak yang diusulkan dalam rancangan sistem ini adalah sebagai berikut :

  1. Windows 8
  2. Visual Paradigm
  3. Browser (Google Chrome, Mozilla FireFox)
  4. Filezilla
  5. Notepad++
  6. FileZilla
  7. XAMPP
  8. Bootstrap

Hak Akses

Untuk mengoperasikan atau mengolah data hanya dapat dilakukan oleh 4 (empat) orang, yaitu Admin yang bertugas mengecek sistem dan melaporkan jumlah hasil tiket Rooster, customer yang merequest tiket Rooster, Operator iDuHelp! bertugas untuk membuat tiket Rooster dan Staff Rooster bertugas menjawab tiket Rooster. Semua operator adalah staff Rooster, namun tidak semua staff Rooster adalah operator iDuHelp!.

Testing

Metode Implementasi

Implementasi program Sistem Viewboard Rooster Pada Perguruan Tinggi Raharja dilakukan dengan menggunakan metode Blackbox testing. Metode Blackbox testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode blackbox testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

Pengujian dengan metode blackbox testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

Pengujian Blackbox

Berikut ini adalah tabel pengujian blackbox berdasarkan Sistem Viewboard Rooster yaitu sebagai berikut :

Pengujian Blackbox Pada Tabel Daftar Staff Rooster

Berikut ini adalah tabel pengujian blackbox berdasarkan Sistem Viewboard Rooster untuk daftar staff Rooster yaitu sebagai berikut :

Tabel 3.12. Tabel Pengujian Blackbox Pada Tabel Daftar Staff Rooster


Pengujian Blackbox Pada Tabel Daftar Rekap Tiket Rooster

Berikut ini adalah tabel pengujian blackbox berdasarkan Sistem Viewboard Rooster untuk daftar rekap tiket Rooster yaitu sebagai berikut :

Tabel 3.13. Tabel Pengujian Blackbox Pada Tabel Daftar Rekap Tiket Rooster

Pengujian Blackbox Pada Status Tiket Rooster

Berikut ini adalah tabel pengujian blackbox berdasarkan Sistem Viewboard Rooster untuk status tiket Rooster yaitu sebagai berikut :

Tabel 3.14. Tabel Pengujian Blackbox Pada Tabel Status Tiket Rooster

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian dengan metode blackbox yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada masing-masing menu dan submenu. Jika data yang dicari tidak ada maka sistem akan menampilkan pesan yang sangat membantu bagi customer yang mengakses viewboard.

Schedule Implementasi

Schedulle Implementasi merupakan rencana yang menjelaskan segala sesuatu tentang hal-hal yang dibutuhkan dalam proses implementasi Sistem Viewboard Rooster Pada Perguruan Tinggi Raharja. Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk tabel dari Schedulle Implementasi adalah sebagai berikut :

Tabel 3.15. Schedulle Implementasi

Estimasi Biaya

Tabel 3.16. Estimasi Biaya

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Berikut kesimpulan perihal rumusan masalah mengenai perancangan viewboard Rooster pada Perguruan Tinggi Raharja adalah sebagai berikut :

  1. Saat ini sudah adanya viewboard yang dapat merekap tiket secara otomatis. Dengan adanya viewboard hasil rekapan tiket ini rekapannya selalu terupdate secara otomatis apabila ada perubahan yang terjadi, hal ini menjawab mengenai keakuratan hasil dari tiket yang dibuat oleh operator iDuHelp! dan hal ini juga mempermudah admin dalam merekap tiket Rooster.
  2. Saat ini sudah adanya viewboard yang dapat mengecek status tiket Rooster. Dengan adanya viewboard status tiket ini costumer iDuHelp! akan lebih mudah dalam memonitoring perkembangan status tiket lalu operator iDuHelp! juga akan lebih mudah memonitoring status tiket yang mendekati overdue agar segera ditangani oleh staff Rooster.
  3. Diciptakanlah sistem viewboard dengan menggunakan Bootstrap yang dapat memberikan informasi mengenai mutu Rooster. Dengan adanya viewboard mutu Rooster ini staff atau pun customer iDuHelp! dapat mengetahui mutu dari masing masing staff Rooster berdasarkan tiket Rooster yang telah ditangani setiap bulannya karena didalam viewboard terdapat beberapa mutu, yaitu mutu pembuat tiket, mutu penjawab tiket, dan mutu pertanyaan terpopuler.

Saran

Berikut ini adalah saran yang disampaikan penulis terhadap sistem viewboard Rooster agar menjadi lebih baik lagi, sehingga kekurangan yang ada bisa dilengkapi atau diperbaiki. Saran yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangannya adalah sebagai berikut :

  1. Perlu adanya sosialisasi yang lebih luas lagi mengenai hasil rekapan tiket Rooster secara otomatis pada viewboard Rooster agar dapat diketahui bukan hanya oleh staff tapi juga customer iDuHelp!.
  2. Perlu bagi operator iDuHelp! membiasakan untuk konfirmasi nomor tiket Rooster kepada customer iDuHelp!, agar customer dapat mengecek perkembangan status tiketnya di viewboard Rooster.
  3. Perlu adanya peningkatan mutu Rooster setiap harinya untuk menilai pelayanan dari Rooster.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Kristanto. Andri. 2008. Flow Diagram.
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Graha Ilmu : Yogyakarta.
  3. 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 3,11 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.
  4. 4,0 4,1 Sutarman. 2012. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta : Bumi Aksara.
  5. 5,0 5,1 5,2 Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Sistem Informasi Teknologi, Yogyakarta : Andi Offset.
  6. Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2009. Sistem Informasi Teknologi, Yogyakarta : Andi Offset.
  7. Rapina, dkk. 2011. Peranan Sistem Pengendalian Internal Dalam Meningkatkan Efektivitas dan Efisiensi Kegiatan Operasional Pada Siklus Persediaa dan Pergudangan. Bandung: Univ.Kristen Maranatha.
  8. 8,0 8,1 Murad. Dina Fitria, Kusniawati. Nia, Asyanto. Agus. 2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.
  9. 9,0 9,1 Nasution, Ruslan Efendi. 2012. Implementation Sms Gateway In The Development Web Based Information System Schedule Seminar Thesis. Lampung: Unila.
  10. Internet. 2012. Peranan Staff Dalam Organisasi. (Tanggal Post 27 Maret 2012) [1]
  11. Chasan Safrudin. 2012. Pengertian Operator, Programmer, Analyst, dan System Programmer.[2]
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 IT Roadmap. 2013. Ten Pillar IT. (Tanggal Akses 20 November 2013) [3]
  13. Henderi, Untung Rahardja, Qory Oktisa Aulia dan Muhamad Hendri. Dashboarding Information Systems For The Education Sector: Aplication And Methodologies. Jurnal CCIT. Tangerang. Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 5, No. 1, September 2013.
  14. Rajagukguk, Ronald. 2010. Panduan Praktis SharePoint Server 2010 Sebuah Platform Untuk Berkolaborasi Di Web. Jakarta: PT.Elex Media Komputindo
  15. Wikipedia. 2009. Definisi Leaderboard. [4]
  16. Internet. 2014. Complete Organization In One Mobile Dashboard. [5]
  17. 17,0 17,1 Soetam, Rizky. 2011. Konsep Dasar Perangkat Lunak. Jakarta: PT. Prestasi Pustaka Raya.
  18. Prasetio. Adhi. 2012. Buku Pintar Pemrograman Web. Jakarta : Mediakita Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. Jakarta: Mediakita
  19. Raharjo,Budi. 2011.
  20. 20,0 20,1 20,2 20,3 Anhar. 2010. “Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak”. Jakarta: Mediakita.
  21. Murad, Dina Fitria, Nia Kusniawati dan Agus Asyanto. 2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.
  22. 22,0 22,1 22,2 Arief, M. Rudyanto. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.
  23. 23,0 23,1 Oktavian. Diar Puji. 2010. Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan PHP. Yogyakarta: Mediakom.
  24. Simarmata. Janner. 2010. Rekayasa Web. Yogyakarta: Andi.
  25. Community,eWolf. 2012. “Panduan Internet Paling Gampang”. Yogyakarta: Cakrawala.
  26. 26,0 26,1 26,2 Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset.
  27. Wiyancoko, Dudy. 2010. Desain Sepeda Indonesia. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia.
  28. 28,0 28,1 Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java. Yogyakarta : Andi Offset.
  29. 29,0 29,1 Prabowo Pudjo Widodo. 2011. Menggunakan UML, Informatika. Bandung.
  30. Henderi. 2009. “Unified Modeling Language.” Tangerang.
  31. Sulindawati dan Muhammad Fathoni. 2010. Pengantar Analisa Perancangan Sistem. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
  32. Adelia dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
  33. Amsyah. Zulkifli. 2008. Manajemen Sistem Informasi. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
  34. Praptiningsih. Yulia Eka. 2012. Aplikasi Penyewaan Ruangan PT. Simaeru Indonesia Raya Dengan Visual Basic 6.0. Depok: Universitas Gunadarma, UG Jurnal Vol. 6 No. 01, 2012.
  35. Nugroho, Adi. 2011. Perancangan dan Implementasi Sistem Basis Data. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  36. Paillin, Daniel Bunga. 2012. Perancangan Sistem Informasi Penjualan pada Toko Ribo Jaya Ambon. Ambon: Universitas Pattimura. Volume 06, No. 1. 7 Juni 2014 [6]
  37. FileZilla Wiki. Mainpage FileZilla Wiki, (Tanggal Akses 23 Desember 2014)
  38. Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak Jakarta: Mediakita.
  39. Stella. Nova.Bootstrap Unikom.[7]
  40. 40,0 40,1 40,2 40,3 40,4 Guritno, Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV Andi Offset.
  41. 41,0 41,1 41,2 41,3 Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  42. Hasibuan, Zainal A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi: Konsep, Teknik, Dan Aplikasi. Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.
  43. Hermawan. Asep. 2009. Penelitian Bisnis. Jakarta: Grasindo.
  44. Yuniarti. Evi, dkk. 2012. Kinerja Laporan Keuangan Untuk Pengambilan Keputusan Pemberian Kredit Modal Kerja. Lampung: Politeknik Negeri Lampung.
  45. Henderi, Untung Rahardja, Qory Oktisa Aulia dan Muhamad Hendri. 2011. Dashboarding Information Systems For The Education Sector: Aplication and Methodologies.
  46. Firmansyah, imam. 2014. Analisa Dashboard Sebagai Alat Monitoring Aktifitas Kegiatan di Dalam Aplikasi SiS+ Pada Perguruan Tinggi Raharja.
  47. Santika, Dewi. 2012. Analisa Sistem Pelayanan Dukungan Role Online System Ticketing Raharja (Rooster) Dengan Menggunakan E-Ticket Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang: Laporan KKP Perguruan Tinggi Raharja.
  48. Destianty, Citra. 2014. Pengembangan Rooster Dalam Menunjang Sistem Pelayanan iDuHelp! Pada Perguruan Tinggi Raharja.SI1014465096 (Diakses dari raharja.ac.id 10 Januari 2014). Tangerang: Laporan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja.
  49. Rahmawati, Siti. 2014. Pengembangan Sistem Informasi Rooster Sebagai Penunjang Kegiatan Pelayanan iDuHelp! Pada Perguruan Tinggi Raharja. SI1013465066 (Diakses dari raharja.ac.id 10 Januari 2014). Tangerang: Laporan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja.
  50. Santika, Dewi. 2012. Perancangan Role Online System Ticketing Raharja (Rooster) Dalam Mendukung Sistem Pelayanan Pada Perguruan Tinggi Raharja. SI0914463696 Tangerang: Laporan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja.

DAFTAR LAMPIRAN


Lampiran A :

  1. A.1. Surat Pengantar TA
  2. A.2. Surat Penugasan Kerja
  3. A.3. Form Validasi TA
  4. A.4. Formulir Permohonan Penggantian Judul
  5. A.5. KSTF (Kartu Studi Tetap Final
  6. A.6. Daftar Nilai
  7. A.7. Kartu Bimbingan TA (Pembimbing I)
  8. A.8. Kartu Bimbingan TA (Pembimbing II)
  9. A.9. Form Seminar Proposal TA
  10. A.10. Form Final Presentasi TA
  11. A.11. Form Validasi Sidang Akademik
  12. A.12. Kwitansi Pembayaran TA
  13. A.13. Kwitansi Pembayaran Sidang TA
  14. A.14. Kwitansi Pembayaran Raharja Career
  15. A.15. Kwitansi Pembayaran Wisuda
  16. A.16. Sertifikat PROSPEK (Piagam Pengukuhan)
  17. A.17. Sertifikat TOEFL
  18. A.18. Sertifikat IT International
  19. A.19. Sertifikat IT Nasional
  20. A.20. Sertifikat Tri Dharma
  21. A.21. Sertifikat Raharja Career
  22. A.22. Elisitasi Tahap I Dan Final Draft
  23. A.23. Katalog Produk
  24. A.24. CV (Curiculum Vitae)

Lampiran B :

  1. B.1. Bukti Uraian Pekerjaan
  2. B.2. Rencana Pertemuan Dengan Stakeholder
  3. B.3. Form Pertemuan Stakeholder TA
  4. B.4. Bukti Wawancara
  5. B.5. Surat Keterangan Implementasi Program

Lampiran C :

  1. C.1. Screenshot Tampilan Home
  2. C.2. Screenshot Tampilan New Tiket
  3. C.3. Screenshot Tampilan Tiket Overdue
  4. C.4. Screenshot Tampilan Rekap Tiket
  5. C.5. Screenshot Tampilan Mutu Pembuat Tiket
  6. C.6. Screenshot Tampilan Mutu Penjawab Tiket
  7. C.7. Screenshot Tampilan Mutu Pertanyaan Terpopuler
  8. C.8. Screenshot Tampilan Staff Rooster
  9. C.9. Screenshot Tampilan FAQ
  10. C.10. Screenshot Tampilan Terhubung Ke iDuHelp!
  11. C.11. Screenshot Tampilan Log Aktivitas