SI1133467162

Dari Widuri
Lompat ke: navigasi, cari

SISTEM KEAMANAN PINTU BERPASSWORD BERBASIS

ANDROID DAN MIKROKONTROLER ATMEGA328

PADA UPTD CISADANE BARAT LAUT

 

SKRIPSI

 

jpg

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1133467162
NAMA
: PURNOMO SATRIA NUGROHO

 

JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

SISTEM KEAMANAN PINTU BERPASSWORD BERBASIS

ANDROID DAN MIKROKONTROLER ATMEGA328

PADA UPTD CISADANE BARAT LAUT

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1133467162
Nama
: Purnomo Satria Nugroho
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication And Innovative Technology

 

Disahkan Oleh :

 

Tangerang, 1 Maret 2016

 

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom. M.Pd)
NIP : 000594
       
NID : 10001

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

SISTEM KEAMANAN PINTU BERPASSWORD BERBASIS

ANDROID DAN MIKROKONTROLER ATMEGA328

PADA UPTD CISADANE BARAT LAUT

 

Dibuat Oleh :

 

NIM
: 1133467162
Nama
: Purnomo Satria Nugroho

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2015/2016

 

Disetujui Oleh :

 

Tangerang, 1 Maret 2016

 

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Moch. Ibnu Safari, M.Kom)
   
(Sri Rahayu, ST. MMSI)
NID : 14009
   
NID : 08182

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

SISTEM KEAMANAN PINTU BERPASSWORD BERBASIS

ANDROID DAN MIKROKONTROLER ATMEGA328

PADA UPTD CISADANE BARAT LAUT

 

Dibuat Oleh :

 

NIM
: 1133467162
Nama
: Purnomo Satria Nugroho

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2015/2016

 

Disetujui Penguji :

 

Tangerang, 1 Maret 2016

 

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
 
         
         
         
         
(Endang Sunandar, Ir. M.Kom)
 
(Triyono, S.Kom)
 
(Sri Rahayu, ST. MMSI)
 
NID : 02022
 
NID : 05078
 
NID : 08182

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

SISTEM KEAMANAN PINTU BERPSSWORD BERBASIS

ANDROID DAN MIKROKONTROLER ATMEGA328

PADA UPTD CISADANE BARAT LAUT

 

Dibuat Oleh :

 

NIM
: 1133467162
Nama
: Purnomo Satria Nugroho
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication And Innovative Technology

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sangksi jika pernyataan diatas tidak benar.

 

Tangerang, 1 Maret 2016

 
 
 
 
(Purnomo Satria Nugroho)
NIM : 1133467162

 

*Tandatangan dibubuhi materai 6.000

 

 

ABSTRAK

 

Keamanan adalah keadaan bebas dari bahaya. Istilah ini bisa digunakan dalam hubungannya kepada kejahatan, segala bentuk kecelakaan, dan lain-lain. Keamanan merupakan topik yang luas termasuk keamananan nasional terhadap serangan teroris, keamanan komputer terhadap hacker, cracker ataupun virus, keamanan rumah terhadap pencuri, penyusup atau lainnya, keamanan finansial terhadap kehancuran ekonomi dan banyak situasi yang berhubungan. Seiring dengan meningkatnya tindakan kejahatan khususnya dalam sebuah ruangan, dengan semakin pesatnya kemajuan teknologi pada saat ini, maka sangatlah dibutuhkan sebuah sistem keamanan pintu ruangan menggunakan model pengaman password pada pintu untuk mencegah orang-orang yang tidak berhak memasuki ruangan yang bukan miliknya. Dari permasalahan tersebut maka dirancanglah prototipe sistem keamanan pintu ruangan menggunakan password berbasis android dan mikrokontroler ATmega328 sebagai bentuk keamanan yang lebih baik dari yang sudah ada sebelumnya. Sistem keamanan menggunakan password ini menjadi sangat penting untuk meningkatkan keamanan pintu ruangan dari sistem konvensional. Sehingga sistem ini lebih efektif dalam hal pengamanan, dan lebih efisien dalam hal biaya dan perawatan.

 

Kata Kunci: Keamanan, Pintu, Password, Android, Mikrokontroler ATmega328.

 

 

ABSTRACT

 

Security is a state of being free from danger. The term is commonly used in relation to the crime, all forms of accidents, and others. Security is a broad topic, including national's security against terrorist attacks, computer security against hackers, crackers or virus, home security against burglars, intruders or other financial security against economic collapse and many related situations. Along with the increase in crime, especially in a room, with the rapid advancement of technology today, it is needed a room door security system using password security model of the door to prevent people who are not entitled to enter a room that was not hers. Of these problems then designed a prototype system using password security room doors and android-based microcontroller ATmega328 as a form of security that is better than what already exists. The security system uses this password becomes very important to improve the security door of the room of a conventional system. So the system is more effective in terms of security, and more efficient in terms of cost and maintenance.

 

Keywords: Security, Door, Password, Android, ATmega328 microcontroller.

 

 

KATA PENGANTAR

 

Bismillahirrahmanirrahiim,

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan Skripsi ini adalah "SISTEM KEAMANAN PINTU BERPASSWORD BERBASIS ANDROID DAN MIKROKONTROLER ATMEGA328 PADA UPTD CISADANE BARAT LAUT".

Laporan ini merupakan salah satu syarat yang ditempuh oleh mahasiswa sebelum melaksanakan Skripsi dalam jenjang Sarjana jurusan Sistem Komputer pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan sumber literature yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya Skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  4. Bapak Moch. Ibnu Safari, M.Kom selaku pembimbing I yang telah memberikan banyak masukan dalam penyusunan Skripsi ini.
  5. Ibu Sri Rahayu, S.T. MMSI selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Abdulloh Septian, SP. MSi sekalu Stakeholder dalam dilakukannya skripsi ini.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  8. Kepada orang tua, dan semua saudara dalam keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  9. Untuk kekasih tercinta Safitri Ningsih, sahabat seperjuangan Ristian Raharjo, konsultan Bang Firman dan semua pihak yang telah membantu penulis selama ini.

Penyusun menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penyusun untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih atas perhatian dari pembaca. Semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa memberikan rahmat-Nya kepada kita semua. Dan semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian.

 

Tangerang, 1 Maret 2016
 
 
 
 
Purnomo Satria Nugroho
NIM. 1133467162

 

 

Daftar isi

 

 

DAFTAR TABEL

 

Tabel 2.1 Kelebihan Dan Kelemahan Black Box

Tabel 2.2 Tipe - Tipe Data Dalam BASCOM-AVR

Tabel 2.3 Tabel Operasi Relasi

Tabel 2.4 Cara Menghitung Nilai Resistor

Tabel 2.5 Konfigurasi Pin LCD 16x2

Tabel 3.1 Perbandingan Metode Perancangan

Tabel 3.2 Komponen Alat Perancangan Sistem

Tabel 3.3 Komponen Bahan Perancangan Sistem

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Pengujian Black Box Pada Sistem

Tabel 4.2 Uji Coba Program Mikrokontroler

Tabel 4.3 Uji Coba Bluetooth Pada Ruang Terbuka

Tabel 4.4 Uji Coba Bluetooth Pada Ruang Tertutup

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Rangkaian Catu Daya

Tabel 4.6 Data Hasil Pengujian Keypad

Tabel 4.7 Pengukuran Tegangan Pada Buzzer

Tabel 4.8 Pengukuran Tegangan Pada Solenoid

Tabel 4.9 Time Schedule Implementasi Program

Tabel 4.10 Estimasi Biaya

 

 

DAFTAR GAMBAR

 

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

Gambar 2.2 Sistem Pengendali Loop Terbuka

Gambar 2.3 Sistem Pengendali Loop Tertutup

Gambar 2.4 Pembuatan Prototipe Evolusioner

Gambar 2.5 Blok Rangkaian Internal Mikrokontroler

Gambar 2.6 Arsitektur ATmega328

Gambar 2.7 Sususnan Pin ATmega328

Gambar 2.8 Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

Gambar 2.9 Tools Pengembangan Android

Gambar 2.10 Android Simulator

Gambar 2.11 Basic 4 Android

Gambar 2.12 Designer GUI

Gambar 2.13 Bluetooth HC 05

Gambar 2.14 Transistor

Gambar 2.15 Bias Maju

Gambar 2.16 Bias Mundur

Gambar 2.17 Kapasitor

Gambar 2.18 Resistor

Gambar 2.19 Osilator

Gambar 2.20 Bentuk Fisik LCD 16x2

Gambar 2.21 Keypad Matrix 4x3

Gambar 2.22 Konfigurasi Pin Output Keypad 4x3

Gambar 2.23 Solenoid

Gambar 2.24 ULN2803

Gambar 2.25 Buzzer

Gambar 3.1 UPTD Cisadane Barat Laut

Gambar 3.2 Struktur Organisasi UPTD Cisadane Barat Laut

Gambar 3.3 Flowchart Sistem Pengukur Tinggi Badan Yang Berjalan

Gambar 3.4 Flowchart Sistem Pengukur Tinggi Badan Yang Diusulkan

Gambar 3.5 Perancangan Prototipe

Gambar 3.6 Cara Kerja Alat]]

Gambar 3.7 Blok Diagram]]

Gambar 3.8 Rangkaian Minimum Sistem Mikrokontroler ATmega328

Gambar 3.9 Rangkaian Modul Bluetooth HC-05

Gambar 3.10 Rangkaian Liquid Crystal Display 16x2

Gambar 3.11 Rangkaian Keypad Matrix 4x3

Gambar 3.12 Rangkaian Driver Solenoid Door Lock

Gambar 3.13 Rangkaian Buzzer

Gambar 3.14 Rangkaian Catu Daya

Gambar 3.15 Manual Unlock

Gambar 3.16 Kompilasi File BAS

Gambar 3.17 Jendela Untuk Memilih File

Gambar 3.18 Tampilan Basic4Android

Gambar 3.19 Tampilan B4A-Bridge Pada Smartphone Android

Gambar 3.20 Menu Run

Gambar 4.1 Pengujian Menggunakan Proteus Dan Hyperterminal

Gambar 4.2 Pengujian Rangkaian Catu Daya

Gambar 4.3 Solenoid Saat Tidak Diberi Tegangan Kerja

Gambar 4.4 Solenoid Saat Diberi Tegangan Kerja

Gambar 4.5 Tampilan Awal LCD 1

Gambar 4.6 Tampilan Awal LCD 2

Gambar 4.7 Flowchart Program

 

 

DAFTAR SIMBOL

 

1. DAFTAR SIMBOL FLOWCHART (DIAGRAM ALIR)

 

 

2. DAFTAR SIMBOL ELEKTRONIKA

 

 

 

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Keamanan adalah keadaan bebas dari bahaya. Istilah ini bisa digunakan dengan hubungan kepada kejahatan, segala bentuk kecelakaan, dan lain-lain. Keamanan merupakan topik yang luas termasuk keamananan nasional terhadap serangan teroris, keamanan komputer terhadap hacker atau cracker, keamanan rumah terhadap maling dan penyusup lainnya, keamanan finansial terhadap kehancuran ekonomi dan banyak situasi berhubungan lainnya.

Barang-barang dan dokumen-dokumen penting biasanya disimpan dalam suatu ruangan khusus agar tidak diambil oleh orang-orang yang tidak berhak. Lemahnya sistem keamanan pintu ruangan yang diberikan untuk menjaga barang-barang berharga dan dokumen-dokumen penting tersebut, memberikan peluang dan kesempatan pada orang lain yang tidak berhak mengambil dan mencuri barang-barang tersebut. Menanggulangi hal tersebut, pihak perusahaan maupun instansi harus menambah pengeluaran untuk membayar sejumlah petugas penjaga pintu.

Hal tersebut kemudian berdampak terhadap kurang efisien dalam keamanannya. Untuk mengamankan ruangan Kepala UPTD Cisadane Barat Laut, minimal harus ada penjaga pintu yang mengawasi rungan selama jam kerja berlangsung, pengawasan atau pemantauan yang tidak cermat mengakibatkan terjadi kelalaian dari petugas penjaga pintu, dan akan rentan terhadap tindak kejahatan. UPTD Cisadane Barat Laut adalah Unit Pelaksana Teknis Dinas yang mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi di Bidang Pengairan/Sumber Daya Air (SDA), pengelolaan jaringan irigasi tersier, sekunder dan primer di wilayah Cisadane Barat Laut dan daerah irigasi kecil lainya serta tugas-tugas lain yang ditugaskan oleh Kepala Dinas.

Selaras dengan perkembangan jaman, dibutuhkan sistem keamanan pintu ruangan yang lebih canggih dan modren, yaitu dengan menggunakan password yang di input melalui keypad, dan akan di tampilkan pada lcd, serta ada pula buzzer yang memberikan notifikasi berupa suara jika ada seseorang yang salah dalam menginput password yang sudah di atur sebelumnya, sistem keamanan pintu ruangan ini dirancang menggunakan android sebagai interface dengan berbasis mikrokontroler ATmega328 yang telah dikonfigurasikan untuk meremote pintu dengan menggunakan bluetooth agar dapat membuka pintu tanpa harus menginput password melalui keypad. Sistem keamanan password ini lebih efektif dan efisien jika dibandingkan dengan keamanan kunci pintu biasa atau petugas penjaga pintu.

Oleh sebab itu diperlukan teknologi yang dapat membantu dalam memberikan keamanan, maka penulis membuat “SISTEM KEAMANAN PINTU BERPASSWORD BERBASIS ANDROID DAN MIKROKONTROLER ATMEGA328 PADA UPTD CISADANE BARAT LAUT”.

 

Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan pada bahasan sebelumnya, maka penulis mengambil beberapa pokok permasalahan:

  1. Bagaimana menggunakan password untuk memberikan keamanan pada UPTD Cisadane Barat Laut?
  2. Bagaimana mengkonfigurasikan ATmega328 untuk memberikan keamanan?
  3. Bagaimana menggunakan interface android untuk meremote pintu?

 

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai pembatasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut:

  1. Sistem keamanan pintu ruangan dengan menggunakan password.
  2. Menggunakan arsitektur mikrokontroler ATmega328.
  3. Menggunakan interface android untuk meremote pintu.

 

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah:

  1. Tujuan Individual

    Menerapkan ilmu secara terpadu dan terperinci sehingga berguna bagi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi khususnya dilingkungan akademik.

  2. Tujuan Fungsional

    Untuk membantu pengembangan teknologi sistem keamanan pintu ruangan dan memanfaatkan perangkat smartphone android.

  3. Tujuan Operasional

    Untuk memberikan keamanan yang lebih canggih dan efisien pada pintu ruangan dengan memanfaatkan kecanggihan smartphone android melalui media bluetooth untuk pengontrolannya.

 

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini ialah:

  1. Manfaat Stakeholder

    Dapat memberikan keamanan tambahan pada pintu rungan Kepala UPTD Cisadane Barat Laut.

  2. Manfaat Fungsional

    Smartphone android sebagai media input memberikan banyak manfaat bagi pengguna karena selain mudah pengoperasianmya, smartphone android juga mudah dibawa karena ukurannya yang relatif kecil dan nyaman digenggam.

  3. Manfaat Operasional

    Memberikan keamanan tambahan yang lebih efisien dan tidak perlu lagi khawatir kunci ruangan tertinggal, hilang atau bahkan diduplikasi oleh orang yang tidak berhak.

 

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Wawancara

    Pada metode ini penulis melakukan proses tanya jawab kepada Stakeholder yaitu Bapak Abdulloh Septian, SP. M.Si. selaku Pimpinan di UPTD Cisadane Barat Laut ingin membuat sebuah sistem keamanan pintu ruangan dengan menggunakan password yang bertujuan untuk memberikan keamanan tambahan yang lebih canggih dan efisien serta mengurangi tindakkan pencurian yang mungkin saja terjadi.

  2. Observasi (Pengamatan)

    Adalah metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat di lapangan atau lokasi penelitian. Penelitian ini dilakukan selama 3 (tiga) bulan terhitung dari awal bulan Oktober sampai akhir bulan Desember 2015 di UPTD Cisadane Barat Laut yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dan keterangan yang berhubungan dengan jenis penelitian. Adapun data yang peneliti ambil adalah profil UPTD Cisadane Barat Laut, struktur UPTD Cisadane Barat Laut, tugas pokok UPTD Cisadane Barat Laut.

  3. Study Pustaka

    Adalah segala upaya yang dilakukan oleh penyusun untuk memperoleh dan menghimpun segala informasi tertulis yang relevan dengan masalah yang diteliti. Informasi ini diperoleh dari buku-buku, laporan penelitian, tesis/disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan dan sumber-sumber lain. Pada metode ini penulis akan mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku dan literature yang ada seperti CCIT Journal Perguruan Tinggi Raharja.

 

Metode Perancangan

Dalam laporan skripsi ini, perancangan yang digunakan adalah metode perancangan melalui tahap pembuatan flowchart program dan flowchart sistem dengan design hardware menggunakan diagram blok. Metode ini dimaksudkan untuk bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan.

 

Metode Pengujian

Metode testing ini digunakan untuk menganalisa suatu identitas sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang diinginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dilakukan untuk mengeleminisi kesalahan yang terjadi saat sistem di terapkan. Penulis menggunakan metode Black Box karena metode Black Box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

 

Metode Prototipe

Metode yang dipakai adalah metode prototyping evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

 

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada laporan skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, lokasi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku dan jurnal yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran umum instansi, tata laksana sistem yang berjalan, analisa sistem yang berjalan, konfigurasi sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi dan alternatif pemecahan masalah, dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yakni elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final elisitasi yang diusulkan.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini menjelaskan rancangan sistem yang diusulkan, rancangan basis data, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototipe, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya. Serta pembahasan secara detail final elisitasi yang ada di bab sebelumnya, di jabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sesudah adanya sistem yang diusulkan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

 

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Berikut ini adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di antaranya:

Menurut Mc Leod (2004) dalam Darmawan (2013:4)[1], sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama untuk mencapai tujuan.

Menurut Hartono (2013:9)[2], “Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara terorganisasi berdasar fungsi-fungsinya menjadi suatu kesatuan”.

Menurut Taufiq (2013:2)[3],“Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

Berdasarkan beberapa pengertian diatas mengenai sistem, dapat disimpulkan bahwa suatu sistem merupakan Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

 

2. Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:13)[4], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem (Components)
    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
  2. Batas Sistem (Boundary System)
    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)
    Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem.Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (Interface System)
    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
  5. Masukan Sistem (Input System)
    Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
  6. Pengolahan Sistem (Processing System)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
  7. Keluaran Sistem (Output System)
    Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.
  8. Sasaran Sistem (Objective) dan Tujuan (Goals)
    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

Sumber: Sutabri (2012:13)[4]

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

 

3. Klasifikasi Sistem

Menurut Sutabri (2012:15)[4] sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang. Klasifikasi tersebut di antaranya: sistem abstrak, sistem fisik, sistem tertentu, sistem tak tentu, sistem tertutup, dan sistem terbuka.

  1. Sistem Abstrak (Abstract System)
    Sistem abstrak merupakan adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dengan Tuhan.
  2. Sistem Fisik (Physical System)
    adalah sistem yang ada secara fisik. Contohnya sistem komputerisasi, sistem akuntansi, siste produksi, sistem pendidikan, sistem sekolah, dan lain sebagainya.
  3. Sistem Tertentu (Deterministic System)
    adalah sistem dengan operasi tingkah laku yang dapat diprediksi, interaksi antara bagian dapat di deteksi dengan pasti sehingga keluaranya dapat diramalkan.
  4. Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)
    adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsure probabilitas.
  5. Sistem Tertutup (Closed System)
    adalah sistem yang tidak dapat bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingungan. Sistem ini tidak berintraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan.
  6. Sistem Terbuka (Open System)
    lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan. Contohnya sistem perdagangan.

 

Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisa Sistem

Menurut Wahana Komputer (2010:27)[5] Analisa sistem adalah sebuah proses penelaahan sebuah sistem, informasi dan rnembaginya ke dalam komponen-komponen penyusunnya untuk kemudian dilakukan penelitian sehingga diketahui permasalahan-permasalahan serta kebutuhan-kebutuhan yang akan timbul, sehingga dapat dilaporkan secara lengkap serta diusulkan perbaikan-perbaikan pada sistem tersebut.

Menurut Darmawan (2013:210)[1] Analisa Sistem adalah suatu proses mengumpulkan dan menginterpretasikan kenyataan-kenyataan yang ada, mendiagnosis persoalan dan menggunakan keduanya untuk memperbaiki sistem.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sitem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi di dalam suatu sistem tertentu.

2. Fungsi Analisa Sistem

Adapun fungsi analisa sistem adalah sebagai berikut:

  1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user).
  2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.
  3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.
  4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

 

Konsep Dasar Perancangan Sistem

1. Definisi Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:227)[1], “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

Menurut Al-Jufri (2011:141)[6], “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

2. Tahap Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228)[1], Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

 

Konsep Dasar Pengontrolan

1. Definisi Pengontrolan

Menurut Erinofiardi (2012:261)[7], “suatu sistem kontrol otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (otomatis)”.

Kontrol otomatis mempunyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Sering perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efesien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung bisa menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian.Sedangkan pengontrolan itu sendiri adalah proses, cara pembuatan pengontrolan (mengawasi, memeriksa), pengawasan, pemeriksaan.

Industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancagan desain sistem pengendali, termasuk teknisi professional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai displin ilmu yang saling berhubungan karena teori sistem kendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai sistem penegndalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal.

Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya Sistem Pengendali Loop Terbuk (Open-loop Control System) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup (Closed-loop Control System).

2. Jenis-Jenis Pengontrolan

  1. Sistem Kontrol Loop Terbuka
    Menurut Erinofiardi (2012:261)[7], sistem kontrol loop terbuka adalah “suatu sistem kontrol yang keluarnya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikan ke parameter pengendali”.
  2.  

    photo Gambar 2.2 Sistem Pengendali Loop Terbuka_zpsgynqf1yf.png
     

    Sumber: Erinofiardi (2012:261)[7]

    Gambar 2.2 Sistem Pengendali Loop Terbuka

    Gambar diagram blok diatas mengambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki kedaan alat terkendali jika terjadi kesalahaan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengerimkannya ke alat kendali.

  3. Sistem Kontrol Loop Tertutup
    Menurut Erinofiardi (2012:261)[7], sistem kontrol tertutup adalah “suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memilki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan”.
  4. Yang menjadi ciri sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.

 

photo Gambar 2.3 Sistem Pengendali Loop Tertutup_zpscvxddmki.png
 

Sumber: Erinofiardi (2012:261)[7]

Gambar 2.3 Sistem Pengendali Loop Tertutup

 

Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi Prototipe

Menurut Simarmata (2010:62)[8], “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

Menurut Darmawan (2013:229)[1], Prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

2. Jenis-Jenis Prototipe

Menurut Darmawan (2013:230)[1], jenis-jenis Prototipe secara general dibagi menjadi dua, yaitu:

  1. Prototipe Evolusioner (Prototype Evolusionary)
    Terus-menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu prototipe evolutioner akan menjadi sistem aktual.
  2. Prototipe Persyaratan (Requirement Prototype)
    dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Dengan meninjau prototipe persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur-fitur, pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang baru. Ketika persyaratan ditentukan, prototipe persyaratan telah mencapai tujuannya dan proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru. Oleh karena itu, suatu prototipe tidak selalu menjadi sistem aktual.

Langkah-langkah pembuatan Prototype Evolutionary ada empat langkah, yaitu :

  1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.
  2. Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru—menu, laporan, tampilan, basis data, dan seterusnya. Toolkit prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan.
  3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan, jika sudah, langkah emapat akan diambil; jika tidak, prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, dan tiga dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.
  4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi.

 

photo Gambar 2.4 Pembuatan Prototipe Evolusioner_zpsou6k9c1g.png

 

Sumber: Darmawan (2013:232)[1]

Gambar 2.4 Pembuatan Prototipe Evolusioner

 

Konsep Dasar Flowchart

1. Definisi Flowchart

Menurut Adelia (2011:116)[9], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Menurut Sulindawati (2010:8)[10], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengopersian.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan flowchart atau diagram alur adalah suatu alat yang banyak digunakan untuk membuat algoritma, yakni bagaimana rangkaian pelaksanaan suatu kegiatan. Suatu diagram alur memberikan gambaran dua dimensi berupa simbol-simbol grafis. Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya.

2. Jenis-jenis Flowchart

Menurut Sulindawati (2010:8)[10], Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
    Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistemsecara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sistem.
    Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).
  2. Flowchart Paperwork (Document Flowchart)
    Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat atau disimpan.
  3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
    Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standart, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripeheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.
    Flowchart Skemantik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh sesorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.
  4. Flowchart Program (Program Flowchart)
    Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart Program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analisa sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
  5. Flowchart Proses (Process Flowchart)
    Flowchart Proses merupakan teknikmenggambarkan rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan.

 

Konsep Dasar Pengujian

1. Definisi Pengujian

Menurut Rizky (2011:237)[11], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.

Menurut Simarmata (2010:301) [8], “Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah prose terhadap aplikai yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan.

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah Black box dan White box testing.

2. Definisi Black Box

Menurut Simanjuntak, dkk (2010:1), black box pengujian adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja (lihat pengujian white-box). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan.

Menurut Shiddiq (2012:4), “Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

Menurut Budiman (2012:4), Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

  1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.
  2. Kesalahan interface
  3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
  4. Kesalahan performa
  5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

  1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?
  2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?
  3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?
  4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?
  5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
  6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

  1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.
  2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.
  3. Menentukan output untuk suatu jenis input.
  4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.
  5. Melakukan pengujian.
  6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.
  7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

3. Metode Pengujian dalam Black Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

  1. Equivalence Partioning

  2. Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

  3. Boundary Value Analysis

  4. Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

  5. Cause-Effect Graphing Techniques

  6. Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

    1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.
    2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.
    3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.
    4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.
  7. Comparison Testing

  8. Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

  9. Sample and Robustness Testing

    1. Sample Testing
    2. Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

    3. Robustness Testing
    4. Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

  10. Behavior Testing dan Performance Testing

    1. Behavior Testing
    2. Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

    3. Performance Testing
    4. Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

  11. Requirement Testing

  12. Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

    1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
    2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.
  13. Endurance Testing

    Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/output (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

4. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

photo Tabel 2.1 Kelebihan Dan Kelemahan Black Box_zpsh188pcmq.png

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kelemahan Black Box

5. Definisi White Box

Menurut Archarya (2013)[12]

White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing.

(White Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem. Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak, di mata tester, seperti kotak putih / transparan; dalam yang satu jelas melihat. Pengujian White Box adalah kontras dengan Black Box Testing).

Keuntungan pengujian White Box

  1. Peningkatan Efektivitas : silang keputusan desain dan asumsi terhadap kode sumber dapat menguraikan kuat.
  2. desain, tapi pelaksanaannya mungkin tidak sejajar dengan maksud desain.
  3. Kode penuh Pathway Mampu : semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan error, dependensi, dan tambahan kode logika / aliran intern.
  4. Awal Cacat Identifikasi : Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan.
  5. penguji untuk menemukan kesalahan pemrograman dengan cepat.
  6. Mengungkapkan Kode Tersembunyi Cacat : akses modul program.
  7. Tidak ada Waiting : Pengujian dapat dimulai pada tahap awal. Satu tidak perlu menunggu GUI akan tersedia).

Menurut Rizky (2011:262) [11], “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat.

  1. Decision (Branch) Coverage
  2. Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).

  3. Condition Coverage
  4. Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.

  5. Path Analysis
  6. Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.

  7. Executive Time
  8. Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.

  9. Algorithm Analysis
  10. Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian white box adalah suatu pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem, dengan seperti pengujian dapat diketahui secara cepat.

 

Teori Khusus

Mikrokontroler

1. Definisi Mikrokontroler

Menurut Syahwill (2013:53)[13], “Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah chip yang di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program atau keduanya), dan perlengkapan input-output”.

Menurut Winarno (2011:127)[14], “Mikrokontroler adalah alat elektronika digital yang memiliki masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus”.

Dari beberapa definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Mikrokontroler adalah sebuah sistem mikroprosesor dalam chip tunggal yang dimana didalamnya terdapat CPU, ROM, RAM, I/O, Clock dan peralatan internal lainnya, dan juga mempunyai masukan dan keluaran serta kendali yang difungsikan untuk membaca data, dan dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus.

2. Pengenalan Mikrokontroler

Mikrokontroler sebagai suatu terobosan teknologi mikroprosesor dan mikrokomputer, hadir memenuhi kebutuhan pasar (market need) dan teknologi baru. Sebagai teknologi baru, yaitu teknologi semikonduktor dengan kandungan transistor yang lebih banyak namun hanya membutuhkan ruang yang kecil serta dapat diproduksi secara massal (dalam jumlah banyak) membuat harganya menjadi lebih murah (dibandingkan mikroprosesor). Sebagai kebutuhan pasar, mikrokontroler hadir untuk memenuhi selera industri dan para konsumen akan kebutuhan dan keinginan alat-alat bantu bahkan mainan yang lebih baik dan canggih.

Tidak seperti sistem komputer, yang mampu menangani berbagai macam program aplikasi (misalnya pengolah kata, pengolah angka dan lain sebagainya), mikrokontroler hanya bisa digunakan untuk suatu aplikasi tertentu saja (hanya satu program saja yang bisa disimpan). Perbedaan lainnya terletak pada perbandingan RAM dan ROM. Pada sistem komputer perbandingan RAM dan ROM-nya besar, artinya program-program pengguna disimpan dalam ruang RAM yang relatif besar, sedangkan rutin-rutin antarmuka perangkat keras disimpan dalam ruang ROM yang kecil. Sedangkan pada Mikrokontroler, perbandingan ROM dan RAM-nya yang besar, artinya program kontrol disimpan dalam ROM (bisa Masked ROM atau Flash PEROM) yang ukurannya relatif lebih besar, sedangkan RAM digunakan sebagai tempat penyimpan sementara, termasuk register-register yang digunakan pada mikrokontroler yang bersangkutan.

Adapun kelebihan dari mikrokontroler adalah sebagai berikut :

  1. Penggerak pada mikrokontoler menggunakan bahasa pemograman assembly dengan berpatokan pada kaidah digital dasar sehingga pengoperasian sistem menjadi sangat mudah dikerjakan sesuai dengan logika sistem (bahasa assembly ini mudah dimengerti karena menggunakan bahasa assembly aplikasi dimana parameter input dan output langsung bisa diakses tanpa menggunakan banyak perintah). Desain bahasa assembly ini tidak menggunakan begitu banyak syarat penulisan bahasa pemrograman seperti huruf besar dan huruf kecil untuk bahasa assembly tetap diwajarkan.
  2. Mikrokontroler tersusun dalam satu chip dimana prosesor, memori, dan I/O terintegrasi menjadi satu kesatuan kontrol sistem sehingga mikrokontroler dapat dikatakan sebagai komputer mini yang dapat bekerja secara inovatif sesuai dengan kebutuhan sistem.
  3. Sistem running bersifat berdiri sendiri tanpa tergantung dengan komputer sedangkan parameter komputer hanya digunakan untuk download perintah instruksi atau program. Langkah-langkah untuk download komputer dengan mikrokontroler sangat mudah digunakan karena tidak menggunakan banyak perintah.
  4. Pada mikrokontroler tersedia fasilitas tambahan untuk pengembangan memori dan I/O yang disesuaikan dengan kebutuhan sistem.
  5. Harga untuk memperoleh alat ini lebih murah dan mudah didapat.

Menurut Sugeng (2012:1-2)[15], Mikrokontroler digunakan jika proses yang dikontrol melibatkan operasi yang kompleks baik itu aritmetika. Logika, pewaktuan, atau lainnya yang akan sangat rumit bila diimplementasikan dengan komponen-komponen diskrit. Salah satu keunggulan dari mikrokontroler adalah fleksibilitas dalam merangkai komponen-komponen diskrit karena dilakukan secara software. Prosesor didalam mikrokontroler mengerjakan instruksi sesuai software yang didalam memorinya (ROM). software tersebut berupa bahasa assembler yang sebenarnya mewakili kode-kode (opcode) yang diterjemahkan dan dieksekusi oleh prosesor.

Sinyal yang bisa diolah oleh mikrokontroler adalah sinyal digital, untuk sinyal analog diperlukan konversi dengan menggunakan ADC (analog to digital converter) untuk mendapatkan nilai digital setaranya, sebaiknya jika menginginkan keluaran sinyal analog dari data digital maka diperlukan DAC (digital to analog converter).

 

 

Sumber: pemrograman mikrokontroler dengan bahasa c

Gambar 2.5 Blok Rangkaian Internal Mikrokontroler

Gambar 2.3 memperlihatkan contoh blok rangkaian internal sebuah mikrokontroler beserta jalur datanya. Didalamnya selain ada Mikroprosessor, ROM, RAM, dan Port I/O bisa juga peripheral lain seperti UART, ADC, EEPROM, Timer dan lainnya.

  1. Mikroprosessor: unit yang mengoreksi program dan mengatur jalur data, jalur alamat, dan jalur kendali perangkat-perangkat yang terhubung dengannya.
  2. ROM (Read Only Memory): memori untuk menyimpan program yang dieksekusi oleh mikroprosesor. Bersifat non volatile artinya dapat mempertahankan data didalamnya walapun tak ada sumber tegangan. Saat sistem berjalan memori ini bersifat read only (hanya bisa dibaca).
  3. RAM (Random Access Memory): memori untuk menyimpan data sementara yang diperlukan saat eksekusi program. Memori ini bisa digunakan untuk operasi baca tulis.
  4. Port I/O: Port Input/Output sebagai pintu masukan atau keluaran bagi mikrokontroler. Umumnya sebuah port bisa difungsikan sebagai port masukan atau port keluaran bergantung kontrol yang dipilih.
  5. Timer: pewaktu yang bersumber dari oscillator mikrokontroler atau sinyal masukan ke mikrokontroler. Program mikrokontroler bisa memanfaatkan timer untuk menghasilkan pewaktuan yang cukup akurat.
  6. EEPROM: memori untuk menyimpan data yang sifatnya non volatile.
  7. ADC: converter sinyal analog menjadi data digital.
  8. UART: sebagai antarmuka komunikasi serial asynchronous.

3. Pemanfaatan Mikrokontroler

Menurut Syahwill (2013:54)[13], Mikrokontroler ada pada perangkat elekronik di sekeliling kita. Misalnya handphone, MP3 player, DVD, televise, AC, dll. Mikrokontroler juga dipakai untuk keperluan mengendalikan robot. Baik robot mainan, maupun robot industri. Mikrokontroler juga digunakan dalam produck dan alat yang dikendalikan secara otomatis, seperti sistem kontrol mesin, remote control, mesin kantor, peralatan rumah tangga, alat berat, dan mainan. Dengan mengurangi ukuran, biaya, dan konsumsi tenaga dibandingkan dengan mendesain menggunakan mikrokontroler memori, dan alat alat input output yang terpisah, kehadiran mikrokontroler membuat kontrol elektrik untuk berbagai proses men-j adi lebih ekonomis. Dengan penggunaan mikrokontroler ini, maka:

  1. Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relative lebih kecil daripada program-program pada PC.
  2. Sistem elektronik akan menjadi lebih ringkas
  3. Rancang bangun sistem elektronik akan lebih cepat karena sebagian besar dari sistem adalah perangkat lunak yang mudah dimodifikasi
  4. Pencarian gangguan lebih mudah ditelusuri karena sistemnya yang kompak

Namun demikian tidak sepenuhnya mikrokontroler bisa mereduksi komponen IC TTL dan CMOS yang sering kali masih diperlukan untuk aplikasi kecepatan tinggi atau sekadar menambah jumlah saluran masukan dan keluaran (I/O). Dengan kata lain, mikrokontroler adalah versi mini atau mikro dari sebuah komputer karena mikro-kontroler sudah mengandung beberapa periferal yang langsung bisa dimanfaatkan, misalnya port paralel, port serial, komparator, konversi digital ke analog (DAC), konversi analog ke digital dan sebagainya hanya menggunakan sistem minimum yang tidak rumit atau kom-pleks.

Agar sebuah mikrokontroler dapat berfungsi, mikrokontroler tersebut memerlukan komponen eksternal yang kemudian disebut dengan sistem minimum. Untuk membuat sistem minimal paling tidak di-butuhkan sistem clock dan reset, walaupun pada beberapa mikrokon-troler sudah menyediakan sistem clock internal, sehingga tanpa rangkaian eksternal pun mikrokontroler sudah beroperasi.

Untuk merancang sebuah sistem berbasis mikrokontroler, kita memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu:

  1. Sistem minimal mikrokontroler
  2. Software pemrograman dan kompiler, serta downloader

Yang dimaksud dengan sistem minimal adalah sebuah rangkaian mikrokontroler yang sudah dapat digunakan untuk menjalankan sebuah aplikasi. Sebuah IC mikrokontroler tidak akan berarti bila hanya berdiri sendiri. Pada dasarnya sebuah sistem minimal mikrokontroler AVR memiliki prinsip yang sama, yang terdiri dari 4 bagian, yaitu:

  1. Prosesor, yaitu mikrokontroler itu sendiri.
  2. Rangkaian reset agar mikrokontroler dapat menjalankan program mulai dari awal.
  3. Rangkaian clock, yang digunakan untuk memberi detak pada CPU.
  4. Rangkaian catu daya, yang digunakan untuk memberi sumber daya.

Pada mikrokontroler jenis-jenis tertentu (AVR misalnya), poin no 2, 3 sudah tersedia di dalam mikrokontroler tersebut dengan frekuensi yang sudah diseting dari vendornya (biasanya 1MHz, 2MHz, 4MHz, 8MHz), sehingga pengguna tidak memerlukan rangkaian tambahan. Namun bila ingin merancang sistem dengan spesifikasi tertentu (misal ingin komunikasi dengan PC atau handphone), pengguna harus menggunakan rangkaian clock yang sesuai dengan karakteristik PC atau HP tersebut, biasanya menggunakan kristal 11,0592 MHz, untuk menghasilkan komunikasi yang sesuai dengan baud rate PC atau HP tersebut.

4. Perkembangan Mikrokontroler

Menurut Syahwill (2013:57)[13] Mikrokontroler pertama kali dikenalkan oleh Texas Instrument dengan seri TMS 1000 pada tahun 1974 yang merupakan mikrokon-troler 4 bit pertama Mikrokontroler ini mulai dibuat sejak 1971. Merupakan mikrokomputer dalam sebuah chip, lengkap dengan RAM dan ROM. Kemudian, pada tahun 1976 Intel mengeluarkan mikro-kontroler yang kelak menjadi populer dengan nama 8748 yang merupakan mikrokontroler 8 bit, yang merupakan mikrokontroler dari keluarga MCS 48. Sekarang di pasaran banyak sekali ditemui mikrokontroler mulai dari 8 bit sampai dengan 64 bit, sehingga perbedaan antara mikrokontroler dan mikroprosesor sangat tipis. Masing-masing vendor mengeluarkan mikrokontroler dengan dileng-kapi fasilitas yang cenderung memudahkan user untuk merancang sebuah sistem dengan komponen luar yang relatif lebih sedikit.

Saat ini mikrokontroler yang banyak beredar di pasaran adalah mikrokontroler 8 bit varian keluarga MCS51 (CISC) yang dikeluarkan oleh Atmel dengan seri AT89Sxx, dan mikrokontroler AVR yang merupakan mikrokontroler RISC dengan seri ATMEGA8535 (walau-pun varian dari mikrokontroler AVR sangatlah banyak, dengan masing-masing memiliki fitur yang berbeda-beda). Dengan mikro-kontroler tersebut pengguna (pemula) sudah bisa membuat sebuah sistem untuk keperluan sehari-hari, seperti pengendali peralatan rumah tangga jarak jauh yang menggunakan remote control televisi, radio frekuensi, maupun menggunakan ponsel, membuat jam digital, termometer digital, dan sebagainya.

5. ATmega328

1. Definisi ATmega328

Menurut Syahid (2012:33)[16], "ATmega328 merupakan mikrokontroler keluarga AVR 8 bit. Beberapa tipe mikrokontroler yang sama dengan ATMega8 ini antara lain ATMega8535, ATMega16, ATMega32, ATmega328, yang membedakan antara mikrokontroler antara lain adalah, ukuran memori, banyaknya GPIO (pin input/output), peripherial (USART, timer, counter, dll)".

Dari segi ukuran fisik, ATmega328 memiliki ukuran fisik lebih kecil dibandingkan dengan beberapa mikrokontroler diatas. Namun untuk segi memori dan periperial lainnya ATmega328 tidak kalah dengan yang lainnya karena ukuran memori dan periperialnya relatif sama dengan ATMega8535, ATMega32, hanya saja jumlah GPIO lebih sedikit dibandingkan mikrokontroler diatas.

Mikrokontroler ini memiliki beberapa fitur antara lain :

  1. 130 macam instruksi yang hampir semuanya dieksekusi dalam satu siklus clock.
  2. 32 x 8-bit register serba guna.
  3. Kecepatan mencapai 16 MIPS dengan clock 16 MHz.
  4. 32 KB flash memory dan pada arduino memiliki bootloader yang menggunakan 2 KB dari flash memori sebagai bootloader.
  5. Memiliki EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) sebesar 1KB sebagai tempat penyimpanan data semi permanent karena EEPROM tetap dapat menyimpan data meskipun catu daya dimatikan.
  6. Memiliki SRAM (Static Random Access Memory) sebesar 2KB.
  7. Memiliki pin I/O digital sebanyak 14 pin 6 diantaranya PWM (Pulse Width Modulation) output.
  8. Master / Slave SPI Serial interface.

Mikrokontroler ATmega328 memiliki arsitektur Harvard, yaitu memisahkan memori untuk kode program dan memori untuk data sehingga dapat memaksimalkan kerja dan paralelisme. Instruksi – instruksi dalam memori program dieksekusi dalam satu alur tunggal, dimana pada saat satu instruksi dikerjakan instruksi berikutnya sudah diambil dari memori program. Konsep inilah yang memungkinkan instruksi – instruksi dapat dieksekusi dalam setiap satu siklus clock.

32 x 8-bit register serba guna digunakan untuk mendukung operasi pada ALU (Arithmatic Logic unit) yang dapat dilakukan dalam satu siklus. 6 dari register serbaguna ini dapat digunakan sebagai 3 buah register pointer 16-bit pada mode pengalamatan tak langsung untuk mengambil data pada ruang memori data. Ketiga register pointer 16-bit ini disebut dengan register X ( gabungan R26 dan R27 ), register Y ( gabungan R28 dan R29 ), dan register Z ( gabungan R30 dan R31 ).

Hampir semua instruksi AVR memiliki format 16-bit. Setiap alamat memori program terdiri dari instruksi 16-bit atau 32-bit. Selain register serba guna di atas, terdapat register lain yang terpetakan dengan teknik memory mapped I/O selebar 64 byte. Beberapa register ini digunakan untuk fungsi khusus antara lain sebagai register Control Timer/Counter, Interupsi, ADC, USART, SPI, EEPROM, dan fungsi I/O lainnya.

Berikut ini adalah tampilan arsitektur ATmega 328:

 

 

Sumber: Data Sheet Mikrokontroler: ATmega328

Gambar 2.6 Arsitektur ATmega328

2. Konfigurasi PIN ATmega328

 

 

Sumber: Jurnal Syahid (2012:34)[16]

Gambar 2.7 Susunan PIN ATmega328

Menurut Syahid (2012:34)[16] ATmega328 memiliki 3 buah PORT utama yaitu PORTB, PORTC, dan PORTD dengan total pin input/output sebanyak 23 pin. PORT tersebut dapat difungsikan sebagai input/output digital atau difungsikan sebagai periperial lainnya.

  1. Port B

  2. Port B merupakan jalur data 8 bit yang dapat difungsikan sebagai input/output. Selain itu PORTB juga dapat memiliki fungsi alternatif seperti di bawah ini.

    1. ICP1 (PB0), berfungsi sebagai Timer Counter 1 input capture pin.
    2. OC1A (PB1), OC1B (PB2) dan OC2 (PB3) dapat difungsikan sebagai keluaran PWM (Pulse Width Modulation).
    3. MOSI (PB3), MISO (PB4), SCK (PB5), SS (PB2) merupakan jalur komunikasi SPI.
    4. Selain itu pin ini juga berfungsi sebagai jalur pemograman serial (ISP).
  3. Port C

  4. Port C merupakan jalur data 7 bit yang dapat difungsikan sebagai input/output digital. Fungsi alternatif PORTC antara lain sebagai berikut.

    1. ADC6 channel (PC0,PC1,PC2,PC3,PC4,PC5) dengan resolusi sebesar 10 bit. ADC dapat kita gunakan untuk mengubah input yang berupa tegangan analog menjadi data digital.
    2. I2C (SDA dan SDL) merupakan salah satu fitur yang terdapat pada PORTC. I2C digunakan untuk komunikasi dengan sensor atau device lain yang memiliki komunikasi data tipe I2C seperti sensor kompas, accelerometer nunchuck.
  5. Port D

  6. Port D merupakan jalur data 8 bit yang masing-masing pin-nya juga dapat difungsikan sebagai input/output. Sama seperti Port B dan Port C, Port D juga memiliki fungsi alternatif dibawah ini.

    1. USART (TXD dan RXD) merupakan jalur data komunikasi serial dengan level sinyal TTL. Pin TXD berfungsi untuk mengirimkan data serial, sedangkan RXD kebalikannya yaitu sebagai pin yang berfungsi untuk menerima data serial.
    2. Interrupt (INT0 dan INT1) merupakan pin dengan fungsi khusus sebagai interupsi hardware. Interupsi biasanya digunakan sebagai selaan dari program, misalkan pada saat program berjalan kemudian terjadi interupsi hardware/software maka program utama akan berhenti dan akan menjalankan program interupsi.
    3. XCK dapat difungsikan sebagai sumber clock external untuk USART, namun kita juga dapat memanfaatkan clock dari CPU, sehingga tidak perlu membutuhkan external clock.
    4. T0 dan T1 berfungsi sebagai masukan counter external untuk timer 1 dan timer 0.
    5. AIN0 dan AIN1 keduanya merupakan masukan input untuk analog comparator.

 

Operating Sistem Android

1. Definisi Android

Menurut Hidayat (2011:193)[17], “android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile yang pengembangannya dipimpin oleh google.”

Menurut Wahadyo (2013:2)[18] Android adalah sistem operasi disematkan pada gadget, baik itu handphone, tablet, juga sekarang sudah merambah ke kamera digital dan jam tangan.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa Android adalah sistem operasi untuk perangkat handphone, tablet dan perangkat lainnya.

2. Sejarah Android

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Fitur-fitur yang dimiliki android adalah:

  1. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
  2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.
  3. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
  4. SQLite: untuk penyimpanan data.
  5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
  6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras)
  7. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras)

3. Versi Android Yang Di Gunakan

Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.

Tidak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui.Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula.Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.

 

 

Gambar 2.8 Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

4. Android SDK

Menurut Safaat (2012:15)[19], “SDK (Software Development Kit) adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman JAVA”.

SDK Android sebenarnya adalah kumpulan tools yang di sediakan oleh google untuk para pengembang yang ingin mencoba mengembangkan aplikasi android nya. Sdk sendiri merupakan kependekan dari system development kits, dalam sdk ini terdapat tools tools yang di butuhkan dalam pengembangan android, diantaranya adalah:

 

 

Sumber: Safaat (2012:15)[19]

Gambar 2.9 Tools Pengembangan Android

  1. Adb Shell

  2. Adb sendiri merupakan bagian dari android developmentbridge yang dapat menjalankan terminal android seperti anda menjalankan terminal pada sistem operasi linux, dan command yang terdapat adalam adb shell sendiri sama seperti command linux pada umumnya, dan sistem yang berjalan pun juga hampir sama seperti linux pada umumnya.

  3. Android Simulator

  4. Fungsi dari android simulator ini berguna untuk para programer yang ingin melakukan testing aplikasi yang di buat nya kedalam sistem operasi android secara virtual sebelum mengaplikasikanya kedalam handset android sebenarnya, bila kita menjalankan android virtual ini, yang kita lihat sama seperti kita menjalankan handset android yang sesungguh nya, dan versi versi android terdahulu juga bisa kita jalankan apabila kita menginstal dan mendownload nya pada situs resmi google

     

     

    Sumber: Safaat (2012:15)[19]

    Gambar 2.10 Android Simulator

  5. DDMS

  6. DDMS dapat mencatat semua log yang aktif yang di lakukan pada ponsel android, hal ini memungkinkan para pengembang juga dapat melakukan benchmark terhadap aplikasi yang dibuatnya apabila sudah di terapkan langsung dalam ponsel android.

5. Basic4 Android

Basic4android adalah development tool sederhana yang powerful untuk membangun aplikasi Android. Bahasa Basic4android mirip dengan bahasa Visual Basic dengan tambahan dukungan untuk objek. Aplikasi Android (APK) yang dicompile oleh Basic4Android adalah aplikasi Android native/asli dan tidak ada extra runtime seperti di Visual Basic yang ketergantungan file msvbvm60.dll, yang pasti aplikasi yang dicompile oleh Basic4Android adalah NO DEPENDENCIES (tidak ketergantungan file oleh lain). IDE Basic4Android hanya fokus pada development Android.

 

 

Sumber: Safaat (2012:15)[19]

Gambar 2.11 Basic 4 Android

Basic4Android termasuk designer GUI untuk aplikasi Android yang powerful dengan dukungan Built -in untuk multiple screens dan orientations, serta tidak dibutuhkan lagi penulisan XML yang rumit, dapat di develop dan debug dengan Emulator Android atau dengan real device (koneksi ke USB atau melalui local network).

 

 

Sumber: Safaat (2012:15)[19]

Gambar 2.12 Designer GUI

 

Konsep Dasar Bluetooth

1. Definisi Bluetooth

Menurut Irwansyah (2014:85)[20], ”Bluetooth adalah teknologi yang digunakan untuk mengirim/menerima data dari device pertama ke device kedua".

Menurut Enterprise (2010:62)[21], ”Bluetooth adalah alat komunikasi tanpa kabel yang mampu menyediakan layanan transfer data dengan jarak jangkauan yang terbatas”.

Dari kedua definisi diatas dapat di tarik kesimpulan bahwa Bluetooth adalah alat komunikasi tanpa kabel yang digunakan untuk mentransfer data atau untuk mengirim dan menerima data dalam jangkauan jarak tertentu.

2. Cara Kerja Bluetooth

Menurut Rajasa (2013)[22], ”Bluetooth beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz (antara 2.402 GHz sampai 2.480 GHz) yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host to host Bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas. Bluetooth dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) di mana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11, hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah. Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel di dalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam. Bluetooth bekerja menggunakan frekuensi radio. Beda dengan inframerah yang mendasarkan diri pada gelombang cahaya. Jaringan Bluetooth bekerja pada frekuensi 2.402 Giga Hertz sampai dengan 2.480 Giga Hertz. Dibangkitkan dengan daya listrik kecil sehingga membatasi daya jangkaunya hanya sampai 10 meter. Penetapan frekuensi ini telah distandardisasi secara internasional untuk peralatan elektronik yang dipakai untuk kepentingan industri, ilmiah, dan medis. Kecepatan transfer data Bluetooth rilis 1.0 adalah 1 megabit per detik (Mbps), sedangkan versi 2.0 mampu menangani pertukaran data hingga 3 Mbps. Sepasang peralatan Bluetooth yang telah tersambung akan membentuk Personal Area Network, disebut juga piconet dan mengacak frekuensi. Akan terjadi transaksi dan percakapan antar peralatan secara otomatis apakah ada data yang hendak dipertukarkan dan pihak manakah yang akan mengontrol komunikasi. Jika dikaitkan dengan masalah keamanan data, maka dapat dikatakan bahwa banyak hal yang perlu mendapat perhatian ekstra pada penggunaan Bluetooth. Koneksi antar peralatan Bluetooth tidak memerlukan campur tangan dari pengguna, melainkan terjadi secara otomatis. Begitu peralatan Bluetooth terdeteksi dan koneksi terbentuk, maka siapa saja dapat mengirimkan data ke peralatan Bluetooth. Beberapa manufaktur peralatan mobile saat ini telah mulai menerapkan teknologi secure Bluetooth, yaitu dengan menggunakan password pada perangkat Bluetooth tersebut.”

3. Bluetooth HC 05

Menurut Anggit Supriyanto (2013)[23], ”Bluetooth HC 05 adalah Modul Bluetooth to serial yang menggunakan protocol standar Bluetooth V2.0 dan kebutuhan tegangan sebesar 3,3V2".

Menurut Agung Alpurqon (2014)[24], ”Bluetooth HC 05 adalah Modul Bluetooth SPP (Serial Port Protoco) yang mudah di gunakan, yang di rancang untuk komunikasi nirkabel dengan penganturan koneksi”.

Dari dua penjelasan diatas kita bisa menyimpulakn bahwa Bluetooth HC 05 Adalah sebuah modul Bluetooth SPP (Serial Port Protocol) yang mudah digunakan untuk komunikasi serial wireless (nirkabel) yang mengkonversi port serial ke Bluetooth. HC 05 menggunakan modulasi bluetooth V2.0 + EDR (Enchanced Data Rate) 3 Mbps dengan memanfaatkan gelombang radio berfrekuensi 2.4 GHz. Modul ini dapat digunakan sebagai slave maupun master.

HC 05 memiliki 2 mode konfigurasi, yaitu AT mode dan Communication mode. AT mode berfungsi untuk melakukan pengaturan konfigurasi dari HC 05. Sedangkan Communication mode berfungsi untuk melakukan komunikasi bluetooth dengan piranti lain.

 

photo Gambar 2.13 Bluetooth HC 05_zpsyvvt0iy1.png

 

Gambar 2.13 Bluetooth HC 05

 

Bahasa Pemrograman BASCOM-AVR

Menurut Agfianto, Bahasa BASCOM-AVR menggunakan bahasa pemrograman BASIC. Bahasa BASIC adalah bahasa pemrograman yang dapat dikatakan bahasa pemrograman berlevel tinggi. Bahasa pemrograman berlevel rendah berarti bahasa pemrograman yang berorientasi pada mesin, misalnya bahasa assembly. Sedangkan bahasa pemrograman berlevel tinggi merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi pada manusia. Bahasa pemrograman berlevel rendah merupakan bahasa pemrograman dengan sandi yang hanya dimengerti oleh mesin, sehingga untuk memprogram dalam bahasa ini diperlukan tingkat kecermatan yang tinggi. Bahasa pemrograman berlevel tinggi relatif mudah digunakan, karena ditulis dengan bahasa manusia yang lebih mudah dimengerti dan tidak tergantung pada mesin.

Penulisan program dalam bahasa BASCOM-AVR ini tidak mengenal aturan penulisan di kolom tertentu. Jadi bisa dimulai dari kolom manapun. Namun demikian, untuk mempermudah dalam pembacaan program dan untuk keperluan dokumentasi, sebaiknya penulisan program dalam bahasa BASCOM-AVR ini diatur sedemikian rupa sehingga mudah dibaca.

1. Tipe Data

Tipe data merupakan bagian program yang penting karena tipe data mempengaruhi setiap instruksi yang akan dilaksanakan komputer. Pemilihan tipe data yang tepat akan membuat operasi data menjadi lebih efisien dan efektif.

 

photo Tabel 2.2 Tipe ndash Tipe Data Dalam BASCOM-AVR_zpsd9bercbi.png

 

Tabel 2.2 Tipe-tipe Data dalam BASCOM-AVR

2. Variabel

Variabel adalah suatu pengenal (identifier) yang digunakan untuk mewakili suatu nilai tertentu di dalam proses program. Berbeda dengan konstanta yang nilainya selalu tetap, nilai dari suatu variabel bisa berubah-ubah sesuai dengan kebutuhan. Nama dari suatu variabel mempunyai ketentuan sebagi berikut:

  1. Terdiri dari gabungan huruf dan angka dengan karakter pertama harus berupa huruf.
  2. Tidak boleh mengandung karakter spasi. Tidak boleh mengandung symbol-simbol khusus, kecuali garis bawah (underscore). Yang termasuk simbol khusus yang tidak boleh digunakan adalah $ ? % # ! & * , ( ) - + = @ .
  3. Panjang sebuah nama variabel hanya 32 karakter.

Untuk dapat menggunakan variabel, maka variabel tersebut harus dideklarasikan terlebih dahulu pada program yang dibuat. Berikut ini merupakan cara mendeklarasikan variabel pada BASCOM-AVR.

DIM Nama_variabel AS Nama_tipe

Contoh:

dim x as integer : ‘Deklarasi x bertipe integer

dim a as long  : ‘Deklarasi a bertipe long

3. Operasi-operasi dalam BASCOM-AVR

Bahasa pemrograman BASCOM-AVR ini dapat digunakan untuk menggabungkan, membandingkan, atau mendapatkan informasi tentang sebuah pernyataan dengan menggunakan operator-operator yang tersedia di BASCOM-AVR.

  1. Operator Aritmatika
  2. Operator ini adalah operator yang digunakan dalam perhitungan. Operator aritmatika meliputi + (tambah), - (kurang), / (bagi), dan * (kali).

  3. Operator relasi
  4. Operator ini berfungsi membandingkan nilai sebuah angka. Hasilnya dapat digunakan untuk membuat keputusan yang sesuai dengan program yang kita buat. Operator relasi meliputi:

     

    photo Tabel 2.3 Operasi Relasi_zpslshczl7r.png

     

    Tabel 2.3 Operasi Relasi

  5. Operator logika
  6. Operator logika digunakan untuk menguji sebuah kondisi atau memanipulasi bit dan operasi Boolean. Dalam BASCOM-AVR ada 4 buah operator logika, yaitu AND, OR, NOT, dan XOR.

  7. Operator fungsi
  8. Operator fungsi digunakan untuk melengkapi operator yang sederhana.

 

Komponen Elektronika Dan Instrumentasi

1. Transistor

Menurut Kadir (2013)[25], Transistor merupakan komponen dengan fungsi bermacam-macam. Komponen ini dapat berfungsi seperti layaknya keran air. Arus yang dialirkan bisa diatur secara elektronis berdasarkan kategori, ada transistor yang tergolong sebagai PNP dan ada pula yang termasuk sebagai PNP. N dan P menyatakan semikonduktor .pada PNP, dua lapis semikonduktor tipe p dan satu lapis semikonduktor tipe n.. pada NPN, dua lapis semikonduktor tipe n. pada NPN, dua lapis semikonduktor tipe n dan mengapit satu lapis semikonduktor tipe p.

 

 

Sumber: Kadir (2013)[25]

Gambar 2.14 Transistor

2. Dioda

Menurut widodo (2010:41)[26], dioda adalah komponen semikonduktor yang mengalirkan arus satu arah saja. Dioda terbuat dari germanium atau silikon yang lebih dikenal dengan dioda function. Sturktur dari dioda ini sesuai dengan namanya, adalah sambungan antara semikonduktor tipe P dan semikonduktor tipe N. semikonduktor tipe P berperan sebagai anoda dan semikondkutor tipe N berperan sebagai katoda. Dengan struktur ini arus hanya dapat mengalir dari sisi P ke sisi N.

Ada tiga kalimat kunci yang membedakan dioda dengan komponen lain:

  1. Memiliki dua terminal seperti halnya resistor.
  2. Arus yang mengalir tergantung pada beda potensial antara kedua terminal.
  3. Tidak mematuhi hukum OHM.

 

photo Gambar 2.15 Bias Maju_zpsmss8i4ef.png

 

Gambar 2.15 Bias Maju

 

photo Gambar 2.16 Bias Mundur_zps1vy23lnn.png

 

Gambar 2.16 Bias Mundur

3. Kapasitor

Menurut Kadir (2013)[25], Kapasitor adalah komponen yang berguna untuk menyimpan muatan listrik ukuran muatan listrik yang bisa ditampung biasa dinamakan kapasitansi dan satuan yang digunakan adalah farad. Satuan-satuan yang lebih kecil adalah µF (baca:microfarad), dan pF(pikrofarad).

 

 

Sumber: Kadir (2013)[25]

Gambar 2.17 Kapasitor

4. Resistor

Menurut Syahwill (2013:32)[13], Resistor adalah komponen elektronika berjenis pasif yang mempunyai sifat menghambat arus listrik. Satuan nilai dari resistor adalah ohm, biasa disimbolkan SZ.

Fungsi dari Resistor adalah:

  1. Sebagai pembagi arus
  2. Sebagai penurun tegangan
  3. Sebagai pembagi tegangan
  4. Sebagai penghambat aliran arus listrik, dll

Resistor berdasarkan nilainya dapat dibagi dalam 3 jenis, yaitu:

  1. Fixed Resistor, yaitu resistor yang nilai hambatannya tetap.
  2. Variable Resistor, yaitu resistor yang nilai hambatannya dapat diubah-ubah.
  3. Resistor Non Li nier, yaitu resistor yang nilai hambatannya tidak linier karena pengaruh faktor lingkungan misalnya suhu dan cahaya.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan:

  1. Makin besar bentuk fisik resistor, makin besar pula daya resistor tersebut.
  2. Semakin besar nilai daya resistor makin tinggi suhu yang bisa diterima resistor tersebut.
  3. Resistor bahan gulungan kawat pasti lebih besar bentuk dan nilai dayanya dibandingkan resistor dari bahan karbon.

 

 

Sumber: Syahwill (2013:32)[13]

Gambar 2.18 Resistor

Pada badannya terdapat lingkaran membentuk gelang kode warna untuk mengenali besar resistansi, kode warna tersebut ditetapkan oleh standar manufaktur yang dikeluarkan oleh EIA (Electronic industries association). Berikut adalah cara untuk menghitung nilai Resistor seperti yang ditunjukan pada tabel dibawah ini:

 

 

Sumber: Syahwill (2013:32)[13]

Tabel 2.4 Cara Menghitung Nilai Resistor

Contoh :

  1. Untuk 4 warna : pita 1 = hijau, pita 2 = Biru, pita 3 = kuning, pita 4 = perak Nilai resistansinya : 56 x 10 k0= 560 kQ, toleransi +/- 10
  2. Untuk 5 Warna : pita 1 = merah, pita 2 = oranye, pita 3 = ungu, pita 4 = hitam, dan pita 5 = cokelat Nilai resistansinya : 237 x 1 Q = 237 Q, toleransi +/- 1

5. Osilator

Menurut widodo (2010:28)[26], Osilator atau kristal merupakan pembangkit clock internal yang menentukan rentetan kondisi-kondisi (state) yang membentuk sebuah siklus mesin mikrokontroler. Siklus mesin tersebut diberi nomor S1 hingga S6, masing-masing kondisi panjangnya 2 periode osilator, dengan demikian satu siklus mesin paling lama dikerjakan dalam 12 periode osilator.

Osilator juga digunakan untuk mengetahui kecepatan percepatan dari baudrate, dimana untuk mode 0 adalah 1/12 frekuensi osilator dan mode 2 adalah 1/64 frekuensi osilator.

 

 

Gambar 2.19 Osilator

 

Konsep Dasar LCD 16x2

LCD (Liquid Crystal Display) adalah suatu jenis media tampil yang menggunakan kristal cair sebagai penampil utama. LCD sudah digunakan diberbagai bidang misalnya alat–alat elektronik seperti televisi, kalkulator, atau pun layar komputer. Pada postingan aplikasi LCD yang dugunakan ialah LCD dot matrik dengan jumlah karakter 2 x 16. LCD sangat berfungsi sebagai penampil yang nantinya akan digunakan untuk menampilkan status kerja alat.Adapun fitur yang disajikan dalam LCD ini adalah:

  1. Terdiri dari 16 karakter dan 2 baris.
  2. Mempunyai 192 karakter tersimpan.
  3. Terdapat karakter generator terprogram.
  4. Dapat dialamati dengan mode 4-bit dan 8-bit.
  5. Dilengkapi dengan back light.

 

photo Gambar 2.20 Bentuk Fisik LCD 16x2_zpsciiideys.png

 

Sumber: Heryanto (2008)

Gambar 2.20 Bentuk Fisik LCD 16x2

 

photo Tabel 2.5 Konfigurasi Pin LCD 16x2_zpscgrkcyyy.png

 

Tabel 2.5 Konfigurasi Pin LCD 16x2

 

Konsep Dasar Keypad Matrix 4x3

Salah satu jenis perangkat antar muka yang umum dijumpai pada sistem embedded adalah keypad matrik 3x4 atau 4x4. Keypad biasanya digunakan pada beberapa peralatan yang berbasis mikrokontroller. Pada penggunaannya keypad terdiri dari beberapa saklar, yang saling terhubung jika dilakukan penekanan pada bagian keypad sehingga antara kolom dan baris akan terhubung. Agar mikrokontroler dapat melakukan scan keypad harus di berikkan logika LOW (“0”) ketika tombol keypad tidak ditekan dan logika HIGH (“1”) pada saat tombol keypad ditekan.

 

photo Gambar 2.21 Keypad Matrix 4x3_zpssxat80i7.png

 

Sumber: http://www.rlx.sk/en/breakout-boards-accessories-cables/1371-keypad-4x3-membrane-4x3-button-pad-with-sticker.html

Gambar 2.21 Keypad Matrix 4x3

Keypad matrix yang digunakan adalah keypad dengan jumlah kolom 3 dan jumlah baris 4 yang dapat digunakan, rangkaian keypad 3x4 dapat dilihat pada gambar berikut:

 

photo Gambar 2.22 Konfigurasi Pin Output Keypad 4x3_zpsepl9uujp.png

 

Sumber: http://playground.arduino.cc/Main/KeypadTutorial

Gambar 2.22 Konfigurasi Pin Output Keypad 4x3

 

Konsep Dasar Solenoid

Solenoid adalah salah satu jenis kumparan terbuat dari kabel panjang yang dililitkan secara rapat dan dapat diasumsikan bahwa panjangnya jauh lebih besar daripada diameternya. Dalam kasus solenoid, ideal panjang kumparan adalah tak terhingga dan dibangun dengan kabel yang saling berhimpitan dalam lilitannya, dan medan magnet di dalamnya adalah seragam dan paralel terhadap sumbu solenoid.

 

photo Gambar 2.23 Solenoid_zps37wexscf.png

 

Sumber: id.wikipedia.org

Gambar 2.23 Solenoid

 

Konsep Dasar ULN2803

Menurut Iswanto (2011:261), ULN2803 adalah IC yang didalamnya merupakan susunan transistor yang terpasang secara darlington dan dapat menangani arus sebesar 500 mA, dan didalam ULN2803 ini terdapat 8 buah susunan darlington yang bekerja secara individu sehingga beban yang dapat dipasang pada ULN2803 ini sebanyak 8 buah.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa IC ULN2803 adalah merupakan transistor darlington sebagai penguat arus.

 

photo Gambar 2.24 ULN2803_zpsqcytnmce.png

 

Sumber: http://i01.i.aliimg.com/photo/v0/437061281/ULN2803

Gambar 2.24 ULN2803

 

Konsep Dasar Buzzer

Buzzer adalah sebuah komponen elektronika yang berfungsi untuk mengubah getaran listrik menjadi getaran suara. Pada dasarnya prinsip kerja buzzer hampir sama dengan loud speaker, jadi buzzer juga terdiri dari kumparan yang terpasang pada diafragma dan kemudian kumparan tersebut dialiri arus sehingga menjadi elektromagnet, kumparan tadi akan tertarik ke dalam atau keluar, tergantung dari arah arus dan polaritas magnetnya, karena kumparan dipasang pada diafragma maka setiap gerakan kumparan akan menggerakkan diafragma secara bolak-balik sehingga membuat udara bergetar yang akan menghasilkan suara. Buzzer biasa digunakan sebagai indikator bahwa proses telah selesai atau terjadi suatu kesalahan pada sebuah alat (alarm).

 

photo Gambar 2.25 Buzzer_zpshmovpzr8.png

 

Sumber: juniarto1985.wordpress.com (25 Febuari 2010)

Gambar 2.25 Buzzer

 

Requirement Elicitation

1. Requirement

Menurut Guritno (2011:301)[27], “Requirement adalah sifat-sifat sistem atau product yang akan dikembangkan sesuai dengan keinginan customer”. Adapun, spesifikasi software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi adalah:

  1. Unambiguous (tidak ambigu)
  2. Complete (lengkap)
  3. Consistent (konsisten)
  4. Modifiable (dapat diubah)
  5. Traceable (dapat dilacak)
  6. Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance

Requirement diklasifikasikan sebagaiberikut:

  1. Functional requirements
    Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya ayang terpisah dari implementasi. Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.
  2. Nonfunctional requirements
    Adalah aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior, response time harus kurang dari 1 detik, dan the accuracy must be whitin a second.
  3. Constraints (psudo requirement)
    Requirement ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi.

2. Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302)[27], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

Menurut Saputra (2012:51)[28], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dandisanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Tahap I
    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Tahap II
    Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Tahap III
    Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:
    1. T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem disusulkan.
    2. O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan.
    3. E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement didalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi
    Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

3. Requirement Elicitation

Menurut Guritno (2011)[27], Requirement Elicitation adalah proses dalam menemukan atau mendapatkan kebutuhan sistem melalui komunikasi dengan customer, system users, dan pihak lain yang berhubungan pada sistem yamg akan dikembangkan. Requirement Elicitation didefinisikan sebagai proses mengidentifikasikan kebutuhan dan menjembatani perbedaan diantara kelompok-kelompok yang terlibat. Tujuannya menggambarkan dan menyaring kebutuhan untuk menemukan batasan kelompok-kelompok tersebut.

 

Konsep Dasar Literature Review

1. Definisi Literature Review

Menurut Semiawan (2010:104)[29], Literature review atau tinjauan pustaka adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti. Tinjauan pustaka membantu peneliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelumnya dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat den mengnalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

Menurut Guritno (2011:86)[27], Fokus utama suatu tinjauan pustaka atau literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkanLiterature Review adalah bahan yang tertulis terhadap permasalahan kajian tertentu yang dilakukan oleh orang lain.

2. Kajian Literature Review

Menurut Guritno (2011:87)[27], dalam melakukan kajian literature review ini, langkah-langkah yang harus dilakukan sebagai berikut:

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

  4. Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

  5. Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.

3. Jenis Penelitian

Menurut Guritno (2011:22)[27], jenis-jenis penelitian yaitu:

  1. Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya

  2. Secara umum penelitian mempunyai dua fungsi utama, yaitu mengembangkan ilmu pengetahuan dan memperbaiki praktik.

    1. Penelitian Dasar
      Penelitian dasar (basic research) disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental research). Penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.
    2. Penelitian Terapan
      Penelitian terapan (applied research) berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata.
    3. Penelitian Evaluasi
      Penelitian evaluasi (evaluation research) fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses, ataupun hasil kerja; sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi, ataupun lembaga.
  3. Jenis-jenis penelitian berdasarkan tujuannya

  4. Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuan, yaitu:

    1. Penelitian Deskriptif
      Penelitian deskriptif (descriptive research) bertujuan mendeskripsikam suatu keadaan atau fenomena apa adanya.
    2. Penelitian Prediktif
      Penelitian prediktif (predictive research). Studi ini bertujan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini.
    3. Penelitian Improftif
      Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki, meningkatkan, atau menyempurnakan keadaan, kegiatan, atau pelaksanaan suatu program.
    4. Penelitian Eksplanatif
      Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.
    5. Penelitian Eksperimen
      Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab-akibat.
    6. Penelitian Ex Post Facto
      Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, penelitian menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variable-variabel.
    7. Penelitian Partisipatori
      Bonnie J. Cain, penulis buku Parsticipatory Research;Research with Historical Consciousness, mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian pastisipatori berada dalam istilah yang berciri negative serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.
    8. Penelitian dan Pengembangan
      Metode penelitian dan pengmebangan atau dalam istilah bahasa Inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.

 

Literature Review (Study Pustaka)

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai sistem keamanan pintu ruangan menggunakan password. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan sistem ini perlu dilakukan study pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan, menghindari pembuatan ulang, mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, meneruskan penelitian sebelumnya, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitiannya sama dibidang ini. Beberapa Literature review tersebut adalah sebagai berikut:

  1. Penelitian ini dilakukan oleh Moch Firmansyah dari STMIK Raharja pada tahun 2009 yang berjudul “Akses Ruangan Digitally Synthesizer Laboratory (DSL) Dengan Menggunakan Metode MPP (Microcontroller Password Protection) menggunakan mikrokontroler AT89S205”. Keamanan merupakan hal yang vital dalam sistem yang diteliti ini, karena itu digunakan metode Microcontroller Password Protection (MPP) yaitu perlindungan yang berupa kode password berbasis mikrokontroler sebagai pengolah data. Dalam hal membuka dan menutup pintu pada ruangan Digital Synthesizer Laboratory (DSL) dengan tingkat pengamanan yang memadai. Maka digunakanlah komponen yang dapat mengolah sistem tersebut, tetapi dalam bentuk yang tidak terlalu besar. Sehingga digunakanlah mikrokontroler sebagai pemroses pengendalian utama dan penyimpan kode password yang akan digunakan sebagai kode akses pada ruangan tersebut. Pekerjaan untuk membuka dan menutup pintu pada ruangan tersebut sepenuhnya dilakukan oleh mikrokontroler, dan akan ditampilkan display interaksi pada pengguna melalui Liquid Crystal Display (LCD). Tujuan dari pembuatan sistem ini adalah untuk membuat sistem keamanan dengan hak akses terbatas sehingga tidak setiap orang bisa mengetahui kombinasi tombol yang digunakan.
  2. Penelitian ini dilakukan oleh Fitri Apriyani dari STMIK Raharja pada tahun 2012 yang berjudul “Sistem Keamanan Pintu Menggunakan Password Berbasis Mikrokontroller AT89S51”. Peneliti menggunakan password sebagai akses masuk/keamanan pintu dengan pemanfaatan mikrokontroler AT89S51. Input yang diberikan berupa keypad sebagai media yang berfungsi untuk memasukkan Password, Motor DC sebagai penggerak pintu saat membuka dan menutup kembali. Sedangkan mikrokontroler digunakan sebagai kontrol utaman pada alat ini.
  3. Penelitian ini dilakukan oleh Gustasari dari STMIK Raharja pada tahun 2014 yang berjudul “Perancangan Sistem Smartcard Sebagai Pengaman Pintu Menggunakan Rfid Berbasis Arduino”. RFID adalah teknologi yang masih baru, dan akan terus berkembang, seiring dengan kemajuan teknologi rangkainan terintegrasi, maka dapat dipastikan bahwa RFID TAG dapat diaplikasikan dalam berbagai bidang. Sistem-sistem RFID menawarkan peningkatan efisien dalam penggendalian inventory control dalam pengindektification barang ataupun buku didalam perpustakaan ataupun absensi kelas. RFID (Radio Frequency Identification) merupakan proses identifikasi seseorang atau objek dengan menggunakan frekuensi transmisi radio. RFID bisa digunakan untuk menyimpan dan menerima data secara jarak jauh dengan menggunakan suatu piranti yaitu RFID TAG (transponder), RFID diaplikasikan sebagai pembuka pintu keluar masuk pada ruangan PERGURUAN TINGGI RAHARJA yang dikontrol oleh ARDUINO UNO.
  4. Penelitian ini dilakukan oleh Mohammad Arif Dwi Cahyo dari STMIK Raharja pada tahun 2014 yang berjudul “Desain Prototipe Smart Voice Device Pintu Ruangan Menggunakan Raspberry Pi Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Suara atau voice merupakan salah satu ciri khas yang dimiliki manusia yang tidak dapat disamai oleh orang lain/ manusia lain. Ini yang melatarbelakangi peneliti untuk menjadikan suara sebagai akses untuk membuka dan mengunci ruangan. Dengan memanfaatkan tekologi mikrokonroler yang mulai berkembang pesat, peneliti menggunakan Raspberry Pi untuk membangun sistem keamanan dengan input suara ini.
  5. Penelitian ini dilakukan oleh Agung Alpurqon dari STMIK Raharja pada tahun 2014 yang berjudul “Sistem Pengendali Pintu Pagar Secara Otomatis Menggunakan Aplikasi Voice Command Pada Smartphone Android OS”. Android merupakan teknologi canggih yang menjadi daya tarik orang lain untuk menggunakannya. Peneliti menggunakan input suara untuk mengontrol buka dan tutup pintu pagar, dengan android sebagai media input dalam sebuah smartphone. Peneliti merancang sebuah sistem kontrol pintu pagar menggunakan rangkaian mikrokontroler yang diprogram menggunakan bahasa program terperinci.

 

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Instansi

Gambaran Umum UPTD Cisadane Barat Laut

Pengairan adalah air, sumber air dan wadah air. Pengelolaan pengairan adalah upaya merencanakan, melaksanakan, memonitoring dan mengevaluasi terhadap kegiatan pembangunan, peningkatan, rehabilitasi, pemeliharan, dan pemanfaatan air, baik air permukaan maupun air bawah tanah.

Ditinjau dari aspek pemanfaatan air, bisa bersifat ekonomi dan sosial. Bersifat ekonomi seperti untuk air bersih, Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM), dan Industri. Sedangkan yang bersifat sosial yaitu untuk pertanian, perikanan dan Mandi, Cuci, Kakus (MCK).

Ruang Lingkup Tugas Dinas Bina Marga dan Sumber Daya Air adalah melaksanakan dan mengkoordinasikan pengelolaan pengairan/sumber daya air sebatas pengeloaan air baku permukaan.

 

photo Gambar 3.1 UPTD Cisadane Barat Laut_zpsmtl34rha.png

 

Gambar 3.1 UPTD Cisadane Barat Laut

 

Data Macro Wilayah Kerja

  1. Kecamatan   :   Sepatan, Sepatan Timur, Pakuhaji, Sukadiri dan Mauk
  2. Desa   :   18 Desa
  3. Areal   :   10.541 Ha
  4. Panjang Saluran Induk   :   12.973 Km
  5. Panjang Saluran Sekunder   :   53.864 Km
  6. Jumlah Bangunan Air   :   110 Bh
  7. Jumlah Bangunan Pelengkap   :   226 Bh
  8. Jumlah Pintu Air   :   173 Bh
  9. Lening dan Kirmir   :   22 Km
  10. GP3A   :   7 Unit
  11. P3A   :   44 Unit
  12. PNS Organik   :   9 Orang
  13. Harian Lepas   :   35 Orang

 

Tugas Pokok

UPTD Cisadane Barat Laut mempunyai tugas pokok melaksanakan sebagian tugas dan fungsi di Bidang Pengairan / Sumber Daya Air (SDA), Pengelolaan Jaringan Irigasi Tersier, Sekunder dan Primer di Wilayah Cisadane Barat Laut dan Daerah Irigasi Kecil lainya serta tugas-tugas lain yang ditugaskan oleh Kepala Dinas.

 

Fungsi

  1. Pengaturan debit air dan distribusi air.
  2. Pemeliharaan, pengawasan dan pengendalian operasi pintu air.
  3. Pencegahan dan pengendalian banjir serta kekeringan.
  4. Pemeliharaan dan perawatan saluran irigasi.
  5. Penginventarisasian mutasi areal.
  6. Pelaksanaan tugas-tugas lain yang diberikan oleh Kepala Dinas.

 

Rencana Kerja

  1. Rencana Kerja Operasi dan Pemeliharaan (OP) Pengelolaan Jaringan Irigasi disesuaikan dengan kegiatan yang telah dibuat/disusun pada saat pembuatan Satuan Kerja Perangkat Daerah (RKA-SKPD).
  2. Rencana Pelaksanaan Operasi dan Pemeliharaan Pengelolaan Jaringan Irigasi mengacu pada Tupoksi UPTD Cisadane Barat Laut, bentuk kegiatan yang dilaksanakan adalah Pemeliharaan Konstruksi Jaringan Air yang meliputi pemeliharaan rutin seperti pemotongan rumput, pelumasan pintu air, pengecatan pintu air, pengaturan debit air dan perbaikan tanggul saluran irigasi skala kecil.
  3. Pengelolaan Jaringan Irigasi pada UPTD Irigasi Cisadane Barat Laut dilakukan dengan swakelola serta pemeliharaan saluran irigasi tenaga pekerja melibatkan lembaga Perkumpulan Petani Pemakai Air (P3A).

 

Struktur Organisasi

 

photo Gambar 3.2 Struktur Organisasi UPTD Cisadane Barat Laut_zpszgom6auv.png

 

Gambar 3.2 Struktur Organisasi UPTD Cisadane Barat Laut

 

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Prosedur keamanan pintu ruangan pada sistem yang berjalan saat ini terdiri dari 3 (tiga) alur, yakni sebagai berikut:

  1. Datang ke ruangan yang dituju.
  2. Masukkan kunci ke dalam lubang kunci yang tersedia.
  3. Jika kunci benar pintu ruangan berhasil di buka.

 

Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

1. Flowchart Sistem Yang Berjalan

Berikut adalah flowchart sistem keamanan pintu ruangan yang berjalan di UPTD Cisadane Barat Laut pada gambar 3.3.

 

photo Gambar 3.3 Flowchart Sistem Keamanan Pintu Ruangan Yang Berjalan_zpssmj9fuv9.png

 

Gambar 3.3 Flowchart Sistem Keamanan Pintu Ruangan Yang Berjalan

Dapat dijelaskan gambar 3.3 Flowchart sistem keamanan pintu ruangan yang berjalan pada UPTD Cisadane Barat Laut:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem keamanan pintu ruangan yang berjalan.
  2. 2 (dua) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: masuknya kunci dan pintu terbuka.
  3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: apakah kunci yang dimasukan sesuai atau tidak, jika “Tidak” maka harus masukan kunci yang lain, jika “Ya” maka pintu bisa dibuka.

2. Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Berikut adalah flowchart sistem keamanan pintu ruangan yang diusulkan di UPTD Cisadane Barat Laut pada gambar 3.4.

 

photo Gambar 3.4 Flowchart Sistem Keamanan Pintu Ruangan Yang Diusulkan_zpsjsmgahys.png

 

Gambar 3.4 Flowchart Sistem Keamanan Pintu Ruangan Yang Diusulkan

Dapat Dijelaskan gambar 3.4 flowchart sistem keamanan pintu ruangan yang diusulkan pada UPTD Cisadane Barat Laut diatas yaitu terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem keamanan pintu ruangan yang berjalan.
  2. 2 (dua) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: dengan masukan password melalui keypad, dan hasil output sistem keamanan pintu ruangan yaitu pintu ruangan terbuka.
  3. 1 (satu) simbol decision, yang menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: mengecek password yang di input melalui keypad, jika password benar maka pintu bisa dibuka, jika password salah maka harus melakukan penginputan password kembali.
  4. 2 (dua) simbol proses yang menyatakan sebuah proses yang dimulai dari menampilkan tulisan pada LCD setelah password selesai di input, kemudian buzzer akan berbunyi jika password yang di inputkan salah.

3. Perancangan Prototipe

Prototipe sistem keamanan pintu ruangan dengan menggunakan password berbasis android dan mikrokontroler ATmega328, dalam perancangan disusun menyerupai alat keamanan pintu ruangan pada umumnya. Alat ini dilengkapi dengan komponen seperti: mikrokontroler, keypad, lcd, bluetooth, buzzer dan smartphone android serta solenoid yang dijadikan sebagai output untuk membuka pintu. Bahan dalam perancangan prototipe ini adalah pintu kamar mandi yang terbuat dari bahan plastik.

 

photo Gambar 3.5 Perancangan Prototipe_zpszgt6ontp.png

 

Gambar 3.5 Perancangan Prototipe

4. Metode Prototipe

Metode yang dipakai adalah metode prototyping evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Tabel 3.1 Perbandingan Metode Perancangan

 

photo Tabel 3.1 Perbandingan Metode Perancangan_zps4rcdvbcg.png

 

5. Cara Kerja Alat

 

photo Gambar 3.6 Cara Kerja Alat_zpseyujogwu.png

 

Gambar 3.6 Cara Kerja Alat

Perhatikan Gambar A, user menekan tombol password pada keypad matrix 4x3 yang terdapat pada sisi handle tuas pintu, lalu mikrokontroler memproses input password tadi menjadi perintah berupa buka kumparan solenoid menggunakan rangkaian driver ULN2803. Yang kemudian menjadi output display di LCD yang muncul berupa tulisan “Code Accepted, Unlocked.!”.

Sebaliknya pada Gambar B, user yang bukan pemilik ruangan tersebut memasukan password yang salah, lalu mikrokontroler memproses password yang salah tersebut menjadi output display di LCD berupa tulisan “Access Denied.!, Wrong Password” kemudian buzzer berbunyi.

6. Blok Diagram

Berikut blok diagram berserta alur kerjanya untuk sistem keamanan pintu ruangan.

 

photo Gambar 3.7 Blok Diagram_zpsrttmw9pa.png

 

Gambar 3.7 Blok Diagram

  1. Keypad merupakan perangkat yang digunakan untuk memasukan password saat ingin membuka pintu ruangan.
  2. Mikrokontroler ATmega328 merupakan perangkat yang berfungsi untuk menjalankan aplikasi atau perintah program.
  3. LCD merupakan perangkat yang berfungsi untuk menampilkan password.
  4. ULN2803 merupakan perangkat yang digunakan untuk pengendali atau driver solenoid door lock.
  5. Solenoid merupakan perangkat yang berfungsi untuk membuka dan mengunci pintu ruangan.
  6. Buzzer merupakan perangkat yang berfungsi untuk memberikan notifikasi apa bila password yang diinput salah.
  7. Bluetooth Module merupakan perangkat yang berfungsi sebagai piranti penghubung dan penukar informasi berupa serial dari Bluetooth di Smartphone Android ke module bluetooth lalu di kirim ke mikrokontroler.
  8. Smartphone Android merupakan perangkat yang digunakan sebagai remote untuk membuka pintu ruangan.

 

Pembuatan Alat

Pada perancangan ini akan dibahas mengenai perancangan perangkat keras (hardware) dan perancangan perangkat lunak (software). Dari kedua pembahasan perancangan ini dianggap penting untuk dibahas karena ingin menghasilkan sistem yang baik, serta menghasilkan sinkronisasi antara perangkat keras dengan perangkat lunak. Gambaran secara umum berupa diagram blok rancangan alat adalah seperti yang di tunjukkan pada gambar 3.7 Perancangan sistem keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan dengan deskripsi alat dan bahan sebagai berikut:

Tabel 3.2 Komponen Alat Perancangan Sistem

 

photo Tabel 3.2 Komponen Alat Perancangan Sistem_zpsglxrqau5.png

 

Tabel 3.3 Komponen Bahan Perancangan Sistem

 

photo Tabel 3.3 Komponen Bahan Perancangan Sistem_zpsyiltw4u9.png

 

Perangkat Keras (Hardware)

1. Rangkaian Minimum Sistem Mikrokontroler ATmega328

Rangkaian mikrokontroler ini merupakan tempat pengolahan data dan pengoperasian alat. Dan dalam rancangan ini, mikrokontroler berfungsi sebagai otak dari seluruh sistem rancangan. Mikrokontoler ATmega328 ini memiliki tiga buah port dan berbagai pin yang digunakan untuk menampung input dan output data dan terhubung langsung dengan rangkaian-rangkaian pendukung lainnya.

 

photo Gambar 3.8 Rangkaian Minimum Sistem Mikrokontroler ATmega328_zps6ea0fllg.png

 

Gambar 3.8 Rangkaian Minimum Sistem Mikrokontroler ATmega328

Pembagian fungsi dari tiap-tiap port sebagai berikut:

  1. Pin 2, merupakan jalur untuk melakukan proses penerimaan data pada komunikasi serial.
  2. Pin 3, merupakan jalur untuk melakukan proses pengiriman data pada komunikasi serial.
  3. Pin 12, merupakan pin yang dihubungkan dengan rangkaian Buzzer, yang difungsikan sebagai notifikasi apabila password yang di input salah.
  4. Pin 4, merupakan pin yang dihubungkan dengan rangkaian Manual Unlock, yang difungsikan untuk membuka pintu dari dalam ruangan.
  5. Pin 1, digunakan untuk proses reset program, yaitu mengembalikan program pada kondisi awal atau baris perintah program seperti pertama kali sistem berjalan.
  6. Pin 9, merupakan pin masukan untuk sumber clock eksternal pada rangkaian mikrokontroler sehingga mikrokontroler akan bekerja dengan kecepatan sesuai dengan nilai dari crystal dan konfigurasi nilai clock pada program.
  7. Pin 10, merupakan keluaran clock yang dapat digunakan untuk sumber clock rangkaian lain yang di rangkai secara serial.
  8. Pin 8 dan 22, merupakan ground pada rangkaian mikrokontroler yang terhubung langsung dengan rangkaian ground catu daya.
  9. Pin 6, merupakan pin yang dihubungan dengan rangkaian Solenoid, yang difungsikan sebagai lock – unlock pintu ruangan.
  10. Pin 14, 13, 15, 16, 17, 18, 19, merupakan pin yang dihubungkan dengan rangkaian Keypad Matrix, yang difungsikan untuk menginput password.
  11. Pin 23, 24, 25, 26, 27, 28, merupakan pin yang dihubungkan dengan rangkaian LCD, yang difungsikan sebagai output tampilan password.
  12. Pin 7, dan 20, merupakan pin yang masing-masing pin dihubungkan secara bersamaan pada tegangan +5V pada rangkaian catu daya. Ini dilakukan jika pin input analog pada mikrokontroler ATmega328 tidak di fungsikan sebagai Analog to Digital Converter, sedangkan jika pin analog akan digunakan sebagai ADC maka pin 20 dihubungkan pada tegangan +5V melalui lilitan dengan nilai 100uH agar tegangan yang digunakan tidak terpengaruh oleh fluktuatif tegangan kerja pada mikrokontroler.

2. Rangkaian Modul Bluetooth HC-05

Dalam rangkaian ini tidak banyak pin yang digunakan, yang dibutuh kan hanya, Pin TX dan Pin RX untuk komunikasi data dengan mikrokontroler, pin PIO11 yang dihubungkan ke VCC pada saat kita akan melakukan konfigurasi, pin PIO9 dan pin PIO8 dihubungkan ke LED untuk indikasi bahwa Modul Bluetooth HC-05 dalam keadaan menyala, dan terakhir pin 3,3V ke sumber tenaga dan pin GND yang dihubungkan ke ground.

 

photo Gambar 3.9 Rangkaian Modul Bluetooth HC-05_zps1p5wxko7.png

 

Gambar 3.9 Rangkaian Modul Bluetooth HC-05

3. Rangkaian LCD 16x2

Pada bagian rangkaian LCD ini merupakan rangkaian yang tidak dibuat sendiri secara keseluruhan, dikarenakan pada rangkaian LCD ini sudah menjadi satu kesatuan yang sudah terintegrasi dalam satu modul. Dalam perancangan ini hanya menambahkan rangkaian yang digunakan untuk mengatur kecerahan tampilan display LCD, sehingga dapat di atur tampilan display tersebut.

Fungsi dasar dari rangkaian ini digunakan untuk antar muka kepada pengguna, bahwa apapun yang ditekan pada keypad akan ditampilkan pada display LCD, sehingga pengguna dapat mengetahui tombol mana yang sudah ditekan, dan sudah berapa kali melakukan penekanan pada keypad. Secara garis besar rangkaian LCD yang dihubungkan dengan rangkaian mikrokontroler adalah sebagai berikut:

 

photo Gambar 3.10 Rangkaian Liquid Crystal Display 16x2_zpspbxd82hw.png

 

Gambar 3.10 Rangkaian Liquid Crystal Display 16x2

4. Rangkaian Keypad Matrix 4x3

Beberapa saklar bisa dirangkaikan membentuk sebuah rangkaian keypad. Susunan yang paling sering dipakai adalah 12 buah saklar yang membentuk keypad matrix 4x3.

Dalam susunan keypad ini terdapat 3 buah kolom (C0,C1,dan C2) dan 4 buah baris (R0,R1,R2, dan R4), salah satu kaki saklar akan terhubung ke salah satu kolom dan kaki yang lainnya akan terhubung ke salah satu baris. Kolom dan baris dihubungkan ke port mikrokontroler. Jika sakelar ditekan, akan menghubungkan baris dan kolom yang terhubung kepadanya. Pembacaan dilakukan dengan melakukan scan ke setiap baris dan kolom.

Pembacaan baris dilakukan dengan membuat semua kolom berada di logika rendah. Pada saat ini port yang terhubung ke kolom berfungsi sebagai output dan port yang dihubungkan ke baris akan berfungsi sebagai input. Jika tidak ada sakelar yang ditekan, semua baris akan terbaca logika “1”. Ketika salah satu baris terbaca 0, berarti ada sakelar dibaris tersebut yang ditekan atau terhubung dengan kolom yang berlogika “0”. Hal selanjutnya adalah mencari saklar mana yang sebenarnya ditekan, dengan kata lain mencari kolom yang terhubung ke sakelar tersebut. Kolom dicari dengan cara membuat kolom berlogika “0” satu per satu, Kemudian baris di scan sekali lagi. Mikrokontroler akan membaca logika “0” jika ada sakelar yang ditekan. Dengan mengetahui kolom mana yang sedang berlogika “0” saat itu, mikrokontroler akan mengetahui saklar dikolom mana yang sedang ditekan.

 

photo Gambar 3.11 Rangkaian Keypad Matrix 4x3_zpssngnurza.png

 

Gambar 3.11 Rangkaian Keypad Matrix 4x3

5. Rangkaian Driver Solenoid Door Lock

Pengunci pada simulasi alat digunakan solenoid 12 volt. Prinsip dari solenoid sendiri akan bekerja sebagai pengunci menggunakan driver ULN2803. Sinyal akan dikirim ke kaki basis pada transistor BC548C jenis NPN, sehingga ada aliran tegangan melalui sumber 12 volt melalui lilitan solenoid. Aliran diteruskan ke kaki kolektor, kemudian akan diteruskan ke kaki emitor dan menuju ground. Adapun skema rangkaian dari pin driver ULN2803 pada solenoid door lock yang terhubung pada mikrokontroler sebagai berikut:

 

photo Gambar 3.12 Rangkaian Driver Solenoid Door Lock_zpss2bmrmv5.png

 

Gambar 3.12 Rangkaian Driver Solenoid Door Lock

6. Rangkaian Buzzer

Buzzer akan berbunyi saat instruksi tidak sesuai prosedur dimana kesalahan berulang dalam memasukkan kode pengaman. Bunyi dari buzzer sendiri akan disertai dengan nyala LED warna merah. Berikut adalah skema rangkaian buzzer pada sistem keamanan pintu ruangan yang digunakan, sebagai berikut:

 

photo Gambar 3.13 Rangkaian Buzzer_zpsiuelnfp6.png

 

Gambar 3.13 Rangkaian Buzzer

7. Rangkaian Catu Daya

Catu daya merupakan bagian yang sangat penting. Karena tanpa adanya catu daya, maka semua rangkaian tidak akan bekerja. Rangkaian ini berfungsi untuk mensuplay tegangan keseluruh rangkaian yang ada, rangkaian catu daya yang dibuat mempunyai keluaran 3,3 volt digunakan untuk mensuplay tegangan ke komponen modul buetooth, 5 volt digunakan untuk mensuplay tegangan ke komponen mikrokontroler dan modul suara, 12 volt digunakan untuk mensuplay tegangan ke komponen driver solenoid. rangkaian catu daya ditunjukan pada gambar berikut:

 

photo Gambar 3.14 Rangkaian Catu Daya_zpsa7aos5us.png

 

Gambar 3.14 Rangkaian Catu Daya

8. Rangkaian Manual Unlock

Penggunaan push button pada rancang sistem keamanan pintu ruangan ini sebagai pembuka kunci pintu dari dalam ruangan. Untuk keluar dari ruangan user tidak perlu melakukan input code, user hanya menggunakan tombol sebagai buka pengunci untuk acces keluar masuk pintu. Berikut skema rangkaian push button pada sistem keamanan pintu ruangan yang digunakan sebagai berikut:

 

photo Gambar 3.15 Manual Unlock_zpst3byazei.png

 

Gambar 3.15 Manual Unlock

 

Perangkat Lunak (Software)

Setelah proses rangkaian perangkat keras selesai dibuat langkah selanjutnya adalah membuat perancangan perangkat lunak, meliputi penulisan listing program yang akan disimpan atau ditanam di dalam mikrokontroler dengan menggunakan suatu software BASCOM-AVR dan bahasa pemogramannya adalah bahasa BASIC, dimana perintah-perintah program tersebut akan di eksekusi oleh hardware atau sistem yang di buat.

1. Perancangan Program Mikrokontroler ATmega328

Pada perancangan perangkat lunak yaitu menggunakan program BASCOM-AVR yang digunakan untuk menuliskan listing program Setelah itu program disimpan dan dibuat dengan nama file.bas dalam penelitian ini akan diberikan nama PengukurTinggiBadan untuk disimpan pada folder yang sudah ditentukan. dan kemudian akan dikompilasi menjadi file heksa yaitu dengan nama PengukurTinggiBadan.hex. File heksa yang dihasilkan setelah proses kompilasi tersebut akan dimasukkan kedalam mikrokontroler ATmega328 menggunakan isp flash programmer, sehingga mikrokontroler akan bekerja sesuai dengan perintah yang ada pada memori flash, yang digunakan untuk mengendalikan input dan output dari mikrokontroler ATmega328 untuk mengukur tinggi badan dengan output suara dan ditampilkan dalam interface android.

 

photo Gambar 3.16 Kompilasi File BAS_zpsnm916iea.png

 

Gambar 3.16 Kompilasi File BAS

Untuk memasukkan program kedalam mikrokontroler menggunakan aplikasi ProgIsp. Langkah – langkah nya adalah sebagai berikut:

Mikrokontroler bisa bekerja jika didalamnya sudah dimasukkan listing program yang sudah dibuat dengan menggunakan program aplikasi BASCOM AVR. Untuk melakukan proses pengisian menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak, untuk rangkaian perangkat keras yang digunakan untuk memasukkan program heksa kedalam mikrokontroler. Dengan menggunakan kabel isp flash programmer, maka file heksa yang sudah dibuat dapat langsung dimasukkan kedalam mikrokontroler ATmega328.

Siapkan downloader mikrokontroler kemudian instal. Jalankan program aplikasi progisp versi 1.72, tentukan jenis mikrokontroler dan kemudian isi memori dari mikrokontroler ATmega328 akan ditampilkan dengan melalui proses pembacaan dari isi mikrokontroler tersebut. Pengisian memori buffer ini untuk dimasukkan kedalam mikrokontroler ATmega328, pilih file Security Door Lock.hex, lalu lakukan mode auto dan proses verifying setelah itu pengisian file heksa kedalam mikrokontroler ATmega328 siap untuk digunakan.

 

photo Gambar 3.17 Jendela Untuk Memilih File_zpsmtgbfvej.png

 

Gambar 3.17 Jendela Untuk Memilih File

2. Konfigurasi Modul Bluetooth HC-05

Sebelum menggunakan modul Bluetooth sebagai media komunikasi, maka yang perlu dilakukan adalah mengkonfigurasinya agar dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan apa yang dibutuhkan sistem. Langkah pengaturan tersebut adalah sebagai berikut:

  1. Beri tegangan sebesar 3,3 volt pada pin 3,3.
  2. Hubungkan pin GND dengan kutub negatif baterai.
  3. Hubungkan pin PI011 dengan tegangan 3,3 volt.
  4. Hubungkan pin PI09 ke LED1 untuk indikasi bahwa modul Bluetooth dalam keadaan aktif.
  5. Hubungkan pin PI08 ke LED2 untuk indikasi bahwa terjadi komunikasi/pengiriman data.
  6. Hubungkan pin TX dan RX ke kabel USB to Serial, Kemudian koneksikan ke komputer.
  7. Jalankan aplikasi Hyperterminal untuk mengkonfigurasi modul Bluetooth HC-05.
  8. Untuk mencoba apakah modul Bluetooth dan komputer sudah terhubung dengan baik ketikkan perintah “AT” kemudian tekan enter, jika muncul “OK” pada Hyperterminal, maka koneksi telah terbentuk dengan baik.
  9. Untuk mengganti nama Modul Bluetooth, masukkan perintah AT+NAME=”nama” kemudian tekan enter.
  10. Untuk merubah password masukkan perintah AT+PSWD=”password yang diinginkan” kemudian tekan enter.
  11. Untuk mengetahui fungsi dari modul Bluetooth masukkan perintah AT+ROLE?, jika AT+ROLE=0 maka modul Bluetooth berperan sebagai Slave. Jika AT+ROLE=1 maka modul Bluetooth berperan sebagai Master. Yang diperlukan dalam penelitian ini adalah slave.
  12. Proses pengaturan telah selesai.

3. Perancangan Software Basic4android

Untuk membuat sebuah aplikasi android diperlukan sebuah development tools berbasis Java tetapi untuk penelitian ini penulis menggunakan Basic4Android karena development tools ini berbasis Object Oriented Programming Language yang memiliki sintaks sama persis seperti Visual Basic. Basic4Android didesain sedemikian rupa sehingga memudahkan developer untuk mengembangkan aplikasi android menggunakan bahasa Visual Basic dan IDE yang mudah untuk digunakan.

Eksekusi aplikasi Basic4Android pilih menu File → New Tuliskan kode program pada IDE Basic4Android. Save kode programnya pada Local Disk (C:). Selanjutnya hidupkan jaringan bluetooth Smartphone Android dan koneksikan pada laptop. Kemudian jalankan B4A-Bridge pada smartphone Android. Ada 2 pilihan pada aplikasi ini yaitu Tombol Start – Wireless dan Tombol Start – Bluetooth. Dalam hal ini Penulis menekan tombol Start – Bluetooth karena konfigurasi nya yang lebih mudah dan efektif. Lalu koneksikan IDE Basic 4 Android.

 

 

Gambar 3.18 Tampilan Basic 4 Android

 

 

Gambar 3.19 Tampilan B4A-Bridge pada Smartphone Android

Setelah device terhubung, maka otomatis B4A-Bridge pada IDE Basic 4 Android dan Smartphone Android berstatus “Connected”Klik menu Designer pada Basic4Android Pada kotak dialog Designer, klik menu File > Save dan ketikkan Layout Name “Menu1” kemudian klik tombol Ok. Klik menu Add View > pilih salah satu atau lebih komponen, misalnya Label dan EditText. Edit Label dan EditText tersebut sesuai keinginan lalu Save. Kemudian kembali ke program utama, jalankan kode program yang sudah dibuat pada Basic4Android. Pilih Release dan Klik tombol Run, seperti gambar berikut ini. Tunggu hingga proses Compile & Release Selesai.

 

 

Gambar 3.20 Menu Run

 

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Prosedur sistem keamanan pintu ruangan yang sedang berjalan saat ini di UPTD Cisadane Barat Laut masih berjalan secara konvensional, yaitu user harus datang langsung ke ruangan yang dituju. Lalu user memasukan kunci ruangan yang dianggap benar kedalam lubang kunci yang tersedia, dan kemudian pintu dapat terbuka. Hal ini menimbulkan cukup banyak celah dari sistem tersebut yang diantaranya adalah kunci yang mungkin saja tertinggal dirumah ataupun ditempat lain, kunci yang hilang dan juga kunci pintu yang bisa diduplikasi.

Dari permasalahan-permasalahan yang telah dijelaskan di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem keamanan pintu ruangan yang sedang berjalan pada UPTD Cisadane Barat Laut masih belum efektif dan efisien.

 

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah diatas dijabarkan permasalahan yang sedang dihadapi, maka penulis akan membuatkan alternatif pemecahan masalah. Alternatif pemecahan masalahnya adalah membuatkan “Sistem Keamanan Pintu Berpassword Berbasis Android Dan Mikrokontroler ATmega328 Pada UPTD Cisadane Barat Laut” untuk diimplementasikan, lalu memanfaatkan kelemahan UPTD Cisadane Barat Laut dalam sistem keamanan pintu ruangan yang masih konvensional menjadi kelebihan dengan cara menggantinya dengan sistem keamanan password. Menerapkan sistem keamanan pintu ruangan berbasis Mikrokontroler ATmega328 dengan output tampilan pada LCD dan indikator Buzzer agar keamanan yang diperoleh lebih efektif dan efisien sehingga dapat diimplementasikan pada UPTD Cisadane Barat Laut serta memudahkan petugas keamanan dalam manjalankan tugasnya mengamankan area kantor.

 

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I berisi rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak menajemen terkait melalui proses wawancara.

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

 

photo Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I A_zps16adqh6h.png
photo Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I B_zpswkkfsqgg.png

 

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI :

  1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru
  2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

Tabel 3.5 Elisitasi tahap II

 

photo Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II A_zpspgeyq7fn.png
photo Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II B_zpsh1zd8yaz.png

 

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

  1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan ?
  2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
  3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem ?

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :

  1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
  3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.

Tabel 3.6 Elisitasi tahap III

 

photo Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III A_zpseiye8m0p.png
photo Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III B_zpslz27jigm.png

 

Final Draft Elisitasi

Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk mengimplementasikan sistem keamanan pintu berpassword berbasis android dan mikrokontroler ATmega328 pada UPTD Cisadane Barat Laut. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan Final Draft Elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam mengimplementasikan sistem keamanan pintu berpassword berbasis android dan mikrokontroler ATmega328 pada UPTD Cisadane Barat Laut.

Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

 

photo Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi A_zpsle7dtchy.png
photo Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi B_zpsnkhm6igc.png

 

BAB IV

UJI COBA DAN ANALISA

Uji Coba

Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembagian hasil uji coba yang dilakukan dapat dilihat pada sub bab berikut.

Metode Black Box

Berikut ini adalah table pengujian Black Box berdasarkan Sistem Keamanan Pintu Berpasword Berbasis Android Dan Mikrokontroler ATmega328 Pada UPTD Cisadane Barat Laut, untuk pengujian pada sistem, yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.1 Pengujian Black Box Pada Sistem

 

photo Tabel 4.1 Pengujian Black Box Pada Sistem_zpsfhv21kwn.png

 

Uji Coba Hardware

Sebelum program hardware dimasukkan kedalam mikrokontroler, maka harus dilakukan sebuah uji coba. Uji coba kali ini menggunakan simulator yang tersedia pada aplikasi Proteus dan untuk memberikan input menggunakan aplikasi Hyperterminal. Program dasar yang dibuat adalah mikrokontroller menerima input “R” dan “O”. Berikut adalah hasil dari pengujian.

 

photo Gambar 4.1 Pengujian menggunakan Proteus dan Hyperterminal_zpsbkz9lxyq.png

 

Gambar 4.1 Pengujian menggunakan Proteus dan Hyperterminal

 

Tabel 4.2 Uji Coba Program Mikrokontroler

 

photo Tabel 4.2 Uji Coba Program Mikrokontroler_zpsya6eirky.png

 

Pengujian Koneksi Bluetooth

Setelah melakukan serangkaian uji coba dengan menggunakan simulator selanjutnya yang akan dilakukan uji coba adalah koneksi Bluetooth. Uji coba ini dilakukan berdasarkan jarak dan waktu penerimaan data serta uji coba pada ruang terbuka dan tertutup. Berikut hasil uji cobanya.

Tabel 4.3 Uji Coba Bluetooth Pada Ruang Terbuka

 

photo Tabel 4.3 Uji Coba Bluetooth Pada Ruang Terbuka_zpsbhlwoigt.png

 

Tabel 4.4 Uji Coba Bluetooth Pada Ruang Tertutup

 

photo Tabel 4.4 Uji Coba Bluetooth Pada Ruang Tertutup_zpsg30gsrnn.png

 

Pengujian Rangkaian Catu Daya

 

photo Gambar 4.2 Pengujian Rangkaian Catu Daya_zpsqomfqms1.png

 

Gambar 4.2 Pengujian Rangkaian Catu Daya

 

Dalam rangkaian catu daya digunakan dua buah IC regulator, yaitu 78M05 dan AMS1117. Pengujian dilakukan dengan memberikan tegangan DC yang dihubungkan pada kaki masukan masing-masing IC tersebut. Kemudian keluaran dari IC regulator diukur dengan menggunakan voltmeter. Hasil pengukuran keluaran IC regulator dapat dilihat pada Tabel 4.5 berikut ini.

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Rangkaian Catu Daya

 

 

Keterangan tabel :

  1. Tegangan keluaran tanpa beban, diukur pada keluaran Catu Daya, dimana idealnya tegangan keluaran dari Catu Daya adalah tepat 12 Volt, tetapi karena ada unsur ketidak sempurnaan produk, maka toleransi penyimpangan sebesar:
  2.  

     

  3. Tegangan keluaran tanpa beban, diukur pada keluaran IC-78M05, dimana idealnya tegangan keluaran dari IC-78M05 adalah tepat 5 Volt, tetapi karena ada unsur ketidak sempurnaan produk, maka toleransi penyimpangan sebesar:
  4.  

     

  5. Tegangan keluaran tanpa beban, diukur pada keluaran IC-AMS1117, dimana idealnya tegangan keluaran dari IC- AMS1117 adalah tepat 3,3 Volt, tetapi karena ada unsur ketidak sempurnaan produk, maka toleransi penyimpangan sebesar:

 

 

Dari hasil pengujian rangkaian catu daya didapatkan hasil yang masih dalam batas toleransi yang diizinkan, sehingga pada rangkaian catu daya ini sudah dapat digunakan dengan baik.

 

Pengujian Rangkaian Keypad Matrix

Keypad digunakan untuk memasukkan angka-angka dan instruksi yang telah ditentukan oleh program yang ada dalam mikrokontroler yang kemudian dibandingkan antara hasil penekanan keypad dan data yang sudah tersimpan dalam memori program. Dari keseluruhan pin koneksi keypad terdapat tiga buah pin yang merupakan C0, C1, C3 yang mempunyai tugas sebagai jalur scanning ataupun akan secara bergantian mendapatkan logika ”0” sehingga data akan berbeda – beda. Dari hasil pengujian didapatkan nilai yang akan di baca oleh mikrokontroler akan ditampilkan berupa nilai biner pada tabel 4.6.

Prinsip kerja dari rangkaian ini adalah menghubungkan antara kolom dan baris yang akan bertemu pada suatu titik, pertemuan antara kedua titik inilah yang ditandai dengan angka dan simbol yang disusun secara berurutan secara umum.

Tabel 4.6 Data Hasil Pengujian Keypad

 

photo Tabel 4.6 Data Hasil Pengujian Keypad_zpscpeo70xf.png

 

Setelah melihat hasil yang didapatkan dalam pengujian tersebut, maka dapat diambil kesimpulan bahwa rangkaian keypad bekerja sesuai dengan yang diinginkan.

 

Pengujian Buzzer

Pada pengujian buzzer ini dilakukan dengan menghubungkan rangkaian transistor NPN dengan buzzer yang diberikan tegangan kerja sebesar 5 VDC. Rangkaian transistor ini digunakan sebagai sakelar elektronik yang mampu untuk memutus atau menyambungkan tegangan pada buzzer, dalam rangkaian ini digunakan dioda sebagai penyearah tegangan dan resistor yang dihubungkan pada rangkaian mikrokontroler. Dari hasil pengujian diperoleh data seperti pada Tabel 4.7 berikut ini :

Tabel 4.7 Pengukuran Tegangan Pada Buzzer

 

photo Tabel 4.7 Pengukuran Tegangan Pada Buzzer_zps7kmcvnnu.png

 

Setelah melihat hasil yang didapatkan dalam pengujian tersebut, maka dapat diambil kesimpulan bahwa buzzer bekerja sesuai dengan yang diinginkan.

 

Pengujian Solenoid Door Lock

Pengujian pada rangkaian solenoid melalui pengukuran tegangan menggunakan multimeter analog. Pengukuran dilakukan dengan cara menghubungkan konektor positif multimeter pada solenoid penghubung positif dan konektor negatif pada ground. Tabel 4.8 berikut merupakan hasil dari pengukuran yang dilakukan :

Tabel 4.8 Pengukuran Tegangan Pada Solenoid

 

photo Tabel 4.8 Pengukuran Tegangan Pada Solenoid_zpsdh6xjwer.png

 

photo Gambar 4.3 Solenoid Saat Tidak Diberi Tegangan Kerja_zpsvjjnqnki.png

 

Gambar 4.3 Solenoid Saat Tidak Diberi Tegangan Kerja

 

photo Gambar 4.4 Solenoid Saat Diberi Tegangan Kerja_zpsgdrn1dou.png

 

Gambar 4.4 Solenoid Saat Diberi Tegangan Kerja

 

Setelah melihat hasil yang didapatkan dalam pengujian tersebut, maka dapat diambil kesimpulan bahwa solenoid bekerja sesuai dengan yang diinginkan.

 

Pengujian Rangkaian Mikrokontroler dan LCD

Pengujian pada rangkaian mikrokontroler ini dilakukan dengan dihubungkan langsung dengan modul LCD. Yang kemudian diberikan tegangan kerja sebesar 5 volt. Dan dilakukan pemutaran pada trimpot 10 KΩ, untuk mendapatkan kecerahan display yang sesuai dengan kebutuhan. Uji coba selanjutnya yaitu dengan mencoba memasukkan listing program sederhana untuk tampilan awal LCD. Setelah listing program dimasukkan kedalam mikrokontroler ATmega328 langkah selanjutnya adalah melihat tampilan LCD yang sudah sesuai dengan yang diinginkan. Maka sudah dipastikan rangkaian mikrokontroler dan LCD dapat digunakan. Adapun penggalan dari listing program yang dipakai dalam serangkaian uji coba tersebut adalah sebagai berikut:

1. Listing Program Tampilan Awal LCD 1:

 

photo Tampilan Awal LCD 1_zpsrpoc9rm6.png

 

photo Gambar 4.5 Tampilan Awal LCD 1_zpsgrgetdtk.png

 

Gambar 4.5 Tampilan Awal LCD 1

 

2. Listing Program Tampilan Awal LCD 2:

 

photo Tampilan Awal LCD 2_zpsiuwc8whg.png

 

photo Gambar 4.6 Tampilan Awal LCD 2_zps9jteje72.png

 

Gambar 4.6 Tampilan Awal LCD 2

 

Flowchart Program

 

photo Gambar 4.7 Flowchart Program_zps35zu99nu.png

 

Gambar 4.7 Flowchart Program

 

Dapat dijelaskan gambar 4.7 Flowchart program sistem keamanan pintu berpassword yang berjalan pada UPTD Cisadane Barat Laut diatas yaitu terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart program sistem keamanan pintu berpassword yang berjalan.
  2. 1 (satu) simbol preparation (Persiapan) yang menyatakan untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage.
  3. 5 (lima) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: aktifkan interupt serial, tampilan pesan awal LCD, isi kode password, reset nilai variable, scanning keypad.
  4. 4 (empat) simbol proses yang menggambarkan proses transformasi dari data masuk menjadi data keluar, yaitu: nilai variable, hitung digit, cek kode password, tampilkan pesan benar.
  5. 3 (tiga) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: baca kode password yang tersimpan di eeprom, hitung digit, apakah kode password yang di entry sesuai dengan yang tersimpan di eeprom.
  6. 2 (dua) simbol predefined proses yang menggambarkan proses yang masih berisi proses lain didalamnya, yaitu: simpan di eeprom, dan aktifkan buzzer, tampilkan pesan kesalahan di LCD.

 

Analisa

Dari pengujian di atas ditemukan analisa terhadap listing program dari hardware maupun software. Maka dari itu akan dijelaskan sebagai berikut:

Analisa Program Pada Mikrokontroler

Pada program yang dimasukkan kedalam mikrokontroler terdapat beberapa fungsi. Berikut ini adalah fungsi listing program pada mikrokontroler:

 

  1. photo AM 1_zps0jocyrfn.png
  2. Koding ini berfungsi untuk mendeklarasikan seri mikrokontroler yang akan digunakan. Pada koding diatas tertulis “m328def.dat” yang dimaksudkan untuk mikrokontroler tipe ATmega328.

     

  3. photo AM 2_zpscsnmtxzg.png
  4. Koding ini berisi nilai yang sesuai dengan crystal yang dipakai. Dalam hal ini menggunakan crystal 11,0592 MHz.

     

  5. photo AM 3_zpsly68ctbz.png
  6. Koding ini menyatakan konfigurasi serial yang berfungsi untuk sistem transfer data menggunakan baudrate 9600 bps.

     

  7. photo AM 4_zpsggpboymc.png
  8. Koding di atas berfungsi untuk konfigurasi pin sebagai input dan output pin Keypad Matrix 4x3, Buzzer, dan Solenoid.

     

  9. photo AM 5_zpsb7pvxbjv.png
  10. Koding di atas berfungsi untuk konfigurasi pin LCD 16X2.

     

  11. photo AM 6_zpsafosijse.png
  12. Fungsi koding di atas adalah Subrutin untuk ambil data Password di EEPROM.

     

  13. photo AM 7_zpsyr2qe3ap.png
  14. Koding di atas berfungsi sebagai program utama yang dijalankan.

     

  15. photo AM 8_zpszphhy0xt.png
  16. Koding di atas berfungsi sebagai subrutin Scanning Keypad 4x3.

     

  17. photo AM 9_zpsct85ugsz.png
  18. Koding di atas berfungsi sebagai subrutin Cek Kode Password.

     

  19. photo AM 10_zpsq3punwbh.png
  20. Koding di atas berfungsi sebagai subrutin Ganti Kode Password.

     

  21. photo AM 11_zpsswn6u5fg.png
  22. Koding diatas berfungsi untuk mengirimkan password yang tersimpan di EEPROM melalui komunikasi Bluetooth agar dapat di tampilkan pada smartphone android.

 

Analisa Program Aplikasi Android

Pada aplikasi android terdapat beberapa fungsi antara lain fungsi komunikasi Bluetooth dan login password. Berikut adalah listing program aplikasi android:

  1. photo AA 1_zpskxyc8h74.png
  2. Koding diatas berisi kumpulan variable yang digunakan dalam program.

     

  3. photo AA 2_zpsnszxmfih.png
  4. Koding di atas berfungsi sebagai tampilan pertama aplikasi saat dijalankan.

     

  5. photo AA 3_zpsajfrvkmx.png
  6. Koding diatas berisi perintah untuk penanganan komunikasi serial ketika sudah terkoneksi oleh bluetooth.

     

  7. photo AA 4_zpsc41shffu.png
  8. Koding diatas berisi perintah penekanan tombol akses untuk mengunlock pintu ruangan.

 

Implementasi

Schedule

  1. Pengumpulan Data
    Proses pengumpulan data dilakukan untuk mencari sumber dan mengetahui beberapa teori yang digunakan dalam pembuatan sistem dilakukan selama 21 minggu dimulai dari pada saat Kuliah Kerja Praktek (KKP) dan sampai Skripsi yaitu antara 2 Maret 2015 s/d tanggal 8 Mei 2015 dilanjutkan 5 Oktober 2015 s/d 18 Desember 2015.
  2. Analisa Sistem
    Analisa sistem ini dilakukan untuk mengetahui komponen apa saja yang dibutuhkan dalam sistem dan mendiagnosis persoalan yang ada untuk memperbaiki sistem. Analisa sistem dilakukan selama 11 minggu (5 Oktober 2015 s/d tanggal 18 Desember 2015).
  3. Perancangan Sistem
    Dalam perancangan sistem ini terbagi menjadi dua, perancangan hardware dan software merupakan proses yang dilakukan seorang peneliti agar dapat menghasilkan suatu rancangan yang mudah dipahami oleh user. Perancangan sistem dilakukan selama 4 minggu yaitu antara minggu ke 1-4 bulan Oktober 2015.
  4. Pembuatan Program
    Pembuatan program dilakukan untuk menyempurnakan suatu sistem agar system yang telah dirancang dapat berjalan dengan baik. Pembuatan program dilakukan selama 4 minggu yaitu dimulai dari minggu ke 3 bulan Oktober 2015 sampai minggu ke 2 bulan November 2015.
  5. Testing Pogram
    Testing Program dilakukan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang ada pada program pada saat program di running. Testing program dilakukan selama 4 minggu yaitu dimulai dari minggu ke 2 bulan November 2015 sampai dengan minggu ke 1 bulan Desember 2015.
  6. Evaluasi Sistem
    Untuk mengetahui kesalahan dan kekurangan dari program yang dibuat maka perlu dilakukan evaluasi program, kegiatan ini dilakukan selama 3 minggu yaitu dimulai dari minggu ke 4 bulan November 2015 sampai dengan minggu ke 2 bulan Desember 2015.
  7. Perbaikan Sistem
    Penambahan atau pengurangan pada point-point tertentu yang tidak diperlukan, sehingga program benar-benar dapat dioptimalkan sesuai kebutuhan user. Perbaikan program dilakukan selama 2 minggu yaitu pada bulan Desember 2015 di minggu ke 2 dan 3.
  8. Training User
    Percobaan alat yang diujicobakan bersama para user untuk mengetahui apakah alat yang dibuat sudah dapat berjalan dengan optimal atau tidak. Testing User dilakukan selama 3 minggu yaitu antara minggu ke 3 Desember 2015 sampai minggu ke 1 Januari 2016.
  9. Implementasi Sistem
    Setelah diketahui kelayakan dari program yang dibuat, maka akan dilakukan implementasi program. Dan implementasi program dilakukan selama 3 minggu bersamaan dengan testing user yaitu pada minggu ke 4 Desember 2015 sampai Minggu ke 2 Januari 2016.
  10. Dokumentasi
    Sistem yang dibuat didokumentasikan selama penelitian dan perancangan berlangsung.

Tabel 4.9 Time Schedule Implementasi Program

 

photo Tabel 4.9 Time Schedule Implementasi Program_zpsciv7ot06.png

 

Estimasi Biaya

Tabel 4.10 Estimasi Biaya

 

photo Tabel 4.10 Estimasi Biaya_zpsxpxw6vip.png

 

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Berikut kesimpulan perihal rumusan masalah mengenai sistem keamanan pintu ruangan menggunakan password pada UPTD Cisadane Barat Laut adalah sebagai berikut:

  1. Menciptakan sistem keamanan pintu ruangan menggunakan password berbasis mikrokontroler ATmega328 yang dirancang dan dibuat untuk memberikan keamanan tambahan pada pintu ruangan sehingga ditemukan solusi terbaik bahwa mikrokontroler memiliki tingkat kehandalan dan kestabilan yang tinggi dan hasil lebih efektif.
  2. Proses konfigurasi program ke dalam mikrokontroler ATmega328 mempengaruhi kinerja sistem keamanan password untuk memberikan keamanan tambahan pada pintu ruangan dengan output pintu terbuka dan notifikasi buzzer.
  3. Dari sistem keamanan pintu ruangan yang telah dirancang dapat memberikan keamanan tambahan berupa password sebagai pengganti kunci konvensional dan notifikasi buzzer jika user salah dalam menginputkan password. Sistem keamanan ini lebih efektif dan efisien jika dibandingkan dengan sistem keamanan konvensional.

 

Kesimpulan Terhadap Tujuan Dan Manfaat

Berikut kesimpulan perihal tujuan dan manfaat mengenasi sistem keamanan pintu ruangan menggunakan password pada UPTD Cisadane Barat Laut adalah sebagai berikut:

  1. Sistem keamanan pintu ruangan menggunakan password ini mampu dijadikan sebagai keamanan tambahan yang lebih efektif dan efisien di UPTD Cisadane Barat Laut.
  2. Aplikasi kontroling ini digunakan sebagai media remote untuk mengunlock pintu dari smartphone android pada UPTD Cisadane Barat Laut.
  3. Parameter pengguna sistem keamanan pintu ruangan berpassword, yang ditampilkan pada interface android dapat dimanfaatkan oleh pengguna smartphone yang memiliki OS Android.

 

Kesimpulan Terhadap Metode Penelitian

Berikut kesimpulan perihal metode penelitian mengenai sistem keamanan pintu ruangan menggunakan password pada UPTD Cisadane Barat Laut adalah sebagai berikut:

  1. Bahwa sistem keamanan pintu ruangan menggunakan password dan remote belum pernah ada di UPTD Cisadane Barat Laut, sehingga peneliti membuat penelitian ini.
  2. Dalam merancang sistem keamanan pintu ruangan berpassword dan remote ini menggunakan keypad matrix, mikrokontroler, buzzer, bluetooth, modul bluetooth, LCD, solenoid, dan smartphone android.
  3. Interface android yang dimaksud dalam penelitian ini adalah meremote pintu ruangan dengan aplikasi berbasis android.

 

Saran

Berdasarkan perancangan dan kesimpulan diatas, ada beberapa saran yang dapat diberikan dalam rangka pengembangan yaitu:

  1. Hendaknya menggunakan media password jenis lain seperti Fingerprint atau Retina Scanner sehingga keamanan yang dihasilakan lebih efektif dan efisien.
  2. Alat yang dirancang masih menggunakan jaringan bluetooth, hendaknya menggunakan jaringan Wifi agar jarak pengontrolan remotenya bisa lebih jauh.
  3. Hendaknya ada penambahan alat CCTV untuk memantau keadaan rungan apabila sistem keamanan berhasil dibobol.

 

Kesan

Adapun kesan yang didapatkan setelah melakukan penelitian dan penulisan skripsi ini, diantaranya:

  1. Mendapatkan banyak ilmu dan wawasan yang sebelumnya tidak terdapat didalam perkuliahan.
  2. Menambah ilmu sosial terhadap masyarakat, dan instansi terkait.
  3. Belajar bagaimana menanggapi permasalahan dilingkungan masyarakat khususnya dibidang teknologi.

 

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 Darmawan. Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. PT Remaja Rosdakarya Offset : Bandung.
  2. Hartono. Bambang. 2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. PT Asdi Mahasatya : Jakarta.
  3. Taufiq. Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Graha Ilmu : Yogyakarta.
  4. 4,0 4,1 4,2 Sutabri, Tata. 2012. Analisis Sistem Informasi. Andi Offset : Yogyakarta.
  5. Wahana Komputer. 2010. Short Course : SQL Server 2008 Express. Yogyakarta: Andi.
  6. Al-Jufri. 2011. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan. Jakarta: PT. Smart Grafika
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 Erinofiardi, Nurul Iman Supardi, Redi. 2012. “Penggunaan PLC Dalam Pengontrolan Temperatur, Simulasi Pada Prototype Ruangan”. Jurnal Mekanikal. Vol.3 No.2 – Juli 2012.
  8. 8,0 8,1 Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset.
  9. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
  10. 10,0 10,1 Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. Pengantar Analisa Perancangan Sistem. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
  11. 11,0 11,1 Rizky. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya
  12. Archarya,Shivani. Pandya, Vidhi. 2013.Bridge between Black Box and White Box – Gray Box Testing Technique Internasional Journal of Electronics and Computer Science Engineering ISSN- 2277-1956 Volume 2 No.1
  13. 13,0 13,1 13,2 13,3 13,4 13,5 Syahwill, Mohammad.Panduan Mudah Simulasi dan Praktik Mikrokontroler Arduino. 2013. CV. Andi Offset : Yogyakarta
  14. Winarno. Deni, Arifianto. 2011. Bikin Robot Itu Gampang. PT Kawan Pustaka : Jakarta
  15. Sugeng Adi Atma dalam Bagus. 2012. Perancangan Dan Pembuatan Deteksi Jarak Benda Sebagai Alat Bantu Mobilitas Untuk Tunanetra Dengan Output Suara. Skripsi. Perguruan Tinggi Raharja
  16. 16,0 16,1 16,2 Syahid. 2013.
  17. Hidayat, Wicak. S, Sudarma. Buku Pintar Komputer Laptop Netbook & Tablet iPad & Android Plus Internet. 2011. Mediakita : Jakarta
  18. Wahadyo, Agus. Android 4 Untuk Pengguna Pemula Tablet & Handphone. 2013. TransMedia : Jakarta
  19. 19,0 19,1 19,2 19,3 19,4 Safaat H, Nazruddin. Android: Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. 2012. Informatika : Bandung
  20. Irwansyah, Edy. V.Moniaga, Jurike. Android: Pengantar Teknologi Informasi. 2014. Deepublish : Yogyakarta
  21. Enterprise, Jubilee. Teknik Menghemat Baterai. 2010. PT Alex Media Komputindo : Jakarta
  22. Rajasa Fikri, Moh Fajar dkk. Rancang Bangun Prototipe Monitoring Suhu Tubuh Manusia Berbasis 0.S Android Menggunakan Koneksi Bluetooth JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2. No. I. (2013) 2337-3520. 2013. Institut Teknologi Sepuluh Nopember : Surabaya
  23. Supriyanto, Anggit. 2013. "Rancang Bandung Kendali Lampu Menggunakan Mikrokontroler ATMEGA 8538 Berbasis Android Melalui Bluetooth Dan Speech Recognition”. Yogyakarta: Jurnal Amikom.
  24. Alpurqon, Agung. 2014. "Sistem Pengendali Pintu Pagar Otomotasi Menggunakan Aplikasi Voice Command Pada Smartphone Android OS”. Skripsi. Tidak di publikasikan. Tangerang: STMIK RAHARJA Tangerang.
  25. 25,0 25,1 25,2 25,3 Kadir, Abdul. 2013. Panduan Praktis Mempelajari Aplikasi Mikrokontroler Dan Pemrogramannnya Menggunakan Arduino. Andi: Yogyakarta.
  26. 26,0 26,1 Widodo. 2010. Embedded System Menggunakan Mikrokontroler Dan Pemrogaman C. Yogyakarta: Penerbit Andi
  27. 27,0 27,1 27,2 27,3 27,4 27,5 Guritno. Suryo, Sudaryono, dan R. Untung. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta
  28. Saputra. Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembangan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Bandung: LAPAN.
  29. R, Raco. 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif. PT Grasindo: Jakarta.

 

DAFTAR LAMPIRAN

  1. Curriculum Vitae
  2. Kartu Bimbingan
  3. Surat Pengantar Observasi Skripsi
  4. Surat Keterangan
  5. Surat Implementasi
  6. Form Final Presentasi
  7. Form Materi Ujian
  8. From Pertemuan Stakeholder
  9. Form Seminar Proposal
  10. Uraian Pekerjaan
  11. Form Wawancara
  12. Form Penggantian Judul
  13. Katalog Produk
  14. Sertifikat
  15. Kwitansi
 

Contributors

Purnomosatria