SI1133465638

Dari Widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN SISTEM MONITORING DAN PEMBERIAN MAKAN KUCING

MENGGUNAKAN WEB BROWSER BERBASIS RASPBERRY PI

PADA BLESS PET HOUSE


SKRIPSI



Logo stmik raharja.jpg



Disusun Oleh :

NIM
: 1133465638
NAMA



JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI COMPUTER SYSTEM

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016



LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI



PERANCANGAN SISTEM MONITORING DAN PEMBERI MAKAN KUCING

MENGGUNAKAN WEB BROWSER BERBASIS RASPBERRY PI

PADA BLESS PET HOUSE


Di susun oleh :


Nim
: 1133465638
Nama
: Nurul Komaeni
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication And Innovative Technology

Disahkan Oleh :

Tangerang, 17 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir Untung Rahardja M.T.I)
       
(Ferry Sudarto S.Kom M.Pd)
NIP : 000594
       
NIP : 10001



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN SISTEM MONITORING DAN PEMBERI MAKAN KUCING

MENGGUNAKAN WEB BROWSER BERBASIS RASPBERRY PI

PADA BLESS PET HOUSE


Dibuat Oleh :

NIM
: 1133465638
Nama
: Nurul Komaeni

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi CCIT

Disetujui Oleh :


Tangerang,17 Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ilamsyah,M.Kom)
   
(Ageng Setiani Rafika,S.Kom,M.Si)
NID : 14019
   
NID : 13003



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN SISTEM MONITORING DAN PEMBERI MAKAN KUCING

MENGGUNAKAN WEB BROWSER BERBASIS RASPBERRY PI

PADA BLESS PET HOUSE


Dibuat Oleh :

NIM
: 1133465638
Nama
: Nurul Komaeni


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi CCIT

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang,1 September 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN SISTEM MONITORING DAN PEMBERI MAKAN KUCING

MENGGUNAKAN WEB BROWSER BERBASIS RASPBERRY PI

PADA BLESS PET HOUSE


Disusun Oleh :


NIM
: 1133465638
Nama
: Nurul Komaeni
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication And Innovative Technology

   

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 17 Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1133465638

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI


Akhir-akhir ini, hobi memelihara kucing menjadi suatu trend di masyarakat, mulai dari kalangan bawah sampai kalangan atas. Faktor penting pemeliharaan kucing adalah ketepatan waktu pemberian makanannya dan memonitori apakah makanan tersebut dihabiskan dengan tepat waktu atau tidak. Salah satu hal yang utama dalam pemeliharaan kucing adalah waktu dalam pemberian makanan bagi kucing tersebut, bagi pemilik kucing terkadang kesehariannya disibukkan dengan kegiatan-kegiatan lain yang padat. Bahkan aktifitas yang lain tersebut dapat menyita waktu hingga berhari-hari. Keadaan ini menyebabkan proses pemberian makanan kepada kucing menjadi tidak teratur dan tidak sesuai dengan jadwal dan porsinya. Sayangnya pada saat ini sistem pemberian pakan kucing umumnya masih sangat bergantung pada sumber daya manusia untuk pemberian yang sifatnya masih manual dengan cara memberikan pakan kucing langsung ke dalam tempat makannya melalui tangan si pemelihara kucing itu sendiri. Untuk permasalahan tersebut maka penulis mengembangkan suatu alat sederhana dalam bentuk prototipe monitoring dan pemberi makan kucing menggunakan web browser berbasis raspberry pi yang dihubungkan dengan motor servo yang berfungsi sebagai sistem penggerak buka tutup wadah makanan kucing. Sistem ini dilengkapi dengan sistem kontrol melalui web camera yang berfungsi untuk pengontrolan kualitas makan kucing itu sendiri dan ditampilkan melalui web browser.

Kata Kunci: Kucing, Raspberry Pi, Motor Servo, Web Camera, Web Browser



KATA PENGANTAR


Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi ini dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Penulisan laporan Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat guna melengkapi kurikulum perkuliahan dan mengikuti Sidang. Sebagai bahan penulisan, Penulis memperoleh informasi berdasarkan hasil observasi dan studi pustaka dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai Dosen Pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto,S.Kom.,Mpd. selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer
  4. Bapak Ilamsyah,M.Kom selaku Dosen Pembimbing
  5. Ibu Ageng Setiani Rafika,S.Kom,M.Si selaku Dosen Pembimbing
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Kedua orang tua tercinta, yang telah memberikan dukungan baik moral maupun material.
  8. Special Thanks to Zaky Febrianto,yang telah memotivasi semangat, niat dan keinginan penulis untuk menyelesaikan pembuatan laporan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 17 Januari 2016
Nurul Komaeni
NIM. 1133465638

Daftar isi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem
Gambar 2.2 Daur Hidup Sistem
Gambar 2.3 Pembuatan Prototipe Evolusioner
Gambar 2.4 Sistem Pengendali Loop Terbuka
Gambar 2.5 Sistem Pengendali Loop Tertutup
Gambar 2.6 Raspberry Pi
Gambar 2.7 Logo Raspbian
Gambar 2.8 Logo Debian
Gambar 2.9 Bentuk Fisik Motor Servo
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Bless Pet House
Gambar 3.2 Diagram Blok
Gambar 3.3 Perancangan Fisik Alat
Gambar 3.4 Diagram Blok Raspberry Pi
Gambar 3.5 Bentuk Fisik Motor Servo Standard
Gambar 3.6 Login Raspbian
Gambar 3.7 Command Line Raspbian
Gambar 3.8 IP Lokal Raspberry Pi
Gambar 3.9 Konfigurasi Putty
Gambar 3.10 Web Interface Kendali Robot
Gambar 3.11 Tingkatan Layer Program Berjalan
Gambar 3.12 Flowchart Webiopi
Gambar 3.13 Perintah Untuk Mengunduh Webiopi
Gambar 3.14 Mengekstrak WebIOPi-0.6.0.tar.gz
Gambar 3.15 Masuk ke Dalam Folder WebIOPi
Gambar 3.16 Menginstal WebIOPi
Gambar 3.17 Aplikasi WebIOPi sudah terinstall
Gambar 3.18 Mengeksekusi Mjpg-Streamer
Gambar 3.19 Membuat Data webcam.sh
Gambar 3.20 Mengisi Data dengan Baris Perintah
Gambar 3.21 Memberi Akses Exec
Gambar 3.22 Membuat Link
Gambar 3.23 Flowchart Sistem
Gambar 4.1 Putty
Gambar 4.2 Pengujian catu daya untuk raspberry pi
Gambar 4.3 Tampilan kontrol pada web browser
Gambar 4.4 Import Webiopi
Gambar 4.5 Fungsi Motor GPIO Motor DC
Gambar 4.6 Setting ID dan Password
Gambar 4.7 Looping Program
Gambar 4.8 Stop Program
Gambar 4.9 Pembuatan Kepala Judul Halaman
Gambar 4.10 Tampak Samping Alat Pemberi Makan Kucing
Gambar 4.11 Alat Pemberi Makan Kucing
Gambar 4.12 Flowchart yang diusulkan



DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kelemahan Black Box
Tabel 2.2 Metode Technical (T), Operational (O), Economic (E)
Tabel 2.3 Metode High (H), Middle (M), Low (L)
Tabel 3.1 Keterangan Fisik Alat
Tabel 3.2 Elisitasi Tahap I
Tabel 3.3 Elisitasi Tahap II
Tabel 3.4 Elisitasi Tahap III
Tabel 3.5 Elisitasi Tahap Final
Tabel 4.1 Pengujian Motor Servo
Tabel 4.2 Pengujian Rangkaian kontrol melaui berbagai perangkat
Tabel 4.3 Rencana Implementasi Program
Tabel 4.4 Estimasi Biaya Yang Dikeluarkan

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Kucing merupakan salah satu hewan peliharaan yang banyak disukai oleh banyak orang karena kucing sendiri terkenal dengan kelucuan dan sifat manjanya. Sama seperti hewan peliharaan lainnya, kucing membutuhkan makan yang harus diberikan oleh pemilik secara teratur dua sampai tiga kali dalam sehari.

Semakin padatnya aktifitas masyarakat pada saat ini membuat masyarakat banyak mencari kemudahan dalam berbagai hal karena terbatasnya waktu yang dimiliki. Bagi orang-orang dengan aktifitas padat tentunya kegiatan memelihara hewan peliharaan seperti kucing menjadi sangat susah karena terbatasnya waktu dan padatnya aktifitas karena tidak dapat setiap saat menjaga peliharaannya. Begitu juga saat seseorang harus meninggalkan rumah untuk waktu yang cukup lama hingga berhari-hari sehingga harus meninggalkan hewan peliharaan yang harus diberi makan. Oleh sebab itu, diperlukan suatu alat yang dapat membantu dalam memonitori dan memberikan makan hewan peliharaan khususnya kucing.

Untuk para pemelihara hean seperti kucing yang memiliki banyak aktifitas dan harus meninggalkan kucing di rumah dalam waktu yang lama sehingga tidak dapat memberi makan untuk kucing peliharaan sehingga diperlukan alat yang dapat memberi makan kucing agar kucing tidak terlambat makan, karena dengan alat ini kucing peliharaan tetap mendapatkan makan sesuai dengan pola makannya sehingga kucing tetap terawat.

Berdasarkan masalah di atas, maka penulis mengambil judul "Perancangan Sistem Monitoring dan Pemberian Makan Kucing Menggunakan Web Browser Berbasis Raspberry Pi Pada Bless Pet House".

Rumusan Masalah

Dalam penjelasan yang telah di sampaikan pada Latar Belakang di atas, dapat dirumuskan permasalahan pada "Perancangan Sistem Monitoring dan Pemberian Makan Kucing Menggunakan Web Browser Berbasis Raspberry Pi Pada Bless Pet House" untuk saat ini adalah sebagai berikut:


  1. Bagaimana sistem kontrol pemberian makan kucing berbasis raspberry pi dapat berjalan?

  2. Bagaimana rancangan fisik pemberian makan kucing berbasis raspberry pi?

  3. Bagaimana program yang berjalan pada pemberian makan kucing berbasis raspberry pi?

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Tujuan Operasional

  1. Membantu menyelesaikan masalah pemberian makan kucing secara teratur.
  2. Merupakan keinginan yang ada dalam diri sendiri dan mengukur kemampuan yang di dapat selama menjalani kuliah dan menerapkan ilmu yang didapat.

2. Tujuan Fungsional

  1. Untuk dapat memantau persediaan makanan kucing yang telah disediakan untuk dimakan oleh kucing itu sendiri.
  2. Untuk dapat mengetahui makanan tersebut dimakan habis atau tidak oleh si kucing itu sendiri.

3. Tujuan individual

  1. Untuk memenuhi syarat kelulusan untuk skripsi.
  2. Memberikan kepuasan karena dapat menciptakan sesuatu yang bermanfaat bagi masyarakat yang hobi memelihara kucing.
  3. Mengimplementasikan dan menerapkan ilmu teknologi informasi dan komunikasi khususnya yang didapatkan selama perkuliahan.

Manfaat Penelitian

Sebuah karya yang baik adalah karya yang memiliki banyak manfaat. Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah:

1. Manfaat Operasional

  1. Diharapkan masyarakat tidak perlu lagi mengeluarkan tenaga yang berat, namun hanya mengendalikan alat dalam tugasnya.


2. Manfaat Fungsional

  1. Mampu membantu untuk menggantikan tugas memberikan makan kucing secara berkala.


3. Manfaat Individual

  1. Bentuk apresiasi dan kontribusi bagi pengembang teknologi di bidang ilmu teknologi informasi dan komunikasi.
  2. Memaksimalkan dan meningkatkan inovasi dan kreatifitas dalam menciptakan sebuah karya yang mengimplementasikan ilmu teknologi informasi dan komunikasi.

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai batasan masalah atas penelitian ini agar tetap fokus dan terarah, maka pembahasan hanya membahas tentang konstruksi alat pemberian makan kucing yang menggunakan komputer mini raspberry pi sebagai otak utama untuk pengendalian dan koneksi antara alat dengan web browser. Untuk pergerakan alat menggunakan 1 buah motor servo. Hanya perangkat yang mempunyai web browser yang dapat mengendalikan alat. Pengontrolan hanya sebatas adanya koneksi jaringan.

Metode Penelitian

Dalam menyelesaikan perancangan dan penulisan skripsi ini, maka dilaksanakan suatu penelitian sehingga dapat diperoleh suatu hasil yang sesuai seperti yang diharapkan. Adapun metodelogi penelitian yang digunakan adalah:

Metode Observasi

Melakukan pengamatan dan pemahaman yang didapat dilapangan untuk mengetahui proses pengerjaan dan memperoleh data serta informasi tentang jenis bahan atau peralatan apa saja yang dibutuhkan oleh Bless Pet House yang tentunya ekonomis dan terjangkau namun tetap sesuai dan tetap memenuhi kriteria.

Metode Wawancara

Melakukan pengamatan melalui proses tanya jawab dengan stakeholder pada Bless Pet House.

Metode Pustaka (Library Research)

Metode ini dilakukan untuk mencari dan mendapatkan sumber-sumber kajian. Landasan teori yang mendukung, data-data atau informasi sebagai acuan dalam perencanaan, percobaan, pembuatan dan penyusunan laporan serta melalui teknologi internet.

Sistematika Penulisan

Penulis mengelompokan isi penyusunan Skripsi ini menjadi 5 (lima) bab yang masing-masing bagian saling berhubungan antara bab yang satu dengan bab lain hingga menjadi 1 kesatuan yang utuh dengan sistematika penulisan yang akan dijelaskan secara singkat antara lain, sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisikan pemaparan mengenai latar belakang penelitian, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan juga sistematika penulisan melalui penjabaran secara terperinci.


BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini menjelaskan tentang teori-teori dasar (umum) dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan analisa, serta permasalahan yang dibicarakan dalam sistem yang sedang berjalan, teori pada perancangan alat dan literature review.


BAB III PERANCANGAN

Untuk bab ini memuat tentang gambaran umum instansi di Bless Pet House, Tujuan Perancangan, Langkah-Langkah Perancangan, Analisa Sistem, Diagram Blok, Cara kerja alat, rangkaian skematik dari rancangan suatu sistem untuk hardware dan software, flowchart alat, serta elisitasi.


BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini memuat implementasi sistem yang telah dirancang kemudian dilakukan pengujian pada kinerja sistem, analisa dalam komunikasi perangkat elektronik, dan Raspberry Pi.


BAB V PENUTUP

Pada bab ini akan memuat tentang kesimpulan yang dapat dihasilkankan oleh penulis dari hasil penelitian yang sudah diperoleh di Bless Pet House. atau saran yang diberikan penulis bagi pengembangan alat.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Menurut Sutabri (2012:6)[1], Secara sederhana suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu.

Menurut Hartono (2013:9)[2], Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan.

Menurut Taufiq (2013:2)[3], Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa yang di maksud sistem adalah kumpulan komponen-komponen yang terdiri dari sub-sub sistem yang saling berinteraksi dan bekerjasama untuk menghasilkan output yang diinginkan.

    2. Karakteristik Sistem

    Menurut Sutabri (2012:13)[1], suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut, yaitu:

  1. Komponen Sistem (Components)
    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.
  2. Batasan Sistem (Boundary)
    Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Evinronment)
    Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kalangsungan hidup dari sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (Interface)
    Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
  5. Masukan Sistem (Input)
    Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
  6. Keluaran Sistem (Output)
    Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.
  7. Pengolahan Sistem (Process)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
  8. Sasaran Sistem (Objective)
    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
3. Klasifikasi Sistem

Menurut Taufiq (2013:8)[3], sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
    Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih sering disebut sebagai prosedur, contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem diperusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain.
    Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem komputer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.
    Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang pentingnya, sistem abstrak berperan penting untuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada di dalam organisasi.
  2. Sistem dapat dipastikan dan Sistem tidak dapat dipastikan
    Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi denganjelas salah satu dari input-proses-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan jelas.
  3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
    Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.
  4. Sistem Manusia dan Sistem Mesin
    Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya. Pada zaman yang semakin global dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya.
    Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi,sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di pasar tradisional, dll. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, dan lain-lain.
  5. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks
    Sistem dilihat dari tingkat kekomplekan masalahnya dibagi menjadi dua yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit.
  6. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi
    Sistem yang bisa berdaptasi terhadap lingkungannya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan. Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan lingkungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan lingkungan.
  7. Sistem Buatan Allah/Alam dan Sistem Buatan Manusia
    Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekuranganya sedikitpun dari sistem ini,misalnya sistem tata surya, sistem pencernaan manusia, dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa dirubah sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan hidup. Sistem buatan manusia secara umum bisa disesuaikan dengan kebutuhan, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi juga bisa berubah.
  8. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya
    Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sistem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pemilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima tahun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan.
4. Tujuan Sistem

Menurut Taufiq (2013:5)[3], tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan, organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yang bermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya. Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya. Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkan untuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunkan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujuannya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.

5. Daur Hidup Sistem

Menurut Sutabri (2012:27)[1], Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer.
Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem:

  1. Mengenali adanya kebutuhan
    Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.
  2. Pembangunan sistem
    Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.
  3. Pemasangan sistem
    Setalah tahap pembangunan sistem selesai,sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem. Didalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yan sebenarnya yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.
  4. Pengoperasian sistem
    Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.
  5. Sistem menjadi usang
    Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.

Konsep Dasar Data

1. Definisi Data

Menurut Sutabri (2012:1)[1],Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi saat tertentu di dalam dunia bisnis. Bisnis adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi. Misalnya, penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan nyata adalah berupa suatu objek nyata seperti tempat, benda, dan yang betul-betul ada dan terjadi. Dari definisi dan uraian data tersebut dapat disimpulkan bahwa data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi.

Menurut Darmawan (2013:1)[4], Data adalah fakta atau apa pun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi.

Menurut Taufiq (2013:13)[3], Data adalah sesuatu yang diberikan untuk kemudian diolah.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan data adalah hal, peristiwa, atau kenyataan lainnya yang mengandung suatu pengetahuan untuk dijadikan dasar guna penyusunan keterangan, pembuatan kesimpulan, atau sumber dari informasi.

2. Klasifikasi Data

Menurut Sutabri (2012:3)[1], data dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat dan sumber :

1. Klasifikasi data menurut jenis data:
  1. Data Hitung (enumeration/counting data)
    Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu.
  2. Data Ukur (measurement data)
    Data ukur adalah data yang menunjukkan ukuran mengenai nilai sesuatu.
2. Klasifikasi data menurut sift data :
  1. Data Kuantitatif (quantitative data)
    Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.
  2. Data Kualitatif (qualitative data)
    Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.
Klasifikasi data menurut sumber data :
  1. Data Internal (internal data)
    Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dlakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.
  2. Data Eksternal (external data)
    Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja mengunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data eksternal ini terdiri dari 2 jenis yaitu :

a. Data Eksternal Primer (primary external data)

Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.

b. Data Eksternal Sekunder (secondary external data)

Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.

Konsep Dasar Informasi

1. Definisi Informasi

Menurut Darmawan (2013:2)[4], “Informasi adalah hasil pengolahan data yang dapat memberikan makna atau arti dan berguna dalam meningkatkan kepastian”.

Menurut Taufiq (2012:72)[1], “Informasi adalah data-data yang diolah sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan informasi adalah data yang sudah diolah untuk menguji kebenarannya sehingga bermanfaat bagi pengguna dalam mengambil keputusan

2. Klasifikasi Informasi

Menurut Sutabri (2012:27)[1], informasi dalam menejemen diklasifikasikan sebagai berikut :

  1. Informasi Berdasarkan Persyaratan:
    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seorang manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut:
    1. Informasi yang tepat waktu
      Sebuah informasi yang tiba pada manajer sebelum suatu keputusan diambil sebab seperti telah diterangkan dimuka, informasi adalah bahan pengambilan keputusan.
    2. Informasi yang relevan
      Sebuah informasi yang disampaikan oleh seorang menajer kepada bawahannya harus relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapatkan perhatian.
    3. Informasi yang bernilai
      Informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan.
    4. Informasi yang dapat dipercaya
      Suatu informasi harus dapat dipercaya dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi, terlebih bagi organisasi dalam bentuk perusahaan yang bergerak dalam persaingan bisnis.
  2. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu :
    Informasi berdasarkan dimensi waktu ini diklasifikasikan menjadi 2 (dua) macam, yaitu:
    1. Informasi masa lalu
      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa masa lampau yang meskipun amat jarang digunakan, namun penyimpanannya pada data strorage perlu disusun secara rapih dan teratur.
    2. Informasi masa kini
      Dari sifatnya sendiri sudah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.
  3. Informasi Berdasarkan berdasarkan sasaran
    Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditunjukkan kepada seorang atau kelompok orang, baik yang terdapat di dalam organisasi maupun di luar organisasi. Informasi jenis ini diklasifikasikan sebagai berikut:
    1. Informasi individual
      Informasi yang ditunjukkan kepada seseorang yang mempunyai fungsi sebagai pembuat kebijaksanaan (policy maker) dan pengambil keputusan (decision maker) atau kepada seseorang yang diharapkan dari padanya tanggapan terhadap informasi yang diperolehnya.
    2. Informasi komunitas
      Informasi yang ditunjukkan kepada khalayak di luar organisasi, suatu kelompok tertentu dimasyarakat.

3. Komponen-Komponen Informasi

Menurut Darmawan (2013:4)[4], sebuah informasi bisa bermanfaat, bisa memberikan pemahaman bagi orang yang menggunakannya, jika informasi tersebut memenuhi atau mengandung salah satu komponen dasarnya. Jika di analisis berdasarkan pendekatan information system, pada dasarnya ada sekitar 6 (enam) komponen. Adapun keenam komponen atau jenis informasi tersebut adalah sebagai berikut:

a) Root of Information,
yaitu komponen akar bagian dari informasi yang berada pada tahap awal keluaran sebagai proses pengolahan data. Misalnya yang termasuk ke dalam komponen awal ini adalah informasi yang disampaikan pleh pihak pertama.

b) Bar of Information,
merupakan komponen batangnya dalamsuatu informasi, yaitu jenis informasi yang disajikan dan memerlukan informasilain sebagai pendukung sehingga informasi awal tadi bisa dipahami. Contohnyajika anda membaca headline dalamsebuah surat kabar, maka untuk memahami lebih jauh tentunya harus membacainformasi selanjutnya, sehingga maksud dari informasi yang ada pada headline tadi bisa dipahami secara utuh.

c) Branch of Information,
yaitu komponen informasi yang bisadipahami jika informasi sebelumnya telah dipahami. Sebagai contoh adalahinformasi yang merupakan penjelasan keywordyang telah ditulis sebelumnya, atau dalam ilmu eksakta seperti matematikabentuknya adalah hasil dari sebuah uraian langkah penyelesaian soal denganrumus-rumus yang panjang, misalnya dapat berupa petunjuk lanjutan dalammengerjakan atau melakukan sesuatu.

d) Stick of Information,
yaitu komponen informasi yang lebihsederhana dari cabang informasi, biasanya informasi ini merupakan informasipengayaan pengetahuan. Kedudukannya bersifat pelengkap (supplement) terhadap informasi lain. Misalnya informasi yang muncul ketika seseorang telah mampu mengambil kebijakan/keputusan menyelesaikan suatuproses kegiatan, maka untuk menyempurnakannya ia memperoleh informasi-informasipengembangan dari keterampilan yang sudah ia miliki tersebut.

e) Bud of Information,
yaitu komponen informasi yangsifatnya semi mikro, tetapi keberadaannya sangat penting sehingga di masa yangakan datang dalam jangka waktu yang akan datang informasi ini akan berkembangdan dicari, serta ditunggu oleh pengguna informasi sesuain kebutuhannya.Misalnya yang termasuk ke dalam informasi ini adalah informasi tentang masadepan, misalnya bakat dan minat, cikal bakal, prestasi seseorang,harapan-harapan yang positif dari seseorang dan lingkungan.

f) Leaf of Information,
yaitu komponen informasi yangmerupakan informasi pelindung, dan lebih mampu menjelaskan kondisi dan situasiketika sebuah informasi itu muncul. Biasanya informasi ini berhubungan denganinformasi mengenai kebutuhan pokok, informasi yang mejelaskan cuaca, musim,yang mana kehadirannya sudah pasti muncul.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

1. Definisi Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:227)[4], “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.”.

Menurut Al-Jufri (2011:141)[5], “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.”.

Menurut Siti Aisyah dan Nawang Kalbuana dalam Jurnal CCIT (2011:197)[6], “Metode yang dikenal dengan SLDC (system development life cycle) yaitu metode umum analisa dan desain.”.

Menurut Helmi Kurniawan dan Iwan Fitrianto Rahmad dalam Jurnal CCIT (2012:195)[7], “Langkah pertama dalam perancangan sistem ini adalah merancang proses kerja sistem”.

Berdasarkan beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

2. Tahap Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228)[4], Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

Konsep Dasar Monitoring

1. Definisi Monitoring

Menurut Khanna (2013:01)[8], “Monitoring adalah kegiatan memantau yang dilakukan dengan rutin mengenai kemajuan pada project yang akan berjalan atau kegiatan memantau sebuah perubahan proses dan output project”.

Menurut Sholeh di dalam Jurnal Ilmiah Educational Management Vol. 2, No. 1 (2011:205)[9], “Monitoring merupakan prosedur yang didasarkan pada analitik kebijakan yang digunakan untuk memperoleh informasi mengenai penyebab dan konsekuensi dari kebijakan publik. Monitoring membantu para ahli analisis untuk menggambarkan hubungan antara pelaksanaan program kebijakan dengan hasilnya.”.

Menurut Ichwan dkk di dalam Jurnal Informatika Vol. 3, No. 2(2012:15)[10], “Monitoring (pemantauan) adalah pemantauan yang dapat dijelaskan sebagai kesadaran (awareness) tentang apa yang ingin diketahui, pemantauan berkadar tingkat tinggi dilakukan agar dapat membuat pengukuran melalui waktu yang menunjukan pergerakan kearah tujuan atau menjauh dari itu. Monitoring akan memberikan informasi tentang status dan kecenderungan bahwa pengukuran dan evaluasi yang diselesaikan berulang dari waktu ke waktu, pemantauan umumnya dilakukan untuk tujuan tertentu.”.

Menurut Nikolaos dkk di dalam International Journal of Monitoring and Surveillance Technology Resarch. Vol 1:2, ISSN:2166-7241, EISSN:2166-725X. IGI PA, USA[11], “Monitoring yaitu kegiatan dalam melakukan pengawasan pada suatu program atau kinerja terhadap suatu kelompok dalam organisasi”.

Berdasarkan dari kutipan di atas, dapat disimpulkan monitoring yaitu kegiatan memantau yang dilakukan untuk kemajuan suatu project yang sedang berjalan dengan tujuan memaksimalkan bagi sumber daya. Proses dasar untuk pemantauan (monitoring) ini, meliputi 3 tahap yaitu:

  1. Menetapkan standar pelaksanaan.
  2. Pengukuran pelaksanaan.
  3. Menentukan deviasi antara pelaksanaan dengan standar dan rencana.
  4. Konsep Dasar Prototipe

    1. Definisi Prototipe

    Menurut Simarmata (2010:62)[12], “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

    Menurut Darmawan (2013:229)[4], “Prototype adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

    2. Jenis-Jenis Prototipe

    Menurut Darmawan (2013:230)[13], Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu:

    1. Prototipe Evolusioner (Prototype Evolusionary)
    2. Prototipe Persyaratan (Requirement Prototype)

    Konsep Dasar Flowchart

    1. Definisi Flowchart

    Menurut Adelia (2011:116)[14], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut”.

    Menurut Sulindawati dan Muhammad Fathoni di dalam Jurnal SAINTIKOM Vol. 9, No. 2 (2010:08) [15], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.”.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan flowchart atau diagram alur adalah suatu alat yang banyak digunakan untuk membuat algoritma, yakni bagaimana rangkaian pelaksanaan suatu kegiatan. Suatu diagram alur memberikan gambaran dua dimensi berupa simbol-simbol grafis. Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya

    2. Cara Membuat Flowchart

    Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flowchart Menurut Sulindawati dan Muhammad Fathoni dalam Jurnal SAINTIKOM Vol. 9, No. 2 (2010:08)[15]

    1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.
    2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
    3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
    4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.
    5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.
    6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
    7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

    3. Jenis-Jenis Flowchart

    Menurut Sulindawati (2010:8), Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

    a. Bagan Alir Sistem (Systems Flowchart)

    Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sistem. Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator)

    b. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)

    Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat atau disimpan.


    c. Bagan Alir Skematik (Schematic Flocwchart)

    Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standart, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripeheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skemantik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.

    d. Bagan Alir Program (Program Flowchart)

    Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart Program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analisa sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

    e. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)

    Flowchart Proses merupakan teknik menggambarkan rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan.

    Konsep Dasar Pengontrolan

    1. Definisi Pengontrolan

    Menurut Erinofiardi (2012:261)[16], “Suatu system control otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (otomatis). Kontrol otomatis mempunyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya. Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian. Pada industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancangan desain sistem pengendali, termasuk teknisi profesional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ilmu yang saling berhubungan karena teori sistem pengendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai system pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal. Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka (Open-loop Control System) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup (Closed-loop Control System).”.

    2. Jenis-Jenis Pengontrolan
    1. Sistem Kontrol Loop Terbuka
      Menurut Erinofiardi (2012:261)[16], sistem kontrol loop terbuka adalah suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.
    2. Sistem Kontrol Loop Tertutup
      Menurut Erinofiardi (2012:261)[16], sistem kontrol loop tertutup adalah Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan. Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.

    Teori Khusus

    Konsep Dasar Raspberry Pi

    1. Definisi Raspberry Pi

    “The Raspberry Pi is a credit sized computer that plug into your TV and a keyboard. It is a capable little computer which can be used in electronics prjocects, and for many things that your desktop PC does, like spreadsheets,word-processing and games. It also plays high definiton video.”

    Raspberry Pi adalah sebuah komputer berukuran sebesar kartu kredit yang terhubung ke televisi dan sebuah keyboard. Komputer kecil ini bisa digunakan untuk proyek-proyek elektronik dan hal lainnya yang bisa dilakukan oleh desktop komputer seperti sebagai mesin pengolah kata, games dan perangkat ini juga mampu memainkan video beresolusi tinggi.

    Konsep Dasar Sistem Operasi Raspberry Pi

    1. Definisi Raspbian

    Menurut William Harrington (2015:10)[17], ―Currently, raspbian is the most popular linux-based operating sistem for the raspberry pi. raspbian is an open source operating system based on debian, which has been modified specifically for the raspberry pi (this the name raspbian). raspbian includes customizations that are designed to make the raspberry pi easier to use and includes many different software packages out of the box. Menurut William Harrington (2015:10)[17], ―Saat ini, raspbian adalah sistem operasi yang paling populer berbasis linux untuk raspberry pi. raspbian adalah sistem operasi open source yang telah dimodifikasi khusus untuk raspberry pi (demikian nama raspbian). raspbian termasuk kustomisasi yang dirancang untuk membuat raspberry pi lebih mudah digunakan dan termasuk banyak paket perangkat lunak yang berbeda di luar.

    <p style="line-height: 2">

    2. Definisi Debian</p>

    <p style="line-height: 2"> Debian adalah distro non komersial yang dihasilkan oleh para sukarelawan dari seluruh dunia yang saling bekerjasama melalui internet. Distro ini menginginkan adanya semangat open-source yang harus tetap ada pada Debian. Kedinamisan distro ini membuat setiap rilis paket-paketnya di-update setiap waktu dan dapat di akses melalui utilitas apt-get. Apt-get adalah sebuah utilitas baris-perintah yang dapat digunakan secara dinamis untuk meng-upgrade sistem Debian melalui apt-repository jaringan archive Debian yang luas. Milis dan forum debian selalu penuh dengan pesan-pesan baik mengenai bug, masalah, sharing, dan lain-lain. Dengan adanya sistem komunikasi ini bug dan masalah keamanan pada tiap paket dapat dilaporkan oleh para pengguna dan pengembang Debian dengan cepat. Keuntungan dari Debian adalah upgradability, ketergantungan antar paket didefinisikan dengan baik, dan pengembangannya secara terbuka.

    Pemrograman Pyton

    <p style="line-height: 2">

    1. Konsep Dasar Pyton</p>
    <p style="line-height: 2">Pada awalnya, motivasi pembuatan bahasa pemrograman ini adalah untuk bahasa skrip tingkat tinggi pada sistem operasi terdistribusi Amoeba. Bahasa pemrograman ini menjadi umum digunakan untuk kalangan engineer seluruh dunia dalam pembuatan perangkat lunaknya, bahkan beberpa perusahaan menggunakan python sebagai pembuat perangkat lunak komersial. Python merupakan bahasa pemrograman yang freeware atau perangkat bebas dalam arti sebenarnya, tidak ada batasan dalam penyalinannya atau mendistribusikannya. Lengkap dengan source codenya, debugger dan profiler, antarmuka yang terkandung di dalamnya untuk pelayanan antarmuka, fungsi sistem, GUI (antarmuka pengguna grafis), dan basis datanya.</p>

    <p style="line-height: 2">

    2. Sejarah Phyton</p>

    <p style="line-height: 2">

    Python[18] dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1990 di CWI, Amsterdam sebagai kelanjutan dari bahasa pemrograman ABC. Versi terakhir yang dikeluarkan CWI adalah 1.2. Tahun 1995, Guido pindah ke CNRI sambil terus melanjutkan pengembangan Python. Versi terakhir yang dikeluarkan adalah 1.6. Tahun 2000, Guido dan para pengembang inti Python pindah ke BeOpen.com yang merupakan sebuah perusahaan komersial dan membentuk BeOpen PythonLabs. Python 2.0 dikeluarkan oleh BeOpen. Setelah mengeluarkan Python 2.0, Guido dan beberapa anggota tim PythonLabs pindah ke DigitalCreations.

    Saat ini pengembangan Python terus dilakukan oleh sekumpulan pemrogram yang dikoordinir Guido dan Python Software Foundation. Python Software Foundation adalah sebuah organisasi non-profit yang dibentuk sebagai pemegang hak cipta intelektual Python sejak versi 2.1 dan dengan demikian mencegah Python dimiliki oleh perusahaan komersial. Saat ini distribusi Python sudah mencapai versi 2.6.1 dan versi 3.0. Nama Python dipilih oleh Guido sebagai nama bahasa ciptaannya karena kecintaan guido pada acara televisi Monty Python s Flying Circus. Oleh karena itu seringkali ungkapan-ungkapan khas dari acara tersebut seringkali muncul dalam korespondensi antar pengguna Python.

    Aplikasi bahasa phyton Perangkat bantu shell. Tugas-tugas sistem administrator, program baris perintah. Kerja bahasa ekstensi. Antarmuka untuk pustaka C/C++.

    Konsep Dasar Motor Servo

    Motor servo adalah sebuah motor DC yang dilengkapi rangkaian kendali dengan sistem closed feedback yang terintegrasi dalam motor tersebut. Pada motor servo posisi putaran sumbu (axis) dari motor akan diinformasikan kembali ke rangkaian kontrol yang ada di dalam motor servo.
    Gambar 2.21. Bentuk Fisik Motor Servo Standart

    Motor servo disusun dari sebuah motor DC, gearbox, variabel resistor (VR) atau potensiometer dan rangkaian kontrol. Potensiometer berfungsi untuk menentukan batas maksimum putaran sumbu (axis) motor servo. Sedangkan sudut dari sumbu motor servo diatur berdasarkan lebar pulsa yang pada pin kontrol motor servo.

    Motor servo adalah motor yang mampu bekerja dua arah (CW dan CCW) dimana arah dan sudut pergerakan rotornya dapat dikendalikan dengan memberikan variasi lebar pulsa (duty cycle) sinyal PWM pada bagian pin kontrolnya.
    Jenis-jenis Motor Servo
    a. Motor servo standar 180° Motor servo jenis ini hanya mampu bergerak dua arah (CW dan CCW) dengan defleksi masing-masing sudut mencapai 90° sehingga total defleksi sudut dari kanan – tengah – kiri adalah 180°.
    b. Motor servo continuous Motor servo jenis ini mampu bergerak dua arah (CW dan CCW) tanpa batasan defleksi sudut putar (dapat berputar secara kontinyu).
    Pulse kontrol motor servo operasional motor servo dikendalikan oleh sebuah pulse selebar ± 20 ms, dimana lebar pulse antara 0.5 ms dan 2 ms menyatakan akhir dari range sudut maksimum. Apabila motor servo diberikan pulse dengan besar 1.5 ms mencapai gerakan 90°, maka bila kita berikan pulse kurang dari 1.5 ms maka posisi mendekati 0° dan bila kita berikan pulse lebih dari 1.5 ms maka posisi mendekati 180°. Gambar pulse kendali motor servo dapat dilihat pada gambar 2.22 sebagai berikut:
    Gambar 2.22. Pulsa Kendali Motor Servo
    Motor servo akan bekerja secara baik jika pada bagian pin kontrolnya diberikan sinyal PWM dengan frekuensi 50 Hz. Dimana pada saat sinyal dengan frekuensi 50 Hz tersebut dicapai pada kondisi Ton duty cycle 1.5 ms, maka rotor dari motor akan berhenti tepat di tengah-tengah (sudut 0°/ netral). Pada saat Ton duty cycle dari sinyal yang diberikan kurang dari 1.5 ms, maka rotor akan berputar ke berlawanan arah jarum jam (Counter Clock wise, CCW) dengan membentuk sudut yang besarnya linier terhadap besarnya Ton duty cycle, dan akan bertahan diposisi tersebut. Dan sebaliknya, jika Ton duty cycle dari sinyal yang diberikan lebih dari 1.5 ms, maka rotor akan berputar searah jarum jam (Clock Wise, CW) dengan membentuk sudut yang linier pula terhadap besarnya Ton duty cycle, dan bertahan diposisi tersebut.

    Konsep Dasar TP-LINK

    Gambar 2.23. TP-LINK TL-WN722N </p>
    1. Definisi TP-LINK TL-WN722N
    TP-LINK TL-WN722N [19] adalah sebuah alat untuk menangkap atau menerima signal di dalam jangkauan area WiFi atau hotspot, melalui koneksi USB komputer atau notebook, WiFi adapter ini memiliki kecepatan data transfer tinggi mencapai 150Mbps dan dilengkapi antena 4dBi yang dapat dilepas (konektor RP-SMA). Kompatibel dengan WI-FI Protected Setup™ (WPS), TL-WN722N dengan fitur Quick Secure Setup QSS (Keamanan Quick Setup) mencegah jaringan dari ancaman luar, dengan menekan tombol "QSS" tombol otomatis untuk membangun koneksi yang aman dengan WPA2, yang lebih aman dibandingkan dengan enkripsi WEP. Menggunakan AlignTM 1-stream teknologi berbasis pada teknologi 802.11n, TL-WN722N memberikan sinyal nirkabel yang lebih baik dari yang ada teknologi nirkabel 802.11g dilengkapi antena dilepas 4dBi sangat dapat meningkatkan jangkauan sinyal dan kecepatan. Alat ini dapat digunakan untuk memperkuat sinyal WIFI ketika menggunakan laptop untuk browsing di publik hotspot atau bagi PC atau Laptop yang tidak mempunya fitur WIFI. Ada beberapa merek laptop yang sinyal WiFinya agak lemah karena karakteristik chipset yang digunakan, sehingga sinyalyang ditangkap tidak bisa Good atau Excellent dan juga dikarenakan wifi laptop tidak memiliki antena eksternal. Kehandalan sudah teruji dan tidak mudah hang akibat panas. Chipset yang digunakan merek RALINK dengan tingkat sensitifitas yang tinggi. Didalamnya sudah terpasang antena omni internal dengan jarakjangkau 100m/indoor dan 150m/outdoor (tergantung sikon lapangan).

    Literature Review

    Menurut Guritno, Sudaryono dan Untung Rahardja (2010:86)[20], ―Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling actual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama. Beberapa Literature Review tersebut adalah sebagai berikut:
    1. Penelitian yang telah dilakukan oleh Berkat Jaya Bate’e dari STMIK Raharja sebagai bentuk Tugas Kuliah Kerja Praktek Pada Tahun 2014 dengan judul Perancangan Sistem Pemberi Makan Pada Aquarium Dengan Menggunakan SMS Gateway. Pada tugas kuliah kerja praktek ini penulis bertujuan untuk mengendalikan pemberi makan ikan pada akuarium dengan menggunakan sms gateway sebagai alat output pengontrolannya.
    2. Penelitian yang telah dilakukan oleh Edi Susanto, Dwi Nuri Putri Dharma, Mohammad Iqbal sebagai bentuk Jurnal Ilmiah Pada Tahun 2013 dengan judul Rancang Bangun Alat Pemberi Makan Anjing/Kucing Otomatis Dengan Kontrol SMS. Pada Jurnal Ilmiah ini penulis bertujuan untuk mempermudah para pecinta hewan peliharaan yang tidak memiliki banyak waktu luang agar tetap dapat memelihara hewan peliharaan. Alat yang akan dibuat ini memakai komponen elektronik berupa ATmega16, GSM Modem, LCD, servo, keypad, dan sensor photodioda. Komponen-komponen elektronik tadi digunakan untuk mendukung sistem otomatisasi yang akan dibuat. Alat ini memiliki beberapa fasilitas seperti menu pergantian nomor telepon, menu pergantian jadwal memberi makan, dan menu pergantian waktu pada alat. Alat ini memiliki kelebihan dalam memproses nomor telepon yang diterimanya, dan keakuratan waktu berbasis realtime yang dimilikinya
    3. Penelitian yang telah dilakukan oleh Imam Anzhori dari Universitas Pembangunan Nasional sebagai bentuk Tugas Akhir Pada Tahun 2012 dengan judul Alat Pengendali Pemberi Pakan Ikan Otomatis Dengan SMS Gateway Berbasis Mikrokontroler. Pada Tugas Akhir ini penulis bertujuan untuk memudahkan para penggemar ikan dalam pemeliharaan ikan, terutama pada saat ikan tersebut ditinggal oleh pemiliknya.
    4. Penelitian yang telah dilakukan oleh Haerul Nurdiana dari STMIK Raharja sebagai bentuk skripsi Pada Tahun 2014 dengan judul Purwarupa Robot Mata-Mata Berbasis Raspberry Pi Pada SMPN 1 PASAR KEMIS. Pada skripsi ini penulis bertujuan untuk memantau ruang komputer secara real time menggunakan raspberry dan komponen USB Webcam.
    5. Penelitian yang telah dilakukan oleh Yosafine Rifki dari STMIK Raharja sebagai bentuk skripsi Pada Tahun 2014 dengan judul Rancang Bangun Pemberi Makan Dan Pemantau Akuarium Menggunakan Raspberry Pi Pada PT. DIAN SURYA GLOBAL. Pada skripsi ini penulis bertujuan sebagai sistem penggerak buka tutup wadah makanan ikan. Sistem ini dilengkapi dengan sistem pengontrol melalui web camera yang berfungsi untuk pengontrolan keadaan didalam akuarium dan ditampilkan melalui webserver
    6. Dari beberapa sumber literature review diatas maka dapat diketahui bahwa penelitian mengenai sistem pemberian makan berbasis mikrokontroler sudah banyak dibahas, meski demikian masih terdapat beberapa kekurangan pada masing-masing penelitian tersebut. Dan dalam penelitian ini penulis mengambil literature review nomor 2. Penulis melakukan pengembangan dari penelitian tersebut karena penelitian tersebut hanya melakukan pemberian makan dengan menggunakan SMS Gateway dan tidak ada pemantauan dengan webcam untuk memantau peliharaan pada saat makanan itu sedang dimakan oleh peliharaannya. Karena itu dapat mempermudah kerja si pemelihara agar dapat memantau peliharaannya.

    BAB III

    PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

    Gambaran Umum Bless Pet House

    Sejarah Singkat Bless Pet House

    Bless Pet House merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang penjualan perlengkapan dan perawatan hewan peliharaan. Berdiri pada tahun 2008. Dahulu hanya sebuah toko kecil yang berukuran 2x3 meter yang hanya menjual makanan hewan peliharaan. Namun, seiring berjalannya waktu, Bless Pet House tumbuh kembang dengan menjual produk-produk sesuai dengan permintaan konsumen dan banyak dipercaya masyarakat sehingga mempunyai konsumen yang banyak dan memperoleh keuntungan yang besar. Serta kemudian membangun sebuah management dan mendirikan usaha Bless Pet House di Tangerang untuk menyesuaikan tingkat keinginan konsumen yang semakin tinggi terhadap perlengkapan hewan. Dan digunakan sebagai kantor pusat, pemasaran dan tempat produksi Bless Pet House.
    Visi dan Misi
    Menjadikan Bless Pet House sebagai Pet Shop yang paling dicari dan terbaik di Tangerang.
    Memberikan kepuasan dan kepercayaan yang terbaik kepada para konsumen dalam kualitas, kuantitas dan rutinitas.

    Struktur Organisasi

    Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang dapat digunakan untuk kemudahan pengkoordinasian dan penyatuan usaha yang menunjukkan kerangka-kerangka dengan hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas, wewenang beserta tanggung jawab. Dan untuk menunjukkan rantai (garis) perintah perangkapan fungsi yang diperlukan di dalam suatu organisasi. Sama halnya dengan Bless Pet House dengan mempunyai sebuah struktur organisasi manajemen yang dapat digambarkan sebagai berikut:

    Permasalahan yang dihadapi dan alternatif pemecahan masalah

    Sistem Yang Berjalan

    Pada sistem yang berjalan saat ini, pemberikan pakan pada kucing dilakukan dengan menuangkan pakan menggunakan tangan atau sendok kedalam mangkuk makan kucing dan apabila sedang berada diluar ruangan dengan banyaknya aktifitas maka pemberian makan pada kucing tidak terjadwal secara teratur. Dan proses pengawasan pertumbuhan kucing tidak terpantau secara baik, harus datang mengecek keadaan kucing didalam ruangan tersebut, memakan waktu cukup lama untuk datang langsung pada ruangan.

    Permasalahan Yang Dihadapi

    Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan pada Stakeholder, untuk dapat memberikan makan pada kucing dan pengawasan pertumbuhan kucing harus mengecek keadaannya didalam ruangan dan membutuhkan waktu cukup lama sehingga kurang efisien.
    Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, terdapat permasalahan yang dihadapi antara lain:
    1. User harus datang langsung untuk memberikan pakan kucing dan mengecek keadaan kucing didalam ruangan.
    2. Sangat memakan waktu cukup lama dan pemberian makan menjadi tidak teratur

    Alternatif pemecahan masalah

    Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi, antara lain:
    1. Membuat perancangan sistem untuk memberi makan kucing dan mengawasi atau memantau keadaan kucing secara real time.
    2. Sistem pengontrolan alat dengan jaringan Lokal Wifi dan Android atau laptop sebagai media interface untuk web browser kontrol

    Tujuan Perancangan

    Tujuan Perancangan Sistem Monitoring dan Pemberian Makan Kucing Menggunakan Web Browser Berbasis Raspberry Pi Pada Bless Pet House ini dibuat diharapkan akan tercipta beberapa dampak positif. Dampak positif tersebut dapat dilihat sebagai berikut:
    1. Agar mempermudah staff dalam memberikan makan hewan peliharaan terutama kucing
    2. Memodernsasi fasilitas pemberian makan hewan peliharaan terutama kucing pada Bless Pet House.
    3. Memberikan kenyamanan kepada hewan peliharaan untuk memakan makanannya.

    Diagram Blok

    Untitleda_zpszt1qy1jo.png
    Gambar 3.1 Diagram Blok
    Keterangan dan penjelasan gambar 3.1 Diagram Blok sebagai berikut:
    1. Power Bank (Adaptor) merupakan perangkat yang digunakan untuk memberi daya listrik kepada Raspberry Pi.
    2. Laptop merupakan perangkat untuk melihat hasil tampilan dari webcam melalui web browser.
    3. Smartphone merupakan perangkat yang menghubungkan Raspberry Pi agar dapat memiliki jaringan wireless dan terkoneksi dengan TP-Link melalui cara tethering.
    4. TP-Link merupakan perangkat yang dapat menerima dan mengirim sinyal untuk komunikasi antara Smartphone dengan Raspberry Pi.
    5. Motor Servo merupakan sebuah peranti yang berfungsi sebagai penghubung Raspberry Pi dengan Alat Pemberi Makan Kucing.
    6. Alat Pemberi Makan Kucing merupakan komponen Output
    7. Webcam Logitech merupakan perangkat untuk memonitoring Kucing.
    8. Raspberry Pi B merupakan sebagai alat utama sebagai jembatan penghubung web browser, motor servo dan webcam.
    9. Battery Pack merupakan perangkat yang digunakan untuk memberi daya listrik kepada motor servo.
    10. Web Browser merupakan software yang digunakan untuk membuka aplikasi berbasis web yang menjalankan alat pemberian makan kucing serta penerima tampilan kucing yang direkam webcam secara real time.

    Perancangan

    Input

    Pada penelitian ini memakai 2 Pin GPIO sebagai alat input yaitu, pin GPIO 12 yang berfungsi sebagai input pada motor dan pin GPIO 6 yang berfungsi sebagai ground power ke battery pack.

    Proses

    1. Pengendalian
    2. Pada saat salah satu tombol perintah ditekan, maka tombol tersebut akan mengaktifkan Html yang berjalan pada halaman web. Kemudian Html tersebut akan mengekseskusi program python pada webserver yang akan mengaktifkan salah satu GPIO pada Raspberry Pi. GPIO tersebut akan mengalirkan tegangan listrik ke Servo motor dan menggerakkan pemutar makanan kucing agar makanan tersebut dapat keluar.
    3. Stream kamera
    4. Webcam yang telah terpasang akan melakukan live streaming dan memantau keadaan kucing untuk mengetahui apakah makanannya itu dimakan atau tidak.
    5. Motor Servo
    6. Motor Servo terpasang pada bagian dalam alat pemberi makan kucing yang berfungsi untuk memutar putaran alat pemberi makan kucing dengan menekan tombol pada web interface yang telah dibuat. Pada saat salah satu tombol perintah ditekan, maka tombol tersebut akan mengaktifkan Html yang berjalan pada halaman web. Kemudian Html tersebut akan mengekseskusi program python pada web server yang akan mengaktifkan salah satu GPIO pada Raspberry Pi.

    Output

    Setelah input dan process maka hasil output Perancangan Sistem Monitoring dan Pemberian Makan Kucing Menggunakan Raspberry Pi ini dapat terlihat pada web browser.

    Pembuatan Alat

    Pada perancangan ini meliputi perancangan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Gambaran secara umum berupa diagram blok rancangan alat adalah seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.2. Alat yang dirancang akan membentuk suatu ―Perancangan Sistem Monitoring dan Pemberian Makan Kucing Menggunakan Web Browser Berbasis Raspberry Pi.

    Perancangan Perangkat Keras

    1. Webcam Camera Logitech C170
    2. Webcam merupakan piranti komputer yang berfungsi untuk menangkap video. Webcam Logitech C170 adalah piranti yang digunakan pada KKP ini. Logitech C170 memiliki spesifikasi video calling 640x480, video capture hingga 1024x768 pixels dan photo hingga 5 megapixels.
    3. Raspberry Pi B
    4. Raspberry Pi merupakan sebuah komputer mini yang didalamnya terdapat dua prosesor yang masing-masing bertugas sebagai prosesor sistem (CPU) dan prosesor grafis (GPU). Untuk CPU Raspberry Pi menggunakan ARM1179JZF-S dengan frekuensi 700 MHz sedangkan untuk GPU menggunakan Broadcom VideoCore IV dengan frekuensi 250 MHz. Dan untuk RAM yang dimiliki sebesar 512 MB. Ketiga komponen ini dipasang secara bertumpuk untuk mengurangi ruang pada mainboard.
      gambar%203.4_zpseffnvtxz.jpg
      Gambar 3.4. Diagram Blok Raspberry Pi B
    5. Motor Servo
    6. Motor servo adalah sebuah motor DC yang dilengkapi rangkaian kendali dengan sistem closed feedback yang terintegrasi dalam motor tersebut. Pada motor servo posisi putaran sumbu (axis) dari motor akan diinformasikan kembali ke rangkaian kontrol yang ada di dalam motor servo.
      gambar%203.5_zps5ecwnemq.jpg
      Gambar 3.5. Bentuk Fisik Motor Servo Standard
      Pulse kontrol motor servo operasional motor servo dikendalikan oleh sebuah pulse selebar ± 20 ms, dimana lebar pulse antara 0.5 ms dan 2 ms menyatakan akhir dari range sudut maksimum. Apabila motor servo diberikan pulse dengan besar 1.5 ms mencapai gerakan 90°, maka bila kita berikan pulse kurang dari 1.5 ms maka posisi mendekati 0° dan bila kita berikan pulse lebih dari 1.5 ms maka posisi mendekati 180°. Gambar pulse kendali motor servo dapat dilihat pada gambar 3.6. sebagai berikut:
      gambar%203.6_zpsk6tkf0if.jpg
      Gambar 3.6. Pulsa Kendali Motor Servo

    Perangkat Lunak Yang Digunakan

    Raspberry Pi menggunakan sistem operasi Linux bernama Raspbian, sistem operasi terpasang pada SD-card yang sudah di install sistem operasi tersebut sebelumnya. Setelah booting untuk pertama kali kita diminta untuk memasukkan ID: pi dan Password: raspberry yang merupakan ID dan password default dari sistem tersebut.
    gambar%203.7_zpsh9fejq2j.jpg
    Gambar 3.7. Login Raspbian
    Setelah berhasil Login maka sistem operasi raspbian sudah siap untuk digunakan dengan tampilan command line sebagai berikut:
    gambar%203.8_zpshwfnwaxg.jpg
    Gambar 3.8. Command Line Raspbian
    Untuk memudahkan pembuatan aplikasi web interface, raspberry pi ini akan dihubungkan ke router internet dan menggunakan protokol jaringan SSH untuk me-remote sistem operasi ini dari client yang lain. Setelah Raspberry Pi terhubung dengan jaringan lokal, maka komputer mini ini akan mempunyai alamat IP lokal. Lalu IP lokal tersebut bisa diketahui dengan perintah “ifconfig”.
    gambar%203.9_zpsg0yitffv.jpg
    Gambar 3.9. Ip Lokal Raspberry Pi
    Setelah IP lokal diketahui, Client menjalankan aplikasi putty dan memasukkan alamat IP Raspberry Pi pada kolom Host Name. Lalu memilih tipe koneksi SSH dan mengklik tombol open.
    gambar%203.10_zpscmnofnlc.jpg
    Gambar 3.10. Konfigurasi Putty
    Jika sudah terhubung dan berhasil login pada raspbian melalui client maka aplikasi sudah siap untuk dibuat.

    Perancangan Web Interface

    Alat ini dikendalikan secara langsung melalui media nirkabel dengan interface sebuah halaman web. Tampilan web page sebagai kendali alat ini dirancang sesederhana mungkin agar user mudah untuk mengoperasikan.
    gambar%203.10_zpscmnofnlc.jpg
    Gambar 3.11. Web Interface Kendali
    Fungsi dari masing-masing kolom dalam web interface adalah sebagai berikut:
    1. Stream Kamera
    2. Untuk menampilkan gambar video yang di stream webcam
    3. Buka
    4. Tombol untuk membuat servo membuka tutup pakan
    5. Tutup
    6. Tombol untuk membuat servo menutup tutup pakan

    Perancangan aplikasi Web Interface

    Software yang digunakan untuk membuat web interface adalah gabungan dari tiga bahasa pemrograman yang disebut dengan WebIOPi. Bahasa-bahasa tersebut adalah Python, Java, dan HTML.
    gambar%203.12_zpsa2djulsx.jpg
    Gambar 3.12. Tingkatan Layer Program Berjalan
    Berdasarkan gambar 3.12 library javascript yang digunakan dapat merubah nilai GPIO tanpa mempedulikan panggilan REST.
    Masing-masing bahasa mempunyai tugas sebagai berikut:
    1. Python
    2. Berfungsi sebagai Web Server dan GPIO kontrol yang mempunyai tugas untuk menggerakkan servo
    3. Java
    4. Sebagai pengeksekusi perintah python yang pada halaman web
    5. HTML
    6. Menampilkan layout aplikasi yang dibuat
      Selain 3 bahasa pemrograman diatas, alat ini juga membutuhkan satu aplikasi tambahan untuk streaming video dari kamera yang terpasang. Aplikasi yang digunakan adalah mjpg-streamer.

    Flowchart Pemrograman WebIOPi

    gambar%203.13_zpshss3ut0v.jpg
    Gambar 3.13. Flowchart Webiopi
    Instalasi WebIOPi
    WebIOPi adalah aplikasi open source yang dibuat untuk membuat mengontrol GPIO melalui web browser. Aplikasi ini dapat diunduh langsung melalui Raspberry Pi dengan perintah wget.
    Untuk dapat mengunduh WebIOPI, pastikan Raspberry Pi sudah terhubung dengan internet dan pada command line Raspberry Pi kita mengetikkan, $ wget http://webiopi.googlecode.com/files/WebIOPi-0.6.0.tar.gz
    gambar%203.14_zpsqqnmquoz.jpg
    Gambar 3.14. Perintah Untuk Mengunduh Webiopi
    Data yang diunduh adalah berupa data berformat .tar.gz yang merupakan kumpulan data yang harus di ekstrak. Untuk mengekstrak data tersebut digunakan perintah tar zxvf.
    gambar%203.15_zpsgru57s3f.jpg
    Gambar 3.15. Mengekstrak WebIOPi-0.6.0.tar.gz
    Data yang sudah diekstrak adalah berupa data-data mentah untuk instalasi WebIOPi yang sudah berada dalam satu folder. Maka untuk selanjutnya kita masuk kedalam folder tersebut.
    gambar%203.16_zpsjasj0aic.jpg
    Gambar 3.16. Masuk ke Dalam Folder WebIOPi
    Jika kita sudah masuk ke dalam folder maka aplikasi WebIOPi sudah siap untuk di instal dengan perintah “sudo ./setup.sh”
    gambar%203.17_zpsmotyhp2y.jpg
    Gambar 3.17. Menginstal WebIOPi
    Jika sudah selesai dengan benar maka kita bisa memeriksa apakah aplikasi ini sudah terinstall dengan benar perintah “ls –l”.
    gambar%203.18_zpswghh3air.jpg
    Gambar 3.18. Aplikasi WebIOPi sudah terinstal
    Jika tampilan sudah seperti diatas maka aplikasi ini pun sudah siap untuk dipakai.

    Flowchart MJPG Streamer=

    gambar%203.19_zpsvtvniweu.jpg
    Gambar 3.19. Flowchart MJPG-Streamer
    Instalasi dan Konfigurasi MJPG-Streamer
    Instalasi Mjpg-streamer tidak jauh berbeda dengan instalasi WebIOPi, yaitu dengan cara mengunduh langsung data yang diperlukan melalui internet. Jika sudah terinstal pastikan maka mjpg-streamer sudah siap dipakai dan dieksekusi.
    Untuk menjalankan aplikasi ini, pastikan USB webcam sudah terpasang di Raspberry Pi, setelah itu lakukan baris perintah sebagai berikut:
    gambar%203.20_zpsuzk3n0j0.jpg
    Gambar 3.20. Mengeksekusi Mjpg-Streamer
    Keterangan baris perintah:
    1. Mjpg_streamer –i
    2. Memanggil aplikasi mjpg-streamer
    3. –d
    4. Menspesifikasi device yang dipakai
    5. -r
    6. Mengatur resolusi gambar yang akan dijalankan
    7. -f
    8. Ukuran jumlah gambar yang dikeluarkan setiap detiknya (FPS)
    9. -p
    10. Mengatur port IP yang akan digunakan
    11. -w
    12. Menunjukkan folder tempat aplikasi web server dijalankan
    Agar aplikasi ini dapat dijalankan pada saat booting dan bisa dibuka di web interface yang akan dibuat maka perlu dilakukan beberapa konfigurasi sebagai berikut:
    1. Membuat data berekstensi .sh pada folder /usr/sbin
    2. gambar%203.21_zps3bsdkdsy.jpg
      Gambar 3.21. Membuat Data webcam.sh
      Setelah itu isi data tersebut dengan baris perintah untuk menjalankan Mjpg-streamer
      gambar%203.22_zpsiiq0ddv9.jpg
      Gambar 3.22. Mengisi Data dengan Baris Perintah
    3. Simpan data tersebut dengan berikan akses exec
    4. gambar%203.23_zpsl8exobnh.jpg
      Gambar 3.23. Memberi Akses Exec
    5. Buat link agar data ini bisa diakses dari folder apapun
    6. gambar%203.24_zpsixcrbib9.jpg
      Gambar 3.24. Membuat Link
    7. Pastikan data ini tereksekusi pada saat Raspberry Pi dinyalakan
    8. gambar%203.24_zpsixcrbib9.jpg
      Gambar 3.25. Mengeksekusi pada Booting
      Setelah konfigurasi selesai dilakukan, maka mjpg streamer sudah bisa dibuka melalui web page manapun yang kita buat.
      Kita hanya perlu menambah baris kode HTML img src="http://localhost:8090/?action=stream" width="752" pada web page yang kita buat nantinya

    Diagram Alir (Flowchart)

    Tujuan utama penggunaan flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai rapi dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol yang standar. Tahap peneyelesaian masalah yang disajikan harus jelas, sederhana efektif dan tepat. Dalam penulisan flowchart dikenal dua model, yaitu sistem flowchart dan program flowchart.
    1. Sistem Flowchart
    2. Sistem flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan suatu sistem peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolah data serta hubungan antar peralatan tersebut. Sistem flowchart ini tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah, tetapi hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
    3. Program Flowchart
    4. Program flowchart adalah diagram alir yang menggambarkan urutan logika suatu prosedur pemecahan masalah. Untuk menggambarkan program flowchart telah tersedia simbol-simbol standar.


    Gambar 3.26. Flowchart Sistem

    User Requirement

    Elisitasi Tahap I

    Elisitasi tahap I disusun berdasarkan wawancara dengan stakeholder mengenai seluruh rancang bangun pemberi makan dan pemantau kucing.
    Tabel 3.4 Elisitasi Tahap 1
    IMG_0045_zpsiwis1pqn.jpg

    Elisitasi Tahap II

    Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Berdasarkan Tabel 3.4. terdapat 3 requirement yang optionnya Inessential (I) dan harus dieliminasi. Semua requirement tersebut merupakan bagian dari sistem yang dibahas, namun sifatnya tidak terlalu penting karena walaupun ke-3 requirement tersebut tidak dipenuhi.
    Sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka semua requirement di atas diberi opsi I (Inessential) dan yang dapat terlihat pada gambar elisitasi berikut ini.
    Tabel 3.5. Elisitasi Tahap II
    IMG_0043_zps4lri8mio.jpg
    Keterangan :
    M = Mandatory
    D = Desirable
    I = Inessential

    Elsitasi Tahap III

    Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Berikut adalah gambar elisitasi tersebut:
    Tabel 3.6. Elisitasi Tahap III
    IMG_0044_zpsudavxei1.jpg
    Keterangan :
    T : Technical L : Low
    O : Operational M : Middle
    E : Economic H : High

    Final Elisitasi

    Final elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar Perancangan Sistem Pemberi Makan Kucing Menggunakan Web Browser Berbasis Raspberry Pi. Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkanlah 10 functional dan 1 non functional, final elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah dalam membuat suatu sistem pengontrolannya. Berikut lampirkan Gambar Final Elisitasi:
    Tabel 3.7. Final Elisitasi
    IMG_0046_zpscovezlrs.jpg

    BAB IV

    UJI COBA DAN ANALISA

    Uji Coba

    Setelah melakukan perancangan dan pesangan komponen, selanjutnya adalah serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan hasil uji coba yang dilakukan dapat dilihat pada sub bab berikut:

    Pengujian Connection Raspberry

    Pengujian connection pada raspberry bertujuan untuk mengetahui apakah raspberry yang kita gunakan tehubung dengan baik . Pada pengujian raspberry ini menggunakan software putty dan juga menggunakan hardware tp link tl-wn 722n sebagai interface antara raspberry denan laptop yang digunakan.
    gambar%204.1_zpsjxh5uv0f.jpg
    Gambar 4.1 Putty

    Pengujian Pengendali Motor Servo

    Pengujian dilakukan Motor Servo dilakukan dengan cara menghubungkan pin ke 3 buah rangkaian baterai berbeda yang masing-masing mempunyai tegangan yang berbeda. Rangkaian-rangkaian baterai ini dibuat dengan hubungan serial dan berbeda jenis baterainya. Berikut adalah tabel pengujian pemakaian baterai hingga daya baterai habis.
    Tabel 4.1 Pengujian Motor Servo
    tabel%204.1_zpszvlsvcdu.jpg
    Rangkaian-rangkaian baterai ini dibuat dengan hubungan serial dan berbeda jenis baterainya. Dapat disimpulkan bahwa baterai ABC alkaline merupakan yang paling stabil namun akan memakai ruang yang banyak karena memakai 4 buah baterai dan dayanya tidak dapat diisi kembali. Sedangkan untuk 2 buah baterai UltraFire Rechargable mampu memberi daya yang cukup besar dan masih dalam toleransi pengendali motor servo, baterai ini pun dapat dayanya dapat diisi kembali. Membuat pemakaian baterai ini lebih efisien dari segi ruang, biaya, dan konsumtif.

    Pengujian Rangkaian Catu Daya

    Catu daya sebagai suplai tegangan kerja merupakan bagian yang sangat penting. Dalam realisasi sistem akuarium yang bekerja dibutuhkan dua buah catu daya. Satu untuk Raspberry Pi B dan satu untuk pengendali motor servo. Raspberry Pi B hanya membutuhkan tegangan sebesar 5Vuntuk dapat bekerja, sedangakan motor Servo membutuhkan daya sebesar 5V.
    Pengujian Catu Daya untuk Raspberry Pi B dilakukan dengan cara menggunakan multitester. Ujung multitester berwarna merah dihubungkan ke pada pin positif pada soket USB dan ujung multitester berwarna hitam dihubungkan ke pin negatif pada soket USB.
    gambar%204.2_zpsxtjuxpwe.jpg
    Gambar 4.2. Pengujian Catu Daya untuk Raspberry Pi
    Setelah dilakukan pengujian sesuai gambar 4.2 didapatkan hasil tegangan yang keluar dari Catu Daya sebesar 5V dengan arus 1 Ampere. Hasil yang didapat ternyata cukup untuk menghidupkan Raspberry Pi B.

    Pengujian Rangkaian Catu Daya

    Aplikasi yang dibuat untuk pengontrolan robot adalah sebuah aplikasi berbasis web. Aplikasi ini dibuat agar nantinya dapat dijalankan dengan menggunakan perangkat apapun yang mempunyai web browser. Perangkat-perangkat tersebut seperti iPad, Laptop/PC, dan smartphone. Berikut adalah tabel hasil pengujian dengan perangkat-perangkat tersebut.
    Tabel 4.2. Pengujian Kontrol Melalui Berbagai Perangkat
    tabel%204.2_zpsh0xcoujx.jpg
    Berdasarkan tabel 4.2 aplikasi yang dibuat bisa dibuka dengan berbagai perangkat dan web browser, namun untuk visualisasi hanya beberapa browser saja yang dapat membuka. Hal ini dikarenakan tidak adanya plugin pada beberapa browser yang dibutuhkan untuk membuka visualisasi.


    Analisa Sistem

    Proses analisa dilakukan untuk mendapatkan kesesuaian antara perangkat keras yang sudah di uji coba dengan perangkat lunak yang telah diprogram ke dalam Raspberry Pi maupun aplikasi web yang di buat dengan WebIOPi.

    Pembuatan Aplikasi Web

    Daftar program berikut adalah pengontrolan pada framework Raspberry Pi yang akan mengontrol pemberian makan kucing seperti pada Gambar 4.3 seperti yang telah direncanakan pada BAB III.
    3_zpsxroudz1b.png
    Gambar 4.3. Kontrol Pada Web Browser
    Layer ini merupakan interface pengontrolan pada web browser. Untuk lebih jelasnya berikut adalah penjelasan listing program yang penting dalam pembuatan layer ini.
    1. WebIOPi
    2. Dalam membuat aplikasi web ini penulis menggunakan library python webiopi dan library pigpio yang dapat menjadi web server dan mengatur GPIO sesuai dengan keperluan.
    3. Mengatur GPIO
    4. GPIO yang akan digunakan untuk pengendalian sebanyak 1 pin, yaitu GPIO pin 17.
    5. Membuat Fungsi GPIO
    6. Setelah variabel untuk pin dibuat, maka selanjutnya membuat fungsi-fungsi untuk variabel tersebut. Fungsi yang dibuat masing-masing untuk mengaktifkan motor servo yang akan aktif pada saat fungsi ini dipanggil.
    7. Konfigurasi Web Server
    8. Pada aplikasi webiopi sudah terinstall web server apache, dan disini web server tersebut bisa kita atur pada port berapapun yang kita inginkan dengan id dan password login yang juga bisa kita atur. Pada saat ini penulis mengatur aplikasi agar berjalan pada port 8000 dengan id: “petfeed” dan password:”petfeed”. Setelah server dikonfigurasi maka kita sudah dapat mendaftarkan fungsi macro mana saja yang kita ingin untuk dapat dipanggil pada Javascript di layout halaman web nantinya.
    9. Looping Program
    10. Baris kode ini berfungsi untuk menjalankan pengulangan program. Pengulangan program ini akan terus berjalan hingga kita menekan tombol keyboard CTRL+C. Atau jika mesin dimatikan secara paksa dan jaringan komputer dihentikan.
    11. Menghentikan Program
    12. Jika pengulangan program sudah berhenti, maka GPIO harus difungsikan pada keadaan awalnya tanpa harus reboot raspbian. Hal ini diperlukan karena GPIO yang sudah dipakai tidak dapat dipanggil kembali jika sistem operasi raspbian masih berjalan.

    Pembuatan Layout Halaman Web

    Setelah listing program python dibuat, selanjutnya adalah pembuatan layout halaman webdengan menggunakan HTML. Pada data HTML ini akan ditambahkan JavaScript agar program python yang sudah dibuat bisa dieksekusi pada halaman web.
    1. Kepala dan Judul Halaman
    2. Bagian ini adalah tentang pembuatan kepala dan judul halaman
    3. Tombol fungsi Javascript
    4. Javascript dibuat dengan cara memanggil library webiopi.js yang sudah ada pada framework webiopi. Setelah webiopi.js didapat, maka fungsi-fungsi untuk pembuatan tombol sudah dapat dijalankan. Pada halaman web kita akan menggunakan 5 buah tombol untuk pergerakan robot. Masing-masing tombol akan memanggil fungsi macro yang sebelumnya sudah dibuat pada listing kode python. Dan memposisikan tombol-tombol tersebut sesuai dengan perancangan layout halaman yang sudah dibuat pada BAB III
    5. Memanggil macro dari python
    6. Pada bagian ini kita membuat fungsi javascript untuk memanggil fungsi-fungsi macro pada listing kode python. Dan membuat fungsi-fungsi itu siap untuk di eksekusi secara realtime.
    7. Bentuk dan ukuran tombol
    8. Bentuk tombol yang dibuat adalah berupa persegi, dengan ukuran lebar 80 pixel dan tinggil 70 pixel. Pengaturan ukuran ini dibuat agar halaman web ini tidak terlalu besar untuk dibuka ada browser Handphone nantinya.
    9. Memanggil MJPG-Streamer
    10. Disini kita memanggil aplikasi MJPG-Streamer yang sudah berjalan sebagai visualisasi. Ukuran yang diatur juga dibuat agar visualisasi ini tidak terlalu besar untuk browser pada Handphone.

    Menjalankan Aplikasi Pada Jaringan Lokal

    Setelah konfigurasi dan pembuatan aplikasi web berbasis python selesai. Maka langkah selanjutnya adalah mengaktifkan aplikasi web tersebut agar bisa diakses melalui web browser dengan perintah sebagai berikut: [email protected] ~ $ sudo python pet.py. Setelah perintah tersebut tereksekusi maka user/client hanya tinggal membuka web browser dan memasukkan IP dari raspberry pi dan port IP yang digunakan untuk aplikasi tersebut.
    Setelah perintah tersebut tereksekusi maka user/client hanya tinggal membuka web browser dan memasukkan IP dari raspberry pi dan port IP yang digunakan untuk aplikasi tersebut.

    Menjalankan Aplikasi Pada Jaringan Internet

    Agar aplikasi ini dapat di akses melalui jaringan Internet maka diperlukan sebuah framework yang bisa membuat port IP raspberry pi masuk ke dalam sebuah DNS walaupun IP publiknya belum statik. Untuk hal ini penulis menggunakan framework ngrok. Penggunaan ngrok cukup mudah karena kita tidak perlu mengubah banyak konfigurasi pada raspberry pi. Setelah aplikasi web dijalankan pada jaringan lokal, maka kita hanya perlu memasukkan port aplikasi web ke dalam DNS yang sudah kita buat sebelumnya. Berikut adalah baris perintahnya: [email protected] ~ $ ./ngrok http 8000 Setelah perintah tersebut dieksekusi maka user/client hanya tinggal membuka DNS yang dinamis yang telah tersedia dan user sudah bisa mengakses alat secara online dimanapun dia berada.

    Rancangan Prototipe

    Rancang bangun alat ini dibuat berdasarkan gambar rancangan yang ada pada BAB III. Alat ini memberi pakan pada kucing serta dapat memonitori keadaan kucing.
    IMG_20160221_164528_zps1rvgfb0e.jpg
    Gambar 4.4. Prototipe Alat Pemberi Makan Kucing

    Estimasi Biaya

    Berikut adalah tabel rincian biaya yang dikeluarkan untuk pembuatan Rancang Bangun Pemberi Makan dan Pemantau Kucing.
    Tabel 4.3. Estimasi Biaya
    aaa_zpsnjc83th8.png

    Desain Implementasi

    1. Pengumpulan Data
    2. Proses pengumpulan data dilakukakn untuk mengetahui masalah-masalah yang ada agar sistem yang dibuat bisa di impelementasikan secara maksimal. Setelah masalah didapat lalu dilakukan perincian sumber daya yang dibutuhkan untuk pembuatan sistem. Pengumpulan data ini dilakukan selama 3 minggu.
    3. Perancangan Sistem
    4. Perancangan sistem dibuat selama 2 minggu. Perancangan ini dilakukan berdasarkan data-data yang sudah dikumpulkan pada saat proses pengumpulan data.
    5. Pembuatan Software dan Hardware
    6. Pembuatan aplikasi ini dibuat atas persetujuan stakeholder dengan penulis, agar mendapat suatu sistem yang dapat memuaskan kedua belah pihak. Proses ini memakan waktu selam 4 minggu.
    7. Pengujian Aplikasi
    8. Setelah pengujian, maka akan didapat rincian kekurangan dan kesalahan yang ada. Kegiatan ini memakan waktu 2 minggu.
    9. Perbaikan Aplikasi
    10. Penambahan dan pengurangan baris kode pada poin-poin tertentu, agar aplikasi dapat dijalankan dengan optimal sesuai dengan kebutuhan user. Perbaikan dilakukan selama 2 minggu.
    11. Perbaikan Aplikasi
    12. Penambahan dan pengurangan baris kode pada poin-poin tertentu, agar aplikasi dapat dijalankan dengan optimal sesuai dengan kebutuhan user. Perbaikan dilakukan selama 2 minggu.
    13. Pelatihan User
    14. User diberikan pengarahan untuk dapat menjalankan aplikasi yang telah dibuat.
    15. Implementasi Aplikasi
    16. Setelah aplikasi dinilai cukup layak oleh Stakeholder, maka implementasi dilakukan bersamaan dengan pelatihan user untuk menggunakan sistem secara maksimal. Proses ini memakan waktu selama 2 minggu.
    17. Dokumentasi
    18. Dokumentasi ini dilakukan sejak proses pengumpulan data hingga pada tahap implementasi. Agar dapat perincian yang bisa digunakan sebagai acuan untuk pembuatan sistem lanjutan.
    Tabel 4.4. Rencana Implementasi Program
    tabel%204.4_zpsfqvft8cz.jpg

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Dari hasil perancangan alat dan pembahasan rancang bangun pemberi makan kucing menggunakan web browser berbasis raspberry pi di atas dapat diambil beberapa kesimpulan, di antaranya :
    1. Rancang bangun alat ini dibuat dengan menggunakan raspberry pi yang di program menggunakan bahasa pemrograman python. Untuk menggerakan pemutar makanan kucing maka digunakan motor servo sebagai penggeraknya. Sistem kontrol yang digunakan pada alat pemberi makan kucing memanfaatkan webcam sebagai alat monitoringnya.
    2. Pemberi makan kucing ini dirancang dengan menggunakan bahan material plastik sebagai tempat menyimpan pakan kucing yang akan digerakkan oleh motor servo sebagai pengendali tutup dan buka pakan kucing. Sedangkan raspberry pi sebagai Pusat pengendali semua sistem yang berjalan dan tempat pemrosesan data input dan output, serta webcamera yang digunakan sebagai visualisasi keadaan sekitar alat yang akan di tampilkan di halaman web.
    3. Rancang bangun pemberi makan kucing ini menggunakan library python webiopi dan library pigpio yang dapat menjadi web server dan mengatur GPIO sesuai dengan keperluan. GPIO yang digunakan ialah pin 17, pada webserver menggunakan port 8000 agar tidak berbenturan dengan port pada raspberry pi.

    Saran

    Beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan lebih lanjut:
    1. Perancangan sistem monitoring dan pemberian makan kucing tersebut dapat dikembangkan dengan menambahkan notifikasi pemberitahuan bahwa makanan habis atau telah dimakan oleh kucing tersebut.
    2. Perancangan sistem monitoring dan pemberian makan kucing tersebut dapat memberikan informasi timbal balik program kepengguna.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi.Yogyakarta: CV. Andi Offset.
    2. Hartono, Bambang. 2013. Sistem Informasi Manajemen berbasis Komputer Jakarta: PT. Rineka Cipta.
    3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.
    4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 Darmawan, Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: Remaja Rosdakarya Offset.
    5. Al-Jufri, Hamid. 2011. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan. Jakarta: PT. Smart Grafika.
    6. Aisyah, Siti. Kalbuana, Nawang. 2011. Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi Mobile Menggunakan J2ME. CCIT Vol. 4, No. 2, Januari 2011.
    7. Kurniawan, Helmi. Rahmad, Fitrianto, Irwan. Perancangan Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Penyakit Pada Tanaman Cabe Dengan Metode Certainty Factor. Jurnal CCIT Vol. 5, No. 2. Januari. 2012. ISSN: 1978-8282.
    8. Khanna, Ika Nur. 2013. WirelessMon, Very Handle to Capturing your WiFi Network Access. Diambil dari http://ilmukomputer.org.
    9. Sholeh, Munawar. 2011. Analisa Kebijakan Nasional Tentang Penuntasan Wajib Belajar 9 Tahun Periode 2003 – 2006 Di Wilayah Provinsi DKI Jakarta. Jurnal Ilmiah Educational Management Vol. 2, No. 1, Desember 2011.
    10. Ichwan, M. Winarno Sugeng dan Agus Brata. 2012. Perancangan Dan Implementasi Prototype Sistem Realtime Monitoring Performa Server. Jurnal Informatika Vol. 3, No. 2, Mei – Agustus 2012.
    11. Nikolaos, Bourbakis. Konstantina S. Nikita and Ming Yang. 2013. International Journal of Monitoring and Surveillance Technology Research. Vol 1:2, ISSN:216-7241, EISSN:2166-725X. IGI PA, USA.
    12. Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset.
    13. Darmawan, Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset.
    14. Adelia. Setiawan, Jimmy. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel Berbasis Website dan Dekstop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
    15. 15,0 15,1 Sulindawati dan Muhammad Fathoni. 2010. Pengantar Analisa Perancangan Sistem. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
    16. 16,0 16,1 16,2 Erinofiardi, Nurul Imam. Supardi, Rendi. 2012. Penggunaan PLC Dalam Pengontrolan Temperatur Simulasi Pada Prototype Ruangan. Jurnal Mekanikal, Vol. 2, No. 2, Juli 2012; 261-268. 2012. Universitas Bengkulu: Bengkulu.
    17. 17,0 17,1 William, Harington. 2015. LearningRaspbian. Brimingham: Packt Publishing
    18. Triasanti, Dini. 2012. Universitas Gunadarma. Diambil dari: dini3asa.staff.gunadarma.ac.id. (Tanggal akses 21 November 2014).
    19. TP-LINK. Technologies Co, Ltd. 2014. 150Mbps High Gain Wireless USB Adapter TL-WN722N. Diambil dari: TP LINK WN722N. (Tanggal akses 16 November 2014).
    20. Guritno, Suryo. Sudaryono. Rahardja, Untung. 2010. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi.

    DAFTAR LAMPIRAN


    Lampiran :


    1. Surat Pengantar Observasi Skripsi[1]
    2. Form Usulan Penelitian [2]
    3. Kartu Bimbingan (pembimbing 1) [3]
    4. Kartu Bimbingan (pembimbing 2) [4]
    5. Kartu Study Tetap Final (KSTF)[5]
    6. Form Validasi Skripsi [6]
    7. Kwitansi Pembayaran Skripsi [7]
    8. Daftar Nilai [8]
    9. Surat Keterangan Observasi Skripsi [9]
    10. Formulir Seminar Proposal [10]
    15. Daftar wawancara [11]
    16. Uraian Pekerjaan [12]
    17. Curriculum Vitae (CV) [13]

Contributors

Nurul Komaeni