SI1022465483

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB

PADA SMK NEGERI 8 KOTA TANGERANG


SKRIPSI



Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM : 1022465483

NAMA : PARCI HIDAYAT



JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB

PADA SMK NEGERI 8 KOTA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1022465483
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 19 Januari 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi,M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB

PADA SMK NEGERI 8 KOTA TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1022465483
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tangerang, 19 Juli 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Sutrisno, M.Kom)
   
(Haerudin, S.Kom.,MM)
NID : 10020
   
NID : 05092

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB

PADA SMK NEGERI 8 KOTA TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1022465483
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, 19 Juli 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(xxx)
 
(xxx)
 
(xxx)
NID : xx
 
NID : xx
 
NID : xx

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Saya yang bertandatangan dibawah ini,

NIM
: 1022465483
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 19 Juli 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1022465483

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT

Today, the era of globalization in Information technology is increasingly growing rapidly, one example is the library information system. The large number of reading interests by children and adults makes the lending of books increasingly crowded in visits by young people and adults. Both who want to borrow books, who want to read only in the library, and who will see what books are in the library. Libraries are usually enabled by visitors as a medium to seek references and obtain information. The problems faced today are many libraries that do not have a web-based information system online for service. This study aims to analyze and design a web-based library information system and perform testing on the performance of the library information system. The results show that web-based library information system built with PHP and MySQL software, can work in Internet network, with the ability to receive visit data to web library, serve member registration to get wider access, provide information service need to availability Books in the form of searching, serving direct lending and return transactions..

Keyword : Internet, Library, MySQL, PHP, WEB

ABSTRAKSI

Dewasa ini, era globalisasi dalam teknologi Informasi kian sangat berkembang dengan pesat, salah satu contohnya adalah sistem informasi perpustakaan. Banyaknya minat baca oleh anak – anak maupun dewasa membuat peminjaman buku yang kian ramai di kunjungi oleh para orang – orang muda maupun orang dewasa. Baik yang ingin meminjam buku, yang ingin membaca saja di pepustakaan, maupun yang akan melihat buku apa saja yang ada di perpustakaan. Perpustakaan biasanya difungsikan oleh pengunjung sebagai media untuk mencari referensi dan memperoleh informasi. Permasalahan yang dihadapi saat ini adalah banyak perpustakaan yang belum memiliki sistem informasi berbentuk web secara online untuk pelayanan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sebuah sistem informasi perpustakaan berbasis web serta melakukan pengujian terhadap unjuk kerja dari sistem informasi perpustakaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi perpustakaan berbasis web yang dibangun dengan perangkat lunak PHP dan MySQL, dapat bekerja dalam jaringan Internet, dengan kemampuan dapat menerima data kunjungan terhadap web perpustakaan, melayani registrasi anggota untuk mendapatkan akses yang lebih luas, memberikan layanan kebutuhan informasi terhadap ketersediaan buku dalam bentuk searching, melayani transaksi peminjaman dan pengembalian secara langsung.

Kata Kunci : Internet, Perpustakaan, MySQL, PHP, WEB

KATA PENGANTAR


Bismilahirrahmanirrahim,

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan skripsi ini dengan baik. Adapun judul penulis uraikan dalam laporan ini adalah “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB PADA SMK NEGERI 8 KOTA TANGERANG”.

Tujuan dari laporan skripsi ini antara lain memenuhi salah satu persyaratan menyelesaikan pendidikan jenjang Srata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika pada Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja, juga berguna untuk memperdalam kemampuan penulis dalam merancang suatu sistem agar diterapkan dengan baik.

Dalam kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih bahwa tanpa bimbingan, bantuan dan dorongan semua pihak maka penulis ingin menyampaikan terima kasih khususnya kepada kedua orang tua tercinta dan keluarga yang telah memberikan banyak do’a, dukungan moril dan materiil kepada penulis. Dan pada kesempatan ini penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu selama ini :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I (PUKET 1) bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Sutrisno, M.Kom selaku Dosen Pembimbing pertama yang telah memberikan masukkan dan motivasi kepada penulis sehingga laporan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
  5. Bapak Haerudin, S.Kom.,MM selaku Dosen Pembimbing kedua yang telah memberi bantuan masukkan dan ilmu kepada penulis untuk penyelesaian laporan Skripsi ini.
  6. Bapak dan ibu Dosen STMIK Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan yang bermanfaat kepada saya.
  7. Kepada Ayah, Ibu dan keluarga tercinta yang memberikan motivasi serta selalu dorongan berupa doa, sehingga skripsi ini terselesaikan dengan baik.
  8. Bapak Abdul Aziz, selaku pembimbing lapangan dan SMK Negeri 8 Kota Tangerang yang telah mengizinkan dan membantu mengumpulkan data yang saya butuhkan untuk menyelesaikan skripsi.
  9. Untuk sahabat dan teman-teman tercinta yang banyak memberikan dukungan serta doa dalam penyusunan skripsi ini.

Peneliti menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat dibutuhkan dalam laporan skripsi ini. Akhir kata dari peneliti, peneliti berharap laporan skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat dijadikan bahan acuan yang bermanfaat di kemudian hari.


Tangerang, 19 Juli 2017


 

 

 

(Parci Hidayat)
NIM : 1022465483


Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG

Di jaman yang berkembang dan modern ini, perkembangan teknologi dan informasi saat ini sangat pesat untuk mendapatkan informasi dan data yang akurat dibutuhkan informasi yang baik untuk dapat mempermudah dalam melakukan pekerjaan dan keputusan yang akan diambil. Dari sebuah data, jika data tersebut dibutuhkan oleh pengguna maka akan menjadi informasi yang dapat membantu dalam mencari informasi yang dibutuhkan, hingga saat ini dalam dunia pendidikan juga sangat membutuhkan informasi yang cepat, tepat dan akurat.

Beberapa sekolah yang sudah memiliki fasilitas-fasilitas yang memadai diantaranya adalah perpustakaan dimana perpusatakaan yang ada pada sekolah ini sangat penting karena sudah menjadi kebutuhan dari para siswa yang ingin mendapatkan informasi tentang pelajaran yang sedang dihadapinya, referensi dari buku yang ada di perpustakaan sangatlah penting untuk dimiliki oleh siswa di sekolah.

Sekolah yang memiliki perpustakaan dengan intensitas mobilitas peminjaman buku yang tinggi, dibutuhkan sistem informasi yang baik dalam melakukan management peminjaman buku pada perpustakaan tersebut agar buku yang dipinjam dapat dikembalikan dengan tepat waktu dan tersimpan histori peminjam. Peranan dari sekolah dalam hal ini sangat menentukan berjalannya management perpus yang diinginkan.

Untuk memberikan pelayanan atau kualitas sekolah yang lebih baik maka instalasi pendidikan harus mengikuti kemajuan teknologi agar setiap kepentingan sekolah terutama dalam meningkatkan kinerja dan mempermudah proses pekerjaan yang membutuhkan monitoring dan kecepatan pengelolaan data dan informasi pada perpustakaan yang ada pada sekolah.

Perancangan sistem informasi SMK Negeri 8 Kota Tangerang terdapat kesulitan dalam mengetahui informasi peminjam buku yang sudah melebihi waktu pinjam yang sudah disepakati atau di tentukan serta kesulitan dalam melihat atau melakukan pencarian buku yang ditanyakan oleh siswa ke admin perpustakaan dimana pencarian buku yang dicari oleh siswa memakan waktu yang cukup lama dalam proses pencariannya yaitu harus mencari ke rak buku satu persatu dan juga melihat pada buku catatan pinjaman yang harus di cari di setiap lembar, Oleh, karena itu Sistem informasi peminjaman buku yang menggunakan sistem teknologi komputer merupakan salah satu upaya untuk membantu kelancaran dalam pendataan keluar masuknya buku sehingga mempermudah pegawai dan data yang di dapat lebih tepat dan akurat, maka dalam penulisan Skripsi ini peneliti memilih judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB PADA SMK NEGERI 8 KOTA TANGERANG ”.

Rumusan Masalah

Pada perancangan sistem informasi perpustakaan SMK Negeri 8 Kota Tangerang ini diketahui ketika siswa ingin mencari buku yang akan di pinjam maka siswa harus datang ke perpustakaan dan menanyakan buku tersebut ke bagian administrasi perpustakaan sekolah, lalu bagian administrasi sekolah mencari satu persatu sehingga memakan waktu yang cukup lama dan terkadang siswa sudah menunggu lama dan datang ke perpustakaan buku yang dicari sering tidak ada. Untuk bagian administrasi dalam mencari informasi siswa yang melakukan peminjaman buku sudah melebihi waktu yang ditentukan membutuhkan waktu yang lama, berdasarkan latar belakang diatas, penulis mengidentifikasikan masalah sebagai berikut:

  1. Bagaimana cara siswa dapat mengetahui buku yang akan di cari ada atau tidak pada perpustakaan?
  2. Bagaimana cara bagian administrasi dapat mengetahui buku yang di cari oleh siswa ada pada rak atau masih dalam status di pinjam?
  3. Bagaimana cara bagian administrasi perpustakaan dapat melihat laporan peminjam dan mengetahui status peminjam yang melewati batas waktu pinjam.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

  1. Untuk mengetahui prosedur peminjaman buku pada perpustakaan dan pengembalian buku yang di pinjam.
  2. Untuk mengetahui masalah-masalah yang dihadapi serta usaha pemecahannya yang dilakukan oleh SMK Negeri 8 Kota Tangerang pada perpustakaan.
  3. Untuk mengimplementasikan sistem perpustakaan yang telah dibuat pada SMK Negeri 8 Kota Tangerang.
  4. Untuk dapat menghasilkan sistem yang dapat membantu administrasi perpustakaan dalam pengelolaan peminjaman buku.
  5. Untuk mempermudah siswa mengetahui buku yang ingin di pinjam.
  6. Agar penulis mendapatkan pengalaman secara faktual dilapangan sebagai wahana terbentuknya tenaga yang professional, yaitu tenaga yang memiliki seperangkat pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang diperlukan bagi profesinya, serta sebagai salah satu syarat kelulusan dan untuk memperoleh gelar Strata 1 (S1) STMIK Raharja.

Manfaat

Adapun manfaat yang didapatkan peneliti dari laporan penelitian skripsi ini, yaitu:

  1. Dapat mengatasi kendala-kendala dan permasalahan pada sistem yang berjalan agar mendapat solusi yang terbaik untuk meningkatkan kinerja yang optimal khususnya untuk masalah peminjaman buku pada perpustakaan sekolah.
  2. Dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan secara efektif dan efisien.
  3. Memberikan alternatif pemecahan masalah pada perpustakaan.


Ruang Lingkup

Untuk memudahkan pekerjaan serta membatasi pekerjaan yang akan diselesaikan guna menghindari adanya kegiatan diluar tujuan yang akan dicapai, sehingga dalam pembuatan sistem informasi perpustakaan SMK Negeri 8 Kota Tangerang, diperlukan suatu batasan masalah. Adapun batasan masalahnya adalah sebagai berikut:

  1. Pendaftaran anggota Proses ini hanya berlaku untuk siswa atau siswi SMK Negeri 8 Kota Tangerang, dan dilakukanlah penginputan data untuk calon anggota.
  2. Proses sirkulasi, bagian ini hanya mencakup : a.Peminjaman Pada proses ini hanya mencakup peminjaman buku yang dilakukan oleh anggota sesuai dengan persyaratan peminjaman. b.Pengembalian Pada proses ini hanya mencakup penanganan pengembalian buku secara utuh dan tidak mencakup pengembalian buku dalam keadaan rusak atau hilang.
  3. Pendaftaran buku Proses yang dilakukan untuk menginputkan data buku baru, dimana buku-buku tersebut sudah melalui proses pengklasifikasian dan pengkodean.
  4. Proses pencarian buku Pencarian buku hanya berdasarkan jenis buku, penerbit buku dan judul buku.
  5. Proses Pembuatan Laporan a.Laporan anggota. b.Laporan buku. c.Laporan peminjaman buku.




Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Adapun penjelasan lebih rinci mengenai metode yang digunakan peneliti dalam menyusun laporan skripsi ini sebagai berikut :

  1. Metode Wawancara (Interview):
    Penulis melakukan suatu teknik pengumpulan data dengan jalan wawancara dan tanya jawab kepada pembimbing lapangan yaitu Bapak Abdul Aziz selaku administrasi perpustakaan yang mempunyai wewenang serta mengetahui tentang seluk beluk dari perpustakaan tersebut dan dikerjakan secara sistematik dan berlandaskan tujuan dari penelitian.
  2. Metode Pengamatan Langsung (Observasi):
    Dalam hal ini penulis melakukan pengamatan langsung dan pencatatan tentang peminjaman buku serta cara siswa mengembalikan buku yang sudah di pinjam. Penulis dapat melakukan kegiatan pengamatan secara langsung tentang cara ataupun proses penyimpanan buku serta cara pengembalian buku pada sekolah SMK Negeri 8 Kota Tangerang.
  3. Metode Studi Pustaka (Study Literature)
    Selain melakukan observasi, peneliti juga melakukan pencarian data dengan studi putaka. Dalam metode ini, peneliti berusaha untuk melengkapi data-data yang diperoleh dengan membaca dan mempelajari dari buku-buku, laporan penelitian, jurnal ilmiah, serta pencarian melalui media internet.

Metode Analisis

Pada penelitian ini digunakan teknik analisis berupa pendekatan Object Oriented Analysis (OOA) atau yang disebut juga dengan analisis berorientasi obyek dengan UML. Proses analisis ini dilakukan dengan menggunakan hasil tahapan pengumpulan data dengan wawancara, observasi, dan studi pustaka untuk mendapatkan spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dikembangkan.

Pada proses analisis, teknik analisis yang dilakukan adalah :

  1. Analisis Pengguna. Dilakukan analisis terhadap user-user yang akan menggunakan aplikasi dan juga fungsi-fungsi apa saja yang bisa didapatkan oleh masing– masing user.
  2. Analisis kebutuhan Fungsional, non fungsional dan pengguna. Pemodelan kebutuhan fungsional untuk menggambarkan fungsi sistem dan pengguna yang terlibat serta fungsi-fungsi apa saja yang bisa didapatkan oleh masing-masing pengguna dimodelkan dengan Use Case Diagram.
  3. Analisis perilaku sistem. Pada tahapan ini, dilakukan analisis perilaku sistem yang dikembangkan dan dimodelkan dengan Activity Diagram dan Sequence Diagram. Activity Diagram untuk memodelkan proses use case yang berjalan di dalam sistem, sedangkan sequence diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar object dan kronologinya.
  4. Analisis sistem berjalan saat ini. Pada tahapan ini, penulis menganalisa dan menelaah sejauh mana sistem yang sedang berjalan diperpustakaan SMK Negeri 8 Kota Tangerang, apakah sudah berjalan efesien atau masih ditemukan banyak kendala.



Metode Perancangan

Metode perancaangan system yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan tahapan sebagai berikut:

  1. Perencanaan (Planning). Tahap perencanaan adalah tahap awal pengembangan sistem yang mendefinisikan perkiraan kebutuhan – kebutuhan sumber daya, seperti  : perangkat fisik, metode dan anggaran yang sifatnya masih umum. Dalam tahap ini juga dilakukan langkah – langkah berupa: mendefinisikan masalah, menentukan tujuan sistem, mengidentifikasi kendala – kendala system dan membuat studi kelayakan.
  2. Analisis (Analysis). Tahap analisis merupakan tahap penelitian atas sistem yang berjalan dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru dengan menggunakan tools atau alat bantu UML (Unified Modeling Language) dengan software Entreprise Architect yaitu sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar, menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah system pengembangan piranti lunak berbasis “OO”(Object Orientied) melalui tahap : Use Case Diagram, Sequence Diagram, dan Activity Diagram yang dilakukan melalui 4 (empat) tahap, yaitu: (1) Survey terhadap sistem yang berjalan, (2) Analisa terhadap temuan survey, (3) Identifikasi kebutuhan informasi dengan menggunakan alat bantu elisitasi melalui 4 (empat) tahapan, yaitu tahap 1 (satu) mencakup semua kebutuhan sistem, tahap 2 (dua) melakukan pengelompokkan kebutuhan dengan metode MDI (Mandatory, Desirable, Inessential) selanjutnya tahap 3 (tiga) dengan TOE (Technical, Operational dan Economic) serta tahap final, (4) Identifikasi persyaratan sistem. Hasil analisa kemudian dibuat laporan untuk masukan dalam perancangan sistem yang diusulkan.
  3. Desain (Design). Tahap Design yaitu tahap dalam menentukan proses data yang diperlukan oleh sistem baru dengan tujuan memenuhi kebutuhan user dengan alat bantu UML dengan software Entreprise Architect, Use Case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Statechart Diagram dan Activity Diagram. Proses design akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data dengan menggunakan MySQL, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dengan menggunakan Notepad ++, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya. Langkah-langkah yang dilakukan adalah : menyiapkan rancangan sistem yang rinci, mengidentifikasi alternatif konfigurasi sistem dan menyiapkan usulan implementasi.
  4. Implementasi (Implementation). Tahap implementasi adalah tahap dimana rancangan sistem yang dibentuk menjadi suatu kode (program) yang siap untuk dioperasikan. Langkah-langkahnya yaitu : menyiapkan fasilitas fisik dan personil, dan melakukan simulasi.
  5. Pemeliharaan (Maintenance). Setelah melakukan implementasi terhadap sistem baru, tahap berikutnya yang perlu dilakukan adalah pemakaian atau penggunaan, audit sistem, penjagaan, perbaikan dan pengembangan sistem.


Metode Pengujian (Testing)

Dalam skripsi ini metode pengujian yang digunakan yaitu Black Box Testing. Black Box Testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Metode pengujian Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi, dan terminasi.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada laporan skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa 5 bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN
BDalam bab ini, membahas tentang Latar Belakang, Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Ruang Lingkup Penelitian, Metode Penelitian, Metode Analisis, Metode Perancangan, Metode Pengujian (testing) dan Sistematika Penulisan.


BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisikan teori yang bersifat umum tentang konsep dasar dan teori khusus yang berkaitan dengan judul laporan skripsi serta definisi yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas pada sistem yang sedang berjalan, dan berisikan pula penelitian terdahulu (literature review) sebagai pembanding antara penelitian terdahulu dan penelitian yang sedang dilakukan.


BAB III ANALISIS SISTEM YANG SEDANG BERJALAN
Pada bab ini membahas mengenai gambaran umum serta sejarah objek yang diteliti, struktur organisasi serta cara kerja admin perpustakaan dalam memproses data dan menggunakan data atau berkas-berkas yang digunakan.


BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN
Bab ini menjelaskan tentang permasalahan dan pemecahan masalah, diagram alur data sistem usulan, rancangan UML, normalisasi, rancangan database, struktur kode, rancangan menu, desain input/output, tampilan input/output, spesifikasi sistem komputer sampai jadwal implementasi.


BAB V PENUTUP
Bab ini merupakan bab penutup berisikan kesimpulan dari hasil analisis penelitian dan rancangan sistem dalam rangka menjawab rumusan masalah yang diajukan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

TEORI UMUM

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Ada beberapa pendapat para ahli mengenai definisi sistem, diantaranya :

  1. Mohamad Subhan (2012:8)[1] dalam bukunya yang berjudul Analisa Perancangan Sistem mendefinisikan pengertian dari sistem sebagai berikut: “Suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel-variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu. Sistem juga merupakan kumpulan elemen-elemen saling terkait dan bekerja sama untuk memproses masukan (input) yang ditujukan kepada system tersebut dan mengolah masukan tersebut sampai menghasilkan keluaran (output) yang diinginkan”.
  2. Yakub (2012:1)[2] dalam bukunya yang berjudul Pengantar Sistem Informasi mendefiniskan sistem adalah: “Sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama untuk mencapai tujuan. Sistem juga merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu”.
  3. Rudy Tantra (2012:1)[3] dalam bukunya Manajemen Proyek Sistem Informasi juga mengatakan bahwa “Sistem adalah entitas atau satuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem (sistem yang lebih kecil) yang saling terhubung dan terkait untuk mencapai suatu tujuan”.

Dari beberapa pengertian tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa sistem merupakan sekumpulan kelompok elemen yang saling berhubungan dan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan dan sasaran yang diinginkan.

Karakteristik Sistem

Menurut (Tata Sutabri, 2012:17)[4], suatu sistem mempunyai karakteristik tersendiri diantaranya komponen (component), batas system (boundary), Lingkungan luar (environment), Penghubung (interface), Masukan (input), keluaran (output), pengolahan (processing), Sasaran atau tujuan (goal), strategi (strategy) antara lain:

  1. Komponen Sistem (Components system) Kumpulan subsistem-subsistem yang saling berinteraksi atau dengan yang lainnya serta melakukan kerja sama antar subsistem tersebut. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi suatu sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar, yang disebut dengan “Supra Sistem”
  2. Batasan Sistem (Boundary system) Merupakan suatu daerah yang membatasi antara komponen atau subsistem yang lain, yang membatasi suatu sistem dengan sistem lain atau sistem yang berasal dari lingkungan luarnya.
  3. Lingkaran Luar Sistem (Environments system) Lingkungan luar dari suatu sistem apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (Interface system) Merupakan suatu media yang menghubungkan antara subsistem yang satu dengan yang lainnnya sehingga antar subsistem dapat saling bekerja sama. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya.
  5. Masukan Sistem (Input system) Sesuatu yang berasal dari subsistem yang digunakan sebagai data masukan yang selanjutnya dimasukan dalam suatu sistem agar dapat menghasilkan suatu keluaran yang berguna (diinginkan). Masukan dapat berupa maintenance input dan signal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukan supaya system tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk menghasilkan keluaran.
  6. Keluaran Sistem (Output system) Hasil proses dari suatu masukan yang telah dilakukan proses di dalamnya sehingga menghasilkan sebuah informasi yang berguna untuk setiap tingkatan yang ada. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.
  7. Pengolahan Sistem (Processing system) Suatu proses yang akan merubah suatu masukan menjadi suatu keluaran. Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan merubah masukan menjadi keluaran, sebagai contoh sistem akuntansi. Sistem ini mengelola data transaksi menjadi laporan yang dibutuhkan oleh semua pihak manajemen.
  8. Sasaran (objective) atau Tujuan (goal) Suatu sistem mempunyai sasaran atau tujuan, kalau sistem tidak mempunyai sasaran maka sistem tidak ada. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. Sasaran sangat berpengaruh pada masukan dan keluaran yang dihasilkan.
  9. Strategi (strategy) Merupakan cara-cara yang digunakan dari mulai adanya input, pemrosesan, hingga akhirnya terbentuk output, dan untuk mencapai sasaran yang diinginkan diperlukan suatu strategi agar sasaran tersebut dapat tercapai.

Berdasarkan definisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa karakteristik sistem adalah kumpulan dari sub-subsistem yang mempunyai suatu tujuan (goal), dimana untuk mencapai tujuan tersebut harus memiliki strategy yaitu dengan masukan sistem (input), proses (processing) dan keluaran sistem (output) yang objective.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

  1. Menurut Rudy Tantra (2012:2)[3] dalam bukunya Manajemen Proyek Sistem Informasi mengungkapkan tentang pengertian informasi yaitu: “Informasi dapat dipahami sebagai pemrosesan input yang terorganisir, memiliki arti, dan berguna bagi orang yang menerimanya. Data berbeda dengan informasi. Data dapat didefinisikan sebagai fakta-fakta yang masih mentah atau acak, yang menjadi input untuk proses yang menghasilkan informasi”.
  2. Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Bambang Hartono (2013:15)[5], Information is data has been processed into a form that is meaningful to the recipient and is of real or perceived value in current or prospective decision. (Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang berguna bagi penerimanya dan memiliki nilai bagi pengambilan keputusan saat ini atau di masa yang akan datang).
  3. Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima. (Sutarman, 2012:14)[6].

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa “Informasi adalah data yang sudah diolah sehingga mempunyai arti untuk dapat digunakan dalam membuat keputusan”.

Fungsi Informasi

Menurut Sutabri (2012:12)[4], fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda.

Nilai Informasi

Menurut Sutabri (2012:37)[4], nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:

  1. Mudah diperoleh Informasi memperoleh nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.
  2. Luas dan lengkap Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi yang tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.
  3. Ketelitian Informasi Mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.
  4. Kecocokan Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk mengambil keputusan.
  5. Ketepatan waktu Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.
  6. Kejelasan Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.
  7. Keluwesan Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer / pimpinan pada saat pengambilan keputusan.
  8. Dapat dibuktikan Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas dan sumber yang indah.
  9. Tidak ada prasangka Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.
  10. Dapat diukur Berdasarkan penjelasan nilai informasi di atas, bahwa suatu informasi dapat bernilai baik apabila informasi tersebut dapat memberikan informasi yang dapat dibuktikan dan mudah untuk didapatkan, dimengerti serta tidak menimbulkan keraguan adanya kesalahan informasi.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

Ada beberapa pendapat yang dapat menjelaskan tentang definisi perancangan sistem, yaitu :

  1. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012:5)[7], “Perancangan sistem adalah sekumpulan aktivitas yang menggambarkan secara rinci bagaimana sistem akan berjalan. Hal itu bertujuan untuk menghasilkan produk perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan user”.

  2. Menurut Siti Aisyah dan Nawang Kalbuana [Jurnal CCIT,2011:203][8], Dalam metode analisa sistem dan perancangan yang menggunakan metode yang dikenal dengan nama System Develoment Life Cycle (SDLC). SDLC merupakan metodologi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan dari usaha analisa dan desain”. Langkah-langkah SDLC meliputi fase-fase sebagai berikut:
    a. Perancangan Sistem.
    Dalam tahapan perencanaan sistem ini dijelaskan bagaimana langkah-langkah dalam perancangan aplikasi pegawai dengan teknologi mobile.
    b. Analisa Sistem.
    Melakukan analisa sistem yang akan dirancang, serta melakukan penelitian terhadap kebutuhan-kebutuhan sistem, apa saja kekurangannya.
    c. Perancangan.
    Yaitu tahapan untuk melakukan perancangan aplikasi mobile, terdapat 3 (tiga) tahapan perancangan, yaitu: perancangan interface, perancangan isi, dan perancangan program.

    Dari definisi di atas dapat diketahui bahwa tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem dan juga untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat. Untuk mencapai tujuan ini maka perancangan sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah digunakan.

    Teori Khusus

    Perpustakaan

    Pengertian Perpustakaan

    Menurut Rohanda dalam makalah fungsi dan peranan perpustakaan (2010)[9], “Perpustakaan sekolah merupakan unit kerja dan sebagai perangkat mutlak (complement) dari sekolah yang bersangkutan. Dengan tujuan menyediakan koleksi pustakan untuk menunjang keberhasilan proses belajar mengajar. Dikatakan juga bahawa perpustakaan tersebut sebagai “jantungnya” pelaksanaan pendidikan pada lembaga itu.


    1.jpg
    Gambar 2.1 Ilustrasi Perpustakaan

    Fungsi Perpustakaan

    Dalam pasal 3 UU No.43 2007 disebutkan Perpustakaan berfungsi sebagai wahana pendidikan, penelitian, pelestarian, informasi, dan rekreasi untuk meningkatkan kecerdasan dan keberdayaan bangsa. Fungsi pendidikan diwujudkan dengan perpustakaan yang mampu meningkatkan kegemaran membaca penggunanya. Fungsi penelitian diterapkan dengan menyediakan pelayanan untuk pemakai dalam memperoleh informasi sebagai bahan rujukan untuk kepentingan penelitian. Fungsi pelestarian yaitu sebagai tempat melestarikan bahan pustaka (bahan pustaka merupakan sumber ilmu pengetahuan, teknologi, dan budaya). Fungsi informasi diterapkan dengan menyediakan sumber-sumber pustaka yang lengkap dan bermutu. Fungsi rekreasi diterapkan dengan menyediakan buku hiburan dan tata ruang yang bersifat rekreatif. Selain fungsi-fungsi tersebut, ada pula fungsi sosial, yang diartikan sebagai wadah sosialisasi antar pengunjung dalam memperoleh informasi.

    Jenis-jenis Perpustakaan

    1. 1. Perpustakaan Nasional (National Library)
      Perpustakaan Nasional adalah perpustakaan yang didirikan di ibukota Negara dan merupakan perpustakaan induk dari semua jenis perpustakaan yang ada di negara tersebut.

      2.jpg
      Gambar 2.2 Perpustakaan Nasional yang terletak di Salemba
    2. 2. Perpustakaan Umum (Public Library)
      Perpustakaan umum merupakan perpustakaan yang bertugas mengumpulkan, menyimpan, mengatur dan menyajikan bahan pustakanya untuk masyarakat umum.

      3.png
      Gambar 2.3 Perpustakaan Umum
    3. 3. Perpustakaan Perguruan Tinggi (University Library)
      Perpustakaan perguruan tinggi yaitu perpustakaan yang diselenggarakan untuk mengumpulkan, memelihara, menyimpan, mengatur, mengawetkan dan mendaya gunakan bahan pustakanya untuk menunjang pendidikan atau pengajaran, penelitian dan pengabdian masyarakat.

      4.png
      Gambar 2.4 Perpustakaan Perguruan Tinggi
    4. 4. Perpustakaan Sekolah (School Library)
      Perpustakaan sekolah yaitu perpustakaan yang mengumpulkan, menyimpan, memelihara, mengatur dan mengawetkan bahan pustakanya untuk menunjang usaha pendidikan dan pengajaran di sekolah.

      5.png
      Gambar 2.5 Perpustakaan Sekolah
    5. 5. Perpustakaan Khusus (Special Library)
      Perpustakaan khusus adalah perpustakaan yang diselenggarakan oleh kantor atau instansi yang tujuannya adalah untuk menunjang kegiatan kantor atau instansi dimana perpustakaan itu berada.

      6.png
      Gambar 2.6 Perpustakaan Khusus


    6. 6. Perpustakaan Wilayah
      Perpustakaan wilayah yaitu perpustakaan yang diselenggarakan oleh pemerintah dan berkedudukan di setiap ibu kota Propinsi, bertugas mengumpulkan serta melestarikan semua penerbitan daerah yang bersangkutan.

      7.jpg
      Gambar 2.7 Perpustakaan Wilayah


    7. 7. Perpustakaan Keliling
      Perpustakaan keliling pada prinsipnya merupakan perluasan dari pelayanan perpustakaan umum. Perpustakaan keliling adalah merupakan jenis perpustakaan yang dalam memberikan pelayanan bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain dengan tujuan mengunjungi pemakai.


    8.jpg
    Gambar 2.8 Perpustakaan Keliling



    Konsep Dasar Web

    Pengertian Web

    Menurut Murad (2013:49)[10], "Web adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hyper text".
    Menurut Arief (2011:7)[11], "Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hyper text transfer protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser".

    Sifat-sifat Web

    Dalam perkembangannya, teknologi informasi menunjukkan banyaknya kemajuan begitu pesat salah satunya adalah berkembangnya website dengan banyaknya ragam fitur dan fungsi yang dimiliki saat ini. Pengelompokkan macam-macam web cenderung lebih mengarah kepada fungsi, sifat-sifat dan bahasa pemrograman terkait yang digunakan.
    Menurut Rahmat Hidayat (2010:3)[12], Jenis-jenis web berdasarkan sifat atau style-nya sebagai berikut:
    1. 1. Website Dinamis
      Merupakan sebuah website yang menyediakan content atau isi yang selalu berubah-ubah setiap saat. Bahasa pemrograman yang digunakan antara lain PHP, ASP, .NET dan memanfaatkan database MySQL atau MS SQL. Misalnya website www.artikel-it.com, www.technomobile.co.cc, www.polinpdg.ac.id dan lain-lain.
    2. 2. Website Statis
      Merupakan website yang content-nya sangat jarang diubah. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML dan belum memanfaatkan database. Misalnya: web profile organisasi dan lain-lain.

    Fungsi Web

    Menurut Rahmat Hidayat (2010:4)[12], Berdasarkan pada fungsinya, website terbagi atas:
    1. Personal Website
      Website yang berisi informasi pribadi seseorang.
    2. Commercial Website
      Website yang dimiliki oleh sebuah perusahaan yang bersifat bisnis.

    3. Government Website
      Website yang dimiliki oleh instansi pemerintah, pendidikan yang bertujuan memberikan pelayanan kepada pengguna.
    4. Non-Profit Organization Website
      Dimiliki oleh organisasi yang bersifat non-profit atau tidak bersifat bisnis.

    Web Browser

    Menurut Jarot Setyaji (2010:296)[13], ”Web browser atau sering juga disebut internet browser yang berfungsi sebagai jembatan bagi pengguna komputer dalam menjelajah dunia maya.” Internet browser merupakan sebuah aplikasi atau software yang digunakan untuk mengolah data yang ditransfer dari World Wide Web (lebih dikenal dengan istilah www) ke komputer dan menampilkannya secara visual agar mudah dimengerti oleh seorang pengguna internet.
    Berdasarkan pengertian diatas Web browser merupakan aplikasi perangkat lunak yang berfungsi sebagai interface untuk menjelajahi, mengambil maupun menyajikan berbagai macam sumber informasi berupa halaman web pada World Wide Web (WWW). Awalnya Web Browser hanya berorientasi pada teks dan belum dapat menampilkan gambar. Namun seiring berkembangnya jaman web browser tidak lagi hanya menampilkan text dan gambar tetapi juga file multimedia seperti video dan suara. Browser juga dapat mengirim dan menerima e-mail, mengelola bahasa Hyper Text Markup Language (HTML) sebagai input, dan menjadikan halaman web sebagai hasil output yang informatif.
    Berikut merupakan bagian-bagian dari web browser antara lain :
    1. Status Bar
      Ini adalah kotak bagian bawah jendela browser, menampilan berbagai macam informasi sesuai dengan apa yang sedang dilakukan pengguna. Sebagian besar menunjukkan kecepatan beban dan URL dari alamat sesuai dengan pointer.
    2. Addres Bar
      Merupakan kotak bagian atas jendela browser menampilkan seluruh alamat situs web atau URL
    3. Title Bar
      Bar judul pada bagian paling atas jendela browser. Menginformasikan judul halaman web.
    4. Toolbar Icon
      Toolbar atau ikon perusahaan browser pada bagian atas kanan jendela browser. Di bawah title bar. Pada bagian ini akan terlihat tombol “Back”, “Home”, “Refresh”, dan lainnya.
    5. Display Window
      Merupakan ruang kerja browser, berupa frame yang menampilkan halaman website.
    6. Scroll Bar
      Pointer untuk menarik halaman web menuju bagian bawah.

    Konsep Dasar MySql

    Pengertian MySql

    MySql merupakan salah satu perangkat lunak sistem pengelola basis data DBMS (Data Base Management System). MySQL merupakan sebuah hubungan Data Base Management System (DBMS) yang membantu sebuah model data yang terdiri atas kumpulan hubungan nama (named relation).
    Menurut Didik Dwi Prasetyo (2004 :18)[14] MySQL merupakan salah satu database server yang berkembang di lingkungan open source dan didistribusikan secara free (gratis) dibawah lisensi GPL. MySQL merupakan RDBMS (Relational Database Management System). RDBMS adalah program yang memungkinkan pengguna database untuk membuat, mengelola, dan menggunakan data pada suatu model relational.
    Dengan demikian, tabel-tabel yang ada pada database memiliki relasi antara satu tabel dengan tabel lainnya.

    Kelebihan MySql

    Beberapa kelebihan dari MySQL yaitu:
    1. Cepat, handal dan Mudah dalam penggunaannya.
      MySQL lebih cepat tiga sampai empat kali dari pada database server komersial yang beredar saat ini, mudah diatur dan tidak memerlukan seseorang yang ahli untuk mengatur administrasi pemasangan MySQL.
    2. Didukung oleh berbagai bahasa Database server.
      MySQL dapat memberikan pesan error dalam berbagai bahasa seperti Belanda, Portugis, Spanyol, Inggris, Perancis, Jerman, dan Italia.
    3. Mampu membuat tabel berukuran sangat besar.
      Ukuran maksimal dari setiap tabel yang dapat dibuat dengan MySQL adalah 4 GB sampai dengan ukuran file yang dapat ditangani oleh sistem operasi yang dipakai.
    4. Lebih Murah.
      MySQL bersifat open source dan didistribusikan dengan gratis tanpa biaya untuk UNIX platform, OS/2 dan Windows platform.
    5. Melekatnya integrasi PHP dengan MySQL..
      Keterikatan antara PHP dengan MySQL yang sama-sama software open source sangat kuat, sehingga koneksi yang terjadi lebih cepat jika dibandingkan dengan menggunakan database server lainnya. Modul MySQL di PHP telah dibuat built-in sehingga tidak memerlukan konfigurasi tambahan pada file konfigurasi php.


    Konsep Dasar PHP

    Pengertian PHP

    Menurut Arief (2011:43)[15] PHP adalah Bahasa server-side –scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Karena PHP merupakan server-side-scripting maka sintaks dan perintah-perintah PHP akan diesksekusi diserver kemudian hasilnya akan dikirimkan ke browser dengan format HTML.
    Menurut Anhar (2010:3)[16], ”PHP singkatan dari Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source.” Berdasarkan pengertian dari beberapa ahli di atas dapat disimpulkan bahwa PHP merupakan skrip yang bertempat dan diproses pada suatu server dengan keluaran yang dihasilkan dapat dilihat melaui browser, PHP juga merupakan salah satu bahasa pemrograman open source yang dapat digunakan pada berbagai sistem operasi seperti Linux, Unix, Macintosh, maupun Windows. Pada dasarnya PHP dirancang untuk pembuatan jenis web dinamis, yaitu web yang dalam pembuatannya dapat aplikasikan sesuai keinginan penggunanya. Salah satu kelebihan lain yang dimiliki PHP antara lain dapat terkoneksi pada beberapa database antara lain MySql.

    Ciri-ciri Khusus PHP

    Menurut Oktavian (2010:31)[17], "PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML". Kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus, yaitu:
    1. Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, misal: Apache.
    2. Kode PHP diletakkan dan dijalankan di web server
    3. Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti: MySQL.
    4. Merupakan software yang bersifat open source.
    5. Gratis untuk di-donwload dan digunakan.
    6. Memiliki sifat multi paltform, artinya dapat dijalankan menggunakan sistem operasi apapun, seperti: Linux, Unix, Windows, dan lain-lain.

    Tipe Data Pada PHP

    PHP memiliki 8 tipe data dasar yaitu boolean , integer , data floating-point atau double , string , array , object , resource dan null. Berikut Penjelasan masing-masing tipe data tersebut :
    1. Boolean.
      Tipe data boolean digunakan untuk mencari nilai kebenaran. nilai kebenarannya adalah “True” atau “False”. Dalam penulisannya tidak terpengaruh antara huruf besar dan kecil. Contoh :
      <? $a = true; // mendeklarasikan nilai true pada variabel $a $b = false; // mendeklarasikan nilai false pada variabel $b ?>
    2. Integer.
      Tipe data integer merupakan berfungsi dalam penyimpanan bilangan bulat baik positif maupun negative dan bukan decimal, secara umum dapat disebut tipe data berupa angka. Contoh :
      <?
      $a=10; //angka desimal
      $b=0x1A; //angka hexadesimal
      $c=-5; //angka desimal negatif
      $d=$a * $c; //contoh perkalian
      echo "a = $a
      ";
      echo "b = $b
      ";
      echo "c = $c
      ";
      echo "a * c = $d
      ";
      ?>
    3. Floating point.
      Tipe data floating point atau kata lain dari tipe data double merupakan tipe data yang berfungsi menyimpan bilangan desimal. Contoh :
      <?
      $a=10.08697;
      $b=4.97586e9;
      $x=8E-100;
      $y=$z * $x;
      echo "z = $z
      ";
      echo "y = $y
      ";
      echo "x = $x
      ";
      echo "z * x = $v
      ";
      ?>
    4. String.
      Tipe data string merupakan gabungan dari beberapa karakter, dapat berupa kata tunggal maupun kalimat. Penulisannya memerlukan tanda kutip satu (‘ ‘) atau kutip (“ “). Contoh :
      <?
      $jeruk='orange';
      $pisang=”banana”;
      ?>
    5. Array.
      Tipe data array merupakan kumpulan data atau karakter pada satu variable. Contoh :
      <?
      $nama=array("cowok"=>"Jono", "cewek"=>"Susi");
      echo "Nama Kakak = $nama[cowok]
      ";
      echo "Nama Adik = $nama[cewek]
      ";
      ?>
    6. Objek.
      Tipe data objek dapat berupa bilangan, variabel maupun fungsi.Tipe data objek memiliki tujuan memudahkan para programmer dalam Object Oriented Program (OOP) yang merupakan pendukung dari pada PHP. Contoh :
      <?php
      Class makan {
      Var $lauk = “telur”;
      Function makan_malam ($lauk) {
      $ lauk = “lauk”;
      }
      }
      $hari_ini=new makan;
      Echo $hari_ini -> lauk;
      ?>
    7. Resource.
      Tipe data resource merupakan tipe data yang baru diperkenalkan pada PHP 4.Tipe ini memiliki nilai yang dihasilkan dari pemanggilan fungsi-fungsi yang menggunakan resource sistem, seperti mysql_connect, mysql_query dan semacamnya. Variabelnya secara otomatis akan menggunakan tipe data resource ini. Contoh :
      <?
      $sql = mysql_query("SELECT * FROM admin WHERE un_admin='$us'") ;
      $b = mysql_fetch_array($sql);
      if($b==0){
       ?><script language="javascript">alert('Gagal menyimpan sandi baru, cobalah kembali!'); document.location='admin.php?
      action=sandi_baru'</script><? }
      ?>
    8. Null.
      Tipe data null merupakan tipe data yang tidak memuat apapun, menjadikan variabel tidak memiliki nilai apapun. Contoh :
      <?
      $kosong=NULL;
      ?>


    Kelebihan PHP

    Seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP. Namun kekuatan yang paling utama PHP adalah pada konektivitasnya dengan sistem database di dalam web. Kelebihan-kelebihan dari PHP diantaranya adalah :
    1. PHP mudah dibuat dan dijalankan, maksudnya PHP dapat berjalan dalam Web Server dan dalam Sistem Operasi yang berbeda pula.
    2. PHP adalah software open-source yang gratis dan bebas didistribusikan kembali di bawah lisensi GPL (GNU Public License). User dapat mendownload kode-kode PHP tanpa harus mengeluarkan uang atau khawatir dituntut oleh pihak pencipta PHP.
    3. PHP bisa dioperasikan pada platform Linux ataupun Windows.
    4. PHP sangat efisien, karena PHP hanya memerlukan resource system yang sangat sedikit dibanding dengan bahasa pemograman lain.
    5. Ada banyak Web Server yang mendukung PHP, seperti Apache, PWS, IIS, dan lain-lain.
    6. PHP juga didukung oleh banyak database, seperti MySQL, PostgreSQL, Interbase, SQL, dan lain-lain.
    7. Bahasa pemograman PHP sintaknya sederhana, singkat dan mudah untuk dipahami.
    8. 8. HTML-embedded, artinya PHP adalah bahasa yang dapat ditulis dengan menempelkan pada sintak-sintak HTML.


    Kelemahan PHP

    Selain kelebihan PHP, PHP juga mempunyai kekurangan. Namun masalah kekurangannya sangat sedikit. Diantaranya:
    1. PHP Tidak mengenal Package.
    2. Jika tidak di encoding, maka kode PHP dabat dibaca semua orang & untuk meng encodingnya dibutuhkan tool dari Zend yang mahal sekali biayanya.
    3. PHP memiliki kelemahan keamanan. Jadi Programmer harus jeli & berhati-hati dalam melakukan pemrograman & Konfigurasi PHP.


    Konsep Dasar Unified Modelling Language (UML)

    Definisi Unified Modelling Language (UML)

    Ada beberapa pendapat yang menjelaskan tentang definisi (Unified Modeling Language) UML, yaitu:
    1. Menurut Nugroho (2010:6)[18], “UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.
    2. Menurut Nugroho (2010:4)[18], “UML (Unified Modeling Language) adalah Metodologi kolaborasi antara metode-metode Booch, OMT (Object Modeling Technique), serta OOSE (Object Oriented Software Enggineering) dan beberapa metoda lainnya, merupakan metodologi yang paling sering digunakan saat ini untuk analisa dan perancangan sistem dengan metodologi berorientasi objek mengadaptasi maraknya penggunaan bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP)”.
    3. 3. “(Unified Modeling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan sistem yang berorientasi objek”. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku. Sebagai sebuah sketsa, UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dari sistem.”(Jurnal CCIT,2008:70)[19].
    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Object Oriented Programming (OOP).

    Langkah-langkah penggunaan Unified Modelling Language (UML)

    Menurut Henderi (2011:6)[20], langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:
    1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
    2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
    3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
    4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
    5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
    6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.
    7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
    8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
    9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
    10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detailkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
    11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:
      a. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.
      b. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

    Konsep Pemodelan Menggunakan UML

    Menurut Nugroho (2010:10)[18], “Sesungguhnya tidak ada batasan yang tegas diantara berbagai konsep dan konstruksi dalam UML, tetapi untuk menyederhanakannya, kita membagi sejumlah besar konsep dan dalam UML menjadi beberapa view. Suatu view sendiri pada dasarnya merupakan sejumlah konstruksi pemodelan UML yang merepresentasikan suatu aspek tertentu dari sistem atau perangkat lunak yang sedang kita kembangkan. Pada peringkat paling atas, view-view sesungguhnya dapat dibagi menjadi tiga area utama, yaitu: klasifikasi struktural (structural classification), perilaku dinamis (dinamic behaviour), serta pengolahan atau manajemen model (model management)”.

    Bangunan Dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)

    Menurut Nugroho (2010:117)[18], “Bangunan dasar metodologi UML menggunakan dua bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu :
    1. Sesuatu (things). Ada 4 (empat) things dalam UML, yaitu:
      1. Structural things merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.
      2. Behavioral things merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.
      3. Grouping things merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.
      4. Annotational things merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).
    2. Relasi (Relationship). Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:
      1. Ketergantungan merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung pada elemen yang tidak mandiri (dependent).
      2. Asosiasi merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.
      3. Generalisasi merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi.
      4. Realisasi merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

    Jenis-jenis diagram UML (Unified Modeling Language)

    Menurut Henderi (2011:5)[20], Berikut ini adalah definisi mengenai 5 diagram UML:
    1. Use Case Diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.

    2. 9.png
      Gambar 2.9 Contoh Use Case Diagram



    3. Class Diagram menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut.

    4. 10.png
      Gambar 2.10 Contoh Class Diagram


    5. Sequence Diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

    6. 11.png
      Gambar 2.11 Contoh Sequence Diagram



    7. State Chart Diagram digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain.

    8. 12.png
      Gambar 2.12 Contoh State Chart Diagram


    9. Activity Diagram secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.


    13.png
    Gambar 2.13 Contoh Activity Diagram

    Konsep Dasar Testing

    Definisi Testing

    Menurut Rizky (2011:237)[21], "Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal".
    Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah:
    1. Verifikasi.
      Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.
    2. Validasi.
      Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik.
      Definisi dari standart yang harus dipenuhi oleh kebutuhan perangkat lunak adalah pembebasan perangkat lunak dari failure, fault, dan error serta incident dijelaskan dalam detail berikut:
      1. Failure.
      Failure adalah kegagalan perangkat lunak dalam melakukan proses yang seharusnya menjadi kebutuhan perangka lunak tesebut.
      2. Fault.
      Fault adalah akar permasalahan dari kegagalan sebuah perangkat lunak.
      3. Error.
      Error adalah akibat dari adanya fault atau kerusakan yang kemudian dipicu oleh perilaku pengguna.
      4. Incident.
      Incident atau kecelakaan merupakan hasil akhir yang terjadi akibat dari error yang berkelanjutan dan tidak diperbaiki atau tidak terdeteksi dalam proses pengembangan perangkat lunak.

    Acuan dan Pengukuran Testing

    Menurut Rizky (2011:256)[21], "Acuan testing adalah satuan pengukuran secara kuantitatif dari proses testing yang dijalankan. Sedangkan pengukuran testing adalah aktivitas untuk menentukan keluaran testing berdasarkan acuan yang telah ditetapkan dalam proses testing".
    Banyak pendapat yang menyatakan tentang panduan membuat acuan dalam proses testing perangkat lunak, meski demikian dari sekian banyak pendapat tersebut ada beberapa pedoman yang dapat digunakan dalam penentuan acuan testing antara lain:
    1. Waktu.
      Dalam hal acuan waktu, harus disepakati bersama satuan yang akan digunakan. Apakah akan menggunakan satuan dalam hitungan tahun, bulan, atau hari dari jadwal penyelesaian perangkat lunak yang ada.
    2. Biaya.
      Dalam testing juga penting untuk ditetapkan acuan biaya yang akan digunakan. Acuan umum ini didasarkan pada anggaran yang telah ditetapkan dan kemudian diperiksa kembali dengan biaya yang telah dikeluarkan selama pembuatan perangkat lunak.
    3. Kinerja testing.
      Yang dimaksud dengan kinerja testing adalah efektivitas dan efiensi dalam pelaksanaan testing. Efektifitas dalam konteks ini dapat diartikan sebagai pencapaian tujuan dari proses testing. Apakah proses testing telah berjalan sebagaimana mestinya, demi mencapai pemenuhan kualitas serta kebutuhan perangkat lunak, atau hanya demi mencari kesalahan sehingga menjatuhkan tim pengembang perangkat lunak.
    4. Kerusakan
      Seperti yang telah dijelaskan di sub bab sebelumnya, bahwa proses testing tidak hanya berupa proses untuk mencari kesalahan maupun kerusakan di dalam sebuah perangkat lunak. Tetapi lebih sebagai upaya bersama untuk mencapai kualitas sebuah perangkat lunak. Meski demikian, kerusakan yang ditemukan pada saat proses testing tetap menjadi acuan dari pelaksanaan testing tersebut. Hanya pada saat sebuah kerusakan ditemukan, maka harus diklasifikasikan terlebih dahulu agar tidak terkesan bahwa proses testing berjalan subyektif.

    Tipe dan Teknik Testing

    Menurut Rizky (2011:259), "Tipe testing lebih berkonsentrasi terhadap aspek dari perangkat lunak yang akan dikenai proses testing. Teknik testing merupakan metode yang digunakan dalam melakukan testing untuk bagian tertentu dari perangkat lunak".
    Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Salah satunya yaitu dengan cara black box testing.



    Black Box Testing

    Menurut Rizky (2011:265)[21], definisi black box testing adalah sebagai berikut:
    Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah "kotak hitam" yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.
    Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:

    1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
    2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
    3. Hasil dari black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.

    4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingankan white box testing.
    Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain:
    1. Equivalence Partitioning.
      Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.
    2. Boundary Value Analysis.
      Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data. Sebagai contoh, untuk sebuah inputan harga barang, maka dapat dilakukan testing dengan menggunakan angka negatif (yang tidak diperbolehkan dalam sebuah harga). Jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dikatakan.
    3. Cause Effect Graph.
      Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. Sebagai contoh, pada sebuah inputan nilai siswa, jika diinputkan angka 100, maka output nilai huruf seharusnya adalah A. Tetapi bisa dilakukan testing, apakah output nilai huruf yang dikeluarkan jika ternyata inputan nilai adalah 67.5.
    4. Random Data Selection.
      Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian disebut sebuah tabel yang menyatakan validasi dari output yang dihasilkan.
    5. Feature Test.
      Pada teknik ini, dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunak sistem informasi akademik. Dapat dicek dengan fitur untuk melakukan entri nilai telah tersedia, begitu dengan fitur entri data siswa maupun entri data guru yang akan malakukan entri nilai.

    Konsep Dasar Elisitasi

    Menurut Saputra (2012:51)[22], "Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi". Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:
    1. Tahap I.
      Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
    2. Tahap II.
      Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
    3. Tahap III.
      Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:
      • T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem disusulkan.
      • O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan.
      • E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement di dalam sistem.
      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:
      • High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.
      • Middle (M) : Mampu dikerjakan.
      • Low (L) : Mudah dikerjakan.
    4. Final Draft Elisitasi.
      Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

    Konsep Dasar Literature Review

    Definisi Literature Review

    Penelitian sebelumnya (literatur review) merupakan survey literatur tentang penemuan-penemuan yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya (emprical fiding) yang berhubungan dengan topik penelitian. Literatur review bukan hanya mengumpulkan jurnal atau hasil penelitian yang sesuai dengan topik penelitian. Bagian utama dari literatur review berisi tentang tujuan penelitian, model yang digunakan, data dan hasil atau kesimpulan dari sebuah penelitian. Bagian pokok yang tidak boleh dilewatkan yaitu tentang diskusi atau tanggapan penulis atau peneliti tentang literatur review.
    Jika memungkinkan dan sangat dianjurkan untuk mencarikan jurnal atau hasil penelitian yang mendukung dan tidak dari jurnal yang direview dengan maksud peneliti akan mendapatkan gambaran permasalahan yang dihadapi lebih detail dan mendalam dari sisi yang se-aliran pemikiran dan berbeda pemikiran.



    Langkah-langkah Melakukan Kajian Literature Review

    Berikut ini adalah langkah-langkah dalam melakukan kajian literature review (Suryo dkk, 2010:87)[23], yaitu:
    1. Mengidentifikasi kesenjangan (identify gaps) penelitian ini.
    2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.
    3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini.
    4. Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.
    5. Mengetahui orang lain yang ahli dan mengerjakan diarea penelitian yang sama sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberikan kontribusi sumber daya yang berharga.

    Literature Review

    Terdapat beberapa penelitian sebelumnya yang memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini, yaitu :
    1. Penilitian yang di lakukan oleh Asep Suryadi (2011)[24], berjudul ” Perancangan Sistem Informasi Peminjaman Dan Pengembalian Buku Di Perpustakaan Smk Plus Berkualitas Lengking Mandiri Tangerang” Sistem peminjaman dan pengembalian buku menjadi terkomoputerisasi. Analisa ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana sistem perpustakaan pada saat peminjaman dan pengembalian buku yang sedang berjalan. Dengan analisa ini dapat diketahui dalam proses peminjaman dan pengembalian buku masih sering terjadi kesalahan dalam pencatatan yang dilakukan secara manual sehingga menghambat dalam pembuatan laporan.
    2. Penelitian yang dilakukan oleh Faisal Munadi (2013)[25], Penelitian yang berjudul “Sistem Informasi Pendataan AlumniBerbasis WebPada STMIK U'Budiyah Indonesia” Penelitian ini menunjukkan hasil bahwa untuk menyajikan informasi Alumni STMIK U’Budiyah Indonesia yang meliputi penyajian data alumni. Serta informasi lainnya yang dirasa perlu untuk disajikan pada saat dibutuhkan seperti, memudahkan pencarian alumni lama atau baru. Pengembangan sistem informasi berbasis web ini, maka penanganan terhadap perubahan data baik itu penambahan, pengurangan atau pencarian data akan lebih mudah.
    3. 3. Penilitian yang di lakukan oleh Riadi Dwi Atmaja (2011)[26], berjudul “Perancangan Sistem Informasi Pengolahan Data Perpustakaan pada SMA Islamic Centre Berbasis Web” Perancangan pengolahan data perpustakaan yang berbsasis web. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah dalam pengolahan data perpustakaan baik dalam pengolahann data anggota, data buku, data peminjaman dan pengembalian buku serta dalam pengolahan laporan.
    4. 4. Penelitian yang dilakukan oleh Basuki rahmad, Bambang Eka Purnama (2013)[27] mengenai “Rancang pembangunan Web E-library Pada Perpustakaan Aptikom Indonesia Berbasis Web” yaitu Perpustakaan APTIKOM Indonesia, sebagai solusinya adalah dibangunnya sebuah Perpustakaan on-line (e-library). Dalam perancangan E-Library ini ditunjang oleh aplikasi-aplikasi pengolah informasi atau data yaitu PHP, MySQL, Web server. Dalam pengembangan selanjutnya dapat dilakukan beberapa hal untuk kesempurnaan alat yang berkaitan dengan Perpustakaan model E-Library, yaitu: (1) Sebaiknya dilakukan penambahan beberapa fitur yang bertujuan agar para pengguna Perpustakaan lebih tertarik dalam menggunakan fasilitas E-Library. (2) Untuk mengetahui sejauh mana minat baca pengunjung terhadap buku yang telah disedikan perlu ditambah rating buku.
    5. 5. Penelitian yang dilakukan Pangaribuan (2010)[28] Penelitian ini membahas mengenai “Pengelolaan Perpustakaan Digital di Universitas Sumatera Utara”. Sistem tersebut diusulkan untuk menciptakan sarana dan prasarana yang lebih modern yang dibutuhkan oleh mahasiswa USU dalam pembelajaran, sehingga Mahasiswa USU dapat dengan mudah mengakses informasi/data yang mereka butuhkan.

    BAB III

    ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Gambaran Umum SMK Negeri 8 Kota Tangerang

    Sejarah Singkat SMK Negeri 8 Kota Tangerang

    SMK Negeri 8 Kota Tangerang merupakan salah satu Sekolah Menengah Kejuruan yang berperan sebagai instansi pendidikan dengan tujuan mendidik murid dan mengajarkan suatu ilmu yang bermanfaat kepada peserta didik dimana konsep pendidikannya berfokus pada siap kerja. SMK Negeri 8 Kota Tangerang memiliki Guru-guru sebagai pengajar murid di sekolah dan juga memiliki beberapa staff dalam menjalankan program yang telah di buat oleh SMK Negeri 8 Kota Tangerang. SMK Negeri 8 Kota Tangerang memiliki dua Kompetensi Keahlian yaitu Teknik Pendinginan dan Tata Udara (TPTU) dan Teknik Mekatronika. Sekolah SMK Negeri 8 Kota tangerang ini beralamatkan di Jln. H.Djasirin No.4 RT.01 RW.02 Kelurahan Jatiuwung Kec. Cibodas Kota Tangerang.

    Visi dan Misi SMK Negeri 8 Kota Tangerang :

    1. Visi

    Menjadikan lembaga pendidikan dan pelatihan yang menghasilkan tamatan yang berkualitas, berahlak mulia, kompeten, mandiri, berjiwa interpreneur dan berwawasan lingkungan.”

    2. Mis

    a. Memberikan layanan prima terhadap pelanggan (Siswa, Masyarakat dan Industri) dalam semua aspek pendidikan untuk menghasilkan tenaga lulusan yang berkualitas, kompeten, mandiri, berahlak mulia, berjiwa interpreneur dan memiliki kesadaran terhadap keharmonisan lingkungannya.

    b. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar secara optimal baik kurikuler dan ekstrakurikuler sebagai pengembangan karakter untuk mengembangkan potensi bakat dan minat siswa dalam meraih prestasi.

    c. Meningkatkan mutu Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkarakter melalui dukungan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dan Iman Taqwa (IMTAQ).

    d. Meningkatkan kualitas tamatan yang sesuai dengan Standar Kompetensi Nasional (SKN) dalam menghadapi dunia kerja pada era globalisasi.


    Struktur Organisasi

    Struktur organisasi adalah susunan subsistem atau subbagian dengan wewenang dan tanggung jawab masing-masing. Dimana pengorganisasian merupakan proses penyusunan sruktur organisai yang sesuai dengan tujuan organisasi, sumber daya yang dimiliki dan lingkungan yang melingkupinya.

           Struktur organisasi memungkinkan adanya pembagian tugas yang jelas dan tepat. Adapun struktur organisasi perpustakaan pada SMK Negeri 8 Kota Tangerang dapat dilihat pada gambar 3.1
    


    struk%2Bor.png
    Gambar 3.1 Struktur Organisasi Perpustakaan



    Tugas dan Tanggung Jawab

    Dalam melaksanakan kegiatan sistem perpustakaan, SMK Negeri 8 Kota Tangerang telah menerapkan pembagian tugas dan wewenang personil yang ada berdasarkan kemampuannya, hal ini dilakukan dengan harapan dapat tercapainya organisasi yang efektif, efisien, dan dinamis.

          Tugas dan tanggung jawab dari masing-masing bagian yang ada di struktur organisasi diatas adalah sebagai berikut:
    

    1. Kepala Sekolah

    a. Mengkoordinasikan dan mengawasi secara umum kegiatan perpustakaan.

    2. Kepala Perpustakaan

    a. Mengkoordinasi tugas seluruh perpustakaan.

    b. Menentukan kebijakan yang diperlukan untuk perpustakaan.

    c. Membina, membimbing. mengawasi dan mengarahkan pelaksanaan harian dalam menjalankan tugasnya.

    3. Bagian Teknis

    a. Melakukan pengadaan buku pepustakaan.

    b. Melakukan pemeriksaan buku pepustakaan.

    c. Menstempel buku-buku perpustakaan.

    d. Memasukkan buku pada buku induk mengklasifikasikan buku.

    e. Melakukan penyusunan koleksi.

    4. Bagian Pelayanan

    a. Melayani pendaftaran calon anggota.

    b. Melayani peminjaman dan pengembalian.

    c. Pelayanan refrensi, sesuai dengan jam perpustakaan.

    d. Pengontrolan administrasi denda.

    5. Bagian Pemeliharaan

    a. Menyampul buku.

    b. Mengadakan perbaikan buku-buku yang rusak.

    c. Penyusunan.


    Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

    Prosedur Sistem Yang Berjalan

    Prosedural administrasi peminjaman buku pada perpusatakaan SMK Negeri 8 Kota Tangerang :

    1. Siswa datang ke perpustakaan sekolah untuk melakukan pemilihan buku dan jika ada buku yang diperlukan maka siswa akan meminjamnya.

    2. Siswa memberikan buku yang akan di pinjam ke petugas perpustakaan.

    3. Petugas perpustakaan menanyakan nama, nis dan jangka waktu peminjaman.

    4. Petugas perpusatakaan melakukan pencatatan peminjaman ke buku peminjaman.

    5. Petugas perpustakaan mencatat kembali nama, nis dan jangka waktu serta data buku pada tanda terima.

    6. Siswa melakukan tanda tangan penerimaan buku.

    7. Siswa membawa buku yang di pinjam.

    8. Jika buku sudah selesai digunakan siswa, maka siswa akan mengembalikan ke perpustakaan.

    9. Jika lupa mengembalikan, petugas perpus harus mengingatkan.


    Rancangan Prosedur Sistem Berjalan

    Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

    Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Unified Modeling Languange (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini, pada penggambaran kali ini digunakan use case diagram yaitu sebagai berikut :


    1.png
    Gambar 3.2 Use Case Diagram Peminjaman Buku


    Berdasarkan gambar 3.2 Use Case Diagram berjalan di atas terdapat :

    a. 1 sistem berjalan yang mencakup seluruh kegiatan peminjaman buku pada perpustakaan sekolah.

    a. 2 actor yang melakukan kegiatan, yaitu petugas dan siswa.

    a. 6 use case yang biasa dilakukan oleh actor – actor tersebut diantaranya : peminjaman buku, pencatatan peminjaman, cari buku, tanda terima, tanda tangan, pengembalian buku.


    Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan


    2.png
    Gambar 3.3 Sequence Diagram Peminjaman buku



    Berdasarkan gambar 3.3 Sequence Diagram yang berjalan di atas terdapat :

    a. 2 actor melakukan kegiatan yaitu, Siswa dan Petugas.

    b. 4 Life Line, objek entity antarmuka yang saling berinteraksi diantaranya : Peminjaman buku, pencatatan peminjaman, tanda terima dan pengembalian buku.

    c. 8 Message, spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi – informasi tentang aktifitas yang terjadi diantaranya : siswa mengajukan peminjaman buku, lalu petugas melakukan pencatatan, setelah itu petugas memberikan tanda terima, siswa menerima tanda terima, siswa memberikan tanda tangan, lalu siswa mengembalikan buku yang dipinjam jika sudah meminjam, petugas mencatat pengembalian buku dan melakukan pengembalian buku tersebut ke rak.


    Activity Diagram Yang Berjalan


    3.png
    Gambar 3.4 Activity Diagram Peminjaman buku



    Berdasarkan Gambar 3.4 Activity Diagram yang berjalan saat ini terdapat :


    a. 1 Initial Node, objek yang diawali.

    b. 8 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya : Siswa mengajukan peminjaman buku, petugas melakukan pencatatan peminjaman, petugas memberikan tanda terima, siswa menerima tanda terima, siswa memberikan tanda tangan, siswa melakukan pengembalian buku, petugas mencatat pengembalian buku, petugas melakukan pengembalian buku tersebut ke rak.


    Analisa Sistem Yang Berjalan

    Metode Analisa Sistem

    Metode analisa sistem yang digunakan yaitu dengan menggunakan analisa SWOT yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strengths), kelemahan (Weakness), peluang (Opportunities) dan ancaman (Threats) baik secara internal maupun eksternal. Dibawah ini adalah matriks SWOT internal yang dibuat dalam menganalisa penelitian:


    Dibawah ini adalah matriks SWOT eksternal yang dibuat dalam menganalisa penelitian:

    Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran

    Analisa Masukan

    Nama Masukan : Anggota Perpustakaan.

    Fungsi : Untuk Pendataan berapa banyak anggota yang terdaftar sebagai anggota perpustakaan.

    Sumber : Petugas

    Media : Buku Besar

    Frekuensi  : Setiap Bulan

    Format : Lampiran A1.

    Keterangan  : Berisi data anggota perpustakaan.

    Nama Masukan : Buku.

    Fungsi : Untuk Pendataan buku-buku yang ada di perpustakaan sekolah SMK Negeri 8 Kota Tangerang.

    Sumber : Petugas

    Media : Buku Besar

    Frekuensi  : Setiap Bulan

    Format : Lampiran A1.

    Keterangan  : Berisi data-data buku.

    Nama Masukan : Peminjaman.

    Fungsi : Untuk Pendataan buku yang sedang di pinjam dan peminjam.

    Sumber : Petugas

    Media : Buku Besar

    Frekuensi  : Setiap Bulan

    Format : Lampiran A1.

    Keterangan  : Berisi data buku yang dipinjam dan peminjam.

    Nama Masukan : Petugas Perpus/Kepala Sekolah/Guru.

    Fungsi : Untuk Pendataan petugas perpustakaan.

    Sumber : Petugas

    Media : Buku Besar

    Frekuensi  : Setiap Bulan

    Format : Lampiran A1.

    Keterangan  : Berisi data-data petugas perpustakaan.

    Analisa Proses

    Nama Modul  : Peminjaman setiap periode

    Masukkan : Peminjaman buku

    Keluaran : Laporan peminjaman

    Ringkasan Proses : Proses yang terjadi adalah apabila Petugas menerima Siswa dan melakukan pencatatan data Siswa lalu para Siswa mulai mencari buku untuk meminjam.

    Nama Modul  : Pengembalian setiap periode.

    Masukkan : Pengembalian buku.

    Keluaran : Laporan pengembalian buku.

    Ringkasan Proses : Proses yang terjadi adalah apabila Petugas menerima Siswa untuk mengembalikan buku yang mereka pinjam.

    Analisa Keluaran

    Nama Keluaran : Laporan peminjaman setiap periode

    Fungsi : Mencetak atau menampilkan laporan peminjaman buku setiap periode.

    Media : Buku

    Rangkap  : 1 Buku

    Pinjaman : Buku 1 untuk Laporan Pinjaman buku setiap periode.

    Nama Keluaran : Laporan pengembalian setiap periode.

    Fungsi : Mencetak atau menampilkan laporan pengembalian buku setiap periode.

    Media : Buku

    Rangkap  : 1 Buku

    Pinjaman : Buku 1 untuk Laporan pengembalian buku setiap periode..

    Nama Keluaran : Laporan kondisi buku setiap periode.

    Fungsi : Mencetak atau menampilkan laporan kondisi buku setiap periode.

    Media : Buku

    Rangkap  : 1 Buku

    Pinjaman : Buku 1 untuk laporan kondisi buku setiap periode.

    Nama Keluaran : Laporan peminjaman yang kena denda.

    Fungsi : Mencetak atau menampilkan laporan Peminjaman yang terkena denda setiap periode.

    Media : Buku

    Rangkap  : 1 Buku

    Pinjaman : Buku 1 untuk Laporan peminjaman yang terkena denda setiap periode


    Konfigurasi Sistem Berjalan

    Pada konfigurasi sistem ini SMK Negeri 8 Kota Tangerang masih menggunakan Sistem secara manual dimana masih menggunakan media buku besar sebagai pencatatan data anggota, buku, peminjaman buku dan laporan sehingga konfigurasi hardware dan konfigurasi software pada sistem yang berjalan ini tidak ada, tetapi untuk hak akses ( Brainware ) sebagai berikut :

    1. Admin berfungsi untuk peninputan data anggota, buku, peminjaman dan pengembalian.

    2. Pimpinan untuk mengecek laporan selama proses kunjungan.


    Permasalahan yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

    Permasalahan yang dihadapi

    Berdasarkan dari hasil penelitian peminjaman buku perpustakaan yang berjalan saat ini, ditemukan beberapa masalah yang dihadapi untuk proses peminjaman buku diantaranya :

    a. Proses pencatatan peminjaman masih terkesan lambat dan kurang efisien, dikarenakan masih menggunakan sistem catat menggunakan media tulis seperti pulpen yang dicatat pada buku daftar pinjaman.

    b. Waktu untuk mencari daftar buku yang masih ada dalam perpustakaan atau sedang dipinjam memerlukan proses yang cukup lama, karena petugas harus satu persatu membaca daftar buku yang ada pada perpustakaan dan yang sedang dipinjam keluar, bahwa terkadang petugas harus melakukan pengecekan pada rak buku satu persatu.

    c. Pada saat siswa mengembalikan buku, petugas harus melakukan pencatatan kembali bahwa buku sudah dikembalikan dan petugas mencari daftar buku tersebut dicatatan daftar buku untuk dirubah statusnya menjadi tersedia.

    d. Dan yang terpenting ketika masa waktu peminjaman buku sudah habis, akan tetapi siswa belum juga melakukan pengembalian, petugas tidak mendapatkan pesan atau pemberitahuan buku tersebut belum dikembalikan oleh siswa, sehingga menyebabkan seringnya buku hilang.

    Alternatif Pemecahan Masalah

    Dari permasalahan yang dihadapi maka akan muncul alternatif pemecahan permasalahan yang ada seperti sebagai berikut:

    1. Proses pencatatan peminjaman menggunakan sistem input, sehingga jika informasi data peminjaman dibutuhkan, hanya dengan menggunakan proses pencarian pada tombol search, maka akan muncul informasi data peminjaman tersebut.

    2. Dibutuhkan sistem yang dapat memberikan informasi posisi buku berada pada rak mana dan sistem dapat memberikan informasi buku yang sedang dipinjam atau berada di perpustakaan dalam jumlah yang ada, sehingga untuk mengetahui jumlah buku, dapat diketahui hanya dengan melihat data laporan stok buku yang ada pada perpustakaan.

    3. Tidak lagi melakukan pencatatan ulang jika petugas menerima pengembalian buku, namun hanya dengan fitur pengembalian buku pada sistem, dengan beberapa kali klik buku tersebut sudah dapat didata telah kembali.

    4. Jika terjadi hal seperti buku yang seharusnya sudah dalam masa waktu pengembalian namun belum juga dikembalikan oleh siswa, maka sistem secara otomatis akan memberikan pemberitahuan kepada petugas melalui sistem yang digunakan petugas.


    User Requirement

    Elisitasi Tahap I

    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen sekolah terkait melalui proses wawancara, berikut adalah tabel elisitasi tahap I :


    Tabel 3.1 Tabel Elisitasi Tahap I
    1.jpg
    2.jpg


    Elisitasi Tahap II

    Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi untuk dieksekusi.:


    3.2 Tabel Elisitasi Tahap II
    3.jpg
    4.jpg

    Elisitasi Tahap III

    Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE.:


    Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III
    5.jpg
    6.jpg
    7.jpg

    Elisitasi Final

    Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.



    Tabel 3.4 Elisitasi Final
    8.jpg
    9.jpg
    ELISITASI%2B1.jpg
    ELISITASI%2B2.jpg


    BAB IV

    RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

    Rancangan Sistem Usulan

    Prosedur Sistem Usulan

    Dari analisa sistem yang berjalan saat ini, terdapat beberapa prosedur sistem usulan. Prosedur sistem usulan bertujuan untuk mempermudah sistem saat ini agar permasalahan yang sering dihadapi dapat diminimalkan dan mendapatkan hasil yang optimal. Berdasarkan dari urutan prosedur sistem yang berjalan, menunjukkan bahwa ada beberapa kendala atau masalah yang terjadi diantaranya dari segi waktu, proses peminjaman yang melakukan input data peminjam dan data buku tidak hanya melakukan proses sekali saja, akan tetapi jika terjadi pengembalian buku maka petugas harus melakukan input kembali data buku yang sudah dikembalikan. Berikut uraian prosedur system usulan :

    1. 1. Siswa
      a. Menampilkan Halaman Utama.
      b. Siswa Melakukan Login.
      c. Siswa Melihat Biodata Siswa.
      d. Siswa Dapat Melihat Data Buku.
      e. Siswa Dapat Melihat Data Peminjaman Yang Dipinjam Oleh Siswa Tersebut.
      4. Siswa Dapat Melakukan Logout.

    2. 2. Petugas
      a. Menampilkan Halaman Utama.
      b. Petugas Melakukan Login.
      c. Petugas Dapat Mengelola Data Siswa.
      d. Petugas Dapat Mengelola Data Buku.
      e. Petugas Dapat Mengelola Data Rak.
      f. Petugas Dapat Melakukan Input Peminjaman Buku.
      g. Petugas Dapat Melakukan Edit Peminjaman Buku.
      h. Petugas Dapat Melihat Laporan Berdasarkan Periode Peminjaman Buku.


    Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

    Untuk menganalisa sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan program Entreprise Architect untuk menggambarkan Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, State Machine Diagram, dan Class Diagram.


    1.png
    Gambar 4.1 Usecase Diagram Petugas dan Siswa


    Berdasarkan gambar 4.1 Usecase Diagram pada petugas dan siswa yang diusulkan terdapat :

    1. Satu buah sistem yang merupakan rancangan usulan proses sistem pada Petugas dan Siswa.

    2. 2 Actor, yaitu siswa dan petugas yang mengelola data siswa, data buku, data rak, data peminjaman dan laporan, view menu data buku, peminjaman buku dan kelola akun.

    3. 11 Use Case yang bisa dilakukan oleh aktor-aktor tersebut diantaranya: Login, Tampilan home pada siswa, menu data buku, menu daftar pinjaman, update akun, tampilan home petugas, menu data siswa, menu data buku, menu data rak, menu peminjaman, menu laporan, logout.

    4. 7 include yang terdapat dalam menu yaitu : view data guru, view pinjaman buku, kelola akun, kelola data siswa, kelola data buku, kelola data rak dan kelola pinjaman.


    Activity Diagram Yang Diusulkan

    Activity Diagram Siswa


    2.png
    Gambar 4.2 Activity Diagram Siswa


    Berdasarkan gambar 4.2 Activity Diagram yang diusulkan terdapat :

    1. initial node dimana objek memulai kegiatan.
    2. Terdapat satu aktor yang dapat melakukan kegiatan yaitu siswa.
    3. Terdapat sepuluh action state yang berawal pada login. Alur action state terdiri dari masuk login jika gagal maka akan kembali ke login jika benar akan masuk pada home yang berisi Menu Data Buku, Menu Daftar Pinjaman Buku, Update Akun, lalu melakukan View Data Buku, View Pinjaman Buku, dan kelola akun. Dan berakhir pada action state Logout.
    4. Satu final node yang merupakan akhir dari kegiatan Siswa.

    Activity Diagram Petugas


    3.png
    Gambar 4.3 Activity Diagram Petugas


    Berdasarkan gambar 4.3 Activity Diagram yang diusulkan terdapat :

    1. initial node dimana objek memulai kegiatan.
    2. Terdapat satu aktor yang dapat melakukan kegiatan yaitu Petugas.
    3. Terdapat tiga belas action state yang berawal pada login. Alur action state terdiri dari masuk login jika gagal maka akan kembali ke login jika benar akan masuk pada home yang berisi Menu data siswa, menu data buku, menu data rak, menu peminjaman, menu laporan, melakukan kelola data siswa, kelola data buku, kelola data rak, dan kelola peminjaman. Dan berakhir pada action state logout.
    4. Satu final node yang merupakan akhir dari kegiatan Petugas.

    Sequence Diagram Yang Diusulkan

    Sequence Diagram Siswa


    4.png
    Gambar 4.4 Squence Diagram Siswa


    Berdasarkan gambar 4.4 Squence yang diusulkan terdapat :

    1. Terdapat satu aktor yaitu Siswa.
    2. Terdapat empat lifeline yaitu login, siswa, menu data dan logout.
    3. Terdapat enam message antara lain melakukan login, verifikasi, konfirmasi password dan usename salah, melihat biodata / profile siswa, review menu detail, dan logout.


    Sequence Diagram Pada Petugas


    5.png
    Gambar 4.5 Squence Diagram Petugas


    Berdasarkan gambar 4.5 Squence Diagram yang diusulkan terdapat :

    1. Terdapat satu aktor yaitu Petugas.
    2. Terdapat tiga lifeline yaitu login, menu data dan logout.
    3. Terdapat delapan message antara lain melakukan login, verifikasi, konfirmasi password dan usename salah, melakukan review pada data master, kelola data master, kelola peminjaman, menerima dan review laporan dan logout.



    Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan


    Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur
    1.jpg




    Rancangan Basis Data

    Class Diagram


    7.png
    Gambar 4.6 Rancangan Sistem Class Diagram


    Spesifikasi Basis Data


    a. Nama File : File Admin

    Akronim : User

    Fungsi : Hak Akses

    Tipe File : File Master

    Organisasi File : Sequential

    Media : Harddisk

    Panjang Record : 33 Karakter

    Field Kunci : kd_admin


    2.jpg
    Tabel 4.2 Tabel Admin




    b. Nama File : File Anggota / Siswa

    Akronim : Anggota

    Fungsi : Untuk menyimpan data siswa

    Tipe File : File Master

    Organisasi File : Indexed Sequential

    Media  : Harddisk

    Panjang Record : 87 Karakter

    Field Kunci  : id_anggota


    3.jpg
    4.jpg
    Tabel 4.3 Tabel Anggota/Siswa




    c. Nama File : File Buku

    Akronim : bk

    Fungsi : Untuk menyimpan data buku

    Tipe File : File Master

    Organisasi File : Indexed Sequential

    Media  : Harddisk

    Panjang Record : 83 Karakter

    Field Kunci  : id_buku


    5.jpg
    Tabel 4.4 Tabel Data Buku




    d. Nama File : File Peminjam

    Akronim : pmjm

    Fungsi : Untuk menyimpan data peminjaman buku

    Tipe File : File Transaksi

    Organisasi File : Random

    Media  : Harddisk

    Panjang Record : 26 Karakter

    Field Kunci  : id_pinjam


    6.jpg
    Tabel 4.5 Tabel Peminjaman




    e. Nama File : File Petugas

    Akronim : ptgs

    Fungsi : Untuk menyimpan data petugas

    Tipe File : File Master

    Organisasi File : Indexed Sequential

    Media  : Harddisk

    Panjang Record : 68 Karakter

    Field Kunci  : id_petugas


    7.jpg
    Tabel 4.6 Tabel File Petugas




    f. Nama File : File Rak

    Akronim : rak

    Fungsi : Untuk menyimpan data rak

    Tipe File : File Master

    Organisasi File : Indexed Sequential

    Media  : Harddisk

    Panjang Record : 25 Karakter

    Field Kunci  : id_rak


    8.jpg
    Tabel 4.7 Tabel Rak




    Flowchart System Yang Diusulkan

    Bagan Alur Proses Siswa/Anggota


    8.png
    Gambar 4.7 Flowchart System Siswa/Anggota


    Bagan Alur Proses Petugas


    9.png
    Gambar 4.8 Flowchart System Petugas





    Rancangan Program

    Rancang Program Petugas


    9.jpg



    Rancang Program Siswa


    10.jpg




    Rancangan Prototype

    Rancangan Tampilan Halaman Login


    17.png
    Gambar 4.9 Rancangan Tampilan Menu Login


    Keterangan :

    1. Username, di isi username petugas.

    2. Password, di isi password petugas.

    3. Login, di tekan lalu akan masuk pada halaman utama petugas.



    Rancangan Tampilan Halaman Utama Petugas


    11.png
    Gambar 4.10 Rancangan Tampilan Halaman Utama Petugas


    Keterangan :

    1. Selamat Datang Petugas dan Image Selamat Datang.

    2. Input Siswa, menu untuk tambah siswa.

    3. Input Buku, menu untuk petugas menambahkan buku.

    4. Input Rak, menu untuk menambahkan data rak.

    5. Laporan, menu untuk petugas melihat laporan pinjaman.

    6. Logout, menu untuk petugas keluar dari aplikasi.



    Rancangan Tampilan Menu Siswa


    12.png
    Gambar 4.11 Rancangan Tampilan Menu Siswa


    Keterangan :

    1. Input Nama, Alamat, Tempat lahir, Tanggal lahir, no tlp, jenis kelamin, username dan password.

    2. Submit untuk melakukan save, Refresh untuk mengulang dan Back untuk membatalkan.

    3. Search untuk mencari data siswa.

    4. Tombol cari data dan all data untuk melihat data yang ada



    Rancangan Tampilan Menu Buku


    13.png
    Gambar 4.12 Rancangan Tampilan Menu Buku


    Keterangan :

    1. Input data kode, judul, pengarang, penerbit, tahun, lokasi, stok, kategori, dan rak buku.

    2. Terdapat button submit untuk menambahkan buku, refresh dan back untuk membatalkan.

    3. Tombol cari data dan all data untuk melihat data yang ada.




    Rancangan Tampilan Menu Rak


    14.png
    Gambar 4.13 Rancangan Tampilan Menu Rak


    Keterangan :

    1. Input nama rak, nomor rak

    2. Terdapat button submit untuk menambahkan buku, refresh dan back untuk membatalkan.

    3. Tombol cari data dan all data untuk melihat data yang ada.



    Rancangan Tampilan Menu Peminjaman


    15.png
    Gambar 4.14 Rancangan Tampilan Menu Peminjaman


    Keterangan :

    1. Menu Scan barcode untuk memunculkan data buku.

    2. Terdapat menu search untuk mencari data peminjaman.

    3. Terdapat button cari data dan all data untuk menampilkan data sesuai pencarian.

    4. Terdapat daftar data peminjaman buku yang terpinjam.



    Rancangan Tampilan Menu Laporan


    16.png
    Gambar 4.15 Rancangan Tampilan Menu Laporan


    Keterangan :

    1. Image menampilkan gambar Laporan.

    2. Tanggal pinjam, input mulai tanggal periode.

    3. Tanggal kembali, input tanggal kembali berdasarkan periode.

    4. Tombol Button Cari Data untuk menampilkan data berdasarkan periode.

    5. Show Entries, jumlah list yang di tampilkan.

    6. Menu Search untuk melakukan pencarian data berdasarkan kata kunci.

    7. Tombol Copy untuk melakukan duplikasi data.

    8. Tombol Print untuk menampilkan printout.

    9. Tombol Save untuk melakukan penyimpanan.

    10. Tombol Back untuk kembali kemenu sebelumnya.



    Rancangan Tampilan Menu Login Siswa


    17.png
    Gambar 4.16 Rancangan Tampilan Menu Login Siswa


    Keterangan :

    1. Username, untuk input username siswa.

    2. Password, untuk input password siswa.

    3. Tombol login, untuk dapat masuk ke halaman utama siswa.



    Rancangan Tampilan Menu Halaman Siswa


    18.png
    Gambar 4.17 Rancangan Tampilan Menu Halaman Siswa


    Keterangan :

    1. Selamat datang siswa dengan image selamat datang.

    2. Daftar Buku, untuk menampilkan daftar buku yang ada.

    3. Daftar Pinjam Buku, daftar buku yang di pinjam siswa.

    4. Update Akun, untuk merubah password siswa.

    5. Logout, untuk keluar data aplikasi.



    Rancangan Tampilan Menu Daftar Buku


    19.png
    Gambar 4.18 Rancangan Tampilan Menu Daftar Buku


    Keterangan :

    1. Image, aplikasi perpusatakaan.

    2. Menu search utuk menampilkan buku berdasarkan kata kunci.

    3. Tombol cari data dan all data untuk mencari data buku.



    Rancangan Tampilan Menu Daftar Pinjaman


    20.png
    Gambar 4.19 Rancangan Tampilan Menu Daftar Pinjaman


    Keterangan :

    1. Pengguna, menampilkan nama pengguna.

    2. Image menu pinjam buku.

    3. Menu search menampilkan data pinjaman yang berdasarkan kata kunci.

    4. Tombol cari data untuk mencari data.

    5. Tombol all data untuk menampilkan data buku secara keseluruhan.



    Rancangan Tampilan Menu Update Akun


    21.png
    Gambar 4.20 Rancangan Tampilan Menu Update Akun


    Keterangan :

    1. Input password lama untuk mengganti password.

    2. Input password baru untuk merubah password.

    3. Ulangi password baru untuk verifikasi password baru.

    4. Tombol Submit untuk menyimpan perubahan.

    5. Menu Refresh untuk membatalkan perubahan.

    6. Menu Back utuk kembali ke menu sebelumnya.




    Konfigurasi Sistem Usulan

    Spesifikasi Hardware


    Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut :

    a. Server Xeon

    b. Monitor : LED 17”

    c. Mouse : Optical

    d. Keyboard :Standar

    e. Memory 8 GB RAM DDR3

    Harddisk WDC 1 TB

    g. Printer Hp Deskjet



    Aplikasi Yang Digunakan


    a. Microsoft Windows 8

    b. Google Chrome

    c. Xammp

    d. PHP

    e. Notepad++

    f. Sublime



    Hak Akses


    a. Hanya Petugas yang dapat mengakses menu utama, Home. Tambah, edit, delete, view.

    b. Sedangkan Siswa hanya dapat view.




    Testing


    Implementasi program perancangan sistem informasi perpustakaan berbasis web pada SMK Negeri 8 Kota Tangerang dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

    Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut.

    Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.




    Tabel black box Login


    11.jpg
    12.jpg
    Tabel 4.8 Blackbox Menu Login



    Tabel black box Input Buku


    13.jpg
    Tabel 4.9 Blackbox Tambah Data Buku




    Evaluasi


    Setelah dilakukan pengujian dengan metode Black box yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada masing-masing menu dan sub menu. Jika input data tidak lengkap maka sistem akan menampilkan pesan dan menyampaikan pesan yang sangat membantu admin jika mendapati kesalahan saat input data yang tidak lengkap, selanjutnya yang kemudian akan diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya dan dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan.





    Implementasi

    Schedule


    Perancangan sistem yang diusulkan diperkirakan memakan waktu kurang lebih 4 bulan, dan kegiatan yang dilakukan adalah :


    14.jpg
    Tabel 4.10 Tabel Time Schedule



    Penerapan


    Dibutuhkan waktu penerapan sistem yang dibutuhkan yang sudah dilakukan terhadap instansi yang bersangkutan, sebagai berikut:


    22.png
    Tabel 4.11 Tabel Penerapan




    Estimasi Biaya


    Rincian Anggaran Biaya (RAB) dalam masa pembuatan aplikasi perpustakaan ini sebagai berikut:


    15.jpg
    Tabel 4.12 Tabel Estimasi Biaya





    BAB V

    PENUTUP

    KESIMPULAN


    Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, penulis menarik kesimpulan sebagai berikut :

    1. Sistem perpustakaan atau peminjaman buku yang berjalan saaat ini sangatlah tidak efisien karna terkesan manual, dalam pencatatan siswa yang melakukan peminjaman buku tersebut meski sudah menggunakan buku pencatatan, akan tetapi masih kurang baik karena buku tersebut jika hilang atau rusak tidak ada file backup.
    2. Perpustakaan SMK Negeri 8 Kota Tangerang menganggap proses pencarian buku pada perpustakaan sangat membutuhkan waktu yang lama karena harus mencari judul buku tersebut melalui pencarian satu per satu pada buku pencatatan dan jika tidak ditemukan informasi tersebut, maka petugas akan mencari satu per satu ke rak buku yang ada di perpustakaan.
    3. Setelah menganalisa permasalahan dan hambatan-hambatan yang ada, maka peneliti membuat sistem infromasi perpustakaan berbasis web yang dapat menghasilkan informasi yang lebih cepat. Mempermudah siswa dalam mencari informasi buku yang ada pada perpustakaan. Dan dapat membantu petugas perpustakaan dalam melakukan proses peminjaman buku, sehingga tertata rapih dan dapat memperkecil terjadinya kesalahan seperti kelengkapan data sehingga lebih efektif dan efesien.
    4. Sistem perpustakaan SMK Negeri 8 Kota Tangerang dimulai dari pembuatan diagram UML yang terdiri dari lima buah diagram yaitu usecase diagram, sequence diagram, activity diagram, state chart diagram, dan class diagram sebagai awal rancangan sistem yang akan dibuat, selanjutnya dibuatlah programming dengan bahasa pemrograman PHP sesuai dengan desain prototype yang ada. App Serv sebagai pendukung aplikasi yang digunakan sebagai web server dan juga menggunakan MySql sebagai database yang dibangun. Sebagai media tampilan menggunakan bootstraps sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada.



    SARAN


    Adapun saran yang dapat disajikan peneliti sebagai bahan pertimbangan bagi SMK Negeri 8 Kota Tangerang, antara lain :

    1. Untuk keamanan data yang diperlukan maka dianjurkan dengan adanya program yang disarankan ini dimana menyimpan data dalam bentuk website sehingga menghindari terjadinya kehilangan data dan ditambahkan dalam hosting menggunakan SSL / https untuk lebih aman.
    2. Dengan adanya sistem perpustakaan bersifat web akan lebih efisien juga terhadap waktu ketika dalam posisi dimanapun siswa berada tidak harus di sekolah terlebih dahulu untuk mendapatkan informasi buku yang akan dipinjam.
    3. Perlu diperhatikan dan dilakukan evaluasi secara berkala terhadap sistem untuk selanjutnya diadakan perbaikan sesuai dengan perubahan dan perkembangan.





    DAFTAR PUSTAKA

    1. Mohamad Subhan. 2012. Analisa Perancangan Sistem. Jakarta : Lentera Ilmu Cendekia
    2. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi, Yogyakarta: Graha Ilmu.
    3. 3,0 3,1 Rudy Tantra. 2012. Manajem Proyek Sistem Informasi : Andi Offset
    4. 4,0 4,1 4,2 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informsi. Yogyakarta : Andi Offset.
    5. Hartono, Bambang. 2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. Jakarta: Rineka Cipta.
    6. Sutarman. 2012. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta : Bumi Aksara.
    7. Satzinger,J. W., Jackson, R. B., & Burd, S. D. 2010. System Analysis And Design in A Changing World. Boston, MA: Course Technology.
    8. Aisyah, Sity, dan Nawang Kalbuana. 2011. Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi Mobile Menggunakan J2ME.Tangerang : Journal CCIT Vol-4 No.2 Januari 2011.
    9. Rohanda. 2010. Fungsi dan Peranan Perpustakaan Sekolah. http://www.ipi.or.id/Rohanda.doc, diakses 21 Desember 2016.
    10. Murad. Dina Fitria, Kusniawati. Nia, Asyanto. Agus. 2013. Aplikasi IntelligenceWebsite Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.
    11. Arief. M. Rudyanto. 2011. “Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL”. Yogyakarta: Andi.
    12. 12,0 12,1 Hidayat, Rahmat. 2010. Cara Praktis Membangun Website Gratis. Jakarta: Elex Media Komputindo.
    13. Setyaji, Jarot. 2010. Buku Pintar Menguasai Komputer dan laptop. Jakarta: Mediakita.
    14. Didik Dwi Prasetyo. 2004. 101 Tip & Trik Visual Basic 6.0. Jakarta: Elex Media Komputindo.
    15. Arief. M. Rudyanto. 2011. “Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL”. Yogyakarta: Andi.
    16. Anhar, 2010. Panduan Menguasai PHP dan MySQL Secara Otodidak. Jakarta: Mediakita.
    17. Oktavian. Diar Puji. 2010. “Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan PHP”. Yogyakarta: Mediakom.
    18. 18,0 18,1 18,2 18,3 Nugroho, Adi. 2010. Analisis Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Object. Bandung: Informatika.
    19. Padeli dkk dalam jurnal CCIT (2008:70)
    20. 20,0 20,1 Henderi, Maimunah, Randy Andrian. 2011. Desain Aplikasi E-learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics.Tangerang: Jurnal CCIT. Vol. 4, No.3-Mei 2011.
    21. 21,0 21,1 21,2 Rizky. Soetam. 2011. “Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak”. Jakarta: Prestasi Pustaka.
    22. Saputra. Alhadi. 2012. “Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembangan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung”. Bandung: LAPAN
    23. 23. Guritno, Suryo, Sudaryono, Rahardja Untung. 2010. Teory and Application of IT Research. Yogyakarta: CV Andi Offset. Jurnal CCIT (2011:197)
    24. Penilitian yang di lakukan oleh Asep Suryadi (2011), berjudul ” Perancangan Sistem Informasi Peminjaman Dan Pengembalian Buku Di Perpustakaan Smk Plus Berkualitas Lengking Mandiri Tangerang”. SKRIPSI UNIVERSITAS GUNADARMA
    25. Munadi, Faisal 2013. Sistem Informasi Manajemen Perguruan Tinggi dalam Bidang Pendataan Pendidikan Tinggi. Banda Aceh: SKRIPSI STMIK U’Budiyah Indonesia.
    26. Riadi Dwi Atmaja. 2011. Perancangan Sistem Informasi Pengolahan Data Perpustakaan pada SMA Islamic Centre Berbasis Web.
    27. Basuki rahmad, Bambang Eka Purnama. 2013. Rancang pembangunan Web E-library Pada Perpustakaan Aptikom Indonesia Berbasis Web. APTIKOM
    28. Pangaribuan. 2010. Pengelolaan Perpustakaan Digital di Universitas Sumatera Utara. USU

Contributors

Adialfian, Parci hidayat