SI1021465493

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA IKLAN SEBAGAI PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI PADA

CV.GEMA ESTETIKA

SKRIPSI

Logo stmik raharja.jpg

Disusun Oleh :

NIM
: 1021465493
NAMA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA IKLAN SEBAGAI PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI PADA

CV. GEMA ESTETIKA

Disusun Oleh :

NIM
: 1021465493
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Agustus 2014

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaedi, M.Kom.)
NIP : 00594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA IKLAN SEBAGAI PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI PADA

CV. GEMA ESTETIKA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1021465493
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang,18/06/2014

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn.)
   
(Manorang Sihotang, M.Kom.)
NID : 06124
   
NID : 02009

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA IKLAN SEBAGAI PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI PADA

CV. GEMA ESTETIKA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1021465493
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2013/2014

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2014

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA IKLAN SEBAGAI PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI PADA

CV. GEMA ESTETIKA

Disusun Oleh :

NIM
: 1021465493
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 18/06/2014

 
 
 
 
 
NIM : 1021465493

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Pengaruh perkembangan dan penggunaan teknologi di era globalisasi saat ini semakin terasa terutama dengan semakin banyaknya saluran informasi yang tersedia baik cetak maupun elektronik Perkembangan teknologi komputer khususnya bidang multimedia, audio visualdan broadcastingsudah sangat berkembang pesat saat ini serta semakin luasnya kebutuhan akan informasi pada masyarakat, maka semakin banyak terobosan-terobosan baru dalam menyajiakan informasi baik sebagai media informasi maupun sebagai media promosi. Banyak perusahaan dan lembaga menggunakan pasar teknologi sebagai media informasi dan promosi. Salah satu contoh media adalah dimana perusahaan dan lembaga berlomba-lomba membuat promosi dalam bentuk digital video yang kemudian disaksikan oleh masyarakat melalui media audio visual. Setelah masyarakat melihat promosi lembaga atau perusahaan yang dikemas dengan digital video yang menarik maka masyarakat merasa penasaran. Promosi dalam bentuk video merupakan terobosan yang sudah lama digunakan oleh banyak perusahaan dan lembaga karena media ini cukup ampuh dalam menyampaikan informasi dan promosi yang tepat, cepat dan akurat. Penyajian media iklan yang menarik dan menghibur akan mendorong masyarakat luas untuk mengetahui lebih detail dan memiliki minat untuk bergabung dalam suatu perusahaan atau lembaga tersebut. hal ini bukti bahwa perancangan suatu karya seni meningkat sehingga dapat mengikuti perkembangan teknologi yang begitu pesat. CV. Gema Estetika sebagai perusahaan yang bergerak dibidang architechturedan designdinilai perlu memiliki sebuah media iklan yang menarik dan dapat menjadi media informasi serta media promosi khususnya bagi para calon siswa/i baru. Karena kebutuhan tersebut maka penulis mengangkat permasalahan menjadi topik permasalahan skripsi yang diberi judul : “Perancangan Media Iklan Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Pada CV. Gema Estetika”. Diharapkan media iklan ini bermanfaat bagi CV. Gema Estetika khususnya untuk calon customer, klien, dan masyarakat.

Kata Kunci: Media Iklan, Informasi, Promosi.

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah yang telah menerbitkan mentari keindahan dan telah mencurahkan nikmat hidup serta senantiasa melimpahkan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul“PERANCANGAN MEDIA IKLAN SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. GEMA ESTETIKA”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penyusunan laporan Skripsi ini.
  4. Bapak Manorang Sihotang, M.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Bapak Gaya Dilaga, S.Sn., selaku stakeholder yang telah banyak memberikan waktu dan dukungan serta saran yang membangun.
  6. Staff Ahli MAVIB Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  7. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  8. Seluruh staff dan karyawan Perguruan Tinggi Raharja atas kerjasamanya.
  9. Ayah, Ibu, Adik dan keluargaku yang selalu memberikan kasih sayang, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  10. Rekan-rekan TTS dan mahasiswa yang telah memberikan dukungan dan doa.
  11. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata, penulis mengucapkan semoga amal baik yang telah diberikan untuk kepentingan penulis dalam penyusunan laporan Skripsi ini, mendapat imbalan serta pahala yang setimpal dari Allah Subhanahu Wata’ala, Aamiin.

Tangerang, September 2014
Zakiatu Rofingah
NIM. 1021465493

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dewasa ini, kebutuhan kegiatan promosi atau media iklan sangatlah penting guna menarik perhatian konsumen. Seiring dengan kemajuan teknologi multimedia khususnya pada bidang komunikasi informasi, memaksa kita untuk mengikuti perkembangan teknologi tersebut. Multimedia sudah ada sejak dahulu namun pemanfaatan teknologi tersebut jauh berbeda dibandingkan kondisi seperti sekarang ini.

Salah satu pemanfaatan multimedia adalah dalam media iklan. Media Iklan yang dilengkapi dengan spesial efek dibutuhkan sebagai pelengkap untuk mempercantik dan menyempurnakan tampilan, agar audience tidak jenuh atau bosan dalam menyaksikan hasil produksi multimedia tersebut, sehingga menjadi sebuah media iklan yang efektif .

Dengan menggunakan multimedia sebagai media video iklan dalam menyampaikan informasi, CV. Gema Estetika yang bergerak dibidang design interior dan eksterior dapat menyampaikan gagasan, promosi dan keunggulan dengan terstruktur, tepat guna dan tentunya menarik. Sebelumnya CV. Gema Estetika dalam mempromosikan produknya melalui media komunikasi visual yaitu melalui : media brosur, majalah, dan promosi dari relasi ke relasi. Kebutuhan kegiatan promosi yang dilakukan untuk para klien dalam bentuk visual dan multimedia semakin banyak dilakukan guna memperkenalkan berbagai jasa yang dihasilkan serta untuk meningkatkan nilai penjualan itu sendiri.

Disinilah penulis melihat bahwa media iklan dengan video sangat berperan untuk menarik perhatian seseorang dan adanya peluang untuk menunjukan kepada Calon Konsumen akan kinerja dan design-design yang menarik yang telah CV. Gema Estetika berikan. Dalam perancangan media iklan ini penulis memanfaatkan special efect dalam membuat media iklan video yang singkat berdurasi 2 menit. Penulis akan mengaplikasikan video iklan ini pada blogspot dan menguploadnya ke youtube, agar calon konsumen lebih mudah untuk melihat keunggulan-keunggulan yang ditawarkan. Dari kebutuhan tersebut penulis mengambil judul :

"PERANCANGAN MEDIA IKLAN SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. GEMA ESTETIKA."

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka didapat rumusan masalah sebagai berikut :

  1. Media seperti apa yang sangat diperlukan dan dapat mempromosikan perusahaan secara efektif serta meningkatkan image atau citra CV. Gema Estetika ?
  2. Bagaimana menciptakan video iklan yang dapat memberikan daya tarik kepada setiap audience yang melihatnya dan menjadi media promosi dan informasi yang efektif bagi CV. Gema Estetika ?
  3. Target seperti apa yang akan dicapai melalui perancangan media audio visual pada CV. Gema Estetika ?

1.3 Ruang Lingkup Penelitian

Agar dalam pembahasan menjadi terarah dan berjalan dengan baik maka penulis membatasi ruang lingkup masalah. Adapun permasalahan yang akan dibahas oleh penulis adalah "PERANCANGAN MEDIA IKLAN SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV.GEMA ESTETIKA".

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1. Tujuan Penelitian

Tujuan yang didapat dari penelitian ini adalah :

  1. Dapat mengidentifikasi dengan baik semua kebutuhan-kebutuhan yang terkait dengan media iklan sebagai penunjang informasi dan promosi pada CV. Gema Estetika.
  2. Menghasilkan penerapan system media promosi berbentuk video iklan.
  3. Perancangan iklan ini diharapkan dapat bermanfaat bagi CV. Gema Estetika dalam menyampaikan promosi dan informasi, khususnya kepada calon konsumen.
  4. Memberikan pengalaman bagi penulis dalam hal perancangan video iklan dan sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia AudioVisual and Broadcasting) Perguruan Tinggi Raharja.

1.4.2 Manfaat Penelitian.

Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah :

  1. Diharapkandari Perancangan media iklan ini akan memberikan solusi yang baik sebagai penunjang promosi dan informasi kepada calon konsumen.
  2. Dapat menjadi media promosi yang lebih efektif dan efisien pada CV. Gema Estetika.
  3. Dapat mempermudah CV. Gema Estetika dalam menarik minat customer.
  4. Menambah wawasan dan pengalaman penulis dalam merancang media audio visual yaitu media video iklan yang digunakan sebagai sarana penunjang promosi dan informasi.

1.5 Metode Penelitian

Untuk memperoleh data yang dibutuhkan dalam penulisan laporan Skripsi ini, penulis menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

  1. Analisa Permasalahan
  2. Analisa permasalahan didapat dari hasil tanya jawab dan interview yang dilakukan penulis kepada Bpk. Gaya Dilaga, S.Sn. selaku stakeholder dari CV.Gema Estetika pada tanggal 22 Januari 2014.

  3. Pengumpulan Data
    • a. Metode Observasi

    Merupakan metode untuk mendapatkan data dengan pengamatan langsung dan pencatatan secara sistematis pada CV.Gema Estetika.

      b. Metode Interview

    Adalah suatu metode untuk mendapatkan data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada pihak-pihak yang terkait pada CV.Gema Estetika.

      c. Studi Pustaka

    Penelitian yang berdasarkan pada buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berhubungan dengan topik penelitian, sebagai panduan secara teoritis, yang dibutuhkan dalam penyusunan laporan penelitian.

  4. Analisa Perancangan
  5. Pengolahan data atau informasi yang diangkat, yang akan dianalisa dan diolah menggunakan software yang mendukung media promosi dan informasi, seperti Adobe Premiere Pro CS 6, Adobe After Effects CS 6,Adobe Flash CS 6.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan sistematika penyampaiannya adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan ManfaatPenelitian, Metodologi Penelitian serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dasar teoritis yang digunakan dalam penelitian tentang desain media iklan pada CV.Gema Estetika.

BAB III GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI

Bab ini berisi tentang gambaran umum Obyek yang diteliti yaitu, mengenai Sejarah singkat, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective dan Marketing Strategy, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware.

BAB IV KONSEP DESAIN

Bab ini berisi tentang Preproduction, Production dan Postproduction

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan, saran, dan kesan yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Perancangan

2.1.1 Pengertian Perancangan

Menurut Iwan Binanto (2010  : 260-261) Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Sedangkan menurut Hendi Hendratman (2009 : 9-12) Perancangan adalah merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Kesimpulan yang bisa penulis ambil dari pengertian perancangan menurut beberapa sumber, bahwa perancangan itu sendiri adalah langkah awal dalam membuat suatu projek, bermula dari sebuah ide atau gagasan dan dituangkan dalam bentuk storyboard yang akan menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

2.1.2 Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 09-12).

  1. Persiapan Data :
  2. Data dapat berupa teks atau gambaran yang terlebih dahulu kita seleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Dan data dapat berupa data informative yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek garis atau bidang.

  3. Ide
  4. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  5. Konsep
  6. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen audience yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  7. Media
  8. Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

  9. Visualisasi
  10. Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

  11. Produksi
  12. Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain dapat dicetak dan diperbanyak.

2.1.3 Pengertian Project

Menurut Dewi Priyatno (2010 : 35) Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

2.2 Konsep Dasar Media

2.2.1 Pengertian Media

<p">Berikut adalah beberapa pengertian media :</p>
  1. Menurut Maimunah, dkk dalam Journal CCIT Vol.5 No.3 (2012  : 283) “Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.
  2. Menurut Desriyanti, dkk dalam Journal CCIT Vol.5 No.2 ( 2012  : 133 ) ”Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for Education Communication and Technology) ini menunjukkan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum, ini disebabkan kata “segala bentuk” yang terdapat dalam pengertian tersebut memberikan makna bahwa yang disebut media tidak terbatas pada satu jenis media tertentu. Berdasarkan pendapat-pendapat yang dikemukakan di atas maka penulis dapat memberikan kesimpulan bahwa media adalah sarana yang digunakan untuk menyampaikan informasi dan kegiatan promosi.


2.3 Konsep Dasar Video

2.3.1 Pengertian Dasar Video

Menurut Melvy Ayuningtyas, (2011:7) video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

Menurut Iwan Binanto, (2010:179) kata video berasal dari kata latin, yang berarti “saya lihat”. Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Video juga dapat digunakan dalam aplikasi teknik, keilmuan, produksi, dan keamanan. Istilah video juga digunakan sebagai singkatan videotape, perekam video dan pemutar video.

Video dapat disimpulkan sebagai gambar bergerak yang digabung dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu dan memiliki alur cerita sehingga menghasilkan sebuah tampilan audio visual yang bisa dipahami.


2.3.2 Kategori Video

Menurut Iwan Binanto, (2010:179-182) video terbagi dalam dua kategori video, yaitu video analog dan video digital.

  1. VIDEO ANALOG
  2. Video analog mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan/atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikategorikan sebagai video analog.

  3. VIDEO DIGITAL
  4. Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna, 2 dimensi melayani arah spesial dari gambar bergerak (horizontal dan vertikal) dan satu dimensinya akan mempresentasikan domain waktu.


2.3.3 Format Video

Menurut Hendi Hendratman, (2012:401-406) berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia.

  1. AVI
  2. Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gamabar bergerak / video dan suara / audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompressor / codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran / resolusi, bitrate dll sehingga anda bebas mengaturnya.

  3. MOV, QT
  4. Standar format digital video yang dikembangkan olej Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec Animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Chanel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

  5. MPEG-1
  6. Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang / medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/ VCD. Format yang berjaya di tahun 90-an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibnadingkan aslinya yang tanpa kompresi.

  7. MPEG-2
  8. Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichanel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

  9. ASF
  10. ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini Khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh / download. Teknik tersebut disebut steraming . Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text / metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

  11. WMV
  12. WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembnagkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Sysytems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

  13. MP4
  14. MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG(.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handpone, mp4 player dan multimedia player dikomputer.

  15. Flash Video (FLV)
  16. FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format Flash yang khusus untuk menampung vide format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.

  17. RealMedia
  18. RealMedia is adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh RealNetworks yang dapat menampung data Video dan Audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.

  19. 3GP/li>

    3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khusukan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan dikomputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, chanel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.

  20. Matroska
  21. Matroska adalah format multimedia open source gratis dari rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki "format masa depan". Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atau Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dll fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah / subtitles (SRT, ASS, SSA, USF dll) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player,KMPlayer dll. Dan kini sudah ada pula alat / hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.


2.4 Konsep Dasar Desain

2.4.1 Definisi Desain

Menurut Wibowo, Ibnu Teguh. Belajar Desain Grafis. Buku Pintar. Yogyakarta. (2013. Hal 11-12). Desain merupakan rancangan, gagasan, ide-ide yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur pendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yang dinyatakan dalam bentuk gambar dan warna.

Desain adalah produk, atau visual yang mempunyai fungsi dan nilai estetik. Berbeda dengan seni murni yang lebih terfokus pada keindahan semata-mata, desain (seni terapan) lebih berfokus pada keefektifan desain tersebut dalam pemenuhan kebutuhan masyarakat dalam buku graphic design processes, Kennet J.Hiebert menyebutkan bahwa tujuan utama dari sebuah desain adalah untuk melayani masyarakat melalui bidang komersial dan cultural. Dengan demikian, maka sebuah desain ada karena adanya masyarakat yang membutuhkan.

Desain adalah sebuah proses dan juga produk atau solusi dari sebuah masalah. Proses desain dapat juga disebut sebagai visual problem solving yang mencakupi penciptaan, pengorganisasian dan pengevaluasian dalam menghasilkan sebuah karya. Pada dasarnya, desain adalah salah satu manivestasi kebudayaan yang berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada kurun waktu tertentu. Sebagai produk kebudayaan, ia terkait dengan sistem ekonomi dan sosial. Disamping itu desain bersahabat dengan sistem nilai yang bersifat abstrak dan spiritual. Desain sangat akrab dengan kehidupan manusia adalah suatu kenyataan yang universal keberadaannya tidak dapat dipisahkan dengan sejarah manusia, karena desain adalah satu upaya manusia untuk meningkatkan kualitas hidupnya.

Desain modern merupakan keseluruhan proses pemikiran yang akan membentuk sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi dan estetika. Sebagai suatu kagiatan yang menyangkut alam pikiran dan perbuatan manusia untuk menjawab kebutuhan-kebutuhan ketika berhadapan dengan lingkungannya, menjadikannya sangat erat dengan kebudayaan. Yakni kebudayaan yang benar-benar dihayati, bukan kebudayaan dalam arti sekumpulan sistem bentuk, warna dan gerak dari masa lampau. Pada hakikatnya desain grafis merupakan sebuah rancangan maupun karya desain yang menggunakan desain grafis/tulisan. Untuk kepentingan mengkomunikasikan informasi dalam bentuk visual. Hal ini berguna untuk kepentingan promosi, iklan, publikasi maupun layanan lainnya.

2.4.2 Fungsi-Fungsi Desain

      a. Fungsi Informasi :

    Menekankan bagaimana komunikasi mendapatkan penjelasan secara objektif dan benar. Tujuan utamanya adalah membuat audience (penerima pesan) mengerti.

      b. Fungsi Identifikasi :

    Bertujuan meberikan identitas visual untuk menciptakan image atau citra profil/produk dari perusahaan yang unik sehingga mudah dikenal atau diingat.

      c. Fungsi Persuasi :

    Ditujukan untuk kepentingan promosi, karena mempengaruhi sikap/perilaku audience agar membeli produk yang ditawarkan.

      d. Fungsi Rekreasi :

    Lingkungan yang bertujuan menciptakan suasana tertentu dalam mendukung ilustrasi dalam sebuah media.

2.4.3 Unsur-Unsur Desain Grafis

Sumber dari Ibnu Teguh Wibowo, Belajar desain grafis, (2013 : 96). Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

  1. Garis (line)
  2. Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

  3. Bentuk (shape)
  4. Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

  5. Tekstur (teksture)
  6. Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

  7. Ruang (space)
  8. Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

  9. Ukuran (size)
  10. Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

  11. Warna (color)
  12. Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.

  13. Titik (dot)
  14. Menurut Ibnu Teguh Wibowo, Belajar desain grafis ,Yogyakarta. (2013 : 96). Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, misalnya terdapat pada pertemuan dua garis (ujung dan pangkal garis). Lanjutnya ciri umum dari sebuah titik yaitu tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.

2.4.4 Prinsip-Prinsip Dasar Desain Grafis

Menurut Ibnu Teguh Wibowo, Belajar desain grafis, (2013 : 106). Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (balance), secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang.
  2. Irama (Rhytm), pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu.
  3. Skala dan Proporsi, skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
  4. Fokus, tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan/arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis/konflik pada komponen desain grafis.
  5. Kesatuan (Unity), semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

2.4.5 Definisi Tipografi

Menurut Ibnu Teguh Wibowo, Belajar Desain Grafis, Buku Pintar, Yogyakarta, (2013 : 115). Tipografi adalah disiplin ilmu yang mempelajari karakter, fungsi karakter, fungsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain. Seni pemilihan huruf cetak dan pemakaian huruf tertentu dalam kesesuaian dengan maksud yang khas juga penataan huruf, penyebaran ruang dan pengaturan huruf dapat membantu pembaca secara maksimal serta dapat mempengaruhi suasana hati pembacanya, jarang pembaca menikmati corak sebagai tujuan utamanya.

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut ini adalah terminologi yang umum dalam penamaan setiap komponen visual yang terstruktur dalam fisik huruf.

  1. (Baseline)
  2. Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap bagian huruf besar.

  3. (Capline)
  4. Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

  5. (Meanline)
  6. Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf terkecil.

  7. (X-Height)
  8. Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-height merupakan tinggi dari badan huruf kecil. Cara yang termudah mengukur ketinggian badan huruf kecil adalah menggunakan huruf ‟X‟.

  9. (Ascender)
  10. Bagian huruf kecil yang posisinya tepat berada di antara meanline dan capline.

  11. (Descender)
  12. Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline. Setiap individu dalam huruf, angka, dan tanda baca dalam tifografi disebut sebagai character.

2.4.6 Definisi Tentang Psikologi Warna

Menurut Wibowo, Ibnu Teguh. Belajar Desain Grafis. Buku Pintar. Yogyakarta. (2013: Hal 148). Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyaktif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya dari suatu obyek atau benda tertentu. Kesan yang diperoleh oleh mata dari cahaya yang dipantulkan benda-benda yang dikenainya. Peranan warna sangat dominan pada karya seni rupa, hal ini dapat dikaitkan dengan upaya menyatakan gerak, jarak, tegangan (tension), deskripsi alam (naturalisme), ruang, bentuk, ekspresi atau warna simbolik dan justru berkaitan yang beraneka ragam. Zat warna didapatkan dari paduan dari pigmen yang berupa bubuk halus, yang disatukan dengan binder (zat pengikat) atau paint vehicle (pembawa pigmen).

  1. Warna Komplementer
  2. Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini dianggap dapat menghasilkan gangguan optis bila digoyangkan sepertinya dapat bergerak.

  3. Warna Dingin
  4. Warna yang dianggap dapat menghasilakan kesan dingin seperti biru, ungu, hijau dan sebagainya.

  5. Warna Panas
  6. Warna yang dianggap menghasilkan kesan panas atau memiliki kualitas keterangan yang kuat dibanding dengan yang lain, seperti merah, kuning, jingga dan lain sebagainya.

  7. Warna Primer
  8. Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur) dan biru (seperti langit atau laut).

  9. Warna Sekunder
  10. Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning + biru) dan ungu (merah + biru).

  11. Warna Tersier
  12. Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau.

2.4.7 Psikologi dan Arti dari Warna-Warna

Menurut Wibowo, Ibnu Teguh. Belajar Desain Grafis. Buku Pintar. Yogyakarta. (2013. Hal 162). Ahli fisiologi dan psikologi menjelaskan ada empat warna primer : merah, hijau, kuning dan biru. Walaupun tidak diketahui secara pasti mengapa orang-orang menyukai warna dan kombinasi warna tertentu. Tetapi yang jelas, setiap warna mempunyai karektor atau sifat yang berbeda-beda. Bahkan sejak dahulu warna diketahui mempunyai pengaruh terhadap manusia, namun baru belakangan ini penggunaannya telah dimanfaatkan secara meluas dalam dunia otomotif, busana, permainan dan sebagainya.

  1. Merah
  2. Warna ini melambangkan keadaan psikologi yang mengurangkan tenaga, mendorong makin cepatnya denyut nadi, menaikkan tekanan darah dan mempercepat pernafasan. Warna ini mempunyai pengaruh produktiviti, perjuangan,persaingan dan keberahian.

      a. Merah Terang : Warna ini melambangkan kekuatan kemahuan atau cita-cita. Sifatnya : Agresif, Aktif, Eksentrik. Pengaruhnya : Berkemahuan keras, penuh gairah, dominasi, jantan.
      b. Merah Jambu : Warna ini melambangkan romantisme, feminim. Warna ini mempunyai sifat menuntut dalam kepasrahan, menggemaskan dan jenaka.

    Catatan : Warna Merah kadang berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain. Merah dikombinakan dengan Hijau, maka akan menjadi simbol Natal. Merah jika dikombinasikan denga Putih, akan mempunyai arti "bahagia".

  3. Biru
  4. Warna ini melambangkan ketenangan yang sempurna. Mempunyai kesan menenangkan pada tekanan darah, denyut nadi, dan tarikan nafas. Sementara semua menurun, mekanisme pertahanan tubuh membangun organisme.

      a. Biru Tua : Warna ini melambangkan perasaan yang mendalam. Sifatnya : Konsentrasi, kooperatif, cerdas, perasa, integratif. Pengaruhnya : Tenang, Bijaksana, Tidak Mudah Tersinggung, Ramai kawan.
      b. Biru Muda : Warna ini melambangkan keanjalan dari cita-cita. Sifatnya : Bertahan, Protektif, Tidak Berubah fikiran. Pengaruhnya : Keras Kepala, Teguh, Sering Bangga Diri, Berpendirian tetap. Respon Psikologi : Kepercayaan, Konservatif, Keamanan, Tehnologi, Kebersihan, Keteraturan.

    Catatan : Banyak digunakan sebagai warna pada logo Bank di Amerika Serikat untuk memberikan kesan "kepercayaan".

  5. Kuning
  6. Warna ini melambangkan kegembiraan. Warna ini mempunyai sifat : Leluasa dan santai, senang menunda-nunda masalah. Berubah-ubah tapi penuh harapan, mempunyai cita-cita setinggi langit dan semangatnya juga tinggi.

      a. Kuning Terang : Warna ini melambangkan sifat spontan yang eksentrik. Sifatnya : Toleran, Investigatif, Menonjol. Pengaruhnya : Berubah-ubah sikap, berpengharapan, dermawan, tidak percaya.

    Respon Psikologi : Optimis, Harapan, Filosofi, Ketidak jujuran, Pengecut (untuk budaya Barat), pengkhianatan.

    Catatan : Kuning adalah warna keramat dalam agama Hindu.

  7. Hijau
  8. Warna ini melambangkan adanya suatu keinginan, ketabahan dan kekerasan hati. Mempunyai kepribadian yang keras dan berkuasa. Warna ini mempunyai sifat : meningkatkan rasa bangga, perasaan lebih superior dari yang lain. Orang yang menyukai warna ini umumnya senang dipuji, senang menasihati orang lain.

    Respon Psikologi : Alami, Sehat, Keberuntungan, Pembaharuan.

    Catatan : Warna Hijau tidak terlalu ‟sukses‟ untuk ukuran Global. Di Cina dan Perancis, kemasan dengan warna Hijau tidak begitu mendapat sambutan. Tetapi di Timur Tengah, warna Hijau sangat disukai.

  9. Abu-Abu & Hitam
  10. Warna ini tidak menunjukkan erti yang jelas. Tidak terang dan samasekali bebas dari kecenderungan psikologi. Warna ini cenderung neutral.

    Respon Psikologi : Intelek, Masa Depan (kayak warna Milenium), Kesederhanaan, Kesedihan.

    Catatan : Warna Abu abu adalah warna yang paling gampang/mudah dilihat oleh mata.

  11. Coklat & Ungu
    • a. Coklat

    Warna ini seringkali menunjukan ciri-ciri : suka merebut, tidak suka memberi hati, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagian masa depan.

    Respon Psikologi : Tanah/Bumi, Reliability, Comfort, Daya Tahan.

    Catatan : Kemasan makanan di Amerika sering memakai warna Coklat dan sangat sukses, tetapi di Kolombia, warna Coklat untuk kemasan kurang begitu membawa hati.

      b. Ungu

    Warna ini adalah campuran warna merah dan biru yang melambangkan sifat Gempuran Keras yang dilambangkan oleh warna biru. Perpaduan antara keintiman dan erotis atau menjurus pengertian yang mendalam dan peka. Sifatnya sedikit kurang teliti tetapi selalu penuh harapan. Respon Psikologi: Spiritual, Misteri, Kebangsawanan, Transformasi, Kekasaran, Keangkuhan.

    Catatan : Warna Ungu sangat jarang ditemui di alam.

2.4.8 Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut (Tjiptono Fandy, 2009 : 30). Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

2.4.9 Definisi Definisi Citra atau Image

Menurut Fandy Tjiptono (2009 : 30). Citra atau image adalah kesan batin atau mental, bayangan visual yang ditimbulkan oleh obyek atau figur dalam karya seni. Citra sangat penting sebagai unsur-unsur yang turut berperan dalam karya, karena dapat membentuk ciri khas tersendiri serta memberikan pengaruh terhadap apa yang dihasilkan dari hasil suatu karya seni yang lebih bersifat karakter atau pesan yang ada didalam hasil karya seni tersebut sebagai nilai keindahan, artistik serta fungsionalisasi dari karya seni tersebut.

2.4.10 Definisi Layout

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 85). Layout arti katanya secara bahasanya adalah tata letak. Menurut salah satu teorinya adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetika dan menarik.

2.4.11 Jenis-Jenis Layout

Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 09). Banyak sekali kemungkinannya, mungkin tidak terbatas. Tapi intinya yang biasa dipakai adalah layout dengan menggunakan format sumbu : horizontal, diagonal, radial, acak dan kombinasinya.

2.4.12 Elemen/Unsur Desain

Menurut sumber Wibowo, Ibnu Teguh. Belajar Desain Grafis. Buku Pintar. Yogyakarta. (2013: Hal 96). Dalam bentuk geometris dan organis, sebagai berikut :

  1. Elemen Konseptual (elemen basic visual : elemen bentuk) yang terdiri dari :
    • Titik (Dot: point)
      Garis (Line)
      Bidang (Plane)
      Volume
  2. Elemen Visual (karakteristik basic visual : karakteristik bentuk) yang terdiri dari:
    • Ukuran
      Shape
      Warna ; Value (nada) dan color (warna); tone
      Teksture
  3. Elemen Relasional terbagi menjadi dua diantaranya :
    • a. Interaksi basic visual : interaksi bentuk yang terdiri dari :
        Posisi
        Arah
        Space
        Gravity
      b. Elemen interaksi komposisional yang terdiri dari :
    1. Depth
    2. Perspektif

2.4.13 Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Rizky Andhika http;//www.desainmultimedia.com. Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

Sedangkan komunikasi visual itu sendiri adalah komunikasi yang mempergunakan mata sebagai alat penglihatan artinya komunikasi menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar visual adalah segala sesuatu yang dapat dilihat dan dipakai untuk menyampaikan arti, makna atau pesan.

Sejak zaman dahulu manusi telah mengenal sesuatu yang indah, bagus, menarik dan mengagumkan, sebagian dari dirinya, hanya bobot rasa dari tiap orang berbeda. Namun kesadaran dari hal ini baru diketahui dan disadari oleh manusia setelah para ilmuwan dari yunani mengangkatnya ke permukaan. Mereka menyebut dengan istilah ”estetika” yang dalam bahasa yunani disebut ”Aisthesis” yang berarti tanggapan atau pengawasan.

Keindahan yang dipelajari berupa karya-karya seni disebut objek dan proses kreatif dari siperencana sebagai subjek. Menurut kamus webster : School and office Dictionary tertulis Aesthetic sebagai kata benda yang berarti ”The teory of the beautiful in state and art”, secara sederhana dapat disimpulkan bahwa istilah estetika dapat digunakan untuk menjelaskan masala-masalah yang berkaitan dengan keindahan. Desain pada dasarnya adalah hasil penyusunan pengalaman visual dan emosional dengan memperhatikan elemen-elemen dan prinsip-prinsip desain yang dituangkan dalam satu kesatuan komposisi yang mantap. Komposisi berasal dari kata latin Componere yang artinya penggabungan. Pada dasarnya suatu komposisi yang merupakan penggabungan dari banyak bagian menjadi suatu bentuk yang serasi. Komposisi dianggap sebagai suatu pengorganisasian elemen-elemen desain dengan mengikuti prinsi-prinsip tertentu secara ketat, meskipun sering hanya digunakan sebagai arahan saja tetapi mencapai bentuk abstrak, alamiah, non-objektif, ornamental ataupun struktural.

Sehingga desain komunikasi visual sering disebut dengan ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan informasi, konsep, ide, gagasan melalui bentuk lambang dan symbol yang mudah dicerna atau ditangkap dengan indra penglihat dengan menggunakan bahasa visual. Desain komunikasi visual bisa juga disebut dengan Graphic Design keduanya adalah ilmu yang mempelajari tentang media penyampain pesan, ide, ajakan kepada khalayak ramai, gagasan melalui bentuk, lambang dan simbol yang mudah dicerna atau ditangkap dengan indra penglihatan. Desain komunikasi visual dapat juga diartikan sebagai ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, tehnik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya, tetapi yang jelas desain grafis erat kaitannya dengan proses cetak. Melalui media ini desain grafis berfungsi sebagai jembatan penghubung antara pihak yang berkepentingan di dalam dunia bisnis dan hal-hal yang berkaitan dengan media komunikasi.

Desain komunikasi visual adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pembeli informasi dengan publik, baik secara perorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.

Keindahan komunikasi visual mengandung unsur-unsur estetika yang terdiri dari : garis, bentuk, warna, cahaya, ruang, tekstur, keseimbangan, keserasian, proporsi, skala, irama, disamping tehnik fungsi dan pesan yang terkandung.

2.4.14 Proses Desain Komunikasi Visual

      Riset  : pada tahap ini,desainer mengumpulkan seluas mungkin dan mempelajari informasi.
      Analisa : desainer menganalisa isi pesan (subyek) dan karakteristik audiance (obyek).
      Masalah dan tujuan : definisi masalah (kurang informatif, identifikal atau ekspresif) dan tujuan (titik berat fungsi desain).

2.5 Konsep Dasar Promosi

2.5.1 Pengertian Promosi

Menurut Komala Lukiati, (2010:54-59) Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan setia pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Promosi dapat disimpulkan sebagai suatu aktivitas pemasaran melalui komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan tentang segala sesuatu keunggulan yang dimiliki oleh sebuah produk dan meningkatkan daya jual dimasyarakat.

2.5.2 Tujuan Promosi

Menurut Fandy Tjiptono, (2008:221) Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaranna, sedangkan menurut Menurut, Fandi Tjiptono dalam Diktat Riset Media Strategi Pemasaran. (2009 : 220-221). Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, dan membujuk serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaran.

  1. Menyebarkan informasi produk kepada target pasar potensial
  2. Untuk mendapatkan kenaikan penjualan dan profit
  3. Untuk mendapatkan pelanggan baru dan menjaga kesetiaan pelanggan
  4. Untuk menjaga kestabilan penjualan ketika terjadi lesu pasar
  5. Membedakan serta mengunggulkan produk dibandingkan produk pesaing
  6. Membentuk citra produk dimata konsumen sesuai yang diinginkan.

2.5.3 Bentuk Promosi

Menurut Fandy Tjiptono, (2010:222-232) Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu atau sering disebut bauran promosi, adalah :

  1. Personal Selling
  2. Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

  3. Mass Selling
  4. Pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu.Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

  5. Promosi Penjualan
  6. Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

  7. Public Relations
  8. adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

  9. Direct Marketing
  10. adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

2.5.4 Promosi Penjualan

Menurut Julius. C. Rumpak, (2009  : 898). Promosi adalah perkenalan untuk memajukan suatu perusahaan atau lembaga. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian. Promosi berkaitan erat dengan media komunikasi visual yang berkualitas sasaran atau tujuan promosi dapat langsung tercapai.

Sementara iklan menawarkan alasan untuk membeli, promosi penjualan menawarkan insentif untuk membeli. Promosi penjualan mencakup alat untuk promosi konsumen (sampel, kupon, tawaran pengembalian uang, potongan harga, premi, hadiah, hadiah langganan, percobaan gratis, garansi, promosi berhubungan, promosi silang, pajangan dan demonstrasi di toko tempat pembelian); promosi perdagangan (potongan harga, tunjangan iklan dan pajangan, dan barang gratis); dan promosi bisnis dan wiraniaga (misalnya, pameran dan konvensi perdagangan, kontes untuk wiraniaga, dan iklan khusus).

2.6 Konsep Dasar Media

2.6.1 Pengertian Media

Menurut Fandi Tjiptono, (2009  : 240). Media adalah aneka sarana komunikasi yang dipakai untuk mengantar dan menyebarluaskan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti brosur, spanduk, media luar ruang.

Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh factor-faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pasar sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi iklan/promosi pesaing, serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri.

2.6.2 Alternatif Media

Secara umum media dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang dan media lini bawah.

      a. Media Cetak, yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih.
      b. Media Elektronik, yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya dalam sponsorship, iklan partisispasi, iklan layanan masyarakat dan lain-lain.
      c. Media Luar Ruang, yaitu media iklan yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti dipinggir jalan, dipusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baleho, poster, spanduk dan lain-lain.
      d. Media Lini Bawah, yaitu media-media minor yang digunakan mengiklankan produk.

2.7 Definisi Iklan

Dari beberapa media komunikasi grafis ada beberapa yang berkembang sangat baik dan dimanfaatkan oleh hampir semua perusahaan, individu maupun institusi swasta atau pemerintah, baik bersifat komersial maupun non-komersial. Iklan merupakan media komunikasi grafis paling populer saat ini dan menjadi media pemasaran paling potensial bagi siapapun. Kata iklan memang relatif sama maknanya dengan reklame yang berasal dari bahasa latin, re clamo. Re adalah berulang-ulang sedangkan clamo berseru. Iklan sendiri berasal dalam bahasa inggris, advertisement, sehingga di Indonesia sangat populer istilah advertising atau periklanan. Kata reklame yang selama ini dikenal oleh masyarakat Indonesia adalah berasal dari kata reclame/advertantie (Belanda),Werbung (Jerman), Re-clamare (Prancis), I‟an (Arab) dan iklan (Indonesia).

Ada beberapa definisi iklan, antara lain :

  1. Menurut Hapsari (2010 : 36) “Iklan merupakan segala bentuk pesan tentang suatu produk / jasa yang disampaikan melalui suatu media, baik cetak maupun elektronik yang ditujukan kepada sebagian atau seluruh masyarakat”.
  2. Menurut Liliweri (2011) “Iklan merupakan salah satu bentuk komunikasi yang bertujuan untuk mempersuasi para pendengar, pemirsa , dan pembaca agar mereka memutuskan untuk melakukan tindakan tertentu”./li>
  3. Menurut Rhenald Kasali, (2010  : 21), secara sederhana iklan didefinisikan sebagai pesan yang menawarkan suatu produk yang ditujukan oleh suatu masyarakat lewat suatu media. Namun demikian, untuk membedakannya dengan pengumuman biasa, iklan lebih diarahkan untuk membujuk minat seseorang.

Dan dari beberapa definisi iklan diatas, dapat disimpulkan bahwa maksud dan tujuan dari iklan adalah untuk menarik perhatian guna mempengaruhi orang lain.

2.8 Pengertian Video

2.8.1 Definisi Video

Menurut Iwan Binanto, (2010 : 179). Video adalah teknologi untuk menangkap, merakam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Kerena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

Standar dan Format Video

Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu : analog dan digital video.

  1. Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab itu dijadikan sebagai standar televisi.
  2. Video Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan standar data digital.
    • a. Video Analog

    Meskipun banyak video yang diproduksi hanya untuk platform display digital (untuk Web, CD-ROM, atau sebagai presentasi HDTV DVD), video analaog (kebanyakan masih digunakan untuk penyiaran televisi) masih merupakan platform yang paling banyak diinstal untuk mengirim dan melihat video.

    Standar Penyiaran Video Analog, tiga standar penyiaran video analog yang paling banyak digunakan di dunia adalah NTSC, PAL, dan SECAM. Di Amerika Serikat, standar NTSC sudah tidak digunakan lagi, digantikan oleh standar Televisi Digital ATSC. Karena standar dan format ini tidak dapat saling menggantikan, maka sangat penting untuk mengetahui di mana proyek multimedia Anda akan digunakan. Kaset Video yang direkam di Amerika Serikat (menggunakan NTSC) dan tidak diputar ditelevisi Negara Eropa manapun (yang menggunakan PAL atau SECAM), meskipun metode dan style recording kaset menggunakan “VHS”. Demikian juga tape yang direkam di Eropa dalam format PAL ata SECAM tidak akan diputar di recorder kaset video NTSC. Masing-masing sistem didasarakan pada standar yang berbeda yang mendefinisikan cara informasi diekode ntuk menghaslkan sinyal elekronik, yang pada akhirnya membentuk gambar televisi VC mulormast dapat memutar ketiga standar tersebut, namun biasanya tidak dapat dubbing dari satu standar ke standar yang lain; dubbing antar standar membutuhkan perlengkapan khusus terkemuka.

        - NTSC

      NTSC adalah sistem televisi analog yang digunakan di Amerika Serikat dan banyak negara lainnya, termasuk Amerika dan beberapa bagian Asia Timur. Namanya diambil dari National Television System(s) Committee, badan industri pembuat standar yang menciptakannya. NTSC dikembangkan pada tahun 1950, yang mendefinisikan standar video yang dibuat sampai 525 garis scan horizontal setiap 1/30 detik.

      Amerika serikat, Kanada, Meksiko, Jepang, dan banyak Negara lain menggunakan system penyiaran dan pemutaran video berdasarkan spesifikasi yang dibuat pada tahun 1952, National Television Standar Comitee. Standar ini mendefinisikan sebuah metode untuk mengenkode informasi kedalam sinyal video terbuat dari 525 garis Horizontal yang di-scan dan digambar ke dalam wajah dalam tabung gambar berfosfor setiap 1/30 detik dengan electron yang bergerak cepat. Gambar tersebut muncul dengan cepat sehingga mata Anda menangap image yang stabil. Gerakan electron sebenarnya membuat dua lintasan ketika ia menggambar satu frame video, pertama meletakkan semua garis berangka ganjil, kemudian semua garis berangka genap. Masing-masing lintasn ini (yang terjadi dalam kecepatan 60 perdetik, atau 60 Hz) melukis sebuah field dan dua field dikombinasikan untuk menciptakan satu frame dengan kecepatan 30 fps (frame per second). ( Secara teknis, kecepatan sebenarnya adalah 29.97 Hz.) Proses pembuatan satu frame dari dua field disebut interlacing, sebuah teknik yang membantu mencegah kedipan pada layer televisi. Monitor computer menggunakan teknologi scan progresif yang berbeda dan menggambar daris dari seluruh frame dalam satu lintasan, tanpa menggabungkannya dan tanpa kedipan.

        - PAL

      Kependekan dari phase-alternating line, phase alternation by line atau untuk phase alternation line (bahasa Indonesia: garis alternatif fase), adalah sebuah encoding berwarna digunakan dalam sistem televisi broadcast, digunakan di seluruh dunia kecuali di kebanyakan Amerika, beberapa di Asia Timur (yang menggunakan NTSC), sebagian Timur Tengah dan Eropa Timur, dan Prancis (yang menggunakan SECAM, walaupun kebanyakan dari mereka telah memulai proses menggunakan PAL). PAL dikembangkan di Jerman oleh Walter Bruch, yang bekerja di Telefunken, dan pertama kali diperkenalkan pada 1967. Catatan bahwa Thomson Prancis, di mana Henri de France mengembangkan SECAM, kemudian membeli Telefunken. Thomson juga berada di belakang merk RCA untuk produk elektronik konsumen, dan RCA menciptakan standar TV berwarna NTSC (sebelum Thomson terlibat).

      Sistem Phase Alternate Line (PAL) digunakan di Inggris, Eropa Barat, Australia, Afrika Selatan, Cina, dan Amerika Selatan. PAL meningkatkan resolusi layer menjadi 625 garis Horizontal, namun memperlamabta kecepatan scan menjadi 25 frame per detik. Sama seperti saat penggunaan NTSC, garis genap dan ganjil digabungkan, setiap field memerlukan 1/50 detik untuk menggambar (50Hz).

        - SECAM

      Sistem Sequantial Color and Memory (SECAM, diambil dari bahasa Perancis, Systeme Electronic pour Couleur Avec Memoire atau Sequentiel Couleur Avec Memoire) digunakan di Perancis. Eropa timur, USSR (sekarang Rusia), dan beberapa Negara lai. Meskipun SECAM merupakan system dengan 625 garis, 50 Hz, namun berbeda jauh dari system warna NTSC dan PAL dalam hal dasar teknologi dan metode penyiaran. Terkadang TV yang dijual di Eropa memanfaatkan dual komponen dan dapat menggunakan system PAL dan SECAM.

        - ATSC

      High Definition Television (HDTV) dari komisi komunikasi federal pada tahun 1980-an, pertama-tama berubah menjadi Advanced Television, kemudian berakhir menjadi Digital Television (DTV) seperti diumumkan FCC pada 1996. Standar,yang diubah sedikit demi sedikit dari Digital Televisons Standard ( ATSC Doc. A/53) dan Digital Audio Compression Standard (ATSC Doc. A/52), mengubah televisi amerika dari standar analog ke standar digital dan menyediakan bagi stasiun televisi bandwidth cukup untuk mempresentasikan empat atau lima sinyal Standard Television (STV, menyediakan resolusi NTSC 525 garis dengan aspek rasio 3:4, namun dalam bentuk sinyal digital) atau satu sinyal HDTV (menyediakan garis 1080 garis resolusi dengan layer bioskop dengan aspek rasio 16:9). Hal penting untuk produser multimedia , standar tersebut mengizinkan adanya transmisi data ke komputer dan untuk layanan ATV interaktif yang baru. Sampai bulan Mei 2003, 1587 stasiun TV di Amerika Serikat (94 %) telah memiliki Izin atau lisensi konstruksi DTV. Diantara jumlah itu, 1081 stasiun benar-benar menyiarkan sinyal DTV, hamper semuanya men-simulcast sinyal TV mereka. Berdasarkan jadwal terbaru, semua stasiun televise meninggalkan siaran dalam channel analog dan secara penuh adan berpindah ke sinyal digital pada tahun 2006 ini.

      High Definition Television (HDTV) menyediakan resolusi tinggi dengan aspek rasio 16:9. aspek rasio ini mengizinkan melihat film dalam Cinemascope dan Panavision.terdapat perdebatan antara indusri penyiaran dn indstri ompter apakah akan mengunakan teknologi interlacing atau scan progresif. Industri penyiaran telah mengumumkan secara resmi format interlaced 1920 x 1080 resolusi ultra-high sebagai batu penjuru generasi baru dari pusat hiburanterkemuka, namun industri komputer lebih senang memakai sistem scan progresif 1280 x 720 untuk HDTV. Karena format 1920 x 1080 menyediakan lebih banyak piksel dibanding standar 1280 x 720, kecepatan refresh-nya juga akan berbeda. Format dengan interlace resolusi lebih tinggi mengirimkan hanya setengah gambar setiap 1/60 dalam satu detik dank arena interlacing tersebt, dalam image dengan detail ebih ingi terdapat edipacuup besar setiap 30 Hz. Orang-orang yang berkecimpung dibidang computer berpendapat bahwa kualitas gambar dalam 1280×720 lebih superior dan stabil. Kedua format telah dimasukkan dalam standar HDTV oleh Advanced Television Systems Committee (ATSC, http://www.atsc.org)

      b. Video Digital

    Integrasi Penuh dari video digital dalam kamera dan komputer mengurangi nemtuk televisi analog dari video dari produksi multimedia dan platform pengiriman, jika kamera video anda menggerakkan sinyal output digital, anda dapat merekam video Anda langsung ke disk, yang siap untuk diedit. Jika sebuah video klip disimpan sebagai data pada hard disk, CD-ROM atau perangkat penyimpanan massal lain, klip tersebut dapat memainkannya kembali dimonitor tanpa perangkat keras khusus. Dunia video kini telah mengalami perubahan dari analog ke digital. Perubahan ini terjadi pada setiap tingkatan industri. Pada konsumen rumahan dan perkantoran kita dapat menikmati kualitas video digital yang prima lewat hadirnya teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc), sedangkan dunia broadcasting kini juga lambat laun mengalihkan teknologinya kearah DTV (Digital Television). Sebagian besar rumah tangga di Amerika Serikat telah menggunakan penerimaan sinyal kabel digital dan sinyal satelit digital untuk menikmati siaran televisi digital.

    Arsitektur Video Digital tersusun atas sebuah format untuk mengenkode dan memainkan kembali file video dengan komputer dan menyertakan sebuah player yang dapat mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Arsitektur video digital yang utama adalah Apple Quicktime, Microsoft Windows Media Format, dan Real Network RealMedia. Format file video yang terkait adalah QuickTime movie (.mov), Audio Video Interleaved(.AVI), Windows Media Video (.wmv), dan RealMedia (.rm). Beberapa player mengenali dan memainkan lebih dari satu format file video. Video, seperti halnya audio juga mengalami proses yang serupa yaitu biasanya direkam dan dimainkan sebagai sinyal analog. Untuk itulah harus dikonversi menjadi digital terlebih dahulu agar dapat diproses menjadi sebuah multimedia title. Sebuah sumber video seperti Kamera Video, VCR, TV, atau videodisk, dikoneksikan ke sebuah kartu penangkap video (video capture card ) yang terdapat dalam sebuah computer. Ketika sumber Video tersebut dimainkan, sinyal analog dikirim ke kartu video dan dikonversi menjadi data digital yang kemudian disimpan kedalam harddisk. Dalam waktu yang bersamaan, suara dari sumber video juga digitalisasi.

2.9 Program Aplikasi Penunjang Desain

2.9.1 Aplikasi Adobe Premiere CS3

Menurut Melvy Ayuningtyas, (2010 : 23) Adobe Premiere merupakan program untuk menyunting dan mendesain film dan video, disamping juga dapat digunakan untuk membuat desain iklan. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi, dapat menciptakan karya desain iklan dengan animasi yang indah dan eksklusif.

  1. Standar penyiaran SECAM
  2. Standar penyiaran ini dipergunkan dinegara-negara di Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.

  3. Standar penyiaran PAL
  4. Standar penyiaran ini banyak dipergunkan dinegara-negara Asia, Autralia, Eropa Barat dan Amerika Selatan, dengan Frame Rate 25 frame/detik.

  5. Standar penyiaran NTSC
  6. Standar penyiaran ini sering dipergunakan oleh negara-negara amerika, jepang, kanada, meksiko dan korea, dengan Frame Rate 30 frame/detik.

    Secara garis besar jendela Adobe Premiere terdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.

      a. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan clip/footage yang berupa image, audio, title dan videoyang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.
      b. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan di sebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audio mixer untuk clip-clip.
      c. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video, juga terdapat audio effect dan transisi untuk video. Di sebelahnya terdapat panel history dan panel info.
      d. Jendela Monitorterdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, sedangakan sebelah kanan merupakan Sequnce Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequnce Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline.
      e. Jendela Timeline memberikan adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip/footage untuk kemudian diedit.
      f. Jendela Toolsberisikan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.
2.1.png

2.9.2 Aplikasi Adobe Photoshop CS3

Menurut Drs.Sugeng Widada, Diktat Aplikasi Program Mavib I, Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, (2010:18) Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat Anda gunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warnadan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar/image, di dalam komputer grafis terbagi menjadi 2 kelompok yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor.

Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek-efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.

2.2.png

2.9.3 Aplikasi Adobe After Effect CS3

Menurut Hendi Hendratman, ST.,The Magic of Adobe After Effects, Bandung, (2009:23) Adobe After Effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai software compositing, animasi dan video effect.

Adobe After Effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software mention graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh Adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Ilustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe After Effect merupakan salah satu softwaremultimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan professional untuk motion graphics/animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

2.3.png

2.10 Elisitasi

Menurut Hidayati dalam Rahardja (2011: 302), ”Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek. Elisitasi di peroleh melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.Berikut penjelasan mengenai MDI:
    • a. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
      b. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
      c. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :
    • a. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?
      b. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
      c. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

Metode TOE tersebut dibagi menjadi beberapa option, yaitu :

  1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
  3. Low (L): Mudah dikerjakan.

2.11 Literature Review

Literature Review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh peneliti [peserta TA/Skripsi] terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian.

Literature Review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan raharja penulis mendapatkan beberapa Literature Review, diantaranya sebagai berikut:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Richi Setiawan berjudul ”IMPLEMENTASI VIDEO IKLAN BERBASIS ANIMASI 3D PADA SMA-IT ALIA TANGERANG”. Promosi yang telah dilakukan oleh SMA-IT ALIA TANGERANG adalah melalu media cetak berupa brosur, sepanduk, serta banner, oleh karenanya sebuah ide baru yang pada akhirnya akan diimplementasikan dengan hasil karya yang mencakup multimedia, audio visual and broadcasting. Sebuah iklan profil sebagai media yang dapat dipakai dalam mempresentasikan keunggulan SMA-IT ALIA TANGERANG, iklan profil yang telah dibuat akan dipublikasikan pada acara ALIA Fair, PAIS (Pesantren Alia Islamic School), dan ditampilkan pada blog/web SMA-IT ALIA TANGERANG. Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas, maka penulis mencoba mengambil judul ”Implementasi iklan profil Pada SMA-IT ALIA TANGERANG Berbasis Animasi 3D”, yang menceritakan mengenai keunggulan-keunggulan SMA-IT ALIA TANGERANG.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Moch Adhi Nugraha (2009) berjudul “PERANCANGAN PROSEDUR KKP DAN TA/SKRIPSI DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA”. Saat ini, Prosedur KKP, TA/Skripsi hanya berupa buku pedoman yang diberikan kepada mahasiswa/i, namun didalam prosesnya sering terjadi keterlambatan cetak buku panduan KKP, TA/Skripsi yang akan di terima oleh mahasiswa, sehingga KKP, TA/Skripsi sudah berjalan namun mahasiswa belum mendapat acuan yang pasti dalam membuat laporan KKP, TA/Skripsi. Selain itu dengan tampilan Animasi akan lebih menarik, dan membantu kebutuhan mahasiswa dalam memperoleh informasi detail dan up to date yang diberikan dari pihak akademik.
  3. Penelitian yang dilakukan M. Nur Kholis, berjudul “PERANCANGAN MEDIA IKLAN KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING PADA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA PERGURUAN TINGGI RAHARJA” mengenai Sarana multimedia sebagai alat komunikasi mempunyai peranan yang sangat penting dalam menginformasikan sesuatu kepada masyarakat, hal ini dinilai sangat komunikatif dan efektif disaat mobilitas manusia yang semakin tinggi sehingga dibutuhkan bentuk media komunikasi yang menarik dan lebih interaktif yang ditujukan kepada masyarakat, dan banyak cara untuk menyampaikan suatu informasi yang diolah ke dalam bentuk multimedia agar terlihat lebih menarik dalam penyampaiannya. Dalam kesempatan tugas skripsi ini, penulis mengangkat topik permasalahan yang diberi judul Perancangan Media Iklan Multimedia Audio Visual And Broadcasting Pada Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Penelitian yang dilakukan Birawan Dwi Nurrahman berjudul“PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFIL TENTANG BIOGRAFI DRS. PO. ABAS SUNARYA, M.SI.” mengenai perancangan media profil. Biografi merupakan identitas, ciri-ciri khusus atau image suatu lembaga atau perusahaan maupun perorangan yang biasa digunakan sebagai tanda pengenal dalam melakukan komunikasi yang hendak disampaikan oleh seseorang, baik dalam lingkup intern atau perusahaan maupun dengan instansi ataupun pihak-pihak terkait lainnya diluar lingkungan perusahaan tersebut. Maka penulis mengusulkan kepada Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si. untuk membuat video biografi, yang merupakan sebagai media penyampaian informasi kepada khalayak yang dapat di jadikan sebagai aset perorangan maupun lembaga atau perusahaan yang terkait sehingga dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra orang (tokoh) tersebut maupun dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi terkait lainnya. Maka dari itu dituangkanlah sebuah desain tersebut dalam sebuah laporan skripsi yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE TENTANG BIOGRAFI DRS. PO. ABAS SUNARYA, M.SI.”. Harapannya adalah agar laporan ini dapat bermanfaat dan berguna bagi Perguruan Tinggi Raharja khususnya kepada Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si.

Kesimpulan yang biasa penulis ambil bahwa Video Profil merupakan pesan yang menawarkan suatu produk yang ditujukan oleh suatu masyarakat lewat suatu media. Dan setelah penulis melakukan analisa terhadap permasalahan yang ada maka terwujudlah sebuah usulan kepada CV.Gema Estetika untuk membuat sebuah Media Iklan, yaitu suatu karya desain yang dikemas dalam bentuk audio visual yang merupakan sebagai media promosi untuk menarik minat masyarakat untuk menjadi customer pada CV.Gema Estetika.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

3.1 Gambaran Umum CV. Gema Estetika

3.1.1 Sejarah Singkat

CV. Gema Estetika dikelola sendiri oleh seorang arsitektur yang bernama Bpk. Gaya Dilaga, S.Sn. beliau telah menjalankan usaha ini sekitar hampir 14 tahun.

Nama Pemilik : Bpk. Gaya Dilaga, S.Sn

Di tahun 1998 ketika di PHK, akhirnya bergerak sendiri dengan bisnis dari mulut ke mulut atau dari orang ke orang lalu di tawarkan jasa interior, kemudian kesuksesan diraih sehingga sekarang mempunyai banyak fasilitas dari workshop, kendaraan, kantor sendiri. Akhirnya jasa meluas sampai di dibidang interior, eksterior, furniture,dst. didasari oleh adanya peluang usaha yang cukup menjanjikan pada saat itu, dimana pada awalnya banyak permintaan pada perorangan agar dibuat dekorasi interior dan eksterior. Kemudian usaha yang dirintis tersebut berkembang dengan semakin banyak permintaan dari pada pelanggan, maka diputuskan pada awal Januari 2000 dilakukan ekspansi usaha dengan melayani permintaan untuk pembuatan design interior dan eksterior.

Dan hingga saat ini usaha yang telah dirintis sejak awal mengalami perkembangan tidak hanya dalam atau sektor saja. Adanya keuntungan yang telah diraih selama perjalanan usaha ini, sebagian telah disisihkan untuk investasi dalam bentuk penambahaan pengadaan perangkat atau peralatan yang mendukung kelancaran usaha serta guna mengikuti kemajuan perkembangan teknologi yang berkembang saat ini.

3.1.1.1 Visi dan Misi CV. Gema Estetika

  1. Visi CV. Gema Estetika adalah :
  2. Visi dari perusahaan adalah menjadi perusahaan yang memiliki kreatifitas dan pelayanan prima yang berorientasi pada ketakwaan dan akhlak yang baik. Sehingga mampu bersaing mengikuti kemajuan perkembangan teknologi dan jaman dengan cara yang benar.

  3. Misi CV. Gema Estetika adalah :
    • a. Ketika klien puas terhadap layanan kami ini akan membantu kami semakin lebih luas jaringannya.
      b. Memberikan kepuasan kepada pelanggan dengan berfokus pada pelayanan yang berkualitas unggul.
      c. Memiliki integritas yang tinggi dalam pekerjaan.
      d. Melakukan inovasi untuk kemajuan yang lebih baik.
      e. Menjadi perusahaan yang memberikan profit optimal bagi pelanggan.
      f. Menjadi perusahaan yang selalu bekerja keras untuk mencapai efektifitas dan efisiensi yang tinggi dalam pemanfaatan sumber daya manusia yang terdepan.

3.1.2 Struktur Organisasi

Sebuah Organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

Adapun struktur organisasi CV.Gema Estetika adalah sebagai berikut :

3.1.png

3.1.3 Tugas, Wewenang dan Tanggung Jawab

Dalam sebuah perusahaan pasti terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas, wewenang dan tanggung jawab masing-masing dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Tugas, wewenang dan tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada CV. Gema Estetika adalah sebagai berikut:

  1. Pemilik Utama
  2. Pemilik Utama ini adalah Bpk. Gaya Dilaga, S.Sn, peran yang dimiliki oleh pemilik utama yang paling banyak kerjanya. Karena pemilik utama harus selalu mengawasi/mengkontroling jalannya produksi dari awal hingga selesai produksi.

  3. Marketing
  4. Di bawah Pemilik Utama biasanya ada Marketing, yang kerjanya mempromosikan perusahaan, mengurusi klien, mencari list bahan material yang di butuhkan, penawaran harga.

  5. Designer 3D
  6. Di bawah marketing kemudian ada yang membuat plan untuk ilustrasi dan menjembatani antara klien dan perusahaan, yaitu dengan di buat design 3D dari interior maupun eksterior. Di sinilah peran seorang Designer 3D yang membuat sketsa, mengukur, dan menyajikan tampilan design walaupun belum terealisasikan.

  7. Workshop Supervisor
  8. Di bawah 3D design ada yang namanya workshop supervisor yang mengontrol jalannya produksi dilapangan nanti jika klien sudah menyetujui hasil design dan penawaran harga.

  9. Tukang Bangunan
  10. Di bawah Workshop supervisor ada 2 bagian yang salah 1 nya adalah teknikal lapangan yang membuat furniture,mendekorasi,dst. sesuai dengan perintah workshop supervisor.

  11. Supir
  12. Setara dengan tukang bangunan yaitu Supir yang selalu dalam pengawasan supervisor dan marketing dalam menjalankan tugas mengantar barang-barang yang harus di gunakan.

3.2 Informasi Produk

3.2.1 Produksi

Media Company Profile berfungsi sebagai salah satu media komunikasi dalam bentuk visual, yang umumnya Company Profile adalah media informasi yang berupa buku, biasanya dipakai perusahaan untuk menunjukkan citra/image perusahaan tersebut, dan untuk presentasi dalam mencari mitra kerja. Company Profile berisikan seluruh informasi perusahaan mulai dari sejarah, visi misi, produk, dan lainnya.

Media tersebut memiliki kelebihan yaitu, sebagai alat marketing untuk memperoleh klien, dan disetiap manfaat dan kegunaannya nanti dipengaruhi oleh bentuk desain dan kelengkapan data. Sehingga pada dasarnya company profileyang menariklah yang akan banyak menarik perhatian pengunjung/klien, baik menarik dari segi image maupun tulisan. Oleh karena keunggulan diataslah media promosi melalui Company Profile menjadi prioritas perusahaan-perusahaan dalam melakukan promosi untuk memperoleh klien baru. Namun, dari media Company Profile juga mempunyai kekurangan yaitu, mudah rusak/hilang, perusahaan harus mencetak Company Profile terlebih dahulu sebelum rapat dengan klien.

3.2.2 Latar Belakang Produk

Media promosi yang dimiliki CV. Gema Estetika saat ini masih kurang efektif, karena media informasi dan promosinya masih dalam bentuk media cetak dan blog serta belum dapat menyampaikan informasi secara detail kepada masyarakat luas, untuk itu penulis membuat video iklan ini sebagai media promosi dan informasi yang dapat dilihat masyarakat luas karena dalam penyampaiannya media audio visualterlihat menarik dan sangat mudah dicerna bagi siapapun yang melihatnya, dan dapat meningkatkan kualitas informasi dan dapat menaikkan minat calon konsumen atau customer .

3.2.3 Perkembangan Media Promosi

Dalam memberikan informasi kepada masyarakat, CV. Gema Estetika sebelumnya hanya menggunakan media cetak saja dan promosi melalui blog, yang belum begitu variatif bentuknya dan juga perlu adanya informasi yang update mengenai program kerja atau design yang telah dibuat.

Perkembangan media audio visual sekarang ini sangatlah dibutuhkan, terutama bagi perusahaan atau instansi yang memang ingin bersaing dengan para kompetitornya. Media audio visual dalam bentuk iklan berupa informasi dan promosi, sangat berkembang pesat, dimana setiap perusahaan dan instansi-instansi mulai menggunakan media audio visual sebagai media informasi yang bertujuan agar produk, jasa, dan informasinya dapat diterima oleh calon konsumen dengan baik.

3.2.4 Material Produk

Kondisi-kondisi yang real atau yang sebenarnya yang menyangkut proses design, dan proses . Dari data tersebut diolah dan dikemas menjadi bentuk media iklan berupa video yang diproses melalui ide-ide kreatif dari penulis dipadu dengan masukan-masukan dari pihak yang berkompeten di CV. Gema Estetika. Berikut adalah gambar tabel material produksi media yang selama ini telah digunakan dalam program promosi diantaranya :

tabel3.1.png

3.2.5 Spesifikasi Produk

Selain media-media informasi yang telah disebutkan diatas diharapkan rancangan video iklan yang penulis rancang dapat memperkuat jangkauan segmentasi pasar, agar masyarakat atau konsumen lebih tertarik dan mau menggunakan jasa architecture dan design CV.Gema Estetika.

Perancangan media promosi dan informasi berbasis video ini berdurasi sekitar 2 menit diberikan kepada CV. Gema Estetika sebagai alat penunjang promosi dan informasi kepada calon konsumen. Di dalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan, dan kekuranganya.

  1. Manfaat
    • Lebih mudah memberikan informasi dan promosi kepada klien dan calon konsumen.
      Dapat menarik minat calon konsumen / customer.
      Dapat meningkatkan citra perusahaan.
      Dapat dikenal oleh masyarakat luas.
  2. Kelebihan
    • Tampilan lebih menarik.
      Menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi dan informasi.
      Tidak lekang dimakan waktu.
      Mudah dimengerti dan dipahami oleh calon konsumen.
  3. Kekurangan
    • Proses produksi yang cukup memakan waktu.
      Proses informasi yang membutuhkan biaya cukup besar.
      Biaya produksi relatif tinggi.

3.2.6 Harga Produk

Pembuatan media promosi dan informasi ini membutuhkan biaya yang cukup besar, di dalam proses pembuatannya dibutuhkan sutradara, cameraman, dan editor untuk melengkapi pembuatan video iklan ini.

3.3 Market Analis

3.3.1 Posisi Pasar (Market Positioning)

Seiring berkembangnya dunia property saat ini yang semakin pesat menjadikan sebuah ajang persaingan yang kompeten, sehingga dalam hal ini pihak manajemen CV.Gema Estetiks berusaha untuk meningkatkan jumlah pelanggan dikalangan umum. Dan hal itu termasuk target perusahaan dalam upaya meningkatkan omset (market share). Selain itu manajemen tetap harus meningkatkan standar mutu atau kualitas property dan banguna, yang paling utama adalah design yang menarik yang dapat dijadikan kekuatan (power) dalam menarik minat kalangan umum dari semua tingkatan ekonomi untuk dapat memilih CV. Gema Estetika sebagai satu perusahaan pengembang interior dan eksterior yang berkualitas dibandingkan dengan perusahaan lainnya.

Adapun upaya dalam meningkatkan omset yaitu dengan cara mempromosikan CV. Gema Estetika melalui media promosi dan informasi berbasis video sebagai sarana penunjang dalam mencapai target yang telah ditetapkan oleh perusahaan. Dimana selama ini perusahaan di dalam mempromosikan produknya masih menggunakan media promosi yang berupa majalah dan blog, sehingga kurangnya informasi yang didapat masyarakat yang berada jauh dari lingkungan CV. Gema Estetika. Untuk itu perlu adanya media promosi yang lebih terarah, diantaranya yang menjadi sasaran atau market CV. Gema Estetika adalah perusahaan, dan berbagai kalangan umum.

CV. Gema Estetika dikenal sangat baik, karena dibuktikan dengan kepuasan konsumen dari hasil kualitas dan kuantitas design dan bangunan yang syarat akan kehidupan yang penuh dengan keindahan dan kenyamanan dalam menghuni kediaman yang menjadi hunian idaman. Konsentrasi pasar yang paling dominan dari perusahaan ini lebih focus pada wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang.

3.3.2 Kondisi Perusahaan Pesaing

Dengan perkembangan dunia property di tahun 2013-20134, kompetitor-kompetitor dari CV. Gema Estetika selalu memiliki konsep tersendiri diantaranya : harga yang sesuai dan terjangkau, kualitas bahan bangunan yang baik, design yang menarik, dan pelayanan yang memuaskan.

Maka dari itu CV. Gema Estetika membuat suatu terobosan dari segi kualitas, kuantitas dan biaya yang dapat terjangkau serta pelayanan yang baik. Sehingga calon konsumen tertarik untuk menjadi konsumen CV.Gema Estetika.

Adapun pesaing-pesaing menurut manajemen CV.Gema Estetika diantaranya adalah :

tabel3.2.png

3.4 Potential Market

Potensi untuk pemasaran dengan video iklan yang penulis buat akan sangat mempengaruhi bagi semua aspek dalam hal pemasaran atau informasi, dan diharapkan juga sebagai peningkatan citra pada CV. Gema Estetika, dengan memberikan penawaran fasilitas dan juga harga jual yang dapat menarik perhatian calon pembeli sehingga berubah sikap, menyukai, dan yakin, kemudian akhirnya tertarik untuk membeli rumah yang ditawarkan. sehingga disimpulkan bahwa dengan adanya project video ini dapat dikatakan memiliki pengaruh yang sangat baik untuk menarik minat dan sangat berpotensi tinggi dalam hal pemasaran atau marketing.

3.5 Market Segmentation

  1. Geografi : Wilayah kota Tangerang, Kabupaten Tangerang, dan Jakarta.
  2. Demografi :
      a. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
      b. Kelas Ekonomi : Menengah Keatas
      c. Sasaran : Calon konsumen, relasi perusahaan, dan masyarakat.
  3. Psikografi : Calon konsumen, relasi perusahaan, dan masyarakat kelas menengah keatas yang membutuhkan interior design dan architecture.

3.6 Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Dalam memberikan informasi dan promosi tentang program-program dan produk CV.Gema Estetika kepada calon konsumen, divisi marketing menambah media promosi, yaitu dengan media promosi dan informasi berbasis video karena media yang digunakan sebelumnya (majalah) dan promosi melalui blog, masih kurang detail informasinya, oleh sebab itu media audio visual ini dirancang secara detail dan menarik agar dapat meningkatkan jumlah calon pelanggan baru yang semakin banyak memesan atau memilih tempat hunian yang sesuai dengan jenis yang diinginkan dengan mengutamakan kenyamanan dan unsur strategis dari suatu tempat serta dilengkapi dengan fasilitas-fasilitas yang mendukung dan sarana yang sangat memadai.

3.7 Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Promosi dan informasi yang telah dilakukan oleh CV.Gema Estetika saat ini hanya sebatas melalui media cetak yang digunakan pada setiap acara internal yang diadakan setiap tahunnya. Sehingga tidak dapat menjelaskan instansi tersebut secara cermat dan detail, maka dari itu video ini pun diharapkan dapat menjadi media promosi dan informasi yang lebih detail tentang interior design dan architecture yang telah dibuat, agar bisa memberikan promosi dan informasi yang mudah dan terkonsep kepada masyarakat ataupun calon konsumen yang melihat.

Agar promosi dapat berjalan dengan lancar, maka perlu adanya strategi dalam mendistribusikan media promosi yang dibuat, hal ini dilakukan agar apa yang diharapkan dalam penyebaran media promosi benar-benar sampai kepada target sasaran. Untuk itu, maka perlu adanya langkah-langkah menjalin kerja sama dengan beberapa pihak yang berhubungan dengan promosi yang dilakukan oleh CV.Gema Estetika melalui berbagai media.

Berikut beberapa media yang mendukung Promosi CV.Gema Estetika, diantaranya :

  1. Majalah  : digunakan sebagai media utama promosi yang efektif dan dapat dengan mudah memberikan semua informasi yang dibutuhkan.
  2. Blog : digunakan sebagai media promosi yang efektif dalam menampilkan informasi baik dalam dua dimensi (picture) ataupun audio visual (video).
  3. Youtube : digunakan sebagai media pendistribusian yang efektif. dengan memanfaatkan jaringan internet bisa menjangkau seluruh dunia.
  4. Facebook : digunakan sebagai media yang sangat efektif dalam menampilkan informasi baik dalam dua dimensi (picture) ataupun audio visual (video).

3.8 Budget Produksi Media

tabel3.3.png

3.9 Konfigurasi Hardware

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Processor  : Intel (R) Core (TM) i3-2310M CPU @ 2.10 GHz (4CPUs) -2.1 GHz
  2. Monitor  : Generic PnP Monitor
  3. Mouse  : Logitech Optical Mouse
  4. RAM  : 4 Gb
  5. Harddisk  : 500 Gb
  6. Keyboard  : Easy Touch

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MAVIB (KPM)

4.1 Preproduction

Ada beberapa langkah Preproduction dalam pembuatan Video Iklan pada CV.Gema Estetika, dimulai dari observasi lapangan dengan mengumpulkan data-data yang diperlukan, kemudian yang dituangkan dalam sebuah ide/gagasan secara sistematis agar menghasilkan pesan dari media iklan itu sampai kepada penonton, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, Script Writting dan Storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan dubbing/crew dan Setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada bagan berikut ini :

4.1.png

4.1.1 Observasi

Pengamatan yang dilakukan secara khusus pada CV.Gema Estetika, mengenai media promosi yang pernah dibuat, beberapa media yang pernah atau sedang berjalan diantaranya adalah promosi melalui majalah dan blogspot.

4.1.2 Pengumpulan Data

Kasus yang sama pada media iklan Perguruan Tinggi Raharja, yang dibuat oleh salah satu mahasiswanya kemudian dijadikan referensi untuk pembuatan video iklan pada CV.Gema Estetika. Beberapa data yang berhasil dikumpulkan, mengenai permasalahan pada CV.Gema Estetika, sesuai tujuan penelitian adalah mengenai media promosi yang diterapkan di sekolah itu. Media promosi yang sering dipakai biasanya menggunakan majalah dan blogspot, permasalahan yang sering terjadi ketika pembaca hanya melihat sebagian fasilitas-fasilitas yang berupa foto-foto, sehingga pembaca tidak ikut hanyut dalam memaknai informasi yang disajikan.

4.1.3 Ide atau Gagasan

Video merupakan media yang sangat efektif untuk memberikan informasi dan sekaligus promosi bagi CV.Gema Estetika kepada masyarakat luas sebagai salah satu perusahaan architechtur dan interior yang berkualitas di Kabupaten dan Kota Tangerang. Dengan adanya media video ini diharapkan masyarakat dapat mengingat 90% dari apa yang dilihat, didengar dan dialaminya secara bersamaan. Di dalam perkembangannya CV.Gema Estetika ingin meningkatkan mutu dan citra CV. Gema Estetika khususnya pada bidang architecture dan design di wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang. CV.Gema Estetika berkeinginan mempromosikan dengan media yang lebih efektif dan efisien, dari hal tersebut maka menjadi garis besar terciptanya ide untuk merancang video promosi dan informasi pada CV.Gema Estetika.

4.1.4 Pesan

Berbeda dengan konsep media yang telah maupun sedang berjalan, video iklan ini mengambil ide agar penyampaian informasi dan promosi CV.Gema Estetika lebih menarik dan lebih mudah dipahami oleh calon customer atau klien tanpa harus berpresentasi panjang lebar mengenai product atau jasa yang CV.Gema Estetika tawarkan.

4.1.5 Sinopsis

CV.Gema Estetika memiliki keunggulan dari segi kualitasbahan serta design yang menarik dan pelayanan yang baik. Dari kegiatan-kegiatan pembuatan video iklan membuktikan perusahaan tersebut memiliki kreatifitas dan kualitas yang baik. Video iklan ini dibuat dengan mengambil foto-foto dan design-design 3 dimensi yang dikemas dan diberi efek-efek sedemikian rupa agar tampilannya lebih menarik, dimaksudkan agar calon customer atau klien dapat mengetahui design-design yang telah CV.Gema Estetika buat. Kemudian dengan menampilkan keunggulan-keunggulan dan kualitas dari product CV.Gema Estetika, dimaksudkan agar calon customer lebih tertarik dan berminat untuk bergabung atau menggunakan jasa CV.Gema Estetika.

4.1.6 Time Schedulling

4.1.1.png

4.1.7 Script Writting

Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah konsep yang menarik. Script Writing dalam video iklan ini adalah :

Script Writer atau dikenal dengan Penulis Naskah, sangatdiperlukan pada saat proses produksi film, karena naskah yang dibuat harus sesuai dengan cerita yang diambil oleh Sutradara atau Cameraman. Dalam penulisan naskah terbagi atas dua tahap sebagai berikut :

    a. Visualisasi (Visualization)

Ungkapan dari gambar demi gambar yang ada dalam bentuk penulisan naskah. Misalnya di benak tergambar seorang anak kecil jelek yang nakal atau wanita cantik baik hati. Apa yang akan di-visualisasikan atau diungkapkan dari kejelekan dan kenakalan atau kecantikan dan kebaikan mereka itu. Selain penulis naskah menggambarkan secara fisik, penulis naskah juga dituntut untuk bias menggambarkan karakter orang tersebut. Misalkan pria yang jelek mempunyai sifat badung/nakal kemudian wanita yang cantik mempunyai sifat yang baik hati

    b. Pikturisasi (Picturization)

Merangkai gambar demi gambar sehingga membentukmakna tertentu. Contoh pikturisasi adalah sebagai berikut :

Gambaran tentang seorang pria jelek sudah berhasil diungkapkan atau di-visualisasikan, pria tersebut duduk di bangku sedang melamun. Penonton tidak tau apa yang sedang dipikirkan pria jelek tersebut. Di sisi lain gambaran tentang wanita cantik juga sudah diungkapkan atau di-visualisasikan wanita tersebut tersenyum, apabila kedua gambar itu berdiri sendiri-sendiri maka penonton tidak bias menangkap atau memahami makna tertentu. Apa yang dipikirkan pria itu dan apa yang dirasakan wanita itu, tidak dapat dimengerti dengan baik.

Script Writing pada video promosi CV.Gema Estetika, adalahsebagai berikut :

4.1.2.png

4.1.8 Storyboard

Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan pembuatan video. Selama proses praproduksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.

Scene I

Menampilkan bumper awal CV. Gema Estetika

4.2.png

Scene II menggambarkan design kamar tidur

Menggambarkan pembukaan dari beberapa design kamar tidur

4.3.png

Scene III menampilkan design ruang tamu

Menggambarkan design-design ruang tamu

4.4.png

Scene IV Menampilkan design rumah

Menggambarkan design rumah

4.5.png

Scene V

Menggambarkan design dapur

4.6.png

Scene VI

Menggambarkan bumper akhir CV. Gema Estetika

4.7.png

4.1.9 Pemilihan Pemain dan Crew

Pemain dicari sesuai dengan karakter dari tokoh yang terdapat pada Storyline. Pemain yang tidak sesuai akan mengurangi kualitas dari video iklan yang dibuat. Sedangkan untuk Crewsecara garis besar dibutuhkan Cameramen/Cameragirl, Sutradara, Editor, Dubbing.

Adapun Pemain dan Crew yang terlibat dalam pembuatan iklan dengan komersil antara lain :

4.1.3.png

4.1.10 Setting Alat

Secara umum alat yang dibutuhkan adalah Camera. Untuk Camera yang digunakan penulis menggunakan Camera Canon EOS 550D. Lighting dengan lampu ruangan serta bantuan dari lampu emergency. Sedangkan Headset yang memiliki mic digunakan dalam pengisian dubbing suara kedalam iklan melalui komputer.

4.9.png

4.2 Production

Production adalah bekerjasama antara editor dan crew untuk pewujudan dari naskah, Storyboard dan tepatnya Time schedule yang telah dibuat. Di tahap ini pengambilan gambar/shooting dibuat. Dari pengambilan gambar di lokasi yang sesuai hingga selesainya Take Script sesuai Time schedule. Pada Tahapan ini pengolahan sampai Mixing Multimedia, Audio, Visual dan Broadcasting dibuat untuk menghasilkan karya yang berkualitas.

4.2.1 Perencanaan Multimedia

Perencanaan Multimedia merupakan rancangan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks untuk menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video iklan.

Konsep Multimedia yang diajukan guna menjangkau audience dengan program media informasi yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk iklan audio visual (video) yang berisi teks,gambar, dan suara dan dibubuhi spesial efek.

Untuk mensukseskan Perencanaan Multimedia ini diperlukan Tiga tahapan sistematis, dimulai dari Tujuan Multimedia, Strategi Multimedia dan Program Multimedia. Perencanaan Multimedia ditujukan guna menarik audience agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah ( teks, gambar, suara ). Dengan dibuatnya Strategi Multimedia perancangan multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target Tujuan Multimedia. Sedangkan untuk Program Multimedia berisi jabaran hasil Project dalam mewujudkan Tujuan dan Strategi Multimedia.

4.2.1.1 Tujuan Multimedia

Tujuan Multimedia dari pembuatan video iklan ini adalah sebagai penunjang promosi dan informasi dalam bentuk multimedia Audio Visual dan Broadcasting pada CV. Gema Estetika yang dipublikasikan melalui proyektor perusahaan, laptop, CD,DVD, facebook, blogspot, dan youtube,dengan durasi kurang lebih sekitar 1-2 menit dengan, yang nantinya bisa diharapkan untuk bergabung menjadi klien atau customer baru. Video iklan ini diharapkan akan menjangkau 80% dari khalayak yang ditargetkan.

4.2.1.2 Strategi Multimedia

Video iklan yang menyampaikan pesan tentang promosi dan informasi sebelum masuk proses produksi, terlebih dahulu merumuskan Strategi Multimedia, media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran

      Geografi : Wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang.
      Demografi :
        a. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
        b. Kelas Ekonomi : Menengah Keatas
        c. Sasaran : Customer, masyarakat.
      Psikografi : Masyarakat yang ingin menggunakan jasa architecture dan design CV.Gema Estetika.

4.2.1.3 Program Multimedia

Program Multimedia Media Iklan pada CV.Gema Estetika dibuat dengan tiga tahapan, yaitu :

  1. Teks
  2. Penulis memberikan efek animasi teks berjalan merupakan bagian dalam Perancangan Iklan Komersil Pada CV.gema Estetika.

  3. Picture
  4. Pada bagian ini penulis memasukan gambar diam yang kemudian diberi efek transisi untuk dikombinasikan dengan tampilan slide – slide video yang ada. Gambar yang dipakai dalam media iklan ini memakai gambar dalam bentuk jpg.

    4.1.4.png

    Scene I

    Menampilkan bumper awal CV. Gema Estetika

    4.10.png

    Scene II menggambarkan design kamar tidur

    Menggambarkan pembukaan dari beberapa design kamar tidur

    4.11.png

    Scene III menampilkan design ruang tamu

    Menggambarkan design-design ruang tamu

    4.12.png

    Scene IV Menampilkan design rumah

    Menggambarkan design rumah

    4.13.png

    Scene V

    Menggambarkan design dapur

    4.14.png

    Scene VI

    Menggambarkan bumper akhir CV. Gema Estetika

    4.15.png
  5. Sound
  6. Suara digunakan untuk background music, dengan sound effect dan penerapan dubbing suara sejak awal hingga akhir iklan yang diakhiri dengan bumper logo CV.Gema Estetika.

4.2.2 Perencanaan Audio

Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap kali menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik audience maka dari itu Perencanaan Audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media iklan berupa video yang dihasilkan. Dalam konsep produksi ini Audio memiliki tujuan Audio, Strategi Audio dan Program Audio.

4.2.2.1 Tujuan Audio

Tujuan dari elemen Audio yang diberikan dalam pembuatan media iklan dengan special efek ini nantinya dapat memberikan interest kepada audience hingga mengena dihati audience. CV.Gema Estetika telah memasuki tahap persaingan (competitive stage) maka tujuan Audio adalah dalam rangka meyakinkan konsumen akan kelebihan mutu produk. Audio digunakan untuk menerangkan dan menjelaskan gambar bergerak yang sedang diputar sehingga iklan berupa video ini akan lebih hidup dan memberikan interest di hati masyarakat hingga mempengaruhi masyarakat untuk dapat bergabung dengan Cv.Gema Estetika.

4.2.2.2 Strategi Audio

Dalam hal ini strategi yang ditampilkan ialah setiap iklan yang ditampilkan akan diiringi suara musik, suara effect dan dubbing yang intinya menyampaikan pesan dan informasi mengenai acara tersebut. Dari setiap gerakan yang ada diberikan efek audio yang berbeda – beda sesuai dengan tampilan di video tersebut dari suara musik akan di dubbing dengan suara efek yang sedang ditampilkan maupun ketika orang sedang berbicara.

Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

      Geografi : Wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang.
      Demografi :
        a. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
        b. Kelas Ekonomi : Menengah Keatas
        c. Sasaran : Customer, masyarakat.
      Psikografi : Masyarakat yang ingin menggunakan jasa architecture dan design CV.Gema Estetika.

4.2.2.3 Program Audio

Setiap Audio yang diterapkan untuk mengisi suarapada video iklan yang telah dibuat diambil dari musik mp3, untuk background iklan menggunakan Come and Play.mp3, sedangkan untuk memperjelas media iklan agar informasi yang ingin disampaikan dapat dimengerti dengan baik maka ditambahkan Audio yang diambil sebelumya dicari yang sesuai, untuk narasi dan wawancara suara manusia disesuaikan dengan gambar yang sedang berjalan dengan durasi yang disamakan. Adanya program editing memudahkan untuk membuat audio kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan media iklan yang akan disuguhkan kepada audience.

Pengambilan Audio yang sesuai diperlukan proses editing dari cutter video dan penyesuaian penempatan dengan gambar yang ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari volume Mixing Audio.

4.16.png

Untuk lebih jelasnya, Program audio yang dipakai dalam media iklan ini ada tiga tahapan yaitu :

  1. Dubbing dan Narasi
  2. Dubbing digunakan sebagai pengantar dalam menjelaskan suatu visual. Dalam video iklan ini dubbing diisi human sound, human sound berjalan selaras dengan pemutaran video iklan. Dubbing digunakan sebagai pengantar dalam menjelaskan suatu visual. Dalam iklan komersil ini dubbing diisi human sound, human sound digunakan di awal sampai diakhir video. Untuk penyesuaian tampilan dengan visual, Pemotongan audio sangat diperlukan pada bagian ini.

    4.17.png
      a. Scene 1 : Desain interior yang menarik/akan mempengaruhi tingkat kesenangan serta kenyamanan anda
      b. Scene 2 : Gema Estetika menawarkan jasa interior dan arsitektur untuk anda
      c. Scene 3 : Dengan pemilihan warna-warna yang menarik/serta bahan-bahan yang sangat berkualitas/seperti bantal bulu yang nyaman/kapet bulu yang lembut/akan menambah kenyamanan anda
      d. Scene 4 : Tampilan menawan design interior ruang tamu/bisadimulai dari pemilihan komponen ruang tamu/furniture elegan/akan menampilkan atau mewakili gaya elegan rumah anda
      e. Scene 5 : Rumah minimalis futuristik/kini menjadi trend gaya rumah masa kini/merupakan gaya design rumah minimalis/dengan gaya modern dan identik dengan bentuk yang simple simetris
      f. Scene 6 : Gema Estetika akan membantu anda untuk memiliki design bangunan impian anda
  3. Sound Effect
  4. Sound effect digunakan sebagai background effect-effect yang ada. Untuk Sound Effect yang dipakai pada efek bummper SMAIT-ALIA TANGERANG mengambil suara awalan Come and Play.mp3 dan sound effect.

    4.18.png
  5. Music Background
  6. Music Background digunakan sesuai jalanya video. Music Background yang digunakan Come and Play.mp3.

    4.19.png

4.2.3 Perencanaan Visual

Bentuk visualisasi yang dihasilkan nantinya akan berupa karya visual atau dalam bentuk video. Perencanaan visual ditujukan guna memberikan kesan dan image dalam video iklan yang ditampilkan. Dengan visual effects dapat memberikan Image yang menunjukan CV. Gema Estetika berkembang dan banyak diminati. Untuk mencapai perencanaan visual yang baik dibuat Tujuan Visual sebagai arahan mencapai visualisasi yang terkonsep. Tujuan Visual sabagai acuan untuk menampilkan kesan dan image apa yang ingin ditonjolkan dari ditampilkannya video iklan. Untuk mencapai Tujuan visual diperlukan Strategi Visual sebagai langkah yang diperlukan dalam mencapai Tujuan Visual. Strategi Visual meliputi teknik dan metode yang dipakai dalam video iklan. Sedangkan Program Visual merupakan step mewujudkan perencanaan visual dengan diproduksinya program visual diartikan perencanaan visual telah tercapai. Program Visual meliputi teknik pengambilan gambar, efek-efek visual yang digunakan dalam mewujudkan Tujuan Visual dengan menggunakan Metode dan teknik yang telah dijabarkan dalam strategi Visual.

4.2.3.1 Strategi Visual

Visual Effects dapat diciptakan dengan bantuan teknologi komputer yang sudah sangat maju sekarang ini, sehingga memberikan suatu bentuk pencitraan riil atau benar – benar nyata terhadap gambaran visualisasi pada video tersebut.

Semua tampilan tersebut dikemas dan disajikan dengan menggunakan pendekatan Rasional, Emosional dan Positif dengan gaya penyajian yang menimbulkan kesan Modern dan Teknologi. Semua dirancang dan disajikan dengan tepat, tegas, dan efektif.

4.2.4 Strategi Broadcast

Dalam mempromosikan iklan CV. Gema Estetika perlu strategi khusus yang akan dilakukan, dalam hal ini yaitu contohnya pemanfaatan fasilitas internet, strategi Broadcasting yang dibuat memanfaatkan fasilitas Youtube, blog dan Facebook.

4.2.4.1 Program Broadcast

Program Broadcast memang melingkupi pada khalayak yang luas. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan fasilitas internet dan televisi sebagai medianya. Untuk detailnya program Broadcast media iklan yang dibuat menyiarkan pesannya lewat Internet dan televisi dengan memanfaatkan :

  1. Youtube
  2. Youtube adalah web yang banyak dikunjungi orang-orang dan menyediakan sarana upload video, oleh karenanya youtube sangat efektif untuk mengiklankan media promosi yang berupa video. Media iklan yang telah dibuat diupload melalui Youtube. Account harus dipunyai sebelum malakukan aktifitas upload, biasanya dengan secara otomatis Youtube akan meminta Account aktifasi. Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggal browse dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.

  3. Facebook
  4. Facebook adalah situs jejaring sosial yang hampir semua lapisan masyarakat dari anak kecil hingga orang dewasa mempunyai akun Facebook. Sama halnya youtube, facebook juga akan meminta account untuk sign in terlebih dahulu sebelum melakukan upload.

  5. Web/blog CV. Gema Estetika
  6. Dengan kemajuan internet dan peningkatan jumlah penggunanya sekolah dapat memanfaatkan Web/blog untuk mempromosikan CV. Gema Estetika pada masyarakat luas. Web/blog dapat digunakan untuk melihat informasi mengenai CV. Gema Estetika, oleh karena itu web/blog sangat efektif untuk menayangkan video iklan yang biasa digunakan untuk upload informasi dan video kegiatan peserta didik. Adapun untuk format yang dipakai bisa dalam bentuk avi, mov, dan mpg untuk media periklanan audio visualnya sedangkan untuk periklanan media cetak umumnya bentuk jpg, bentuk jpg leluasa masuk kedalam web personal. Namun segi pemasaran Web Personal jangkauan yang kecil.

4.3 Postproduction

Pada tahapan ini hampir sama dengan Perencanaan Broadcasting namun yang membedakan Postproduction pendistibusiannya lebih luas. Dengan berbagai format video sehingga bisa ditampilkan dengan leluasa.

4.3.1 Digitizing

Memindahkan hasil foto dan design-design interior architecture yang berupa jpg, ataupun video dengan format avi kedalam computer, agar nantinya proses editing lebih mudah dikerjakan. Proses pemindahan yang dilakukan menggunakan Camera Digital Canon 10 Megapixel, dengan menggunakan memory card yang dimiliki camera tersebut, kemudian di transfer kedalam Laptop HP 431.

4.3.2 Editing

Proses selanjutnya adalah editing, dalam pembuatan video iklan memang tidak memerlukan banyak peralatan, dalam pembuatan gedung-gedung CV.Gema Estetika lebih banyak mengandalkan Software computer, diantaranya Google SketchUp, software ini berfungsi untuk membuat modeling bangunan gedung utama, kelas, kantor utama, masjid, asrama perempuan, tempat parkir, ruang tata usaha yang kemudian modeling hasil Goggle sketchUp tadi di export kedalam format 3ds, yang selanjutnya modeling hasil Goggle SketchUp tadi di import kedalam software 3ds Max 2009, software ini berfungsi memberikan kesan real pada setiap bangunan yang dibuat dengan bantuan Vray 2.02, dengan menggunakan software 3ds Max 2009 bangunan yang sudah disetting dengan vray dan terlihat real, kemudian dianimasikan menggunakan settingan Batch Render, settingan ini menjadikan video animasi yang berupa gambar terbagi kedalam frame-frame, karena dalam pembuatan video animasi 3 dimensi membutuhkan banyak frame, dan jika dihitung 100 frame baru menghasilkan 3-5 detik video animasi 3 dimensi.

4.3.3 Mixing

Selanjutnya software yang digunakan adalah Adobe Premiere Pro yang berfungsi menggabungkan hasil gambar yang terpotong-potong dalam beberapa frame, menjadi video. Dari hasil yang didapat dari pengumpulan foto maupun video disusun sesuai scenario yang telah dibuat, dalam proses ini dilakukan juga pemotongan hasil video agar tampilan tidak terlalu panjang dan tersusun dengan baik.

Lalu tahap berikutnya mengurutkan potongan-potongan sesuai dengan scenario yang telah dibuat sebelumnya, barulah pada tahap ini dilakukanpencampuran audio, dan efek-efek agar tidak terkesan kosong dan terlihat lebih menarik.

4.3.4 Finishing

Setelah proses dari Digitizing hingga Mixing telah selesai dilakukan, maka pada tahap Finishing dilakukan sinkronisasi antara audio dan visual, agar video yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan bagus. Software yang digunakan adalah Adobe Premiere Pro menggabungkan hasil gambar design dengan effect suara come and play.mp3 digunakan untuk background suara dan beberapa audio dubbing sesuai dengan narasi yang telah dibuat sesuai urutan sinopsisnya.

4.3.5 Tahap Keluaran

Tahap akhir pada pembuatan video iklan ini, setelah editan video iklan ini benar-benar matang maka dilakukanlah rendering, agar file-file yang telah kita edit didalam software Adobe Premiere Pro menjadi hasil video, kemudian hasil yang telah dirender tadi dijadikan kedalam beberapa format computer, misalkan mov di masukkan kedalam CD/DVD, avi di upload ke Youtube, Facebook, ataupun Web/Blog CV.Gema Estetika, sedangkan hasil format 3gp di jadikan format yang dapat dimasukan kedalam Handphone, dan masih banyak lagi format-format video yang lain.

4.3.6 Segmen Pasar

Hasil video iklan yang telah dibuat kemudian bisa diupload ke youtube, facebook, ataupun web/blog CV.Gema Estetika, agar nantinya masyarakat dapat melihat iklan tersebut dan dapat menggambarkan keadaan serta keunggulan CV.Gema Estetika, cara menayangkan video iklan ini bisa juga diputar pada saat pertemuan klien dengan menggunakan laptop,Video iklan ini dimaksudkan untuk membantu mempromosikan CV.Gema Estetika agar banyak customer yang tertarik untuk menggunakan jasa architecture dan design perusaahaan tersebut tersebut.

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dalam pembuatan sebuah media audio visual yang baik harus memperhatikan faktor-faktor yang berhubungan dengan perusahaan yang bersangkutan. Dalam hal ini penulis menyesuaikan dengan keinginan stakeholder, mulai dari pembuatan video dan audio, tampilan, isi pesan dan penutup. Hal ini bertujuan untuk memperkuat pemasaran (marketing) dalam menginformasikan dan mempromosikan CV. Gema Estetika.

Setelah penulis melakukan penelitian pada CV.Gema Estetika, penulis berkesimpulan bahwa :

  1. Media promosi sebelumnya hanya menggunakan media cetak berupa majalah saja, kekurangannya adalah informasi yang disampaikan sangat terbatas dan kurang detail. Oleh sebab itu media promosi dan informasi yang dikemas dalam bentuk video iklan sangat diperlukan bagiCV.Gema Estetika. Dengan adanya media video iklan tersebut dapat mempromosikan dan menginformasikan perusahaan secara efektif serta dapat meningkatkan suatu image atau citra dari masyarakat untuk bergabung khususnya dalam dunia property pada CV.Gema Estetika.
  2. Agar hasil dari penelitian ini nantinya dapat lebih efektif dan efisien, maka video ini ditampilkan dalam durasi yang tidak terlalu panjang namun jelas,yaitu hanya 123 detik. Di dalam video ini juga terdapat ,audio visual, effect-effect visual, serta keunggulan dan kualitas dari product-product CV.Gema Estetika yang menjadikan video ini semakin menarik, serta video ini dapat diubah dalam beragam format seperti: avi, mpg, mpeg, dan lain-lain, agar lebih memudahkan video ini ditampilkan melalui DVD, Website, Facebook dan Youtube .
  3. Target yang diharapkan oleh perusahaan melalui media audio visual ini adalah agar kedepannya permintaan jasa untuk design interior eksterior mengalami peningkatan hingga mencapai seluruh wilayah Indonesia karena sebelumnya permintaan jasa hanya mencakup wilayah Tangerang, Tangerang Selatan , dan Jakarta . Diharapkan juga media iklan ini dapat menjadikan citra atau image CV.Gema Estetika semakin besar dan dikenal oleh masyarakat luas.

5.2 Saran

Setelah menganalisa dan mempelajari permasalahan bentuk media promosi dan informasi yang digunakan oleh CV. Gema Estetika maka saya selaku penulis memberikan saran atau usulan sebagai berikut :

  1. Penulis juga menyarankan agar karya audio visual ini mendapatkan sarana dan prasarana yang menunjang, seperti belum adanya website perusahaan yang dapat mempromosikan produk hingga cakupan yang lebih luas, agar target yang telah ditetapkan oleh CV. Gema Estetika dapat terlaksana dengan baik.

5.3 Kesan

Selama melaksanakan penelitian penulis dapat merasakan suasana kekeluargaan dan keakraban diantara sesama karyawan. Penulis juga mendapatkan pengalaman dalam bidang bisnis architechture dan interior tersebut, keuletan , ketekunan , pantang menyerah , serta percaya diri menjadi modal dalam usaha. Kunci utama dalam menjalani usaha adalah sikap ramah terhadap customer dan jujur serta tawakal. Selain itu penulis juga patut bersyukur atas diberikannya waktu yang flexible dalam menjalani penelitian ini sehingga bisa menyelesaikan syarat skripsi.

DAFTAR PUSTAKA

      Binanto, Iwan, “Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)” ANDI, Yogyakarta, 2010. Hal 260-261.
      Hendratman, Hendi, ST. Tips n Trix Computer Graphics Design. Informatika. Bandung, 2010. Hal. 9-12.
      Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol.5 No.3 – Mei 2012. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
      Rahardja, Untung, Sugeng Widada, Dewi Imaniar Destrianti. 2010. KPM Sebagai Pedoman Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting). Journal CCIT Vol.3 No.2 – Januari 2010. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
      Ayuningtyas, Melvy. “Ngedit Video Dengan Adobe Premiere CS3”. Dunia Komputer. 2011.Hal 7.
      Binanto, Iwan, “Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)” ANDI, Yogyakarta, 2010. Hal 179-182.
      Wibowo, Ibnu Teguh. Belajar Desain Grafis. Buku Pintar. Yogyakarta. 2013. Hal 12.
      Wibowo, Ibnu Teguh. Belajar Desain Grafis. Buku Pintar. Yogyakarta. 2013. Hal 148.
      Wibowo, Ibnu Teguh. Belajar Desain Grafis. Buku Pintar. Yogyakarta. 2013. Hal 162.
      Tjiptono, Fandy, “Strategi Pemasaran”, ANDI, Yogyakarta,2010. Hal 30.
      Hendratman, Hendi, ST. Tips n Trix Computer Graphics Design. Informatika. Bandung, 2010. Hal. 85.
      Supriyono, Rakhmat, “Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi”, ANDI ,Yogyakarta, 2010. Hal 9.
      Tjiptono, Fandy, “Strategi Pemasaran”, ANDI, Yogyakarta,2010. Hal 221.
      Tjiptono, Fandy, “Strategi Pemasaran”, ANDI, Yogyakarta,2010. Hal 222-232.

DAFTAR LAMPIRAN

  1. Kartu bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
  2. Surat Pengantar Observasi Skripsi
  3. Surat Keterangan Observasi
  4. Surat Implementasi
  5. Surat Hibah
  6. KST Mahasiswa
  7. Validasi Skripsi
  8. Validasi Sidang Akademik
  9. Formulir Cek List Validasi Sidang
  10. Daftar Mata Kuliah Yang Sudah / Belum Diambil
  11. Formulir Permohonan Penggantian Judul Skripsi
  12. Elisitasi Tahap I
  13. Elisitasi Tahap II
  14. Elisitasi Tahap III
  15. Elisitasi Final Draft
  16. Formulir Seminar Proposal
  17. Formulir Final Presentasi
  18. Formulir Pertemuan Stakeholder
  19. Daftar Wawancara
  20. Sertifikat