SI1021465131

Dari Widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN

MENGGUNAKAN ANIMASI 3D MAX DI KLINIK

USADA NUGRAHA KABUPATEN

TANGERANG

LAPORAN SKRIPSI

Logo stmik raharja.jpg

Disusun Oleh :

NIM
: 1021465131
NAMA

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL and BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN

MENGGUNAKAN ANIMASI 3D MAX DI KLINIK

USADA NUGRAHA KABUPATEN

TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1021465131
Nama
Jenjang Studi
: STRATA SATU
Jurusan
: TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi
: MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juni 2014

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN

MENGGUNAKAN ANIMASI 3D MAX DI KLINIK

USADA NUGRAHA KABUPATEN

TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 10121465131
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik informasi

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Disetujui Oleh :

Tangerang, Juni 2014

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Wahyu Hidayat, Si.Kom)
   
NID : 12002
   
NID : 05092

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN

MENGGUNAKAN ANIMASI 3D MAX DI KLINIK

USADA NUGRAHA KABUPATEN

TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1021465131
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Tahun Akademik 2013/2014

Disetujui Penguji :

Tangerang, Febuari 2014

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN

MENGGUNAKAN ANIMASI 3D MAX DI KLINIK

USADA NUGRAHA KABUPATEN

TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1021465131
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Tehnik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, juni 2014

 
 
 
NIM : 1021465131

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT

Tangerang regency clinic nugraha usada is kelinik located in Tangerang district whose position in the area of ​​the village cisoka Caringin, because kelinik has complete facilities. established on March 12, 2005, by dr. Sugit Nugraha, the basis of the determination to improve public health and help the industry to develop safety and health efforts in order to achieve high productivity sourced from healthy workers. Therefore, to develop and promote the necessary planning clinics more specific and effective. This will be conveyed using video media advertising, Advertising is one of the most widely used promotional companies in promoting their products. At least it can be seen from the large advertising budget is spent every company for brands that it produces. It is proved that the design of a better vido increased advertising. Multimedia tools as a means of communication has a very important role in informing the public something, it is considered to be very communicative and effective delivery of information more easily when it takes the form of media communication more interesting and interactive, addressed to the public, and many ways to convey the information that processed into the form of multimedia to make it look more attractive in its delivery. In this thesis assignment occasion, the author raised the issue topic entitled " PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN MENGGUNAKAN ANIMASI 3D MAX DI KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG. "

keyword : Clinical usada nugraha, advertising, multimedia


ABSTRAKSI

Klinik usada nugraha kabupaten tangerang adalah kelinik yang berada di wilayah Kabupaten Tangerang yang posisinya di wilayah cisoka desa caringin, karena kelinik ini memiliki fasilitas yang lengkap. didirikan pada tanggal 12 Maret 2005,oleh dr. Sugit Nugraha, dengan berlandaskan tekad untuk meningkatkan kesehatan masyarakat umum dan membantu dunia industri dalam mengembangkan usaha keselamatan dan kesehatan kerja agar mencapai produktivitas yang tinggi bersumber dari pekerja yang sehat. Oleh karena itu untuk mengembangkan dan mempromosikan klinik ini diperlukan perencanaan yang lebih khusus dan efektif. Hal tersebut akan bisa tersampaikan dengan menggunakan media video iklan, Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang paling banyak digunakan perusahaan dalam mempromosikan produknya. Paling tidak ini dapat dilihat dari besarnya anggaran belanja iklan yang dikeluarkan setiap perusahaan untuk merek-merek yang dihasilkannya. Hal ini dibuktikan bahwa perancangan suatu vido iklan meningkat lebih baik. Saranamultimedia sebagai alat komunikasi mempunyai peranan yang sangat penting dalam menginformasikan sesuatu kepada masyarakat, hal ini dinilai sangat komunikatif dan efektif disaat penyampaian informasi semakin mudah dibutuhkan bentuk media komunikasi yang menarik dan lebih interaktif yang ditujukan kepada masyarakat, dan banyak cara untuk menyampaikan suatu informasi yang diolah ke dalam bentuk multimedia agar terlihat lebih menarik dalam penyampaiannya. Dalam kesempatan tugas skripsi ini, penulis mengangkat topik permasalahan yang diberi judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN MENGGUNAKAN ANIMASI 3D MAX DI KLINIK USADANUGRAHA KABUPATEN TANGERANG.”

Kata kunci : Klinik usada nugraha, iklan, multimedia

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim

Alhamdulillah Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Swt, karena dengan rahmat dan hidayah-Nya penulis dapatmenyelesaikan laporan Skripsi ini berjudul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN MENGGUNAKAN ANIMASI 3D MAXDI KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG” Skripsi ini diambil sebagai salah satu syarat untuk kelulusan pada STMIKRaharja.

Penulis berharap karya tulis ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan tambahan pengetahuan bagi para pembaca umumnya serta mahasiswa pada khususnya. Dan semoga karya tulis ini dapat menjadi bahan perbandingan dalam periode selanjutnya, dan dapat menjadi suatu karya ilmiah yang baik.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih atas bantuannya yang tak ternilai harganya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Junaidi, M.Kom selaku KepalaJurusan Teknik Informatika.
  4. Wahyu Hidayat,Si.Kom, selaku Dosen pembimbing I Skripsi
  5. Bapak Wahyu Hidayat.,Si.Kom selaku pembimbing yang telah meluangkan waktu, pikiran, dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak Denny Andwiyan S.T, selaku pembimbing dua yang telah meluangkan waktu, pikiran, dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  7. Bapak Dr, Sugit Nugraha DKK, selaku pembimbing lapangan di KLINIK USADA NUGRAHA.
  8. Klinik Usada Nugraha Kabupaten Tangerang sebagai instansi yang telah menerima penulis untuk melaksanakan Kuliah Kerja Praktek disini dan telah banyak membantu dalam berbagai hal.
  9. Bapakdan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  10. OrangTua yang selalu memberikan semangat dan dukungan moril, materil maupun spiritual untuk keberhasilan penulis. Semoga Allah SWT meninggikan derajat Bunda dan Ayah, baik di dunia maupun di akhirat. Amin.
  11. Teman-temanku khususanya Tts yang selalu memberikan motivasi kepada penulis dalam Penyusunan SKRIPSI ini.
  12. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan SKRIPSI Ini.

Akhir kata, penulis mengucapkan semoga amal baik yang telah diberikan untuk kepentingan penulis dalam penyusunan laporan ini, mendapat imbalan serta pahala yang setimpal dari yang Maha Kuasa Allah Subhanahu Wata’ala, Amin.

 

Tangerang, Juni 2014

   

(Muhamad Riyan Surya Nugraha)
NIM : 1021465131

Daftar isi


DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Jadwal Praktek Klinik Usada Nugraha

Tabel 3.2.Tabel Material Produk

Tabel 3.3. Tabel Material Produk

Tabel 3.4. Tabel Pesaing

Tabel 3.5. Tarif Jasa Medik Klinik Usada Nugraha

Tabel 3.6. Tarif Tindak Poli Gigi Klinik Usada Nugraha

Tabel 3.7. Tarif Tindak Poli Umum Klinik Usada Nugraha

Tabel 3.8. Poli klinik anak Klinik Usada Nugraha

Tabel 3.9. Tarif Paket Persalinan Klinik Usada Nugraha

Tabel 4.1. Script Breakdown Sheet

Tabel 4.2. Time Schedule produksi media iklan dengan special effect

Tabel 4.3. Perkiraan Biaya Produksi

Tabel 4.4. Peralatan

Tabel 4.5. Editor dan Crew

Tabel 4.6. Tabel Kesan Visual effect

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Struktur Organisasi Klinik Usada Nugraha

Tabel 3.2. Software 3ds Max 2009

Tabel 3.3. Struktur Organisasi Klinik Usada Nugraha

Tabel 4.1. Bagan Preproduction

Tabel 4.2. Storyboard Media Iklan

Tabel 4.3. Audio Mixing Premiere Pro

Tabel 4.4. Storyboard Media Iklan

Tabel 4.5. Audio Sound Effect

Tabel 4.5. Background Sound

Tabel 4.6. Bumper klinik usada nugraha

Tabel 4.7. Tampilan depan

Tabel 4.8. Ruang periksa dan amimasi pemeriksaaan

Tabel 4.9. Ruang di klinik

Tabel 4.10. Animasi kagum dalam percakapan

Tabel 4.11. Animasi pasien meninggalkan KLINIK

BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang Masalah

Multimedia merupakan salah satu bentuk dari teknologi informasi, yaitu teknologi informasi yang menggabungkan gambar, teks, suara, video, animasi menjadi suatu informasi yang berguna dalam menyampaikan pesan atau media promosi. Sehingga penerima informasi akan merasa puas karena mendapatkan informasi yang akurat dan sekaligus menarik. terlebih dengan adanya animasi (3D) 3 Dimensi, membuat animasi menjadi lebih hidup, sehingga dapat diterima dengan baik dimasyarakat. Perangkat lunak animasi multimedia dan modeling banyak macamnya. Contohnya 3D MAX, merupakan prangkat lunak standar modeling 3D berbasis Windows. Salah satu keunggulan multimedia adalah memvisualisasikan suatu informasi kepada masyarakat, untuk menambah wawasan tentang Informasi dengan memanfaatkan iklan animasi 3D.

Didunia kesehatan atau kedokteran klinik adalah suatu kesehatan fasilitas publik kecil yang didirikan untuk memberikan perawatan untuk pasien luar.

Meski sudah banyak tetapi masih ada saja klinik yang tidak berjalan semestinya seperti fasilitas yang kurang memadai, tidak adanya ruang rawat inap, dan kurangnya tenaga keperawatan sehingga membuat masyarakat kecewa.

Oleh karena itu Klinik usada nugraha yang beralamat jalan Cisoka – Cangkudu, Kp. Caringin RT. 02/01 No 27 Cisoka. Tangerang. klinik yang bersih dan mempunyai fasilitas dan tenaga kerja yang ramah dan berpengalaman menjadi pilihan bagi masyarakat seperti halnya yang dimiliki kelinik Usada Nugraha. yang kemudian dipromosikan menjadi sebuah iklan 3D agar masyarakat semakin mengetahui klinik ini dan sebagai cara untuk mengiklankan klinik tersebut.

Berdasarkan uraian diatas pembuatan iklan animasi 3D dalam penulisan skripsi dengan judul “ PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN MENGGUNAKAN ANIMASI 3D MAX DI KELINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TAGGERANG “ diharapkan Iklan ini mampu memberikan informasi dan edukasi kepada masyarakat khususnya masyarakat yang belum mengenal tentang kelinik yang terbaik untuk melayani masyarakat.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh penulis, maka dapat diuraikan beberapa permasalahan yang dihadapi, antara lain:

  1. Bagaimana memberikan informasi pada masyarakat mengenai klinik Usada Nugraha tanpa datang kekelinik tersebut ?
  2. Bagaimana merancang media iklan berbasis 3D supaya menarik dan dapat dipahami oleh audience atau kalangan mansyarakat luas ?

Ruang Lingkup

Dalam hal ruang lingkup penulis membatasi masalah yang akan di bahas hanya sebatas pembuatan video iklan profil Klinik Usada Nugraha di kabupaten tangerang meliputi informasi akademik seperti profil Klinik Usada Nugraha, fasilitas yang ada Klinik Usada Nugraha, pelayanan pasien ketika datang lalu sampai menerima obat dan fasilitas rawat inap di Klinik Usada Nugraha.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian skripsi dapat dijabarkan sebagai berikut :

  1. memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai kepada masyarakat tentang KLINIK USADA NUGRAHA.
  2. Memberikan wawasan terhadap masyarakat tentang animasi 3D.
  3. Untuk lebih meningkatkan penghasilan terhadap KLINIK USADA NUGRAHA.

Manfaat Penelitian

Bagi penulis

  1. Sebagai sarana pembelajaran bagi penulis dalam merancang media penunjang promosi yaitu Video Iklan.
  2. Mampu mengembangkan suatu ide kreatif atau gagasan kedalam bentuk karya nyata.
  3. Memperluas wawasan serta mampu menerapkan ilmu yang didapat secara teoritis dalam perkuliahan dan memberikan pengalaman bagi mahasiswa dalam menganalisa.

Bagi klinik

  1. Memberikan informasi tentang perusahaan yang dapat dipahami sehingga konsumen atau relasi klinik Usada Nugraha lebih meyakinkan untuk terus menjadi relasi atau konsumen tetap.
  2. Meningkatkan citra dan sebagai aset perusahaan.

Metode Penelitian

Dalam penulisan skripsi dan menyelesaikan perancangan ini, maka penulis menggunakan beberapa metode penelitian untuk mendapatkan data yang diperlukan, sehingga dapat diperoleh suatu hasil yang sesuai seperti diharapkan penulis. Adapun metodologi penelitian yang digunakan penulis adalah:

Observasi

Untuk mendapatkan data dengan jalan pengamatan dan untuk mencari sumber informasi, metode ini melakukan evaluasi terhadap masalah yang ada dan melaksanakan pencatatan secara sistematis terhadap unsur-unsur yang diteliti.

Interview

Untuk mendapatkan data dengan cara interview atau tanya jawab Metode ini yang dilakukan penulis secara lisan baik itu kepada kepala pemilik perusahaan Usada Nugraha selaku stakeholder ataupun kepada pihak-pihak yang bersangkutan untuk mendapatkan data yang diperlukan.

Studi Pustaka

Untuk mendapatkan data dengan cara mempelajari buku-buku yang berkaitan dengan judul yang diambil, metode ini penulis mendapatkan gambaran secara teoritis yang berguna untuk perancangan maupun penulisan penelitian ini.

Sistematika Penelitian

Untuk mempermudah dalam memahami lebih jelas tentang penulisan penelitian ini, maka penulis mengelompokkan materi penulisan menjadi lima (V) bab yang masing-masing saling berkaitan satu sama lainnya, sehingga tulisan ini menjadi satu kesatuan yang utuh, kelima bab tersebut yaitu :

BAB I  : PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang uraian latar belakang skripsi, perumusan masalah, pembatasan masalah, ruang lingkup penelitian, metode penelitian yang digunakan, tujuan dan manfaat perancangan, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang uraian mengenai teori-teori dasar yang akan mendukung pembahasan masalah, serta cara berfikir penulis dalam penyusunan skripsi ini. Sebagai gambaran, dalam hal ini uraian tersebut akan menjelaskan tentang teori atau idefinisi dari Implementasi, Animasi 3D, Kelinik usada nugraha di PT. Saka nugraha dan istilah-istilah lainnya yang berkaitan.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Pada bab ini merupakan penjabaran hasil penelitian dilokasi kerja yang meliputi tinjauan organisasi yang berisi penjelasan singkat mengenai gambaran umum usada nugraha (PT. Saka nugraha) sejarah singkat usada nugraha, struktur kariyawan kelinik usada nugraha,

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini berisi gambaran objek atau materi tahap-tahap perancangan dan pembuatan video animasi 3D yang akan di analisis, narasi cerita atau teks, vidio, animasi, pra produksi, produksi, dan pasca produksi.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan hasil analisa dari penelitian dan menjawab dari tujuan penelitian yang diajukan, serta saran-saran yang dapat diberikan supaya permasalahan yang dihadapi dapat terselesaikan.

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Sistem

Definisi Perancangan

  • Soepadmo Gatoet (2013:10)[1], Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.
  • Binanto Iwan (2010 : 260-261) [2], Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

    Kesimpulan yang bisa penulis ambil dari pengertian perancangan menurut beberapa sumber, bahwa perancangan itu sendiri adalah langkah awal dalam membuat suatu projek, bermula dari sebuah ide atau gagasan dan dituangkan dalam bentuk storyboard yang akan menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

    Proses Perancangan Secara Umum

    Menurut Hendratman Hendi (2010 : 09-12) [3], Perancangan secara umum dapat dibagi kedalam beberapa bagian :
    1. persiapan data
    2. dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu kita seleksi. Kita harus menentukan apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, disamarkan atau dibuang sama sekali. Data juga dapat berupa data informatif yaitu berupa foto, teks dan judul, serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis, garis atau bidang.
    3. Ide
    4. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan hal lainnya agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
    5. Ide
    6. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan hal lainnya agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
    7. Konsep
    8. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
    9. Media
    10. Untuk mencapai kriteria ke sasaran/segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
    11. Visualisasi
    12. Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout, sampai finishing.
    13. Produksi
    14. Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

    Pengertian Project

  • Menurut Priyatno Dewi (2010 : 35) [4], adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

    Konsep Dasar Promosi

    Definisi Promosi

    Lukiati Komala (2010 : 54-59)[5],Promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas maka penulis dapat memberikan kesimpulan bahwa promosi adalah salah satu kegiatan yang dapat menentukan keberhasilan suatu program pemasaran.

    Tujuan Promosi

    Tjiptono Fandy, (2008 : 220)[6], tujuan Utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.

    Bentuk Promosi

    Tjiptono Fandy Ibid (218-219)[7] Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain:

    1. Personal selling

    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

    2.Mass Selling

    Adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke masyarakat yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

    a. Periklanan

    Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang paling banyak digunakan perusahaan dalam mempromosikan produknya. Paling tidak ini dapat dilihat dari besarnya anggaran belanja iklan yang dikeluarkan setiap perusahaan untuk merek-merek yang dihasilkannya.

    b. Promosi Penjualan

    Adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan

    c. hubungan masyarakat

    Adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

    Konsep Dasar Animasi

    Pengertian Animasi

    Menurut Kuswara (2010:3) [8], Animasi berasal dari bahasa latin, anima yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi. Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau computer.

    Menurut (Djalle, Zaharuddin. Purwantoro, Edi. Dasmana, Demi. 2010 [9], Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut mengartikan bahwa benda-benda mati dapat ‘dihidupkan’. Pengertian tersebut hanyalah merupakan istilah yang memiripkan, dalam arti tidak harus diterjemahkan secara denotatif, melainkan simbol yang menyatakan unsur kedekatan.

    Animasi 3D

    Menurut Kuswara (2010:3) [10], animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu. Seluruh proses pembuatannya dari awal hingga akhir dikerjakan di komputer contohnya film animasinya Walt Disney atau Pixar semacam Shrek, Aladin, The Cars atau Final Fantasy.

    Penggunaan Animasi Film

    Menurut Kuswara (2010:4) [11], Penggunaan animasi film tidak terbatas hanya untuk film-film bagi anak - anak atau film hiburan, tetapi juga dipergunakan diberbagai bidang, karena disisi lain animasi dapat menerangkan dengan rinci sesuatu hal atau informasi yang ingin disampaikan kepada masyarakat. Berikut ini adalah contoh penggunaan animasi film :

    a. Animasi Forensik

    animasi dibuat untuk menerangkan terjadinya kecelakaan, berdasarkan saksi mata, data-dat hasil testing kendaraan.

    b. Animasi Simulasi

    Animasi ini digunakakn ntuk membantu menggambarkan proses terjadinya sesuatu kejadian atau apa yang akan dihadapi, atau bagaimana sesuatu hal akan terjadi biasa dikenal juga dengan Infographic Animation.

    c. Animasi untuk Arsitektur

    Penggunaan animasi untuk bidang arsitektur akan membantu, misalnya untuk menggambarkan struktur suatu gedung baik gedung bertingkat sejak awal perencanaan, proses pembangunan hingga selesai, dan tidak hanya pada gedung bertingkat saja, tetapi juga untuk memperlihatkan interior dengan berbagai kemungkinan perubahan warna dinding serta tata perlengkapannya, juga dapat memperlihatkan bentuk irisan dan potongan melintang yang diperlukan.

    d. Animasi untuk pendidikan

    Berguna untuk memperjelaskan tentang koordinasi gerak, dimana dalam satu gerakan badan diperlihatkan gerakan tulang-tulang serta sendi tertentu serta hubungannya dengan gerak otot, yang mana otot yang meregang serta otot mana yang melakukan gerakan menarik.

    e. Animasi untuk hiburan dan komersial

    Saat ini begitu banyak film animasi yang dibuat tidak hanya untuk anak-anak saja, tetapi juga untuk masyarakat luas dimana dapat diciptakan karakter - karaker menarik, yang masing-masing memiliki watak sendiri-sendiri seolah - olah demikianlah hidup ini, juga untuk menciptakan khayalan-khayalan untuk memperkuat visualisasi suatu adegan, dan seringkali digunakan juga untuk keperluan iklan di televisis (TVCommercial).

    Teknik Menciptakan Animasi

    Menurut ( Zeembry. 2010 : 83 ) [12] Terdapat dua teknik animasi yaitu teknik frame by frame animation dan teknik tweened animation:

    A. Teknik frame by frame animation

    Menurut Bustaman (2010:33) [13] Teknik frame by frame animation adalah teknik animasi yang dilakukan dengan bentuk gambar yang menjadikan gambar tersebut berbeda di setiap frame. Teknik ini memiliki beberapa kelemahan, yaitu:

    1. Membuat file akan menjadi lebih besar

    2. Akan menggunakan banyak waktu jika membuat image yang berbeda dalam setiap keyframe.

    B. Teknik tweened animation

    Menurut Bustaman (2010:34) [14] Teknik tweened animation yaitu teknik animasi dimana dalam proses animasi dilakukan dengan menentukan posisi frame awal dan frame akhir, kemudian mengerjakan animasi frame-frame sisanya yang berada diantara posisi awal dan akhir frame tersebut. Teknik tweened animation memiliki beberapa kelebihan, yaitu

    1. Mempersingkat dan meminimkan waktu kerja

    2. Mengurangi ukuran file karena setiap isi dalam frame tidak perlu disimpan.

    Perancangan Animasi 3D

    Menurut Suyanto, M. Yuniawan, Aryanto. (2010)[15] Merancang Film kartun kelas Dunia. Yogyakarta: Penerbit ANDI OFFSET :

    a. Modeling dan texturing

    Dalam tahapan modeling dan texturing ini, software yang digunakan adalah Autodesk 3Ds max 2009, yang mempunyai fasilitas yang cukup lengkap dalam pembuatan modeling atau penganimasian. Untuk modeling karakter, environtment dan property, penulis menggunakan teknik low poly modeling, cara ini adalah dengan menggunakn model baku yang sudah ada pada 3D studio max yaitu box, kemudian dibentuksesuai desain.

    b. Skeletal Setup (rigging)

    Rigging adalah pemberian rangka pada karakter. Penulis hanya akan menjelaskan pemberian rangka dengan 1 buah karakter, yaitu karakter Budi, mengingak jumlah karakter yang berjumlah lima karakter. Dalam pemberian karakter, penulis menggunakan biped yang berfungsi untuk menganimasikan pergerakan karakter secara cepat yang disediakan oleh Autodesk 3ds max 2009.

    c. Skinning (rigging)

    Skinning adalah proses penyatuan rangka ke badan karakter. Pada proses skinning ini penulis menggunakan modifier Physique.

    d. Animation (rigging)

    Setelah karakter siap, penulis dapat melanjutkan dengan proses animasi. Pada tahap ini, penulis akan membuat animasi secara manual pada karakter yang sudah dibuat.

    e. Rendering (rigging)

    Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

    Jenis–Jenis Animasi

    Menurut Kuswara (2010 : 3)[16] Sampai saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu:

    a. Animasi Stop-Motion (Stop Motion Animation)

    Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.

    b. Animasi Tradisional (Traditional animation)

    Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan.

    c. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

    Menurut (Widada Sugeng, Drs. Materi Kuliah Animasi Grafis. Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. 2011 : 1-2)[17]Animasi Grafis akan sangat membantu para pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide atau gagasan desain menjadi sebuah karya visual yang lebih interaktif, lebih menarik dan lebih komunikatif. Adapun aplikasi program yang mempunyai fasilitas animasi diantaranya: Macromedia Flash, 3D Studio Max dan lain-lain. Dalam kesempatan ini aplikasi yang akan dipelajari adalah Aplikasi 3D Studio Max. Aplikasi tersebut sebagai penunjang dalam mempersiapkan projek-projek komunikasi visual yang lebih nyata. Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live.

    Animasi yang dihasilkan memlalui proses pembuatan yang menggunakan aplikasi/software komputer. Ada dua jenis aplikasi yang berbasis pada animasi, satu dengan visualisasi 3D seperti Maya, 3D Max, Lightwave atau berbasis visual 2 dimensi seperti Toon Boom dan sebagainya. Beberapa rumah produksi animasi raksasa seperti Pixar bahkan menggunakan software buatan sendiri yang khusus digunakan didalam rumah produksinya.

    Konsep Dasar Desain

    Definisi Desain

    Soepadmo Gatoet (2013 : 10) [18], Desain merupakan kegiatan perancangan arsitektur menitik beratkan pada perancangan yang mampu menjadi wadah bagi setiap aktifitas yang di perlukan.

    Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 136) [19], Desain merupakan art direction, yaitu penampilan secara visual dan menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

    Fungsi – Fungsi Desain

    Menurut Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling (2010 : 7).[20]

    a. Fungsi Informasi

    Desain selalu pengirim pesan dan menyampaikan informasi secara visual.

    b. Fungsi identifikasi

    Desain selalu menyuratkan atau menyiratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    c. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya seperti emosi dalam bahasa musikal, sehingga dapat menimbulkan persuasi.

    Pengertian Grafis

    Menurut TW Ibnu, Belajar desain grafis (2013 : 96)[21]. Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

    Prinsip-Prinsip Desain Grafis

    Menurut dalam buku TW Ibnu, Belajar desain grafis (2013 : 106)[21] Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

    a. Keseimbangan (balance), secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang.

    b. Irama (Rhytm)pattern, pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu.

    c. Skala dan Proporsi, skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

    d. Fokus, tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan/arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis/konflik pada komponen desain grafis.

    e. Kesatuan (Unity), semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan

    Prinsip-Prinsip Desain Grafis

    Menurut dalam buku TW Ibnu, Belajar desain grafis (2013 : 106)[22] Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

    a. Keseimbangan (balance), secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang.

    b. Irama (Rhytm)pattern, pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu.

    c. Skala dan Proporsi, skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

    d. Fokus, tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan/arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis/konflik pada komponen desain grafis.

    e. Kesatuan (Unity), semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan

    Definisi tipografi

    Menurut TW Ibnu. Belajar Desain Grafis, (2013 : 115)[22] Tipografi adalah disiplin ilmu yang mempelajari karakter, fungsi karakter, fungsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain. Seni pemilihan huruf cetak dan pemakaian huruf tertentu dalam kesesuaian dengan maksud yang khas juga penataan huruf, penyebaran ruang dan pengaturan huruf dapat membantu pembaca secara maksimal serta dapat mempengaruhi suasana hati pembacanya, jarang pembaca menikmati corak sebagai tujuan utamanya.

    Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut ini adalah terminologi yang umum dalam penamaan setiap komponen visual yang terstruktur dalam fisik huruf.

    a. Baseline, yaitu sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap bagian huruf besar.

    b. Capline, yaitu sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

    c. Meanline, yaitu sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf terkecil.

    d. X-Height, yaitu jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-height merupakan tinggi dari badan huruf kecil. Cara yang termudah mengukur ketinggian badan huruf kecil adalah menggunakan huruf’X’.

    e. Ascender, yaitu bagian huruf kecil yang posisinya tepat berada di antara meanline dan capline..

    Descender, yaitu bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline. Setiap individu dalam huruf, angka, dan tanda baca dalam tifografi disebut sebagai character.

    Definisi Tentang Psikologi Warna

    1. Pengertian Warna

    Menurut TW Ibnu. Belajar Desain Grafis (2013 : 148) [21]Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyaktif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya dari suatu obyek atau benda tertentu. Kesan yang diperoleh oleh mata dari cahaya yang dipantulkan benda-benda yang dikenainya. Peranan warna sangat dominan pada karya seni rupa, hal ini dapat dikaitkan dengan upaya menyatakan gerak, jarak, tegangan (tension), deskripsi alam (naturalisme), ruang, bentuk, ekspresi atau warna simbolik dan justru berkaitan yang beraneka ragam. Zat warna didapatkan dari paduan dari pigmen yang berupa bubuk halus, yang disatukan dengan binder (zat pengikat) atau paint vehicle (pembawa pigmen).

    a. Warna Komplementer

    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini dianggap dapat menghasilkan gangguan optis bila digoyangkan sepertinya dapat bergerak.

    b. Warna Dingin

    Warna yang dianggap dapat menghasilakan kesan dingin seperti biru, ungu, hijau dan sebagainya.

    c. Warna Panas

    Warna yang dianggap dapat menghasilakan kesan dingin seperti biru, ungu, hijau dan sebagainya.

    d. Warna Primer

    Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur) dan biru (seperti langit atau laut).

    e. Warna Skunder

    Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning + biru) dan ungu (merah + biru).

    f. Warna Tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau -jingga.

    2. jenis atau Bentuk Warna

    a. Warna Primer

    Warna primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna: kuat dan kontras.

    b. Warna sekunder

    Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan 3 warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau (kuning + biru), dan ungu (merah + biru).

    c. Warna Quarter

    Warna yang merupakan hasil percampuran 2 warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    d. Warna tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan 3 warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau-jingga.

    e. Warna Complementer

    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    3. Makna Simbolik Warna

    a. Warna Merah:

    Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    b. Warna Kuning:

    Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

    c. Warna Kuning Emas:

    Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

    d. Warna Hijau:

    Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

    e. Warna Biru:

    Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    f. Warna Putih:

    Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    g. Warna Hitam:

    Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    h. Warna Abu-abu:

    Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    i. Warna Orange:

    Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

    j. Warna Violet:

    Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    k. Indigo:

    Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

    \

    Psikologi Dan Arti Dari Warna-Warna

    (TW Ibnu. Belajar Desain Grafis, 2013 : 162). [22] Ahli fisiologi dan psikologi menjelaskan ada empat warna primer : merah, hijau, kuning dan biru. Walaupun tidak diketahui secara pasti mengapa orang-orang menyukai warna dan kombinasi warna tertentu. Tetapi yang jelas, setiap warna mempunyai karektor atau sifat yang berbeda-beda. Bahkan sejak dahulu warna diketahui mempunyai pengaruh terhadap manusia, namun baru belakangan ini penggunaannya telah dimanfaatkan secara meluas dalam dunia otomotif, busana, permainan dan sebagainya.

    a. BIRU

    Warna ini melambangkan ketenangan yang sempurna. Mempunyai kesan menenangkan pada tekanan darah, denyut nadi, dan tarikan nafas. Sementara semua menurun, mekanisme pertahanan tubuh membangun organisme.

    b. MERAH

    Warna ini melambangkan keadaan psikologi yang mengurangkan tenaga, mendorong makin cepatnya denyut nadi, menaikkan tekanan darah dan mempercepat pernafasan. Warna ini mempunyai pengaruh produktiviti, perjuangan, persaingan dan keberahian

    c. HIJAU

    Warna ini melambangkan adanya suatu keinginan, ketabahan dan kekerasan hati. Mempunyai kepribadian yang keras dan berkuasa. Warna ini mempunyai sifat : meningkatkan rasa bangga, perasaan lebih superior dari yang lain. Orang yang menyukai warna ini umumnya senang dipuji, senang menasihati orang lain.

    d. KUNING

    Warna ini melambangkan kegembiraan. Warna ini mempunyai sifat : Leluasa dan santai, senang menunda-nunda masalah. Berubah-ubah tapi penuh harapan, mempunyai cita-cita setinggi langit dan semangatnya juga tinggi.

    e. ABU-ABU & HITAM

    Warna ini tidak menunjukkan erti yang jelas. Tidak terang dan sama sekali bebas dari kecenderungan psikologi. Warna ini cenderung neutral.

    f. COKLAT & UNGU

    a. COKLAT :

    Warna ini seringkali menunjukan ciri-ciri : suka merebut, tidak suka memberi hati, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagian masa depan.

    b. UNGU :

    ini adalah campuran warna merah dan biru yang melambangkan sifat Gempuran Keras yang dilambangkan oleh warna biru. Perpaduan antara keintiman dan erotis atau menjurus pengertian yang mendalam dan peka. Sifatnya sedikit kurang teliti tetapi selalu penuh harapan. Respon Psikologi: Spiritual, Misteri, Kebangsawanan, Transformasi, Kekasaran, Keangkuhan.

    Definisi Citra atau Image

    Menurut (Tjiptono Fandy, 2010 : 30). [23] Citra atau image adalah kesan batin atau mental, bayangan visual yang ditimbulkan oleh obyek atau figur dalam karya seni. Citra sangat penting sebagai unsur-unsur yang turut berperan dalam karya, karena dapat membentuk ciri khas tersendiri serta memberikan pengaruh terhadap apa yang dihasilkan dari hasil suatu karya seni yang lebih bersifat karakter atau pesan yang ada didalam hasil karya seni tersebut sebagai nilai keindahan, artistik serta fungsionalisasi dari karya seni tersebut.

    Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

    Menurut (Tjiptono Fandy, 2010 : 30).[23] Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

    Definisi Layout

    a. Pengertian Layout

    Hendratman (2010 : 85) [24] Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, table, dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.


    Unsur Desain

    Menurut sumber dari (TW Ibnu, Belajar desain grafis, 2013 : 96). [25] Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

    Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

    a. Garis (line)

    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

    b. Bentuk (shape)

    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

    c. Tekstur (teksture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

    d. Ruang (space)

    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

    e. Ukuran (size)

    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

    f. Warna (color)

    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.

    g. Titik (Dot)

    Menurut Atmadjaja dan Dewi dalam buku (TW Ibnu, Belajar desain grafis, 2013 : 96). Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, misalnya terdapat pada pertemuan dua garis (ujung dan pangkal garis). Lanjutnya ciri umum dari sebuah titik yaitu tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.

    Teori Desain Komunikasi Visual

    Supriyono (2010 : 9) [26] Desain grafis belakangan lebih sering disebut “Desain Komunikasi Visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Design) masih sering digunakan. DKV dikategorikan sebagai Commercial Art karena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan teknologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

    Tidak dapat dihindari, karya-karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita “dipaksa” untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau menghidupkan televisi, mata kita segera disergap iklan. Saat melintas di jalan raya, kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, billboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, signboard, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor, mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya.

    Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di traffic-light saat lampu merah, disebar di perumahan, di pusat perbelanjaan, dan di tempat-tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, ilustrasi, tipografi, dan warna.

    Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan-gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

    Konsep Dasar Video

    Pengertian Video

    Menurut Melvy Ayuningtyas (2010 : 7) [27] Video merupakan penggabungan gambar-gambar mati yang dibaca secara berurutan dalam suatu waktu atau kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

    Standar dan Format Video

    Menurut Melvy Ayuningtyas (2010 : 11-13) [27] Standar sistem penyiaran di seluruh dunia terbagi menjadi 3 kelompok diantaranya NTSC (National Television System Comitte), PAL (Phase Alternating Line), SECAM (Sequential Colour Avec Memory).

    a. NTSC

    Model NTSC banyak digunakan di negara Amerika, Jepang, Korea Selatan, Taiwan dan lain-lain. Pada awal penciptaan NTSC tahun 1941 masih berbentuk hitam putih. Perkembangan selanjutnya pada tahun 1953 ada perbaikan yang bisa menampilkan sinyal hitam putih maupun berwarna. Penempatan Ifc nya pada 3.58 MHz sehingga penempatan sound berada pada 4.5 Mhz.

    b. PAL

    Sebagai salah satu sistem broadcasting yang dipakai oleh sebagian besar negara di dunia. Pada tahun 1950, negara-negara Eropa Barat berencana untuk meluncurkan televisi berwarna, saat itu terbentur dengan standar NTSC yang dirasa memiliki beberapa kelemahan termasuk menyesuaikan pergeseran warna ketika dalam kondisi transmisi lemah. Tujuannya adalah merancang gambar hanya dengan frekuensi 50 saja per detik. Dasar PAL dan NTSC sebenarnya sama, hanya berbeda pada frekuensi IF saja. Pal menempatkan Ifc pada frekuensi 4.5 MHz.

    c. SECAM

    SECAM merupakan sistem televisi analog yang pertama kali digunakan di Perancis. SECAM ini merupakan sistem pemancaran pertama kali dalam sejarah pertelevisian Eropa. SECAM berbeda dengan metode sistem lainnya karena, SECAM menggunakan modulasi frekuensi untuk mengkodekan sinyal warna dan SECAM juga disamping mentransmisikan informasi merah dan biru secara bersamaan, dan menggunakan informasi tentang warna dalam waktu yang hampir bersamaan pula, hal ini tidak mungkin bagi sistem SECAM. Hal ini membutuhkan waktu delay, makanya dibutuhkan sebuah memori analog untuk menyimpan informasi warna dan mengeluarkan secara bersamaan pada layar televisi pada waktu yang ditentukan.

    Defenisi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

    Definisi Multimedia

    Turban dan kawan-kawan, 2010 [28]: Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

    Definisi Broadcasting

    Menurut Eva Arifin (2010 : 9) [29] Broadcasting adalah kegiatan, di dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar.

    Di dalam lembaga penyiaran dari stasiun radio penyiaran bersifat audiorik dan penyiaran broadcasting televisi bersifat audio dan video. Broadcasting merupakan dunia penyiaran, dan ini dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian khalayak masyarakat luas, baik secara audiotorik dan visual.

    Proses Desain Komunikasi Visual

    a. Riset : pada tahap ini,desainer mengumpulkan seluas mungkin dan mempelajari informasi.

    b. Analisa : desainer menganalisa isi pesan (subyek) dan karakteristik audiance (obyek).

    c. Masalah dan tujuan : definisi masalah ( kurang informatif, identifikal atau ekspresif ) dan tujuan (titik berat fungsi desain).

    Pengertian Video

    Definisi Video

    Binanto Iwan (2010 : 179).[30] Video adalah teknologi untuk menangkap, merakam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Kerena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

    Menurut (Rahardja, Untung, Ir, M.T.I, Jurnal CCIT, 2012 : Untung dkk). [31] Definisi Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

    Standar dan Format Video

    Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu : analog dan digital video.

    1. Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab itu dijadikan sebagai standar televisi.

    2. Video Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan standar data digital.

    Broadcasting

    Arifin Eva (2010 : 9) [29] Jika di lihat dari kamus bahasa inggris broadcast berarti siarm siaran. sedangkan broadcasting adalah Proses pengiriman sinyal ke berbagai lokasi secara bersamaan baik melalui satelit, radio, televisi dan media lainnya. Dalam broadcasting juga memperdalam ilmu kemasyarakatan, artinya bagaimana cara kita untuk terjun langsung dan berhadapan dengan masyarakat luas.

    Ruang lingkup broadcast meliputi :

    1. Presenter

    2. Kameramen

    3. Wartawan media

    4. Dunia perfilman, seperti: sutradara, produser, editing dll

    Sekarang kita akan bahas presenter, apa sih presenter itu? presenter itu adalah orang yang mempresenkan atau membawakan acara. Orang yang membawakan acarapun berbeda-beda ada penyiar radio, presenter TV, MC dll. Seorang presenter harus mempunyai wawasan yang luas dan yang terpenting adalah dia faham dengan acara yang akan di bawakannya. Apalagi seorang news presenter, dia harus pintar dan mempunyai wawasan yang luas . Kita akan coba membahas presenter TV, tapi kita titik beratkan pada news presenter.

    Newspresenter

    Dunning, John. The Encyclopedia of Old Time Radio, (2010) [32] Secara Umum, adalah orang yang mempresentasikan sebuah program berita di TV, Radio, atau Internet. Istilah ini tidak digunakan secara umum oleh orang di dalam industri (pertelevisian), karena mereka cenderung menggunakan istilah yang lebih terdeskripsi atau kadang-kadang khusus (sesuai negara). Contohnya adalah “newsreader“, “newscaster“, dan “newsanchor“.

    Newscaster

    Dunning, John. (2010) [32] Newscaster adalah presenter berita yang dia sendiri adalah sebagai reporter aktif, yang juga berperan dalam proses pembuatan naskah berita bagi bulletin berita tersebut.

    Sebelum era televisi, siaran berita radio sering mencampurkan antara berita dengan opini di mana masing-masing presenter memiliki gaya yang berbeda-beda. Presenter semacam ini sering pula disebut sebagai komentator. Presenter berita terakhir dalam tipe ini adalah Paul Harvey. Istilah newscaster menjadi umum untuk membedakan antara presenter dari berita umum dengan komentator. Akan tetapi, di Inggris, presenter yang bekerja di ITN sering disebut sebagai newscaster (sudah dimulai semenjak 1950-an), sementara yang bekerja di BBC menyebut diri dengan newsreader.

    Newsanchor

    Dunning, John. (2010) [32] Di Amerika Serikat dan Kanada, presenter dari program berita, lebih sering disebut sebagai newsanchor (kadang kala disebut anchorperson, anchorman, atau anchorwoman), dan bukan sebagai “newscaster“. Anchorman adalah orang yang mempresentasikan materi yang telah dipersiapkan untuk program berita, dan, kadang kala, harus pula berimprovisasi komentar untuk presentasi langsung. Banyak newsanchor yang terlibat juga dalam proses pembuatan atau pengeditan berita.

    Istilah “anchorman” pertama kali dikemukakan oleh produser Don Hewitt, dan PBS mencatat penggunaan pertama kali pada tanggal 7 Juli 1952, untuk mendeskripsikan peran Walter Cronkite dalam Konvensi Partai Republik dan Partai Demokrat. Menurut Hewitt, istilah ini mengacu pada “anchor leg” dalam balapan relay.

    Elisitasi

    Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

    Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

    a. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara..

    b. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap Idengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :

    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.
    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

    c. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?
    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

    Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

    Literature Riview

    Literature Review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh peneliti peserta TA/Skripsi terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian.

    Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

    Penelitian yang dilakukan oleh Muhamad Riyan Surya Nugraha berjudul ” PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN MENGGUNAKAN ANIMASI 3D MAXMENGGUNAKAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA”. Saat ini, Prosedur KKP, TA/Skripsi hanya berupa buku pedoman yang diberikan kepada mahasiswa/i, namun didalam prosesnya sering terjadi keterlambatan cetak buku panduan KKP, TA/Skripsi yang akan di terima oleh mahasiswa, sehingga KKP, TA/Skripsi sudah berjalan namun mahasiswa belum mendapat acuan yang pasti dalam membuat laporan KKP, TA/Skripsi. Selain itu dengan tampilan Animasi akan lebih menarik, dan membantu kebutukan mahasiswa dalam memperoleh informasi detail dan up to date yang diberikan dari pihak akademik.

    Penelitian yang dilakukan Birawan Dwi Nurrahman berjudul Perancangan Media Video Profil Tentang Biografi Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si. mengenai perancangan media profil. Biografi merupakan identitas, ciri-ciri khusus atau image suatu lembaga atau perusahaan maupun perorangan yang biasa digunakan sebagai tanda pengenal dalam melakukan komunikasi yang hendak disampaikan oleh seseorang, baik dalam lingkup intern atau perusahaan maupun dengan instansi ataupun pihak-pihak terkait lainnya diluar lingkungan perusahaan tersebut. Maka penulis mengusulkan kepada Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si. untuk membuat video biografi, yang merupakan sebagai media penyampaian informasi kepada khalayak yang dapat di jadikan sebagai aset perorangan maupun lembaga atau perusahaan yang terkait sehingga dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra orang (tokoh) tersebut maupun dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi terkait lainnya. Maka dari itu dituangkanlah sebuah desain tersebut dalam sebuah laporan skripsi yang berjudul “Perancangan Media Video Profile Tentang Biografi Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si.”. Harapannya adalah agar laporan ini dapat bermanfaat dan berguna bagi Perguruan Tinggi Raharja khususnya kepada Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si.

    Penelitian yang dilakukan oleh Lima Apriyani (2010) berjudul “PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT. MELIA NATURE INDONESIA”. Saat ini, presentasi hanya dilakukan dengan menggunakan media berupa buku dan katalog yang diberikan kepada calon member, namun didalam prosesnya sering terjadi pemahaman yang menyimpang dan tidak fokusnya calon member dalam menerima informasi yang mengakibatkan gagalnya proses presentasi. Karena itu dengan tampilan Animasi yang ada dalam media presentasi akan membuat proses presentasi lebih menarik, dan membantu kebutuhan member dalam memperoleh informasi yang lebih detail tentang PT. Melia Nature Indonesia.

    Kesimpulan yang biasa penulis ambil bahwa Video Profil merupakan pesan yang menawarkan suatu produk yang ditujukan oleh suatu masyarakat lewat suatu media. Dan setelah penulis melakukan analisa terhadap permasalahan yang ada maka terwujudlah sebuah usulan kepada SMA-IT ALIA TANGERANG untuk membuat sebuah Video Profil, yaitu suatu karya desain yang dikemas dalam bentuk audio visual yang merupakan sebagai media promosi untuk menarik minat masyarakat untuk menjadi siswa-siswi.

    BAB III

    IDENTIFIKASI MASALAH

    KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TABGERANG merupakan kelinik yang berada di wilayah Kabupaten Tangerang yang posisinya di wilayah cisoka desa caringin, Oleh karena itu untuk mengembangkan dan mempromosikan klinik ini diperlukan perencanaan yang lebih khusus dan efektif, karena klinik ini memiliki fasilitas yang lengkap.

    Mencermati undang­-undang republik indonesia nomor 36 tahun 2009 tentang kesehatan tentang bahwa kesehatan merupakan hak asasi manusia dan salah satu unsur kesejahteraan yang harus diwujudkan sesuai dengan cita­-cita bangsa Indonesia sebagaimana dimaksud dalam Pancasila dan Undang-­Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945.

    Tujuan ini merupakan dambaan setiap warga negara Indonesia pada umumnya, maupun masyarakat Tangerang pada khususnya. Meskipun harapan dan dambaan ini masih jauh, namun demikian upaya-upaya mencapai tujuan tersebut harus selalu berjalan terus.

    Sejarah Singkat KLINIK USADA NUGRAHA di PT. SAKA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG

    PT. SAKA NUGRAHA didirikan pada tanggal 12 Maret 2005, oleh dr. Sugit Nugraha, MKK. Dengan berlandaskan tekad untuk meningkatkan kesehatan masyarakat umum dan membantu dunia industri dalam mengembangkan usaha keselamatan dan kesehatan kerja agar mencapai produktivitas yang tinggi bersumber dari pekerja yang sehat.

    Didukung oleh paramedis yang terampil, dokter umum dan dokter spesialis yang berpengalaman, dokter praktisi keselamatan dan kesehatan kerja yang profesional, serta sarana penunjang yang lengkap, kami berkomitmen penuh untuk dapat memberikan pelayanan yang terbaik bagi client dan dapat menjadi mitra yang handal dan terpercaya.

    Saat ini kami berada di Jl. Cisoka-Cangkudu, Caringin Kecamatan Cisoka, Tangerang, Banten dengan nama Klinik Usada Nugraha. Memberikan pelayanan kesehatan masyarakat umum dan fokus pada pelayanan kesehatan kerja.

    Visi, Misi, dan Tujuan

    Visi KLINIK USADA NUGRAHA

    Menjadi perusahaan yang dapat memberikan solusi terbaik terhadap kebutuhan mitra kerja untuk mencapai masyarakat dengan sumber daya yang cerdas dan sehat

    Misi KLINIK USADA NUGRAHA

    1. Menjadi mitra kerja yang terpercaya dengan mementingkan kejujuran dalam bekerja
    2. Memberikan layanan prima bagi client
    3. Mengembangkan sumber daya yang professional dan handal
    4. d. Menjalin kerjasama yang harmonis intern dan terhadap client

    Tujuan Kelinik Usada Nugraha

    1. Klinik Usada Nugraha dibawah PT. Saka Nugraha memiliki tujuan memeberikan pengelolaan Poliklinik perusahaan yang mengacu pada standar pelayanan kesehatan kerja sesuai dengan petunjuk Peraturan Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi RI. Nomer : Per.03/Men/1982.
    2. Pembangunan kesehatan diselenggarakan dengan berasaskan perikemanusiaan, keseimbangan, manfaat, pelindungan, penghormatan terhadap hak dan kewajiban, keadilan, gender dan nondiskriminatif dan norma­norma agama.
    3. Pembangunan kesehatan bertujuan untuk meningkatkan kesadaran, kemauan, dan kemampuan hidup sehat bagi setiap orang agar terwujud derajat kesehatan masyarakat yang setinggi­tingginya, sebagai investasi bagi pembangunan sumber daya manusia yang produktif secara sosial dan ekonomis.

    Struktur Organisasi KLINIK USADA NUGRAHA

    Sebuah Organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab, untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

    Sama halnya dengan KLINIK USADA NUGRAHA di PT. SAKA NUGRAHA yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :

    Struktur Organisasi dan Personalia

    bagan 3.1. Struktur Organisasi Klinik Usada Nugraha.

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Dalam mengelola sebuah klinik, seorang dokter atau pemilik klinik harus memliliki sistem menejemen dalam membagi kegiatan yang terdiri dari manajemen administrasi dan manajemen operasi. Berikut ini adalah pemaparan konsep manajemen KLINIK USADA NUGRAHA.


    Layanan Rawat Jalan

    a. Klinik

    a) Layanan kesehatan umum

    b) Layanan kesehatan dokter spesialis: kebidanan, anak

    c) Layanan kesehatan gigi dan mulut

    d) Konsultasi kesehatan

    b. Medical Check-up

    a) Paket khusus kesehatan kerja

    b) Paket umum

    c. Penunjang Medik

    a) Laboratorium

    b) Radiologi.

    c) EKG.

    d) USG.

    e) Apotek.

    Pengelolaan di Tempat Kerja (onsite services)

    a. Jasa Pengelolaan Klinik di Perusahaan

    a) Klinik umum

    b) Klinik kesehatan kerja

    c) Medical Check-up

    d) Konsultasi khusus untuk menangani penyakit tertentu

    e) Sistem rujukan ke fasilitas terpercaya

    b. Penyediaan Sumber Daya dan Fasilitas Kesehatan

    a) Pengadaan obat bagi klinik perusahaan

    b) Pengadaan peralatan kesehatan

    c) Menyediakan dokter dan paramedik

    c. Training Keselamatan dan Kesehatan Kerja

    a) Keselamatan dan Kesehatan Kerja untuk supervisor

    b) Keselamatan dan Kesehatan Kerja untuk pekerja khusus

    c) Ergonomi

    d) Pertolongan Pertama pada Gawat Darurat

    e) Training kesehatan umum (HIV/ AIDS, Hidup Sehat)

    f) Training kesehatan khusus untuk pekerja dengan kondisi tertentu (diabetes mellitus, hipertensi)

    d. Konsultasi Keselamatan dan Kesehatan Kerja

    a) Survey ergonomi

    b) Surveilans kesehatan

    c) Analisis dan manajemen masalah K3

    d) Rancangan komunikasi K3

    e) Rancangan biaya kesehatan

    f) Rancangan program kesehatan khusus (corporate fitness, tempat kerja tanpa asap rokok)

    JADWAL PRAKTEK KLINIK SAKA NUGRAHA

    Tabel 3.1.Jadwal Praktek Kelinik Usada Nugraha.

    Informasi Produk

    Produksi

    Produksi media didasarkan kepada kebutuhan stakeholder dalam hal ini bagian pemasaran dalam pelayanan pasien yang datang, media promosi sebelumnya menggunakan media cetak berupa spanduk, banner, adapun kali ini menggunakan iklan profil dengan misi yang direncanakan diarahkan untuk mengajak kepada masyarakat atau pasien agar mengetahui tentang KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG. Adapun penggunaan media yang dirancang bisa ditayangkan pada media Televisi maupun pada acara-acara yang telah diadakan atau diikuti oleh pihak KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG.

    Latar Belakang Produk

    Media promosi yang dipakai sebelumnya adalah spanduk, banner, dan katalog, oleh karena itu usulan yang diajukan adalah iklan profil agar lebih menarik. Banyak dari masyarakat yang telah mempunyai televisi maupun media internet yang pastinya dalam mencari informasi menginginkan sesuatu yang praktis, dengan adanya multimedia, audio visual and broadcasting memudahkan masyarakat untuk memperoleh informasi Media iklan telah banyak dibuat oleh instansi pemerintahan maupun lembaga swasta yang terbukti efektif dalam mempromosikan sebuah jasa, maupun produk. Hasil produksi media diproses berdasarkan kegiatan-kegiatan, fasilitas dan keunggulan yang terdapat pada KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG. Tayangan iklan profil diproduksi dari olahan-olahan gambar yang telah dibuat dengan menggunakan software dari foto-foto yang telah diambil dilingkungan institut yang bersangkutan, kemudian dijadikan sebuah animasi 3 Dimensi.

    Material Produk

    Kondisi-kondisi yang real atau yang sebenarnya yang ada disekitar klinik, fasilitas maupun perkembangan KLINIK USADA NUGRAHA. Dari data tersebut diolah dan dikemas menjadi bentuk iklan profil berupa video yang diproses melalui ide-ide kreatif dari penulis dipadu dengan masukan-masukan dari pihak yang berkompeten di KLINIK USADA NUGRAHA. Berikut adalah gambar tabel material produksi media yang selama ini telah digunakan dalam program promosi diantaranya :

    Tabel 3.1.Jadwal Praktek Kelinik Usada Nugraha.

    Spesifikasi Produk Media Informasi Penunjang Promosi KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG

    Selain media-media informasi yang telah disebutkan diatas diharapkan rancangan iklan profil yang penulis rancang dapat memperkuat jangkauan segmentasi pasar, agar masyarakat lebih tertarik mengetahui tentang KLINIK USADA NUGRAHA.

    Tabel 3.8. Tabel Material Produk

    Market Analisis

    Market Positing

    Konsentrasi pasar jangkauan KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TABGERANG selain sekitar wilayah kecamatan cisoka dan sekitarnya, kedepan dikembangkan untuk tingkat kabupaten tangerang, adapun Market terbesar berada di wilayah kecamatan cisoka dan sekitarnya.

    Kondisi Pesaing

    Terdapat beberapa Klinik yang memiliki pasilitas yang hampir menyamai, hal tersebut kondisi persaingan yang harus disikapi dengan cerdik dan cermat untuk memenangkan persaingan yang ada, tentu persaingan tersebut harus kita sikapi dengan strategi-strategi yang positif yakni dengan meningkatkan keungulan-keunggulan yang telah diperdayakan di KLINIK USADA NUGRAHA.

    Tabel 3.9. Tabel Pesaing

    Pontensial Market

    Pontensial market dari kelinik ini berada di wilayah kabupaten tangerang, Target promosi lembaga kesehatan pada tahun-tahun berikutnya diperkirakan akan meningkat. Karena banyaknya kelinik yang baru berdiri, biasanya kelinik yang baru berdiri tersebut membutuhkan media iklan sebagai penunjang promosi. Oleh karena itu KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TABGERANG memiliki peluang yang besar untuk mempromosikan lembaga pendidikanya melalui iklan profil yang dikemas dalam bentuk audio visual (video).

    Marketing Objektif ( Tujuan Pemasaran )

    Dalam memberikan media informasi dan promosi tentang profil KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TABGERANG kepada konsumen (pasien) bagian marketing menambah sarana promosi, yaitu dengan media iklan profil karena media informasi promosi yang digunakan sebelumnya Display Banner dan sepanduk masih kurang lengkap, oleh sebab itu media iklan profil dirancang secara detail dan menarik agar dapat meningkatkan jumlah calon peserta didik baru yang sesuai target.

    Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

    Strategi komunikasi pemasaran disini berkaitan dengan strategi promosi. Strategi Promosi berhubungan dengan masalah-masalah perencanaan, pelaksanaan dan pengendalian komunikasi persuasif dengan konsumen atau pasien yang biasanya untuk menentukan pengeluaran promosi, bentuk promosi dan pemilihan media.

    Strategi Pengeluaran Promosi

    Anggaran promosi merupakan bagian dari anggaran pemasaran. Namun demikian tidak ada standar yang pasti mengenai seberapa besar pengeluaran untuk promosi yang harus dialokasikan. Faktor penyebabnya adalah pengeluaran promosi itu bervariasi tergantung pada produk atau situasi pasar. Meskipun banyak kesulitan yang ditemui dalam menentukan besarnya anggaran promosi ini, banyak praktisi yang membuat rule of thumb yang terbukti dapat digunakan dalam penentuan besarnya pengeluaran untuk promosi. Sebagai contoh, menggunakan metode Affordable Method yaitu besarnya anggaran promosi ditetapkan berdasarkan perkiraan manajemen mengenai kemampuan keuangan perusahaan. Selain itu anggaran promosi setiap tahunnya menjadi tidak menentu sehingga menyulitkan perencanaan pemasaran jangka panjang.

    Tarif Jasa Medis Klinik Usada Nugraha

    Tabel 3.2. Tarif Jasa Medik Klinik Usada Nugraha

    Catatan :

    a. Tarif di atas belum termasuk obat, administrasi,

    b. tarif tindakan dan alat kesehatan

    Tarif Tindakan Poli Gigi

    Tabel 3.3. Tarif Tindak Poli Gigi Kelinik Usada Nugraha

    Tarif tindakan poli umum

    Tabel 3.4. Tarif Tindak Poli Umum Kelinik Usada Nugraha

    Catt Tarif tindakan ini belum termasuk obat & alat

    Tarif tindakan poliklinik anak dan kebidanan

    Poli klinik anak

    Tabel 3.5. Poli klinik anak Kelinik Usada Nugraha

    Catatan :

    a. Setiap kali berobat yang disertai tindakan dikenakan

    b. Biaya pemeriksaan ( spasialis / umum/ bidan) Biaya tindakan

    Poli klinik kebidanan

    Tabel 3.6. Poli kelinik kebidanan Klinik Usada Nugraha

    Catatan :

    a. Setiap kali berobat yang disertai tindakan dikenakan

    b. Biaya pemeriksaan ( spasialis / umum/ bidan) Biaya tindakan

    Tarif paket persalinan dan curet

    Tabel 3.7. Tarif Paket Persalinan Kelinik Usada Nugraha

    Catatan :

    a. Paket diatas sudah termasuk jasa tindakan, dan ruang perawatan kecuali obat-obatan

    b. Biaya tambahan jika ibu/ bayi ada kelainan dan perlu perawatan khusus

    Konfigurasi Perancangan

    Spesifikasi Hardware

    Perancangan tersebut menggunakan 1 unit notebook dengan spesifikasi yang digunakan penulis sebagai berikut:

    a. Processor  : Intel(R) Core(TM) i3- CPU @2.20GHz / AMD II dual core M300

    b. Monitor  : Generic PnP Monitor 1190 MB

    c. Mouse  : Optical Mouse

    d. RAM  : 4 Gb

    e. Harddisk  : 500 Gb

    f. Keyboard  : Easy Touch

    Sepesifikasi yang digunakan penulis juga bisa menggunakan notebook dengan spesifikasi dibawah yang digunakan, dengan ketentuan spesifikasi dari software yang digunakan yaitu autodesk 3D max 2009 dan adobe master CS3.

    Saran Spesifikasi Hardware

    Sanran Perancangan tersebut menggunakan 1 unit Laptop dengan spesifikasi maksimum sebagai berikut:

    a. Processor  : Intel(R) Core(TM) i7-4700MQ

    b. Monitor  : Full HD (1920x1080)

    c. Mouse  : Optical Mouse

    d. RAM  : 8 Gb

    e. Harddisk  : 500 Gb / 7200 RPM

    f. Keyboard  : Easy Touch

    Software Yang Digunakan

    Dalam Konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software Autodesk 3ds Max 2009 32-bit, dan Adobe Premiere Pro CS3.

    Definisi Software Yang Digunakan

    a. Autodesk 3ds Max 2009 32-bit adalah program untuk mengambar yang berbasis vektor 3 dimensi dan animasi , dimana user dapat dengan mudah membuat suatu film animasi, arsitektur rumah, ataupun membuat logo suatu perusahaan. 3d Studio Max dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS.

    Gambar 3.10. Software 3ds Max 2009

    b. Adobe Premiere Pro CS3 merupakan salah satu aplikasi video editing yang banyak digemari dan digunakan, baik oleh penyunting video amatir ataupun prfoesional, karena aplikasi ini menyediakan fasilitas yang sangat beragam dan mudah digunakan.

    Gambar 3.11. Software Adobe Premiere Pro

    BAB IV

    KONSEP PRODUKSI MAVIB (KPM)

    Preproduction

    Preproduction memiliki beberapa langkah dalam pembuatan Media Iklan pada KLINIKUSADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, dimulai dari observasi lapangan dengan mengumpulkan data-data yangdiperlukan, kemudian yang dituangkan dalam sebuah ide atau gagasan secara sistematis agarmenghasilkan pesan dari media iklan itu sampai kepada penonton, kemudian diikuti dengan pembuatan sinopsis,Script Writting dan Storyboard.Dua tahapan terakhir adalah pemilihan dubbingcrew atau crew dan Setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikanpada bagan berikut ini:

    Gambar 3.10. Software 3ds Max 2009

    Observasi

    Pengamatan yang dilakukan secara khusus pada KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, mengenai media promosi yang pernah dibuat, beberapa media yang pernah atau sedang berjalan diantaranya adalah promosi melalui brosur, spanduk, dan lain-lain.

    Pengumapulan data

    Kasus yang sama pada media iklan Perguruan Tinggi Raharja, yang dibuat oleh salah satu mahasiswanya kemudian dijadikan referensi untuk pembuatan video iklan pada KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG. Beberapa data yang berhasil dikumpulkan mengenai permasalahan pada KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, sesuai tujuan penelitian yaitu mengenai media promosi yang diterapkan di kelinik tersebut. Media promosi yang sering dipakai biasanya menggunakan spanduk, brosur, dan lain-lain, permasalahan yang sering terjadi ketika pembaca hanya melihat sebagian fasilitas-fasilitas yang berupa tulisan, sehingga pembaca tidak ikut hanyut dalam memaknai informasi yang disajikan.

    Analisis data

    analisis data yaitu proses yang merinci data – data KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG untuk menemukan tema dan merumuskan ide seperti yang ditentukan dan sebagai usaha untuk memberikan bantuan. Dengan demikian definisi tersebut dapat ketahui bahwa analisis data merupakan proses mengorganisasikan dan mengurutkan data ke dalam pola yang lebih spesifikasi, kategori dan satuan uraian dasar sehingga dapat ditemukan tema dan dapat dirumuskan kedalam perancangan yang akan dibuat yang didasarkan oleh data.

    Ide

    Ide-ide yang didapat dari hasil referensi media promosi, berupa video iklan pada Universitas atau Perguruan Tinggi di Indonesia diantaranya STMIK Raharja, UNY, BSI, UPH, dan lainnya. Konsep yang ingin ditampilkan dalam video iklan ini sesuai dengan skenario lian yang dibuat, fasilitas dan prosedur di kelinik terebut. Keunggulannya terletak dari pemahaman masyarakat bahwa di era globalisasi seperti sekarang ini, orang-orang cenderung menilai dari format tampilan iklan yang disajikan dengan semenarik mungkin, sedikitnya menunjukkan kualitas multimedia yang dipunyai oleh KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, sehingga dapat menarik masyarakat atau pasien yang ingin mengetahui lebih lengkap tentang KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG.

    Pesan yang disampaikan

    video iklan mengambil ide sebuah cerita antara dokter dan pasien yang ada pada KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, dengan menampilkan fasilitas serta keunggulan yang dipunyai oleh KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG sehingga dari hasil animasi bergerak mampu mengajak penonton untuk lebih memahami informasi mengenai KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG.

    visualisasi berdasarkan konteks

    konteks rancangan berupa video 3D, yang disusun dari gambar-gambar sesuai dengan alur cerita agar lebih memudahkan dipahami. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.

    Sinopsis

    KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG memiliki keunggulan dari segi fasilitas, ruangan, dan kelengkapan keperluan si pasien, yang menjadi klinik tersebut diminati pasien untuk berkunjung. Video iklan ini dibuat dengan mengambil animsi seorang pasien yang sedang mencari tempat berobat untuk menyembuhkan sakitnya yang kemudian bertemu dengan seorang dokter lalu mengajaknya ke KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, dimaksudkan karena sesuai fungsi dari kelinik pada umumnya. Setelah menyembuhkan keluhan si pasien kemudian dokter tersebut pun menjelaskan tentang prosedur yang ada di KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG dari menerima dan mendata pasien yang datang, bertemu dengan dokter, dan mengobati keluhan pasien, agar pasien atau masyarakat mampu memahami prosedur yang ada di KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, selanjutnya dokter tersebut pun menjelaskan tentang sarana dan kelengkapan ruang-ruang yang ada di KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG contohnya seperti ruang rawat inap, ruang periksa gigi, ruang anak, ruang periksa darah, dan lain-lainnya.

    Storyboard

    Storyboardshooting Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan catatan atau petunjuk pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.

    Gambar 4.2. Storyboard Media Iklan

    Script Breakdown Sheet

    Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah konsep yang menarik. Script Writing dalam video iklan ini adalah.

    Tabel 4.1. Script Breakdown Sheet

    Time Schedule

    Tabel 4.2. Time Schedule produksi media iklan dengan special effect

    Anggaran atau budged

    Anggaran selama penggambilan gambar atau dalam fase produksi, secara umum alat yang dibutuhkan adalah Camera, Untuk Camera yang digunakan penulis menggunakan Nikon Coolpix L25 atau Camera Digital Nikon 10 Megapixel. Sedangkan Lighting dan Tripod kurang dibutuhkan karena pengambilan gambar untuk video profil ini untuk mendapatkan sample atau bentuk dari ruang – ruang yang kemudian di ubah dalam bentuk 3D. Sedangkan Mic com digunakan dalam pengisian dubbing suara kedalam iklan melalui komputer.


    Tabel 4.3. Perkiraan Biaya Produksi


    Peralatan yang digunakan

    Tabel 4.4. Peralatan

    Pemilihan Pemain dan Crew

    Pencarian pemain sesuai dengan karakter dari tokoh animasi yang terdapat pada Storyline. Sedangkan untuk Crew secara garis besar dibutuhkan Camera in 3D max, Sutradara, Editor, Dubbing.

    Adapun Pemain dan Crew yang terlibat dalam pembuatan iklan dengan komersil antara lain:

    Tabel 4.5. Editor dan Crew

    Production

    Production adalah tahap kedua setelah pra produksi, yaitu mewujudkan dari naskah, Storyboard dan tepatnya Time schedule yang telah dibuat. Di tahap ini pengambilan gambar atau shooting dibuat. Dari pengambilan gambar di lokasi yang sesuai hingga selesainya Take Script sesuai Time schedule. Pada Tahapan ini pula pengolahan sampai Mixing Multimedia, Audio, dan Visual dibuat untuk menghasilkan karya yang berkualitas.

    Perencanaan Multimedia

    Perencanaan Multimedia yaitu rancangan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks untuk menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video iklan. Yang digunakan dalam Konsep Multimedia guna menjangkau audience dengan program media informasi yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk iklan audio visual (video) yang berisi teks, gambar, dan suara dan dibubuhi spesial efek. Untuk mensukseskan Perencanaan Multimedia ini diperlukan Tiga tahapan sistematis, dimulai dari Tujuan Multimedia, Strategi Multimedia dan Program Multimedia. Perencanaan Multimedia ditujukan guna menarik audience agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah ( teks, gambar, suara ).

    Tujuan Multimedia

    Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan sasaran multimedia, pada pembuatan video iklan ini di KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG ini memiliki tujuan untuk lebih meningkatkan pendapatan klinik, semakin banyak masyarakat yang mengetahui klinik tersebut, dan sebagai meningkatkan pencitraan pada klinik tersebut.

    Strategi Multimedia

    Video iklan yang menyampaikan pesan tentang ruangan, kelengapan obat dan prosedur pemeriksaan pasien di KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG sebelum masuk proses produksi, terlebih dahulu merumuskan Strategi Multimedia, media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu:

    Tabel 4.5. Editor dan Crew

    Demografi :

    - Jenis Kelamin  : Pria & Wanita

    - Kelas Ekonomi  : Menengah

    - Sasaran  : masyarakat dan calon pasien.

    Psikografi  :

    Masyarakat yang ingin lebih mengenal informasi mengenai KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, dan calon pasien yang sedang mencari tempat berobat.

    Perencanaan strategi Multimedia yang digunakan adalah lebih efektif mencapai masyarakat dan pengaruh persuasi kepada masyarakat lebih menarik dengan menggunakan media audio visual (video) didalamnya terdapat Visual Effects.:

    Program Multimedia

    Program Multimedia Media Iklan pada KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG dibuat dengan dua tahapan, yaitu:

    Da. Feature

    penulis memasukan gambar diam yang kemudian diberi video filter, Pan and Zoom, dan efek transisi untuk dikombinasikan dengan tampilan slide – slide video yang ada. Pada bagian ini gambar yang dipakai dalam media iklan, memakai gambar dalam bentuk jpg atau dalam bentuk psd.

    b. Sound

    Suara digunakan untuk background music, dengan sound effect dan penerapan dubbing suara setelah opening bumper KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEEN TANGERANG dari awal hingga akhir iklan.

    Perencanaan Audio

    Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap kali menampilkan video, Perencanaan Audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media iklan berupa video yang dihasilkan. Dalam konsep produksi ini Audio memiliki tujuan Audio, Strategi Audio dan Program Audio.

    Tujuan Audio

    Tujuan dari elemen Audio yang diberikan dalam pembuatan media iklan dengan special efek ini nantinya dapat memberikan interest audienceaudience(competitive stage) kepada audience hingga mengena kepada audience. KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEEN TANGERANG telah memasuki tahap persaingan (competitive stage) maka tujuan Audio adalah dalam rangka meyakinkan konsumen akan kelebihan mutu produk.

    Strategi Audio

    Audio diterapkan untuk mengisi suara pada video iklan yang telah dibuat diambil dari musik mp3, untuk background iklan menggunakan Come and Play.mp3, sedangkan untuk memperjelas media iklan agar informasi yang ingin disampaikan dan animasi yang berbicara dapat dimengerti dengan baik maka ditambahkan Audio yang diambil sebelumya dicari yang sesuai, untuk narasi suara manusia disesuaikan dengan gambar yang sedang berjalan dengan durasi yang disamakan.

    Pengambilan Audio disesuaikan dengan penempatan gambar yang ditampilkan yang sesuai diperlukan proses editing dari cutter video. Proses pengaturan suara dibuat dari Volume Mixing Audio.

    Gambar 4.3. Audio Mixing Premiere Pro

    Untuk lebih jelasnya, Program audio yang dipakai dalam media iklan ini ada tiga tahapan yaitu:

    1. Skenario

    Dalam video iklan ini Dubbing diisi suara manusia yang berjalan selaras dengan pemutaran video iklan. Dubbing digunakan sebagai pengantar penjelas secara audio. Untuk penyesuaian tampilan dengan visual, Pemotongan audio sangat diperlukan pada bagian ini.

    BUMPR STMIK RAHARJA DAN KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG//

    SESEORANG ANAK REMAJA BERJALAN MENGELUH KESAKITAN//

    JONI  :

    ADUH!!!/ SAKIT SEKALI PERUT SAYA/ GIMANA LAGI YA ?/ SUDAH KEMANA-MANA MASIH BELUM SEBUH JUGA//

    SEORANG DOKTER MENDENGAR KELUHAN ANAK TERSEBUT/ DAN MEREKA SALING BERBICARA//

    DOKTER  :

    OH/ KE KLINIK USADA NUGRAHA SAJA/ YU! IKUT DOKTER//

    JONI  :

    IA //

    KEDUANYA PUN MASUK KE KLINIK TERSEBUT// DIDALAM RUANG PERIKSA/ DOKTER MEMERIKSA KELUHAN PASIEN DAN MENANYAKAN KEADAANNYA SAAT INI//

    DOKTER  :

    BAGAI MANA SETELAH SAYA OBATI/ APA YANG KAMU RASAKAN ?/ SUDAH LEBIH BAIK DOKTER//

    JONI  :

    IA DOK/ SUDAH LEBIH BAIK// TAPI KLINIK USADA NUGRAHA ITU APA YA DOK ?//

    DOKTER  :

    BAIK AKAN SAYA JELSAKAN// PENJELASAN MENGENAI BERBAGAI RUANGAN YANG ADA DI KLINIK/ YANG MENJADI KEUNGGULAN KLINIK USADA NUGRAHA SERTA VISI DAN MISI//

    DOKTER  :

    KLINIK USADA NUGRHA BERADA DI JALAN CISOKA-CANGKUDU/ DESA CARINGIN KECAMATAN CISOKA/ TANGERANG -BANTEN KLINIK PELAYANAN KESEHATAN UMUM YANG MENUNJANG KESEHATAN/ UNTUK KELENGKAPAN PASIEN DI KLINIK INI ADA BANYAK RUANGAN SPERTI/ RUANG PRAKTEK DOKTER JAGA SATU/ RUANG TOILET/ RUANG RONTGEN/ RUANG DOKTER JAGA DUA/ RUANG PERAWAT/ RUANG BERSALIN/ RUANG PASKA BERSALIN/ DAN RUANG OBAT// DI LANTAI DUA ADA RUANG LABORATORIUM/ RUANG RAWAT INAP LANTAI ATAS/ RUANG DOKTER GIGI/ DAN RUANG ANAK/ DI DEPAN ADA RUANG UGD//

    PASIEN MERASA SENANG DENGAN KELENGKAPAN YANG DIMILIKI KLINIK TERSEBUT//

    JONI  :

    WAH!/ DAN UNTUK PROSEDUR PENGOBATAN BAGAI MANA DOK ?//

    DOKTER  :

    YA!//

    DOKTER MENJELASKAN PEOSES PEMERIKSAAN YANG DILAKUKAN MULAI DARI PENDAFTARAN SAMPAI PENERIMAAN OBAT//

    DOKTER  :

    PEMERIKSAAN DILAKUKAN DI RUANG ADMINISTRASI PENCATATAN NAMA DAN KELUHAN PASIEN/ KEMUDIAN DUDUK DI RUANG TUNGGU SAMPAI PASIEN DI PANGGILAN PASIEN MASUK// LALU MENDAPAT RESEP DARI DOKTER/ YANG KEMUDIAN DITEBUS DU RUANG APOTEK//

    JONI  :

    WAH!!/ JADI MERASA NYAMAAN BILA BROBAT KE KLINIK INI/ KARENA LENGKAP DAN NYAMAN/ SARANA DAN PRASARANANYA//

    DI DEPAN HALAMAN KLINIK KEDUANYA KEMUDIAN BERPAMITAN//

    JONI  :

    TERIMAKASIH YA DOKTER ATAS PENGOBATANNYA//

    DOKTER  :

    IA/ CEPAT SEMBUH YA NAK// SELAMAT SIANG//

    THE END//

    2. Sound Effect

    Sound dubberSound EffectCome and Play.mp3sound effecteffect digunakan sebagai background effect ketika percakapan atau penjelasan dari dubber. Dan untuk Sound Effect yang dipakai pada efek bummper KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG mengambil suara awalan Come and Play.mp3 dan sound effect

    Gambar 4.4.Audio Sound Effect

    3. Music Background

    Music Background Music Background Come and Play.mp3.digunakan sesuai jalanya video. Music Background yang digunakan Come and Play.mp3.

    Gambar 4.5.Background Sound

    Perencanaan Visual

    Bentuk visualisasi yang dihasilkan nantinya akan berupa karya visual atau bentuk video. Dengan visual effects dapat memberikan Image yang menunjukan KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG berkembang dan banyak diminati. Untuk mencapai perencanaan visual yang baik dibuat Tujuan Visual sebagai arahan mencapai visualisasi yang terkonsep. Tujuan Visual adalah sabagai acuan untuk menampilkan kesan dan images apa yang ingin ditonjolkan dari ditampilkannya video iklan. Untuk mencapai Tujuan visual diperlukan Strategi Visual yang diperlukan dalam mencapai Tujuan Visual. Strategi Visual meliputi teknik dan metode yang dipakai dalam video iklan. Sedangkan Program Visual merupakan step mewujudkan perencanaan visual dengan diproduksinya program visual diartikan perencanaan visual telah tercapai.

    Tujuan Visual

    Media iklan merupakan karya visual yang didalamnya terdapat visual effects sehingga dapat menciptakan suatu bentuk visulisasi yang terkesan. Banyak kesan yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari, dalam pembuatan video iklan sebagai penunjang informasi hanya akan mengambil beberapa kesan yang sekiranya akan mempercantik dan memperkaya tampilan.

    Tabel 4.6. Tabel Kesan Visual effeck

    Strategi Visual

    Visual Effects dapat diciptakan dengan bantuan teknologi komputer yang sudah sangat maju sekarang ini, sehingga memberikan suatu bentuk pencitraan riil atau benar – benar nyata terhadap gambaran visualisasi pada video tersebut.

    Momen yang ditampilkan berupa fasilitas di KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, dengan gaya penyajian yang menimbulkan kesan Modern dan Teknologi. Semua dirancang dan disajikan dengan tepat, tegas, dan efektif.

    Program Visualisasi

    Didalam proses produksi inilah perancangan dibuat menggunakan aplikasi–aplikasi yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Acuan Storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slide show dari Storyboard yang sudah diisi dengan dialog yang belum diedit. Ada beberapa tahapan dalam program Visual yaitu diantaranya:

    1. Bumper animasi STMIK RAHARJA dan KLINIK USADA NUGRAHA
    2. Pada iklan ini ditampilkan Bumper animasi STMIK RAHARJA dan KLINIK USADA NUGRAHA yang dimaksudkan untuk menampilkan pembukaan sebelum masuk video KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG.
    3. Gambar 4.6. Bumper klinik usada nugraha

    4. Tampilan depan dan animasi
    5. Gambar 4.7. Tampilan depan

      Tampilan depan dan animasi dibuat menggunakan 3ds Max 2009 agar tampilan depan klinik dan animasi sebisa mungkin menyerupai bangunan aslinya dan cerita yang ingin disampaikan, ketika mendengarkan. Konsep yang dipakai dalam pengambilan video animasi adalah dengan medium full shot dimaksudkan untuk memberi kesan gedung terlihat dari atas.

    6. Ruang peiksa
    7. Gambar 4.8. Ruang periksa dan amimasi pemeriksaaan

      Ruang periksa masih dibuat dengan software utama yaitu 3ds Max, tetap meniru ruang periksa yang sebenarnya. Dengan aplikasi 3ds Max kita dapat membuat visual bangunan sesuai yang diinginkan, pengambilan video animasi adalah dengan Over Shoulder Shot (dari belakang objek), dimaksudkan untuk memberi kesan pemeriksaan yang intensif.

    8. Ruang di klinik
    9. Gambar 4.9. Ruang di klinik

      Dengan gaya minimalis modern, tiap Ruang yang ada menyajikan kenyamanan bagi pengunjung atau pasien yang dirawat atau menjenguk pasien, sesuai salah satu keunggulan kelinik. Software autodesk 3D max 2009.

    10. Animasi kagum dalam percakapan
    11. Gambar 4.10.Animasi kagum dalam percakapan

      KLINIK USADA NUGRAHA dilengkapi dengan berbagai fasilitas yang menjadi keunggulan klinik tersebut, sehingga animasi dengan ekspresi kagum mencerminkan hal tersebut dari kalangan masyarakat ataupun pasien. software yang digunakan untuk membuat bangunan diantaranya autodesk 3ds Max 2009.

    12. Ending animasi
    13. Gambar 4.11.Animasi pasien meninggalkan KLINIK

      Konsep yang ditampilkan pada ending video ini adalah, dengan sudut pengambilan frog eyes (Pengambilan gambar pada Sudut yang super rendah dan dekat). Agar masyarakat bisa memahami letak ending dari video ikan ini dan dialog yang menggambarkan hal tersebut.

      Perencanaan Broadcasting

      Dengan dibuatnya tujuan broadcasting suatu media iklan untuk informasi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan audience. Perencanaan Broadcasting terdiri dari tujuan Broadcasting, Strategi Broadcasting dan Program Broadcasting. Perencanaan Broadcasting yang diajukan guna menjangkau audience dengan program pendistribusian efektif serta efisien. Perencanaan Broadcasting ditujukan guna menjangkau audience lebih luas.

      Tujuan Broadcasting

      Tujuan Broadcast yaitu menyiarkan atau mendistribusikan video iklan yang dibuat dalam berbagai bentuk pendistribusian hingga mencapai target promosi yang ditetapkan. Broadcasting menjangkau khalayak luas tanpa ada filter khalayak mana yang cocok untuk media iklan yang dibuat. Tujuan Broadcasting pembuatan media iklan ini diharapkan akan menjangkau khalayak yang ditetapkan dengan frekuensi tak terhingga sesuai siaran line internet.

      Strategi Broadcasting

      Dalam mempromosikan video iklan KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, yaitu dengan pemanfaatan fasilitas internet, strategi Broadcasting yang dibuat memanfaatkan fasilitas Youtube, Web Personal dan Facebook, selain itu juga memanfaatkan media televisi.


      Program Broadcasting

      Program Broadcast memang melingkupi pada khalayak yang luas. Untuk detailnya program Broadcasting media iklan yang dibuat menyiarkan pesannya lewat Internet dan televisi dengan memanfaatkan :

      1. Youtube

      Youtube adalah web video yang banyak dikunjungi orang-orang dan menyediakan video bupering, sarana upload video atau unggah video, oleh karenanya youtube sangat efektif untuk mengiklankan media promosi yang berupa video. Media iklan yang telah dibuat di upload melalui Youtube. Account youtube harus dimiliki sebelum malakukan aktifitas upload, biasanya dengan secara otomatis Youtube akan meminta Account aktifasi. Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggal browser dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video.

      2. Facebook dan media sosial

      Facebook dan media sosial adalah situs jejaring sosial yang hampir semua lapisan masyarakat dari anak kecil hingga orang dewasa mempunyai akun Facebook. Sama halnya youtube, facebook ataupun cover CD atau DVD juga akan meminta account untuk sign in terlebih dahulu sebelum melakukan upload.

      Postproduction

      Pada tahapan ini hampir sama dengan Perencanaan Broadcasting namun yang membedakan Postproduction pendistibusiannya lebih luas. Dengan berbagai format video sehingga bisa ditampilkan dengan leluasa.

      Editing

      Proses selanjutnya adalah editing, dalam pembuatan video iklan yang berbasis animasi 3 Dimensi ini memang tidak memerlukan banyak peralatan, dalam pembuatan gedung-gedung KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG. Semuanya menggunakan 3ds Max 2009, software ini berfungsi memberikan kesan real pada setiap bangunan yang dibuat dengan bantuan Vray 2.02, dengan menggunakan software 3ds Max 2009 bangunan yang sudah disetting dengan Vray dan terlihat real, kemudian dianimasikan menggunakan settingan Batch Render, setingan ini menjadikan video animasi yang berupa gambar terbagi kedalam frame-frame, karena dalam pembuatan video animasi 3 dimensi membutuhkan banyak frame, dan jika dihitung 100 frame baru menghasilkan 3-5 detik video animasi 3 dimensi.

      Digitizing Mixing

      Selanjutnya software yang digunakan adalah Adobe Premiere Pro yang berfungsi menggabungkan hasil gambar yang terpotong-potong dalam beberapa frame, menjadi video. Dari hasil yang didapat dari pengumpulan foto maupun video disusun sesuai scenario yang telah dibuat, dalam proses ini dilakukan juga pemotongan hasil video agar tampilan tidak terlalu panjang dan sesuai kebutuhan.

      Finishing

      Setelah proses dari Digitizing hingga Mixing telah selesai dilakukan, maka pada tahap Finishing dilakukan sinkronisasi antara audio dan visual, agar video yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan bagus. Software yang digunakan adalah Adobe Premiere Pro menggabungkan hasil animasi 3 dimensi serta beberapa video dengan effect suara come and play.mp3 digunakan untuk becground suara dan beberapa audio dubbing sesuai dengan narasi yang telah dibuat sesuai urutan sinopsisnya.

      Tahap Keluaran

      Tahap akhir pada pembuatan video iklan ini, setelah editan video iklan ini benar-benar matang maka dilakukanlah rendering, agar file-file yang telah kita edit didalam software Adobe Premiere Pro menjadi hasil video, kemudian hasil yang telah dirender tadi dijadikan kedalam beberapa format Komputer, masukkan kedalam CD/DVD, avi di upload ke Youtube, Facebook, sedangkan hasil format 3gp di jadikan format yang dapat dimasukan kedalam Handphone, dan masih banyak lagi format-format video yang lain.


      Segmen Pasar

      Hasil video iklan yang telah dibuat kemudian bisa diupload ke youtube, facebook, ataupun cover CD/DVD agar nantinya masyarakat dapat melihat iklan tersebut dan dapat menggambarkan keadaan serta keunggulan KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG.

      BAB V

      PENUTUP

      Kesimpulan

      Dari proses pengalaman yang didapat setelah Penulis melakukan penelitian dan menyelesaikan perancangan iklan komersil pada KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG pada februari 2014 sampai dengan Bulan mei 2014 Penulis mengutarakan kesimpulan sebagai berikut :

      1. informasi yang dibutuhkan masyarakat untuk mengetahui klinik Usada Nugraha tanpa mengunjungi keklinik tersebut untuk mengetahui perosedur pengobatan, macam-macam pemeriksaan dan kelebihan dari Klinik Usada Nugraha dengan menggunakan media iklan. Karena media iklan dapat memberi informasi secara langsung hanya dengan melihat dan mendengar secara langsung sehingga dengan mudah dipahami tanpa mengunjungi klinik tersebut karena sudah di upload melalui media internet atau tv.
      2. Iklan animasi 3D agar dapat dipahamai audience atau kalangan masyarakat luas, dengan merancang bentuk iklan animasi 3D yang dapat memberikan daya tarik dan nilai positif terhadap masyarakat yaitu dengan cara meningkatkan citra (image) Klinik Usada Nugraha adalah dengan membuat iklan yang dikelola dengan baik serta didukung dengan audio, visual, efek 3D animasi, dan informasi yang menarik. Serta mendapatkan hasil visualisasi yang menarik. Hal ini dikarenakan iklan komersil ini merupakan sebuah pembuktian bahwa Klinik Usada Nugraha pantas menjadi salah satu klinik unggulan di daerah kabupaten Tangerang.

      Saran-Saran

      Dengan adanya media informasi berupa iklan profil ini penulis menyarankan agar lebih ditingkatkan, dan dipergunakan agar tujuan KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG dapat tercapai. Agar menarik minat masyarakat atau pasien untuk dapat berkunjung dan mengenalkan fasilitas-fasilitas yang KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG berikan, sehingga dapat meningkatkan image atau citra bagi KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG.

      Dengan segala kerendahan hati penulis serta untuk tujuan perkembangan dan kemajuan kearah yang lebih baik, maka penulis memberikan saran yang ditujukan kepada KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG,

      1. Untuk memberikan informasi KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG yang lebih efektif dan mudah dipahami masyarakat, bisa menggunakan media promosi yang berbeda dengan media promosi sebelumnya yaitu media iklan, yang lebih mudah dipahami masyarakat dari pada media cetak lainnya.
      2. Konsep media audio visual ini merupakan sebuah upaya dalam meningkatkan media informasi di KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG, guna mengefektifkan media promosi, Media iklan animasi lebih efisien dari segi waktu dan biaya, karena dalam pengerjaan iklan animasi ini tidak begitu banyak peralatan yang dibutuhkan, hanya dengan sebuah laptop yang didukung dengan software yang tidak begitu susah didapatkan, dan waktu yang tidak terikat oleh pemain, maupun kru yang lain.
      3. iklan adalah solusi yang cukup menjanjikan, dengan kemasan yang tidak banyak teks sehingga mudah dimengerti dan tampilan yang begitu menarik dengan gambar bergerak.

      DAFTAR PUSTAKA

      1. Soepadmo, Gatoet. 2013. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya
      2. Binanto, Iwan. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogjakarta: andi
      3. Hendratman, Hendi. 2010. "Tips n Trix Computer Graphics Design". bandung: informatika
      4. "Priyatno, Dewi. 2010. "Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Melia Nature Indonesia.". tangrang: STMIK Raharja"
      5. Lukiati, Komala. 2010. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya
      6. "Tjiptono, Fandy. 2010. "Strategi Pemasaran". yogykarta: andi"
      7. "Tjiptono, Fandy. 2010. "Strategi Pemasaran". yogykarta: andi"
      8. "Kuswara, 2010. "Pemasaran". yogykarta: andi"
      9. "Djalle, Zaharuddin. Purwantoro, Edi. Dasmana, Demi. 2013. "3D Animation Using 3DStudioMax,". bandung: informatika"
      10. "Kuswara, 2010. "Pemasaran". yogykarta: andi"
      11. "Kuswara, 2010. "Pemasaran". yogykarta: andi"
      12. "Zeembry. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogykarta : andi",
      13. "Bustaman. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogykarta : andi",
      14. "Bustaman. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogykarta : andi",
      15. "M. Yuniawan, Aryanto. 2010. "Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)". yogykarta : andi",
      16. "Kuswara. 2010. "Merancang Film kartun kelas Dunia.". yogykarta : andi
      17. "Widada Sugeng, Drs. 2011. "Materi Kuliah Animasi Grafis. Perguruan Tinggi Raharja". tangerang : STMIK rajharja"
      18. Soepadmo, Gatoet. 2013. panduan mudah merancang bangunan. jakarta: niaga swadaya
      19. "Rakhmat Supriyono. 2013. "Merancang Film kartun kelas Dunia. Yogyakarta". yogyakarta: andi office"
      20. Jogiyanto, Diktat. 2010 "Desain Karakter and Modeling", hal 7. tangerang: skripsi stmik raharja
      21. 21,0 21,1 21,2 TW Ibnu. 2013 "Belajar desain grafis", Yogyakarta: Graha Ilmu
      22. 22,0 22,1 22,2 TW Ibnu. 2012 "Belajar desain grafis", Yogyakarta: Graha Ilmu
      23. 23,0 23,1 "Tjiptono Fandy. Strategi Pemasaran, Yogyakarta: andi offist.2010"
      24. "Hendratman. Strategi Pemasaran, Yogyakarta: andi offest.2010"
      25. "TW Ibnu. Belajar desain grafis, Yogyakarta: andi offest.2010"
      26. "TW Ibnu. Belajar desain grafis, Yogyakarta: Media Pressindo.2010"
      27. 27,0 27,1 "Melvy, Ayuningtyas. Belajar desain grafis, Yogyakarta: Media Pressindo.2010"
      28. "Turban dan, kawan-kawan. Belajar desain grafis, Yogyakarta: Media Pressindo.2010"
      29. 29,0 29,1 "Menurut Eva, Arifin. Broadcasting to be broadcaster, Yogyakarta: Graha Ilmu.2010"
      30. "Binanto, Iwan. Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya) Yogyakarta: andi.2010"
      31. "Binanto, Iwan. Jurnal CCIT tangerang:.2010"
      32. 32,0 32,1 32,2 "Dunning, John. The Encyclopedia of Old Time Radio, 2010"

      DAFTAR LAMPIRAN

      DAFTAR LAMPIRAN A

  • Contributors

    Admin, Muhamad riyan