SI1021465102

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

MEDIA INFORMASI PADA SMA NEGERI 6

KABUPATEN TANGERANG


SKRIPSI



Disusun Oleh :

NIM
: 1021465102
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI

PADA SMA NEGERI 6 KABUPATEN TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1021465102
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI

PADA SMA NEGERI 6 KABUPATEN TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1021465102
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2015 / 2016

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat, S.I.Kom)
   
(Wahyu Hidayat, SE)
NID : 12002
   
NID : 10010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI

PADA SMA NEGERI 6 KABUPATEN TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1021465102
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1021465102
Nama
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Laporan Skripsi ini dari awal sampai akhir merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikasi dari Laporan Skripsi yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan mengambil Skripsi guna mendapatkan gelar Sarjana Komputer di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan sebelumnya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1021465102

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI


Teknologi video dimanfaatkan secara luas untuk berbagai aplikasi dan penggunaannya tidak terbatas untuk keperluan komunikasi saja, video juga dimanfaatkan untuk bidang pendidikan, kesehatan, bisnis, hiburan dan lain-lain. Teknologi video digital sangat berkembang pesat, saat ini mudah membuat contect video atau yang lazim disebut dengan kegiatan video production dengan lebih simple, praktis dan cepat dengan hasil yang memuaskan. Video profile biasa dipergunakan oleh berbagai perusahaan, lembaga umum dan instansi pemerintah sebagai pintu gerbang go public secara murah dan cepat. SMA Negeri 6 Kab. Tangerang adalah salah satu instansi pemerintahan bidang pendidikan yang sudah berdiri selama sepuluh tahun lebih, selama ini pihak sekolah menggunakan media lisan ke lisan, pameran pendidikan dan website namun media tersebut kurang efektif dan fokus dalam menginformasikan dan memperkenalkan SMA Negeri 6 Kab. Tangerang, maka pihak sekolah membutuhkan media video profile untuk menunjang berbagai kegiatan seperti menginformasikan kepada masyarakat luas khususnya untuk siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang berniat untuk melanjutkan pendidikan ke Sekolah Menengah Atas (SMA) mengenai fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, prestasi, kegiatan ekstrakulikuler dan sebagainya. Maka dari itu karena kebutuhan tersebut penulis melakukan perancangan video yang dituangkan dalam laporan skripsi yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI INFORMASI PADA SMA NEGERI 6 KABUPATEN TANGERANG”.


Kata Kunci : video profile, informasi, promosi.

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Alhamdulillah, segala puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas berkat rahmat dan karunia-Nya yang dilimpahkan kepada penulis, sehingga penulisan laporan Skripsi. Penulis sangat menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak kekurangan baik dari segi bahasa dan analisanya maupun darai segi penyajiannya. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun guna kesempurnaan laporan ini dan juga sebagai masukan yang sangat berharga bagi penulis. Pada kesempatan ini juga penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam penulisan laporan Skripsi ini, antara lain :

1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.

2. Bapak Sugeng Santoso,M.Kom selaku Puket I Bidang Akademik STMIK Raharja.

3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.

4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku Dosen Pembimbing dan Staff Ahli MAVIB yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk memberikan bimbingan, motivasi dan pengarahannya kepada penulis.

5. Bapak Wahyu Hidayat, SE., selaku staff ahli Mavib sekaligus Dosen Pembimbing II yang telah membantu dalam pembuatan Skripsi ini.

6. Terima kasih banyak kepada seluruh Dosen, yang mana telah membimbing dan memberikan materi selama proses perkulihan.

7. Terima kasih kepada seluruh pihak Akademik dan Staff atas dukungan dan bantuannya dalam bentuk informasinya.

8. Terima kasih kepada Bapak Agung Haryono, S.Pd., selaku Stakeholder dan seluruh staff dan dewan guru SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang yang telah membantu memberikan informasi dalam penyusunan laporan skripsi ini.

9. Kepada keluarga tercinta terutama kedua orang tuaku ibu dan bapak, dan yang telah memberikan banyak dukungan moril maupun materil serta doa dan semangat bagi penulis sehingga laporan Skripsi ini dapat terselesaikan.

10. Terima kasih kepada sahabatku dan teman-teman mahasiswa/i yang selalu memberikan masukan dan motivasi kepada penulis dalam penyusunan laporan Skripsi ini.

11. Semua pihak yang pada kesempatan ini yang telah banyak membantu penulis, baik secara langsung maupun tidak langsung.

Akhir kata, semoga Allah SWT memberikan balasan rahmat kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam pembuatan laporan Skripsi ini.

Besar harapan penulis mudah-mudahan penulisan laporan Skripsi ini dapat memberikan manfaat dan sumbangsih pada perkembangan ilmu pengetahuan pada umumnya dan yang membaca khususnya.

Tangerang, Januari 2016
Nama. Nandang Dwi Firmansyah D.A
NIM. 1021465102

Daftar isi



DAFTAR TABEL


Tabel 3.2 Daftar Guru dan Pegawai

Tabel 3.3 Material Produk

Tabel 3.4 Daftar Pesaing

Tabel 3.5 Budget Produksi Media

Tabel 4.3 Time Schedule

Tabel 4.4 Script Writting

Tabel 4.8 Pemain dan Crew

Tabel 4.9 Anggaran Produksi

DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1 Struktur Organisasi

Bagan 4.1 Tahapan Konsep Produksi MAVIB

Bagan 4.2 Preproduction

Bagan 4.3 Production

Bagan 4.4 Postproduction

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 adobe Primiere Pro 2.0

Gambar 2.2 Adobe Photoshop CS2

Gambar 2.3 Corel Video Studio Pro

Gambar 4.5 Nikon D3100

Gambar 4.6 Tripot

Gambar 4.7 Micropon Shotgun

Gambar 4.10 Bumper Opening

Gambar 4.11 Jalan Menuju Sekolah

Gambar 4.12 Halaman Depan Sekolah

Gambar 4.13 ruang Piket

Gambar 4.14 Upaca Bendera

Gambar 4.15 Lapangan Sekolah

Gambar 4.16 Keseluruhan Gedung

Gambar 4.17 Ekskul Marching Band

Gambar 4.18 Ekskul Marawis

Gambar 4.19 Visi dan Misi

Gambar 4.20 Wawancara Kepala Sekolah

Gambar 4.21 Ruang Piala

Gambar 4.22 Wawancara Humas

Gambar 4.23 Wawancara Guru

Gambar 4.24 Ruang Kelas

Gambar 4.25 Lab. Komputer

Gambar 4.26 Wawancara Siswa

Gambar 4.27 Bumper Opening Final

Gambar 4.28 Jalan Menuju Sekolah Final

Gambar 4.29 Halaman Depan Sekolah Final

Gambar 4.30 Ruang Piket Final

Gambar 4.31 Upacara Bendera

Gambar 4.32 Lapangan Sekolah Final

Gambar 4.33 Keseluruhan Gedung Final

Gambar 4.34 Ekskul Marching Band Final

Gambar 4.35 Ekskul Marawis Final

Gambar 4.36 Visi dan Misi Final

Gambar 4.37 Wawancara Kepala Sekolah Final

Gambar 4.38 Ruang Piala Final

Gambar 4.39 Wawancara Humas Final

Gambar 4.40 Wawancara Guru Final

Gambar 4.41 Ruang Kelas Final

Gambar 4.42 Ruang Lab. Komputer Final

Gambar 4.43 Wawancara Siswa Final

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Teknologi video merupakan suatu teknologi yang sangat penting saat ini sebagai salah satu media (selain teks, image, dan audio), video menyajikan informasi yang melengkapi informasi dari media lain. Video dimanfaatkan secara luas untuk berbagai aplikasi dan penggunaannya tidak terbatas untuuk keperluan komunikasi saja, video juga dimanfaatkan untuk bidang pendidikan, kesehatan, bisnis, hiburan dan lain-lain.

Teknologi video digital sangat berkembang pesat, saat ini mudah membuat content video atau yang lazim disebut dengan hasil video production dengan lebih simple, praktis dan cepat dengan hasil yang memuaskan. Dibandingkan dengan teknologi analog, teknologi digital memungkinkan kita membuat content video dengan biaya murah karena harga komponen produksi yang digunakan dalam proses digital video production lebih praktis dengan kualitas video yang lebih baik. Banyak hasil kreatif dari proses video production yang dapat ditemui diantaranya film, sport iklan dan video clip. Selain itu, saat ini banyak yang memanfaatkan video production untuk proses dokumentasi dan pembuatan bahan ajar dalam proses e-learning.

Video profile merupakan salah satu media yang berfungsi untuk menunjang kegiatan informasi dan promosi suatu produk atau jasa yang diperlihatkan kepada masyarakat luas. Video profile biasa dipergunakan oleh berbagai sekolah, lembaga umum dan instansi pemerintahan sebagai pintu gerbang go public secara murah dan cepat.

SMA Negeri 6 Kab. Tangerang adalah salah satu instansi pemerintah bidang pendidikan yang sudah lama berdiri sejak tahun 1993, pada saat ini membutuhkan media video profile untuk menunjang berbagai kegiatan seperti menginformasikan kepada masyarakat luas khususnya untuk siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang berminat untuk melanjutkan pendidikan ke Sekolah Menengah Atas (SMA) mengenai fasilitas, keunggulan, kualitas pengajaran dan sebagainya.

Dengan adanya kebutuhan diatas, maka penelitian akan mencoba memberikan solusi dengan membuat video profile sebagai media penunjang informasi dan promosi yang akan memberikan kemudahan dan kebutuhan informasi yang lebih cepat, tepat dan akurat.

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dalam penyusunan skripsi ini judul yang dirumuskan oleh penulis adalah “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA NEGERI 6 KABUPATEN TANGERANG”.

Perumusan Masalah

Dari latar belakang yang disampaikan di atas, penulis merumuskan beberapa permasalahan yang ada yaitu :

  1. Bagaimana merancang bentuk media video profile yang dapat memberikan daya tarik dan nilai positif terhadap masyarakat ?

  2. Bagaimana merancang bentuk media video profile yang dapat memberikan manfaat terhadap SMA Negeri 6 Kab. Tangerang ?

  3. Media video profile seperti apa yang dapat meningkatkan citra atau image SMA Negeri 6 Kab. Tangerang ?

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk menghasilkan penelitian yang lebih cepat, tepat dan akurat maka pada kesempatan ini penulis membatasi ruang lingkup penelitian pada Perancangan Media Video Profile sebagai Media Informasi dan Promosi pada SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang yang berisi mengenai sejarah, fasilitas, keunggulan, kualitas pengajar, suasana ruang kelas, keadaan gedung, sistem pembelajaran dan prestasi yang telah diraih.


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian

  1. Sebagai penunjang informasi terhadap masyarakat luas khususnya siswa/siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) agar dapat mengetahui segala hal atau fasilitas yang terdapat di SMA Negeri 6 Kab. Tangerang.

  2. Merancang video profile memiliki tujuan sebagai media penunjang informasi untuk menyampaikan pesan atau data kepada khalayak khususnya siswa/siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi teks, audio, video, animasi dan grafik yang menarik.

  3. Untuk menambah pengetahuan, wawasan, dan pengamalan yang berharga dalam memproduksi media video profile. Mampu bekerja secara profesional untuk mengembangkan kreatifitas dalam mengembangkan ide-ide, teori maupun prakteknya. Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Jurusan Teknik Informastika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) Perguruan Tinggi Raharja.

Manfaat penelitian

  1. a. Menambah wawasan dan meningkatkan pengalaman penulis dalm membuat konsep perancangan yang berhubungan dengan pembuatan media video profile.

    b. Mampu mengimplementasikan suatu ide atau gagasan kreatif ke dalam bentuk karya nyata.

    c. Mampu bersaing dan dapat menciptakan karya kreatif dan inovatifK.

  2. a. Sebagai salah satu media video profile yang dapat menyampaikan pesan atau informasi kepada masyarakat khususnya siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP).

b. Dengan adanya media video profile yang dikemas dalam bentuk audio visual diharapkan dapat meningkatkan image positif.

c. Agar hasil dari penelitian ini nantinya dapat bermanfaat bagi SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang sebagai pengetahuan maupun sebagai salah satu refrensi dalam pengembangan informasi.

Metode Penelitian

Dalam memperoleh metode penelitian yang diperlukan untuk penyusunan Laporan Skripsi ini, penulis menggunakan beberapa metode.

Metode Pengumpulan Data

Metode dan teknik pengumpulan data yang dapat dilakukan dalam pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut :

  1. Metode Observasi adalah suatu metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek penelitian di SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang 8 Oktober 2015 dengan stakeholder bernama bapak Agung Haryono, S.Pd.

  2. Metode Interview adalah suatu metode untuk mendapatkan data dengan cara wawancara atau tanya jawab secara lisan yang dilakukan dua orang atau lebih, yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Penulisa melakukan interview dengan Kepala Sekolah SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang, perwakilan siswa/siswi serta perwakilan pengajar SMA Negeri 6 Kabupaten Teangerang.

  3. Metode pustaka merupakan jenis penelitian yang berdasarkan pada buku-buku panduan didalam suatu penelitian.

Metode Sumber Data

Menurut sumbernya data dapat dibedakan menjadi dua bagian yaitu :

  1. Data Internal yaitu data menggambarkan keadaan atau kejadian di dalam suatu instansi pendidikan di SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang agar mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan untuk pembuatan laporan skripsi ini.

  2. Data Eksternal yaitu data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar suatu instansi pendidikan SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang

Metode Analisa Perancangan

Media video profile dalam bentuk audio visual yang akan dijadikan media penunjang informasi SMA Negeri 6 Kab. Tangerang dengan menggunakan beberapa software yang mendukung dalam proses pembuatan media video profile diantaranya yaitu ( Adobe Premier Pro 2.0, Adobe Photoshop CS2, Corel Video Studio Pro X6).

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ilmiah ini terbagi atas lima bab yaitu :

BAB I : PENDAHULUAN

Dalam bab ini diuraikan tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian dan terakhir Sistematika Penulisan yang memberikan gambaran tentang keterangan deskriptif dari setiap bab.

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini diuraikan tentang teori-teori yang penulis gunakan sebagai landasan dan acuan dalam penyelesaian penulisan laporan ilmiah, konsep dasar perancangan, informasi, promosi, media desain.

BAB III : IDENTIFIKASI MASALAH

Dalam bab ini diuraikan tentang Sejarah Singkat sekolah, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, dan Marketing Strategi.

BAB IV :KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep produksi media dalam penelitian ini menggunakan Konsep Produksi Media MAVIB, atau konsep produksi media yang berbasis video. Adapun dalam konsep produksi terdapat tahap-tahapan diantaranya : Tahap Preproduction, Tahap Production, Tahap Post production.

BAB V : PENUTUP

Berisi mengenai kesimpulan yang menyampiakan poin-poin hasil penelitian sesuai dengan rumusan masalah yang disampaikan pada Bab I dan berisi saran-saran dari penelitian yang ditunjukan kepada pihak perusahaan atu lembaga.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Pujiriyanto [2010:98][1], pengajaran pemahaman melalui desain. Perancangan adalah tahap wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman, ST., [2011:7][2] ada beberapa tips dan trik dalam bentuk mendesain dikomputer, yaitu :

  1. ide

    Awal dari konsep pembuatan karya audio visual yang akan di tuangkan dalam sebuah karya pembuatan video profile agar video yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  2. Persiapan Data

    Data dapat berupa teks atau gambaran yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

  3. Konsep

    Alur cerita yang dimulai dari ide yang akan dituangkan kedalam sebuah projek dan di kembangkan melalui konsep, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, video menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara audio visual.

  4. Media

    Alat atau saluran untuk menyampaikan pesan atau informasi, baik melalui media catek (surat kabar, majalah) atau elektronik (radio, televisi).

  5. Visualisasi

    Proses yang dilakukan untuk mengembangkan suatu projek yang menghasilkan gambar atau suara yang lebih menarik serta lebih komunikatif.

  6. Produksi

Setelah melakukan ide dan konsep barulah masuk ke tahap produksi untuk suatu projek video profile yang akan dibuat agar hasil karya dibuat bisa menjadi suatu karya audio visual yang bisa di lihat oleh masyarakat.

Pengertian Project

Project adalah objek atau gambaran yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan yang diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu projek yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Tatakrama Periklanan Indonesia [2012:55], dalam buku (Intensive Advertising Course) Media adalah saluran penyampaian pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, buku profile, papan iklan, pos langsung petunjuk penjualan, selebaran, pengantar penawaran dan alat peraga.

Beberapa sarana komunikasi (media) yang dipakai dalam menyampaikan dan menyebarluaskan pesan antara lain : Media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (direct mail), petunjuk penjualan (point of purchase), selebaran dan kalender. Menurut Rhenald Kasali, Manajemen Priklanan dalam buku “Konsep dan Aplikasinya di Indonesia”.


Jenis-jenis Media

Menurut Fandy Tjiptono [2010:590][3] dalam strategi pemasaran, secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian, yaitu :

  1. Media Cetak

    Media cetak yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam ptuih. Bentuk-bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, suplemen, pariwisata dan iklan masyarakat. Jenis-jenis media cetak terdiri atas : surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

  2. Media Elektronik

    Media elektronik yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi, radio dan internet

  3. Media luar Ruang (outdoor)

    Media luar ruang yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti dipinggir jalan, dipusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti didalm bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya.

  4. Media Dalam Ruang (indoor)

Media dalam ruang yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Jenis-jenis media dalam ruang adalah : panel, indoor¸ poster, poster session dan lain-lain.

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, memtransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Yang dijelaskan oleh Untung Raharja dalam Jurnal CCIT [vol :3,2010:190].

Melvy Ayuningtyas [2011:7][4] menjelaskan, Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektonik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

Video Profile

Menurut Fred Wibowo [2010:34-36][5], Video profile perusahaan (corporate profile) merupakan video yang diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.

Menurut Wawan Kuswandi, Video profile adalah sebuah gambaran informasi tentang riwayat seorang atau sebuah instansi perusahaan yang telah mencapai suatu pencapaian kesuksesan dalam hal produksi atau hasil karya yang telah dihasilkan dan diterima di kalangan masyarakat umum. Informasi tersebut disebarkan berbentuk audio visual atau video.

Konsep Mengenai Data

Pengertian Data

Menurut Prof. Dr. Sugiyono [2010:67] dalam statistik untuk penelitian. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.

Pengertian Informasi

Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan. Menurut Maimunah dalam Jurnal CCIT [vol.5, 2012:285][6].

McFadden mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut. Shanon dan Weaver, dua orang insinyur listrik, melakukan pendekatan secara matematis untuk mendefinisikan informasi. Menurut mereka, informasi adalah “jumlah ketidak pastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima”. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat.

Jenis-jenis Informasi

Menurut Rachmat Kriyantono, S.Sos., M.Si. [2010:276][7] dalam buku ‘Teknik praktis dan riset komunikasi”, yaitu :

  1. Informasi penyejuk

    Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis atau organisasi.

  2. Peringatan

    Berisi penunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan-perubahan rencana.

  3. Indikator kunci

    Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.

  4. Informasi Situasional

    Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.

  5. Gosip

    Informasi-informasi yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.

  6. Informasi ekternal

Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadangkala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetapi kadangkala berjangka panjang (misalnya studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir).

Kualitas Informasi

Menurut Onong96 [2012:77][8], Istilah kualitas informasi (quality of information) terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan :

  1. Relevansi

    Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.

  2. Ketepatan Waktu (timeline)

    Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang/kadaluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

  3. Akurasi

Menyatakan derajat kebenaran terhadap innformasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.

Nilai Informasi

Menurut Rachmat Kriyantono, S.Sos., M.Si. [2011;43-44][7], bahwa nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Usmara [2012:29] dalam buku “Motivasi Kerja”. Promosi merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Betapapun berkualitasnya suatu produk, bila konsumen belum pernah mendengarnya dan tidak yakin produk itu akan berguna bagi mereka, maka mereka tidak akan pernah membelinya. Pentingnya promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis cantik di kejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut, selain dirinya sendiri.

Menurut Lukiati Komala [2011:47], pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan setia pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Tujuan Promosi

Menurut Usmara [2012:35], tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaran.

Bentuk Promosi

Menurut Siti Karlina [2011:60-64], dalam buku komunikasi massa sebagai media promosi menjelaskan secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khususnya itu atau sering disebut bauran promosi, adalah :

  1. Personal Selling

    Personal Selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka kemudian akan mencoba dan membelinya.

  2. Mass Selling

    Mass Selling merupakan pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak se-fleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi kepada khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

  3. Promosi Penjualan

    Promosi penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

  4. Public Relations (Hubungan Masyarakat)

    Public relations merupakan upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan, dan sikap berbagai kelompok terhadap perusahaan tersebut.

  5. Direct Marketing

Sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi disembarang lokasi.

Konsep Dasar Perancangan

Definis Desain Perancangan

Menurut Rachmat Kriyantono, S.Sos., M.Si. [2011:136][7]. Desain perancangan merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywritter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain¸ hingga final artwork (FAW).

Fungsi – Fungsi Desain

  1. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

  2. Fungsi Identifikasi

    Desai selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  3. Fungsi Persuasi

Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonasi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Unsur – Unsur Desain Grafis

Menurut Hendi Hendratman, ST. [2010:30], desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak kmunikatif. ‘menarik’ atau ‘indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis yang dipaparkan oleh Pujiriyanto, antara lain :

  1. Garis (line)

    Garis didefiniskan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam definisi lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dan sebagainya. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai dimana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca, bisa juga digunakan fantasi visual.

  2. Bidang (shape)

    Segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geomatris (lingkaran, segitiga, segiempet, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

  3. Warna (color)

    Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri, dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

  4. Gelap – Terang (value)

    Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relatif, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

  5. Tekstur (teksture)

    Tekstur merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai denagan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain-lainnya.

  6. Format

Format adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip – Prinsip Desain Grafis

Menurut Hendi Hendratman, ST. [2010:10][2]. Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (balance)

    Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek dibagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, disebut keseimbangan formal (formal balance). Kesimbangan yang kedua adalah keseimbangan simetris (information balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

  2. Tekanan (emphasis)

    Peneknan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :

    • Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainya.

    • Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolusi akan lebih menarik perhatian.

    • Penempatan objek. Objek yang ditempatkan ditengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

  3. Irama (rhythm)

    Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repetis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsiten. Sementara itu, variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

  4. Kesatuan (unity)

Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang dimiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :

• Mengulang warna, bidang, garis atau elemen yang sama pada setiap halaman.

• Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.

• Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.

• Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Definisi Typografi

Hendi hendratman, ST. [2010:25][2]. Menyebutkan Tipografi (typografi) adalah disiplin ilmu yang mempelajari karakter, fungsi karakter, fungsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain. Seni pemilihan huruf cetak dan pemakaian huruf tertentu dalam kesesuaian dengan maksud yang khas juga penataan huruf, penyebaran ruang dan pengaturan huruf dapat membantu pembaca menikmati corak sebagai tujuan utamanya.

Definisi Tentang Psikologi Warna

Pengertian Warna

Pengertian obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihatan (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu. Yang dijelaskan oleh Drs. Sugeng Widada dalam Diklat perkuliahan Nirmana.

Dimensi Warna

Dimensi warna merupakan sifat-sifat dasar dari warna itu sendiri, menurut The Prang System, warna dapat dibagi menjadi 2 dimensi yaitu :

  1. Munsell System

  2. Prang system, menurut teori Prang system warna dapat dibagi :

a. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUEnya

b. INTENSITY : cerah atau suramnya warna

c. VALUE : terang atau gelapnya warna

Jenis / Bentuk Warna

  1. Warna Primer

    Warna primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: Merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru </i>(Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan konstras

  2. Warna Sekunder

    Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran dua warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau (kuning + biru), dan ungu (merah + biru).

  3. Warna Tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu siena mentah, siena bakar, siena sephia.

  4. Warna Quarter

    Warna yang merupakan hasil percampuran dua warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru

  5. Warna Complementer

Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya.

Makna Simbolik Warna

  1. Warna Merah : semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kesaktian.

  2. Warna Kuning : kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

  3. Warna Kuning Emas : kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemuliaan, kekuatan spiritual.

  4. Warna Hijau : pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

  5. Warna Biru : kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

  6. Warna Putih : kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

  7. Warna Hitam : ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

  8. Warna Abu-abu : ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

  9. Warna Orange : kemajuan, semangat, perkembangan, energi.

  10. Warna Violet : kemuliaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

  11. Indigo : ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Definisi Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono [2011:19][3]. Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Definisi Citra atau Image

Menurut Fandy Tjiptono [2011:23][3]. Citra atau image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

Layout

Pengertian Layout

menurut Hendi Hendratman, ST. [2010:88][2]. Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak. Menurut salah satu teorinya, Layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan sebagainya) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

Jenis Layout

  1. Layout kasar adalah gambaran kerja untuk memperhatikan komposisi tata letak sinopsis, gamabaran yang akan dibuat, biasanya pada layoutkasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

  2. Layout komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

  3. Final artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Teori Desain Komunikasi Visual

Rakhmat Supriyono menjelaskan bahwa Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual(DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapat menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaan unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art karena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan teknologi dan komunikasi menjadikan DKV berkembang pesat. Tidak dapat menghindari karya-karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, billboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Diruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan berbagai media cetak lainnya. Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leatflet atau brosur bahkan sering dibagikan di traffic light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditempat-tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna. Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menurut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan-gagasan besar, seperti ide-ide segar yang tidak terduga.

Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan penggabungan tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks (Mc Cormiks, 1996). Dijelaskan oleh Untung Raharja dalam Jurnal CCIT[9].

Menurut Iwan Binanto, Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan teks, grafik, video, animasi dan suara dalam bentuk terpadu. Multimedia adalah gabungan antara visual, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat diamali secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

  1. Multimedia interaktif

    Penggunaa dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirim atau ditampilkan.

  2. Multimedia hiperaktif

    Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

  3. Multimedia linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati paroduk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Definisi Audio Visual

Atmohoetomo menjelaskan bahwa perkembangan teknologi dunia audio visual telah banyak mewarnai kehidupan manusia dari berbagai aspek kehidupan. Modernisme yang dianggap sebagai puncak peradaban manusia dengan dikumangdangkan rasionalisme, ternyata dengan ditemukannya “teknologidigital” menggeser “logika matematis”. Dengan demikian akan terjadi ketidak jelasan antara “akal manusia” dengan “akal buatan” dan yang terjadi adalah jarak “rohani” yang terjadi sebatas dari layar monitor ke mata, kini lebih dekat sampai ke lensa mata, dan semakin dekat lagi hingga “diri kita” masuk ke mesin-mesin canggih melalui perangkat lunak Cyber dan Virtual. Teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis telah menguji kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, perkembangan audio visual mengalami pendekatan dengan para pemirsanya ketika diciptakannya film 3Dimensi dengan bantuan kacamata untuk menciptakan bentuk dimensinya disertai tata audio yang mengelegar memutar disekelilingi penonton melalui efek surround sound, seolah-olah kejadian tersebut berada ditengah-tengah mereka.

Audio (Suara)

Keberadaan audio (suara) dalam media massa seperti film, video dan televisi merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat tersampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara. Perkembangan teknologi audio dewasa ini telah mampu menghadirkan suara yang terjadi persis dilapangan yang sebenarnya. Berbagai macam efek suara dapat diciptakan dengan sempurna seperti suara aslinya hingga penonton seolah-olah terlibat dalam peristiwa tersebut.

  1. Definis Audio

    Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik audience maka dari itu perancangan audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media periklanan yang dihasilkan. Dijelaskan oleh Untung Raharja dalam Jurnal CCIT[9].

    Dalam kamus komputer dan istilah Teknologi Informasi, Arti istilah audio dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga dapat digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem yang pengambilan atau penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifer dan lainnya.

  2. Bentuk Audio

    Menurut Teguh Imanto, diklat pasca produksi televisi menyebutkan bentuk audio sesuai perkembangan tata suara, diantaranya :

    Mono yaitu suara tunggal dengan menggunakan satu speaker.

    Stereo yaitu suara ganda dengan menggunakan dua speaker dikiri dan dikanan sehingga suaranya berada ditengah.

    Dolby Stereo yaitu suara yang menyebar dengan menggunakan empat speaker.

    Dolby Pro Logic yaitu suaranya menyebar dan berputar tanpa ada pemisahan antara suara depan dan belakang sehingga suara menyatu ditengah dengan menggunakan lima speaker.

    Dolby Digital (5.1) yaitu suaranya berputar mengelilingi ruangan dengan suara terpisah, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri yang terbagi menjadi dua speaker dikiri dan dikanan, speaker center ditengah, dua speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub woover.

    DTS (5.1) yaitu suara berputar mengelilingi ruangan, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri terbagi menjadi dua speaker dikiri dan dikanan, speaker center ditengah depan, speaker surround dikiri dan dikanan belakang ditambah sub woover¸ pada tahap ini karakteristik efek suara lebih jernih dan jelas.

  3. Peran Audio

Dijelaskan oleh Teguh Imanto, pengertian serta bentuk audio, maka audio berperan penting dalam dunia teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis. Audio juga berperan menambahkan kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, keberadaan suara dalam sebuah karya film maupun video merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat disampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara.

Visual (Gambar)

Menurut Teguh Imanto, Sebuah peristiwa yang berbias dalam layar kaca, bagaimanapun hebatnya kisah atau peristiwa yang diangkat sebagai berita tidak akan menarik perhatian pemirsa televisi apabila tidak disampaikan dengan kemasan bahasa yang baik, kalimat yang jelas, informasi yang akurat, dan disajikan dengan gambar yang memiliki karakter yang kuat. Gambar atau visual merupakan kunci penting dalam menyajikan sebuah paket berita dan merupakan unsur paling menjual dalam menarik massa untuk melihatnya.


  1. Definisi Visual

    Menurut Onong Uchjana, Pengertian visual menurut kamus Onong Uchjana [2012:77] yaitu sifat sesuatu yang berkaitan dengan penglihatan. Visual berasal dari bahasa latin “visual (is)” dan “visual (s)” yang berarti penglihatan. Jadi, pengertian visual adalah sesuatu hal yang berkaitan dengan penglihatan misalnya gambar, foto dan lainnya

    Teguh Imanto juga menjelaskan, Kualitas ketajaman gambar ditentukan dengan frame size yang ada pada kamera, salah satu bentuk visual dalam dunia broadcasting diantaranya :

    Frame size 320 pixel x 240 pixel setara kualitas VCD

    Frame size 576 pixel x 480 pixel setara kualitas super VCD

    Frame size 720 pixel x 480 pixel setara kualitas super DVD

    Frame size 1440 pixel x 1080 pixel setara kualitas super HDTV

  2. Bentuk Visual

    Bentuk visual dapat dibedakan berdasarkan kegunaannya dan karakteristiknya, masing-masing bentuk memiliki lingkup kerja yang berbeda menurut Atmohoetomo, yaitu sebagai berikut :

    Media visual yang bergerak

    Visual atau gambar bergerak adalah visual yang non auditif atau tidak mengeluarkan suara namun dapat bergerak secara fleksibel dilihat dari segi bentuk dan komposisinya baik teratur atau tidak namun dapat mengungkapkan suatu makna. Kelebihan media ini ialah karena gerakannya dapat menjelaskan proses secara kontinyu, misalnya : animasi, website, gif, animasi flash, film 88mm yang tidak bersuara (film bisu).

    Media visual yang tidak bergerak

    Visual atau gambar diam adalah visual yang statis atau tidak bergerak, tidak bersuara dan tidak melakukan aktifitas apa-apa, contohnya : foto, lukisan.

  3. Peran Visual

Menurut Teguh Imanto, Gambar merupakan biasan dari sebuah naskah suatu acara yang merupakan unsur utama, oleh karena itu segala sesuatu yang berkaitan dengan pengambilan gambar harus dirancang sedemikian menarik, sehingga merangsang khalayak untuk bertahan menontonnya. Faktor-faktor yang menentukan kualitas sebuah gambar sangat ditentukan oleh kamera yang dipakai, tata cahaya, type of shot, dan angle. Demikian juga dengan kualitas ketajaman gambar harus terjaga, karena dengan gambar yang tajam, mata tidak mudah lelah dibandingkan dengan gambar yang berbintik. Banyak yang menganggap berita tanpa gambar bagaikan orang yang berjalan dikegelapan malam tanpa cahaya yang meneranginya.

Definisi Broadcasting

Menurut Eva Arifin [2010:9] menjelaskan bahwa, Broadcasting adalah kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency¸dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar. Didalam lembaga penyiaran dari stasiun radio penyiaran bersifat audio dan penyiaran broadcasting televisi bersifat audio dan video. Broadcasting merupakan dunia penyiaran, dan ini dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian khalayak masyarakat luas, baik secara audio dan visual.

Pengertian Sinopsis

Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut. Yang dijelaskan oleh Untung Raharja dalam Jurnal CCIT[9].

Sinopsis biasanya dibatasi dengan jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang film. Tujuan membuat sinopsis adalah sebagai suatu usaha bagaimana cara meningkatkan minat audience. Cara membuat sinopsis adalah sebagai berikut :

  1. Memcatat ide utama dengan menggaris bawahi ide yang penting.

  2. Meringkas cerita gagasan utama sebagaimana dicatat pada langkah pertama.

  3. Gunakan kalimat yang padat, efektif dan menarik untuk merangkai jalan cerita menjadi sebuah karangan singkat yang menggambarkan cerita.

  4. Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis garis besarnya saja.

  5. Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita atau naskah yang dibuat.

Pengertian Naskah (Script Writting)

Naskah (script writting) adalah membuat rancangan secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik. Yang dijelaskan oleh Untung Raharja dalam Jurnal CCIT [vol.1, 2010:186][9]

Penulis naskah (script writting) mempunyai prinsip-prinsip umum sebagai berikut :

  1. Script Writting sebagai pembicaraan (terdapat dua karakter atau lebih).

  2. Dialek, aksen, intonasi, diksi (sangat fonetik yang mengarahkan pitch, loudness, timbre).

  3. Tidak hanya apa yang dikatakan tetapi bagaimana cara mengatakannya.

  4. Bahasa tubuh dan karakter (karena dialog menempel padanya).

Pengertian StoryBoard

Menurut Indah Rahmawati [2012:34][10] menjelaskan, Story board adalah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan scenario kedalam bahasa vusial

Story board adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Yang dijelaskan oleh Untung Raharja dalam Jurnal CCIT.

Selama proses praproduksi, perancangan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan story board sebagai media terpadu.

Tahapan Produksi Audio Visual

Pra Produksi

Pra produksi merupakan sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perancangan. Yang dijelaskan oleh Untung Raharja dalam Jurnal CCIT.

  1. Penemuan Ide

    Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research, selanjutnya dengan data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis yang dibuat oleh script writter atau dilanjutkan dengan melakukan rapat untuk membahas ide atau gagasan secara keseluruhan kemudian membuat rundown.

  2. Perancangan

    Tahapan ini meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.

  3. Persiapan

Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

Produksi

Produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi Audio visual seperti yang telah diketahui bahwa pelaksanaan produksi sebuah program acara tergantung pada tuntutan sinopsis hal tersebut dikarenakan sinopsis merupakan hasil dari penemuan ide atau gagasan mengenai suatu program acara.

Pasca Produksi

Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi banyak hal, seperti offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara effect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan.

Program Aplikasi Penunjang Video

Adobe Premiere Pro 2.0

Adobe Premiere Pro merupakan program untuk menyuting dan mendesain film atau video, disamping itu juga dapat digunakan untuk membuat desain iklan. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi, dapat menciptkan karya desain iklan dengan animasi yang indah dan eksklusif. Yang dijelaskan oleh Melvy Ayuningtyas.

  1. Standar penyiaran SECAM dipergunakan dinegara-negara di Perancis, Timur Tengah, dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.

  2. Standar penyiaran PAL banyak dipergunakan dinegara-negara Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate 25 frame/detik.

  3. Standar penyiaran NTSC sering dipergunakan oleh negara-negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30 frame/detik.

Secara garis besar jendela adobe Premiere Pro terdiri dari enam jendela, yaitu : Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.

  1. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan Clip/footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.

  2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan disebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audio mixer untuk clip-clip.

  3. Panel effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video, juga terdapat audio effect dan transisi untuk video, disebelahnya terdapat panel history dan panel info.

  4. Jendela monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequence Monitor Window, Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequence Monitor Window digunakan untuk melihat Preview hasil editing pada timeline.

  5. Jendela Timeline memberikan tempat untuk menyusun dan menempatkan clip/footage untuk kemudian diedit.

  6. Jendela Tools beriskan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.

60.png

Gambar 2.1 Tampilan Adobe Primiere 2.0

Adobe Photoshop CS2

Adobe Photoshop CS2 adalah suatu program aplikasi yang bisa menunjang bagi para pemakai untuk mewujudkan bentuk desain dengan membuat dan manipulasi gambar dan juga menyimpan banyak rahasia dan trik. Pada dasarnya ini bertujuan untuk membantu proses belajar secara praktis dengan bimbinganyang sederhana disertai permasalahan dan cara pemecahan yang dapat membawa pemakainya untuk dapat mengembangkan diri terhadap pemahaman di era informasi global, khususnya dunia komputer desain grafis dan publishing saat ini. Adobe Photoshop CS2 juga memiliki format berkas (file)yang bernama JPEG (joint Photografhic Expert Group) merupakan skema kompresi file bitmap. Awalnya, file yang menyimpan hasil foto digital memiliki ukuran yang besar sehingga tidak praktis. Dengan format baru ini, hasil foto yang semula berukuran besar berhasil dikompresi (dimampatkan) sehingga ukurannya kecil. Kelebihannya lebih praktis dan ukuran kecil. Kekurangannya mungkin kualitas fotonya dapat berkurang. Adobe Photoshop merupakan program aplikasi khusus untuk mengolah atau mendesain gambar dengan berbagai macam cara yaitu mengefek, bertansparansi pada gambar ataupun teksnya. Seiring kemajuan teknologi era masa kini, banyak sekarang hampir semua halaman web (homepage) dari seluruh dunia yang ada di internet dihiasi dengan gambar, sebelum gambar dimasukan kedalam internet untuk pengolahan gambarnya digunakan photoshop. Demikian juga jika gambar akan dikirim kepada orang lain melalui e-mail. Photoshop juga bisa untuk mendesain cover buku, dan program lain, masing-masing perangkat lunak tersebut memiliki kelebihan sendiri. Menurut Abdul Razaq.


  1. Title Bar menampilkan nama program Photoshop yang sedang aktif.

  2. Menu Bar memuat 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog.

  3. Option Bar berisi parameter tool yang sedang diaktifkan, berubah-ubah sesuai tool yang digunkan.

  4. Application Control terdiri dari 3 tombol, yaitu : Minimize, Maximize, dan Close Application.

  5. Tool Box berisikan tool yang digunakan untuk menyeleksi, mengedit, membuat teks, mengatur ukuran tampilan dan warna.

  6. Pallet beriskan perintah-perintah pendukung untuk mengontrol tampilan, langkah kerja, warna, layer dan lainnya.

  7. Document Window berisi kanvas, tempat dimana gambar akan diedit dan dimanipulasikan.

61.png

Gambar 2.2 Tampilan Adobe Photoshop CS2

Corel Video Studio Pro X6

Hendi Wijaya, ST. Menjelaskan Corel Video Studio Pro X6 adalah cara yang ampuh untuk mengedit video, menangkap, mengatur dan memotong klip video dari rekaman video dengan cepat dan bisa mendapatkan kreatif dengan efek, musik, judul, transisi dan banyak lagi, juga dapa mengekspor ke 3D. Ini semua yang dibutuhkan untuk mengedit video kulaitas profesional. Video HD adalah perangkat lunak pengeditan dengan DVD dan Blu¬-ray authoring yang dapat membuat, mengedit, dan berbagai beban lebih cepat dari sebelumnya. Dengan perangkat lunak Video Studio Pro X6 video editing untuk membuat film HD akan lebih lengkap. Sekarang dioptimalkan untuk perangkat keras terbaru dari Intel dan AMD, video Studio Pro X6 memungkinkan melihat hasilnya pada layar lebih cepat dari sebelumnya. Membuat film dan kemudian berbagi dimana saja pada iPhone, perangkat mobile, disk, situs favorit atau televisi. Corel Video Studio Pro X6 alat yang ampuh, efektif dan mudah digunakan dengan cepat melakukan siklus lengkap dari pengolahan video dari menangkap untuk ditampilkan. Hal ini memungkinkan dengan cepat menyelesaikan download, instalasi, dan trim video di SD dan HD. Ketika bekerja pada video dapat menggunakan template dan sarana artistik seperti efek visual¸ musik, judul, transisi, dan banyak lagi. Mengevaluasi kemungkinan selang waktu animasi fitur baru dan selang waktu mode dan kemudian ekspor ke 3D format. Produk ini berisi semua yang diperlukan untuk mengedit video pada tingkat profesional. Fungsi dari Corel Video Studio Pro X6 :

  1. Mudah wizard-driven, tampilan yang sederhana memungkinkan dengan cepat mulai membuat film sendiri dan tampilan slide.

  2. Ekspres proyek, template profesional membantu membuat film seperti “Hollywood”.

  3. Peningkatan perpustakaan, seketika mencari film komponen dengan panel navigasi dioptimalkan.

  4. Peningkatan akselerasi hardware, meningkatkan kecepatan pemprosesan dan visualisasi dengan dukungan baru perangkat keras berkinerja tinggi, termasuk prosesor dari generasi kedua Intel ® Core TM dan AMD, serta prosesor multi-core dan sarana untuk mempercepat prosesos grafis.

  5. Fungis dari file proxy¸untuk mempercepat rekaman tersebut diedit diresolusi rendah, maka hasilnya diberikan di HD.

  6. Frame animasi membuat kartun dengan orang, wayang dan objek lain.

  7. Pengaruh selang waktu percepatan pemutaran video untuk membuat efek fotografi.

  8. Ekspor ke 3D, konversi dua dimensi film 3D format yang dapat dilihat dengan menggunakan kacamata 3D (termasuk dalam kit)

  9. Efek artistik brilliant, kemungkinan ekspresi kreatif melalui efek asli diterapkan secara real time.

  10. Pemilihan musik, kemampuan untuk membuat soundtrack menggunakan lagu dari perpustakan SmartSound bebas atau audio sendiri

  11. Survei gabungan, teknik sinematik popular objek, diambil pada latar belakang yang sama maka dapat ditempatkan pada latar belakang apapun.

  12. Pengobatan artistik modul simulasi sapuan kuas, tulisan tangan atau stroke pensil untuk dekorasi film.

  13. Mudah download video HD, pencarian cepat dan video salinan dari kamera atau ponsel, tidak hanya dalam format standar, tetapi juga dalam definisi tinggi.

  14. Memisahkan video, kemampuan untuk dengan mudah menghapus bagian yang tidak diinginkan dalam satu langkah mudah, hanya menyisakan gambar terbaik.

  15. Tingkat lanjut fitur editing, mudah membuat film dengan akses cepat ke alat editing profesional.

  16. Impor video definisi tinggi, bekerja dengan HD-video dalam format populer seperti AVCHDTM dan HDVTM.

  17. Fungsi dari file proxy yang mengedit cepat dari HD-video bahkan pada komputer dengan tingkat rata-rata kinerja editing dilakukan di resolusi kurang dan kemudian hasilnya diberikan di HD.

  18. Mudah rekaman ke HD, membuat dan membakar film HD DVD dan Blu-ray Disc TM.

  19. Memlalui internet download video di Youtube TM, Vimeo, Flickr, Facebook dan situs-situs lain. Perangkat demonstrasi dari film tentang iPad, iPhone, PSP dan perangkat mobile lainnya.

  20. Disc buat DVD dan Blu-rayTM berkualitas profesional menu, judul dan transisi menggunkan built-in tools untuk membuat dan menulis DVD.

  21. Didukung perangkat :

    1394 FireWire kartu untuk menggunakan dengan kamera video DV/D8/HDVTM.

    OHCI perangkat yang kompatibel dengan IEEE-1394.

    DV kamera dengan fungsi video streaming melalui USB (UVC – USB Kelas Video).

    Kartu capture analog video untuk camcorder analog (VFW dan dukungan WDM untuk Windows XP, serta Broadcast Arsitektur Driver untuk Windows Vista dan Windows 7).

    Perangkat untuk menangkap video dari televisi analog dan digital (dengan dukungan untuk Arsitektur Broadcast Driver).

    Capture perangkat dengan USB-port : kamera web dan camcorder dengan disc / memori / hard drive.

    Kompatibel dengan Windows Blu-ray driveTM, DVD-R/RW, DVD+R/RW, DVD-RAM, CD-R+RW, Apple iPhone, iPad, iPod classic dengan video, iPod touch, Sony PlayStation Portable.

  22. Terdapat kelebihan yaitu :

Meningkatkan kualitas transisi dalam output dari proyek.

Peningkatan kompatibilitas dengan berbagai format file video, termasuk MPEG2, MPEG4, AVI, dan H.264.

Tetap crash yang terjadi ketika mengimpor file dengan nama file tertentu dari tradisional China.

Perubahan ke kepala menu sekarang dapat disimpan bila terdapat kesalahan kecelakaan yang terjadi saat melihat file Corel Motion Studio 3D (C3D) pada halaman konfigurasi filter.

Peningkatan stabilitas ketika beralih on / off akselerasi hardware.

Stabilitas ditingkatkan saat menghidupkan Proxy Smart dan akselerasi hardware.

Peningkatan stabilitas saat mengimpor folder AVCHD.

Fitur dari versi dua bahasa yaitu Rusia dan Inggris.

62.png

Gambar 2.3 Tampilan Corel Video Studio Pro X6

Elitasi

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan atau instansi. Menurut Hidayati [2011:302].

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu objek. Elisitasi didapat memlalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasikan elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oelh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI :

    a. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    b. D pada MDI berarti Desirabl. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    c. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusunan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :

    a. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan ?

    b. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem yang akan dikembangkan ?

    c. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement didalam sistem ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    a. High (H) : sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.

    b. Middle (M) : mampu dikerjakan.

    c. Low (L) : mudah dikerjakan.

  4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literature Riview

Berdasarkan studi pustaka pada perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan Sanwani (2012)[11] dari STMIK Raharja, penelitian ini membahas tentang “ PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI STMIK RAHARJA”. Penelitian ini dilakukan penulis sebagai salah satu sarana promosi bagi pihak manajemen pemasaran dalam upaya memenuhi target perolehan calon mahasiswa/i baru, waktu-waktu mendatang membutuhkan sarana penunjang untuk mempermudah sekaligus dapat memberikan daya tarik pada tiap-tiap penyelenggaraan kegiatan promosi.

  2. Penelitian yang dilakukan Devi Dina Maryanti (2012)[12] STMIK Raharja. “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI UNTUK MENINGKATKAN MUTU DAN CITRA SMA NEGERI 6 TANGERANG”. Penelitian yang dilakukan penulis suatu lembaga atau institusi yang berkembang dengan pesat. Media teknologi dan informasi yang terus berkembang yang direalisasikan melalui berbagai hal seperti koran, majalah dan lain-lain. Namun pada saat ini masyarakat gemar menerima informasi melalui media informasi yang berupa audio visual. Dalam hal ini penyampaian informasi yang dilakukan oleh SMA Negeri 6 Tangerang hanya menggunakan media cetak, seperti brosur, famplet, spanduk, banner dan website sederhana. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi petugas penerimaan siswa baru dalam hal memberikan informasi kepada masyarakat.

  3. Penelitian yang dilakukan Elva Sona Rosadi (2013)[13] STMIK Raharja, “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK PGRI 1 TANGERANG”. Penelitian yang dilakukan Penulis untuk meningkatkan dan menunjang kegiatan promosi dan informasi maka dibuat video Profile yang digunakan dalam pameran dan sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan siswa/siswi baru dalam memberikan informasi mengenai SMK PGRI 1 Tangerang yang berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, presentasi, kegiatan <i>ekstrakulikuler dan program jurusan. Media video profile SMK PGRI 1 Tangerang bertujuan menningkatkan citra atau image sekolah di masyarakat dan meningkatkan kualitas jumlah calon siswa yang mendaftar setiap tahunnya.

  4. Penelitian yang dilakukan Heri Adam (2012)[14] STMIK Raharja, “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK BHAKTI PERTIWI”. Penelitian yang dilakukan Penulis untuk meningkatkan dan menunjang kegiatan promosi dan informasi maka dibuat video profile yang digunakan dalam pameran dan sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan siswa/siswi baru dalam memberikan informasi mengenai SMK Bhakti Pertiwi Tangerang yang berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, presentasi, kegiatan ekstrakulikuler dan program jurusan. Media video profile SMK Bhakti Pertiwi Tangerang bertujuan menningkatkan citra atau image sekolah di masyarakat dan meningkatkan kuantitas jumlah calon siswa yang mendaftar setiap tahunnya.

  5. Penelitian yang dilakukan Rachmat Abd. Rauf (2012), “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG MEDIA INFORMASI PADA SMA NEGERI 9 TANGERANG”. Penelitian yang dilakukan Penulis adalah membuat media video profile akan digunakan SMA Negeri 9 Tangerang sebagai media presentasi kepada pemerintah, selain itu sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan calon siswa/siswi baru dalam memberikan informasi mengenai SMA Negeri 9 Tangerang yang berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, prestasi, kegiatan ekstrakulikuler, dan sebagainya. Media video profile ini sangat bermanfaat untuk menningkatkan image atau citra SMA Negeri 9 Tangerang di masyarakat.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Sejarah Singkat SMA Negeri 6 Tigaraksa Kab. Tangerang

SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang yang pada saat berdiri bernama SMA Negeri 1 Tigaraksa di resmikan pada tanggal 8 Maret 1993 dengan nama SMA Negeri Cikupa di Tigaraksa. Pada tanggal 5 Oktober 1994 SMA Negeri Cikupa di Tigaraksa, diganti dengan nama SMU Negeri 1 Tigaraksa, mulai saat itu secara mandiri mengatur dan mengendalikan seluruh kegiatan sekolah.

Pada tahun 2014 SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang terakreditasi A, dan pada tahun 2010 terpilih sebagai juara 1 Sekolah Sehat Tingkat Kabupaten Tangerang serta mewakili Kabupaten Tangerang dalam lomba sekolah sehat tingkat Provinsi Banten dan meraih juara ke-2. Pada tahun yang sama juga terpilih sebagai sekolah Adiwiyata Tingkat Kabupaten.

Berdasarkan SK Bupati Tangerang No. 421/KEP.198 – HUK/2010, Tentang perubahan nama-nama sekolah pada sekolah menengah atas negeri di wilayah Kabupaten Tangerang, SMA Negeri 1 Tigaraksa berubah nama menjadi SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang.

SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang berada di Ibukota Kabupaten Tangerang dengan luas lahan seluruhnya 12.121m2 dan luas bangun ±2.237 m2 yang cukup nyaman dan asri. Area yang dimiliki cukup luas dengan bagunan yang tertata rapi, serta menyediakan ruangan terbuka hijau sebagai daerah resapan air. Dengan Slogannya ”NATURE CAMPUS”, SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang berupaya mengimplikasikannya melalui kegiatan penghijauan dengan menanam berbagai tanaman bermanfaat seperti buah-buahan maupun obat-obatan, juga tanaman hias dan tanaman peneduh.

Bangunan SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang pada umumnya dalam kondisi baik. Ruang kelas yang digunakan untuk menunjang kegiatan belajar cukup memadai, namun ada beberapa ruang yang perlu direnovasi. Jumlah ruang kelas yang dibutuhkan untuk keperluan proses belajar mengajar di SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang sebanyak 25 ruang kelas, dan masih membutuhkan Ruang Laboratorium IPA dan Ruang Serba Guna. Laboratorium IPA yang tersedia hanya satu ruang yang dipergunakan untuk laboratorium Fisika, Kimia dan satu ruang laboratorium Biologi. Dan yang tidak kalah pentingnya di sama Negeri 6 Kabupaten Tangerang masih sangat membutuhkan peralatan untuk untuk pratikum seperti alat –alat Laboratorium Fisika, Kimia Biologi, Komputer dan alat peraga pembelajaran. Semua alat yang dibutuhkan sangatlah penting untuk menunjang kegiatan belajar mengajar guru untuk menyampaikan informasi yang digunakan kepada siswa siswi, bahwa alat peraga atau alat praktekum di laboratorium sangatlah berguna untuk menunjang keahlian siswa siswi dalam memperaktekannya.



Visi dan Misi SMA Negeri 6 Kab. Tangerang

Visi

Visi Sekolah

Terwujudnya Peserta Didik yang Bermutu, Religius, dan Berwawasan Lingkungan Wiyata Mandala.

Misi

Misi Sekolah

  1. Mewujudkan peserta didik yang unggul dan berprestasi baik dibidang akademik maupun dibidang non akademik .

  2. Mewujudkan lingkungan belajar yang kondusif, nyaman, hijau dan asri.

  3. Mewujudkan budaya religi dan perilaku mulia bagi seluruh warga sekolah.

  4. Mewujudkan budaya sehat dan peduli pada pelestarian lingkungan.

Tujuan

  1. Meningkatkan motivasi siswa dalam belajar dengan merancang kegiatan pembelajaran yang menarik dan merangsang siswa untuk berfikir kritis.

  2. Meningkatkan prosentase hingga 40% peserta didik diterima di Perguruan Tinggi Negeri.

  3. Menjadikan peserta didik juara Olimpiade Sains Tingkat Nasional.

  4. Meningkatkan perolehan Rata-rata Hasil Ujian Nasional.

  5. Meningkatkan prestasi di bidang non akademik (Olah Raga, Seni dll.)

  6. Mempersiapkan peserta didik yang memiliki budaya hemat energi dan air.

  7. Meningkatkan budaya sehat, bersih dan peduli akan lingkungan sekitar.

  8. Menciptakan lingkungan sekolah yang hijau, asri dan nyaman.

  9. Menumbuhkan budaya menanam dan memelihara tumbuhan.

  10. Meningkatkan Ketaqwaan terhadap Tuhan yang Maha Esa dengan menyelenggarakan kegiatan ibadah dan peringatan hari besar agama.

  11. Mengembangkan kegiatan kesiswaan untuk menumbuhkan rasa kepeduliaan, kepekaan sosial serta cinta pada sesama.

Struktur Organisasi Sekolah

Untuk menunjang lancarnya pelaksanaan pengelolaan sekolah, diperlukan adanya struktur organisasi sekolah, adapun struktur organisasi dan rincian tugas adalah sebagai berikut :

1.png

Bagan 3.1 Struktur Organisasi

2.png
3.png

Tabel 3.2 Daftar Guru dan Pegawai SMA Negeri 6 Kab. Tangerang


Wewenang dan Tanggung Jawab

  1. Kepala Sekolah

    Tugas :

    a. Merencanakan Renstra Sekolah, Program Kerja Tahunan dan RAPBS

    b. Mengelola unsur – unsur pokok manajemen sekolah yang meliputi : Man (Guru, Karyawan, Peserta Didik), Material (Fasilitas sarana prasarana sekolah, berupa : Gedung, Laboratorium, Perpustakaan, dan kantor), dan Money (keuangan sekolah dari orang tua, pemerintah masyarakat, unit produksi sekolah).

    c. Mengadakan monitoring dan evaluasi seluruh kegiatan sekolah.

    Wewenang :

    a. Mengatur seluruh kegiatan sekolah.

    b. Menetapkan kebijakan – kebijakan sekolah.

    c. Mengesahkan seluruh dokumen sekolah.

    d. Mengoreksi semua program kerja staf dan pejabat strukturlar.

    e. Membuat dan mengusulkan DP3 bafi PNS dan menetapkan penilaian kinerja guru dan karyawan non-PNS.

    f. Memberi pembinaan, saksi dan penghargaan bagi guru dan karyawan.

    Tanggung Jawab :

    a. Bertanggung jawab atas terselenggaranya kegiatan pendidikan sesuai visi dan misi sekolah.

    b. Bertanggung jawab atas seluruh kegiatan sekolah kepada Yayasan Pembinaan Lembaga Pendidikan (YPLP) PGRI.

  2. Wakil Kepala Sekolah

    Tugas :

    a. Membantu kepala sekolah dalam merencanakan Restra Sekolah, Program Kerja Tahunan dan RABPS

    b. Membantu kepala sekolah dalam mengorganisasikan, mengkoordinasikan, mengarahkan dan membina seluruh kegiatan Pembantu Kepala Sekolah.

    c. Membant kepala sekolah dalam mengelola unsur – unsur pokok manajemen sekolah yang meliputi :Man, Material, Money.

    d. Membantu kepala sekolah dalam melaksanakan dan mengembangkan manajemen sekolah.

    e. Mempersiapkan dan merencanakan pelaksanaan Sistem Manajemen Mutu (SMM).

    f. Melaksanakan sistem hubungan masyarakat dan lingkungan.

    g. Merencanakan program/kegiatan dan lingkungan.

    Wewenang :

    a. Mengatur, mengendalikan dan mengembangkan SMM.

    b. Memberi bimbingan dan pengarahan dalam perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi program kerja pembantu kepala sekolah.

    c. Mengadakan pembinaan dan supervisi terhadap segala kegiatan pembantu kepala sekolah.

    Tanggung jawab :

    Bertanggung jawab atas seluruh kegiatan dan pengembangan manajemen sekolah, SMM dan kegiatan Departemen kepala sekolah secara langsung.

  3. Pembantu Kepala Sekolah Bidang Kurikulum

    Tugas :

    a. Melaksanakan sosilisasi kurikulum.

    b. Menjabarkan kurikulum menjadi program operasional pembelajaran disekolah, melalui : Analisis Kurikulum, Sinkronisasi Kurikulum, Penetapan Kurikulum Implementatif.

    c. Menyusun program pembelajaran, kalender akademik, jadwal pembelajaran dan bahan ajar.

    d. Menyusun pembagian tugas mengajar guru.

    e. Mengelola administrasi pendidikan / pembelajaran.

    f. Mengorganisasikan, mengkoordinasikan seluruh kegiatan pembelajaran baik teori maupun praktik termasuk perbaikan dan pengayaan.

    g. Mengorgaisasikan, mengawal dan memantau pelaksanaan pembelajaran/KBM.

    h. Mengkoordinasikan pelaksanaan MGMP disekolah.

    i. Mengkoordinasikan pelaksanaan program pengembangan kurikulum.

    j. Mengkoordinasikan penyusunan dan pengelolaan : RPP, agenda mengajar, modul, kartu hasil studi (KHS).

  4. Pembantu Kepala Sekolah Bidang Humas

    Tugas :

    a. Memfasilitasi hubungan antar warga sekolah dengan komite.

    b. Melaksanakan sosialisasi dan promosi tentang potensial sekolah kepada masyarakat, DU/DI.

    c. Menyusun program prakerin, kalender kegiatan PSG.

    d. Menyusun pembagian tugas pembimbing prakerin.

    e. Melaksanakan program penelurusan lulusan.

    f. Memantau dan mengawasi siswa dalam hal hadir dan pulang.

    g. Mempersiapkan data-data untuk akreditasi.

    Wewenang :

    a. Mengkoordinasikan seluruh kegiatan praktik.

    b. Melaksanakan supervisi prakerin.

    Tanggung jawab:

    Bertanggung jawab atas seluruh kegiatan prakerin, unit produksi, institusi pasangan kepada kepala sekolah melalui wakil kepala sekolah.

  5. Pembantu Kepala sekolah Bidang Kesiswaan

    Tugas :

    a. Melaksanakan sosialisasi Tata Tertib peserta didik.

    b. Menjabarkan point pelanggaran menjadi bentuk sanksi.

    c. Menyusun dan melaksanakan program penerimaan peserta didik baru (PPDB) dan MOS.

    d. Mengkoordinasikan program pelayanan BP/BK.

    e. Mengelola administrasi kegiatan kesiswaan dan OSIS.

    f. Mengadakan pembinaan dan pengembangan kepribadian siswa dan penyuluhan keagamaan.

    g. Pembinaan OSIS.

    h. Merencanakan dan melaksanakan program extrakulikuler (Olahraga, PMR, PASKIBRA, PA, MarchingBand, Dance, Kesenian Tradisional).

    i. Mengembnagkan program K 7 .

    j. Mengkoordinasikan pelaksanaan program pendampingan siswa.

    k. Mengkoordinir penyusunan dan pengelolaan : buku saku siswa, mading.

    l. Melaksanakan dan merencanakan PHBI.

    m. Merencanakan, mempersiapkan, mengkoordinasikan POBDA, LKS, Gebyar SMA.

    n. Merencanakan dan melakasanakan program bakti sosial dan penyuluhan sosial.

    o. Mengkoordinasikan pelaksanaan program beasiswa, BKM.

    p. Mengadakan kalender sekolah.

    q. Mengadakan penelitian dan pengembangan Bidang Kesiswaan.

    r. Mengkoordinasikan seluruh kegiatan OSIS dan Extrakulikuler.

    s. Menunjuk personil dan mengawasi siswa dalam hal hadir dan pulang.

    Wewenang

    a. Mengkoordinir seluruh kegiatan OSIS dan Extrakulikuler.

    b. Menunjuk personil, lembaga, instansi pembina untuk pelaksanaan kegiatan extrakulikuler.

    c. Melaksanakan supervisi BP/BK, extrakulikuler dan OSIS.

    Tanggung jawab :

    Bertanggung jawab atas seluruh kegiatan BP / BK, OSIS, Extra kulikuler, dan beasiswa / bantuan kepada kepala sekolah melalui wakil kepala sekolah.

  6. Pembantu Kepala Sekolah Bidang Sarana dan Prasarana

    Tugas :

    a. Menyusun RAPBS (bersama Kepsek, Wakepsek, Bendahara Sekolah dan Ka TU).

    b. Melaksanakan program pengadaan peralatan dan pembangunan fasilitas fisik (gedung, ac, lapangan, parkir, taman, kantin, wc, dan peralatan sekolah).

    c. Melaksanakan program perawatan dan perbaikan gedung sekolah dan peralatan sekolah.

    d. Menyusun laporan keadaan sarana prasarana.

    e. Melaksanakan inventarisasi sarana prasarana sekolah secara periodik.

    f. Mengelola adminitrasi sarana prasarana sekolah.

    g. Mengadakan bahan pembelajaran praktik, alat tulis kantor.

    h. Merencanakan dan mengelola pengadaan pakaian seragam pegawai.

    i. Mengadakan data dan adminitrasi kantor, ruang kepsek.

    j. Mengkoordinasi penataan ruang perpustakaan dan penambahan koleksi.

    k. Mengelola lapangan / sarana upacara, mengelola pelaksanaan BOMM.

    l. Mengadakan penelitian dan pengembangan bidang sarana dan prasarana.

    m. Memantau dan mengawasi siswa dalam hal hadir dan tidaknya.

    Wewenang :

    a. Mengkoordinir seluruh kegiatan danadminitrasi sarpras.

    b. Melaksanakan pengadaan barang dan sarpras.

    c. Melaksanakan supervisi kondisi sarana prasarana sekolah.

    Tanggung jawab ;

    Bertanggung jawab atas seluruh kegiatan pengadaan, perawatan dan perbaikan sarana dan prasarana kepada kepala sekolah melalui wakil kepala sekolah.

  7. Koordinator BP / BK

    Tugas :

    a. Mengkoordinir pembagian tugas guru BP/BK untuk layanan bimbingan atau konseling.

    b. Menyeleksi program pemberian bantuan dan beasiswa.

    c. Menyelenggarakan layanan bimbingan karier.

    d. Membina kegiatan dan program ketertiban siswa.

    e. Mengadakan bimbingan dan pemecahan masalah siswa.

    f. Mengadakan pembinaan terhadap pengembangan prestasi sesuai bakat dan minat siswa.

    g. Mengadakan komunikasi yang efektif kepada orang tua / wali siswa.

    h. Melaksanakan seluruh adminitrasi BP/BK.

    i. Mengadakan konperensi kasus siswa dan solusi.

    j. Mengadakan penelitian dan pengembangan BP/BK.

    k. Melaksanakan BP islami.

    l. Memantau dan mengawasi siswa dalam hal kehadiran dan pulangnya.

    Wewenang :

    a. Memberikan sanksi yang mendidik kepada siswa/siswi yang melanggar tata tertib sekolah.

    b. Mengajukan usulan terhadap siswa yang hindisip liner maupun pindah sekolah.

    Tanggung jawab :

    Bertanggung jawab kepada kepala sekolah atas segala tugas dan program BP/BK melalui kadeb. Kesiswaan dan wakil kepala sekolah.

  8. Kepala Perpustakaan

    Tugas :

    a. Merencanakan dan melaksanakan sistem pengelolaan dan pelayanan perpustakaan.

    b. Merencanakan dan melaksanakan program pengadaan buku / bahan pustaka / media elektronik diperpustakaan.

    c. Melayani siswa dan guru tentang reprensi pembelajaran dengan perpustakaan.

    d. Memelihara dan memperbaiki seluruh barang perpustakaan.

    e. Membuat fisualisasi data perpustakaan (grafik, diagram, label).

    f. Menyusun tata tertib perpustakaan dan mengawasi pelaksanaannya.

    g. Mengadakan inpentarisasi buku, bahan media, dan peralatan perpustakaan.

    h. Menyusun program pengembangan perpustakaan modern.

    i. Melaksanakan program K-7 diperpustakaan.

    j. Menyusun laporan kegiatan program perpustakaan.

    Wewenang :

    Mengajukan kebutuhan barang dan peralatan perpustakaan.

    Tanggung jawab :

    Bertanggung jawab atas seluruh kegiatan perpustakaan kepada kepala sekolah melalui kadep. Kurikulum, kadep. Sarpras, dan wakil kepala sekolah.

  9. Koordinator pengelola Laboratorium / Ruang Media Belajar

    Koordinator pengelolaan laboratorium / ruang media belajar membantu kepala sekolah dalam kegiatan sebagai berikut :

    a. Merencanakan pengadaan alat dan bahan laboratorium IPA, Bahasa, Komputer, dan media belajar.

    b. Mengkoordinasikan jadwal dan tata tertib penggunaan atau pemanfaatan laboratorium ruang media belajar secara terpadu.

    c. Menyusun dan mengkoordinasikan program tugas setiap penanggung jawab pengelola laboratorium dan media belajar.

    d. Mengatur penyimpanan dan alat-alat laboratorium.

    e. Memelihara dan perbaikan alat-alat laboratorium.

    f. Menginventariskan dan mengadministrasikan alat-alat laboratorium.

    g. Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan laboratorium dan media belajar.

  10. Kepala Tata Usaha Sekolah

    Kepala Tata Usaha Sekolah bertanggung jawab kepada kepala sekolah dan mempunyai tugas melaksanakan ketatausahaan sekolah meliputi kegiatan-kegiatan sebagai berikut :

    a. Menyusun program tata usaha sekolah.

    b. Mengelola keuangan sekolah.

    c. Mengurus adminitrasi ketenagaan dan siswa.

    d. Membina dan pengembangan karir pegawai tata usaha sekolah.

    e. Menyusun dan pengajian data / statistik sekolah.

    f. Mengkoordinasikan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan secara berkala.

  11. Laboratorium IPA (Fisika, Biologi, dan Kimia)

    Laboratorium IPA membantu kepala sekolah dan penanggung jawab laboratorium guru pengelola Fisika, Biologi, dan kimia dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut :

    a. merencanakan pengadaan alat-alat / bahan kimia laboratorium IPA.

    b. Membantu menyusun jadwal dan tata tertib penggunaan laboratorium IPA.

    c. Menyusun program kegiatan laboran.

    d. Mengatur pembersihan, pemeliharaan, perbaikan dan penyimpanan alat-alat/ bahan-bahan kimia laboran IPA.

    e. Menyusun laporan penggunaan dan pemanfaatan laboratorium IPA.

  12. Teknisi Laboratorium Bahasa

    Teknisi laboratorium bahasa membantu kepala sekolah dan penanggung jawab guru pengelola laboratorium bahasa dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut :

    a. Merancanakan pengadaan alat media.

    b. Membantu menyusun jadwal dan tata tertib penggunaan laboratorium bahasa.

    c. Menyusun program kegiatan teknisi laboratorium bahasa.

    d. Mengatur penyimpanan pemeliharaan dan perbaikan alat-alat laboratorium bahasa.

    e. Menginventasikan dan mengadminitrasikan alat-alat laboratorium bahasa.

    f. Menyusun laporan penggunaan dan pemanfaatan laboratorium bahasa.

  13. Teknisi Laboratorium komputer / Akuntansi

    Teknisi laboratorium komputer/Akuntansi membantu kepada sekolah dan penanggung jawab guru pengelola laboratorium komputer atau akuntansi dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut :

    a. Merencanakan pengadaan alat-alat komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak.

    b. Membantu menyusun jadwal dan tata tertib penggunaan dan pemanfaatan komputer.

    c. Menyusun program kegiatan teknisi laboratorium komputer.

    d. Mengatur penyimpanan, pemeliharaan, dan perbaikan alat-alat komputer.

    e. Menginventariskan dan mengadminitrasikan alat-alat atau perangkat komputer.

  14. Wali kelas

    Wali kelas membantu kepala sekolah dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut :

    a. Sebagai pemilik kelas yang telah ditentukan.

    b. Menyusun jadwal dan tata tertib penggunaan kelas.

    c. Menyusun program kegiatan siswa-siswi dikelas.

    d. Mengatur penyimpanan, pemeliharaan, dan perbaikan ruangan kelas.

    e. Menginventariskan dan mengadminitrasikan semua yang bersangkutan dalam ruang kelas.

    f. Menyusun laporan pemanfaatan media yang ada didalam ruang kelas.

  15. Guru atau Tenaga Pendidik

    Guru bertanggung jawab kepada kepala sekolah dan mempunyai tugas melaksanakan proses belajar mengajar secara efektif dan efisien sebagai berikut :

    a. Membuat program pengajaran atau rencana kegiatan belajar mengajar semester atau tahunan.

    b. Membuat satuan pembelajaran.

    c. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar.

    d. Melaksanakan kegiatan penilaian (proses) semester atau tahunan.

    e. Mengisi data nilai siswa.

    f. Melakukan analisis hasil pembelajaran.

    g. Membuat alat peraga atau membuat alat program.

    h. Mengikuti kegiatan pengembangan kurikulum.

    i. Melaksanakan tugas tertentu disekolah.

    j. Melaksanakan program perbaikan dan pengajaran.

    k. Mengembangkan setiap bidang pengajaran yang menjadi tanggung jawabnya.

    l. Membuat lembar kerja siswa (LKS).

    m. Membuat catatan tentang hasil kemajuan belajar masing-masing siswa.

    n. Meneliti daftar siswa sebelum memulai pelajaran.

    o. Mengatur kebersihan ruang kelas dan ruang praktikum.

    p. Meneliti daftar hadir siswa.

    q. Mengatur atau merawat kebersihan kelas, ruang praktek, mengembalikan alat atau barang pinjaman, pemeliharaan dan perawatan sarana praktek.

    r. Melaksanakan analisis hasil ulangan harian dan hasil ulangan umum.

    s. Menyusun dan melaksanakan program perbaikan dan pengayaan.

    t. Menumbuh kembangkan sikap menghargai karya sendiri.

    u. Mengumpulkan dan menghitung angka kredit untuk kenaikan pangkat.

  16. Siswa peserta didik

Kewajiban dan tugas seorang siswa disekolah sebagai berikut :

a. Mengikuti kegiatan belajar mengajar didalam maupun diluar sekolah.

b. Menntaati segala peraturan yang berlaku disekolah.

c. Awajib mengikuti kegiatan upacara bendera.

d. Bersikap sopan dan santun terhadap guru, orang tua, dan sesama siswa dan menjunjung tinggi nama baik sekolah.

e. Mentaati dan mematuhi segala peraturan yang telah ditetapkan oleh sekolah.

Product Information

Produksi

Peran lembaga pendidikan sangat penting untuk perkembangan pembangunan daearah secara keseluruhan, karena lembaga ini berpotensi untuk mencetak sumber daya manusia agar cerdas, termapil, berkualitas, dan berdaya saing tinggi untuk memenuhi kebutuhan tenaga kerja, baik pasangan tenaga reagional, nasioanl maupun internasional. Dalam merancang sebuah media informasi menggunakan teknik audio visual, sehubungan dengan pengolahan diproses dalam produksi secara sederhana, serta prosesnya cepat namun menarik. Keccepatan proses dan pengendalian proses produksi biasanya menjadi ujung tombak informasi. Karena dengan adanya pengendalian proses produksi perancangan akan mendapatkan keuntungan-keuntungan sebagai berikut :

  1. Menghemat waktu dalam penyampaian informasi.

  2. Mempercepat waktu pengerjaan.

  3. Masalah-masalah dalam proses produksi dapat dikendalikan.

Latar Belakang Produk

Media informasi yang sekarang dirasakan masih kurang efektif dan efisien karena itu untuk memudahkan calon siswa/siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) untuk mendapatkan informasi yang berkaitan dengan SMA Negeri 6 Kab. Tangerang, maka penulis ingin membuat sebuah video profile yanng dapat digunakan sebagai media informasi sekaligus promosi yang biasanya hanya didapart dari orang per orang atau dari mulut ke mulut. Penulis akan membuat sebuah video profile SMA Negeri 6 Kab. Tangerang, tersebut dapat terlihat menarik dan bisa disajikan dengan sangat indah dengan menggunakan media audio visual.

Material Produk

Dalam karyanya penulis menggunakan material produk berupa media audio visual¸ yang didalamnya terdapat media sebagai berikut :

4.png

Tabel 3.3 Material Produk

Spesifikasi Produk

Perancangan media audio visual berupa video profile ini yang berdurasi kurang lebih (10) menit yang akan digunakan pihak sekolah sebagai alat media informasi kepada masyarakat umum. Didalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangannya.

  • Manfaat

    a. Dapat menarik siswa-siswi untuk bergabung

    b. Memperoleh kemitraan dengan sekolah tingkat SMP

    c. Dikenal masyarakat luas

    1. Kelebihan

      a. Menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi

      b. Tidak lekang dimakan waktu

      c. Mudah dimengerti oleh siswa-siswi

    2. Kekurangan

    3. a. Biaya produksi tidak lah murah

      b. Proses promosi yang membutuhkan biaya besar

    Harga Produk

    Pembuatan video profile ini membutukan biaya yang cukup besar, didalam proses pembuatannya dibutuhkan sutradara, asisten sutradara, cameraman, dan beberapa kru pembantu serta pemain yang memerankan profile tersebut.

    Market Analisys

    Market analisys adalah investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untukk menginformasikan kegiatan perencanaan instansi terutama sekitar keputusan persedian, pembelian, perluasan tenaga kerja atau kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan informasi, dan banyak aspek lain dari instansi. Didalam market analisis terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh terhadap instansi.

    Market Positioning

    dalam target merketing SMA Negeri 6 Kab. Tangerang menentukan segmentasi pasar yaitu mengidentifikasi dan membentuk kelompok konsumen (orang tua calon siswa/siswi baru, relasi, masyarakat) yang terpisah-pisah yang mungkin membutuhkan pola pemasaran tersendiri, kemudian memilih satu atau lebih segmen yang dianggap paling potensial dan menguntungkan serta mengembangkan program pemasaran yang dirancang khusus untuk segmen-segmen yang dipilih tersebut, yaitu dengan melakukan presentasi.


    Conditions of Competitor

    Untuk saat ini kondisi pesaing SMA Negeri 6 Kab. Tangerang begitu banyak, hal ini dapat dibuktikan dengan eksisnya perusahaan atau instansi lama serta dengan masuknya instansi baru. Dari survei yang pernah dilakukan oleh penulis, berikut ini tabel pesaing :

    5.png

    Tabel 3.4 Daftar Pesaing

    Potensial Market

    Dalam hal ini, subjek atau sasaran yang dituju adalah mengutamakan calon siswa baru yaitu dengan cara memberikan informasi, diantaranya melalui presentasi penerimaan siswa baru kepada calon siswa baru, lisan ke lisan orang tu siswa yang ada, pentas seni, pesantren ramadhan, lomba-lomba 17 agustus, mengikuti sertakan perlombaan ke luar sekolah, kunjungan ke beberapa tempat, mengisi acara yang diadakan oleh pihak luar, kegiatan-kegiatan pelatihan yang diadakan di SMA Negeri 6 Kab. Tangerang.

    Jika ditinjau dari tujuan informasi ini adalah untuk mengarahkan seseorang agar dapat lebih mengenal profile SMA Negeri 6 Kab. Tangerang, lalu memahaminya dan berubah sikap, menyukai, yakin, kemudian akhirnya menjadi calon siswa. Hal ini, dapat meningkatkan jumlah permintaan akan suatu media informasi untuk memperkenalkan dan memberikan pemahaman kepada konsumen (orang tua calon siswa baru, siswa transfer, relasi dan masyarakat).

    Market Segmentation

    Geografi : Wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang

    Demografi : Jenis Kelamin : Pria & Wanita

    Kelas : Menengah Atas, Menengah, Menengah Bawah

    Usia : 13 – 16 Tahun

    Sasaran : 1. Siswa-siswi SMP / Setara. 2.

    Relasi dari Sekolah tertentu. 3. Transfer atau Pindahan</p></div>

    Psikografi : Siswa-siswi Sekolah Menengah Peratama (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya didaerah Kota Tangerang dan Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMA Negeri 6 Kab. Tangerang dan yang ingin melanjutkan pendidikan di Sekolah Menengah Atas (SMA).

    Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

    Dalam memberikan media informasi tentang SMA Negeri 6 Kab. Tangerang kepada masyarakat luas yaitu dengan media informasi berupa video interaktif dengan konsep audio visual yang bertujuan meningkatkan image dan kuantitas minat dari calon siswa yang akan mendaftar. Media yang digunakan sebelumnya menggunakan medai orang per orang sehingga kurang efektif dan efisien bagi masyarakat luas yang ingin mengetahui berbagai informasi tentang SMA Negeri 6 Kab. Tangerang.

    Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

    Strategi komunikasi pemasaran disini berkaitan dengan strategi promosi diantaranya video profile ini akan digunakan oleh pihak sekolah dalam rangka meningkatkan kualitas sekolah dipihak pemerintah sedangkan untuk masyarakat umum video profile ini digunakan untuk membentuk image yang baik dan sebagai salah satu sekolah favorit dan pilihan tingkat Tangerang.

    Konfigurasi Perancangan

    Spesifikasi Hardware

    Perancangan video profile tersebut menggunakan 1 unit komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

    a. Procesor : Intel ® Core ™ i3 CPU 2330M

    b. Monitor : LCD 14.0” HD LED

    c. Mouse : Optical Mouse

    d. Keyboard : Qwerty SK 900

    e. RAM : 2.00 GB

    f. Harddisk : 500 GB

    g. Speaker : Speaker Multimedia

    h. Printer InkJet

    Software yang digunakan

    Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

    a. Adobe Premier 2.0

    b. Adobe Photoshop CS 2

    c. Corel video Studio X6


    Budget Produksi Media

    Tabel 3.5 Budget Produksi Media

    6.png

    Elisitasi

    Tahap I

    Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    7.png

    Tahap II

    Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

    8.png
    9.png

    M : Mandatory (penting)

    D : Desirable (tidak terlalu penting)

    I :Inessential (bukan bagian dari system)


    Tahap III

    Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE.

    10.png
    11.png

    T :Teknikal L : Low (mudah)

    O :Operasional M : Middle (mampu)

    E :Ekonomi H : High (sulit)


    Tahap final

    Final elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

    12.png

    BAB IV

    KONSEP DESAIN

    Konsep Produksi MAVIB ialah tahapan-tahapan mencapai efisien produk dengan menggunakan teknik MAVIB merupakan singkatan dari Multimedia Audio Visual dan Broadcasting yang merupakan bidang ilmu design dua dimensi, tiga dimensi dan penggabungan dari dua dengan tiga dimensi. Kemajuan dari MAVIB akan menghasilkan suatu media audio visuavl yang menarik untuk disajikan kepada audience. Dengan Konsep Produksi MAVIB medai video yang dibuat akan menjadi lebih baik. Baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Langkah dari Konsep Produksi MAVIB dimulai dari Praproduction lalu Production dan yang terakhir Postproduction.

    13.png

    Bagan 4.1 Konsep Produksi MAVIB (KPM)

    Preproduction

    Untuk Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perancangan dan persiapan dari Konsep Produksi MAVIB. Ada tujuh langkah Preproduction dalam Konsep Produksi MAVIB, dimulai dari ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, Script Writting dan storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan Setting alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada bagan berikut ini :

    14.png

    Bagan 4.2 Tahap Preproduction

    Observasi

    Berdasarkan pengamatan khusus yang terjadi pada SMA Negeri 6 Kab. Tangerang, program promosi yang kurang efektif dan kurangnya informasi perusahaan secara menyeluruh, menjadikan bahan pertimbangan untuk merancang sebuah video profile sebagai penunjang media informasi pada SMA Negeri 6 Kab. Tangerang.

    Pengumpulan Data

    Pengumpulan data dan materi diperoleh dari SMA Negeri 6 Kab. Tangerang, dengan minta ijin kepada semua pihak yang terkait disekolah SMA tersebut.

    Analisis Data

    Berdasarkan analisa data yang diperoleh dari sekolah tersebut, penulis menggunakan aplikasi program komputer grafis, aplikasi yang digunakan untu memproses data tersebut seperti Adobe Primier Pro, Adobe Photoshop, Corel Video Studio.

    Ide

    Media informasi yang sering kita nikmati merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang telah dituangkan kedalam media, dalam hal ini media audio dan visual (video). Media informasi yang dibuat mengambil ide dari profile SMA Negeri 6 Kab. Tangerang, media informasi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.

    Pesan yang Disampaikan

    Dalam perancangan video profile penulis menyampaikan informasi tentang SMA Negeri 6 Kab. Tangerang sebagai sekolah yang bergerak dibidang pendidikan, dan memberikan informasi serta mempromosikan produk sekolah, produk sekolah seperti lab, fasilitas sekolah, sarana dan prasarana.

    Visualisasi Berdasarkan Konteks

    Dalam hal ini bentuk bentuk ini visualisasi dari media video profile yang dirancang, akan ditampilkan secara audio visual (video) dengan durasi sekitar 15 (lima belas) menit. Visual yang ingin disampikan penulis adalah dengan pendekatan secara emosional, karena tampilan visual ditampilkan dengan durasi yang tidak terlalu panjang yang merupakan gambaran dari produk SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang, yang diharapkan dapat meyakinkan khalayak sasaran yang ingin masuk sekolah, dan melakukan pendekatan secara rasional atau mengajak masyarakat untuk dapat bekerjasama dengan SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang.

    Sinopsis

    Sinopsis adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah feature documenter dengan tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan feature documenter tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya ½, satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang feature documenter. Sinopsis perancangan video profile sebagai media promosi dan informasi pada SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang. Ini adalah :

    SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang adalah salah satu instansi bidang pendidikan yang berdiri pada tanggal 8 Maret tahun 1993 yang merupakan instansi negeri bidang pendidikan yang beralamat di jalan Aria Jaya Santika no. 52, Kel. pasir nangka, Kec. Tigaraksa, Kab. Tangerang – Banten. SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang pada tahun 2010 terpilih sebagai juara 1 Sekolah Sehat Tingkat Kabupaten Tangerang, serta mewakili Kabupaten Tangerang dalam lomba sekolah sehat tingkat Provinsi Banten, meraih juara ke 2. Pada tahun 2010 juga SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang terpilih sebagai sekolah Adiwiyata tingkat Kabupaten. Dan pada tahun 2014 SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang terakreditasi A, pada prestasi yang telah diraih selama berdiri di Kabupaten Tangerang. Berdasarkan SK Bupati Tangerang No. 421/KEP.198 – HUK/2010, tentang perubahan nama-nama sekolah pada sekolah menengah atas negeri di wilayah Kabupaten Tangerang, SMA Negeri 1 Tigaraksa berubah nama menjadi SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang, dengan dipimpin oleh pelaksana Tugas Bapak. Drs. Usep Kusmara, MM. (sebagai kepala sekolah SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang). Dengan Slogan ‘’NATURE CAMPUS” SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang berupaya mengiplikasikannya melalui kegiatan penghijauan dengan menanam berbagai tanaman bermanfaat. Luas lahan keseluruhan 12.121 m2 dan luas bangunan 2.237 m2 yang cukup nyaman dan asri dilingkungan sekolah. SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang memiliki 25 ruang kelas, 4 laboratorium (Fisika, Biologi, Kimia, Bahasa, Komputer), ruang guru, perpustakaan, ruang kepala sekolah, ruang Osis, Musholla, ruang TU, ruang koperasi sekolah, toilet, kamar mandi guru, dan berbagai kegiatan ekstrakulikuler seperti bola sepak, bola volley, bola basket, pencak silat, hoky, marching band, paduaan suara, marawis, paskibra, dance dan english club. SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang mengutamakan sistem praktek, kualitas pengajar yang berpengalaman dan profesional dibidangnya, selain itu memiliki banyak prestasi dan telah memenangkan berbagai perlombaan dari bidang akademik maupun non akademik.

    Time Schedule

    15.png

    Tabel 4.3 Time Schedule produksi

    Script Writting

    Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik. Script Writing dalam video profile ini seperti berikut :

    Tabel 4.4 Script writting

    16.png

    Peralatan yang digunakan

    Secara umum alat yang dibutuhkan adalah camera, tripod. Dalam pembuatan video audio visual menggunakan alat camera, tripod, microfon,slider dan kamera foto SLR. Untuk camera yang digunakan penulis menggunakan camera Nikon D3100. Dalam video audio visual ini banyak digunakan dilokasi dalam sekolah sedangkan pengambilan suara untuk wawancara menggunakan audio microfon shotgun yang dipasangkan pada kamera video Nikon D3100.

    17.png

    Gambar 4.5 Nikon D3100

    18.png

    Gambar 4.6 Tripot

    19.png

    Gambar 4.7 microfon shotgun

    Produksi Team (crew) & Talent

    Pemain dari video profile ini adalah seluruh siswa/siswi, pengajar dan karyawan SMA Negeri 6 Kab. Tangerang, sedangkan untuk crew secara garis besar dibutuhkan Sutradara, Cameramen, Editor, Script Writting, dan dubbing.

    Adapun pemain dan crew yang terlibat dalam pembuatan video profile dengan spesial effect antara lain:

    20.png

    Tabel 4.8 Pemain dan Crew

    Anggaran

    Untuk membuat video profile, penulis membutuhkan anggaran yang cukup besar. Berikut rincian dana yang akan digunakan.

    21.png

    Tabel 4.9 Anggaran Produksi

    Storyboard

    Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses praproduksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.

    Layout Kasar

    SCENE 1 : BUMPER OPENING

    22.png

    Gambar 4.10 Bumper Opening Tulisan dan logo SMA Negeri 6 Kab. Tangerang

    SCENE 2 : EXT/Jalan Menuju Sekolah/Pagi (Full Shoot)

    23.png

    Gambar 4.11 EXT/Jalan Menuju Sekolah (Full Shoot)

    SCENE 3 : EXT/Halaman Depan Sekolah/Siang (Full Shoot)

    24.png

    Gambar 4.12 EXT/Halaman Depan Sekolah (Full Shoot)

    SCENE 4 : EXT/Ruang Piket/Pagi (Full Shoot)

    25.png

    Gambar 4.13 EXT/Ruang Piket (Full Shoot)

    SCENE 5 : EXT/Upacara Bendera/Pagi(Medium Shoot)

    26.png

    Gambar 4.14 EXT/Upacara Bendera (Medium Shoot)

    SCENE 6 : EXT/Lapangan Sekolah/Siang(Full Shoot)

    27.png

    Gambar 4.15 EXT/Lapangan Sekolah(Full Shoot)

    SCENE 7 : EXT/Keseluruhan Gedung Sekolah /Siang (Full Shoot)

    28.png

    Gambar 4.16 EXT/ Keseluruhan Gedung(Full Shoot)

    SCENE 8 : EXT/Ekskul Marching Band/Siang(Medium Shoot)

    29.png

    Gambar 4.17 EXT/Ekskul Marching Band (Medium sholder)

    SCENE 9 : EXT/Ekskul Marawis/Pagi (Medium Shoot)

    30.png

    Gambar 4.18 EXT/ Ekskul Marawis (Medium Shoot)

    SCENE 10 : Background Effect

    31.png

    Gambar 4.19 Visi dan Misi

    SCENE 11 : INT/Wawancara Kepala Sekolah/Siang(MediumShoot)

    32.png

    Gambar 4.20 INT/Wawancara Kepala Sekolah/Siang (Medium Shoot)

    SCENE 12 : INT/Ruang Piala/Siang (Medium Shoot)

    33.png

    Gambar 4.21 INT/Ruang Piala/Siang (Medium Shoot)

    SCENE 13 : EXT/Wawancara Humas/Siang(Medium Shoot)

    34.png

    Gambar 4.22 EXT/Wawancara Humas/Siang (Medium Shoot)

    SCENE 14 : EXT/Wawancara Guru/Siang (Full Shoot)

    35.png

    Gambar 4.23 EXT/Wawancara Guru/Siang (Full Shoot)

    SCENE 15 : INT/Ruang Kelas/Pagi (Full Shoot)

    36.png

    Gambar 4.24 INT/Ruang Kelas/Pagi (Full Shoot)

    SCENE 16 : INT/Ruang Lab Komputer/Siang (Full Shoot)

    37.png

    Gambar 4.25 INT/Lab Komputer/Siang (Full Shoot)

    SCENE 17 : EXT/ Wawancara Siswa/Siang (Medium Shoot)

    38.png

    Gambar 4.26 EXT/Wawancara Siswa/Siang (Full Shoot)

    Storyboard Final

    SCENE 1 : BUMPER OPENING

    39.png

    Gambar 4.27 Bumper Opening Tulisan dan LOGO SMA Negeri 6 Kab. Tangerang

    SCENE 2 : EXT/ Jalan Menuju Sekolah /Pagi (Full Shoot)

    40.png

    Gambar 4.28 Jalan Menuju Sekolah(Full Shoot)

    SCENE 3 : EXT/Halaman Depan Sekolah/Siang(Full Shoot)

    41.png

    Gambar 4.29 EXT/ Halaman Depan Sekolah (Full Shoot)

    SCENE 4 : EXT/Ruang Piket/Pagi (Full Shoot)

    42.png

    Gambar 4.30 EXT/Ruang Piket (Full Shoot)

    SCENE 5 : EXT/Upacara Bendera/Pagi (Full Shoot)

    43.png

    Gambar 4.31 EXT/Upacara Bendera (Full Shoot)

    SCENE 6 : EXT/Lapangan Sekolah/Siang (Full Shoot)

    44.png

    Gambar 4.32 EXT/Lapangan Sekolah (Full Shoot)

    SCENE 7 : EXT/Keseluruhan Gedung Sekolah /Pagi (Full Shoot)

    45.png

    Gambar 4.33 EXT/ Keseluruhan Gedung (Full Shoot)

    SCENE 8 : EXT/Ekskul Marching Band/Siang(Medium Shoot)

    46.png

    Gambar 4.34 EXT/Ekskul Marching Band (Medium Shoot)

    SCENE 9 : EXT/Ekskul Marawis/Pagi (Medium Shoot)

    47.png

    Gambar 4.35 EXT/Ekskul Marawis (Medium Shoot)

    SCENE 10 : Background Effect

    48.png

    Gambar 4.36 Visi dan Misi

    SCENE 11 : INT/Wawancara Kepala Sekolah/Siang(MediumShoot)

    49.png

    Gambar 4.37 INT/Wawancara Kepala Sekolah/Siang (Medium Shoot)

    SCENE 12 : INT/Ruang Piala/Siang (Medium Shoot)

    50.png

    Gambar 4.38 INT/Ruang Kelas/Siang (Medium Shoot)

    SCENE 13 : EXT/Wawancara Humas/Siang(Medium Shoot)

    51.png

    Gambar 4.39 EXT/Wawancara Humas/Siang (Medium Shoot)

    SCENE 14 : EXT/Wawancara Guru/Siang (Medium Shoot)

    52.png

    Gambar 4.40 EXT/Wawancara Guru/Siang (Medium Shoot)

    SCENE 15 : INT/Ruang Kelas/Siang (Full Shoot)

    53.png

    Gambar 4.41 INT/Ruang Kelas/Siang (Full Shoot)

    SCENE 16 : INT/Ruang Lab. Komputer/Siang (Full Shoot)

    54.png

    Gambar 4.42 INT/Ruang Lab. Komputer/Siang (Full Shoot)

    SCENE 17 : EXT/ Wawancara Siswa/Siang (Medium Shoot)

    55.png

    Gambar 4.43 EXT/Wawancara Siswa/Siang (Medium Shoot)

    Production

    Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, actor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses production pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan kru dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing kru.

    Perencanaan Multimedia

    Perencanaan multimedia merupakan rancangan mengkombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks untuk menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video. Konsep multimedia yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program media prosedur yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media informasi audio visual (video) yang berisi teks, gambar, dan suara dan sertakan beberapa spesial efek. Untuk mensukseskan perencanaan multimedia ini diperlukan tiga tahapan sistematis, dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ditujukan guna menarik masyarakat agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar, suara). Dengan dibuatnya strategi multimedia perancangan multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target tujuan multimedia sedangkan untuk program multimedia berisi jabaran hasil project dalam mewujudkan tujuan dan strategi multimedia.

    Tujuan Multimedia

    Tujuan multimedia dari pembuatan media audio visual ini adalah sebagai sebagai media informasi sekolah untuk display yang dimasukkan kedalam presentasi dan ditampilkan setelah presentasi dari petugas selesai, agar informasi yang disampaikan dapat diterima dan dipahami masyarakat luas.

    Strategi Multimedia

    Media audio visual yang menyampaikan informasi tentang SMA Negeri 6 Kab. Tangerang proses belajar mengajar, fasilitas, prestasi dan ekstrakulikuler. Sebelum masuk proses produksi, terlebih dahulu merumuskan strategi multimedia, media yang akan dirancang dan dipersiapkan dalam memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

    Geografi : Kabupaten dan Kota Tangerang

    Demografi : - Jenis Kelamin : Pria & Wanita

    - Usia : 13 – 16 tahun

    - Kelas Ekonomi : Menengah bawah, Menengah, Menegah atas

    - Sasaran : 1. Siswa-siswi SMP / Setara. 2. Relasi dari Sekolah tertentu. 3. Transfer atau pindahan

    Psikografi : Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMA Negeri 6 Kab. Tangerang dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah Menengah Atas (SMA).

    Dalam perencanaan strategi multimedia yang digunakan adalah bentuk media audio visual (video) didalamnya terdapat visual effects sehingga lebih efektif dan efisien mencapai masyarakat dan pengaruh persuasi kepada masyarakat lebih menarik. Adapun stategi yang digunakan dengan membuat video yang tidak terlalu lama, namun menarik dan jelas tujuanya.

    Program Multimedia

    Program multimedia dalam media informasi video profile yang dibuat ada tiga tahapan yaitu :

    a. Teks

    Teks dalam video ini memakai type Calibri diterapkan dalam setiap script pada media informasi dengan beberapa efek.

    b. Picture

    Gambar yang dipakai dalam media informasi ini memakai gambar dalam bentuk jpg dan Avi untuk videonya.

    c. Sound

    Suara digunakan untuk background musik, suara manusia sebagai pembaca narasi pada video tersebut. Penerapan tempat suara ditentukan dimana video sedang berjalan dan disesuaikan dengan suasana video tersebut.

    Perencanaan Audio

    Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap kali menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik masyarakat maka dari itu perencanaan audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media informasi berupa video yang dihasilkan. Dalam konsep produksi ini audio memiliki tujuan audio, strategi audio dan program audio.

    Tujuan Audio

    Tujuan dari elemen audio yang diberikan dalam pembuatan media informasi ini nantinya dapat memberikan interest kepada masyarakat untuk meyakinkan agar dapat bergabung di SMA Negeri 6 Kab. Tangerang. Audio dalam video ini akan lebih banyak menerangkan tentang profile sekolah, kegiatan belajar mengajar, dan fasilitas, prestasi dan ekstrakulikuler.

    Strategi Audio

    Dalam hal ini strategi yang ditampilkan ialah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musik agar lebih memantapkan visualisasi.

    Program Audio

    Setiap audio yang diterapkan untuk mengisi suara diambil dari video yang sudah dipersiapkan sesuai dengan kebutuhan dari media informasi yang dirancang, diambil dari musik mp3, dicari sound efek yang sesuai. Adanya program editing memudahkan untuk membuat audio kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan video yang akan disuguhkan kepada masyarakat. Audio yang diambil sebelumya dicari yang sesuai, seperti untuk audio musik mp3, pengambilan audio yang sesuai diperlukan proses editing dari cutter video dan penyesuaian penempatan dengan gambar yang ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari volume mixing audio.

    Perencanaan Visual

    Bentuk visualisasi yang dihasilkan nantinya akan berupa karya visual atau dalam bentuk video yang disusun secara rapi dengan menampilkan video, gambar-gambar yang interaktif dan di edit sedemikian rupa agar menarik masyarakat yang melihatnya serta perencanaan visual ditujukan guna memberikan kesan dan image tertentu dalam video yang ditampilkan.

    Tujuan Visual

    Media informasi yang dirancang berupa sebuah karya visual yang didalamnya terdapat visual effects yakni efek bola berputar, efek perpindahan gambar menggunakan beberapa tipe seperti slide, sehingga dapat menciptakan suatu bentuk visulisasi yang terkesan menarik. Kesan yang ditampilkan dalam visual effect video tersebut dengan menggabungkan lima buah hasil video yang berbeda menjadi dalam satu frame.

    Strategi Visual

    Visual Effects dapat diciptakan dengan bantuan teknologi komputer yang sudah sangat maju sekarang ini, sehingga memberikan suatu bentuk pencitraan rill atau benar–benar nyata terhadap gambaran visualisasi pada video tersebut.

    Program Visual

    Didalam proses produksi inilah perancangan spesial effects dibuat menggunakan aplikasi–aplikasi yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Acuan storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slideshow dari storyboard yang sudah diisi dengan dialog yang belum diedit.

    Perencanaan Broadcasting

    Perencanaan broadcasting yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program pendistribusian efektif serta efisien.Perencanaan broadcasting ditujukan guna menjangkau masyarakat lebih luas.Dengan dibuatnya tujuan broadcasting suatu media informasi atau media promosi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan masyarakat.Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

    Tujuan Broadcasting

    Broadcasting menjangkau khalayak luas tanpa ada filter khalayak mana yang cocok untuk media informasi dan promosi yang dibuat. Tujuan broadcasting pembuatan media informasi ini diharapkan akan menjangkau dari khalayak yang ditetapkan seperti masyarakat terdekat serta masyarakat luas pada umumnya. Tujuan broadcasting yaitu menyiarkan atau mendistribusikan video informasi yang dibuat dalam berbagai bentuk pendistribusian hingga mencapai target yang ditetapkan.

    Strategi Broadcasting

    Strategi yang akan dilakukan dalam hal ini yaitu contohnya pemanfaatan fasilitas ditempat OPP berada, strategi Broadcasting yang dibuat memanfaatkan fasilitas DVD, Facebook, You-Tube dan website.

    Program Broadcasting

    Program broadcasting memang melingkupi pada khalayak yang luas. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan fasilitas internet sebagai medianya. Untuk detailnya program broadcasting media informasi yang dibuat dari hasil editing media video profile SMA Negeri 6 Kab. Tangerang akan disalurkan melalui media :

    1. DVD secara garis besarnya sama dengan CD tetapi mempunyai kapasitas yang lebih besar. DVD biasanya untuk media penyimpanan video yang mempunyai kapasitas besar. Bentuk format yang digunakan dalam DVD bisa dalam bentuk apapun namun untuk dapat membukanya kembali dilihat bagaimana aplikasi yang ada pada komputer yang bersangkutan. Untuk itu buat format yang secara umum dapat dibuka dikomputer mana saja seperti bentuk .avi, .mov, .mpg dan .wmv.

    2. Youtube, media informasi yang dibuat diupload melalui You-tube, account harus dipunyai sebelum melakukan aktifitas upload, biasanya dengan secara otomatis You-tubeakan meminta account aktifasi. Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggal browse dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.

    3. Facebook, sama halnya seperti You-tube, Facebook juga akan meminta account untuk sign-in terlebih dahulu sebelum melakukan upload. Jika sudah mempunyai account yang tinggal dilakukan hanya membuka menu video yang ada disamping kanan atas berdampingan dengan beranda dan profil, proses upload mengikuti instruksi pada setiap permintaan.

    56.png

    Bagan 4.3 Tahap Production

    Postproduction

    Tahap postproduction adalah proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience. Dalam proses postproduction semua gambar yang didapat pada proses production di satukan dan di edit oleh seorang editor. Kegitan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses postproduction. Tahapan proses postproduction, yaitu :

    Capturing

    Tahap pertama yang dilakukan adalah capturing atau digitalisasi hasil shooting yang masih analog di-capture melalui capture card atau firewire lalu diubah menjadi file data digital kemudian disimpan dalam harddisk dan setiap saat bias dipanggil kembali bila diperlukan.

    Editting

    Pada tahap editing video dilakukan pemotongan, pemilihan dan penyusunan hasil gambar shooting sesuai keinginan atau gagasan sutradara sesuai dengan naskah dan storyboard.

    Mixing

    Mixing merupakan tahap pencampuran antara gambar dan suara, narasi yang sudah direkam dan ilustrasi musik dimasukkan kedalam hasil editing gambar sesuai dengan naskah. Keseimbangan antara suara asli, narasi, ilustrasi musik dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas. Setelah proses mixing selesai lalu data di ekspor ke format file tertentu untuk proses penyiaran ke publik.

    Finishing

    Tahap finishing ini merupakan tahap terakhir dalam proses pembuatan video profile ini. Pada tahap ini dilakukan proses export video dari Corel Video Studio Pro X6 menjadi format video.

    57.png

    Gambar Bagan 4.4 Tahap Postproduction

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Setelah penulis melakukan penelitian pada SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang, mulai dari bulan Oktober 2015 sampai bulan Januari 2016. Penulis berkesimpulan bahwa media audio visual sebagai media promosi dan informasi yang dikemas dalam bentuk video sangat diperlukan bagi SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang yang bertujuan meningkatkan suatu image atau citra dan memberikan informasi kepada masyarakat khususnya orang tua yang akan menyekolahkan putra dan putrinya di SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang. Pembuatan sebuah media video profile harus memeperhatikan faktor-faktor yang berhubungan dengan sekolah yang bersangkutan dalam hal ini penulis menyesuaikan dengan keinginan stakeholder, mulai dari pembuatan video dan audio, tampilan, isi pesan dan penutup. Pembuatan sebuah media audio visual yang menarik dan dapat memenuhi kebutuhan masyarakat yaitu dengan membuat sebuah video yang berisikan informasi-informasi profile sekolah tersebut, yang berisikan darai beberapa video yang berisi sehingga tampak lebih menaraik.

    Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

    1. Merancang bentuk media video profile yang dapat memberikan daya tarik dan nilai positif terhadap masyarakat yaitu dengan memperhatikan tampilan visualisasi yang ditunjang dengan efek visual, audio menarik dengan informasi yang detail dan mudah dipahami oleh audience yang melihatnya sehingga dapat memberikan nilai positif bagi SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang dan masyarakat.

    2. Dengan adanya media video profile ini, mendukung kinerja ataupun program yang sudah ada yang digunakan untuk kebutuhan promosi. Contohnya : brosur, spanduk, selebaran, media cetak seperti koran maupun majalah. Dan juga hal lainnya dapat meningkatkan kualitas SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang itu sendiri, karena di dalam video profile ini informasi tentang sebuah profile sekolah namun pointnya jelas dan juga nilai tambahan pendukung media yang sudah ada.

    3. Mencapai tingkatan target yang lebih besar dan lebih mengenai sasaran, terutama calon siswa-siswi baru dan kalangan masyarakat. Baik kalangan menegah bawah maupun kalangan menengah atas.

    Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Dari penelitian ini memberi solusi yang dihadapi pihak sekolah agar dapat memberikan informasi tentang profile SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang dengan efektif dan efisien serta memenuhi kurang lengkapnya informasi mengenai sekolah ini. Selain itu pembuatan video profile pada SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang juga, akan memberikan informasi yang lengkap sesuai kebutuhan calon siswa-siswi, memberikan nilai positif pada kemajuan pendidikan dan menambah target calon siswa-siswi baru untuk bergabung dengan SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang.

    Saran

    SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang, penulis memberikan saran agar media video profile tersebut lebih ditingkatkan dan dipergunakan agar visi dan misi SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang dapat tercapai. Sebaiknya SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang dapat menampilkan audio visual ini dalam beberapa acara baik didalam dan diluar lingkungan sekolah dan diharapkan video profil tersebut dapat ditayangkan pada proses penerimaan calon siswa-siswi baru, sehingga dapat menarik minat masyarakat untuk bergabung bersama SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang.

    Kesan

    Selama menjalankan proses produksi di SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang, penulis merasa nyaman dan senang karena seluruh siswa dan pengajar bersikap ramah dan dapat bekerjasama dalam memberikan informasi dan data yang dibutuhkan penulis selama proses produksi berlangsung.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Pujiriyanto, pengajaran pemahaman melalui desain. 2010:98
    2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Hendratman, Hendi, ST., Tips n Trix Computer Graphics Design, Informatika, Bandung. 2010, hal : 10-30
    3. 3,0 3,1 3,2 Fandy Tjiptono, Buku pintar televisi, Ghalia Indonesia. 2011, Hal : 19-23.
    4. Ayuningtyas, Melvy, Ngedit Video Dengan Adobe Primiere CS3, Dunia Komputer, Yogyakarta. 2011, Hal : 7-38.
    5. Wibowo, Fred, Teknik Produksi Program Televisi, Pinus, Yogyakarta. 2010, Hal : 34-36.
    6. Jurnal CCIT Vol : 5 (Maimunah dkk, 2012 : 284)
    7. 7,0 7,1 7,2 Krisyantono, Rachmat., S.Sos., M.Si., Teknik Praktis, Riset Komunikasi, Kencana, Jakarta. 2013
    8. Onong96, Quality Of Information, Tahun 2012, Hal: 77
    9. 9,0 9,1 9,2 9,3 Jurnal CCIT Vol : 3 (Untung dkk, 2010 :190)
    10. Rahmawati, Indah, Menjadi Sutradara Televisi : Dengan Single dan Multi Camera. Grasindo, Jakarta, 2012
    11. Sanwani, 2011/2012, Ganjil, “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI STMIK RAHARJA” Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, Hal: 1
    12. Maryati, Devi Dina, 2012/2013, Ganjil, PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI UNTUK MENINGKATKAN MUTU DAN CITRA SMA NEGERI 6 TANGERANG, Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. Hal: 3
    13. Sona Rosadi, Elva, Ganjil, “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK PGRI 1 TANGERANG”, Hal : 3
    14. Adam, Heri, Genap, “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK BHAKTI PERTIWI”, Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, Hal : 3, 2012