SI0833462264

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

SISTEM PENGONTROLAN MESIN PAVING BLOCK

MENGGUNAKAN VISUAL BASIC .NET BERBASIS

MIKROKONTROLER ARDUINO

SKRIPSI

Logo stmik raharja.jpg

Disusun Oleh :

0833462264         Irwan Wijaya

JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CCIT

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


  


ABSTRAKSI


Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan yang semakin pesat dalam bidang teknologi pada khususnya. Hal ini ditandai dengan terciptanya alat–alat canggih dengan bantuan mikrokontroler untuk kemudahan, efisiensi waktu dan keamanan. Pengendalian industri menengah kebawah ini umumnya tidak terus menerus menggukan tenaga manusia untuk menyalakan mesin dan memproduksi suatu barang. Sehingga dibutuhkan suatu pemecahan masalah tersebut, maka dirancang sistem pengontrolan mesin cetak paving block dengan menggunakan sensor, mikrokontroler arduino dan interface pada visual basic .NET. Sistem pengontrolan ini dirancang dengan menggunakan pemrograman bahasa C dan software arduino serta kebutuhan interface menggunakan software visual basic.NET. Metode yang dilakukan yaitu perancangan, serta pengujian alat. Saat mesin dinyalakan maka mikrokontroler dan sensor yang sudah dirancang akan aktif, pada saat ojek yang melewati sensor tersebut, maka mesin tersebut akan bergerak untuk menghasilkan produk yang akan dibuatnya dengan bantuan sensor gerak. Hasil akhir dari sistem ini adalah untuk mempermudah pekerja dalam mengendalikan mesin serta dapat memaksimalkan pendapatan barang.


Kata kunci : mesin cetak paving block, mikrokontroler arduino, visual basic .NET.


KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan judul "Sistem Pengontrolan Mesin Cetak Paving Block Menggunakan Visual Basic .NET Berbasis Mikrokontroler Arduino" dengan baik.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan jenjang studi Strata Satu Jurusan Sistem Komputer pada STMIK Raharja. Dalam penyusunan Skripsi ini, penulis telah mendapatkan bantuan berupa petunjuk, saran, bimbingan dan dukungan dari semua pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan rasa syukur dan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto,S.Kom.,M.pd. selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer Pada Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Ibu Hani Dewi Ariessanti, M.Kom, selaku dosen pembimbing I yang telah banyak membantu memberikan waktu, bimbingan dan pengarahan yang sangat berarti selama penyusunan Skripsi.
  5. Bapak Dedy Iskandar selaku sebagai dosen pembimbing II yang juga telah banyak membantu memberikan waktu, bimbingan dan pengarahan yang sangat berarti selama penyusunan Skripsi.
  6. Seluruh Dosen dan Staff Perguruan Tinggi Raharja.
  7. Keluargaku tercinta yang telah memberikan dorongan moral maupun materil serta mendoakanku demi keberhasilan.
  8. Tumpal Salomo Gurning, Dhanu Achirullah, Arpha, Vicki Aprian yang selalu memberikan semangat dalam proses pengerjaan Skripsi.
  9. Sahabat seperjuangan Fahad Alba, Refi Marde Putra, Reza yang telah membantu terselesaikannya Skripsi ini.
  10. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang sudah mendukung dan membantu menyelesaikan Skripsi.

Dalam penyusunan Skripsi ini, penulis menyadari banyak kekurangan karena terbatasnya kemampuan yang penulis miliki. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca yang akan sangat membantu untuk menyempurnakan Skripsi ini.

Akhir kata, semoga Skripsi ini dapat diterima sehingga mempunyai arti dan makna yang berarti baik bagi penulis dan terlebih bagi lingkungan sekitar. Semoga rahmat dan hidayah Allah SWT tetap bersama kita, Aamiin.


Tangerang, Juni 2014


(Irwan Wijaya)

NIM: 0833462264


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Kontrol Robot loop terbuka

Gambar 2.2. Kontrol Robot loop tertutup

Gambar 2.3. Bagan Alir Sistem (System Flowchart)

Gambar 2.4. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)

Gambar 2.5. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)

Gambar 2.6. Bagan Alir Program (Program Flowchart)

Gambar 2.7. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)

Gambar 2.8. Contoh Variasi Aplikasi Flowchart

Gambar 2.9. Papan Arduino

Gambar 2.10. Skema Rangkaian Arduino

Gambar 2.11. Cahaya Pada Sel Fotovoltaic Menghasilkan Tegangan

Gambar 2.12. (a) Sel Fotokonduktif ; (b) Cahaya Pada Sel Fotokonduktif Mengubah resistensi

Gambar 2.13. (a) Thermocouple ; (b) Simbol Thermocouple

Gambar 2.14. (a) Detektor Suhu Tahanan ; (b) Simbol RTD

Gambar 2.15. Thermistor

Gambar 2.16. Sensor Suhu IC

Gambar 2.17. Resistor

Gambar 2.18. Kapasitor

Gambar 2.19. Dioda

Gambar 2.20. Transistor

Gambar 2.21. Simbol Transistor NPN

Gambar 2.22. Simbol Transistor PNP

Gambar 3.1. Diagram blok rangkaian

Gambar 3.2. Rangkaian sistem minimum mikrokontroller ATmega328

Gambar 3.3. Rangkaian catu daya

Gambar 3.4. Rangkaian sensor infrared

Gambar 3.5. Rangkaian Motor Servo

Gambar 3.6. Rengkaian Motor DC

Gambar 3.7. Rangkaian LCD

Gambar 3.8. Skema LCD

Gambar 3.9. Skema rangkaian sistem keseluruhan

Gambar 3.10. Tampilan Layar Program Arduino 1.0.5

Gambar 3.11. Membuka Device Manage

Gambar 3.12. Memilih Arduino Leonardo pada Port COM

Gambar 3.13. Menentukan koneksi port 4 pada Arduino 1.0.5

Gambar 3.14. Memilih Jenis Board Mikrokontroller

Gambar 3.15. Membuka Aplikasi Visual Basic .NET

Gambar 3.16. Tampilan Awal Visual Basic .NET 2010

Gambar 3.17. Membuat project baru dengan VB .NET

Gambar 3.18. Tampilan Awal Windows form pada VB .NET

Gambar 3.19. Rancangan form Kontrol Visual Basic .NET

Gambar 3.20. Flowchart Sistem Mikrokontroller

Gambar 3.21. Flowchart Interface Visual Basic .NET

Gambar 4.1. Pengujian rangkaian catu daya

Gambar 4.2. Rangkaian Infrared

Gambar 4.3. Coding LCD

Gambar 4.4. Rangkaian Power On Reset

Gambar 4.5. Skema Pin Mikrokontroller ATmega328P

Gambar 4.6. Coding Motor Servo

Gambar 4.7. Konfigurasi Pin Motor Servo

Gambar 4.8. Rangkaian Motor DC

Gambar 4.9. Pin Pada Common Anode

Gambar 4.10. Use Case Diagram Interface yang diusulkan

Gambar 4.11. Use Case Diagram Mikrokontroller yang diusulkan

Gambar 4.12. Activity Diagram Interface yang diusulkan

Gambar 4.13. Activity Diagram Mikrokontroller yang diusulkan

Gambar 4.14. Sequence Diagram Interface yang diusulkan

Gambar 4.15. Sequence Diagram Mikrokontroller yang diusulkan

Gambar 4.16. Class Diagram yang diusulkan

Gambar 4.17. Flowchart Arduino yang diusulkan

Gambar 4.18. Flowchart Interface yang diusulkan

Gambar 4.19. Form Utama Visual Basic .NET

Gambar 4.20. Form Login Visual Basic .NET

Gambar 4.21. Form Input Data Produksi

Gambar 4.22. Form Kontrol Visual Basic .NET

Gambar 4.23. Prototype Form Utama Visual Basic .NET

Gambar 4.24. Prototype Form Login Visual Basic .NET

Gambar 4.25. Prototype Form Input Data Produksi

Gambar 4.26. Prototype Form Kontrol

Gambar 4.27. Miniatur Mesin Cetak Paving Block

Gambar 4.28. Login Karyawan dan Pimpinan






DAFTAR TABEL

Tabel 1.1. Matrik Strategi Kombinasi Internal-Eksternal

Table 3.1. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.2. Elisitasi Tahap II

Table 3.3. Elisitasi Tahap III

Table 3.4. Final Elisitasi

Table 4.1. Field Login

Table 4.2. Field tabel_input

Tabel 4.3. Field tabel_produksi

Table 4.4. Schedule Implementasi

Table 4.5. Penerapan Sistem

Table 4.6. Etimasi Biaya





DAFTAR SIMBOL

SIMBOL FLOWCHART ( DIAGRAM ALIR )

SIMBOL ELEKTRONIKA

SIMBOL UML



DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A

1.Surat Pengantar Skripsi

2.Form Penggantian Judul

3.Kartu Bimbingan

4.Kartu Study Tetap Final (KSTF)

5.Form Validasi Skripsi

6.Kwitansi Pembayaran Skripsi

7.Kwitansi Pembayaran Sidang

8.Kwitansi Pembayaran Raharja Career

9.Daftar Nilai

10.Formulir Seminar Proposal

11.Formulir Final Presentasi

12.Formulir Pertemuan Stakeholder

13.Setifikat Toefl

14.Sertifikat Prospek

15.Sertifikat IT Internasional

16.Sertifikat IT Nasional

17.Hibah

18.Surat Implementasi Program

19.Curriculum Vitae (CV)

Lampiran B

1. Lampiran Uraian Pekerjaan

2.Form Wawancara

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan teknologi komputer saat ini merupakan perkembangan yang sangat pesat dan bukan hal asing lagi dimasyarakat.Manusia membutuhkan bantuan dari sesuatu yang dapat bekerja tepat,teliti,dan tidak mengenal lelah.Sistem otomatisasi dapat menggantikan manusia untuk mengerjakan sesuatu dalam lingkungan berbahaya bagi kesehatan dan keselamatan.Kemajuan teknologi dalam bidang elektronika akan mampu mengatasi masalah-masalah yang rumit sekalipun, dengan ketelitian dan kecepatan serta ketepatan yang sangat tinggi.

Dalam dunia industri dikenal berbagai macam mesin-mesin produksi yang dibuat untuk memudahkan dan membuat produk lebih banyak, cepat dan tepat.

Program pada system ini akan bekerja bila Interface pada aplikasi Visual Basic .NET yang dikombinasikan dalam Mikrokontroller Arduino akan di inputkan suatu bahasa program dengan berbagai macam perintah untuk mengendalikan suatu alat yang akan dibuat yaitu sebuah mesin industri batako.

Berangkat dari hal itu penulis melakukan penelitian untuk membuat prototype tentang “Sistem Pengontrolan Mesin Cetak Paving Block Menggunakan Visual Basic .NET Berbasis Mikrokontroler Arduino” pemakaian sistem otomatisasi ini bertujuan untuk mengurangi human eror dan mempermudah pengontrolan mesin industri.

Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan berdasarkan pengamatan yang dilakukan, maka dapat diuraikan beberapa permasalahan yang dihadapi,antara lain:

  1. Bagaimana membuat system pengontrolan mesin cetak paving blok?
  2. Bagaimana interface itu bekerja dalam mikrokontroller arduino?

Ruang Lingkup

Dalam penulisan Skripsi ini penulis melakukan penelitian tentang system pengontrolan mesin paving block menggunakan visual basic .NET berbasis mikrokontroler arduino adapun yang digunakan sebagai objek adalah prototype mesin paving block yang akan di simulasikan seperti keadaan aslinya.

Tujuan dan Manfaat Penulisan

Tujuan Penulisan

Adapun tujuan pokok dari penelitian ini yaitu untuk menerangkan fakta-fakta yang telah ditemukan, serta menerapkan berbagai teori yang telah didapatkan selama ini. Adapun tujuan lain dari Skripsi ini adalah sebagai berikut :

  1. Membuat Sistem pengontrolan mesin industri
  2. Mengetahui bahwa interface – interface yang bisa dibuat di visual basic .NET bisa dimanfaatkan dalam pengendalian sebuah mesin industry.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah :

  1. Mesin industri ini sebelumnya menggunakan jasa manusia untuk mengendalikannya, kini lebih praktis bila menggunakan interface visual basic .NET tersebut.
  2. Dengan memasang mikrokontroller arduino, maka mesin dapat dikendalikan dengan jarak jauh.

Metode Penelitian

Dalam metode ini penulis melakukan eksperimen dalam pembuatan alat poduksi pada perusahaan paving block, guna untuk mempercepat kinerja dan dapat meningkatkan jumlah pendapatan barang setiap harinya.

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam laporan skripsi ini, digunakan metode sebagai berikut:

  1. Metode Pengamatan (Observasi Research)
    Merupakan cara pengumpulan data dimana peneliti tidak memiliki kendali sama sekali terhadap pemunculan respon objek yang diamati, keculai dalam menentukan faktor yang diamati dan memeriksa ketelitian data. Penelitian dilaksanakan langsung ke Perusahaan PD. Teguh Karya yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dan keterangan.
  2. Metode Wawancara (Interview Research)
    Metode ini dilakukan melalui proses tanya jawab dengan seorang atau beberapa narasumber di tempat atau lokasi dimana objek penelitian dilakukan. Proses tanya jawab ini dilakukan langsung kepada stakeholder perusahaan PD. Teguh Karya.
  3. Metode Studi Pustaka (Library Research)
    Studi pustaka adalah metode untuk mendapatkan informasi dan data dari beberapa sumber (literature) atau buku yang diperlukan untuk kebutuhan penganalisaan dan perancangan sistem baru yang di usulkan.

Metode Analisa

  1. Metode Analisa Sistem

    Pada metode analisa sistem ini penulis menggunakan metode analisa SWOT dimana dalam pengertian metode analisa SWOT ini adalahmetode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Keempat faktor itulah yang membentuk akronim SWOT (sterngths, weaknesses, opportunities, danthreats). Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut. Analisis SWOT dapat diterapkan dengan cara menganalisis dan memilah berbagai hal yang matrik SWOT, dimana aplikasinya adalah bagaimana kekuatan (strengths), mampu mengambil keuntungan (advantage) dari peluang (opportunities) yang ada, bagaimana cara mengatasi kelemahan (weaknesses) yang mencegah keuntungan (advantage) dari peluang (opportunities) yang ada, selanjutnya bagaimana kekuatan (strengths) mampu menghadapi ancaman (threats) menjadi nyata atau menciptakan sebuah ancaman baru.

  2. Metode Analisa Perancangan Program

Dalam metode ini penulis menggunakan perancangan program dengan metode Flowchart. Flowchart adalah representasi bergambar dari suatu algoritma dimana langkah-langkah digambarkan dalam berbagai bentuk kotak dan aliran logikanya terhubung dengan garis panah.

Metode Perancangan

Pada metode ini penulis menggunakan perancangan flowchart, alasan penulis menggunakan diagram alir ( flowchart ) karena berdasarkan atas tujuan flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol standart.

Metode Prototipe

Metode prorotipe yang penulis pakai yaitu Throw-away. Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir(final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai). Alasan penulis menggunakan metode ini adalah karena memiliki suatu tujuan utamanya yaitu kegagalan dalam mendefinisikan masalah antara user dan developer dapat dikenali dari awal serta proses testing dan perbaikan dapat dilakukan secara terus menerus sehingga mengurangi tingkat kegagalan produk.

Metode Testing

Pada metode testing ini penulis ingin menggunakan Black Box pada sistem yang akan penulis bangun, dalam pengertiannya Blakc Box testing adalah metode pengujian dengan struktur internal tau kerja. pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan.Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya fungsional. Perancang uji memilih input yang valid dan tidak valid dan menentukan output yang benar. Tidak ada pengetahuan tentang struktur internal benda uji itu. Sedangkan alasan penulis memilih black box ini karena metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat lunak: unit, integrasi, fungsional, sistem.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan penelitian ini, maka dikelompokkan materi penulisan menjadi 5 (lima) bab yang masing-masing saling berkaitan antara bab satu dengan yang lainya, sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, tujuan danmanfaat penulisan, ruang lingkup, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang uraian mengenai teori-teori dasar yang akan mendukung pembahasan masalah, serta cara berfikir dalam penyusunan Skripsi ini. Uraian tersebut menjelaskan tentang Visual Basic .Net,mikrokontroler arduino,serta beberapa komponen pendukung.

BAB III ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisi tentang gambaran umum objek yang diteliti meliputi sejarah singkat,wewenang dan tanggung jawab,permasalahan yang dihadapi,dll.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini berisi tentang hasil penelitian memuat sesuatu yang anda buat berdasarkan analisis permasalahan pada bab 3,pada bab ini terdapat pembahasan penting yaitu:

a) Penyajian data penelitian

b) Pengolahan terhadap data yang terkumpul

c) Pembahasan

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil pengamatan dan penelitian yang dilakukan pada Skripsi ini.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Dasar/Umum

Konsep Dasar Sistem

Menurut(Yakub, 2012:1)[1]“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu”.

Menurut(Sutabri, 2012:10)[2]“Secara sederhana suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang terdapat di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran/tujuan tertentu.

Karakteristik Sistem

Menurut(Sutabri, 2012:20)[2]Model umum sebuah sistem adalah input, proses, dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu, sebuah sistem dapat mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapaun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem (Components)

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang seling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “super sistem”.

  2. Batasan Sistem (Boundary)

    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

  3. Lingkungan Luar Sistem (Evirontment)

    Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut.

  4. Penghubung Sistem (Interface)

    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsitem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integritas sistem yang membentuk satu kesatuan.

  5. Masukan Sistem (Input)

    Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemelihaaran dan sinyal. Contohnya, di dalam suatu unit sistem komputer, ”program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi

  6. Keluaran Sistem (Output)

    Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsitem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsistem lain.

  7. Pengolah Sistem (Procces)

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya sistem akuntansi. sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

  8. Sasaran Sistem (Objective)

Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.


3. Klasifikasi Sistem

Menurut (Sutabri, 2012:22)[2]Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

1.Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

istem abstak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia, dan lain sebagainya.

2.Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, danpergantian musim. Sedangkan sistem buatn manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

3.Sistem Determinasi dan Sistem Probabilistik

Sistem yang berinterkasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic.

4.Sistem Terbuka dan Sistem Tertutup

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkunagn luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem tebuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

Konsep Keamanan Sistem Informasi

1. Definisi Keamanan

Menurut Ibisa (2012:196)[1], Tujuan dari pengamanan sistem informasi adalah untuk menyakinkan integritas, kelanjutan, dan kerahasiaan dari pengolahan data. Keuntungan dengan meminimalkan risiko harus diimbangi dengan biaya yang dikeluarkan untuk tujuan pengamanan ini. Oleh karena itu biaya untuk pengamanan terhadap keamanan sistem komputer harus wajar.

Perusahaan harus dapat mengurangi risiko dan memelihara keamanan sistem komputerisasi pada suatu tingkatan atau level yang dapat diterima. Reputasi organisasi akan dinilai masyarakat apabila dapat diyakini oleh Integritas (Integrity) informasi, Kerahasiaan (Confisentiality) informasi dan Ketersediaan (Availability) informasi.

Dapat disimpulkan bahwa Keamanan Informasi adalah suatu upaya untuk mengamankan aset informasi terhadap ancaman yang mungkin timbul. Sehingga keamanan informasi secara tidak langsung dapat menjamin kontinuitas bisnis, mengurangi resiko-resiko yang terjadi, mengoptimalkan pengembalian investasi (return on investment).

2. Klasifikasi Informasi

Menurut Ibisa (2012:198)[1], Informasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

1.Sangat Rahasia (Top Secret)

Apabali informasi ini disebarluaskan maka akan berdampak sangat parah terhadap keuntungan berkompetisi dan strategi bisnis organisasi. Contoh informasi jenis Top Secret : rencana operasi bisnis, strategi marketing, rincian atau ramuan bahan untuk menghasilkan material atau bahan baku tertentu, strategi bisnis.

2.Konfidensial (confidential)

Apabali informasi ini disebarluaskan maka ia akan merugika privasi perorangan, merusak reputasi organisasi. Contoh informasi jenis Confidential : konsolidasi penerimaan, biaya keuntungan beserta informasi lain yang dihasilkan unit kerja keuangan organisasi, strategi marketing, teknologi, rencana produksi, gaji karyawan, informasi pribadi karyawan, promosi atau pemberhentian karyawan.

3.Restricted

Informasi ini hanya ditujukan kepada orang-orang tertentu untuk menopang bisnis organisasi. Contoh informasi Restricted : informasi mengenai bisnis organisasi, peraturan organisasi, strategi marketing yang akan diimplementasikan, strategi harga penjualan, strategi promosi.

4.Internal Use

Informasi ini hanya boleh digunakan oleh pegawai perusahaan untuk melaksanakan tugasnya. Contoh informasi Internal Use : prosedur, buku panduan, pengumuman atau memo mengenai organisasi.

5.Public

Informasi ini dapat disebarluaskan kepada umum melalui jalur yang resmi. Contoh informasi Publik : Informasi di web, Internal korespondensi yang tidak perlu melalui pengontrolan atau screening, dan public corporate announcements.

Konsep Dasar Analisa SWOT

1. Definisi Analisis SWOT

Menurut (Freddy Rangkuti, 2011:199)[3]Penelitian menentukan bahwa kinerja perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi faktor internal dan eksternal. Kedua faktor tersebut harus dipertimbangkan dalam analisis SWOT. SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal strengths dan weakness serta lingkungan eksternal opportunities dan threats yang dihadapi dunia bisnis. Analisa SWOT membandingkan antara faktor eksternal peluang (opportunities) dan ancaman (threats) dengan faktor internal kekuatan (strengths) dan kelemahan (weakness). Analisa ini terbagi atas empat komponen dasar yaitu :

Kuadran 1 : Ini merupakan situasi yang sangat menguntungkan. Perusahaan tersebut memiliki peluang dan kekuatan sehingga dapat memanfaatkan peluang dan yang ada. Strategi yang harus ditetapkan dalam kondisi ini adalah mendukung kebijakan pertumbuhan yang agresif (Growth OrientedStrategy).

Kuadran 2 : Meskipun menghadapi berbagai ancaman, perusahaan ini masih memiliki kekuatan dari segi internal. Strategi yang harus diterapkan adalah menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang jangka panjang dengan cara strategi diversifikasi (produk atau pasar).

Kuadran 3 : Perusahaan menghadapi peluang pasar yang sangat besar, tetapi dilain pihak menghadapi beberapa kendala atau kelemahan internal. Kondisi bisnis pada kuadran 3 ini mirip dengan questionmark pada BCG matriks. Fokus strategi perusahaan ini adalah meminimalkan masalah-masalah internal perusahaan sehingga dapat merebut peluang pasar yang lebih baik. Misalnya, Apple menggunakan strategi peninjauan kembali teknologi yang digunakan dengan cara menawarkan produk-produk baru dalam industri microcomputer.

Kuadran 4 : Ini merupakan situasai yang sangat tidak menguntungkan, perusahaan tersebut menghadapi berbagai ancaman dan kelemahan internal.

Menurut (Yusmini, 2011:68)[4]Definisi analisa SWOT sebagai berikut:

Analisis SWOT adalah suatu bentuk analisis dengan mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis terhadap kekuatan-kekuatan (Strengths) dan kelemahan-kelemahan (Weakness) suatu lembaga atau organisasi dan kesempatan-kesempatan (Oportunities) serta ancaman-ancaman (Threats) dari lingkungan untuk merumuskan strategiperusahaan. Analisa ini didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strengths) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weakness) dan ancaman (Threats).

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan analisis SWOT menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman yang dihadapi oleh perusahaan dapat disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan yang dimiliki.

2. Langkah-Langkah Penyusunan SWOT

Menurut (Freddy Rangkuti, 2011:8)[3] Langkah–langkah mudah penyusunan SWOT yaitu:

  1. Melakukan Proses Input Untuk Menyusun SWOT
    Tujuannya adalah untuk mengetahui informasi strategis apa saja yang harus dikumpulkan sebelum menyusun SWOT.
  2. Mengembangkan Timeline (Ketepatan Waktu)
    Tujuannya adalah untuk menentukan target berapa lama penyusunan SWOT ini dibutuhkan sampai selesai.
  3. Membentuk Teamwork Berdasarkan Metode OCAI
    Tujuannya adalah menentukan isu penting yang harus dimiliki oleh setiap anggota dalam teamwork dengan nilai-nilai budaya organisasi yang sesuai dan tepat.
  4. Kuisioner Riset SWOT
    Tujuannya adalah untuk menyusun formulasi strategis, berdasarkan faktor-faktor internal (kekuatan dan kelemahan) serta faktor faktor eksternal (peluang dan ancaman).
  5. Identifikasi Penyebab Masalah
    Tujuannya adalah untuk menemukan masalah yang sebenarnya dan tidak terjebak dengan fenomena.
  6. Menentukan Tujuan Dan Sasaran Strategis
    Tujuannya adalah untuk menentukan tujuan strategis berikut sasaran strategis secara tepat, sehingga dapat mengatasi masalah yang sedang dan akan dihadapi perusahaan.
  7. Menyusun Isu Strategis, Formulasi Strategis, Tema Strategis, Dan Pemetaan Strategis
    Tujuannya adalah pengujian apakah isu strategis dan tema strategis yang akan dipakai dalam SWOT sudah cukup baik dan mendukung pencapaian visi dan misi perusahaan. Berdasarkan isu strategis dan tema strategis ini disusun pemetaan strategis. Pemetaan strategis adalah rencana pemetaan strategis ke dalam kerangka empat perspektif SWOT, sehingga semuanya dapat terintegrasi dalam tujuan dan sasaran strategis yang ingin dicapai perusahaan.
  8. Menentukan Ukuran Yang Dipakai Dalam SWOT
    Tujuannya adalah menentukan ukuran apa saja yang ingin dipakai dalam SWOT, berikut bagaimana cara mengukurnya.
  9. Merumuskan Strategis Initiatives Dan Key Performance Indicators Dalam Bentuk Tag Dan Lead Indicator
    Tujuannya adalah untuk merumuskan strategi cinitiative dan menyusun key performance indicator dalam bentuk lag dan lead indicator. Dalam bagian ini akan dijelaskan juga perbandingan ukuran hasil dengan pemicu kinerja.
  10. Memberikan Bobot Dan Nilai Untuk Mengukur Kinerja
    Tujuannya adalah untuk mengkuantifikasi semua persoalan pengukuran kinerja kedalam bentuk ukuran yang mudah dipahami.
  11. Melakukan Cascading SWOT
    Tujuannya untuk mengukur objectivies (O), cara pengukuran atau measurement (M), cara menentukan target (T), serta cara menentukan program (P) yang menjadi prioritas. Selanjutnya OMTP ini didistribusikan mulai dari tingkat atas, unit bisnis, sampai tingkat individual dalam bentuk kartu individu
  12. Analisa Risiko Menggunakan Key Risk Indicators
    Tujuannya adalah untuk mengukur besarnya risiko serta melakukan antisipasi penanggulangannya.
  13. Analisis Anggaran Dan Model Keuangan
    Tujuannya adalah untuk membuat anggaran berbagai program yang sudah disusun sebelumnya berikut perkiraan rasio-rasio keuangan yang akan diperoleh dalam rencana anggaran perusahaan.
  14. Analisis Kasus Corporate Strategy Menggunakan SWOT
    Pada bagian ini pembaca akan memperoleh contoh penerapan SWOT pada suatu perusahaan, sehingga mendapat gambaran tentang betapa mudah menerapkan SWOT dalam bisnis yang sedang ia jalankan.

3. Tujuan Analisa SWOT

Menurut (Freddy Rangkuti, 2011:197)[3]Tujuan analisa SWOT yaitu membandingkan antara faktor eksternal peluang dan ancaman dengan faktor internal kekuatan dan kelemahan sehingga dari analisis tersebut dapat diambil suatu keputusan strategis suatu organisasi.

4. Pendekatan Pemecahan Masalah

Menurut (Puspitasari, 2011:96)[5]Penelitian ini menggunakan konsep service marketing mix (bauran pemasaran jasa) 7P–Product, Price, Promotion, Place, People, Process, dan Physical Evidence. Adapun penjelasan ketujuh hal tersebut adalah sebagai berikut:

  1. Product : produk atau jasa yang ditawarkan kepada pasar untuk memenuhi keinginan dan kebutuhan konsumen.
  2. Price : biaya yang harus dikeluarkan konsumen untuk memperoleh produk atau jasa yang ditawarkan.
  3. Place : lokasi dimana produk atau jasa tersedia.
  4. Promotion : aktivitas untuk mengkomunikasikan produk atau jasa yang ditawarkan.
  5. People : orang yang berperan dalam pelayanan produk atau jasa.
  6. Process : proses terjadinya kontak antara konsumen dengan pihak penyedia produk atau jasa.
  7. Physical Evidence : bukti fisik yang mempengaruhi penilaian konsumen terhadap produk atau jasa.

Konsep Dasar Elisitasi

1. Definisi Elisitasi

Menurut (Jalaludin, 2011:21-23)[6]“Elisitasi berisi usulan rancangan suatu sistem yang diinginkan oleh pihak yang terkait melalui metode wawancara dan dilakukan pada requirement elicitation tahap 1, 2, 3 dan final”.

A. Elisitasi Tahap I

Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara untuk menterjemahkan kebutuhan pemakai sistem baru.

B. Elisitasi Tahap II

Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untukmemisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

1. M pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

C. Elisitasi Tahap III

Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

3. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.

3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.

D. Final Draft Elisitasi

Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Pengertian Otomasi Industri

[7]Secara harfiah pengertian otomasi adalah teknik untuk membuat perangkat, proses, atau sistem berjalan secara otomatis, status pada saat dioperasikan secara otomatis, mengendalikan operasi secara otomatis perangkat, proses, atau sistem dengan alat mekanis atau elektronis yang menggantikan organ manusia untuk observsi, usaha, dan pengambilan keputusan. Lawan dari otomasi adalah proses manual.

Sistem otomasi dapat didefinisikan sebagai suatu tekhnologi yang berkaitan dengan aplikasi mekanik, elektronik dan sistem yang berbasis komputer (komputer, PLC atau mikro). Semuanya bergabung menjadi satu untuk memberikan fungsi terhadap manipulator (mekanik) sehingga akan memiliki fungsi tertentu.

Ide dasar otomasi:

1. Penggunaan elektrik dan/atau mekanik untuk menjalankan mesin/alat tertentu

2. Disertai “otak” yang mengendalikan mesin/alat tersebut

3. Agar produktivitas meningkat dan ongkos menurun

Konsep Dasar Kontroler

1. Defenisi Kontroler

Kontroler adalah rangkaian elektronik berbasis mikroprosesor yang berfungsi sebagai pengatur seluruh komponen dalam membentuk fungsi kerja.

2. Sistem Kontrol Robotik

Sistem kontrol robotik pada dasarnya terbagi dua kelompok, yaitu sistem kontrol loop terbuka (open loop) dan loop tertutup (close loop).

1). Kontrol Loop Terbuka

Kontrol loop terbuka atau umpan maju (feedforward control) dapat dinyatakan sebagai sistem kontrol yang output–nya tidak diperhitungkan ulang oleh kontroler. Keadaan apakah robot benar–benar telah mencapai target seperti yang dikehendaki sesuai referensi, adalah tidak dapat mempengaruhi kinerja kontroler. Kontrol ini sesuai untuk sistem operasi robot yang memiliki aktuator yang beroperasi berdasarkan umpan logika berbasis konfigurasi langkah sesuai urutan, misalnya stepper motor.

2). Kontrol Loop Tertutup

Pada gambar diatas, jika hasil gerak aktual telah sama dengan referensi maka input kontroler akan nol. Artinya kontroler tidak lagi memberikan sinyal aktuasi kepada robot karena target akhir perintah gerak telah diperoleh. Makin kecil error terhitung maka makin kecil pula sinyal pengemudian kontroler terhadap robot, sampai akhirnya mencapai kondisi tenang (steady state).


Teori Visual Basic .NET

Menurut (Kusrini, 2010)[8]Microsoft Visual Basic yang sering disingkat sebagai VB merupakan sebuah pemrograman yang menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan model pemrograman (COM).

Visual Basic merupakan turunan bahasa program BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat.

Beberapa bahasa skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapi cara kerjanya yang berbeda.

Para programmer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic. Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi luar tambahan.

Dalam pemrograman unutk bisnis, Visual Basic memiliki pangsa pasar yang sangat luas. Sebuah survey yang dilakukan pada tahun 2005 menunjukkan bahwa 62% pengembang perangkat lunak dilaporkan menggunakan berbagai bentuk Visual Basic, yang diikuti oleh C++, JavaScript, C#, dan Java.


2.1.7.1. Sejarah Visual Basic

Bill Gates, pendiri Microsoft, memulai bisnis perangkat lunak dengan mengembangkan interpreter bahasa Basic untuk Altair 8800, untuk kemudian ia ubah agar dapat berjalan di atas IBM PC dengan sistem operasi DOS. Perkembangan berikutnya ialah diluncurkannya BASICA (basic-advanced) untuk DOS. Setelah BASICA, Microsoft meluncurkan Microsoft QuickBasic dan Microsoft Basic ( dikenal juga sebagai Basic Compiler ).

Visual Basic adalah pengembangan dari bahasa computer BASIC ( Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code ). Bahasa BASIC diciptakan oleh Professor John Kemeny dan Thomas Eugene Kurtz dari Perguruan Tinggi Dartmouth pada pertengahan 1960-an. Bahasa program tersebut tersusun mirip dengan bahasa Inggris yang biasa digunakan oleh para programmer untuk menulis program-program komputer sederhana yang berfungsi sebagai pembelajaran bagi konsep dasar pemrograman komputer.

Sejak saat itu, banyak versi BASIC yang dikembangkan untuk digunakan pada berbagai platform computer, seperti Microsoft QBASIC, QUICKBASIC, GWBASIC, IBMBASIC, Apple BASIC dan lain-lain.

Apple BASIC dikembangkan oleh Steve Wozniak, mantan karyawan Hewlett Packard dan teman dekat Steve Jobs (pendiri Apple Inc.). Steve Jobs pernah bekerja dengan Wozniak sebelumnya (mereka membuat game arcade “Breakout” untuk Atari). Mereka mengumpulkan uang dan bersama-sama merakit PC, pada tanggal 1 April 1976 mereka secara resmi mendirikan perusahaan komputer Apple. Popularitas dan pemakaian BASIC yang luas dengan berbagai jenis komputer turut berperan dalam mengembangkan dan memperbaiki bahasa itu sendiri, dan akhirnya berujung pada lahirnya Visual Basic yang berbasis GUI (Graphic User Interface) bersamaan dengan Microsoft Windows. Pemrograman Visual Basic begitu mudah bagi pemula dan programmer musiman karena ia menghemat waktu perograman dengan tersedianya komponen-komponen siap pakai.

Hingga akhirnya Visual Basic juga telah berkembang menjadi versi, sampai yang terbaru, yaitu Visual Basic 2010. Bagaimanapun juga Visual Basic 6.0 tetap menjadi versi yang popular karena mudah dalam membuat programnya dan ia tidak menghabiskan banyak memori.

Sejarah BASIC di tangan Microsoft sebagai bahasa yang diinterpretasi (BASICA) dan juga bahasa yang dikompilasi (BASCOM) membua Visual Basic diimplementasikan sebagai gabungan keduanya. Programmer yang menggunakan Visual Basic bisa memilih kode bahasa pemrograman yang dikompilasi atau kode yang harus bahasa pemrograman yang diinterpretasikan sebagai hasil porting dari kode VB. Sayangnya, meskipun sudah terkompilasi jadi bahasa mesin, DLL bernama MSVBVxx.DLL tetap dibutuhkan. Namun karakteristik bahasa terkompilasi tetap muncul (ia lebih cepat dari kalau kita pakai mode terinterpretasi).

2.1.7.2. Perkembangan Visual Basic

Visual Basic 1.0 dikenalkan pada tahun 1991. Konsep pemrograman dengan metode drag-and-drop untuk membuat tampilan aplikasi Visual Basic ini diadaptasi dari prototype generator form yang dikembangkan oleh Alan Cooper dan perusahaannya, dengan nama Tripod. Microsoft kemudian mengontrak Cooper dan perusahaannya untuk mengembangkan Tripod menjadi sistem form yang dapat diprogram untuk Windows 3.0, di bawah kode nama Ruby.

Tripod tidak memiliki bahasa pemrograman sama sekali. Ini menyebabkan Microsoft memutuskan untuk mengkombinasikan Ruby dengan bahasa pemrograman Basic untuk membuat Visual Basic.

2.1.7.3. Perkembangan dari waktu ke waktu

a) Proyek Thunder dimulai.

b) Visual Basic 1.0 dirilis untuk Windows pada Comdex/Windows Trade Show di Atlanta, Georgia pada Mei 1991.

c) Visual Basic 1.0 untuk DOS dirilis pada September 1992. Bahasa pemrogramannya sendiri tidak terlalu kompitibel dengan Visual Basic untuk Windows, karena sesungguhnya itu adalah versi selanjutnya dari compiler BASIC berbasis DOS yang dikembangkan oleh Microsoft sendiri, yaitu QuickBASIC. Antarmuka dari program ini sendiri menggunakan antarmuka teks, dan memanfaatkan kode-kode ASCII tambahan untuk mensumulasikan tampilan GUI.

d) Visual Basic 2.0 dirilis pada November 1992. Lingkungan pemrogramannya lebih mudah untuk digunakan, dan kecepatannya lebih ditingkatkan.

e) Visual Basic 3.0 dirilis pada musim semi 1993 dan hadir dalam dua versi: Standard an Professional. VB3 juga menyertakan versi 1.1 dari Microsoft Jet Database Engine yang dapat membaca dan menulis database Jet/Access 1.x.

f) Visual Basic 4.0 pada Agustus 1995 adalah versi pertama yang dapat membuat program 32-bit seperti program 16-bit. VB4 juga memperkenalkan kemampuannya dalam membuat aplikasi non-GUI. Bila versi sebelumnya menggunakan control VBX, sejak VB4 dirilis Visual Basic menggunakan kontrol OLE (dengan ekstensi file *.OCX), yang lebih dikenal kemudian dengan kontrol ActiveX.

g) Dengan versi 5.0 pada Februari 1997, Microsoft merilis Visual Basic eksklusif untuk versi 32-bit dari Windows. Para programmer yang lebi memilih membuat kode 16-bit dapat men-impor program yang ditulis dengan VB4 ke versi VB5, dan program-program VB5 dapat dikonversikan dengan mudah ke dalam format VB4.

Visual Basic 6.0 pada pertengahan 1998 telah diimprovisasi di beberapa bagian, termasuk kemampuan barunya, yaitu membuat aplikasi web. Meskipun kini VB6 sudah tidak didukung lagi, tetapi file runtime-nya masih didukung hingga Windows 7.

2.1.7.4. Visual Basic .NET

Microsoft Visual Basic .NET adalah sebuah alat untuk mengembangkan dan membangun aplikasi yang bergerak di atas sistem .NET Framework, dengan menggunakan bahasa BASIC. Dengan menggunakan alat ini, para programmer dapat membangun aplikasi Windows Forms, Aplikasi web berbasis ASP.NET, dan juga aplikasi command-line. Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari beberapa produk lainnya, seperti Microsoft Visual C++, Visual C#, atau Visual J#, atau juga dapat diperoleh secara terpadu dalam Microsoft Visual Studio .NET. Bahasa Visual Basic .NET sendiri menganut paradigm bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat dilihat sebgai evolusi dari Microsoft Visual Basic versi sebelumnya yang diimplementasikan di atas .NET Framework. Peluncurannya mengundang kontroversi, mengingat banyak sekali perubahan yang dilakukan oleh Microsoft, dan versi baru ini tidak kompatibel dengan versi terdahulu.

Terdapat tiga buah versi Visual Basic yang dirilis hingga bulan Agustus 2007, yakni:

1. Visual Basic .NET 2002 (VB 7.0)

Versi pertama dari Visual Basic .NET adalah Visual Basic .NET 2002 yang dirilis pertama kali pada bulan Februari 2002. Visual Basic .NET 2002 merupakan sebuah bahasa pemrograman visual yang berbasis bahasa BASIC sama sepertinya Visual Basic 6.0, tetapi lebih disempurnakan dan lebih berorientasi objeck, dan didesain untuk berjalan di atas Microsoft .NET Framework versi 1.0.

Versi 7.0 ini dirilis bersamaan dengan Visual C# dan ASP.NET. Bahasa C#, yang dianggap sebagai jawaban terhadap Java, mendapatkan perhatian yang lebih banyak dibandingkan dengan VB.NET yang kurang begitu banyak diulas. Hasilnya, sedikit orang di luar komunitas Visual Basic yang memperhatikan VB.NET. Versi pertama ini kurang mendapat sambutan yang bagus dari para programmer, dan pada saat itu, program berbasis Visual Basic 6.0 sedang marak-maraknya dibuar. Para programmer yang mencoba Visual Basic .NET untuk pertama kali akan merasakan bahwa Visual Basic .NET sangatlah berbeda dibandingkan dengan Visual Basic sebelumnya. Contoh yang paling mudah adalah runtime engine yang lebih besar 10 kali lipat dibandingkan Visual Basic 6.0, dan juga meningkatkan beban memori.

2. Visual Basic .NET 2003 (VB 7.1)

Selanjutnya, pada bulan Maret 2003, Microsoft pun merilis lagi versi yang lebih baru dari Visual Basic .NET, Visual Basic .NET 2003. Versi ini berisi beberapa perbaikan dibandingkan dengan versi sebelumnya, dan aplikasi yang dibuatnya dapat berjalan di atas .NET Framework versi 1.1. Fitur yang ditambahkan adalah dukungan terhadap .NET Compact Framework dan mesin wizard upgrade VB6 ke VB.NET yang telah ditingkatkan. Peningkatan yang lainnya adalah peningkatan pada performa dan keandalan dari Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic itu sendiri, dan juga runtime engine.

Visual Basic .NET 2003 tersedia dalam beberapa jenis cita rasa: Professional, Enterprise Architect dan Academic Edition. Khusus untuk Visual Basic .NET 2003 Academic Edition, versi tersebut didistribusikan secara gratis untuk beberapa sekolah di dalam setiap Negara, versi Professional dan Enterprise Architect merupakan produk komersial.

3. Visual Basic 2005 (VB 8.0)

Setelah itu, Microsoft pun berkonsentrasi dalam mengembangkan Microsoft .NET Framework 2.0, dan tentunya alat bantu untuk membuat program di atasnya. Hingga pada tahun 2005, mereka pun merilis versi terbaru dari Visual Basic .NET, yang kali ini disebut dengan Visual Basic 2005 (dengan membuang kata “.NET”), bersama-sama dengan beberapa apliaksi pengembangan lainnya.

Untuk rilis 2005 ini, Microsoft menambahkan beberapa fitur baru, di antaranya adalah:

1. Edit and Continue

Fitur ini sebelumnya terdapat di dalam Visual Basic, akan tetapi dihapus di dalam Visual Basic .NET. Dengan keberadaan fitur ini, para programmer dapat memodifikasi kode pada saat program dieksekusi dan melanjutkan proses eksekusi dengan kode yang telah dimodifikasi tersebut.

2. Evaluasi ekspresi pada saat waktu desain

3. Munculnya Pseudo-Namespace “My”, yang menyediakan:

1. Akses mudah terhadap beberapa area tertentu dari dalam .NET Framework yang tanpanya membutuhkan kode yang sangat signifikan.

2. Kelas-kelas yang dibuat secara dinamis (khususnya My.Froms).

3. Peningkatan yang dilakukan terhadap konverter kode sumber dari Visual Basic .NET.

4. Penggunaan kata kunci (keyword) Using, yang menyederhanakan penggunaan objek-objek yang membutuhkan pola Dispose untuk membebaskan sumber daya yang sudah tidak terpakai.

5. Just My Code, yang menyembunyikan kode reusable yang ditulis oleh alat bantu Intergrated Development Environment (IDE) Visual Basic .NET.

6. Peningkatan sumber data (Data Source binding), yang mampu mempermudah pengembangan aplikasi basis data berbasis klien/server.

Fungsi-fungsi yang tersebut di atas (khususnya My) ditujukan untuk memfokuskan Visual Basic .NET sebagai sebuah platform pengembangan aplikasi secara cepat dan “menjauhkannya” dari bahasa C#.

Bahasa Visual Basic 2005 memperkenalkan fitur-fitur baru, yakni:

1. Bawaan .NET Framework 2.0:

2. Generics

3. Partial class, sebuah metode yang dapat digunakan untuk mendefinisikan beberapa bagian dari sebuah kelas di dalam sebuah berkas, lalu menambahkan definisinya di lain waktu, sangat berguna khususnya ketika mengintregasikan kode pengguna kode yang dibuat secara otomatis.

4. Nullable Type

5. Komentar XML yang dapat diproses dengan menggunakan beberapa alat bantu seperti NDoc untuk membuat dokumentasi secara otomatis.

6. Operator overloading

7. Dukungan terhadap tipe data bilangan bulat tak bertanda (unsigned integer) yang umumnya digunakan di dalam bahasa lainnya.

4. Visual Basic 9.0 (Visual Basic 2008)

Versi ini merupakan versi terbaru yang dirilis oleh Microsoft pada tanggal 19 November 2007, bersamaan dengan dirilisnya Microsoft Visual C# 2008, Microsoft Visual C++ 2008, dan Microsoft .NET Framework 3.5.

Dalam versi ini, Microsoft menambahkan banyak fitur baru, termasuk di antaranya adalah:

1. Operator If sekarang merupakan operator ternary (membutuhkan tiga operand), dengan sintaksis If (boolean, nilai, nilai). Ini dimaksudkan untuk mengganti fungsi IIF.

2. Dukungan anonymous types.

3. Dukungan terhadap Language Intergrated Query (LINQ).

4. Dukungan terhadap ekspresi Lambda.

5. Dukungan terhadap literal XML.

6. Dukungan terhadap inferensi tipe data.

7. Dukungan terhadap ‘LINQ’.

Definisi Flowchart

Menurut(Sargunar, 2011:231)[9]:

“Flowchart is a pictorial representation of an algorithm in wich the steps are drawn in the form of different shapes of Boxes and the logical Flow is indicated by interconnecting arrows”.

( Diagram aliran adalah representasi bergambar dari suatu algoritma dimana langkah-langkah digambarkan dalam berbagai bentuk kotak dan aliran logikanya terhubung dengan garis panah)

Menurut(Agarwal, Tayal dan Gupta 2010:131)[10]:

“Flowchart is a convenient Technique to represent the Flow of control in a program”

( Diagram aliran adalah teknik yang mudah untuk mewakili control dalam program )

Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa Flowchart adalah suatu teknik representasi dengan menggunakan kotak-kotak dan garis panah yang sangat mudah digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah atau aliran logika dalam algoritma program atau sistem.

1. Cara Membuat Flowchart

Ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti:

a) Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.

b) Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

c) Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

d) Setiap langkah dari aktifitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan melakukan penggandaan.

e) Setiap langkah dari aktifitas harus pada urutan yang benar.

f) Lingkup dan range aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktifitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada Flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakkan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila peercabangannya tidak berkaitan dengan sistem.

g) Gunakan simbol-simbol Flowchart yang standar.

1. Jenis-Jenis Flowchart

Ada lima macam bagan alir yang akan dibahas di modul ini, yaitu sebagai berikut:

a) Bagan Alir Sistem (SystemFlowchart)

Merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam system secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam sistem.

b) Bagan Alir Dokumen (DocumentFlowchart)

Menelusuri alur data dari data yang ditulis melalui sistem. Fungsi utamanya untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian yang lain.

c) Bagan Alir Skematik (SchematicFlowchart)

Mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.


d) Bagan Alir Program (ProgramFlowchart)

Merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dilaksanakan.


e) Bagan Alir Proses (ProcessFlowchart)

Merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah selanjutnya dari sebuah sistem.

Definisi Prototyping

[11]Proses pengembangan sistem seringkali menggunakan pendekatan prototype (prototyping). Metode ini sangat baik digunakan untuk menyelesaikan masalah kesalahpahaman antara user dan analis yang timbul akibat user tidak mampu mendefinisikan secara jelas kebutuhannya.

”Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja (prototipe) dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang”. Prototyping disebut juga desain aplikasi cepat (rapid application desain/RAD) karena menyederhanakan dan mempercepat desain sistem.

2.1.9.1 Karakteristik Metode Prototyping

Ada empat langkah yang menjadi karakteristik metode prototyping yaitu :

  1. Pemilahan Fungsi
    Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus ditampilkan oleh prototyping. Pemilahan harus selalu dilakukan berdasarkan pada tugas-tugas yang relevan yang sesuai dengan contoh kasus yang akan diperagakan.
  2. Penyusunan Sistem Informasi
    Bertujuan untuk memenuhi permintaan akan tersedianya prototype.
  3. Evaluasi
  4. Penggunaan Selanjutnya

2.1.9.2 Jenis-jenis Prototyping

a. Feasibility Prototyping : Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk sistem yang akan disusun.

b. Requirement Prototyping : Digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.

c. Desain Prototyping  : Digunakan untuk mendorong perancangan sistem yang akan digunakan.

.d Implementation Prototyping : Merupakan lanjutan dari rancangan prototype, prototype ini langsung disusun sebagai suatu sistem yang akan digunakan.


2.1.9.3 Pendekatan Utama Prototyping

Terdapat tiga pendekatan utama pada prototyping yaitu :

  1. Throw-Away
    Yaitu prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).
  2. Incremental
    Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu tetapi dibagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).
  3. Evolutionary
    Pada metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi pertama yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Testing

Testing adalah segala kegiatan yang bertujuan untuk mengevaluasi kualitas program atau sistem dan menentukan bahwa program atau sistem memenuhi kebutuhan yang diharapkan.

Software testing (hanya disebut “testing”) adalah proses menemukan bukti dari kesalahan-kesalahan yang terdapat di dalam software. McGroger dan Skykes mengatakan bahwa beberapa orang yang mengetes software juga bertanggung jawab untuk melakukan debug terhadap software tersebut. Hal ini khususnya benar selama dilkaukannya unit testing dan integration testing. Namun, mereka membedakan antara dua aktivitas ini. Testing merupakn proses menemukan kegagalan-kegagalan. Debugging adalah proses menelusuri atau melacak sumber dari terjadinya kegagalan-kegagalan atau bug tersebut dan melakukan perbaikan.

Software testing memegang peran inti di antara aktivitas-aktivitas software Quality Assurance (QA). Dengan menjalankan sistem software atau menjalankan fungsi-fungsi di dalamnya, tester dapat menentukan apakah sistem yang diuji memenuhi spesifikasi atau kebutuhan-kebutuhan. Jika terjadi ketidaksamaan, maka tindakan selanjutnya dapat diambil untuk menghilangkan masalah-masalah tersebut dalam kode software yang bisa juga melibatkan modifikasi desain software. Karena itulah, penemuan dan penghapusan cacat melalui testing membantu mengurangi jumlah cacat dalam produk software sekaligus membantu untuk mencapai tujuan kualitas.

Ada 4 fase pengujian yang umum beserta tujuan dari masing-masing fase. Dua di antara fase-fase tersebut yakni :

  1. Fase pertama, seringkali disebut unit, component atau subsystem test. Pada fase ini, tester menguji bagian-bagian dari sistem, mencari bug pada setiap bagian tersendiri dari sistem yang diuji sebelum bagian-bagian tersebut diintegrasi.
  2. Fase kedua, seringkali disebut integration test. Pada fase ini, tester menguji sekumpulan unit atau subsistem atau komponen yang saling berhubungan, mencari bug dalam hubungan-hubungan dan interface-interface antara sekumpulan bagian-bagian sistem ketika bagian-bagian tersebut disatukan.

2.1.10.1Behavioral atau Black-Box Tests

Behavioral atau black box test merupakan pengujian mengenai apa yang dilakukan oleh sistem, terutama perilakunya (behavior) dan masalah-masalah bisnis. Black box test dilakukan untuk mengidentifikasi bug yang terdapat pada hasil-hasil, pemrosesan dan perilaku dari sistem. Black box test biasanya dilakukan oleh tester.

Sementara itu, Black-Box Testing atau disebut juga Functional Testing berfokus pada perilaku eksternal dari suatu software atau berbagai komponennya sambil memandang obyek yang diuji sebagai sebuah kotak hitam (black box) sehingga mencegah tester untuk melihat isi-isi di dalamnya. Black-box testing memverifikasi penanganan yang benar dari fungsi-fungsi eksternal yang disediakan oleh software atau apakah perilaku yang diamati tersebut memenuhi harapan-harapan user atau spesifikasi produk. Bentuk yang paling sederhana dari Black-Box Test (BBT) adalah dengan mulai menjalankan software dan melakukan pengamatan dengan harapan mudah untuk membedakan mana hasil yang diharapkan dan mana yang tidak. Bentuk ini disebut juga “ad hoc testing”. Setelah dilakukan pengujian berulang kali dan ditentukan bahwa masalah-masalah terjadi karena software dan bukan karena hardware, maka informasi tersebut disampaikan kepada pihak yang bertanggung jawab untuk memperbaiki masalah-masalah tersebut. Bentuk lain dari BBT adalah penggunaan checklist yang spesifik yang berisikan daftar fungsi-fungsi eksternal apa yang seharusnya ada serta beberapa informasi mengenai kinerja yang diharapkan atau pasangan input-output.

Database dan MySQL

(Anhar, 2010:17)[12]Database sering didefinisikan sebagai kumpulan data yang terkait. Secara teknis, yang berada dalam sebuah database adalah sekumpulan tabel atau objek lain seperti indeks view dan lain-lain”. Tujuan utama pembuatan database adalah untuk memudahkan dalam mengakses data. Data dapat ditambahkan, diubah, dihapus atau dibaca dengan relatif mudah dan cepat.

Saat ini tersedia banyak perangkat lunak yang ditujukan untuk mengelola database. Perangkat lunak seperti itu biasa diamakan DBMS (Database management system), contoh produk pengelola database lainnya yaitu : Acces, MS SQL Serverdan MySQL. MySQL merupakan software yang tergolong database server dan bersifat Open Source. MySQL juga bersifat multiplatform yaitu dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi.

MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :

  1. Portabilitas, MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi, seperti : Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga.
  2. Perangkat lunak sumber terbuka, MySQL didistribusikan dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis.
  3. Multi-user, MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
  4. Performance tuning, MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.
  5. Ragam tipe data, MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed/unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.
  6. Perintah dan Fungsi, MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuhyang mendukung perintah selectdan where dalam perintah (query)
  7. Keamanan, MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask, nama host dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail secara sandi terenskripsi.
  8. Skalabilitas dan pembatasan, MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman atau record lebih dari 50 juta dan 60.000 tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
  9. Konektivitas, MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protocol TCP/IP, unix socket (UNIX) atau named Pipes (NT).
  10. Lokalisasi, MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada client dengan menggunakan lebih dari 20 bahasa. Meskipun demikian, Bhs. Indonesia belum termasuk didalamnya.
  11. Antar muka, MySQL memiliki antar muka (interface)terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Aplication Proramming Interface)
  12. Client dan peralatan, MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.
  13. Struktur tabel, MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam postgre SQL ataupun Oracle.

XAMPP

[11]Xampp merupakan singkatan dari x (empat operasi apapun), Apache, MySQL, PHP, Perl. XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server, phpMyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan menginstal XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual, XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis.

Berikut ini penjelasan mengenai Apache, PHP, MySQL, phpMyAdmin dan Perl :

  1. Apache
    Apache bersifat open source, artinya setiap orang boleh menggunakannya, mengambil bahkan mengubah kode programnya. Tugas utama apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada peminta berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web.
  2. PHP
    Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting, PHP juga bersifat open source. Sistem management database yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQL, namun PHP juga mendukung system management database oracle, Microsoft acces, interbase, d-base dan postgreSQL.
  3. MySQL
    SQL kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang khusus digunakan untuk mengolah database, MySQL juga bersifat opensource dan at relational yang artinya data-data yang dikelola dalam database akan diletakkan pada beberapa tabel yang terpisah sehingga manipulasi data akan menjadi lebih cepat. MySQL dibuat dan dikembangkan oleh MySQL AB yang berada di Swedia. MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengolah database beserta isinya, serta untuk menambahkan, mengubah dan menghapus data yang berada dalam database.
  4. PhpMyAdmin
    Pengelola database dengan MySQL harus dilakukan dengan mengetikkan baris-baris perintah yang sesuai (command line) untuk setiap maksud tertentu. Hal tersebut tentu cukup menyulitkan karena kita harus hafal dan mengetikkan perintahnya satu per satu. Dengan phpMyAdmin kita dapat membuat tabel dan mengisi data dengan mudah tanpa harus hafal perintahnya.
  5. Perl
    Perl adalah bahasa pemrograman untuk segala keperluan, dikembangkan pertama kali oleh Larry Wall di mesin UNIX pada tanggal 18 Desember 1987. Perl sangat popular digunakan dalam program-program CGI (Common Gateway Interface). Kelemahan Perl adalah sintaksnya susah dibaca karena banyak menggunakan simbol-simbol yang bukan huruf dan angka.

Unified Modellong Language(UML)

(Henderi,2008:5-6)[13]Jeffrey et al mendefinisikan Unified Modeling Language (UML) merupakan suatu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek.


2.1.11.1 Definisi Diagram-Diagram Unified Modelling Language (UML)

(Henderi,2008:5-6)[13]Berikut ini adalah definisi mengenai 5 diagram UML. :

  1. Use Case Diagram
    Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.
  2. Class Diagram
    Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut.
  3. Sequence Diagram
    Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.
  4. State Chart Diagram
    Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain.
  5. Activity Diagram
    Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

Teori Khusus

Konsep Dasar Mikrokontroler Arduino

Definisi Mikrokontroler

(Sumardi dkk, 2013:1)[14], “Mikrokontroler merupakan suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data”. Dari beberapa definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Mikrokontroler adalah sebuah sistem mikroprosesor dalam chip tunggal yang dimana didalamnya terdapat CPU, ROM, RAM, I/O, Clock dan peralatan internal lainnya, dan juga mempunyai masukan dan keluaran serta kendali yang difungsikan untuk membaca data, dan dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus.

  1. Karakteristik Mikrokontroler

    (Sumardi dkk, 2013:2)[14], mikrokontroler memiliki karakteristik sebagai berikut :

    1. Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relatif lebih kecil daripada program-program pada PC.
    2. Konsumsi daya kecil.
    3. Rangkaiannya sederhana dan kompak.
    4. Harganya murah , karena komponennya sedikit.
    5. Unit I/O yang sederhana, misalnya LCD, LED, Latch.
    6. Lebih tahan terhadap kondisi lingkungan ekstrim, misalnya temperature tekanan, kelembaban, dan sebagainya.
  2. Klasifikasi Mikrokontroler

(Syahrul, 2012:15)[15], Mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut:

  1. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB).
  2. RAM berkapasitas 68 byte.
  3. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte.
  4. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit).
  5. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler.
  6. Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programming).
  1. Mikrokontroller Arduino

Arduino adalah alat untuk membuat komputer yang dapat merasakan dan mengendalikan lebih dari dunia fisik daripada komputer dekstop. Ini adalah platform komputasi fisik open source yang didasarkan pada papan mikrokontroller sederhana, dan lingkungan pengembangan untuk menulis perangkat lunak untuk papan.

Arduino bisa digunakan untuk mengembangkan objek interaktif, mengambil masukan dari berbagai switch atau sensor, dan mengendalikan berbagai lampu, motor, dan hasil fisik lainnya. Proyek Arduino dapat berdiri sendiri, atau mereka dapat berkomunikasi dengan perangkat lunak yang berjalan pada komputer ( misalnya Flash, Pengolahan, MaxMSP ). Papan dapat dirakit dengan tangan atau dibeli preassembled, IDE open source dapat didownload secara gratis. Bahasa pemrograman Arduino merupakan implementasi dari Wiring, sebuah platform komputasi fisik yang sama, yang didasarkan pada pengolahan lingkungan pemrograman multimedia.

Komponen utama di dalam papan Arduino adalah sebuah mikrokontroller 8-bit dengan merk ATMega328 mempunyai arsitektur RISC (Reduce Instruction Set Computer) yang dimana setiap proses eksekusi data lebih cepat dari arsitektur CISC (Completed Instruction Set Computer). Mikrokontroller ATMega328 memiliki arsitektur Harvard, dimana memori untuk kode program dan memori untuk data dipisahkan sehingga dapat memaksimalkan kerja dan paralelism. Instruksi-instruksi dalam memori program dieksekusi dalam satu alur tunggal,dimana pada saat satu instruksi dikerjakan instruksi berikutnya sudah diambil dari memori program. Konsep inilah yang memungkinkan instruksi-instruksi dapat dieksekusi dalam setiap satu siklus clock.32 x 8-bit register serba guna digunakan untuk mendukung operasi ALU (Arithmatic Logic Unit) yang dapat dilakukan dalam satu siklus. 6 dari register serbaguna ini dapat digunakan sebagai 3 buah register pointer 16-bit pada mode pengalamatan tak langsung untuk mengambil data pada ruang memori data. Ketiga register pointer 16-bit ini disebut dengan register ”X” (gabungan R26 dan R27), register ”Y” (gabungan R28 dan R29), dan register ”Z” (gabungan R30 dan R31). Hampir semua instruksi AVR memiliki format 16-bit atau 32-bit. Selain register serba guna di atas, terdapat register lain yang terpetakan dengan teknik memori mapped I/O selebar 64 byte. Beberapa register ini digunakan untuk fungsi khusu antara lain sebagai register control Timer/Counter, Interupsi, ADC (Analog to Digital Converter), USART (Universal Serial Asyncronous and Syncronous Receiver Transmitter), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), dan fungsi I/O lainnya. Register-register ini menempati memori pada alamat 0x20h-0x5Fh.

Arduino uno merupakan papan mikrokontroller yang didalamnya tertanam mikrokontroller dengan merk ATMega yang dibuat oleh perusahaan Atmel Corporation. Berbagai papan Arduino menggunakan tipe ATMega yang berbeda-beda tergantung dari spesifikasinya. Untuk mikrokontroller yang digunakan pada arduino uno sendiri jenis ATMega328, sebagai otak dari pengendalian sistem alat. Arduino uno sendiri merupakan kesatuan perangkat yang terdiri dari berbagai komponen elektronika dimana pengunaan alat sudah dikemas dalam kesatuan perangkat yang dibuat oleh pemroduksi untuk di perdagangkan. Dengan arduino uno dapat dibuat sebuah sistem atau perangkat fisik menggunakan software dan hardware yang sifatnya interaktif, yaitu dapat menerima rangsangan dari lingkungan dan merespon balik. Konsep untuk memahami hubungan yang manusiawi antara lingkungan yang sifat alaminya adalah analog dengan dunia digital, disebut dengan physical computing. Pada prakteknya konsep ini diaplikasikan dalam desain alat atau projek-projek yang menggunakan sensor dan microcontroller untuk menerjemahkan input analog ke dalam sistem software untuk mengontrol gerakan alat-alat elektromekanik. Arduino dikatakan open source karena sebuah platform dari physycal computing. Platform di sini adalah sebuah alat kombinasi dari hardware, bahasa pemrograman dan IDE adalah sebuah software yang sangat berperan untuk menulis program, meng-compile menjadi kode biner dan meng-upload ke dalam memori mikrokontroller. Arduino, selain itu juga ada banyak modul-modul pendukung (sensor, tampilan, penggerak dan sebagainya) untuk bisa disambungkan dengan Arduino.


Contoh Program:


Program Arduino


(tanda kress/#)define LED_PIN 13 void setup () { pinMode (LED_PIN, OUTPUT); // enable pin 13 for digital output }

void loop () {

digitalWrite (LED_PIN, HIGH); // turn on the LED

delay (1000); // wait one second (1000 milliseconds)

digitalWrite (LED_PIN, LOW); // turn off the LED

delay (1000); // wait one second

}


A. Arduino-compatible boards

Karena rancangan hardware dan software Arduino bersifat open source, produsen lain bebas untuk menirunya, misalnya:

  1. Cosmo Black Star
  2. Freeduino MaxSerial
  3. Zigduino
  4. Freeduino


B. Development team

Tim pengembang Arduino adalah Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino, David Mellis, dan Nicholas Zambetti.

Gambar papan Arduino.

Konsep Dasar Sensor

2.2.2.1 Definisi Sensor

Sensor adalah jeni tranduser yang digunakan untuk mengubah besaran mekanis, panas, sinar dan kimia menjadi tegangan dan arus listrik. Sensor sering digunakan untuk pendeteksian pada saat melakukan pengukuran atau pengendalian.

2.2.2.2 Jenis-jenis Sensor

  1. Sensor Cahaya

    A. Fotovoltaic atau sel solar

    adalah alat sensor yang mengubah energi sinar langsung menjadi energi listrik. Sel solar silikon yang modern pada dasarnya adalah sambungan PN dengan lapisan P yang transparan. Jika ada cahaya pada lapisan transparan P akan menyebabkan gerakan elektron antara bagian P dan N, jadi menghasilkan tegangan DC yang kecil sekitar 0,5 volt/sel pada sinar matahari penuh. Sel fotovoltaic adalah jenis tranduser sinar/cahaya seperti gambar dibawah ini.

    B. Fotokonduktif

    Energi yang jatuh pada sel fotokonduktif akan menyebabkan perubahan tahanan sel. Apabila permukaan alat ini gelap maka tahanan alat menjadi tinggi. Ketika menyala dengan terang, tahanan turun pada tingkat harga yang rendah.

  2. Sensor Suhu

    Ada 4 jenis utama sensor suhu yang biasa digunakan :

    1. Thermocouple
      Thermocouple pada pokoknya terdiri dari sepasang penghantar yang berbeda disambung las dilebur bersama satu sisi membentuk ”hot” atau sambungan pengukuran yang ada ujung-ujung bebasnya untuk hubungan dengan sambungan referensi. Perbedaan suhu antara sambungan pengukuran dengan sambungan referensi harus muncul untuk alat ini, sehingga berfungsu sebagai thermocouple.
  3. Detektor Suhu Tahanan
    Konsep utama dari yang mendasari pengukuran suhu dengan detektor suhu tahanan (Resistan Temperature Detector = RTD) adalah tahanan listrik dari logam yang bervariasi sebanding dengan suhu. Kesebandingan variasi ini adalah presisi dan dapat diulang lagi sehingga memungkinkan pengukuran suhu yang konsisten melalui pendeteksian tahanan. Bahan yang sering digunakan RTD adalah platina karena kelinearan, stabilitas dan reproduksibilitas.</p></div>
  4. Thermistor
    Adalah resistor yang peka terhadap panas yang biasanya mempunyai koefisien suhu negatif. Karena suhu meningkat, tahanan menurun dan sebaliknya. Thermistor sangat peka ( perubahan tahanan sebesar 5%/³C ) oleh karena itu mampu mendeteksi perubahan kecil di dalam suhu.
  5. Sensor Suhu Rangkaian Terpadu (IC)
    Sensor suhu dengan IC ini menggunakan chip silikon untuk elemen yang merasakan (sensor). Memiliki konfigurasi output tegangan dan arus. Meskipun terbatas dalam rentang suhu (dibawah 200 ³C), tetapi menghasilkan output yang sangat linear di atas rentang kerja.
  6. </ol>

    Konsep Dasar Resistor

    1. Definisi Resistor
      Resistor adalah komponen elektronika yang berfungsi sebagai penghambat arus listrik, memperkecil arus listrik, dan membagi arus listrik dalam suatu rangkaian.
    2. Jenis–jenis Resistor
      Dalam bidang elektronika, resistor dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu:
    1. Resistor Tetap
      Resistor tetap adalah resistor yang nilai besarannya sudah ditetapkan oleh pabrik pembuatnya dan tidak dapat diubah–ubah.
    2. Resistor Tidak Tetap
      Resistor Tidak Tetap adalah resistor yang nilai resistansinya (tahanannya) dapat diubah–ubah sesuai dengan keperluan dan perubahannya dapat dilakukan dengan jalan menggeser atau memutar pengaturannya dan beberapa jenis lainnya dapat berubah sesuai dengan sifat dari jenis bahan pembuatnya.

    Konsep Dasar Kapasitor

    1. Definisi Kapasitor

      Kapasitor adalah suatu komponen yang dapat diisi dengan muatan listrik kemudian disimpan untuk sementara waktu dan selanjutnya muatan tersebut dikosongkan/dibuang melalui suatu sistem atau dihubungkan ke bumi.

    2. Jenis–jenis Kapasitor

    Dalam bidang elektronika, kapasitor dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu :

    1. Kapasitor Tetap

      Kapasitor tetap adalah kapasitor yang nilai kapasitasnya tidak dapat diubah dan nilainya sudah ditetapkan oleh pabrik pembuatnya.

    2. Kapasitor Tidak Tetap (Variabel)

    Kapasitor tidak tetap adalah kapasitor yang nilai kapasitasnya dapat diatur sesuai dengan kebutuhan.

    Konsep Dasar Dioda

    1. Definisi Dioda

      Dioda adalah komponen semikonduktor yang terdiri dari dua buah elektroda, yaitu anoda (bahan P) dan katoda (bahan N).

    2. Fungsi Dioda

    Fungsi dioda dalam suatu rangkaian adalah :

    1. Penyearah tegangan listrik
    2. Pengaman tegangan listrik
    3. Memblokir tegangan listrik

    Konsep Dasar Transistor

    1. Definisi Transistor
      Nama transistor berasal dari kata transfer dan resistor yang artinya adalah merubah bahan dari bahan yang tidak dapat menghantar aliran listrik menjadi bahan penghantar atau setengah penghantar (semikonduktor).
    2. Fungsi Transistor
      Fungsi transistor diantaranya adalah :
      1. Sebagai penguat arus.
      2. Saklar otomatis untuk menyambung dan memutus arus.
      3. Sebagai osilator getaran frekuensi radio.
      4. sebagai stabilator pada adaptor.
    3. Jenis–jenis Transistor
      Terdapat dua jenis transistor dalam elektronika adalah :
      1. Transistor NPN
        Pada transistor NPN, memberikan tegangan positif dari basis ke emitor menyebabkan hubungan kolektor ke emitor terhubung singkat; transistor aktif (on). Memberikan tegangan negative atau 0 V dari basis ke emitor menyebabkan hubungan kolektor dan emitor terbuka; taransistor mati (off).
      2. Transistor PNP
        Pada transistor PNP , memberikan tegangan negative dari basis ke emitor akan menyalakan taransistor (on). Pemberian tegangan positif atau 0 V dari basis ke emitor akan membuat transistor mati (off).

      Konsep Dasar Relay

      1. Definisi Relay
        Relay adalah sejenis saklar atau switch yang dapat bekerja secara otomatis dengan menggunakan aliran listrik.
      2. Fungsi Relay
        Fungsi dari relay adalah untuk menghubungkan dan memutuskan suatu hubungan rangkaian” dan prinsip kerjanya adalah menggunakan sistem elektromagnetik yang berasal dari sebuah kumparan yang berintikan besi lunak.

      Konsep Dasar Pemrograman

      1. Pengertian Bahasa Pemrograman

      (Simamarta, 2010:394)[16],“Bahasa pemrograman adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer”.

      (Noersasongko dan Andono 2010:116)[17]Menurut Noersasongko dan Andono (2010 : 116), “Bahasa pemrograman adalah suatu bahasa maupun suatu tata cara yang dapat digunakan oleh manusia (programmer) untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputer”.

      Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Bahasa pemrograman adalah suatu bahasa yang digunakan untuk berinteraksi dengan komputer.

      2. Klasifikasi Bahasa Pemrograman

      (Fariq dan Matamaya 2010:16)[18], klasifikasi bahasa pemrograman secara umum terbagi menjadi tiga yaitu :

      a. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)

      Ciri–ciri bahasa tingkat tinggi adalah :

      1. Perintah mirip dengan bahasa manusia, khususnya bahasa inggris.
      2. Mudah dimengerti.
      3. Kemampuan untuk mengakses hardware secara langsung rendah. Contoh pemrograman tingkat tinggi adalah BASIC (Beginner All–purpose symbolic interchange code), PASCAL (Common Bussiness Oriented Language), PASCAL (nama penemu).

      b. Bahasa Tingkat menengah (Middle Level Language)

      Penggolongan bahasa tingkat menengah ini baru muncul pada jangka waktu tak terlalu lama. Ciri khas dari bahasa tingkat menengah adalah kecepatan akses dan kemampuanya yang cukup dapat diandalkan. Keistimewaan lainya adalah perintah yang digunakan hampir sama dengan bahasa manusia. Contoh bahasa pemrograman tingkat menengah bahasa C.

      c. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)

      Bahasa tingkat rendah cukup sulit dipelajari karena perintahnya tidak sama dengan bahasa manusia. Keistimewaan bahasa tingkat rendah adalah kecepatan yang paling tinggi ketika dijalankan dan kemampuan untuk mengakses hardware secara langsung. Untuk membuat program dalam bahasa rendah tidak diperlukan struktur program. Contoh bahasa pemrograman tigkat rendah adalah bahasa mesin atau yang biasa disebut bahasa assembly.

      3. Pengertian Bahasa C

      Ada beberapa pendapat yang menjelaskan tentang pengertian Bahasa C, diantaranya :

      1. Bahasa C merupakan bahasa yang powerful dan fleksibel yang telah terbukti dapat menyelesaikan program–program besar seperti pembuatan sistem operasi, pengolah kata, pengolahan gambar (seperti pembuatan game) dan juga pembuatan kompilator untuk bahasa pemrograman baru (I Made dan Budi Raharjo, 2011 : 3).
      2. Bahasa C merupakan bahasa yang portabel sehingga dapat dijalankan dibeberapa sistem operasi yang berbeda (I Made dan Budi Raharjo, 2011 : 3).
      3. Bahasa C merupakan bahasa yang sudah populer dan banyak digunakan oleh para programmer berpengalaman sehingga kemungkinan besar library (pustaka) dan aksesoris program lainnya yang diperlukan dalam pemrograman telah banyak disediakan oleh pihak luar/lain dan dapat diperoleh dengan mudah (I Made dan Budi Raharjo, 2011 : 4).
      4. Bahasa C merupakan bahasa yang modular, yaitu tersusun atas rutin–rutin tertentu yang dinamakan dengan fungsi (function) dan fungsi–fungsi tersebut dapat digunakan kembali untuk pembuatan program–program lainnya tanpa harus menulis ulang implementasinya (I Made dan Budi Raharjo, 2011 : 4).
      5. Bahasa C merupakan bahasa tingkat menengah (middle level language) sehingga mudah untuk melakukan interfacing (pembuatan program antar muka) ke perangkat keras (hardware) (I Made dan Budi Raharjo, 2011 : 4).

      Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Bahasa C adalah bahasa yang modular, yaitu tersusun atas rutin–rutin tertentu yang dinamakan dengan fungsi (function) dan fungsi–fungsi tersebut dapat digunakan kembali untuk pembuatan program–program lainnya tanpa harus menulis ulang implementasinya.

      Literature Review

      2.3.1 Pengertian Literature Review

      Menurut (Sudaryono dkk, 2010:86)[19]menjelaskan “Literature review merupakan focus utama suatu tinjauan pustaka atau dalam suatu penelitian” masalah untuk mengetahui apakah para peneliti lain telah menentukan jadwal untuk pertanyaan–pertanyaan penelitian yang akan dirumuskan, jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual maka tidak perlu lagi melakukan penelitian yang sama.

      Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini antara lain :

      1. (Ahmad Raka Prisandi)[20]Alat palang pintu kereta otomatis menggunakan sensor infra merah berbasis mikrokontroler arduino [2013]. Pada tugas akhir ini penulis bertujuan untuk membuat sebuah alat yang dapat menggerakkan palang pintu kereta api secara otomatis dengan menggunakan sensor infra merah jika kereta lewat dalam jarak tertentu sebelum sampai palang pintu, maka palang pintu itu akan terbuka dengan sendirinya dengan bantuan sensor. Fasilitas tersebut sebenarnya sebuah perintah kepada mikrokontroler untuk mengontrol palang pintu, kemudian alat tersebut akan merespon lajur kereta dengan jarak yang ditentukan yang terpicu atas dasar objek yang bergerak, maka palang pintu akan tertutup sebelum jarak kereta lewat dan palang pintu pun akan terbuka kembali setelah kereta sudah lewat.
      2. [21]Perancangan Sistem Pengukur Suhu Menggunakan Arduino dan C# .NET [2013]. Alat yang dibuat ini berguna untuk mengukur suhu pada ruangan yang dikontrol melalui mikrokontroler dan output suhu akan ditampilkan pada interface yang di buat menggunakan bahasa C# yang masih satu keluarga dengan visual basic. Selain pengukur suhu alat ini juga berfungsi sebagai pendingin ruangan yang semuanya dikontrol melalui mikrokontroler arduino.
      3. [21]Rancang Bangun Sistem Presensi Karyawan Menggunakan Visual Basic 2010 dan MySQL 5 [2013]. Pada tugas akhir ini penulis bertujuan untuk membuat suatu program yaitu program presensi yang dijadikan sebagai sentra informasi karyawan yang mampu mengalkulasi kehadiran secara otomatis dan periodic dan menangani keterbatasan hak akses agar pembuatan laporan presensi karyawan untuk periode tertentu tidak tergantung kepada satu akun. Program ini dibuat menggunakan Visualn Basic 2010 dan menggunakan database MySQL 5, aplikasi yang dibuat ini tidak dilengkapi dengan perangkat sensor.
      4. [21]Rancang Bangun Keamanan Sepeda Motor Via SMS Dengan Arduino [2013]. Pada tugas akhir ini penulis membuat sistem keamanan sepeda motor bertujuan untuk meningkatkan keamanan dari setiap tindak kejahatan yang sewaktu-waktu akan terjadi. Dalam sistem ini terdapat sebuah mikrokontroler arduino yang sudah dimasukkan program untuk mendeteksi jika terjadi suatu bongkar paksa pada kunci motor, lalu akan dikirimkan sebuah informasi melalui sms bahwa keamanan motor dalam kondisi terancam.
      5. (Putri, :2013) [21]Sistem Keamanan Gedung Menggunakan Mikrokontroler Berbasis Visual Basic .NET [2014]. Pada tugas akhir ini penulis membuat sistem keamanan gedung bertujuan untuk meningkatkan keamanan dari setiap tindakan yang sewaktu-waktu akan terjadi. Dalam sistem ini terdapat sebuah mikrokontroler arduino yang dimasukkan program untuk mendeteksi jika terjadi pembobolan pada pintu utama.

      Dari ke-5 literature review diatas, maka saya dapat menyimpulkan, bahwa laporan yang saya buat yang berjudul “Sistem Pengontrolan Mesin Cetak Paving Block Menggunakan Visual Basic .NET Berbasis Mikrokontroler Arduino” sangat berhubungan erat dengan referensi-referensi yang saya ambil sebelumnya sebagai bahan pertimbangan dan perbandingan suatu sistem yang akan dirancang. Dalam hal ini saya akan membangun sebuah sistem yang dapat dibantu oleh sensor-sensor, mikrokontroller, VB .NET serta komponen-komponen lainnya. Hubungan antara referensi-referensi dengan judul yang saya ambil adalah di dalam judul saya terdapat mikrokontroller arduino, sensor-sensor dan sebagai interfacenya menggunakan software Visual Basic .NET.

      BAB III

      PEMBAHASAN

      Gambaran Umum Perusahaan

      Sejarah Singkat Perusahaan

      Pada bab ini akan dijelaskan tentang gambaran umum perusahaan yang penulis teliti, perusahaan PD.Teguh Karya yang bergerak dalam bidang kontruksi bangunan ini memproduksi berbagai macam kebutuhan untuk bahan proyek jalan , halaman rumah, halaman pabrik dan lain-lain. Barang yang diproduksi oleh perusahaan ini adalah Paving Block, Topi Uskup, Kanstin, Gorong-gorong dan berbagai jenis Loster (lobang angin). Perusahaan ini bertempatkan di Jl. Rawa Kucing No. 56 Kel. Neglasari Kec. Neglasari Tangerang – Banten 15129. No Telp.(021) 5533956 / 08161987206.

      Perusahaan ini berdiri pada tahun 1987, pada awalnya perusahaan ini hanya memilliki 2 karyawan saja dan pada saat itu perusahaan tersebut belum mempunyai kendaraan untuk mengirim barang kepada konsumen dan hanya mengandalkan sewaan mobil ditempat lain, semakin berjalannya waktu, perusahaan ini semakin mengalami perubahaan yang signifikan, permintaan barang pun semakin meningkat, sehingga perusahaan yang di pimpin oleh Bpk. H. Tompel tersebut berinisiatif untuk menambah jumlah karyawan agar barang yang di produksi bisa bertambah banyak. Sebelumnya perusahaan ini mengandalkan tenaga manusia untuk mencetak paving block tersebut dan sekarang telah mempunyai mesin cetak, sehingga pendapatan barang pun semakin banyak dengan adanya mesin tersebut serta semakin bertambah pula pemasukkan keuangan yang ada pada perusahaan PD. Teguh Karya ini, sehingga kendaraan yang dimiliki sekarang cukup memadai untuk memenuhi kebutuhan konsumen dan jumlah karyawan sekarang mencapai 35 orang.


      3.1.1.1 Visi dan Misi Perusahaan

      Visi

      Menjadi penyedia barang yang berkualitas baik dan memenuhi standar Pemerintah Kota dan Pemerintah Kabupaten dan dapat memberikan pelayanan terbaik bagi pelanggan.

      Misi

      • Memberikan pelayanan yang terbaik dan bisa memuaskan pelanggan.
      • Meningkatkan hasil produksi dengan kualitas yang terbaik, agar kepuasan konsumen tercapai.
      • Menciptakan kondisi terbaik bagi karyawan sebagai tempat kebanggaan untuk berkarya.
      • Meningkatkan kepedulian dan tanggung jawab terhadap lingkungan dan social.
      • Menjadi acuan pelaksanaan kepatuhan dan tata kelola perusahaan yang baik.

      Struktur Organisasi Perusahaan

      Berikut adalah struktur organisasi yang ada pada perusahaan PD. Teguh Karya :

      Tugas dan Tanggung Jawab

      Berikut adalah masing-masing tugas dan tanggung jawab yang berdasarkan pada struktur organisasi di atas :

      Tugas Pemimpin :

      1. Bpk. H. Tompel, ia adalah pemimpin serta pemilik dari perusahaan yang bernama PD. Teguh Karya. Tugas beliau adalah mengatur strategi pada perusahaan serta penjualan hasil produksi karyawannya terhadap instansi atau perusahaan lainnya, serta pada took-toko material yang beredar di wilayah Tangerang, Jakarta dan sekitarnya.

      Tanggung Jawab :

      • Yaitu memikul suatu beban berat pada perusahaan, bertanggung jawab serta beresiko tinggi, itu yang harus di alami akan seorang pemimpin, mempunyai resiko tinggi seorang pemimpin harus bisa mengontrol karyawan bila terjadi suatu problem atau permasalahan di perusahaan.

      2. Dadang, ia adalah seorang accounting pada perusahaan PD. Teguh Karya, tugas utama seorang accounting adalah mengembangkan business key account dan membina hubungan kerja secara rutin dengan store, buyer dan supervisor lapangan guna mencapai target penjualan yang telah ditentukan melalui monitoring penjualan dan program promosi yang telah direncanakan perusahaan.

      Tanggung Jawab Utama :

      • Mengupdate account profile, untuk mengetahui profil yang di cover per tahun sebagai informasi data.
      • Membuat sales plan dan pelaksanaannya untuk program penunjang penjualan.
      • Membuat rencana program promosi, beserta implementasi dan evaluasi untuk menunjang penjualan.
      • Membuat laporan harian dan bulanan yang berkaitan dengan penjualan.

      3. Setiawan, di perusahaan PD.Teguh Karya ia menjabat sebagai administrasi dalam perusahaan. Berikut adalah tugas dan tanggung jawab seorang admin:

      • Mengawasi keluar masuknya surat di dalam perusahaan, baik surat utang, surat piutang, surat pemberitahuan maupun surat yang berhubungan dengan perusahaan. Tugas staff administrasi juga termasuk membuat surat keluar untuk membalas surat-surat yang perlu di balas.
      • Memperhatikan dan menyiapkan segala kebutuhan dan pengadaan alat-alat tulis kantor bagi setiap departemen yang ada di perusahaan itu serta pengadaan alat-alat kebersihan beserta kelengkapannya bagi petugas kebersihan.
      • Membuat laporan persediaan barang.
      • Membuat layanan administrasi yang dilaporkan pada setiap staff perusahaan.
      • Menjaga dan melakukan pembaharuan informasi administrasi sehingga saat diperlukan oleh pimpinan perusahaan, laporan administrasi terbarulah yang akan diinformasikan kepada pimpinan.

      4. Rudi Hartono dan Rusdi, mereka adalah staff marketing yang berada diperusahaan PD.Teguh Karya. Berikut adalah tugas dan tanggung jawawb pada seorang staff marketing :

      • Memantau pasar penjualan barang di berbagai toko material.
      • Menyusun strategi penjualan dengan membuat paket dan promosi dengan persetujuan pimpinan perusahaan.
      • Memberikan dan menawarkan kepada toko-toko material dan konsumen dengan memberikan price list dan produk-produk yang berada di perusahaan.
      • Ikut menjaga hubungan baik dengan toko material dengan perusahaan.

      5. Andriansyah dan Rusli, mereka adalah karyawan yang berjabatan sebagai mandor lapangan pada perusahaan PD.Teguh Karya. Berikut adalah tugas dan tanggung jawab seorang mandor lapangan :

      • Menyelenggarakan pembukuan/pencatatan secara tertib sehingga setiap saat dapat diketahui, jumlah anggaran/uang yang masih tersisa dan perkembangan pelaksanaan dan pembinaan.
      • Mengadakan pemerksaan Kas Bendaharawan sedikitnya 3 bulan sekali.
      • Bertanggung jawab baik keuangan maupun segi fisik untuk proyek yang dipimpinnya sesuai dengan petunjuk pelaksanaan program.
      • Bertanggung jawab atas penyelesaian proyek tepat pada waktunya sesuai dengan rencana dan yang sudah ditetapkan.

      Tujuan Perancangan

      Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. Untuk mulai membangun sebuah program controlling dengan menggunakan visual basic yang berfungsi untuk mengendalikan alat percetakan paving blok, maka penulis terlebih dahulu merencanakan alur kerja berdasarkan kebutuhan user yang akan menggunakan sebuat alat ini.

      Jenis Kebutuhan :

      1. Kebutuhan Fungsional

      a) Delay pada mesin cetak bisa dirubah sesuai kebutuhan

      2. Kebutuhan Non-Fungsional

      a) Terdapat lampu indicator

      b) Terdapat sensor-sensor

      c) Mesin cetak bergerak otomatis

      d) LCD

      Tujuan dari perancangan untuk stakeholder, adalah :

      • Dalam pengerjaan produksi dapat meminimalisir tingkat kecelakaan pada pegawai.
      • Produk yang akan dibuat dapat mencapai target yang diinginkan.

      Dalam menghitung jumlah pendapatan barang tepat sesuai dengan yang di dapat. Dikarenakan dalam menggunakan system yang lama, selalu terjadi kekeliruan dalam perhitungan pendapatan barang.

      Langkah-langkah Perancangan

      Sesuai pada bab 1, metode perancangan yang penulis ambil yaitu menggunakan metode perancangan bagan alir atau yang disebut dengan Flowchart. Pada sub-bab ini menjelaskan tentang suatu sistem yang akan diusukan, pada penelitian ini digunakan beberapa program, untuk menggambarkan sistem dalam bentuk flowchart. Usulan sistem akan dibuat berdasarkan latar belakang masalah pada bab I, yaitu sistem pengontrolan mesin cetak paving blok menggunakan visual basic .net berbasis mikrokontroller arduino.

      Diagram Blok

      Agar mempermudah penulis dalam menjelaskan perancangan perangkat keras, maka di gambarkan alur dan cara kerja perangkat keras pada rangkaian diagram blok pada gambar 3.1 bawah ini:

      3.4.1 Rangkaian Sistem Minimum ATmega328

      Agar mikrokontroller ATmega328 dapat digunakan sebagai sistem control perlu dibuat sistem minimumnya. Gambar 3.2 adalah gambar sistem minimum dari mikrokontroller ATmega328.

      Rangkaian sistem minimum ATmega pada gambar 3.2 sudah dapat bekerja secara baik dengan memberikan tegangan sebesar 12 volt lalu tegangan tersebut di turunkan lagi menjadi 5 volt dengan menggunakan IC regulator LM7805.

      3.4.2 Rangkaian Power Supply


      Agar alat yang dibuat dapat bekerja sesuai dengan fungsinya, maka diperlukan sumber tegangan listrik sebagai catu daya. Rangkaian catu daya yang digunakan mendapatkan sumber tegangan dari adaptors switching dengan output 12 volt. Tegangan tersebut kemudian diturunkan menjadi 6 volt dan 5 volt tegangan DC, melalui IC regulator LM7806 dan LM7805. Arus yang masuk dari adaptor switching akan melalui kapasitor yang bertujuan untuk mengurangi noise pada tegangan DC.

      Setelah itu keluaran dari kapasitor tersebut masuk ke IC regulator yang fungsinya adalah untuk menstabilkan tegangan. IC regulator ini terdiri dari dua buah IC, yaitu LM7806 yang menghasilkan tegangan +6 volt, dan LM7805 yang menghasilkan tegangan +5 volt. Keluaran dari IC regulator ini kemudian akan masuk kembali ke kapasitor agar tegangan DC yang dikeluarkan dapat lebih halus lagi (smooth).

      Pada rangkaian catu daya ini menggunakan empat buah sumber catu daya, yang akan digunakan terpisah untuk memberikan tegangan kerja pada masing-masing rangkaian. Rangkaian yang menggunakan tegangan sebesar +5 Volt DC adalah rangkaian control L293, rangkaian motor DC, rankaian sensor PIR (Passive Infrared Received) dan rangkaian sistem mikrokontroller, sedangkan untuk menggerakkan motor servo digunakan tegangan +6 Volt DC.

      3.4.3 Rangkaian Motor Servo

      Motor servo adalah sebuah motor dengan sistem umpan balik tertutup di mana posisi dari motor akan diinformasikan kembali ke rangkaian control yang ada di dalam motor servo. Motor ini terdiri dari rangkaian control. Potensiometer berfungsi untuk menentukan batas sudut dari putaran servo. Sedangkan sudut dari sumbu motor servo diatur berdasarkan lebar pulsa yang dikirim melalui kaki sinyal dari kabel motor, berikut gambar konfigurasi kaki pada motor servo.

      Pada rangkaian gambar 3.4 di atas konfigurasi untuk kaki motor servo dengan mikrokontroller ATmega328 berada pada pin digital 10, pada arsitektur mikrokontroller ATmega328 motor servo hanya bekerja pada pin digital 3, 5, 6, 9, 10, 11 yang memiliki fungsi Pulse Width Modulation (PWM) yaitu merupakan sebuah pendekatan untuk mengendalikan putaran dan kecepatan motor arus searah. Tenaga yang disuplai ke motor dalam bentuk sinyal gelombang kotak dari magnet konstan dengan merubah lebar pulsa atau duty cucle. Duty cycle adalah perbandingan antara lamanya waktu on terhadap waktu off dalam suatu periode waktu.

      Cara kerja dari rangkaian pada gambar 3.4 adalah motor servo bekerja ketika mikrokontroller mendapat inputan dari sensor infrared yang akan memberikan logika HIGH (“1”) dan logika LOW (“0”) ketika mikrokontroller tidak ada inputan, ketika motor servo mendapat inputan dari sensor motor servo akan berputar berlawanan dengan jarum jam.

      3.4.4 Rangkaian Sensor Infrared

      Rangkaian switch sensor infrared atau adjustable infrared sensor digunakan sebagai sensor pendeteksi objek yang akan bekerja secara otomatis. Ketika sensor terhalang suatu benda maka sensor akan membaca benda tersebut sebagai inputan dan merubah kondisi menjadi kondisi HIGH (“1”) yang kemudian diterima oleh sistem mikrokontroller yang akan memberikan kondisi HIGH “1” pada motor servo.

      3.4.5 Rangkaian Motor DC


      Agar motor DC dapat dikontrol dua arah diperlukan driver motor yaitu IC 1293. Pada IC 1293 terdapat 16 pin yaitu dua pin enable berfungsi untuk mengijinkan driver menerima perintah untuk menggerakkan motor DC, empat pin input adalah pin input sinyal kendali motor DC, empat pin output adalah jalur output masing-masing driver yang dihubungkan ke motor DC, dua pin VCC adalah jalur input tegangan sumber driver motor DC, dimana VCC1 adalah jalur input sumber tegangan rangkaian kontrol driver dan VCC2 adalah jalur input sumber tegangan untuk motor DC yang dikendalikan. dan empat pin ground adalah jalur yang harus dihubungkan ke ground, pin GND ini yang berdekatan dan dapat dihubungkan ke sebuah pendingin kecil.

      Rangkaian di atas baru akan bekerja ketika mendapat inputan dari objek yang akan dibaca oleh sensor. Cara kerja rangkaian di atas adalah dengan memberikan tegangan 5 volt sebagai Vcc pada pin 16 dan 5 volt pada pin delapan untuk tegangan motor, maka IC l293 siap digunakan. Jika terdapat tegangan input satu dan input dua maka dengan memberikan logika HIGH pada enable1 maka output 1 dan output 2 akan aktif. Sedangkan enable1 berlogika rendah, meskipun terdapat tegangan pada input 1 dan input 2, output tetap nol (tidak aktif). Hal ini juga berlaku untuk input 3, 4 dan output 3, 4 serta enable 2. Konfigurasi pin IC L293 di atas, rangkaian di atas dapat digunakan untuk mengontrol dua motor DC sekaligus, dan juga dapa mengontrol motor DC secara kontinu dan dengan teknik PWM (Pulse-Width Modulation).

      3.4.6 Rangkaian LCD


      LCD dapat diantarmukakan dengan Mode 8-Bit dan Mode 4-Bit. Gambar di bawah ini adalah skema dari rangkaian LCD.


      Pada kaki-kaki LCD terdapat kaki VSS/GND, VCC, dan VEE/VO. VEE berfungsi untuk mengatur kecerahan tampilan karakter LCD. Untuk megaturnya, digunakan VR 10K yang dapat diputar-putar untuk mendapatkan kecerahan tampilan yang diinginkan.

      Pada LCD terdapat juga kaki RS (Register Selector) yang berfungsi untuk memilih Register Kontrol atau Register Data. Register control digunakan untuk mengkonfigurasi LCD. Register Data digunakan untuk menulis data karakter ke memori LCD.

      Kaki LCD R/W digunakan untuk memilih aliran data apakah READ ataukah WRITE. Karena penulis tidak memerlukan fungsi untuk membaca data dari LCD dan hanya menulis data saja ke LCD, amaka kaki ini dihubungkan ke GND (WRITE).


      Kaki LCD ENABLE digunakan untuk mengaktifkan LCD pada proses penulisan data ke Register Kontrol dan Register Data LCD.

      3.4.7 Rangkaian sistem keseluruhan

      Setelah melakukan perancangan dari seluruh komponen dan bahan yang digunakan, maka rangkaian sistem keseluruhan akan terlihat seperti gambar 3.8 sebagai berikut:

      Keterangan dari jalur-jalur diatas:

      • Jalur merah sebagai alur positif (+).
      • Jalur hitam sebagai arus negaif ( - ).
      • Jalur biru sebagai jalur data.
      • Jalur kuning sebagai PWM untuk motor DC dan motor servo.
      • Jalur hijau sebagai jalur clock (pembangkit frekuensi) untuk kristal.

      Cara Kerja Alat

      3.5 Cara Kerja Alat

      Pada bagian ini menjelaskan bagaimana sebuah sistem mikrokontroller dengan interface Visual Basic .Net yang dibuat dapat bekerja sesuai dengan apa yang diharapkan.

      A. Sensor Infrared sebagai Media Input

      Pada sistem ini sensor infrared diprogram untuk memberikan inputan kepada mikrokontroller, sehingga dapat mendeteksi suatu objek yang bergerak jika melewati sensor yang nantinya akan diproses oleh mikrokontroller dan akan menjadikan LCD 16x2 Character dalam kondisi “HIGH” dan dapat menampilkan pesan berupa text yang ada pada layar LCD.

      B. Visual Basic .NET sebagai Interface

      Sistem ini memiliki interface yang digunakan untuk menampilkan jumlah data barang yang sudah diproduksi dengan menginput jumlah secara manual, yang nantinya akan disimpan pada database yang diperlukan, interface ini pula dapat berfungsi sebagai pengontrolan ON/OFF pada mesin cetak.

      Pembuatan Alat

      Perangkat Keras

      1. Personal Computer (PC)
        Merupakan alat yang sangat penting, karena penulisan listing program dan merancang interface menggukan computer.
      2. Solder Timah
        Merupakan alat yang dapat mencairkan timah nantinya untuk menghubungkan koneksi antara satu komponen dengan komponen lainnya.
      3. Solder Karet
        Merupakan sebuah alat yang digunakan untuk menghubungkan antara bahan seperti kayu, sehingga tidak menggukan alat perekat lain dalam membangun prototype.
      4. Ardunio Uno sebagai mikrokontroller ATmega328p
        Merupakan module arduino yang menggunakan mikrokontroller ATmega328p yang dapat deprogram berulang kali, penggunaan modul mikrokontroller ATmega328p sudah sangat cukup karena pin yang di control yang digunakan sudah lebih dari kebutuhan sistem.
      5. Sensor Infrared
        Merupakan sensor yang dapat mendeteksi sebuah objek dengan harga yang cukup terjangkau.
      6. Relay SPDT
        Merupakan komponen yang digunakan sebagai saklar otomatis dan mudah didapatkan dipasaran.
      7. LCD Display 16x2
        Merupakan media yang memiliki fungsi yang dapat menampilkan karaker yang berbentuk Alfabet, alfanumerik dan simbol-simbol dan lain-lain.
      1. IC regulator (LM7805, LM7806)
        Merupakan alat yang dapat merubah tegangan mesuk menjadi tegangan keluar yang stabil contoh : LM7805 menghasilkan tegangan keluar sebesar +5 Volt.
      2. Kapasitor Elco 1000 microFarad/35volt, 100 microFarad/16volt
        Merupakan alat yang dapat menyimpan energy di dalam medan listrik dan merupakan komponen yang penting dalam membangun suatu rangkaian elektronika.
      3. Resistor 220 ohm.
        Merupakan komponen elektronika dengan dua kutub yang didesain untuk mengatur tegangan listrik dan arus listrik, resistor digunakan sebagai bagian dari rangkaian elektronika dan serkuit elektronika.
      4. Lampu led.
        Merupakan komponen elektronika yang digunakan sebagai lampu indikator dalam perangkat elektronika yang biasanya memiliki fungsi untuk menunjukan status dari perangkat elektronika tersebut.
      5. Dioda
        Merupakan komponen aktif dua kutub yang pada umumnya bersifat semikonduktor yang digunakan sebagai penyearah arus tegangan.
      6. Transistor 2N2222
        Merupakan komponen elektronika yang dipakai sebagai penguat, sebagai sirkuit pemutus dan penyambung (switching), stabilisasi tegangan, modulasi sinyal.
      7. Heatshink (alumunium pendingin).
        Merupakan alat pendingin IC yang dapat membantu menyetabilkan suhu pada IC Regulator.
      8. Jack baterai.
        Merupakan komponen yang digunakan sebagai media untuk menghubungkan antara power supply dan rangkaian elektronika.
      9. Switch On/Off.
        Merupakan alat yang biasa di gunakan untuk memutus dan menyambung arus listrik.
      10. Timah solder.
        Merupakan alat yang dapat di cairkan ketika di panaskan.
      11. Kabel konektor.
        Merupakan alat yang digunakan sebagai jalur penghubung baik anatra sesame piranti internal maupun piranti eksternal.
      12. Pin header.
        Merupakan socket yang dapat disambungkan dengan kabel konektor.
      13. Trimpot 10 kOhm
        Merupakan jenis resistor yang memiliki nilai tidak tetap yang dapat di atur sesuai dengan kebutuhan yang di perlukan.
      14. Printed circuit board.
        Merupakan alat yang digunakan untuk merakit komponen-komponen elektronika sehingga menjadi sebuah rangkaian yang di inginkan.

      Perangkat Lunak (Software)

      1. Software Arduino 1.0.5.

      Merupakan yang di sediakan dalam penulisan listing program yang akan di sediakan oleh developer arduino.

      Pada perancangan perangkat lunak akan menggunakan program Arduino 1.0.5 yang digunakan untuk menuliskan listing program dan menyimpannya dengan file yang berekstensi .pde, dan bootloader Arduino Uno sebagai media yang digunakan mengupload program ke dalam mikrokontroller, sehingga mikrokontroller dapat bekerja sesuai dengan yang diperintahkan.

      Adapun langkah-langkah untuk memulai menjalankan software Arduino 1.0.5 dapat dilihat seperti gambar 3.9 sebagai berikut :

      Setelah form utama program Arduino 1.0.5 ditampilkan, maka langkah selanjutnya adalah mengkonfigurasi pengalamatan port koneksi yang ada pada device manager.

      Langkah diatas merupakan langkah-langkah untuk membuka layar device manager, dimana langkah-langkah diatas dimulai dari membuka tombol start yang pada sistem operasi windows, setelah itu akan muncul layar yang terdapat pada gambar 3.12 berikut :

      Pada pemrograman mikrokontroller perlu diperhatikan untuk koneksi portnya, karena pada pengalamatan port inilah mikrokontroller dapat berkomunikasi dengan komputer melalui komunikasi serial, pada gambar 3.12 koneksi port di setting berada pada port 4.

      Setting koneksi port pada Arduino 1.0.5 dilakukan agar pada saat program di upload tidak terjadi error karena kesalahan pada pengalamatan port yang sebelumnya di setting juga melalui device manager.

      Gambar diatas menunjukan pemilihan board arduino yang akan dipakai, ketika hendak menggunakan board arduino yang akan dipakai, yang perlu diperhatikan adalah tipe board arduino, karena arduino memiliki banyak sekali jenis yang dapat digunakan dalam project mikrokontroller. Dan pembuatan project ini penulis menggunakan board arduino dengan tipe arduino Leonardo yang dimana arduino terdapat chip mikrokontroller yang di pakai dalam project ini.

      2. Pearancangan Program Interface Visual Basic.NET

      Software Visual Basic.NET. Merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang mudah dimengerti oleh manusia dan digunakan sebagai software untuk merancang sebuah interface dalam sistem ini. Dan untuk memulai membuat aplikasi dengan visual basic.Net dapat dilihat pada gambar 3.14 sebagai berikut.

      Pada saat membuka Aplikasi visual basic.Net pilihlah Microsoft Visual Basic 2010 Express, untuk membuat aplikasi yang akan digunakan dapat menggunakan Visual Basic.Net, disini penulis menggunakan visual basic versi 2010. Tampilan awal visual basic.Net dapat dilihat seperti gambar 3.33 berikut ini.

      Pada gambar diatas adalah tampilan awal form pada visual basic.Net yang nantinya akan digunakan sebagai form kontrol, dan pada form diatas rancanglah form tersebut sehingga akan terlihat seperti gambar 3.18 berikut ini.


      Pada perancangan form kontrol diatas adalah untuk menampilkan port mana yang akan dikoneksikan untuk pengontrolan mesin dan menampilkan status pada proses percetakan, pada tampilan interface di atas ada pula cara pengontrolan secara manual yang tertera pada label tombol control manual, yang terdapat enam tombol diantaranya adalah :

      1. Matikan sistem otomatis

      2. Hidupkan sistem otomatis

      3. Start mesin cetak

      4. Naikkan mesin

      5. Turunkan mesin

      6. Stop mesin cetak

      Pada perancangan form kontrol diatas menggunakan 8 buah Command Button, 1 buah ListBox, 1 buah TextBox, 2 buah GroupBox, 2 buah Label dan 1 buah LabelConnection. Penggunaan dari ToolBox diatas memiliki fungsi masing-masing, dan fungsi masing-masing ToolBox diatas dapat dijelaskan sebagai berikut.

      1. Fungsi dari Command Button adalah sebagai tombol control baik untuk mengontrol mesin cetak, Mengontrol Motor servo dan mengontrol tegangan untuk sensor infrared.

      Flowchart

      Pada pembuatan sebuah sistem kontrol diperlukan sebuah gambar yang dapat menjelaskan alur atau langkah-langkah dari cara kerja sebuah sistem yang dibuat, sehingga dapat memberikan penjelasan dalam bentuk gambar. Penjelasan yang berupa gambar proses kerja sebuah sistem merupakan gambar dari diagram alur sistem yang akan dibuat. Tujuan dari pembuatan diagram alur adalah untuk mempermudah pembaca dan pembuat sistem itu sendiri untuk memahami langkah-langkah serta cara kerja sebuah sistem yang dibuat. Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan flowchart sistem sebagai berikut:

      Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

      1. Permasalahan yang dihadapi

      Berdasarkan wawancara dan observasi yang dilakukan dengan orang yang bertanggung jawab pada perusahaan PD. Teguh Karya, perlunya sistem yang dapat menjalankan aktivitas mesin industri berjalan dengan otomatis.

      Dikarenakan perusahaan yang bergerak dalam bidang produksi ini masih menggunakan manual, maka orang yang bertanggung jawab pada perusahaan ini ingin memiliki sistem mesin otomatis dan sistem yang dapat digerakkan melalui laptop atau komputer dengan interface yang dapat dengan mudah digunakan.

      Setelah mengamati dan meneliti permasalahan yang ada, dapat dirincikan sebagi berikut:

      1. Belum adanya sistem pengontrolan mesin industry secara otomatis pada perusahaan PD. Teguh Karya.

      2. Proses produksi berjalan dengan sangat lambat, sehingga hasil yang dituju tidak sesuai dengan target.


      2. Alternatif Pemecahan Masalah

      Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang ada, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi, yaitu:

      1. Membuat sistem pengontrolan mesin industri yang dapat dikontrol secara otomatis maupun dengan cara pengontrolan melalui laptop atau komputer.

      2. Membuat sistem pengontrolan mesin cetak paving blok yang dilengkapi dengan sensor dan display pada monitor lcd karakter. Serta sensor yang berperan penting dalam proses produksi agar lebih cepat.

      User Requirment

      Elisitasi Tahap I

      Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder mengenai seluruh rancangan sistem pengontrolan mesin cetak paving blok menggunakan visual basic .net berbasis mikrokontroller arduino yang diusulkan. Berikut table Elisitasi Tahap I:

      Elisitasi Tahap II

      Elisitasi Tahap III

      Final Elisitasi

      BAB IV

      RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

      Rancangan Sistem Usulan

      Prosedur Sistem Usulan

      Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing–masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan hasil uji coba yang akan dilakukan dapat di lihat pada sub bab berikut.

      4.1.1.1 Pengujian Rangkaian Catu Daya

      Catu daya sebagai power supply adalah sebuah piranti elektronika yang berguna sebagai sumber daya untuk piranti lain yang sangat penting. Dalam realisasi perangkat keras yang berupa Sensor MQ-2, Relay, motor servo, LCD 16x2 Character dan keseluruhan rangkaian sistem di sini membutuhkan catu daya. Gambar 4.1 adalah merupakan gambar rangkaian catu daya yang terhubung dalam suatu rangkaian sistem. Uji coba dilakukan dengan menggunakan lampu led (light-emitting diode), sebagai output dari tegangan kerja pada sebuah rangkaian catu daya, uji coba rangkaian catu daya dapat di lihat pada gambar 4.1 sebagai berikut:

      Dari hasil pengujian pada rangkaian diatas didapatkan hasil yang terukur sebenarnya adalah sebagai berikut :

      1. Hasil pengukuran pada IC regulator satu yang merupakan output untuk rangkaian LCD 16x2 Character berupa tegangan DC sebesar +5 volt. Setelah dilakukan pengukuran adalah sebesar 4.72 volt DC.
      2. Hasil pengukuran keluaran dari IC regulator dua yaitu merupakan tegangan untuk Motor Servo sebasar 4.72 volt.
      3. Hasil pengukuran keluaran dari IC regulator tiga yaitu merupakan tegangan untuk Sensor Infrared sebesar 4.72 volt.
      4. Hasil pengukuran keluaran dari IC regulator empat yaitu merupakan tegangan input untuk LED sebesar 4.88 volt.

      Dari hasil pengujian rangkaian catu daya didapatkan hasil yang cukup stabil untuk membuat sistem dapat bekerja seperti yang diharapkan, sehingga pada rangkaian catu daya ini sudah dapat digunakan dengan baik.

      4.1.1.2 Pengujian Rangkaian Infrared

      Sensor Infra merah dikatakan baik apabila saat ada objek yang melintas didepannya,LED indikator akan menyala dan keluaran tegangannya di ukur adalah 0 V. Demikian sebaliknya, ketika tidak ada objek yang melintas ,LED indicator tidak akan menyala dan tegangan keluarannya jika diukur adalah 5V. Karena sensor ini berfungsi untuk mendeteksi kereta api yang lewat maka diletakan menghadap rel kereta api. Dengan jarak sedekat mungkin agar bekerja sesuai dengan yang diinginkan.


      4.1.1.3 Pengujian Rangkaian LCD 16x2 Character

      Agar rangkaian LCD 16x2 Character dapat bekrja sesuai dengan apa yang diharapkan maka perlu dilakukan pengujian, yaitu dengan melakukan uji coba untuk menampilkan nama penulis yaitu ”IRWAN WIJAYA” pada layar LCD 16x2 Character.

      Perlu diketahui bahwa pengujian rangkaian LCD 16x2 Character dapat menggunakan Software Virtual Breadboard, yang merupakan software yang dapat digunakan untuk melakukan uji coba program arduino.

      4.1.1.4 Pengujian Rangkaian Mikrokontroler Atmega328P

      Rangkaian mikrokontroler ini merupakan tempat pengolahan data dan pengoperasian alat. Dan dalam rancangan mikrokontroler ini berfungsi sebagai otak dari seluruh sistem rancangan. Mikrokontoler ATmega328P ini memiliki dua buah port dan berbagai pin yang digunakan untuk menampung input dan output data dan terhubung langsung dengan rangkaian-rangkaian pendukung lainnya. Pembagian fungsi dari tiap-tiap pin sebagai berikut:

      1. Pin D.13 – pin D.2, digunakan sebagai output yang dihubungkan dengan rangkaian LED pada bagian kolom yang berfungsi untuk menyelakan lampu pada rangkaian LED.
      1. Pin D.4 – Pin D.1, berfungsi untuk menerima data 4 bit yang dihasilkan dari lampu LED pada bagian baris yang akan terhubung dengan ground jika salah satu tombol ditekan.
      2. Pin D.3, digunakan untuk mengontrol relay yang berfungsi untuk mengendalikan kontaktor motor servo.
      3. Pin XTAL1, Pin XTAL1, merupakan saluran masukan ke rangkaian oscillator yang dihubungkan dengan Kristal yang mempunyai frekuensi 11,0592 MHz dan dua buah kapasitor dengan nilai kapasitansi 33 pikofarad. Rangkaian oscillator pada mikrokontroler berfungsi untuk membentuk clock yang menentukan kecepatan kerja mikrokontroler.
      4. Pin XTAL2, merupakan saluran keluaran penguat oscillator yang di hubungkan dengan Kristal menuju ground melalui sebuah kapasitor.Pin ini juga sebagai pelengkap rangkaian oscillator pembentuk clock.
      5. Pin Reset, pada mikrokontroler ATmega328P juga menyediakan sarana reset yang terletak pada pin 1 (satu). Rangkaian Power On Reset ini menggunakan kapasitor, C7 (10 F) dan resistor R4 (1K ). Yang membentuk rangkaian power on reset dimana rangkaian ini akan mereset rangkaian mikrokontroler, sehingga mikrokontroler tersebut kembali menjalankan program yang ada di dalamnya dari awal. Dan kondisi pada internal RAM tidak terjadi perubahan selama proses reset berlangsung.


        Rangkaian reset yang terdapat pada gambar 4.45. merupakan rangkaian yang dapat bekerja secara otomatis saat sumber daya di aktifkan. Pada saat sumber daya di aktifkan, maka kapasitor C7 akan terhubung singkat, sehingga arus mengalir dari Vcc langsung ke kaki reset (RST) yang membuat kaki tersebut berlogika 1. Kemudian kapasitor mulai terisi hingga tegangan pada kapasitor (Vc), yaitu tegangan antara Vcc dengan titik percabangan antara kapasitor C7, resistor R4 dan kaki reset mencapai Vcc. Otomatis tegangan pada resistor R4 atau pun tegangan reset akan turun menjadi 0, sehingga kaki reset akan berlogika 0 dan proses reset pun selesai.

      6. Port C.0 – Port C.3, digunakan untuk mengirimkan data 4 bit bagian Most Significant Bit (MSB).
      7. Port C.5, dihubungkan pada pin Register Select (RS) yang digunakan untuk memilih apakah data yang itu instruksi atau data. Jika RS=0, berarti mikrokontroler sedang mengirimkan instruksi dan jika sebaliknya berarti mikrokontroler sedang mengirimkan data. </p></div>

        9) Pin C.4, digunakan untuk mengontrol data yang dikirimkan.

        4.1.1.5 Pengujian Rangkaian Motor Servo

        Motor servo adalah sebuah motor dengan sistem umpan balik tertutup dimana posisi motor akan diinformasikan kembali ke rangkaian kontrol yang ada di dalam motor servo. Karena motor servo merupakan alat untuk mengubah energi listrik menjadi energi mekanik, maka magnit permanent motor servolah yang mengubah energi listrik ke dalam energi mekanik melalui interaksi dari dua medan magnit. Salah satu medan dihasilkan oleh magnitpermanent dan yang satunya dihasilkan oleh arus yang mengalir dalam kumparan motor tersebut. Saat motor berputar, arus pada kumparan motor menghasilkan torsi yang nilainya konstan.

        4.1.1.6 Pengujian Rangkaian Motor DC

        Rangkaian Motor DC yang akan diuji, diperlukan driver motor yaitu IC 1293. Cara kerja rangkaian motor DC adalah dengan memberikan tegangan 5 volt sebagai VCC pada pin 16 dan 5 volt pada pin delapan untuk tegangan motor, maka IC l293 siap digunakan. Jika terdapat tegangan input satu dan input dua maka dengan memberikan logika HIGH pada enable1 maka output 1 dan output 2 akan aktif. Sedangkan enable1 berlogika rendah, meskipun terdapat tegangan pada input 1 dan input 2, output tetap nol (tidak aktif).Hal ini juga berlaku untuk input 3, 4 dan output 3, 4 serta enable 2. Konfigurasi pin IC L293 di atas, rangkaian di atas dapat digunakan untuk mengontrol dua motor DC sekaligus, dan juga dapa mengontrol motor DC secara kontinu dan dengan teknik PWM (Pulse-Width Modulation).

        4.1.1.7 Pengujian Rangkaian Lampu LED

        Rangkaian LED yang akan diuji menggunakan Array LED Common Anode. Array LED Common Anode dapat menyala apabila kaki katoda diberi bit atau tegangan 0 (Ground). Sehingga pada gambar 4.44. kaki katoda disambungkan dengan rangkaian pin mikrokontroler ATmega328P, sedangkan kaki anoda disambungkan pada 5 Vcc. mengetes apakah LED dapat menyala jika diberi tegangan 5 V dengan tahanan 220 ohm. Pada gambar 4.44 penulis menggunakan software Crocodile Clips sebagai penguji rangkaian LED.

        Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

        1. Use Case Diagram menyalakan mesin cetak paving blok menggunakan interface visual basic .NET

        2. Use Case Diagram pengontrolan mesin cetak paving blok menggunakan mikrokontroller arduino dan sensor infrared.

        Activity Diagram Yang Diusulkan

        1. Activity Diagram Interface yang diusulkan

        2. Activity Diagram mesin cetak menggunakan mikrokontroller arduino dan sensor infrared.

        Sequence Diagram Yang Diusulkan

        Pada sub-bab ini akan menampilkan dua buah sequence diagram yang diusulkan, berikut di bawah ini :

        1. Sequence Diagram Interface Visual Basic .NET
        2. Sequence Diagram Mikrokontroller dan Sensor Infared

        Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

        Pada sub-bab ini menjelaskan prosedur yang digunakan antara prosedur yang sudah ada dengan prosedur sistem yang diusulkan dengan menggunakan tabel perbandingan yang dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

        Rancangan Basis Data

        Normalisasi

        Gambar 4.16 Class Diagram yang diusulkan

        Spesifikasi Basis Data

        1. Field login

        2. Field tabel_input

        3. Field tabel_produksi

        Flowchart Sistem yang diusulkan

        Pada sub-bab ini menggambarkan tentang flowchart yang akan penulis usulkan pada perusahaan PD. Teguh Karya. Pada flowchart yang diusulkan ini terdapat dua buah flowchart, berikut dibawah ini :

        1. Flowchart Mikrokontroller Arduino dan Sensor Infrared
        2. Flowchart Interface yang diusulkan

        Rancangan Program

        Berikut adalah rancangan program interface visual basic .Net :

        Gambar 4.19 Form Utama Visual Basic .NET

        Gambar 4.20 Form Login Visual Basic .NET

        Gambar 4.21 Form Input Data Produksi

        Gambar 4.22 Form Kontrol Visual Basic .NET

        Rancangan Prototype

        Pada sub-bab ini penulis akan menggambarkan suatu rancangan prototipe pada sistem yang akan diusulkan, berikut adalah rangkaian program visual basic .Net :

        Konfigurasi Sistem Usulan

        Spesifikasi Hardware

        a. Processor  : Dual Core Intel

        b. Monitor  : SVGA 14”

        c. Mouse  : Standart

        d. Keyboard  : Standart

        e. RAM  : 2 GB

        f. Harddisk  : 300 GB Printer  : Canon Pixma

        Aplikasi Yang Digunakan

        a. Microsoft Office 2010

        b. Visual Basic .NET

        c. Mozila Firefox

        d. Visual Paradigm

        Hak Akses

        Ini adalah tampilan hak akses untuk semua karyawan dan pimpinan.

        Gambar 4.28 Login Karyawan dan Pimpinan

        Testing

        Pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode pengujian Black Box Testing. Juga dilakukan proses debugging pada proses pembuatan kode program. Pengujian Black Box Testing dilakukan dengan cara menguji beberapa aspek sistem dengan sedikit memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Perangkat lunak dikatakan dapat berfungsi dengan baik yaitu pada saat input diberikan dan output memberikan hasil sesuai dengan spesifikasi sistem yang dibuat.

        Evaluasi

        Berdasarkan uji coba dari keseluruhan system yang dibuat terdapat dua metode pengujian yang dilakukan baik secara software maupun secara hardware, pada saat melakukan pengujian pada aplikasi visual basic.Net dan sistem mikrokontroller, pembacaan data yang dilakukan sensor tidak bias ditampilkan dalam bentuk data kedalam form input, pembacaan data yang dilakukan sensor hanya dapat ditampilkan dengan mode indicator saja. Sedangkan data yang berisi tentang hasil dari kerja sistem dimasukkan secara manual terhadap form input dan nantinya akan dikoneksikan dengan sebuah database mysql menggunakan localhost, sedangkan pada form kontrolnya tidak terdapat kendala karena pada form kontrol tersebut hanya memberikan perintah-perintah pada sistem mikrokontroller melalui komunikasi serial.

        Lalu uji coba dilakukan lagi secara hardware yaitu dengan mendekatkan objek pada sensor infrared yang didapat hasil yang baik dan memiliki akurasi dan tingkat sensifitas yang cukup bagus. pada device yang digunakan sebagai media indicator akan merespon cepat ketika sensor infrared mendapat logika “HIGH” device yang digunakan sebagai indicator yaitu LCD 16x2 Display dan Lampu LED. Hasil dari evaluasi baik secara Software dan Hardware mendapat hasil yang cukup baik sehingga sudah dapat diterapkan dalam bentuk Prototype.

        Implementasi

        Schedule

        Schedule atau jadwal implementasi berisi waktu yang diperlukan dalam mengoperasikan sistem yang dibuat. Jadwal implementasi dapat dilihat pada tabel berikut ini.

        Penerapan

        Pada bagian ini hal yang dilakukan adalah bagian untuk menerapkan sistem yang dibuat agar mendapatkan hasil yang sesuai dengan harapan baik bagi penulis maupun oleh instansi yang bersangkutan, instansi dimana tempat melakukan riset.

        Etimasi Biaya

        Pada sub-bab ini penulis akan menjabarkan rincian biaya yang akan diaplikasikan pada perusahaan PD. Teguh Karya, berikut adalah tabel rincian biaya yang dibutuhkan :

        BAB V

        KESIMPULAN

        Berdasarkan data hasil pengujian sistem pengontrolan mesin cetak paving block menggunakan visual basic .Net berbasis mikrokontroller arduino, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

        Kesimpulan terhadap rumusan masalah

        1. Dengan menggunakan mikrokontroler arduino sebagai sistem kendali pengontrolan mesin cetak, diharapkan dapat bekerja sebagaimana mestinya dan dapat memberikan kecepatan dalam memproduksi paving blok.
        2. Interface yang dibuat pada software Visual Basic .NET, dapat juga menjadi sistem pengendali mesin cetak paving blok dan dapat menginput jumlah barang yang diproduksi secara manual.

        Kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

        Kesimpulan yang dapat dirangkum dari tujuan dan manfaat penelitian ini adalah secara keseluruhan sistem pengontrolan mesin cetak paving block ini sudah bekerja dengan baik, baik menggunakan sensor infrared jika objek melintas dan mikrokontroller mengendalikan mesin cetak paving block maupun dengan cara mengendalikan melalui interface visual basic .NET, serta dalam menginput data setelah produksi selesai dapat secara otomatis tampil dalam database yang sudah disediakan.

        Kesimpulan terhadap metode penelitian

        Pada kesimpulan ini, semua metode yang sudah dilakukan penulis, sangat membantu dalam pengerjaan hingga penyelesaian tugas Skripsi ini di perusahaan PD. Teguh Karya. Dari semua point yang ada pada metode penilitian tersebut sangat berarti, guna untuk mengumpulkan data dan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan oleh stakeholder dalam mengimplementasikan sistem baru di perusahaan tersebut.

        Saran

        1. Untuk dapat mengendalikan mesin cetak paving block ini, disarankan menggunakan sensor yang lebih sensitive terhadap objek, agar kinerja mesin cetak dapat lebih cepat dan akurat.
        2. Masih banyak yang perlu diperbaiki dan dikembangkan dalam alat yang di buat ini, agar menjadi suatu sistem yang lebih efektif dan efisien dari proses awal pembuatan bahan mentah sampai barang yang siap jual.

        Kesan

        Selama penulis melakukan observasi tentang Skripsi yang akan dibuat diperusahaan PD. Teguh Karya, perusahaan tersebut menyambut baik atas kehadiran penulis untuk melakukan sebuah penelitian yang sangat penting bagi penulis guna untuk mencapai kelulusan di perkuliahan. Pimpinan serta stakeholder diperusahaan tersebut sangat membantu sekali dalam proses pendataan, pengimplementasian serta uji coba pada sistem yang penulis usulkan. Pada situasi ini penulis selalu dapat sambutan yang amat sangat positif dari perusahaan tersebut.

        DAFTAR PUSTAKA

        1. Yakub. 2012. Konsep Dasar Sistem. Yogyakarta: Andi
        2. 2,0 2,1 2,2 Sutabri. 2012. Konsep Dasar Sistem. Yogyakarta: Andi
        3. 3,0 3,1 3,2 Freddy Rangkuti. 2011. Definisi Analisis SWOT. Medan: PT. Gramedia Indonesia
        4. Yusmini. 2011. Definisi Analisis SWOT. Yogyakarta: PT. Gramedia Indonesia
        5. Puspitasari. 2011. Pendekatan Pemecahan Masalah, Bandung: PT. Gramedia Indonesia
        6. Jalaludin. 2011. Definisi Elisitasi. Yogyakarta: Pustaka Belajar
        7. Gunadarma. 2009. Otomasi Industri. Diambil dari: http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/11/definisi-fungsi-tujuan-otomasi-industri-iii/ link otomasi industri ( November 19th, 2009 )
        8. Kusrini. 2010. Visual Basic. Yogyakarta: PT. Gramedia Indonesia
        9. Sargunar. 2011. Definisi Flowchart. Bandung: Andi Offset
        10. Agarwal, Tayal dan Gupta. 2010. Definisi Flowchart. Bandung: Andi Offset
        11. 11,0 11,1 Wikipedia. 2014. Prototyping. Diambil dari: http://id.wikipedia.org/wiki/Prototyping_perangkat_lunak link prototype ( 23 April 2014 )
        12. Anhar. 2010. Database dan MySQL. Yogyakarta: Andi Offset
        13. 13,0 13,1 Henderi. 2008. Unified Modelling Language. Tangerang: Raharja Enrichment Centre (REC)
        14. 14,0 14,1 Sumardi dkk. 2013. Mikrokontroller. Journal CCIT Vol. 2 No. 3. Yogyakarta
        15. Syahrul. 2012. Klasifikasi Mikrokontroller.Yogyakarta: PT. Gramedia Indonesia
        16. Simamarta. 2010. Konsep Dasar Bahasa Pemrograman. Yogyakarta: PT. Gramedia Indonesia
        17. Noersasongko dan Andono. 2010. Konsep Dasar Bahasa Pemrograman. Yogyakarta: PT. Gramedia Indonesia
        18. Fariq dan Matamaya. 2010. Konsep Dasar Bahasa Pemrograman. Yogyakarta: PT. Gramedia Indonesia
        19. Sudaryono dkk. 2010. Konsep Literatur Review. Yogyakarta: Andi Offset
        20. Ahmad Raka Prisandi. 2013. Alat Palang Pintu Kereta Otomatis Menggunakan Sensor Infra Merah Berbasis Mikrokontroler Arduino. STMIK RAHARJA
        21. 21,0 21,1 21,2 21,3 Literatur Review. 2013. Perancangan Sistem Pengukur Suhu Menggunakan Arduino dan C# .NET.

        DAFTAR LAMPIRAN

        Lampiran A.

        1. Surat Pengantar Observasi Skripsi
        2. Form Penggantian Judul
        3. Kartu Bimbingan
        4. Kartu Study Tetap Final (KSTF)
        5. Form Penggantian Judul
        6. Form Validasi Skripsi
        7. Kwitansi Pembayaran Skripsi
        8. Kwitansi Pembayaran Sidang dan Raharja Career
        9. Daftar Nilai
        10. Formulir Seminar Proposal
        11. Formulir Final Presentasi
        12. Formulir Pertemuan Stakeholder
        13. Sertifikat TOEFL
        14. Sertifikat Prospek
        15. Sertifikat IT International
        16. Sertifikat IT Nasional
        17. HIBAH
        18. Surat Implementasi Program
        19. Surat Curriculum Vitae (CV)

          Lampiran B.

        20. Lampiran Uraian Pekerjaan
        21. Form Wawancara
      8. Contributors

        Admin, Irwan wijaya