Pengguna:Indrabagus

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PROTOTIPE PEMBERI PAKAN PADA KUCING

MENGGUNAKAN ANDROID BERBASIS RASPBERRY PI

PADA ANUGGERAH PETSHOP


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1133469117
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CCIT

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTIPE PEMBERI PAKAN PADA KUCING

MENGGUNAKAN ANDROID BERBASIS RASPBERRY PI

PADA ANUGGERAH PETSHOP

Disusun Oleh :

NIM
: 1133469117
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: CCIT

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I))
       
(Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd)
NIP :000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PMBERI PAKAN PADA KUCING

MENGGUNAKAN ANDROID BERBASIS RASPBERRY PI

PADA ANUGERAH PETSHOP


Dibuat Oleh :

NIM
: 1133469117
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi CCIT

Disetujui Oleh :

Tangerang,.... 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Sudaryono, Dr., Ir., M.Pd )
   
(Fredy Susanto, M.Kom., CCNA., MTCNA)
NID : 09006
   
NID : 09010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTIPE PEMBERI PAKAN KUCING

MENGGUNAKAN ANDROID BERBASIS RASPBERRY Pi

PADA ANUGERAH PETSHOP


Dibuat Oleh :

NIM
: 1133469117
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi CCIT

Tahun Akademik 2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, - 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTIPE PEMBERI PAKAN KUCING

MENGGUNAKAN ANDROID BERBASIS RASPBERRY Pi

PADA ANUGERAH PETSHOP

Disusun Oleh :

NIM
: 1133469117
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: CCIT

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, - 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1133469117

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Kucing merupakan salah satu hewan peliharaan yang banyak digemari oleh masyarakat karena bentuk dan tingkah lakunya yang menarik. Masyarakat yang menggemari hewan kucing, baik itu kucing lokal maupun kucing nonlocal mulai dari anak-anak hingga orang tua. Seiring perkembangan zaman, memelihara kucing mulai menjadi gaya hidup dari masyarakat. Faktor penting pemeliharaan kucing adalah ketepatan waktu pemberian makan dan minum kucing. Salah satu hal yang terpenting dalam pemeliharaan kucing adalah pemberian makanan dan minum bagi kucing tersebut, bagi pemilik kucing terkadang kesehariannya disibukan dengan kegiatan-kegiatan lain yang padat. Bahkan aktifitas yang lain tersebut dapat menyita waktu hingga berhari-hari. Keadaan ini menyebabkan proses pemberian makanan dan minum kepada kucing menjadi terlantar dan tidak sesuai dengan jadwal dan porsinya. Pemberian makan dan minum kucing adalah salah satu hal penting dalam pembudidayaan kucing. Sayangnya pada saat ini sistem pemberian pakan kucing umumnya masih sangat bergantung pada sumber daya manusia untuk pemberian yang sifatnya masih manual. Pemberi pakan secara sederhana dengan tangan menyebar makan dan minum kucing langsung ke tempat makanan. Untuk permasalahan tersebut maka penulis mengembangkan suatu alat sederhana dalam bentuk prototipe pengontrolan dan pemberi pakan kucing berbasis raspberry pi yang dihubungkan dengan pompa air dan solenoid yang berfungsi sebagai pemberi pakan. Sistem ini dilengkapi dengan system pengontrolan melalui web browser membuat siapa saja dapat mengendalikan perangkat-perangkat yang ada disekitarnya hanya dengan menggunakan sebuah smartphone android, laptop, komputer dan ipad. Penelitian ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam pemberian pakan pada kucing. .


Kata Kunci : Raspberry pi , Solenoid , Pompa air.

ABSTRACT

Cats is one pet that is much-loved by the people because of the shape and behavior of interest. Society cats are fond of animals, be it a local cat or kitten nonlocal ranging from children to the elderly. Along with the times, keep the cat started to become the lifestyle of people. The important factor is the timeliness of maintenance cat feeding and drinking cat. One of the most important in the maintenance of the cat is feeding and drinking for the cat, for cat owners sometimes daily preoccupation with other activities solid. Even the other activities that can be time-consuming for days. This situation led to the provision of food and drink to be abandoned cats and not in accordance with the schedule and the portions. Feeding and drinking cat is one of the important things in the cultivation of cats. Unfortunately at this point the system feeding the cats are generally still very dependent on human resources for the provision of that nature is still manual. A feeder is simple with hands spread cats eat and drink directly to the food. For these problems, the authors developed a simple tool in prototype form control and feed the cat-based provider raspberry pi are linked to the water pump and solenoid that serves as a feeder. The system is equipped with a control system via a web browser makes anyone can control devices that are nearby just by using an android smartphone, laptop, computer and iPad. This research is expected to help users in feeding the cats.


Keywords: Raspberry pi, Solenoid, pump water

KATA PENGANTAR


Bismillahirrahmanirrahim

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan pujian dan terimakasih kepada :.

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si, selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd. selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer STMIK Raharja.
  4. Bapak Sudaryono,Dr.,Ir.,M.Pd yang telah bersedia menjadi pembimbing 1 Skripsi pada penelitian ini.
  5. Bapak Fredy Susanto,M.Kom.,CCNA.,MTCNA. yang telah bersedia menjadi pembimbing 2 Skripsi pada penelitian ini.
  6. Kedua orang tua tercinta, yang telah memberikan dukungan baik moral maupun material.
  7. Dan teman-teman yang telah memberikan motivasi sehingga skripsi bisa berjalan dengan baik. .

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, - 2016
Muhamad Indra Bagus Sankar
NIM. 1133469117


BAB I

PENDAHULUAN

‎Latar Belakang

Kucing merupakan hewan yang banyak dipelihara orang di rumah dan sebagai mata pencaharian. Agar dapat hidup dengan sehat dan cepat pertumbuhannya, maka diperlukan penanganan dan perawatan yang baik. Penanganan dan perawatan kucing mencakup pemberian minum dan makanan berupa fresh water (air putih) ikan dan daging dengan teratur dan porsi yang tepat, kondisi pada kandang kucing harus baik, bersih ,serta sirkulasi oksigen yang lancar dan kebersihan. Pemberian minum dan makan kucing merupakan salah satu hal penting dalam pembudidayaan kucing. Saat ini sistem pemberian minum dan makan kucing masih sangat bergantung pada sumber daya manusia , sifatnya masih manual. Pemberi minum dengan tangan dituangkan langsung pada tempat minum kucing dan juga pemberian makan kucing. ‎

Salah satu hal yang terpenting dalam pemeliharaan kucing adalah pemberian minum dan makanan bagi kucing tersebut, bagi pemilik kucing kesehariannya disibukan dengan kegiatan-kegiatan lain yang padat. Bahkan aktifitas yang lain tersebut dapat menyita waktu hingga berhari-hari. Keadaan ini menyebabkan proses pemberian minum dan makan kepada kucing menjadi terlantar dan sering minum air kotor yang tidak layak dan makanan. ‎

Akhir-akhir ini hobi memelihara kucing menjadi suatu trend di masyarakat, mulai dari kalangan bawah sampai kalangan atas. Pemberian minum dan makanan pada kucing dikarenakan semakin banyak kucing peliharaan meminum air dan makanan yang tidak layak untuk diminum dan makan oleh hewan peliharaan anda. Berdasarkan permasalahan diatas , maka penulis ingin mengembangkan suatu alat sederhana yang berjudul “PROTOTIPE PEMBERI PAKAN KUCING MENGGUNAKAN ANDROID BERBASIS RASPBERRY Pi PADA ANUGERAH PETSHOP”. ‎

‎Perumusan Masalah

Kucing yang sehat membutuhkan pemberian makan dan minum daging ayam (raw food), susu dan fresh water (air putih matang) secara teratur dan terjadwal. Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas, maka dapat di identifikasikan beberapa permasalahan, diantaranya: :‎

a. Bagaimana membuat sistem pemberi pakan pada kucing berbasis raspberry pi ?

‎b. Bagaimana cara kerja sistem kontrol dan pemberi pakan pada kucing ? ‎

‎c. Bagaimana membuat web interface yang mudah dipahami oleh pengguna untuk mengendalikan alat ?

‎Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai batasan masalah atas penelitian ini agar tetap fokus dan terarah, maka penulis memberikan ruang lingkup laporan sebagai berikut:

‎a. Penggunaan komputer mini Raspberry Pi sebagai otak utama untuk pengendalian dan koneksi antara alat.

‎b. Komunikasi antara Web interface dengan alat yang menggunakan Wifi.‎

‎c. Penggunaan Web Interface sebagai pengendalian alat.‎

‎Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

a. Menciptakan sebuah prototipe yang dapat memberi pakan pada kucing secara elektrik dan dikendalikan oleh raspberry pi

‎b. Penelitian ini adalah untuk mempermudah pengguna dalam‎

‎c. Menggunakan smartphone android untuk memberikan pakan pada kucing melalui web interface.‎

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah:

a. Pemberian makan dan minum pada kucing dapat teratur dan terjadwal dan dikendalikan raspberry pi.

‎b. Sebagai acuan untuk pengembangan dan pemanfaatan komputer mini Raspberry Pi sebagai sarana pengendalian dan komunikasi.

‎c. Mampu menggantikan tugas manusia yang berhubungan dengan tugas fisik seperti memberikan makan dan minum pada kucing.‎


‎Metode Penulisan

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penyusunan Skripsi ini, maka digunakan metode pengumpulan data sebagai berikut, yaitu:

Metode Pengumpulan data

‎Untuk medapatkan data yang diperlukan dalam laporan skripsi ini, digunakan metode sebagai berikut:

a. Metode Pengamatan (Observasi Research)

Melakukan peninjauan atau pengamatan secara langsung kelapangan pada Anugerah Petshop dengan cara mengumpulkan data, informasi, dan mempelajari catatan serta dokumen yang ada. Adapun hasil yang di dapat dari observasi adalah mengetahui sistem kerja yang berjalan, sehingga penulis dapat melaporkan kegiatan langsung pada apa yang pernah dilihat dan dipelajari sehingga dapat dituangkan dalam penulisan laporan ini.‎

‎b. Metode Wawancara (Interview Research)‎

Melakukan kegiatan tanya jawab dengan Pemilik Anugerah Petshop yaitu Dr.Afif Yuda yang berperan sebagai stakeholder pada penelitian ini, guna memperoleh informasi agar data yang diperoleh lebih akurat. Dari hasil wawancara dengan stakeholder, stakeholder menginginkan Prototipe Pemberi Pakan pada Kucing. ‎

c. Metode Studi Pustaka (Library Research)

Dilakukan dengan cara mempelajari referensi-referensi buku, artikel, dan browsing internet, serta literature review yang berhubungan dengan Raspberry Pi, Solenoid , Smartphone dll. Pengumpulan data dengan memanfaatkan daftar pustaka ini adalah agar dapat lebih mendukung objek suatu penelitian dengan melakukan perbandingan teori-teori yang sudah ada dengan praktek yang ada di lokasi sumber data. ‎

Motode Analisa

Pada metode ini penulis menganalisa sistem yang sudah ada, bagaimana sistem itu berjalan dan apa saja kekurangan yang terdapat pada sistem tersebut.

Metode Perancangan

Dalam metode perancangan ini kita dapat mengetahui bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan.

Metode Testing

Dalam metode pengujian ini penulis melakukan uji coba dengan metode Black Box terhadap prototipe yang telah dibuat agar diketahui apakah prototipe sudah berjalan sesuai ketentuan.

Sistematika Penulisan

Penulisan terbagi menjadi 5 (lima) Bab dan setiap bab terbagi dalam sub bab-sub bab dengan urutan pembahasan sebagai berikut:

‎a. BAB I PENDAHULUAN

‎Dalam hal ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodelogi penelitian, dan sistematika penulisan.

b. BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori dasar atau umum dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas pada bagian sistem yang sedang berjalan, dan literature review.

‎c. BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

‎Dalam bab ini akan menjelaskan tentang gambaran umum Anugerah Petshop yang terdiri dari sejarah singkat, struktur organisasi, dan tugas serta tanggung jawab. Tata laksana sistem yang berjalan yang terdiri dari prosedur sistem yang berjalan, rancangan prosedur sistem yang berjalan. system eksisting,permasalahan, alternatif pemecahan masalah yang terdiri dari analisa kebutuhan user dan perancangan prototipe.

d. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

‎Pada bab ini merupakan penjelasan mengenai ujicoba dan analisa pengoperasian dari sistem yang dibuat dan di kembangkan. Rancangan prototipe, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, schedulle implementasi, dan estimasi biaya.

e. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dari hasil analisa dan rancangan sistem yang dilakukan serta saran-saran terhadap sistem yang diusulkan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Menurut Mustakini (2009:34), “Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu”.

Menurut Gaol (2008:11), “Sistem adalah hubungan satu unit dengan unit-unit lainnya yang saling berhubungan satu sama lainnya dan yang tidak dapat dipisahkan serta menuju suatu kesatuan dalam rangka mencapai tujuan yang telah ditetapkan”. Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”. Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja yang terdiri dari input, proses dan output yang saling terintegrasi dan saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu.

2. Karakteristik Sistem‎

Menurut Mustakini (2009:54), bahwa suatu sistem mempunyai karakteristik. Karakteristik sistem adalah sebagai berikut:


Gambar 2.1. Karakteristik suatu sistem (Mustakini 2009:54)

a.‎ Komponen sistem (components system)‎

Komponen sistem adalah segala sesuatu yang menjadi bagian ‎penyusun sistem. Komponen sistem dapat berupa benda nyata ‎ataupun abstrak. Komponen sistem disebut sebagai subsistem, ‎dapat berupa orang, benda, hal atau kejadian yang terlibat didalam ‎sistem.‎

b.‎ Mempunyai batas sistem (boundary)‎

Batas sistem diperlukan untuk membedakan satu sistem dengan ‎sistem lain. Tanpa adanya batas sistem maka sangat sulit untuk ‎menjelaskan suatu sistem. Batas sistem akan memberikan batasan ‎scope tinjauan terhadap sistem.‎

c.‎ Mempunyai lingkungan (environment)‎

Lingkungan sistem adalah segala sesuatu yang berada di luar ‎sistem. Lingkungan sistem dapat menguntungkan ataupun ‎merugikan. Umumnya, lingkungan yang menguntungkan akan ‎selalu dipertahankan untuk menjaga keberlangsungan sistem. ‎Sedangkan lingkungan sistem yang merugikan akan diupayakan ‎agar mempunyai pengaruh seminimal mungkin, bahkan jika ‎mungkin ditiadakan.‎

d.‎ Mempunyai penghubung atau antar muka (interface) antar ‎komponen

Penghubung atau antar muka merupakan komponen sistem, yaitu ‎segala sesuatu yang bertugas menjembatani hubungan antar ‎komponen dalam sistem. Penghubung atau antar muka merupakan ‎sarana yang memungkinkan setiap komponen saling berinteraksi ‎dan berkomunikasi dalam rangka menjalankan fungsi masing-‎masing komponen. Dalam dunia komputer, penghubung/antar muka ‎dapat berupa berbagai macam tampilan dialog layar monitor yang ‎memungkinkan seseorang dapat dengan mudah mengoperasikan ‎sistem aplikasi komputer yang digunakannya.‎

e.‎ Mempunyai Masukan (input)‎

Masukan merupakan komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang ‎perlu dimasukkan ke dalam sistem sebagai bahan yang akan diolah ‎lebih lanjut untuk menghasilkan keluaran yang berguna. Dalam ‎sistem Informasi Manajemen, masukan di sebut sebagai data.‎

f.‎ Mempunyai Pengolahan (processing)‎

Dalam sistem informasi manajemen, pengolahan adalah berupa ‎program aplikasi komputer yang dikembangkan untuk keperluan ‎khusus. Program aplikasi tersebut mampu menerima masukan, ‎mengolah masukan, dan menampilkan hasil olahan sesuai dengan ‎kebutuhan para pemakai.‎

g.‎ Mempunyai Keluaran (output)‎

Keluaran merupakan komponen sistem berupa berbagai macam ‎bentuk keluaran yang dihasilkan oleh komponen pengolahan. ‎Dalam sistem informasi manajemen, keluaran adalah informasi yang ‎dihasilkan oleh program aplikasi yang akan digunakan oleh pemakai ‎sebagai bahan pengambilan keputusan.‎

h.‎ Mempunyai Sasaran (objective) dan Tujuan (goal)‎

Setiap komponen dalam sistem perlu dijaga agar saling bekerja ‎sama dengan harapan agar mampu mencapai sasaran dan tujuan ‎sistem. Sasaran berbeda dengan tujuan. Sasaran sistem adalah apa ‎yang ingin dicapai oleh sistem untuk jangka waktu yang relative ‎pendek. Sedangkan tujuan merupakan kondisi/hasil akhir yang ‎ingin dicapai oleh sistem untuk jangka waktu yang panjang. Dalam ‎hal ini, sasaran merupakan hasil pada setiap tahapan tertentu yang ‎mendukung upaya pencapaian tujuan.‎

i.‎ Mempunyai Kendali (control)‎

Bagian kendali mempunyai peran utama menjaga agar proses dalam ‎sistem dapat berlangsung secara normal sesuai batasan yang telah ‎ditetapkan sebelumnya. Dalam sistem informasi manajemen, ‎kendali dapat berupa validasi masukan, validasi proses, maupun ‎validasi keluaran yang dapat dirancang dan dikembangkan secara ‎terprogram.‎

j.‎ Mempunyai Umpan Balik (feed back)‎

Umpan balik diperlukan oleh bagian kendali (control) sistem untuk ‎mengecek terjadinya penyimpangan proses dalam sistem dan ‎mengembalikannya ke dalam kondisi norma.‎

‎3.‎ Kriteria Sistem Yang Baik

Kriteria sistem yang baik antara lain:‎

a.‎ Kegunaan

Sistem harus menghasilkan informasi yang tepat pada waktunya, ‎relevan yang berarti sistem tersebut mempunyai manfaat bagi ‎pemakainya.‎

b.‎ Ekonomis

Dalam merancang atau membangun sebuah sistem sebisa mungkin ‎hemat pada biaya perancangan, perawatan maupun operasional ‎sistem tersebut.‎

c.‎ Kehandalan

Keluaran (output) sistem harus memiliki tingkat ketelitian yang ‎sangat tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara ‎efektif dan efisien.‎

d.‎ Kapasitas

Sistem harus mempunyai kapasitas yang memadai untuk menangani ‎periode-periode operasi puncak seperti pada saat sistem beroperasi ‎pada puncak.‎

e.‎ Fleksibilitas

Sistem harus cukup fleksibilitas untuk menampung perubahan yang ‎akan muncul sewaktu-waktu.‎


4.Klasifikasi Sistem‎

Menurut Mustakini (2009:53), Suatu sistem dapat diklasifikasikan:

a. Sistem abstrak (abstact system) dan sistem fisik (phisical system)

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tempak secara fisik, misalnya sistem teknologi yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sitem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.

b. Sistem Alami (natural system) dan Sistem Buatan Manusia (human made system)

Sistem alami adalah sistem yang keberadaannya terjadi secara alami/natural tanpa campuran tangan manusia. Sedangkan sistem buatan manusia adalah sebagai hasil kerja manusia. Contoh sistem alamiah adalah sistem tata surya yang terdiri dari atas sekumpulan planet, gugus bintang dan lainnya. Contoh sistem abstrak dapat berupa sistem komponen yang ada sebagai hasil karya teknologi yang dikembangkan manusia.

c. Sistem pasti (deterministic system) dan sistem tidak tentu (probobalistic system)‎

Sistem tertentu adalah sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan/diperkirakan sebelumnya. Sedangkan sistem tidak tentu sistem tingkah lakunya tidak dapat ditentukan sebelumnya. Sistem aplikasi komputer merupakan contoh sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan sebelumnya. Program aplikasi yang dirancangdan dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan prosedur yang jelas, terstruktur dan baku.‎

d. Sistem Tertutup (closed system) dan Sistem Terbuka (open system)‎

Sistem tertutup merupakan sistem yang tingkah lakunya tidak dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sebaliknya, sistem terbuka mempunyai prilaku yang dipengaruhi oleh lingkungannya. Sistem aplikasi komputer merupakan sistem relative tertutup, karena tingkah laku sistem aplikasi komputer tidak dipengaruhi oleh kondisi yang terjadi diluar sistem.

5. Daur Hidup Sistem

Menurut Tata Sutabri (2007: 14) daur hidup sistem adalah proses evolusioner yang dikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Daur hidup sistem terdiri dari serangkaian tugas yang erat mengikuti langkah – langkah pendekatan sistem karena tugas – tugas tersebut mengikuti pola yng teratur dan dilakukan secara top – down .daur hidup sistem sering di sebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pembangunan dan pengembangan sistem.‎

Pembangunan sistem hanyalah salah satu dari rangkaian daur hidup suatu sistem. Meskipun demikan, proses ini merupakan aspek yang sangat penting. Kita akan melihat beberapa fase / tahapan dari daur hidup sistem yakni:‎

a. Mengenali adanya kebutuhan

Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan atau problema yang harus dapat dikenali sebagai mana adanya. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil perkembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasistas dari sistem yang ada.

b. Pembangunan sistem‎

Suatu proses atau seperangkat prosedur yang harus diikuti untuk kebutuhan yang timbul dan membangun suatu system untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.

c. Pemasangan sistem‎

Setelah tahap pembangunan sistem selesai, sistem kemudian akan diopersaikan pemasangan sistem merupakan tahap yang penting pula dalam daur hidup sistem.peralihan dari tahap pembanguna menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yang sebenarnya, yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan.‎

d. Pengoperasian sistem

Program –program komuter dan prosedur – prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh system informasi tadi.

e. Sistem menjadi usang‎

Kadang perubahan yang terjadi begitu drasitis sehingga tidak dapat diatasi haya dengan melakukan perbaikan – perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknis sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk mengoperasiaknnya Sistem infomasi kemudian akan melanjutkan daur hidupnya. Sistem dibangun untuk memenuhi kebutuhan dan sistem beradaptasi ‎


Gambar 2.2. Daur Hidup Sistem


‎Konsep Dasar Data

1. Definisi Data‎

Data adalah fakta yang tidak sedang digunakan pada proses keputusan, biasanya dicatat dan diarsipkan tanpa maksud untuk segera diambil kembali untuk pengambilan keputusan (Kumorotomo dan Margono, 2010:11)‎

Data didefinisikan sebagai representasi dunia nyata mewakili suatu objek seperti manusia, hewan, peristiwa, konsep, keadaan dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka,huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya. Dengan kata lain,data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan kesatuan yang nyata. Data merupakan material atau bahan baku yang belum mempunyai makna atau belum berpengaruh langsung kepada pengguna sehingga perlu diolah untuk dihasilkan sesuatu yang lebih bermakna (Mulyanto, 2009:15).‎

Menurut Kadir (2009:3),bahwa “data adalah suatu bahan mentah yang kelak dapat diolah lebih lanjut untuk menjadi suatu yang lebih bermakna. Data inilah yang nantinya akan disimpan dalam database”.‎

2. Klasifikasi Data‎

Menurut Sutarbi (2012:3), data itu sendiri dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat, dan sumber. Mengenai penjelasan klasifikasi data tersebut akan di urai di bawah ini:

Data dapaikan menurut jenisnya, sifatnya dan sumbernya

a. Klasifikasi data menurut jenis data :

1. Data hitung

Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu. Yang termasuk data hitung adalah presentase dari jumlah tertentu

2. Data Ukur

Data ukur adalah data yang menunjukan ukuran mengenai nilai sesuatu.

b. Klasifikasi data menurut sifat data

1. Data kuantitatif

Data kuantitaif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.

2. Data kualitatif

Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.

c. Klasifikasi data menurut sumber data

1. Data internal

Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.

2. Data eksternal

Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain data eksternal terdiri dai dua jenis, yaitu:

a. Data eksternal primer

Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yankni orang yang melakukan observasi sendiri.

b. Data eksternal skunder

Data eksternal skunder adalah data diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan obesrvasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.

3. Pengolahan Data

Menurut Moekijat (2005:22), pengolahan data adalah kegiatan pikirandengan bantuan tangan atau suatu peralatan, dan mengikuti serangkaian langkah, perumusan atau pola tertentu untuk mengubah data, sehingga data tersebut, bentuk, susunan, sifat, atau isinya menjadi lebih berguna. Menurut Jogiyanto (2004:2), pengolahan data merupakan manipulasi daridata kedalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti , berupa suatu informasi. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pengolahan data adalah kegiatan memanipulasi atau mengubah data agar menghasilkan informasi yang lebih berguna.Menurut Jogiyanto (2004:3), suatu proses pengolahan data terdiri dari tigatahapan dasar yang disebut dengan siklus pengolahan data ( data processing cycle ) yaitu input, processing, dan output. Tiga tahapan dasar ini kemudiandikembangkan dengan ditambah tiga tahap lagi yaitu origination, storage, dan distribution.

a. Origination

Tahap ini berhubungan dengan proses dari pengumpulan data yang biasanyamerupakan proses pencatatan ( recording ) data dokumen dasar.

b. Input

Tahap ini merupakan proses pemasukan data kedalam proses komputer lewatalatInput (input device).

c. Processing

Tahap ini merupakan proses pengolahan dari data yang sudah dimasukkanyang dilakukan oleh alat pemroses (processing device).

d. Output

Tahap ini merupakan proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data ke alat output (out device).

e. Distribution

Tahap ini merupakan proses dari di distribusi output kepada pihak yang berhak dan membutuhkan informasi.

f. Storage

Tahap ini merupakan proses perekaman hasil pengolahan kesimpulan luar ( storage).


Konsep Dasar Testing

1. Definisi Testing

Menurut Rizky (2011:237), “Testing adalah sebuah proses yang dijawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah:

1. Verifikasi

Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.

2. Validasi

Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik.

Definisi dari standart yang harus dipenuhi oleh kebutuhan perangkat lunak adalah pembebasan perangkat lunak dari failure, fault, dan error serta incident dijelaskan dalam detail berikut:

1). Failure

Failure adalah kegagalan perangkat lunak dalam melakukan proses yang seharusnya menjadi kebutuhan perangka lunak tesebut.

2). Fault

Fault adalah akar permasalahan dari kegagalan sebuah perangkat lunak.

3). Error

Error adalah akibat dari adanya fault atau kerusakan yang kemudian dipicu oleh perilaku pengguna.

4). Incident

Incident atau kecelakaan merupakan hasil akhir yang terjadi akibat dari error yang berkelanjutan dan tidak diperbaiki atau tidak terdeteksi dalam proses pengembangan perangkat lunak.

2. Acuan dan Pengukuran Testing

Menurut Rizky (2011:256), “Acuan testing adalah satuan pengukuran secara kuantitatif dari proses testing yang dijalankan. Sedangkan pengukuran testing adalah aktivitas untuk menentukan keluaran testing berdasarkan acuan yang telah ditetapkan dalam proses testing”.

Banyak pendapat yang menyatakan tentang panduan membuat acuan dalam proses testing perangkat lunak, meski demikian dari sekian banyak pendapat tersebut ada beberapa pedoman yang dapat digunakan dalam penentuan acuan testing antara lain:

1. Waktu

Dalam hal acuan waktu, harus disepakati bersama satuan yang akan digunakan. Apakah akan menggunakan satuan dalam hitungan tahun, bulan, atau hari dari jadwal penyelesaian perangkat lunak yang ada.

2. Biaya

Dalam testing juga penting untuk ditetapkan acuan biaya yang akan digunakan. Acuan umum ini didasarkan pada anggaran yang telah ditetapkan dan kemudian diperiksa kembali dengan biaya yang telah dikeluarkan selama pembuatan perangkat lunak.

3. Kinerja

Yang dimaksud dengan kinerja testing adalah efektivitas dan efiensi dalam pelaksanaan testing. Efektivitas dalam konteks ini dapat diartikan sebagai pencapaian tujuan dari proses testing. Apakah proses testing telah berjalan sebagaimana mestinya, demi mencapai pemenuhan kualitas serta kebutuhan perangkat lunak, atau hanya demi mencari kesalahan sehingga menjatuhkan tim pengembang perangkat lunak.

4. Kerusakan

Seperti yang telah dijelaskan di sub bab sebelumnya, bahwa proses testing tidak hanya berupa proses untuk mencari kesalahan maupun kerusakan di dalam sebuah perangkat lunak. Tetapi lebih sebagai upaya bersama untuk mencapai kualitas sebuah perangkat lunak. Meski demikian, kerusakan yang ditemukan pada saat proses testing tetap menjadi acuan dari pelaksanaan testing tersebut. Hanya pada saat sebuah kerusakan ditemukan, maka harus diklasifikasikan terlebih dahulu agar tidak terkesan bahwa proses testing berjalan subyektif.


3. Tipe dan Teknik Testing


Menurut Rizky (2011:259), “Tipe testing lebih berkonsentrasi terhadap aspek dari perangkat lunak yang akan dikenai proses testing. Teknik testing merupakan metode yang digunakan dalam melakukan testing untuk bagian tertentu dari perangkat lunak”.


Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah white box dan black box testing.

4. Definisi White Box

Menurut Rizky (2011:262), “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat”.

Menurut Handaya dan Hakim Hartanto di dalam Jurnal Sistem Informasi (2011:204) “White Box adalah sebuah cara pengujian yang menggunakan struktur kontrol yang dideskripsikan sebagai komponen perangkat lunak untuk memperoleh uji kasus”.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa white box adalah sebuah cara pengujian yang menggunkan struktur control perangkat lunak.

Beberapa teknik yang terdapat dalam jenis white box testing adalah:

a. Decision (Branch) Coverage Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).

b. Condition Coverage Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.

c. Path Analysis Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.

d. Executive Time Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.

e. Executive Time Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.

f. Algorithm Analysis Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.

5. Definisi Black Box

Menurut Siddiq (2012:4), “Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

Menurut Budiman (2012:4) Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. '


Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:


a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

b. Kesalahan interface

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

d. Kesalahan performa

e. kesalahan inisialisasi dan terminasi


Uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:


a. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

b. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

c. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

d. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

e. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

f. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?


Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:


a. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

b. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

c. Menentukan output untuk suatu jenis input.

d. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

e. Melakukan pengujian.

f. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

g. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.


1). Metode Pengujian Dalam Black Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

a. Equivalence Partioning

Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

b. Boundary Value Analysis

Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis

c. Cause-Effect Graphing Techniques

Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

1). Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

2). Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

3). Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.

4). Aturan tabel keputusan dikonversikan ke dalam kasus uji.

d. Comparison Testing

Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim engembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

e. Sample and Robustness Testing

1). Sample Testing

Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu

2). Robustness Testing

Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian petahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

f. Behavior Testing dan Performance Testing

1). Behavior Testing

Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

2). Performance Testing

Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban

g. Requirement Testing

Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

1). Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program

2). Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix

h. Endurance Testing

Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.

Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan


2). Kelebihan dan Kelemahan Black Box


Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

Kelebihan Black Box

a. Dapat memilih subset test secara efektif dan efisien

b. Dapat menemukan cacat

c. Memaksimalkan testing investmen

Kelemahan Black Box

a. Tester tidak pernah yakin apakah PL tersebut benar – benar lulus uji.


Konsep Dasar Pengontrolan

1. Definisi Pengontrolan


Menurut Erinofiardi (2012:261), “Suatu sistem kontrol otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (otomatis)”.

Kontrol otomatis mempunyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian.

Pada industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancangan desain sistem pengendali, termasuk teknisi profesional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ilmu yang saling berhubungan karena teori sistem pengendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai sistem pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal.

Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka ( Open-loop Control System ) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup ( Closed-loop Control System ).


2. Jenis – Jenis Pengontrolan

a. Sistem Kontrol Loop Terbuka

Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontrol loop terbuka adalah ”suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.”


Sumber : Erinofiardi (2012:261)
Gambar 2.3. Sistem Pengendali Loop Terbuka


Gambar diagram blok diatas menggambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya ke alat terkendali.

b. Sistem Kontrol Loop Tertutup

Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontrol loop tertutup adalah “Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan.”

Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.


Sumber : Erinofiardi (2012:262)
Gambar 2.4. Sistem Pengendali Loop Tertutup


Gambar diatas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim ke alat terkendali.

Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalikan tersebut. Dalam berbagai sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroler.


Konsep Dasar Otomatis

1. Definisi Otomatis

Menurut Saputra, Dedy Cahyadi dan Awang Harsa Kridalaksana di dalam Jurnal Informatika Mulawarman Vol 5 No. 3 (2010:3),“Perangkat otomatis yang dimaksud disini adalah perangkat atau alat yangdigunakan untuk membantu kelancaran proses otomatis.

MenurutSantoso, Martinus dan Sugiyanto dalam Jurnal FEMA Vol. 2 (2013:17),“Otomasi adalah proses yang secara otomatis mengontrol operasi dan perlengkapansistem dengan perlengkapan mekanik atau elektronika yang dapat menggantimanusia dalam mengamati dan mengambil keputusan.

Daripendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa Otomatis adalah proses mengontrol operasi danperlengkapan dengan sistem elektronika.

Adabeberapa alasan dalam penggunaan sistem otomasi antara lain sebagai berikut Menurut Santoso, Martinus dan Sugiyanto dalam Jurnal FEMA Vol. 2 (2013:17):

a. Meningkatkan produktifitas perusahaan

b. Tingginya biaya tenaga kerja

c. Kurangnya tenaga kerja untuk kemampuantertentu

d. Tenaga kerja cenderung berpindah kesektorpelayanan.

e. Tingginya harga bahan baku

f. Meningkatkan kualitas produk.

g. Menurunkan Manufacturing Lead Time (MLT)

MenurutSaputra, Dedy Cahyadi dan Awang Harsa Kridalaksana dalam Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 2 (2010:3), Perangkat ini terdiri dari 2 (dua)bagian, yaitu: a. Perangkat Keras b. Perangkat Lunak Otomasi Tanpa adanya dua perangkat inisecara memadai maka proses otomasi tidak akan dapat berjalan dengan baik.


Konsep Dasar Perancangan Sistem

1. Definisi Perancangan Sistem


Menurut Mahdiana dalam Sutabri (2011:37), ”Perancangan sistem adalah merancang sistem secara rinci berdasarkan hasil analisa sistem yang ada, sehingga menghasilkan model sistem baru yang diusulkan”.


Menurut Sugianto dalam Zohrahayati (2013:28), ”Perancangan sistem adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan kegiatan pada proses analisis. Perancangan disini dimaksudkan suatu proses pemahaman dan perancangan suatu sistem informasi berbasis computer”


Perancangan sistem merupakan tahap selanjutnya setelah analisa sistem, mendapatkan gambaran dengan jelas tentang apa yang dikerjakan pada analisa sistem, maka dilanjutkan dengan memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut.


Perancangan sistem adalah suatu fase dimana diperlukan suatu keahlian perancangan untuk elemen-elemen komputer yang akan mengunakan sistem yaitu pemilihan peralatan dan program komputer untuk sistem yang baru. (Kristanto, 2008 : 61).


2. Tahapan Perancangan Sistem


Menurut Sutabri (2012:113), tahap perancangan sistem dibagi manjadi 2 (dua) bagian, yaitu:


<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justa. Rancangan sistem secara umum</p></div>


Memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru.


b. Rancangan sistem secara rinci


Dimaksudkan untuk pemrograman komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasi sistem.


Menurut Sutabri (2012:114), adapun tujuan dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:


1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan di hasilkan.


2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang akan memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.


3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang yang berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.


4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengidentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.


5. penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoprasian perangkat lunak sistem yang akan di lanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat di operasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.


Menurut Sutabri (2012:115), adapun langkah-langkah umum yang harus dilakukan pada tahap rancangan sistem adalah sebagai berikut:


a. Menyiapkan rancangan sistem yang terperinci analis bekerja sama dengan pemakai mendokumentasikan rancangan sistem baru dengan alat yang di jelaskan dalam modul.


b. Mengidentifikasikan berbagai alternatif konfigurasi sistem sekarang analis harus mengidentifikasikan konfigurasi (bukan merk atau model) peralatan komputer yang akan memberikan hasil terbaik bagi sistem untuk menyelesaikan pemrosesan.


c. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi system analis bekerjasama dengan manajer, mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja dengan kendala yang ada.


d. Memilih konfigurasi yang terbaik analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai, analisa membuat rekomendasi kepada manajer untuk di setujui.


e. Menyiapkan usulan penerapan analis menyiapkan usulanpenerapan yang mengikhtisarkan tugas penerapan yang harus dilakukan, keuntungan yang di harapkan dan biayanya.


f. Menyetujui atau menolak penerapan sistem keputusan untuk terus pada tahap penerapan ini sangat penting karena usaha ini akan sangat berpengaruh erhadap jumblah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang di harapkan dari sistem melebihi biaya, penerapan akan di setujui.


3. Tujuan Perancangan Sistem


Adapun tujuan yang hendak dicapai dari tahap perancangan system mempunyai maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut:


a. Untuk memenuhi kebutuhan pemakaian sistem (user)


b. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan rancangan bangun yang lengkap kepada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat dalam pengembangan atau pembuatan sistem.


Konsep Dasar Prototype

1. Definisi Prototype

Menurut Simarmata (2010:62), “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

Menurut Darmawan (2013:229), “prototype adalaha satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimanai sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

1. Jenis-Jenis Prototype

Menurut Simarmata (2010:64), Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu:

a. Rapid Throwaway Prototyping

Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

b. Prototype Evolusioner

Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

2. Kelebihan dan Kelemahan Prototype

Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut:

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kekurangan Prototype
Sumber :Simarmata(2010:68)


Definisi Flowchart

Menurut Sulindawati dan Muhammad Fathoni (2010:8), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dau urutan-urutan prosedur dari suatu program.

Menurut Adelia dan Jimmy Setiawan (2011:116), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial.

Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat Flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.

1. Cara Membuat Flowchart

Ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti:

a. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.

b. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

c. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

d. Setiap langkah dari aktifitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan melakukan penggandaan.

e. Setiap langkah dari aktifitas harus pada urutan yang benar.

f. Lingkup dan range aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktifitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada Flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakkan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila peercabangannya tidak berkaitan dengan sistem.

g. Gunakan simbol-simbol Flowchart yang standar.


2. Jenis-Jenis Flowchart

Ada lima macam bagan alir yang akan dibahas di modul ini, yaitu sebagai berikut:

a. Bagan Alir Sistem (SystemFlowchart)

Merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam system secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam sistem.


Sumber: Rachman (2012:78)
Gambar 2.5 Bagan Alir Sistem (SystemFlowchart)


b. Bagan Alir Dokumen (DocumentFlowchart)

Menelusuri alur data dari data yang ditulis melalui sistem. Fungsi utamanya untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian yang lain.


Sumber: Rachman (2012:90)
Gambar 2.6 Bagan Alir Dokumen (DocumentFlowchart)


c. Bagan Alir Skematik (SchematicFlowchart)

Mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.


Sumber: Rachman (2012:93)
Gambar 2.7 Bagan Alir Skematik (SchematicFlowchart)


d. Bagan Alir Program (ProgramFlowchart)

Merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dilaksanakan.

e. Bagan Alir Proses (ProcessFlowchart)

Merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah selanjutnya dari sebuah sistem.


Sumber: Rachman (2012:97)
Gambar 2.8 Bagan Alir Proses (ProcessFlowchart)


Sumber: Rachman (2012:98)
Gambar 2.9 Contoh Variasi Aplikasi Flowchart


Teori Khusus

Konsep dasar Mikrokontroler

1. Definisi Mikrokontroler

Menurut Sumardi (2013:1), “Mikrokontroler merupakan suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data”.

Dari beberapa definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Mikrokontroler adalah sebuah sistem mikroprosesor dalam chip tunggal yang dimana didalamnya terdapat CPU, ROM, RAM, I/O, Clock dan peralatan internal lainnya, dan juga mempunyai masukan dan keluaran serta kendali yang difungsikan untuk membaca data, dan dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus.

2. Karakteristik Mikrokontroler

Menurut Sumardi (2013:2), mikrokontroler memiliki karakteristik sebagai berikut :

a. Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relative lebih kecil daripada program-program pada PC.

b. Konsumsi daya kecil.

c. Rangkaiannya sederhana dan kompak.

d. Harganya murah , karena komponennya sedikit.

e. Unit I/O yang sederhana, misalnya LCD, LED, Latch.

f. Lebih tahan terhadap kondisi lingkungan ekstrim, misalnya temperature tekanan, kelembaban, dan sebagainya.

1. Klasifikasi Mikrokontroler

Menurut Malik dan Mohammad Unggul Juwana (2009:3), Mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut:

a. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB).

b. RAM berkapasitas 68 byte.

c. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte.

d. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit).

e. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler.

f. Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programming).

2. Fitur-fitur Mikrokontroler

Menurut Malik dan Mohammad Unggul Juwana (2009:3), ada beberapa fitur yang pada umumnya ada di dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut :

a. RAM (Random Access Memory)

RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variable. Memori ini bersifat volatile yang artinya akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.

b. ROM (Read Only Memory)

ROM disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.

c. Register.

Register merupakan tempat penyimpanan nilai-nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler.

d. Special Function Register.

Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler dan register ini terletak di RAM.

e. Input dan Output Pin.

Pin Input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar dan pin ini dihubungkan ke berbagai

media inputan seperti keypad, sensor, keyboard, dan sebagainya. Pin Output adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler.

f. Interrupt.

Interrupt merupakan bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program sedang dijalankan, program tersebut dapat diinterupsikan dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.

Menurut Malik dan Mohammad Unggul Juwana (2009:3), ada beberapa interrupt yang terdapat pada mikrokontroler adalah sebagai berikut :

1. Interrupt Eksternal.

Interrupt ini akan terjadi ketika ada inputan dari pin interrupt.

2. Interrupt Timer.

Interrupt ini akan terjadi ketika waktu tertentu telah tercapai.

3. Interrupt Serial.

Interrupt ini akan terjadi ketika ada penerimaan data dari komunikasi serial.


Definisi Arduino

Menurut Syahwil (2013:60) Arduino adalah kit elektonik atau papan rangkaian elektronik open source yang didalamnya terdapat komponen utama yaitu sebuah chip mikrokontroler dengan jenis AVR dari perusahaan Atmel.mikrokontroler itu sendiri adalah chip atau IC (Integrated Circuit) yang bisa diprogram menggunakan komputer. Tujuan menanamkan program pada mikrokontroler adalah agar rangkaian elekronik dapat memberikan input, memproses input tersebut dan kemudian menghasilkan output sesuai yang diinginkan. Jadi mikrokontroler bertugas sebagai 'otak' yang mengendalikan input, proses dan output sebuah rangkaian elektronik.

Secara umum, Arduino terdiri dari dua bagaian, yaitu:

a. Hardware berupa papan input/output (I/O) yang open source.

b. Software Arduino yang juga open source, meliputi software Arduino IDE untuk menulis program dan driver untuk koneksi dengan komputer.

1. Sejarah Singkat Arduino

Pembuatan arduino dimulai pada tahun 2005, di mana sebuah situs perusahaan komputer Olivetti di Ivrea Italia, membuat perangkat lunak untuk mengendalikan proyek desain interaksi siswa supaya lebh murah dibandingkan sistem yang ada pada saat itu. Dilanjutkan pada bulan mei 2011, di mana sudah lebih dari 300.000 unit Arduino terjual.

Pendiri dari Arduino itu sendiri adalah Massimo Banzi dan David Cuartielles sebagai founder. Awalnya mereka memberi nama proyek itu dengan sebutan Arduin dari Ivrea tetapi seiring dengan perkembangan zaman, nama proyek itu diubah menjadi Arduino yang berarti “teman yang kuat” atau dalam versi bahasa inggrisnya dikenal dengan sebutan “hardwin”.

Proyek pengkabelan diciptakan oleh seniaman sekaligus programmer asal kolombia bernama hernando barragain. Pengkabelan ini adalah proyek tesis hernando pada Desaiin Interaksi Institue Ivrea. Hal tersebut dimaksudkan untuk menjadi versi elektronik pengolahan yang digunakan dilingkuangan pemrograman dan mengambil pola sintaks processing dengan perkembangnnya teknologi, arduino menjadi sangat populer dikalangan mahasiswa dan pelajar saat ini. Mereka mengembangkan Arduino dengan Bootloader dan software yang user friendly sehingga menghasilkan sebuah board mikrokontroler yang bersifat open source yang bisa dipelajari dan dikembangkan oleh mahasiswa, pelajar, profesional, pemula dan penggemar elektronika maupun robotik diseluruh dunia. IDE (Integrated Development Environment) dicipttakan oleh Casey Reas dan Ben Fry, beberapa programmer yang lain juga terlibah seperti Tom Igoe, Gianluca Martino, David Mellis, dan Nicolas Zambett.

2. Kelebihan Arduino

Tentu saja ada banyak mikrokontroler maupun platform mikrokontroler tersedia, misalnya saja basic stamp-nya prallax, BX-24-nya Netmedia, Phidget, MIT's HandyBoard, dan lain sebagainya. Semua alat tersebut bertujuan untuk menyederhanakan berbagai macam kerumitan maupun detail rumit pada pemrograman mikrokontroler sehingga menjadi paket mudah digunakan (easy-to-use) Arduino juga menyederhanakan proses bekerja dengan mikrokontroler. Sekaligus menawarkan berbagai macam kelebihan antara lain:

a. murah papan (perangkat keras) Arduno biasanya dijual relatif murah (harga Arduino Uno-R3 yang penulis beli seharga Rp. 279.000,00) dibandingkan dengan platform mikrokontroler pro lainnya. Jika ingin lebih murah lagi, tentu bisa dibuat sendiri dan itu sangat mungkin sekali karena semua sumebr daya untuk membuat Arduino tersedia lengkap di website Arduino bahkan di website-website komunitas Arduino lainnya. Tidak hanya cocok untuk windows, namun juga cocok bekerja di Linux, Mac.

b. Sederhana dan sangatlah mudah pemrogramannya. Perlu diketahui bahwa lingkungan pemrograman di Arduino mudah digunakan untuk pemula, dan cukup fleksibel bagi mereka yang sudah tingkat lanjut. Untuk guru/dosen, Arduino berbasis pada lingkungan pemrograman Processing, sehingga jika mahasiswa atau murid-murid terbiasa menggunakan processing tentu saja akan mudah menggunakan Arduino. Bahkan didalam dos/kotak Arduino terdapat tulisan bahwa Arduino diperuntukan bagi seniman, desainer, penghobi, dan siapa saja. Sungguh membesarkan hati dan membangkitkan semangat bahwa penggunanya tidak harus teknisi berpengalaman atau ilmuwan berotak jenius.

c. Perangkat lunak open source. Perangkat lunak Arduino IDE dipublikasikan sebagai Open Source, tersedia bagi para pemrogram berpengalam untuk mengembangkan lebih lanjut bahasanya bisa dikembangkan lebih lanjut melalui pustaka C++ yang berbasis pada Bahasa C untuk AVR.

d. Perangkat kerasnya open source. Perangkat keras Arduino berbasis mikrokontroler ATMEGA8, ATMEGA168, ATMEGA328,dan ATMEGA1280. Dengan demikian, siapa saja bisa membuatnya (dan kemudian bisa menjualnya) perangkat keras Arduino ini, apalagi bootloader tersedia langsung dari perangkat Arduino IDE-nya. Bsa juga menggunakan breadboard untuk membentuk perangkat Arduino beserta periferal-periferal lain yang dibutuhkan.

e. Tidak perlu perangkat chip programmer. Karena didalamnya sudah ada bootloader yang akan menangani upload program dari komputer

f. sudah memiliki saran komunikasi USB sehingga pengguna laptop yang tidak memiliki Port serial/RS323 bisa menggunakannya

g. bahas pemogram relatif mudah, karena software Arduino dilengkapi dengan kumpulan Library yang cukup lengkap

3. Penggunaan dan Pemanfaatan Arduino

Kegunaan Arduino tergantung kepada kita yang membuat program. Arduino bisa digunakan untuk mengontrol LED, mengontrol lampu lalu lintas, bisa juga digunakan untuk mengontrol helikopter, sudah banyak contoh yang sudah pernah dibuat diantaranya MP3 Player, pengontrol motor, mesin CNC, monitor kelembaban tanah, pengukur jarak, penggerak servo, balon udara, pengotrol suhu, monitor energi, stasium cuaca, pembaca RFID, drum elektronik, GPS longger, monitoring bensin, dan masih banyak lagi. Silahkan buka Google, Youtube, atau lihat di http://freeduino.org.

4. Jenis-jenis Perangkat Keras Arduino

Saat ini ada bermacam-macam bentuk dan jenis papan Arduino yang disesuaikan dengan peruntukannya, tidak hanya board (papan) Arduino yang disediakan juga terdapat modul siap pakai (Shield), juga aksesoris seperti USB adapter dan sebagainya. Berikut jeni-jenis papan Arduino yang ada di pasaran.

a. Papan/board Arduino

Arduino Uno adalah papan mikorokontroler berbasis ATmega328 yang memiliki 14 pin digital input/output (di mana 6 pn dapat digunakan sebagai output PWM) 6 input analog. Clock speed 16 MHz. Koneksi USB, jack listrik, header ICSP, dan tombol reset. Board ini menggunakan daya yang terhubung kekomputer dengan kabel USB atau daya eksternal dengan adaptor AC-DC atau Baterai.

Arduino Uno adalah pilihan yang baik untuk pertama kali atau pemula yang ingin mengenal Arduino. Di samping sifatnya yang realibel juga harganya murah.


Tabel 2.2. Spesifikasi board Arduino Uno
Sumber : Syahwil (2013:66)


b. Sumber (catu daya)

Arduino dapat diaktifkan melalui koneksi USB atau dengan catu daya eksternal. Sumber daya dipilih secara otomatis. Sumber daya eksternal (non-USB) dapat berasal dari AC-DC atau baterai. Adaptor ini dapat dihuungkan dengan mencancapkan Power Jack, dapat juga dihubungkan pada power pin (Gnd dan Vin).

Board Arduino Uno dapat beroprasi pada pasokan eksternal dari 6 sampai 20 volt. Jika disuplai kurang 7 V meskipun pin 5 V dapat di suplai kurang dari lima volt, board Arduino mungkin tidak stabil. Jika menggunakan tegangan lebih dari 12 V. regulator tegangan bisa panas dan merusak board. Karena kisaran yang disarankan adalah 7 sampai 12 volt.

Adapun pin power suplai pada Arduino Uno adalah:

1) VIN. Tegangan input board Arduino ketika menggunakan sumber daya (5 volts dari sambungan USB atau dari sumber regulator lain). Anda dapat mensuplai tegangan pada pin ini, jika suplai tegangan lewat poer jack, dapat mengakses melalui pin ini.

2) %V keluaran pin ini telah diatur sebesar 5V dari regulator pada board. Board dapat disuplai melalui DC jack power (7-12V). menyuplai tegangan melalui ppin 5V atau 3.3V bypasses regulator, dapat merusak board.

3) 3v3 Suplai 3,3 volt dihasilkan oleh regulator pada board. Menarik arus maksimum 50 mA.

4) GND. Pin Ground.

c. Memory

ATmega328 mempunyai memori 32 KB (dengan 0,5 KB dipergunakan untuk bootloader), juga mempunyai 2 KB SRAM dan 1 KB EEPROM (yang mana dapat dibaca tulis dengan Library EEPROM).

d. Input dan Output


Setiap pin digital pada board Arduino Uno dapat digunakan sebagai input ataupun output. Dengan menggunakan fungsi pimMode(), digitalWrite(). Dan digitalRead(). Pin-pin ini beroperasi pada tegangan 5 Volts, setiap pin mampu memberikan atau menerima arus maksimum dan memiliki resistor pull-up internal (secara default tidak terhubung) dari 20-50 kOhms. Selain itu, beberapa pin memiliki fungsi khusus:

1) Serial: 0 (RX) dan 1 (TX) digunakan untuk menerima (RX) dan mengirimkan (TX) data serial TTL. Pin ini terhubung ke pin yang sesuai dari chip ATmega8U2 USB-To-TTL serial.

2) Interupsi Eksternal: 2 dan 3. pin ini dapat dikonfigurasi untuk memicu interrupt pada nilai yang rendah, tepi naik atau turun, atau perubahan nilai.

3) PWM: 3,5,6,9,10 dan 11. menyediakan 9-bit output PWM dengan fungsi angaloWrite ().

4) SPI: 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK). Pin ini mendukung komunikasi SPI mengunakan Library SPI.

5) LED:12 terdapat LED pin digital 13 pada board. Keitka pin bernilai TINGGI (HIGH), LED menyala (ON). Ketika pin bernilai rendah (LOW), LED akan mati (OFF).

6) Arduino Uno memiliki 6 input analog, berlabel A10 sampai A5, yang masing-masing menyediakan 10 bit resolusi (yaitu 1024 nilai yang berbeda). Secara default, 5 volt dari ground.

e. Komunikasi

Arduino Uno memiliki sejumlah fasilitas untuk berkomunikasi dengan komputer, Arduino lain, atau mikrokontroler lainnya. ATmega328 menyediakan UART TTL (5V) komunikasi serial, yang tersedia di pin digital 0 (RX) dan 1 (TX).

1. Arduino Leonardo

Arduino Leonardo adalah sebuah papan mikrokontroler berbasis ATmega32u4, yang mempunyai 20 pin digital input/output. Di mana 7 pin dapat digunakan sebagai output PWM dan 12 pin analog input, clock speed 16 MHz crystal oscillator, sambungan micro USB, power jack, ICSP header, dan sebuah tombol reset. Board ini juga menggunakan daya terhubung ke komputer dengan kabel USB atau daya eksternal dengan adaptor AC-DC atau beterai

2. Arduino Mega 2560

Arduino Mega 2560 adalah papan mikrokontroler berbasis ATmega2560. Yang mempunyai 54 pin digital input/output, di mana 14 pin dapat digunakan sebagai output PWM, 16 analog input 4UARTs (Hardware serial port), 16 MHz crystal oscillator, sambungan USB, power jack, ICSP header dan tombol reset.

Board ini juga menggunakan daya yang terhuung kekomputer dengan kabel USB atau daya eksternal dengan adaptor AC-DC atau beterai, Arduino mega compatibel dengan Shield yang didesain untuk Arduino Duemilanove or Diecimila.

3. Arduino Due

Arduino Due adalah sebuah papan mikrokontroler berbasis Atmel SAM3XSE ARM Cortex-M3 CPU, Arduino Due merupakan mikrokontroler pertama dari Arduino berbasis ARM 32-bit. Mempunyai 54 pin digital input/output (di mana 12 pin digunakan untuk output PWM), 12 analog input, 4 UARTs (Hardware serial port), clock speed 84 Mhz, sambungan OTG USB, 2 DAC (digital to analog), 2 TWI, power jack, SPI header, JTAG header, tombol reset, dan tombol erase

4. Arduino Ethernet

Arduino Ethernet adalah mikrokontroler berbasis ATmega328, terdapat 14 pin digital/output, 6 analog input, clock speed 16 MHz, sambungan RJ45, power jack, ICSP header, dan tombol reset

Arduino Ethernet berbeda dari board yang lain karena tidak mempunyai chip driver onboard USB-to-serial, tetapi mempunyai Wiznet Ethernet interface (sama yang ditemukan pada Ethernet Shield). Terdapat pembaca kartu memori microSD. Yang dapat digunakan untuk menyimpan file-file untuk data akses jaringan. Juga dapat diakses melalui Library SD. Pin 10 untuk Wiznet interface.

5. Arduino Mega ADK

Arduino ADK adalah papan mikrokontroler berbasis ATmega2560. Terdapat USB host interface untuk koneksi pada handphone berbasis Android, berbasis MAX3421eIC. Mempunyai 54 pin digital input/output (di mana 14 pin dapat digunakan sebagai output PWM), 16 analog input, 4 UARTs (Hardware serial port), 16 MHz crystal oscillator, sambungan USB, power jack, ICSP header, dan tombol reset.

6. Arduino Micro

Arduino Micro adalah papan mikrokoontroler berbasis ATmega32u4 mempunyai 20 pin digital input/ output (di mana 7 pin dapat digunakan sebagai output PWM dan 12 analog input), 16 MHz crystal oscillator, sambungan micro USB, ICSP header, dan tombol reset button.

Arduino Micro mirip dengan Arduino Leonardo yang berbasis ATmega32u4, didukung dengan komunikasi USB, dan dapat dihubungkan dengan keyboard dan mouse komputer.

7. Arduino Nano

Arduino Nano adalah board Arduino berukuran kecil, lengkap dan berbasis ATmega328 untuk Arduino Nano 3.0 atau ATmega168 untuk Arduino Nano 2.x mempunyai kelebihan yang sama fungsional dengan Arduino Deumilanove, namun dalam paket yang berbeda kerkurangnya tidak mempunyai DC power jackm dan hanya dengan kabel Mini-B USB standar. Arduino Nano didesain dan diproduksi oleh Gravitech.

8. Arduino Fio

Arduino Fio adalah mikrokontroler berbasis ATmega328p, beroperasi pada tegangan 3.3V dan clock 8 MHz. Mempunyai 14 pin digital input/output (6 pin dapat digunakan sebagai output PWM), 8 analog input, on-board resonator, tombol reset, dan pin berlubang. Terdapat baterai Lithium Polymer dan termasuk rangkaian charge circuit via USB. Juga terdapat soket Xbee pada bagian bawah.

Arduino Fio ditujukan untuk aplikasi wireless. Pengguna dapat mengupload sketch/program dengan kabel FTDI atau Sparkfun breakout board. Dengan memodifikasi adaptor USB-to-Xbee seperti Xbee Explorer USB. Pengguna dapat meng-upload sketch melalui wireless. Arduino Fio didesain oleh shigeru kobayashi dan dipublikasikan oleh SparkFun Electronics.

9. Arduino Pro

Arduino Pro adalah papan mikrokontroler berbasis ATmega168 atau ATmega328, Arduino Pro terdiri versi 3.3V/8 MHz dan 5V/16MHz mempunyai 14 pin digital input/output (6 pin dapat digunakan sebagai output PWM), 6 analog input, baterai power jack, ICSP header, dan pin Headers. Enam pin header dapat dihubungkan pada kabel FTDI atau sparkfun breakout board untuk daya USB dan komunikasi ke board.

10. Arduino Shields

Arduino Shields adalah modul siap apakai yang bisa ditancapkan atau dipasang pada board Arduino, seperti modul Ethernet (Arduino Ethernet Shield), modul wifi (Arduino Wifi Shield), modul Wireless ( Arduino Wireless SD Shield), modur motor (Arduino Motor Shield), dan Shield lainnya dari arduino atau yang kompatibel.

11. Arduino Ethernet Shield

Arduino Ethernet Shield merupakan modul untuk sambungan internet. Dengan hanya mencolokan modul ini dalam board Arduino, Arduino akan terhubung ke internet dalam beberapa menit. Dengan beberapa intruksi, anda dapat melakukan pengendalian lewat internet. Arduino Ethernet Shield berbasis chip Ethernet Wiznet W5100.

Wiznet W5100 merupakan jaringan provider (IP) yang mendukung TCP dan UDP. Dengan menggunakan Library Ethernet untuk penulisan/upload sketch, modul ini bisa digunakan untuk terhubung dengan internet.

12. Arduino Wifi Shield

Arduino Wifi Shield menghubungkna Arduino anda ke wireless internet (internet tanpa kabel). Dengan beberapa intruksi sederhana kita dapat menghubungkan jaringan wireless untuk memulai pengendalian via internet. Wifi Shield beroperasi pada tegangan 5V, terkoneksi via jaringan 802.11b/g. Terdapat Encryption types: WEP and WPA2, SPI port, slot micro SD, ICSP Headers, sambungan FTDI dan mini-USB untuk update wifi firmware.

Wifi Shield berbasis sistem paket HDG104 Wireless LAN 802.11 b/g. Berbasis ATmega32UG3 jaringan provider (IP) yang mengdukung TCP and UDP. Untuk menggunakan modul internet ini. Kita gunakan Library Wifi untuk penulisan/upload sketch pada board.

13. Arduino Wireless SD Shield

Wireless SD Shield adalah modul pada papan/board untuk komunikasi tanpa kabel dengan menggunakan modul wireless Arduino. Berbasis pada modul Xbee. Modul ini dapat berkomunikasi.terjangkau pada jarak 100 kaki didalam rumah dan jarak 300 kaki diluar rumah. Pada modul ini terdapat slot micro SD

14. Arduino Motor Shield

Arduino Motor Shield berbasis pada L298, yang terdiri dari dua driver jembatan penuh yang didesain untuk beban induktif seperti relay, selenoid, motor DC dan motor stepper. Modul ini menggerakkan motor DC dengan papan Arduino yang dapat mengendallikan kecepatan dan arah putaran motor.

15. Arduino Proto Shield

Arduino Proto Shield adalah modul prototype yang memudahkan kita dalam mendesain rangkaian. Anda dapat mensolder bagian pada prototype untuk membuat sebuah project atau rangkaian. Modul ini sangat berguna untuk menghubungkan pin I/O Arduino untuk sambungan komponen tambahan dari sebuah project.


Konsep Dasar Motor DC

Motor DC adalah motor yang ditenagai sumber arus DC. Sehingga dibutuhkan rangkaian penyearah untuk mengubah arus sinusoidal (AC) menjadi arus linier (DC) jika sumber arus kita adalah arus AC.


Gambar 2.10. Bentuk Fisik Motor DC


Pada kebanyakan jenis motor DC, arah arus pada armature dibalik secara periodic selama putaran. Hal ini dilakukan dengan saklar mekanis untuk membalikkan arus yang terdiri dari sikat (brushes) yang terpasang pada stator dan komutator yang terpasang pada shaft. Komutator terdiri dari banyak segmen konduktor yang terisolasi satu sama lain. Tiap segmen komutator terhubung dengan konduktor ke armature. Sikat terletak bersentuhan dengan komutator. Saat komutator bergerak, terjadi aksi switching oleh sikat yang bersentuhan dengan segmen komutator, hal ini menyebabkan perubahan arah arus pada armature. Karena sikat dan komutator terus bergesekan, diperlukan perawatan agar motor tetap mencapai performa yang diinginkan.

Keuntungan menggunakan motor DC yaitu besar kecepatan dan arah putaran dari motor dapat lebih mudah diatur dibanding motor AC. Motor DC lebih banyak digunakan jika tersedia sumber arus DC, misal pada kendaraan bermotor.

Berikut gambaran skematik dari motor DC :


Gambar 2.11. Skematik Motor DC


1. Bagian Atau Komponen Utama Motor DC

a) Kutub medan

Motor DC sederhana memiliki dua kutub medan: kutub utara dan kutub selatan. Garis magnetik energi membesar melintasi ruang terbuka diantara kutub-kutub dari utara ke selatan. Untuk motor yang lebih besar atau lebih komplek terdapat satu atau lebih elektromagnet.

b) Current

Elektromagnet atau Dinamo. Dinamo yang berbentuksilinder, dihubungkan ke as penggerak untuk menggerakan beban. Untuk kasus motor DC yang kecil, dinamo berputar dalam medan magnet yang dibentuk oleh kutub-kutub, sampai kutub utara dan selatan magnet berganti lokasi.

c) Commutator.

Komponen ini terutama ditemukan dalam motor DC. Kegunaannya adalah untuk transmisi arus antara dinamo dan sumber daya.

2. Jenis-Jenis Motor DC

a. Motor DC sumber daya terpisah/ Separately Excited

Jika arus medan dipasok dari sumber terpisah maka disebut motor DC sumber daya terpisah/separately excited.

b. Motor DC sumber daya sendiri/ Self Excited

Pada jenis motor DC sumber daya sendiri di bagi menjadi 3 tipe sebagi berikut :

• Motor DC Tipe Shunt

Pada motor shunt, gulungan medan (medan shunt) disambungkan secara paralel dengan gulungan dinamo (A). Oleh karena itu total arus dalam jalur merupakan penjumlahan arus medan dan arus dinamo. Karakter kecepatan motor DC tipe shunt adalah : Kecepatan pada prakteknya konstan tidak tergantung pada beban (hingga torque tertentu setelah kecepatannya berkurang) dan oleh karena itu cocok untuk penggunaan komersial dengan beban awal yang rendah, seperti peralatan mesin. Kecepatan dapat dikendalikan dengan cara memasang tahanan dalam susunan seri dengan dinamo (kecepatan berkurang) atau dengan memasang tahanan pada arus medan (kecepatan bertambah).

• Motor DC Tipe Seri

Dalam motor seri, gulungan medan (medan shunt) dihubungkan secara seri dengan gulungan dinamo (A). Oleh karena itu, arus medan sama dengan arus dinamo. Karakter kecepatan dari motor DC tipe seri adalah : Kecepatan dibatasi pada 5000 RPM Harus dihindarkan menjalankan motor seri tanpa ada beban sebab motor akan mempercepat tanpa terkendali.

• Motor DC Tipe Kompon/Gabungan

Motor Kompon DC merupakan gabungan motor seri dan shunt. Pada motor kompon, gulungan medan (medan shunt) dihubungkan secara paralel dan seri dengan gulungan dinamo (A). Sehingga, motor kompon memiliki torque penyalaan awal yang bagus dan kecepatan yang stabil. Karakter dari motor DC tipe kompon/gabungan ini adalah, makin tinggi persentase penggabungan (yakni persentase gulungan medan yang dihubungkan secara seri), makin tinggi pula torque penyalaan awal yang dapat ditangani oleh motor ini.


Konsep Dasar Keypad 4x4

Keypad adalah bagian penting dari suatu perangkat elektronika yang membutuhkan interaksi manusia. Keypad berfungsi sebagai interface antara perangkat (mesin) elektronik dengan manusia atau dikenal dengan istilah HMI (Human Machine Interface).


Gambar 2.12. Keypad 4x4
Sumber: www.indo-ware.com


Matrix keypad 4×4 memiliki konstruksi atau susunan yang simple dan hemat dalam penggunaan port mikrokontroler. Konfigurasi keypad dengan susunan bentuk matrix ini bertujuan untuk penghematan port mikrokontroler karena jumlah key (tombol) yang dibutuhkan banyak pada suatu sistem dengan mikrokontroler. Konstruksi matrix keypad 4×4 untuk mikrokontroler dapat dibuat seperti pada gambar berikut.


Gambar 2.13. Konstruksi Matrix Keypad 4×4 Untuk Mikrokontroler
Sumber: http://elektronika-dasar.web.id


Konstruksi matrix keypad 4×4 diatas cukup sederhana, yaitu terdiri dari 4 baris dan 4 kolom dengan keypad berupas saklar push buton yang diletakan disetiap persilangan kolom dan barisnya. Rangkaian matrix keypad diatas terdiri dari 16 saklar push buton dengan konfigurasi 4 baris dan 4 kolom. 8 line yang terdiri dari 4 baris dan 4 kolom tersebut dihubungkan dengan port mikrokontroler 8 bit. Sisi baris dari matrix keypad ditandai dengan nama Row1, Row2, Row3 dan Row4 kemudian sisi kolom ditandai dengan nama Col1, Col2, Col3 dan Col4. Sisi input atau output dari matrix keypad 4×4 ini tidak mengikat, dapat dikonfigurasikan kolom sebagi input dan baris sebagai output atau sebaliknya tergantung programernya.


Konsep dasar LCD

Display elektronik adalah salah satu komponen elektronika yang berfungsi sebagai tampilan suatu data, baik karakter, huruf ataupun grafik. LCD (Liquid Cristal Display) adalah salah satu jenis display elektronik yang dibuat dengan teknologi CMOS logic yang bekerja dengan tidak menghasilkan cahaya tetapi memantulkan cahaya yang ada di sekelilingnya terhadap front-lit atau mentransmisikan cahaya dari back-lit. LCD (Liquid Cristal Display) berfungsi sebagai penampil data baik dalam bentuk karakter, huruf, angka ataupun grafik.


1. Material LCD ( Liquid Cristal Display )

LCD adalah lapisan dari campuran organik antara lapisan kaca bening dengan elektroda transparan indium oksida dalam bentuk tampilan seven-segment dan lapisan elektroda pada kaca belakang. Ketika elektroda diaktifkan dengan medan listrik (tegangan), molekul organik yang panjang dan silindris menyesuaikan diri dengan elektroda dari segmen. Lapisan sandwich memiliki polarizer cahaya vertikal depan dan polarizer cahaya horisontal belakang yang diikuti dengan lapisan reflektor. Cahaya yang dipantulkan tidak dapat melewati molekul-molekul yang telah menyesuaikan diri dan segmen yang diaktifkan terlihat menjadi gelap dan membentuk karakter data yang ingin ditampilkan.


Gambar 2.14 Contoh Bentuk LCD (Liquid Cristal Display)
Sumber: http://elektronika-dasar.web.id


2. Pengendali / Kontroler LCD (Liquid Cristal Display)'

Dalam modul LCD (Liquid Cristal Display) terdapat microcontroller yang berfungsi sebagai pengendali tampilan karakter LCD (Liquid Cristal Display). Mikrontroller pada suatu LCD (Liquid Cristal Display) dilengkapi dengan memori dan register. Memori yang digunakan microcontroler internal LCD adalah :

a. DDRAM (Display Data Random Access Memory)

Merupakan memori tempat karakter yang akan ditampilkan berada.

b. CGRAM (Character Generator Random Access Memory) merupakan memori untuk menggambarkan pola sebuah karakter dimana bentuk dari karakter dapat diubah-ubah sesuai dengan keinginan.

c. CGROM (Character Generator Read Only Memory)

Merupakan memori untuk menggambarkan pola sebuah karakter dimana pola tersebut merupakan karakter dasar yang sudah ditentukan secara permanen oleh pabrikan pembuat LCD (Liquid Cristal Display) tersebut sehingga pengguna tinggal mangambilnya sesuai alamat memorinya dan tidak dapat merubah karakter dasar yang ada dalam CGROM.

Register control yang terdapat dalam suatu LCD diantaranya adalah:

• Register perintah yaitu register yang berisi perintah-perintah dari mikrokontroler ke panel LCD (Liquid Cristal Display) pada saat proses penulisan data atau tempat status dari panel LCD (Liquid Cristal Display) dapat dibaca pada saat pembacaan data.

• Register data yaitu register untuk menuliskan atau membaca data dari atau ke DDRAM. Penulisan data pada register akan menempatkan data tersebut ke DDRAM sesuai dengan alamat yang telah diatur sebelumnya.

Pin, kaki atau jalur input dan kontrol dalam suatu LCD (Liquid Cristal Display) diantaranya adalah :

• Pin data adalah jalur untuk memberikan data karakter yang ingin ditampilkan menggunakan LCD (Liquid Cristal Display) dapat dihubungkan dengan bus data dari rangkaian lain seperti mikrokontroler dengan lebar data 8 bit.

• Pin RS (Register Select) berfungsi sebagai indikator atau yang menentukan jenis data yang masuk, apakah data atau perintah. Logika low menunjukan yang masuk adalah perintah, sedangkan logika high menunjukan data.

• Pin R/W (Read Write) berfungsi sebagai instruksi pada modul jika low tulis data, sedangkan high baca data.

• Pin E (Enable) digunakan untuk memegang data baik masuk atau keluar.

• Pin VLCD berfungsi mengatur kecerahan tampilan (kontras) dimana pin ini dihubungkan dengan trimpot 5 Kohm, jika tidak digunakan dihubungkan ke ground, sedangkan tegangan catu daya ke LCD sebesar 5 Volt.

1. Material LCD ( Liquid Cristal Display )


Komponen Elektronika

Peralatan Elektronika adalah sebuah peralatan yang terbentuk dari beberapa Jenis Komponen Elektronika dan masing-masing Komponen Elektronika tersebut memiliki fungsi-fungsinya tersendiri di dalam sebuah Rangkaian Elektronika. Seiring dengan perkembangan Teknologi, komponen-komponen Elektronika makin bervariasi dan jenisnya pun bertambah banyak. Tetapi komponen-komponen dasar pembentuk sebuah peralatan Elektronika seperti Resistor, Kapasitor, Transistor, Dioda, Induktor dan IC masih tetap digunakan hingga saat ini.

Berikut ini merupakan Fungsi dan Jenis-jenis Komponen Elektronika dasar yang sering digunakan dalam Peralatan Elektronika beserta simbolnya.


1. Resistor

Resistor atau disebut juga dengan Hambatan adalah Komponen Elektronika Pasif yang berfungsi untuk menghambat dan mengatur arus listrik dalam suatu rangkaian Elektronika. Satuan Nilai Resistor atau Hambatan adalah Ohm (Ω). Nilai Resistor biasanya diwakili dengan Kode angka ataupun Gelang Warna yang terdapat di badan Resistor. Hambatan Resistor sering disebut juga dengan Resistansi atau Resistance.

Jenis-jenis Resistor diantaranya adalah :

1. Resistor yang Nilainya Tetap

2. Resistor yang Nilainya dapat diatur, Resistor Jenis ini sering disebut juga dengan Variable Resistor ataupun Potensiometer.

3. Resistor yang Nilainya dapat berubah sesuai dengan intensitas cahaya, Resistor jenis ini disebut dengan LDR atau Light Dependent Resistor

4. Resistor yang Nilainya dapat berubah sesuai dengan perubahan suhu, Resistor jenis ini disebut dengan PTC (Positive Temperature Coefficient) dan NTC (Negative Temperature Coefficient)


Tabel 2.3. Macam-macam Resistor


2. Kapasitor (Capacitor)

Kapasitor atau disebut juga dengan Kondensator adalah Komponen Elektronika Pasif yang dapat menyimpan energi atau muatan listrik dalam sementara waktu. Fungsi-fungsi Kapasitor (Kondensator) diantaranya adalah dapat memilih gelombang radio pada rangkaian Tuner, sebagai perata arus pada rectifier dan juga sebagai Filter di dalam Rangkaian Power Supply (Catu Daya). Satuan nilai untuk Kapasitor (Kondensator) adalah Farad (F)

Jenis-jenis Kapasitor diantaranya adalah :

1. Kapasitor yang nilainya Tetap dan tidak ber-polaritas. Jika didasarkan pada bahan pembuatannya maka Kapasitor yang nilainya tetap terdiri dari Kapasitor Kertas, Kapasitor Mika, Kapasitor Polyster dan Kapasitor Keramik.

2. Kapasitor yang nilainya Tetap tetapi memiliki Polaritas Positif dan Negatif, Kapasitor tersebut adalah Kapasitor Elektrolit atau Electrolyte Condensator (ELCO) dan Kapasitor Tantalum

3. Kapasitor yang nilainya dapat diatur, Kapasitor jenis ini sering disebut dengan Variable Capasitor.


Tabel 2.4. Macam-macam Kapasitor


3. Induktor (Inductor)

Induktor atau disebut juga dengan Coil (Kumparan) adalah Komponen Elektronika Pasif yang berfungsi sebagai Pengatur Frekuensi, Filter dan juga sebagai alat kopel (Penyambung). Induktor atau Coil banyak ditemukan pada Peralatan atau Rangkaian Elektronika yang berkaitan dengan Frekuensi seperti Tuner untuk pesawat Radio. Satuan Induktansi untuk Induktor adalah Henry (H).

Jenis-jenis Induktor diantaranya adalah :

1. Induktor yang nilainya tetap

2. Induktor yang nilainya dapat diatur atau sering disebut dengan Coil Variable.


Tabel 2.5 Macam-macam Induktor


4. Dioda (Diode)

Diode adalah Komponen Elektronika Aktif yang berfungsi untuk menghantarkan arus listrik ke satu arah dan menghambat arus listrik dari arah sebaliknya. Diode terdiri dari 2 Elektroda yaitu Anoda dan Katoda. Berdasarkan Fungsi Dioda terdiri dari :

1. Dioda Biasa atau Dioda Penyearah yang umumnya terbuat dari Silikon dan berfungsi sebagai penyearah arus bolak balik (AC) ke arus searah (DC).

2. Dioda Zener (Zener Diode) yang berfungsi sebagai pengamanan rangkaian setelah tegangan yang ditentukan oleh Dioda Zener yang bersangkutan. Tegangan tersebut sering disebut dengan Tegangan Zener.

3. LED (Light Emitting Diode) atau Diode Emisi Cahaya yaitu Dioda yang dapat memancarkan cahaya monokromatik.

4. Dioda Foto (Photo Diode) yaitu Dioda yang peka dengan cahaya sehingga sering digunakan sebagai Sensor.

5. Dioda Schottky (SCR atau Silicon Control Rectifier) adalah Dioda yang berfungsi sebagai pengendali .

6. Dioda Laser (Laser Diode) yaitu Dioda yang dapat memancar cahaya Laser. Dioda Laser sering disingkat dengan LD.


Tabel 2.6. Macam-macam Dioda


5. Transistor

Transistor merupakan Komponen Elektronika Aktif yang memiliki banyak fungsi dan merupakan Komponen yang memegang peranan yang sangat penting dalam dunia Elektronik modern ini. Beberapa fungsi Transistor diantaranya adalah sebagai Penguat arus, sebagai Switch (Pemutus dan penghubung), Stabilitasi Tegangan, Modulasi Sinyal, Penyearah dan lain sebagainya. Transistor terdiri dari 3 Terminal (kaki) yaitu Base/Basis (B), Emitor (E) dan Collector/Kolektor (K). Berdasarkan strukturnya, Transistor terdiri dari 2 Tipe Struktur yaitu PNP dan NPN. UJT (Uni Junction Transistor), FET (Field Effect Transistor) dan MOSFET (Metal Oxide Semiconductor FET) juga merupakan keluarga dari Transistor.


Tabel 2.7. Macam-macam Transistor


6. IC (Integrated Circuit)

IC (Integrated Circuit) adalah Komponen Elektronika Aktif yang terdiri dari gabungan ratusan bahkan jutaan Transistor, Resistor dan komponen lainnya yang diintegrasi menjadi sebuah Rangkaian Elektronika dalam sebuah kemasan kecil. Bentuk IC (Integrated Circuit) juga bermacam-macam, mulai dari yang berkaki 3 (tiga) hingga ratusan kaki (terminal). Fungsi IC juga beraneka ragam, mulai dari penguat, Switching, pengontrol hingga media penyimpanan. Pada umumnya, IC adalah Komponen Elektronika dipergunakan sebagai Otak dalam sebuah Peralatan Elektronika. IC merupakan komponen Semi konduktor yang sangat sensitif terhadap ESD (Electro Static Discharge). Sebagai Contoh, IC yang berfungsi sebagai Otak pada sebuah Komputer yang disebut sebagai Microprocessor terdiri dari 16 juta Transistor dan jumlah tersebut belum lagi termasuk komponen-komponen Elektronika lainnya.


Tabel 2.8. Macam-macam Integrated Circuit


7. Saklar (Switch)

Saklar adalah Komponen yang digunakan untuk menghubungkan dan memutuskan aliran listrik. Dalam Rangkaian Elektronika, Saklar sering digunakan sebagai ON/OFF dalam peralatan Elektronika.


Tabel 2.9. Macam-macam Saklar



Konsep dasar MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.

MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language).

SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase.


Keistimewaan MySQL:

1. Portabilitas

MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi.

2. Open Source

MySQL didistribusikan secara open source, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma.

3. Multiuser

MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.

4. Performance tuning

MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.

5. Jenis Kolom

MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.

6. Perintah dan Fungsi

MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).

7. Keamanan

MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi.

8. Skalabilitas dan Pembatasan

MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.

9. Konektivitas

MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).

10. Lokalisasi

MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.

11. Antar Muka

MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).

12. Klien dan Peralatan

MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool) yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.

13. Struktur tabel

MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle.


Konsep Dasar Pemrograman Visual Basic

Visual Basic adalah bahasa pemrogaman tingkat tinggi produk keluaran Microsoft Corporation dan merupakan pengembangan dari bahasa BASIC (Beginners’ Allpurpose Symbolic Instruction Code) versi DOS.

Perbedaan antara Visual Basic dengan bahasa BASIC adalah pemrogaman BASIC masih berorientasi pada text dan program dieksekusi secara berurutan. Untuk itu bahasa BASIC disebut sebagai interpreter. Sedangkan dalam Visual Basic dengan lingkungan grafiknya, pemrograman berorientasi objek dan sudah merupakan compiler. Visual Basic merupakan pemrograman terkendali kejadian (even driven pemrogaman) artinya pemrograman menunggu sampai adanya respon dari pengguna berupa event/kejadian tertentu (tombol di klik, menu dipilih, dan lain-lain). Ketika event terdeteksi, kode yang berhubungan dengan event akan dieksekusi.

Perkembangan Visual basic sangat pesat karena pemakaiannya mudah dan banyak sekali fasilitas-sfasilitas yang disediakan. Berikut ini akan dijelaskan sejarah perkembangan visual basic, yaitu:

1. Visual basic pertama kali diperkenalkan pada tahun 1991, yaitu Visual basic untuk DOS dan Windows.

2. Dua tahun kemudian tepatnya pada tahun 1993 Visual 3.0 dirilis.

3. Akhir tahun 1995 dirilis Visual basic 4.0 dengan tambahan pendukung aplikasi 32 bit.

4. Tahun 1997 Visual basic 5.0 dirilis.

5. Terakhir adanya perkembangan versi yang up-date hingga tahun 200x.

Visual Basic 6.0 menyediakan banyak objek-objek yang sangat mudah untuk digunakan, selain itu juga banyak memiliki fasilitas-fasilitas yang ada diantaranya fasilitas OOP (objek Oriented Programing) dan OLE (Objek Linking andEmbedding). Program aplikasi yang dibuat dapat diterapkan pada komputer pribadi. Selain fasilitas yang menyatu; Microsoft Visual Basic 6.0 juga didesain dengan arsitektur terbuka


Seperti aplikasi-aplikasi komersil lainnya, Visual basic 6.0 juga dipasarkan dalam berbagai jenis atau versi. Beberapa versi dari visual basic 6.0 yang ada diantaranya adalah:

1. Standard Edition. Produk dasar ini adalah versi standard yang sudah mencakup berbagai sarana dasar dari Visual Basic 6.0.

2. Enterprise Edition. Versi ini dikhususkan untuk para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi remote computing atau client-server. Biasanya versi ini digunakan untuk membuat aplikasi pada jaringan.

3. Profesional Edition berisi tambahan Microsoft. Versi ini memberikan berbagai sarana ekstra yang dibutuhkan oleh berbagai programmer profesional. Seperti kontrol tambahan, dukungan untuk pemrograman internet serta sarana pengembangan database yang lebih baik.


Pada project Visual Basic terdiri dari beberapa file yang saling terkait satu dengan yang lain. Tiap file berisi berbagai informasi seperti form. modul dan sbagainya. Berikut ini, file-fle yang tercipta saat mendesain sebuah program :

1. File Project (.vbp) untuk menyimpan informasi tentang project yang digunakan.

2. File modul (bas) untuk menyimpan rutinitas program. Beberapa modul berhubungan dengan form, beberapa modul yang lain digunakan untuk menyimpan fungsi dan procedure program.

3. File form (.frm) untuk menyimpan informasi tentang form yang dibuat.

4. File ini berhubungan dengan modulFile Resource (.res ) untuk menyimpan informasi icon yang digunakan.

5. File ActiveX Control (.ocx ) untuk menambah icon pada tollbox yang awalnya masih standar


Literatur Review

Menurut Sudaryono (2011:86), Literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukanjawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

Berdasar kan penelitian diatas dapat disimpulkan Literature review adalah suatu survey literature tentang penemuan-penemuan yang telah dilakukan oleh penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan topik penelitian dimana suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan.

1. Manfaat Literature Review

Menurut Sudaryono (2011:87), manfaat Literature Review sebagai berikut:

a. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

b. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan-kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

c. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevant terhadap penelitian ini.

d. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun diatas platform dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

e. Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.


2. Jenis-jenis Penelitian

Menurut Sudaryono (2011:22), jenis-jenis penelitian yaitu:

a. Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya

Secara umum penelitian mempunyai dua fungsi utama, yaitu mengembangkan ilmu pengetahuan dan memperbaiki praktik.

b. Penelitian Dasar

Penelitian dasar (basic research) disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental resesarch). Penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.

c. Penelitian Terapan

Penelitian terapan (applied research) berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata.

d. Penelitian Evaluasi

Penelitian evaluasi (evaluation research) fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses, atau pun hasil kerja, sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi, atau pun lembaga.


3. Jenis-jenis Penelitian Berdasarkan Tujuannya

Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuannya yaitu:

a. Penelitian Deskriptif

Penelitian deskriptif (descriptive research), bertujuan mendeskripsikan suatu keadaan atau fenomena apa adanya.

b. Penilaian Prediktif

Penilaian prediktif (predictive research), studi ini bertujuan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini.

c. Penelitian Improftif

Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki meningkatan, atau menyempurnakan keadaan, kegiatan, atau pelaksanaan suatu program.

d. Penelitian Eksplanatif

Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.

e. Penelitian Eksperimen

Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab akibat.

f. Penelitian Ex Post Facto

Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, peneliti menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variabel-variabel.

g. Penelitian Partisipasi

Bonnie J. Cain penulis buku Participation Research: Research with Historical Consciousness, mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian partisipatori berada dalam istilah yang berciri negatif serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.

h. Penelitian dan Pengembangan

Metode penelitian dan pengembangan atau dalam istilah bahasa inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.


Beberapa Literature review tersebut adalah sebagai berikut:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Imam Sibro Malisi dari STMIK RAHARJA yang berjudul ”Prototype Alat Pengendali Gerbang Menggunakan SMS Gateway” tahun 2004, alat ini tentang pengontrolan pintu gerbang yang di kendalikan dengan fasilitas SMS Gateway untuk memberi perintah pada Mikrokontroler.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Ayu Nurfitriyani Umami dari STMIK RAHARJA yang berjudul ”Pengontrolan Pintu Gerbang Menggunakan Interface Visual Basic.NET dan Database SQL Server Berbasis Mikrokontroler Atmega 328 Pada DPRD Kota Tangerang” tahun 2014, alat ini tentang pengontrolan pintu gerbang yang di kontrol dengan menggunakan mikrokontroler Atmega328 dan aplikasi dari Visual Basic.NET sebagai interfacenya

3. Penelitian yang dilakukan oleh Irwan Wijaya dari STMIK RAHARJA yang berjudul ”Sistem Pengontrolan Mesin Paving Block Menggunakan Visual Basic.NET BerbasisMikrokontroler Arduino” pada tahun 2014, alat ini di rancang menggunakan sensor, mikrokontroler arduino dan interface visual basic.NET.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Abdul Kholiq dari UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG yang berjudul ”Pembuatan Software Sistem Keamanan Pintu Dengan Barcode Reader Berbasis AT89S51 menggunakan Visual Basic 6.0” pada tahun 2008, alat ini tentang pembuatan software menggunakan Visual Basic untuk sistem keamanan pintu.

5. Penelitian yang dilakukan oleh Bambang Tri Atmojo dari UNIVERSITAS LAMPUNG yang berjudul ”Model Sistem Kendali Pintu Otomatis Menggunakan Barcode Berbasis PC (Personal Computer) Pada Gerbang Laboratorium Teknik Elektro Unila” pada tahu 2013, alat ini tentang model pintu otomatis menggunakan barcode yang terdapat pada kartu Idsebagai sandi untuk membuka pintu, alat ini juga di rancang dengan mikrokontroler, visual basic, dan juga database sebagai manajemen akses nya.

Dari beberapa sumber literature review di atas, dapat diketahui bahwa penelitian tentang mikrokontroler dan pengontrolan secara otomatis sudah banyak di bahas. Tapi belum ada penelitian membuat pengontrolan pintu gerbang yang memanfaatkan penjadwalan waktu atau timer. Maka dari itu dilakukannya penelitian untuk kemajuan teknologi yang sekarang ini sudah berkembang dengan pesat. Sehingga membuka dan menutup gerbang tidak lagi menggunakan tenaga manusia, tetapi dengan cara otomatis memanfaatkan mikrokontroler Arduino Uno dengan interface visual basic.net. Untuk itu di buatlah penelitian yang berjudul “Sistem Pengontrolan Pintu Gerbang otomatis Dengan Metode Timer Menggunakan Interface Visual Basic.Net Berbasis Arduino Uno”.


BAB III

PEMBAHASAN