Pembicaraan:Halaman Utama

Dari Widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROMOSI PADA

ISTANA NELAYAN RESTO SERPONG

KOTA TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 0821461679
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2018/2019

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROMOSI PADA

ISTANA NELAYAN RESTO SERPONG

KOTA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 0821461679
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2019

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 00594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROMOSI PADA

ISTANA NELAYAN RESTO SERPONG

KOTA TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 0821461679
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2019

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.sn., M.Si.)
   
(Triyono, S.Kom.)
NID : 06124
   
NID : 05078



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROMOSI PADA

ISTANA NELAYAN RESTO SERPONG

KOTA TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 0821461679
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audia Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2018/2019

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PADA

ISTANA NELAYAN RESTO SERPONG

KOTA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 0821461679
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik informasi
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2019

 
 
 
 
 
NIM :0821461679

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Pada saat ini hampir semua tempat kuliner yaitu restaurant memanfaatkan berbagai media promosi sebagai strategi pemasarannya, baik dalam bentuk media cetak, video dan website, untuk dapat menarik minat audience yang melihatnya. Media video promosi sangatlah dibutuhkan oleh sebuah restaurant, untuk memperkenalkan berbagai fasilitas, layanan makanan dan minuman, serta keunggulan yang dimilikinya. Istana Nelayan Resto berada di Komplek Serpong Town Square, Kota Tangerang ini menyajikan 120 jenis menu makanan pilihan, baik seafood, Indonesian Food, Chinesse Food, Western Food serta berbagai fasilitas dan keunggulan. Permasalahannya adalah, saat ini di dalam kegiatan promosinya Istana Nelayan Resto hanya menggunakan media cetak dan website saja, belum memiliki video promosi. Selain itu masih banyak warga Tangerang dan wisatawan yang belum mengetahui dan datang ke Istana Nelayan Resto. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan informasi update, lengkap dan menarik mengenai fasilitas, layanan, dan keunggulan Istana Nelayan Resto, sehingga dapat menunjang informasi dan promosinya. Metode penelitiannya yaitu pengumpulan data, analisa SWOT, analisa perancangan media dan konsep produksi media (KPM) yang didalamnya terdapat preproduction, production dan postproduction, dengan menggunakan software penunjang yaitu : Adobe Premiere Pro CC 2017, Adobe After Effect CC 2017, Corel Draw X7 dan Adobe Audition CC 2015. Melalui media video promosi ini, diharapkan calon konsumen, konsumen tetap, relasi dan masyarakat dapat mengetahui informasi lengkap tentang Istana Nelayan Resto, dapat meningkatkan jumlah konsumen setiap tahunnya, dan dapat lebih dikenal khalayak luas.


Kata Kunci : Video Promosi, Informasi, Restoran

ABSTRACT

At this time, almost all culinary places, namely restaurants, utilize various promotional media as their marketing strategy, both in the form of print media, videos and websites, to be able to attract viewers' audiences. Promotional video media is needed by a restaurant, to introduce various facilities, food and beverage services, and the advantages it has. Istana Nelayan Resto is located in Serpong Town Square Complex, Tangerang City. It presents 120 types of food choices, good seafood, Indonesian Food, Chinesse Food, Western Food and various facilities and excellence. The problem is, currently in its promotion activities Istana Nelayan Resto only uses print media and websites, not yet having promotional videos. In addition there are still many Tangerang residents and tourists who do not know and come to the Resto Fisherman Restaurant. The purpose of this research is to provide updated, complete and interesting information about the facilities, services, and excellence of the Resto Nelayan, so that they can support information and promotion. The research methods are data collection, SWOT analysis, media design analysis and media production concepts (KPM) in which there are preproduction, production and postproduction, using supporting software namely: Adobe Premiere Pro CC 2017, Adobe After Effect CC 2017, Corel Draw X7 and Adobe Audition CC 2015. Through this promotional video media, it is expected that prospective customers, consumers, relations and the public can find out complete information about Istana Nelayan Resto, can increase the number of consumers every year, and can be better known to the wider audience.


Keywords: Promotional Videos, Information, Restaurants

KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi ini, dengan judul “Perancangan Media Video Promosi Pada Istana Nelayan Resto Serpong Kota Tangerang”. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) STMIK Raharja Tangerang.

Penulis pun menyadari tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, ijinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, MM selaku Ketua STMIK Raharja
  2. Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn, M.Si., selaku Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis
  5. Bapak Triyono, S.Kom., selaku Pembimbing II yang telah memberikan pengarahan dan motivasi untuk kelancaran penyusunan laporan skripsi ini.
  6. Ibu Liesmawaty, S.E., selaku Stakeholder dari Istana Nelayan Resto yang telah membantu dan memberikan ijin kepada penulis dalam melakukan pengambilan gambar dan pembuatan video.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  8. Untuk orang tua dan kakak-kakak yang telah membantu dan mendukung terutama dalam moril dan materil.
  9. Terimakasih untuk Nisa Primadila tercinta yang selalu mengingatkan dan selalu membantu dalam menyelesaikan tugas akhir skripsi ini.
  10. Terimakasih kepada teman – teman ABEGE Crew, Bitcher Fams, Pretty Green, Brother, Saung Mamang, yang senantiasa mengingatkan dan membantu penulis untuk bisa menyelesaikan tugas akhir skripsi ini.
  11. Dan untuk seluruh teman bimbingan skripsi yang telah saling mendukung satu sama lain.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penyusunan tugas skripsi ini, untuk itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan laporan ini. Penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya. Semoga Allah SWT senantiasa menyertai langkah kita semua dalam meraih cita – cita menuju kesuksesan. Amin Ya Rabbal’alamin.


Tangerang, Januari 2019
Ahmad Hidayat
NIM : 0821461679


Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pada saat ini hampir semua tempat kuliner yaitu restaurant memanfaatkan berbagai media promosi sebagai strategi pemasarannya, baik dalam bentuk media cetak, video dan juga media website, untuk dapat menarik minat audience yang melihatnya. Media video promosi sangatlah dibutuhkan oleh sebuah restaurant, untuk memperkenalkan berbagai fasilitas, layanan makanan dan minuman, serta keunggulan yang dimilikinya, kepada calon konsumen, konsumen tetap, relasi dan masyarakat luas.

Restoran adalah sebuah usaha komersial dengan menyediakan pelayanan jasa berupa makanan dan minuman untuk konsumen secara professional yang disajikan untuk setiap konsumen yang berkunjung atau mengadakan suatu acara tertentu. Meskipun sebuah restoran memiliki fasilitas yang menunjang bagi konsumenya, akan tetapi jika tidak didukung dengan sebuah media video promosi yang menarik perhatian, restoran tesebut tidak akan mudah dikenal oleh masyarakat yang belum pernah mengunjungi restoran tersebut. Dari uraian tersebut bias dipahami betapa pentingnya media video promosi bagi sebuah restoran.

Menurut BPS (Badan Pusat Statistik) Tangerang, pada tahun 2017 bahwa populasi yang berada di Tangerang sebanyak 2.139.891 jiwa. Saat ini wisata kuliner di Tangerang sangatlah beragam karena terdapat 414 tempat kuliner di Tangerang yang dapat menarik minat masyarakat Tangerang dan wisatawan yang berkunjung ke Tangerang. Kuliner dengan makanan dan minuman yang enak serta dilengkapi dengan fasilitas yang nyaman dan lengkap sangat di minati masyarakat luas saat ini.

Istana Nelayan Resto berada di Komplek Serpong Town Square, Jalan MH. Thamrin KM 7, Kebon Nanas, Serpong, Kota Tangerang. dengan luas area 1,2 Ha dan mampu menampung kapasitas mencapai 800 orang (standing) dan 150 orang (duduk). Istana Nelayan Resto menyajikan 120 jenis menu makanan pilihan, baik seafood, Indonesian Food, Chinesse Food, Western Food dan lebih dari 30 minuman yang dijamin kehalalannya dengan sentuhan koki yang profesional dan tidak diragukan lagi kualitasnya. Istana Nelayan Resto memiliki beragam fasilitas yang bisa dinikmati oleh kalangan pengunjung, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa dan cocok untuk berbagai macam acara pernikahan, acara ulang tahun, gathering keluarga, maupun kegiatan gathering dan outing kantor. Adapun fasilitas yang terdapat pada Istana Nelayan Resto ini diantaranya : ruang makan yang menyediakan karaoke keluarga, ruang meeting, ruang makan saung, pemancingan anak, becak mini, kandang ternak, kebun kokoa, kuda poni, museum cokelat, wedding party garden atau outdoor.

Permasalahan yang terdapat pada Istana Nelayan Resto adalah, saat ini di dalam kegiatan promosinya Istana Nelayan Resto hanya menggunakan media cetak seperti brosur, banner, spanduk dan iklan melalui website dan baliho saja. Sedangkan lokasi Istana Nelayan Resto berada dibelakang Mall Serpong Town Square yang diketahui Mall tersebut tidak beroperasi dengan baik, sehingga masih banyak warga Tangerang yang belum mengetahui keberadaan atau datang ke Istana Nelayan Resto ini. Dari data yang diperoleh pihak Istana Nelayan Resto bahwa jumlah konsumen dari bulan Dari januari 2018 sampai Oktober 2018 sebanyak 45.000 pengunjung yang rata-ratanya 150 orang perhari atau 4.500 orang perbulan, sedangkan Istana Nelayan Resto itu sendiri memiliki target terdapatnya peningkatan jumlah konsumen pada tahun 2019 dan tahun-tahun berikutnya yaitu meningkat pertahun sebanyak 30% yaitu 70.200 orang yang datang ke Istana Nelayan Resto untuk makan bersama keluarga ataupun mengadakan event di Istana Nelayan Resto.

Melihat dari permasalahan yang ada, diperlukan adanya pengembangan media informasi dan promosi yang ada terutama dalam hal memberikan informasi terbaru sesuai dengan perkembangan Istana Nelayan Resto yang lebih menarik secara informasi maupun konsep visual kepada calon konsumen, konsumen tetap dan masyarakat. Adapun informasi yang akan disampaikan melalui perancangan video promosi Istana Nelayan Resto ini diantaranya mengenalkan Istana Nelayan Resto kepada publik, mempresentasikan fasilitas dan jasa apa saja yang dimiliki dan juga promosi apa saja yang di tawarkan oleh Istana Nelayan Resto.

Media video promosi pada Istana Nelayan Resto nantinya akan di implementasikan pada layar display di setiap ruangan yang ada pada Istana Nelayan Resto dan juga akan di implementasikan melalui youtube, dan sosial media seperti facebook dan Instagram, agar melalui implementasi media video promosi yang dilakukan dapat membantu pihak Istana Nelayan Resto dalam penyampaian informasi sesuai kebutuhan masyarakat yang berminat untuk mencari tempat wisata kuliner ataupun membutuhkan tempat makan untuk mengadakan sebuah acara. Selain itu dari penyampaian video promosi yang dilakukan, Istana Nelayan Resto dapat lebih dikenal lebih luas lagi dan meningkatkan omset Istana Nelayan Resto setiap tahunnya.


Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang disampaikan diatas, dapat dirumuskan beberapa permasalahan yang ada di Istana Nelayan Resto yaitu, sebagai berikut :

  1. Informasi seperti apa yang ingin disampaikan melalui perancangan media video promosi Istana Nelayan Resto ini ?

  2. Konsep video promosi seperti apa yang menarik dan dapat menunjang informasi dan promosi pada Istana Nelayan Resto ?

  3. Bagaimana strategi pemasaran yang dilakukan dalam mempromosikan Istana Nelayan Resto ?



    Ruang Lingkup

    Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, maka diperlukan pembatasan ruang lingkup permasalahan yang diteliti yaitu pemasalahan yang berhubungan dengan perancangan media video promosi Istana Nelayan Resto yang meliputi profil singkat Istana Nelayan Resto, fasilitas Istana Nelayan Resto yang terdiri dari ruang makan vip, ruang pendopo, kebun kokoa, museum cokelat, kebun binatang mini, kandang ternak, kuda poni, taman bermain, becak mini, kolam pemancingan anak, ruang makan saung, wedding party garden atau outdoor, dan juga memiliki beberapa produk makana dan minuman dengan beberapa menu diantaranya indonesian food, chinesse food, sea food dan western food. Keunggulan yang dihadirkan oleh istana nelayan ialah konsep restoran yang ramah keluarga yang memanjakan setiap konsumenya.


    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan Penelitian

    Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

    1. Untuk memberikan informasi update mengenai fasilitas, layanan, dan keunggulan yang terdapat di Istana Nelayan Resto.

    2. Untuk merancang media video promosi dengan konsep video yang kreatif, jelas, update, lengkap dan menarik secara visualisasi sehingga dapat menunjang informasi dan promosi pada Istana Nelayan Resto.

    3. Untuk mencapai target Istana Nelayan Resto dalam menarik minat calon konsumen melalui strategi pemasaran yaitu implementasi video promosi ini melalui youtube, media social dan di tayangkan melalui layar display ruangan Istana Nelayan Resto.


    Manfaat Penelitian

    Sedangkan manfaat dari penelitian ini adalah :

    1. Agar melalui rancangan video promosi Istana Nelayan Resto, audience dapat mengetahui informasi mengenai fasilitas, layanan dan keunggulan yang terdapat di Istana Nelayan Resto.

    2. Agar melalui video promosi ini, calon konsumen ,konsumen tetap, klien dan masyarakat dapat tertarik untuk berkunjung dan mengadakan event di Istana Nelayan Resto.

    3. Agar melalui strategi pemasaran yang di implementasikan melalui youtube, media social dan layar display setiap ruangan, Istana Nelayan Resto dapat meningkatkan jumlah konsumen setiap tahunnya, dan lebih dikenal khalayak luas.


    Metode Penelitian

    Untuk memperoleh data yang akurat dalam penyusunan laporan skripsi ini, maka pada penelitian ini menggunakan beberapa metode penelitian, diantaranya :


    Pengumpulan Data

    1. Observasi

      Data yang dikumpulkan hasil dari penelitian yang didapatkan dari Istana Nelayan Resto ke bagian Marketing, peneliti menanyakan hal apa yang telah di lakukan untuk mendapatkan atau mempertahankan pelanggan dan beberapa hal yang berkaitan dengan topik penelitian.

    2. Interview

      Dalam metode interview ini, dengan mengumpulkan data yaitu melakukan wawancara dengan tanya jawab secara langsung kepada pihak yang terkait yaitu stakeholder dengan Ibu Liesmawaty, S.E. sebagai Executive Asst. Manager, yang dilaksanakan pada tanggal 16 Oktober 2018.

    3. Studi Pustaka

      Selain melakukan observasi dan wawancara, juga mengumpulkan beberapa data dengan cara study pustaka. Dalam metode ini penulis melengkapi data agar relevan dengan judul yang penulis ajukan.

    Analisa SWOT

    Penggunaan analisa SWOT merupakan langkah penting untuk menemukan hasil dalam penelitian. Analisa pada penelitian ini menggunakan Metode Analisa SWOT (Strengths, Weakness, Opportunities, Threats), Kekuatan (Strengths), Kelemahan (Weakness), Kesempatan (Opportunities), dan yang menjadi Ancaman (Threats). Gunanya untuk mempermudah dan memilah faktor apa saja yang diperlukan atau dibutuhkan dalam penelitian ini.

    Analisa Perancangan Media

    Pengolahan suatu informasi atau data yang nantinya digunakan harus dianalisa terlebih dahulu, setelah dianalisa kemudian informasi atau data akan diolah menggunakan beberapa perangkat lunak. Dalam perancangan media promosi dalam bentuk video, maka akan dibutuhkan beberapa perangkat lunak yang mendukung diantaranya, yaitu Adobe Premiere Pro CC 2017 untuk mengedit video, Adobe After Effect CC 2017 untuk efek animasi, Corel Draw X7 untuk mengedit teks dan Adobe Audition CC 2015 untuk mengolah suara.


    Konsep Produksi Media (KPM)

    Demi mendapatkan hasil yang baik dan berkualitas dalam sebuah rancangan, penggunaan Konsep Produksi Media (KPM) yang didalamnya terdapat tahapan seperti Preproduction yaitu Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan mengunakan metode analisa masalah. Aplikasi belum dibuat tapi persiapan apa saja yang dibutuhkan sudah direncanakan, selanjutnya ke tahap Production yaitu proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk perwujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat, dan yang terakhir adalah tahap Post Production penggabungan beberapa tahap seperti editing video, motion Graphic, color grading dan pengisian suara melalui proses dubbing audio.


    Sistematika Penulisan

    Sistematika penulisan ilmiah ini terbagi atas lima bab, diantaranya :

    BAB I : PENDAHULUAN

    Dalam bab I berisikan mengenai latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

    BAB II : LANDASAN TEORI

    Pada bab II dijabarkan mengenai teori umum dan teori khusus yang digunakan sebagai landasan dalam menyelesaikan penulisan laporan ilmiah yang penulis ajukan dan literature review yang menjadi landasan dari penelitian sebelumnya.

    BAB III : IDENTIFIKASI MASALAH

    Bab III berisi Gambaran Umum Obyek yang di Teliti yaitu pada Istana Nelayan Resto, Sejarah Singkat Istana Nelayan Resto, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective (Tujuan Pemasaran), Strategi Pemasaran (‘’Marketing Strategy’’), Budget Produksi Media, dan Konfigurasi Perancangan.

    BAB IV : KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

    Dalam bab IV menjelaskan Konsep Produksi Media (KPM) untuk mencapai efesiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), sehingga menjadi lebih baik dalam kegiatan produksi, bab ini menguraikan tentang perancangan media, diantaranya : Preproduction, Production dan Postproduction.

    BAB V : PENUTUP

    Pada bab V ini menjelaskan tentang kesimpulan dan saran yang diberikan penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

    DAFTAR PUSTAKA

    Berisikan sumber refrensi yang digunakan untuk penyusunan laporan penelitian.

    LAMPIRAN

    Berisikan daftar keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan penelitian skripsi.



    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Teori Umum

    Konsep Dasar Perancangan

    1. Pengertian Perancangan
    2. Pengertian Perancangan menurut Dewi, dkk (2017 : 5), [1] "Perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem".

      Engeler explained (2017 : S4592), [2] "Design is an acknowledged strategic tool for innovation, competitive advantage, and problem solving. The rise of design and design thinking as specific and measurable knowledge and skills domains has contributed to the recognition of the value of design to business".

      (Perancangan adalah sesuatu yang telah diakui untuk sebuah inovasi, keunggulan yang kompetitif, serta pemecah masalah. Munculnya sebuah perancangan dan pemikiran perancangan sebagai wadah keterampilan dan pengetahuan yang khusus dan terarah dan berkontribusi pada pengakuan nilai urusan perancangan).

      Sedangkan menurut Sunarya, dkk (2017 : 3) [3] “Perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi oleh sistem yang terbarukan”.

      Pada kesimpulanya, perancangan adalah sebuah pengembangan dalam membangun sesuatu yang sesuai dengan hasil analisa yang telah di observasi.


    3. Metode Perancangan
    4. Menurut Wijaya, dkk (2016 - 213) [4] Metode perancangan terdiri dari langkah-langkah berikut:

      1. Discovery
      2. Tahap awal dari penemuan objek perancangan dengan memahami dan melakukan observasi keadaan yang ada di tengah masyarakat untuk melahirkan dasar perumusan masalah dan objek perancangan.

      3. Interpretation
      4. Mengidentifikasi dan mengolah data dari hasil observasi. Data tersebut diolah untuk dijadikan patokan untuk melangkah ke tahapan selanjutnya dan dikelompokkan menurut sumber dan hasil data.

      5. Ideation
      6. Perancang menyusun sebuah konsep yang sesuai dengan objek sesuai batasan yag ada. Konsep tersebut merupakan dasar perancangan yang diterapkan pada objek sebagai solusi dengan alternatif desain, serta melakukan diskusi dengan dosen pembimbing untuk mendapatkan hasil desain akhir yang akan diwujudkan.

      7. Experimentation
      8. Implementasi desain diterapkan dengan membuat prototype produk berdasarkan ide, konsep, dan skematik desain yang telah dibuat serta gambar kerja dari hasil desain final.

      9. Evolution
      10. Pada tahapan terakhir, setelah dilakukan uji coba dan mendapatkan hasil evaluasi, dibuat rencana pengembangan produk lalu diproduksi agar dapat lebih bermanfaat secara luas.

    Konsep Dasar Promosi

    1. Pengertian Promosi
    2. Menurut Abdillah, dkk (2017 : 75), [5] Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Adapun yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi, membujuk, dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli, dan loyal pada produk yang akan ditawarkan oleh perusahaan bersangkutan.

      Sedangkan Rais menjelaskan, dkk (2018 : 263), [6] Promosi adalah komunikasi yang diantaranya perusahaan dan konsumen secara implisit berlangsung pada setiap unsur atau bagian dari marketing mix, namun halnya sebagian besar dari komunikasi perusahaan yang secara langsung sebagai bagian dari suatu program promosi yang telah diawasi dan direncanakan dengan sangat teliti. Instrumen dasar yang telah dipergunakan untuk mencapai sesuatu mengarah untuk komunikasi perusahaan disebut dengan bauran untuk promosi atau promotional mix.

      Sedangkan menurut Sunarya, dkk (2016 : 320), [7] promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran ialah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

      Kemudian Hamzah, dkk (2017:37), [8] menjelaskan bahwa Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat diibaratkan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis di kejauhan.

      Mengambil dari kesimpulan diatas, promosi adalah bentuk informasi terhadap sebuah produk atau jasa yang dikemas agar menarik para calon konsumen.

    3. Tujuan Promosi
    4. Adapun sebuah tujuan promosi menurut Sunarya, dkk (2015 : 80), [9] adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.

    5. Bentuk Promosi
    6. Didalam promosi memiliki berbagai bentuk, menurut Andriana (2018 : 241) [10] sebagai berikut :

      1. Personal Selling
      2. Interaksi langsung dengan satu calon pembeli atau lebih, guna melakukan presentasi, menjawab pertanyaan, dan menerima pesanan.

      3. Advertising
      4. Semua bentuk penyajian dan promosi non personal atas ide, barang atau jasa yang dilakukan oleh perusahaan sponsor tertentu. Karena banyaknya bentuk dan penggunaan periklanan, sangat sulit untuk membuat generalisasi yang merangkum semuanya.

      5. Promotion Selling
      6. Berbagai insentif jangka pendek untuk mendorong keinginan mencoba atau membeli suatu produk atau jasa.

      7. Public Relation
      8. Berbagai program untuk mempromosikan dan/atau melindungi citra perusahaan atau masing-masing produknya.

      9. Direct Marketing
      10. Penggunaan surat, telepon, faksmil, email, dan alat penghubung non personal lain untuk berkomunikasi secara langsung dengan atau mendapatkan tanggapan langsung dari pelanggan dan calon pelanggan tertentu.

    Konsep Dasar Informasi

    1. Pengertian Data
    2. "Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata", menurut Sutarbi (2016 : 17). [11]

      Sedangkan Iswandy menjelaskan (2015 : 73), [12] Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

      Dari uraian diatas, data adalah sebuah sumber yang belum menjadi sah apabila tidak diolah dengan informasi yang akurat dan terpercaya.

    3. Klasifikasi Data
    4. Menurut Sutarbi (2016 : 18), [11] Informasi sangat erat hubunganya dengan data. Informasi berasal dari data. Berikut ini penjelasan klasifikasi data :

      1. Klasifikasi data menurut jenis data
        • Data Hitung Menurut Jenis Data
        • Data hitung adalah hasil penghitungan atau jumlah tertentu.

        • Data Ukur
        • Data ukur adalah data yang menunjukan ukuran mengenai nilai sesuatu.

      2. Klasifikasi data menurut Sifat data
        • Data Kuantitatif
        • Adalah data mengenai penggolonga dalam hubunganya dengan penjumlahan

        • Data Kualitatif
        • Adalah data mengenai penggolongan dalam hubunganya dengan kualitas atau sifat tertentu.

      3. Klasifikasi data menurut sumber data
        • Data Internal
        • Adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan dari data hasil karya orang lain.

        • Data External
        • Adalah data hasil observasi orang lain, seseorang boleh saja menggunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data itu hasil kerja orang lain.

    5. Nilai Data
    6. Nilai data mempunyai beberapa jenis diantaranya menurut Sutarbi (2016 : 21) [11] sebagai berikut :

      1. Ketelitian Data (Precision)
      2. Ketelitian suatu data ditentukan oleh kecilnya perbedaan, apabila obeservasi yang menghasilkan data itu diulangi.

      3. Komparabilitas Data (Comparability)
      4. Suatu alat timbangan yang secara berulang-ulang menunjukan hasil yang sama belum tentu memberikan data yang “benar”. Alat tersebut mungkin belum di standarisasikan.

      5. Validasi Data (Validity)
      6. Suatu data apa saja mempunyai kualitas yang baik, tetapi belum tentu valid atau berguna jika menunjang tercapainya tujuan si pemakai (user).

    7. Pengertian Informasi
    8. Lubis (2016 : 241) [13] mengatakan “Informasi adalah suatu data yang sudah diolah atau diproses sehingga menjadi suatu bentuk yang memiliki arti bagi penerimaan informasi yang memiliki nilai bermanfaat”.

      Menurut Sunarya, dkk (2015 : 80), [9] “Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya untuk pengambilan keputusan”.

      Menurut Dalalu, dkk (2017 : 2), [14] “Informasi merupakan sebuah hasil dari sebuah pengolahan data yang melalui sekumpulan proses pada sebuah sistem, yang diolah sedemikian rupa sehingga layak untuk disajikan kepada masyarakat umum”.

      Dapat disimpulkan bahwa informasi adalah pengolahan data yang dikumpulkan untuk menjelaskan kepada pihak ketiga atau khalayak banyak.


    9. Jenis-jenis Informasi
    10. Menurut Sunarya, dkk (2015 : 80), [9] Para ahli Sistem Informasi Manajemen tidak mempunyai pendapat yang sama mengenai jenis-jenis informasi yang dioperasikan dalam manajemen. Dari berbagai pendapat yang berbeda itu dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek, yang diantaranya adalah :

      1. Informasi berdasarkan persyaratan.
      2. Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.


      3. Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu :
        • Informasi Masa Lalu.
        • Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.

        • Informasi Masa Kini
        • Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

    11. Kualitas Informasi
    12. Menurut Sunarya, dkk (2015 : 81), [9] kualitas informasi terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan :

      1. Relevansi
      2. yaitu informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.

      3. Ketepatan Waktu (timeless)
      4. adalah menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang/kadarluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

      5. Akurasi
      6. yaitu menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat. Nilai Informasi.

    13. Nilai Informasi
    14. Menurut Sitio, dkk (2014 : 29), [15] Sebuah informasi memiliki sepuluh sifat diantaranya sebagai berikut :

      1. Mudah Diperoleh
      2. Sifat ini menunjukkan kemudahan dan kecepatan untuk memperoleh informasi. Kecepatan dapat diukur, misalnya satu menit versus dua puluh empat jam. Akan tetapi berapa nilainya bagi pemakai informasi sulit untuk mengukurnya.

      3. Luas dan Lengkap
      4. Sifat ini menunjukkan kelengkapan isi informasi. Hal ini tidak hanya mengenai volumenya, akan tetapi mengenal keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur dan karena itu sulit untuk mengukurnya.

      5. Ketelitian
      6. Sifat ini berhubungan dengan tingkat kebebasan dan kesalah keluaran informasi. Pada volume data yang besar biasanya terdapat dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

      7. Kecocokan
      8. Sifat ini menunjukkan seberapa baik keluaraan informasi dengan permintaan dengan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi, sedangkan semua keluaran yang lainnya tidak berguna.

      9. Ketepatan Waktu
      10. Sifat ini berhubungan dengan waktu yang dilalui, yang lebih pendek dari siklus untuk mendapatkan informasi. Masukan, pengolahan dan pelaporan keluaran kepada pemakai, biasanya tepat waktu.

      11. Kejelasan
      12. Sifat ini menunjukkan tingkat kejelasan informasi. Informasi hendaknya terbebas dari istilah-istilah yang tidak jelas.

      13. Keputusan
      14. Sifat ini berhubungan dengan apakah informasi tersebut dapat digunakan untuk membuat lebih dari satu keputusan, tetapi juga apakah dapat digunakan untuk lebih dari seorang pengambil keputusan. Sifat ini sulit mengukurnya, akan tetapi dalam beberapa hal dapat diukur dengan suatu nilai tertentu.

      15. Dapat Dibuktikan
      16. Sifat ini menunjukkan sejauh mana informasi itu dapat diuji oleh beberapa pemakai hingga sampai didapatkan kesimpulan yang sama.

      17. Tidak Ada Prasangka
      18. Sifat ini berhubungan dengan ada tidaknya keinginan untuk mengubah informasi tersebut guna mendapatkan kesimpulan yang telah diarahkan sebelumnya.

      19. Dapat Diukur
      20. Sifat ini menunjukkkan hakikat informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan, klenik dan lainnya juga sering juga dianggap sebagai informasi.

    Konsep Dasar Media

    1. Pengertian Media
    2. Menurut Sunarya, dkk (2016 : 61), [16] “Media adalah segala bentuk dalam berbagai unsur komunikasi grafis untuk menyampaikan informasi kepada public”.

      Sedangakan menurut Saputra, dkk (2017 : 1), [17] “Media adalah salah satu bentuk kebutuhan yang selalu dikonsumsi oleh setiap individu”.

      Kemudian menurut Parlina, dkk (2018 : 19), [18] Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

      Pada kesimpulan diatas, media adalah suatu wadah untuk sebuah informasi yang diberikan untuk masyarakat dalam bentuk yang menarik.

    3. Alternatif Media
    4. Menurut Sunarya, dkk (2016 : 61), [16] alternatif media dapat dikategorikan sebagai berikut :

      1. Media Komunikasi Cetak
      2. Contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

      3. Media Luar Ruangan (outdoor)
      4. Contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.

      5. Media Elektronik
      6. Contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.

      7. Tempat Pajang (Display)
      8. Contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.

      9. Barang Kenangan
      10. contohnya t-shirt, polo shirt, payung, gelas, aneka souvenir, tas, dan sebagainya.

    Konsep Dasar Desain

    1. Pengertian Desain
    2. Pengertian Desain menurut Sunarya, dkk (2016 : 60), [16] Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

      Sedangkan menurut Hidayat, dkk (2018 : 45), [19] Istilah desain sendiri secara etimologi berasal dari beberapa serapan bahasa yang diambil dari bahasa Itali yaitu “Designo” yang secara gramatikal berarti gambar. Kata desain tersebut dapat digunakan pada berbagai kalimat, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Apabila sebagai kata kerja, istilah “desain” dapat diartikan sebagai proses dalam membuat atau menciptakan sebuah objek baru. Sedangkan dalam kata benda istilah “desain” dapat digunakan sebagai hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk karya nyata.

    3. Fungsi-fungsi Desain
    4. Terdapat tiga unsur dalam fungsi desain menurut Sunarya, dkk (2016 : 60), [16] diantaranya sebagai berikut :

      1. Fungsi Informasi
      2. Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

      3. Fungsi Identifikasi
      4. Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

      5. Fungsi Persuasi
      6. Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

    5. Unsur-unsur Desain Grafis
    6. Unsur desain grafis memiliki beberapa menurut Menurut Anggraini, dkk (2018 : 32), [20] diantaranya sebagai berikut :

      1. Garis (Line)
      2. Garis merupakan salahsatu unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain. Bentuknya berupa gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

        Gambar 2. 1. Garis (Line)

      3. Betuk (Shape)
      4. Bentuk adalah segala sesuatu yang memiliki diameter, tinggi, dan lebar. Bentuk-bentuk dasar yang pada umumnya dikenal adalah bentuk kotak (rectangle), lingkaran (circle), segitiga (triangle), lonjing (elips), dan lain-lain.

        Gambar 2. 2. Bentuk (Shape)


      5. Tekstur (Texture)
      6. Tekstur adalah tampilan permukaan atau corak dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada kenyataanya, tekstur sering dikategorikan sebagai tekstur dari sesuatu permukaan benda. Misalnya pada permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat kanvas, dan lain-lain.

        Gambar 2. 3. Tekstur (Texsture)


      7. Ukuran (size)
      8. Dalam membuat desain, anda perlu memperhatikan besar-kecilnya ukuran visual yang akan digunakan. Ukuran dapat diartikan sebagai perbedaan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini, anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain yang hendak dibuat.

      9. Ruang (Space)
      10. Menurut Hendratman (2015 : 46), [21] Dengan adanya ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil. Persamaan tersebut muncul karena adanya pembanding. Ukuran tersebut sifatnya relatif.

    7. Prinsip-prinsip Desain Grafis
    8. Prinsip desain grafis menurut Anggraini, dkk (2018 : 41 – 45), [20] ialah sebagai berikut :

      1. Keseimbangan (Balance)
      2. Merupakan pembagian berat yang sama, baik secara visual maupun optik. Desain dikatakan seimbang apabila objek pada bagian kanan atau kiri, bagian atas atau bawah terkesan sama berat.

      3. Irama (Rhythm)
      4. Merupakan pengulangan gerak atau penyusunan bentuk secara berulang-ulang. Dalam desain, irama dapat berupa repetisi (elemen yang dibuat secara berulang-ulang) atau variasi (perubahan bentuk, ukuran atau porsi).

      5. Penekanan atau Dominasi (Emphasis)
      6. Merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian.

      7. Kesatuan (Unity)
      8. Merupakan salah satu prinsip dasar yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah desain maka akan membuat karya tersebut terlihat tercerai-berai, tidak beraturan, dan menyebabkan tidak nyaman untuk dipandang.


    9. Definisi Tipografi
    10. Menurut Lovianisa dan Noorhadi Rahardjo (2017 : 2), [22] “Tipografi adalah tata huruf atau suatu teknik manipulasi huruf dengan mengatur penyebarannya pada suatu bidang yang tersedia sehingga membuat kesan tertentu saat dibaca pada jarak dekat maupun jarak jauh”.

      Sedangkan menurut Anto, dkk (2017 : 95), [23] “Tipografi berperan sebagai penyampai pesan komunikasi. Huruf mempunyai dampak pada ruang dalam layout. Oleh karen itu, tipografi harus mampu berkomunikasi dalam bentuk yang paling jelas dan terbaca”.

      Dapat disimpulkan bahwa tipografi adalah sebuah huruf yang dikombinasikan yang berpengaruh pada apa yang akan ditampilkan penyampaianya.

    11. Jenis-jenis Tipografi
    12. Untuk mengenal lebih dalam tentang tipografi, menurut Anggraini, dkk (2018 : 58), [20] memiliki beberapa jenis, diantaranya :

      1. Serif
      2. Jenis huruf serif mempunyai kaki atau sirip (serif) yang berbentuk lancip pada ujungnya dan memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis di hurufnya sehingga memiliki kemudahan membaca yang cukup tinggi.

        Gambar 2. 4. Serif

      3. San Serif
      4. Diartikan tanpa sirip (serif ), jadi huruf ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufinya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. San serif melambangkan kesederhanaan, lugas, masa kini, dan futuristik. Huruf jenis ini cocok bila didampingkan dengan grafis yang berkesan modern.

        Gambar 2. 5. San Serif

      5. Script
      6. Huruf script menyerupai goresan tangan yang ditulis dengan pena, kuas, atau pensil.

        Gambar 2. 6. Script

      7. Dekoratif
      8. Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk huruf yang sudah ada ditambahkan hiasan dan ornamen atau garis-garis dekoratif dan biasanya digunakan pada judul atau headline. Huruf jenis ini sangan tidak dianjurkan penggunaanya pada body text karena daya keterbacaanya sangat kurang.

        Gambar 2. 7. Dekoratif

      Dari pernyataan diatas, maka tipografi itu adalah kumpulan huruf yang di ubah sedemikian rupa menjadi bentuk yang dapat menarik perhatian dan dapat menyampaikan sebuah pesan didalamnya.

    13. Pengertian dan Psikologi Warna
      1. Pengertian Warna
      2. Menurut Anto, dkk (2017 : 95), [23] “Warna adalah sebuah spektrum tertentu terdapat di dalam cahaya yang sempurna/putih”.

        Menurut Fatmawati dan Sri Widayati (2016 : 2), [24] “Warna adalah suatu keindahan yang terbentuk dari tiga unsur yaitu ; cahaya, objek dan observer”.

        Warna Rosalina dan Nurhenti Simatupang (2015 : 3), [25] Warna adalah satu unsur keindahan dalam seni dan desain selain unsur-unsur visual lainnya : garis, bidang, bentuk, baris (tekstur), nilai, ukuran. Pengertian warna bila diambil dari bahasa Sansekerta mempunyai makna yang lebih luas lagi, artinya : Tabiat, perangai, kasta, bunyi, huruf, suku kata, perkataan.

        Dari beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa warna adalah elemen yang diserap dari cahaya sehingga memantulkan visual yang ditangkap oleh indera penglihatan.


      3. Psikologi Warna
      4. Warna mempunyai arti dan fungsi yang berpengaruh secara psikologi terhadap seseorang yang melihatnya, warna memiliki kejiwaan (kekuatan) atau dikenal juga dengan psikologi warna, menurut Bimantara, dkk (2015 : 2), [26] diantaranya seperti berikut :

        • Merah
        • Kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresif, berbahaya, semangat.

        • Biru
        • Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, perintah.

        • Hijau
        • Alami, kesehatan, pandangan yang enak, kecemburuan, pembaruan.

        • Kuning
        • Optimis, harapan, filosofi, ketidak jujuran/kecurangan, pengecut, pengkhianatan.

        • Ungu
        • Spiritual, misteri, keagungan, perubahan bentuk, galak, arogan.

        • Jingga
        • Energi, keseimbangan, kehangatan

        • Coklat
        • Bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan.

        • Abu- abu
        • Intelek, futuristic, modis, kesenderuan, merusak.

        • Putih
        • Kemurnian/suci, bersih, kecermatan, innocent (tanpa dosa), steril, kematian.

        • Hitam
        • Kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri, ketakutan, ketidak bahagiaan, keanggunan.



    14. Definisi Layout
      1. Pengertian Layout
      2. Menurut Hendratman (2015 : 197), [21] layout adalah usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan unsur – unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dan lain – lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, dan menarik. Jadi, ahli layout adalah bisa dianggap seorang manager yang mampu mengatur atau mengkomposisi bentuk dan bidang sehingga tersaji dalam kesatuan yang mudah diterima audience.

        Sedangkan menurut Putra (2018 : 6), [27]Layout adalah tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu, untuk mendukung konsep atau pesan yang dibawanya”.

      3. Jenis Layout
      4. Dalam jenis layout menurut Sunarya, dkk (2016 : 65-66), [16] terdiri dari beberapa jenis, diantaranya :

        • Layout Kasar
        • Adalah penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media informasi visual yang disertai acuan standarisasi pasa desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar.

        • Layout Komperehensif
        • Adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

        • Final Artwork
        • Adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.


    Teori Khusus

    Konsep Dasar Video

    1. Pengertian Video
    2. Menurut Tyas, (2015 : 54), [28]Video adalah gambar-gambar dalam frame di mana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar itu hidup”.

      Sedangkan menurut Kausar, dkk (2015 : 21), [29] Istilah video berasal dari bahasa latin yaitu dari kata vidi atau visum yang artinya melihat atau mempunyai daya penglihatan. Dalam kamus bahasa indonesia adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Video adalah teknologi perekaman, pengolahan, penyimpanan, pemindahan, dan perekonstruksian urutan gambar diam dengan menyajikan adegan-adegan dalam gerak secara elektronik video menyediakan sember daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

      Menurut Maulani, dkk (2018 : 8), [30]Video adalah Pengambilan gambar oleh kamera tunggal dan kemudian dirangkai dengan sedemikian rupa menjadi suatu penuturan berkesinambungan. Semakin baik dipersiapkan, biasanya semakin baik pula hasilnya”.

      Sedangkan menurut Astriyani, dkk (2016 : 205), [31] Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.

      Kemudian Budiarto, dkk (2018 : 218), [32] menjelaskan bahwa video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satu fps.

      Kesimpulanya adalah, video itu sebuah gambar bergerak yang diambil secara frame by frame dan dikumpulkan dengan durasi waktu tertentu.

    3. Jenis Video
    4. Berikut ini standar aturan video yang berlaku pada sebuah file, menurut Kausar, dkk (2015 : 21), [29] diantaranya sebagai berikut :

      1. NTSC
      2. dikembangkan pada tahun 1950 yang mendefinisikan standar video yang dibuat dangan layar lebar 525 gambar garis scan horizontal setiap 1/30 detik dengan elektron yang bergerak cepat. Standar video NTSC digunakan pada negara–negara seperti Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Greenland, Mexico, Kuba, Philipina, Puerto Rico dan pada negara – negara Ameriaka di bagian selatan. Resolusi NTSC terdiri dari :

      3. PAL (Pahse Alternate Line)
      4. merupakan standar yang digunakan di Eropa Barat dan negara-negara lainnya serperti Asutralia, Afrika Selatan, China, dan lainnya. Ini merupakan metode terintergrasi penambahan sinyal televisi yang mengandung 625 garis pada sebuah frame rate (25 frame rate per second) garis genap dan ganjil digabungakan, masing-masing membutuhkan 1/50 detik untuk menggambarkan (50Hz). Resolusi PAL sebagai berikut :

      5. SECAM (Sequential Colour And Memory System)
      6. merupakan standar video yang digunakan di Perancis, Eropa Timur negara- negara pecahan Soviet seperti Rusia dan beberapa negara lain. Sistem ini memiliki lebar layar 625 garis 50 Hz, namun berbeda dari sistem warna NTSC dan PAL dalam hal teknologi dan metode penyiaran.

      7. HDTV (High Definistion TV )
      8. merupakan standar baru dalam teknologi televisi yang menyediakan gambar yang lebih tajam jika dibandingkan dengan NTSC, PAL dan SCAM. Kualitas gambar serupa layar lebar dengan film 35mm dengan suara berkulitas compact disc (CD). HDTV menampilkan gambar yang terperinci/detail dan jernih, HDTV lebih lebar lebih tinggi aspek rasionya yaitu 16:9, sedangkan televisi standar aspek rasionya hanya 4:3.

    5. Kelebihan dan Kekurangan pada Video
    6. Menurut Munir, (2015 : 295-296), [33] video memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut :

      1. Menjelaskan keadaan riel dari suatu proses, fenomena, atau kejadian.
      2. Pengguna dapat melakukan pengulangan (replay) pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus.
      3. Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibanding media text.
      4. Menunjukan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
      5. Sangat cocok untuk mengerjakan materi dalam ranah perilaku.

      Sedangkan kekurangan pada video menurut munir, (2015 : 296) [33] yaitu :

      1. Video mungkin saja tidak detail dalam menjelaskan karena harus mampu mengingat scene demi scene.
      2. Umumnya video lebih mudah dibanding melalui teks sehingga audience kurang terdorong untuk lebih aktif dalam berinteraksi.

      Dan menurut Ofindra, dkk (2015 : 17) [34] yaitu :

      1. Sukar untuk direvisi
      2. Membutuhkan biaya yang relatif mahal
      3. Memerlukan keahlian khusus
    7. Format Video
    8. Menurut Wibowo, dkk (2017 : 62-63), [35] Berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia. Diantaranya sebagai berikut :

      1. AVI
      2. Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gamabar bergerak / video dan suara / audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompresor / codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran / resolusi, bitrate dll sehingga anda bebas mengaturnya.

      3. MOV, QT
      4. Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec Animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Chanel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

      5. MPEG-1
      6. Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang / medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/ VCD. Format yang berjaya di tahun 1991 sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibnadingkan aslinya yang tanpa kompresi.

      7. MPEG-2
      8. Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichanel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

      9. ASF
      10. ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini Khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh / download. Teknik tersebut disebut steraming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text / metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada film.

      11. WMV
      12. WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembnagkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Systems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

      13. MP4
      14. MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handphone.

      15. Flash Video (FLV)
      16. FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format Flash yang khusus untuk menampung vide format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untik video dengan durasi panjang.

      17. RealMedia
      18. RealMedia adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh RealNetworks yang dapat menampung data Video dan Audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.

      19. 3GP
      20. 3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khusukan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan dikomputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, chanel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.

      21. Matroska
      22. Matroska adalah format multimedia open source gratis dari Rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki, format masa depan. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atau Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dll, fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah / subtitles (SRT, ASS, SSA, USF dll) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer dll. Dan kini sudah ada pula alat / hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.

    Pengertian Video Promosi

    Menurut Astuti, dkk (2018 : 183), [36] video promosi merupakan salah satu media yang efektif dalam mempengaruhi seseorang atau sebuah lembaga/instansi dengan penyampaian yang menarik. Dengan komunikasi melalui audio visual tentunya penyampaian promosi semakin efektif. Alhasil, video promosi adalah cara yang tepat untuk mempromosikan sebuah lembaga atau instansi secara efektif dan efesien.

    Sedangkan menurut Setiawan (2017 : 104), [37] Dengan adanya ”promosi melalui video dapat lebih mendorong penerima pesan untuk menyebarkannya informasi kepada orang lain”.

    Melihat pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa video promosi adalah video yang mempromosikan suatu objek yang sangat efektif serta sangat efesien.

    Konsep Dasar Restoran

    1. Pengertian Restoran
    2. Kolin dan Deborah C. Widjaja (2018 : 179), [38] menjelaskan bahwa Restoran adalah suatu tempat atau bangunan yang diorganisasi secara komersial, yang menyelenggarakan operasional pelayan dan penjualan yang inti bisnisnya adalah menjual makanan dan minuman kepada baik kepada semua tamunya baik berupa makan maupun minuman.

      Senduk, dkk explained (2016 : 240), [39] Restaurant is a business which prepares and serves food and drinks to customers in exchange for money, either paid before the meal or after the meal. Restaurants vary greatly in appearance and offerings, including a wide variety of cuisines and service models starting from inexpensive fast food restaurants to high-priced luxury establishment.

      (“Restoran adalah bisnis yang mempersiapkan dan menyajikan makanan dan minuman untuk pelanggan dengan imbalan uang, baik dibayar sebelum makan atau setelah makan. Restoran sangat bervariasi dalam penampilan dan persembahan, termasuk berbagai macam masakan dan model layanan mulai dari restoran murah dengan makanan cepat saji hingga pembentukan mewah harga tinggi”)

      Melihat dari pernyataan diatas, dapat disimpulkan bawah pengertian dari restoran itu adalah sebuah penyedia jasa yang berupa makanan atau minuman yang disajikan sesuai pesanan atau permintaan konsumen.

    3. Jenis – jenis Restoran
    4. Menurut Susanto, (2015 : 16), [40] terdapat dua jenis restoran diantaranya sebagai berikut :

      1. Restoran Tradisional
      2. Rumah Makan yang menggunakan gaya tradisional baik sistem pelayanan maupun desain ruangannya.

      3. Restoran Spesial
      4. Rumah Makan yang khususnya menyediakan makanan tertentu (masakan tradisional Jawa Timur). Restoran special dibagi menjadi 2 yaitu pertama berdasarkan cara memasaknya dan penyajiannya, seperti : restoran masakan China, India, Thailand. Kedua berdasarkan bahan baku makanan, seperti : restoran tradisional Jawa Timur (nasi pecel, rawon surabaya).

    5. Sistem Pelayanan Restoran
    6. Menurut Susanto, (2015 : 17), [40] dalam sistem pelayanan restoran mempunyai empat macam, diantaranya sebagai berikut :

      1. Self service
      2. merupakan pelayanan yang dilakukan sendiri oleh pengunjung dengan mengambil sendiri makanan yang diinginkan yang sudah disiapkan diatas meja konter makanan.

      3. Table service
      4. merupakan sistem pelayanan yang banyak dijumpai di berbagai restoran, dimana pelayan melayani pengunjung dari datang sampai pengunjung pulang.

      5. Counter service
      6. merupakan sistem pelayanan yang biasanya digunakan untuk pelayanan cepat dan tidak formal, pengunjung yang datang duduk di area counter, lalu memesan makanan pada pelayan, lalu menikmati makanannya.

      7. Automatic vending
      8. merupakan sistem pelayanan yang berupa mesin yang menyimpan berbagai makanan atau minuman dingin maupun panas. Pengunjung memasukkan uang dengan jumlah yang sudah ditentukan, kemudian memilih menu yang diinginkan dan menu tersebut akan keluar otomatis dari mesin tersebut.

      Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

      1. Pengertian Multimedia
      2. Menurut Sunarya, dkk (2016 : 320), [7] Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan teks, grafik, video, animasi dan suara dalam bentuk terpadu. Multimedia adalah gabungan antara visual, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif”.

        Menurut Fajarianto, dkk (2015 : 1), [41] “Istilah multimedia berasal dari dua buah kata yaitu multi dan media. Multi yang berasal dari bahasa latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam macam sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi”.

        Sedangkan menurut Hamzah, dkk (2017 : 38), [8] “Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif”.

        Dapat disimpulkan bawah multimedia itu adalah suatu wadah untuk mengumpulkan dan menyampaikan sebuah media informasi dan komunikasi yang diterima oleh indera manusia.

      3. Jenis Multimedia
      4. Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, menurut Daud, dkk (2016 – 2) [42] yaitu :

        1. Multimedia interaktif
        2. Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan

        3. Multimedia hiperaktif
        4. Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

        5. Multimedia linear
        6. Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.


      5. Audio
      6. Menurut Eviawan, dkk (2018 : 3), [43] audio adalah Elemen yang wajib ada pada setiap kali menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang lengkap dan kurang menarik untuk dilihat maka dari itu didalam video tersebut dimasukkan beberapa unsur audio seperti music dan efek suara.


        Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa untuk suara latar. Kausar, dkk (2015 : 20), [29] Jenis-jenis format audio sebagai berikut :

        1. Type file = .aiff (audio interchang file format)
        2. Type file = .au dan .snd
        3. Type file = .ra atau .rm (real audio)
        4. Type file = .mp3 (MPEG audio Layer 3)
        5. Type file = .mov (Quicktime Movie)
        6. Type file = .swa (shockware Audio)
        7. Type file = .asf (Advance Streaming Format)
      7. Broadcasting
      8. pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia Broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar. Suryadi, dkk (2017 : 233)' [44]

        Sedangkan menurut Rusli (2016 : 145), [45] “Broadcasting merupakan kegiatan pemancar luasan siaran melalui sarana pemancar dan atau sarana transmisi di darat, laut atau antariksa dengan menggunakan spectrum frekuensi radio melalui udara, kabel dan atau media lainnya untuk dapat diterima secara serentak dan bersamaan oleh masyarakat dengan perangkat penerima siaran”.

        Jadi kesimpulanya, broadcasting adalah sebuah kegiatan yang menyiarkan secara luas untuk kepentingan informasi.

      9. Storyboard
      10. Menurut Wibowo, dkk (2017 : 65), [35] “Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya”.

        Sedangkan menurut Suryadi, dkk (2017 : 233), [44] “Storyboard adalah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan scenario kedalam bahasa visual”.

        Dari penjelasan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa, storyboard adalah perancangan dalam bentuk sketsa untuk kebutuhan multimedia.

      11. Ide / Gagasan
      12. Menurut Tama, dkk (2018 : 102), [46] ide atau gagasan adalah pembuatan perancangan media video profil ini mengambil ide dari kebanyakan video profil menggunakan konsep yang formal yaitu menampilkan para mahasiswa dan mahasiswi Sistem Komputer sedang melakukan aktifitas perkuliahan seperti biasa dan menampilkan juga keunggulan dan fasilitas dari Jurusan Sistem Komputer.


      13. Sinopsis
      14. Menurut Tama, dkk (2018 : 102), [46] Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang akan menjadi patokan dari semua media pembuatan iklan atau film. Berbentuk pemendekan dari sebuah feature documenter tetapi tetap melihat unsur yang ada di dalam feature documenter tersebut.

        Sedangkan menurut Astuti, dkk (2018 : 184), [36] Sinopsis yaitu ringkasan atau garis besar naskah yang menggambarkan isi dari suatu film atau pementasan yang dilakukan baik secara konkrit maupun secara abstrak.

        Kesimpulanya, sinopsis adalah sebuah rangkuman cerita sesuatu yang akan kita buat.


      15. Animasi
      16. Menurut Punusingon, dkk (2017 : 1), [47] “Animasi adalah gambar bergerak berbentuk sekumpulan objek (gambar) yang di susun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah di tentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang di maksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, mapun tulisan. Pada proses pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih di kenal dengan animator harus menggunakan logika berpikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebuat.”

        Sedangakan menurut Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, oleh Punusingon, dkk (2017 : 1-2), [47] “Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion”.

        (“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan”).

        Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu :

        1. Computer Assisted Animation
        2. Animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi dua dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

        3. Computer Generated Animation
        4. Pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad, Blender dan lain-lain.

      Konsep Dasar Produksi

      1. Preproduction (praproduksi)
      2. Menurut Kausar, dkk (2015 : 23), [29] Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan mengunakan metode analisa masalah. Aplikasi belum dibuat tapi persiapan apa saja yang dibutuhkan sudah direncanakan. Dalam persiapan penelitian terlebih dahulu mendefiniksikan masalah dengan memahami apakah masalah yang ada dapat diselesaikan dengan aplikasi multimedia.

        Sedangkan menurut Hamzah, dkk (2017 : 38), [8] “Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan”.

        Kesimpulanya praproduksi adalah awal dari proses produksi sebuah video yang akan dibuat dengan perencanaan yang ditentukan.


      3. Production (produksi)
      4. Menurut Wibowo, dkk (2017 : 65), [35]Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, actor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara”.

        Dalam tahap produksi menurut Kausar, dkk (2015 : 24), [29] memiliki beberapa tahapan, yang diantaranya sebagai berikut :

        1. Shooting
        2. Dalam shooting dilakukan prosos pengabilan gambar dengan menggunakan teknik-teknik sederhana, seperti zoom in, zoom out, pen lift, pan right, tilt up, tilt down, pengaturan fokus dan lainnya. Proses recording video ini dilkaukan sebagian besar berdasarkan storyboard.

        3. Capturing
        4. Salah satu cara untuk mengumpulkan bahan - bahan dalam suatu proyek editing video. Hasil shooting yang masih berupa data dalam memory card dan di transfer lalu di simpan dalam hardisk.


      5. Postproduction (Paska Produksi)
      6. Tahap terakhir dimana penggabungan dari beberapa bahan yang telah diproduksi sebelumnya, pengerjaan ini meliputi :

        1. Editing
        2. Proses ini menyusun hasil shooting (pengambilan gambar) sesuai dengan storyboard.

        3. Motion Graphic
        4. Proses ini memasukan animasi baik teks maupun foto yang menjadikan sebuah ilusi gerak dan dikombinasikan dengan audio.

        5. Color Grading
        6. Proses ini mengubah dan meningkatkan warna gambar film, gambar video, atau gambar diam secara elektronik, foto-kimia atau digital. Warna gradasi meliputi koreksi warna dan pembuatan efek warna artistik.

        7. Audio
        8. Percampuran antara gambar dan suara atau proses pengaturan suara yaitu musik menghasilkan image yang diinginkan untuk memenuhi kebutuhan cerita.

        9. Finishing
        10. Proses terakhir dalam pembuatan editing video serta mengkoreksi hasil video yang sudah selesai diproduksi.

        Konsep Dasar Aplikasi Penunjang

        1. Adobe Premiere Pro
        2. Menurut Bentelu, dkk (2016 : 4), [48] “Adobe Premiere Pro adalah salah satu software yang popular dan digunakan secara luas dalam pengeditan video”.

          Sedangkan Maulani, dkk menjelaskan (2018 : 8), [30] “Adobe Premiere Pro merupakan salah satu program aplikasi pengolahan video yang cukup populer dan terbaik diantara program sejenis lainnya. Salah satu keunggulannya, versi Adobe Premiere Pro terbaru dapat dioperasikan dengan baik pada sistem operasi Windows maupun Mac OS”.

          Pada aplikasi Adobe Premiere Pro, kita dapat mengedit sebuah video sehingga memudahkan pengguna dalam proses pengolahan footage menjadi sebuah video utuh dan sesuai dengan konsep atau tema video yang dibuat.

          Gambar 2. 8. Tampilan Lembar Kerja Adobe Premiere Pro

          Berikut ini beberapa fungsi Tools pada Adobe Premiere Pro yang sangat berguna, sebagai berikut :

          1. Selection Tool
          2. Tool ini sesuai namanya yaitu alat seleksi, merupakan tool yang digunakan untuk men-select atau memilih video dan sebagainya. Selection tool dapat digunakan untuk menggeser atau memindahkan video pada timeline kita (V).

          3. Track Select Tool
          4. Track select tool, sesuai namanya lagi yaitu alat menseleksi track, yang artinya kita dapat menselect atau memilih 1 track penuh, misalnya ada banyak track namun kita ingin menseleksi 1 track penuh saja, maka kita dapat menggunakan tool ini. Jika ingin menseleksi semua track, maka kita dapat menekan tombol (shift + A)

          5. Ripple Edit Tool
          6. Tool ini berfungsi untuk melakukan penyesuaian titik edit atau untuk memindahkan klip lainnya ke dalam timeline kita. (B)

          7. Rolling Edit Tool
          8. untuk menyesuaikan titik pengeditan kita diantara dua klip tanpa mengurangi atau menambahkan sisa timeline kita. (N)

          9. Rate Stretch Tool
          10. berfungsi untuk mempercepat speed (durasi) atau untuk memperlambat speed pada video. Apabila speed dipercepat otomatis durasi video akan semakin singkat dan sebaliknya (X)

          11. Razor Tool
          12. Razor tool berfungsi untuk memotong klip video pada timeline kita. Kita juga bisa memotong audio dengan razor tool (C)

          13. Slip tool
          14. berfungsi untuk memindahkan klip dalam menuju luar poin dengan jumlah yang sama dengan jumlah awal secara serentak. Sehingga tidak mengurangi atau menambah sisa timeline kita (Y)

          15. Slide tool
          16. berfungsi untuk memindahkan klip video bolak-balik pada timeline kita (U)

          17. Pen Tool
          18. berfungsi untuk membuat anchor (jangkar) pada klip, tool ini juga berfungsi untuk membuat klip kita menjadi transparan, misalkan transparan 10% menuju 100% secara bertahap (P)

          19. Hand Tool
          20. berfungsi untuk menggerakan preview timeline kita ke atas kebawah atau ke kanan ke kiri, dapat juga untuk menggerakan preview hasil projek editing video kita (H)

          21. Zoom tool
          22. berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil preview timeline kita (Z)

        3. Adobe After Effects
        4. Menurut Bentelu, dkk (2016 : 4), [48] “Adobe After Effects adalah untuk memberikan kemudahan penggunaan, gambar - gambar dapat dibuat dengan Adobe Photoshop dan efek - efek khusus”.

          Sedangkan menurut Jubilee Enterprise (2018 : 1), [49] dalam buku “Adobe After Effects Complete : menyebutkan bahwa : “Adobe After Effects merupakan software untuk mengedit dan membuat efek khusus untuk video”.

          Melihat dari beberapa pengertian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa Adobe After Effect adalah aplikasi pengolah gambar berupa video yang mampu untuk mengedit dan memberikan efek pada video.

          Gambar 2. 9. Tampilan Lembar Kerja Adobe After Effects

        5. CorelDRAW
        6. Pengertian coreldraw menurut Awwali dan Sulartopo (2015 : 22) [50] “merupakan sebuah aplikasi garis berbasis vector. Format vector adalah gambar yang membentuk sejumlah objek garis dan objek kurva berdasarkan rumusan matematis. Format vector lebih banyak digunakan untuk membentuk objek buatan, seperti menggambar objek dua dimensi, yang lebih ditekankan ke dalam pembuatan objek garis, lingkaran, polygon dan persegi panjang”.

          Secara umum, kegunaan dari proram aplikasi pengolah grafis Corel draw adalah sebagai berikut :

          1. Membuat logo dan simbol dua dimensi
          2. Salah satu kegunaan utama dan paling sering dilakukan oleh pengguna program Corel adalah untuk membuat logo atau simbol. Misal logo untuk toko online yang didirikan, dan menariknya lewat program desain satu ini hasilnya bisa dibuat dua dimensi sehingga terkesan lebih nyata dan menarik.

          3. Mencetak media publikasi offline
          4. Media publikasi tentu sangat erat dengan kegiatan usaha ataupun melangsungkan sebuah event atau acara. Media publikasi ini banyak sekali jenisnya mulai dari undangan, poster, brosur, MMT, dan lain sejenisnya.

          5. Untuk kebutuhan gambar ilustrasi
          6. Membuat komik atau mungkin dalam proses pembuatan film animasi maka akan membutuhkan gambar ilustrasi. Ketika memakai aplikasi atau program desain lain maka akan jauh lebih sulit dan banyak yang mengandalkan Corel.

            Gambar 2. 10. Tampilan Lembar Kerja CorelDRAW X7

        7. Adobe Audition
        8. Menurut Sambodo, dkk (2015 : 51), [51] Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording, editor dan mixer yang sudah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara. Dengan Adobe Audition penulis dapat merekam suara, memperbaiki kualitas suara, menambahkan berbagai efek suara, dan menggabungkan dengan berbagai track suara menjadi satu track, dan menyimpannya dalam berbagai format.

          Adobe Audition banyak digunakan oleh musician recording master, demo cd, produser atau programing stasiun radio. Secara umum Adobe Audition memiliki dua lingkungan yaitu Edit View and Multi track. Edit View sesuai namanya ditujukan terutama untuk menangani editing satu waveform saja pada satu saat. Sementara Multitrack View dapat menangani beberapa waveform sekaligus pada beberapa track. Penulis dapat menggunakan kedua lingkungan ini secara bergantian pada tampilan terpisah.

          Gambar 2. 11. Tampilan Lembar Kerja Adobe Audition CC 2015

          </ol>

          SWOT

          1. Analisis SWOT
          2. Menurut Rangkuti (2015 : 19), [52] analisis SWOT adalah indentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (strenghts) dan peluang (opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (weaknesses) dan ancaman (threats). Proses pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan strategi, dan kebijakan perusahaan. Dengan demikian , perencanaan strategis (strategic planner) harus menganalisis faktor-faktor strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluangan dan ancaman) dalam kondisi yang ada saat ini.

            Sedangkan menurut Sudarto, dkk (2014 : 2), [53] analisis SWOT adalah indentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk Analisis SWOT adalah teknik partisipasi yang sangat sederhana dan sistematis, yang dapat digunakan diberbagai situasi untuk mengidentifikasi kekuatan dan peluang serta bagaimana mengoptimalkannya, selain mengidentifikasi kelemahan dan ancaman untuk mempermudah merumuskan langkah-langkah untuk mengatasinya.

            Kesimpuanya, analisis SWOT adalah sebuah teknik yang sistematis demi mempermudah dalam proses pengambil keputusan.

          3. Unsur – Unsur Analisa SWOT
          4. Menurut Irawan (2017 : 45), [54] terdapat beberapa unsur yang ada pada analisa SWOT memiliki empat jenis unsur, diantaranya sebagai berikut :

            1. Kekuatan (Strenght)
            2. Adalah semua potensi yang dimiliki perusahaan dalam mendukung proses pengembangan perusahaan, seperti kualitas sumber daya manusia, fasilitas-fasilitas perusahaan baik bagi SDM maupun bagi konsumen dan lain-lain.


            3. Kelemahan (Weaknesses)
            4. Adalah dimana situasi dan kondisi yang merupakan kelemahan dari suatu perusahaan pada saat ini. Tepatnya terdapat kekurangan pada kondisi internal perusahaan, akibatnya kegiatan-kegiatan perusahaan belum bisa terlaksana secara maksimal.


            5. Peluang (Opportunities)
            6. Adalah faktor-faktor lingkungan luar atau eksternal yang positif, secara sederhana dapat diartikan sebagai setiap situasi lingkungan yang menguntungkan bagi suatu perusahaan atau satuan bisnis.


            7. Ancaman (Threat)
            8. Adalah ancaman yang terdapat dalam internal maupun eksternal yang bisa terjadi dilapangan atau perusahaan.

          5. Faktor Analisis SWOT
          6. Penelitian dari Nisak (2014 : 3), [55] unsur SWOT atau Kekuatan (strenght), kelemahan (weakness), peluang (opportunity), ancaman (threats) adalah :

            1. aFaktor Eksternal
            2. Faktor internal ini mempengaruhi terbentuknya opportunities and threats (O dan T). Dimana faktor ini menyangkut dengan kondisi-kondisi yang terjadi di luar perusahaan yang mempengaruhi dalam pembuatan keputusan perusahaan.


            3. Faktor Internal
            4. Faktor internal ini mempengaruhi terbentuknya strenghts and weaknesses (S dan W). Dimana faktor ini menyangkut dengan kondisi yang terjadi dalam perusahaan, yang mana ini terus mempengaruhi terbentuknya pembuatan keputusan (decision making) perusahaan.

          7. Metode Matriks Analisis SWOT
          8. Menurut Menurut Rangkuti (2015 : 19), [52] Penelitian menunjukan bahwa kinerja perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi faktor internal dan eksternal. Kedua faktor tersebut harus dipertimbangkan dalam analisis SWOT. Analisis SWOT membandingkan antara faktor eksternal peluang (opportunities) dan ancaman (threats) dengan faktor internal kekuatan (strenghts), dan kelemahan (weakness).

            Tabel 2.1. Matrix Analisis SWOT

            Sumber : Dikutip dari Nugroho, dkk (2015 : 6)[56]

            1. Bobot
            2. Faktor Internal

              Kekuatan (strenght) : (paling penting = 1,0) dan (tidak penting = 0,0) dan Kelemahan (weakness) : (tidak penting = 1,0) dan (paling penting = 0,0)

              Faktor Eksternal

              Peluang (opportunities) : (paling penting = 1,0) dan (tidak penting = 0,0) Ancaman (threats) : (tidak penting = 1,0) dan (paling penting = 0,0)


            3. Rating
            4. Faktor Internal

              Kekuatan (strenght) : (semakin besar = 4), (besar = 3), (kecil = 2), (semakin kecil = 1 ) dan Kelemahan (weakness) : (semakin besar = 1), (besar = 2), (kecil = 3), (semakin kecil = 4)

              Faktor Eksternal

              Peluang (opportinities) : (semakin besar = 4), (besar = 3), kecil = 2),(semakin kecil = 1 ) dan Ancaman (threats) : (semakin besar = 4), (besar = 3), (kecil = 2), (semakin kecil = 1 )

            </ol>

            Konsep Dasar Elisitasi

            1. Pengertian Elisitasi
            2. Menurut Hanafri, dkk (2017 : 7), [57] “Elisitasi adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

              Sedangkan menurut Fuad, dkk (2018 : 2), [58] “Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”.

              Melihat dari definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa elisitasi adalah aktivitas berisi beberapa usulan sebuah perancangan sistem yang baru dan dapat menunjang kebutuhan yang diperlukan.


            3. Tahapan Elisitasi
            4. Hanafri, dkk (2017 : 7), [57] Elisitasi dapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, sebagai berikut :

              1. Elisitasi tahap I, berisi semua rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh penulis melalui wawancara.
              2. Elisitasi tahap II, hasil klasifikasi dari elisitasi tahap I yang berdasarkan pada metode MDI. Metode MDI difungsikan agar dapat memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan pada tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dilaksanakan, berikut ini penjelasan mengenai metode MDI :
                • Mandatory (Penting)
                • Permintaan ini harus ada dan tidak boleh dihilangkan saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

                • Desirable (Diinginkan)
                • Permintaan ini tidak terlalu penting dan atau bisa dihilangkan, tetapi jika permintaan ini digunakan dalam rancangan media, maka rancangan ini lebih bagus dan sempurna.


                • Inessential (Tidak Penting)
                • Permintaan ini bukan bagian dari rancangan yang dibahas dan diluar dari perancangan media.

              3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil dari penyusutan pada elisitasi tahap II dengan cara meng-eliminasi semua permintaan yang pilihanya pada tahap I dengan metode MDI. Kemudian semua permintaan yang tersisa di klasifikasikan dengan menggunakan metode TOE, yang sebagai berikut ini :
                • Technical (Teknik)
                • Bagaimana tata cara atau teknik pembuatan permintaan dalam perancangan video promosi yang diusulkan ?


                • Operational (Operasional)
                • Economic (Ekonomi)
                • Berapa biaya yang diperlukan guna membangun permintaan dalam perancangan video promosi ?

              4. Metode TOE tersebut dikembalikan menjadi beberapa pilihan, yaitu
                • High (H) Sulit untuk dikerjakan, karena tenkik pembuatan dan pemakaianya sulit, serta biayanya mahal. Sehingga permintaan tersebut harus dieliminasi.
                • Middle (M) Mampu untuk dikerjakan.
                • Low (L) Mudah dikerjakan.
              5. Final Draft Elisitasi
              6. Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan video promosi yang akan dikembangkan.

              </ol>

              Pengertian Literature Review

              Menurut Martono, dkk (2017 : 164), [59] Literature review atau tinjauan pustaka adalah kumpulan teks yang bertujuan untuk meninjau titik-titik saat ini pengetahuan dan atau pendekatan metodologis pada topik tertentu. Tinjauan literatur adalah sumber-sumber sekunder, dan dengan demikian, tikak melaporkan setiap eksperimental asli baru atau bekerja”.

              Christmals and Janet J Gross (2017 : 7), [60] literature review is a non-experimental design in which the researchers objectively critique, summarise and make conclusions about a subject matter through a systematic search, categorization and thematic analysis of past qualitative and quantitative research studies on the subject.

              (“Tinjauan pustaka adalah desain non-eksperimental di mana para peneliti mengkritik secara obyektif, meringkas dan membuat kesimpulan tentang materi pelajaran melalui pencarian yang sistematis, kategorisasi dan analisis tematik studi penelitian kualitatif dan kuantitatifkan subjek pada masa lalu”.)

              Literatur review adalah menganalisa secara kritis pustaka penelitian yang ada saat ini sehingga dapat di identifikasi kekuatan dan kelemahan pustakan tersebut, metodologi yang digunakan, serta bagaimana hasil temuan tersebut di bandingan penelitian atau publikasi lainnya.

              Literature Review

              Dari beberapa tinjauan literature review yang dapatkan untuk refrensi dalam penulisan, diantaranya sebagai berikut :

              1. Penelitian oleh Wibowo, dkk (2017 : 61), [35] “Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang”. Pengaruh perkembangan dan penggunaan teknologi di era globalisasi saat ini semakin terasa terutama dengan semakin banyaknya saluran informasi yang tersedia baik cetak maupun elektronik Perkembangan teknologi komputer khususnya bidang multimedia, audio visual dan broadcasting sudah sangat berkembang pesat saat ini serta semakin luasnya kebutuhan akan informasi pada masyarakat, maka semakin banyak terobosan-terobosan baru dalam menyajiakan informasi baik sebagai media informasi maupun sebagai media promosi. Banyak perusahaan dan lembaga menggunakan pasar teknologi sebagai media informasi dan promosi. Salah satu contoh media adalah dimana perusahaan dan lembaga berlomba-lomba membuat profile dalam bentuk digital video yang kemudian disaksikan oleh masyarakat melalui media audio visual. Setelah masyarakat melihat profile lembaga atau perusahaan yang dikemas dengan digital video yang menarik maka masyarakat merasa penasaran. Profile dalam bentuk video merupakan terobosan yang sudah lama digunakan oleh banyak perusahaan dan lembaga karena media ini cukup ampuh dalam menyampaikan informasi dan promosi yang tepat, cepat dan akurat. Penyajian video profile yang menarik dan menghibur akan mendorong masyarakat luas untuk mengetahui lebih detail dan memiliki minat untuk bergabung dalam suatu perusahaan atau lembaga tersebut. hal ini bukti bahwa perancangan suatu karya seni meningkat sehingga dapat mengikuti perkembangan teknologi yang begitu pesat. SMA Citra Islami Tangerang adalah salah satu lembaga pendidikan, SMA Citra Islami Tangerang dinilai perlu memiliki sebuah video profile yang menarik dan dapat menjadi media informasi serta media promosi khususnya bagi para calon siswa/i baru.

                </li>
              2. Penelitian oleh Tyas (2015 : 53),[, [28] “Penggunaan Video Tutorial Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara Bahasa Inggris Mahasiswa Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM) Semarang”. Perkembangan teknologi telah merambah dunia pendidikan (learning). Berbagai macam media pembelajaran juga meningkat seiring dengan perkembangan teknologi saat ini. Video adalah gambar-gambar dalam frame di mana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar itu hidup. Media ini pada umumnya digunakan untuk tujuan hiburan, dokumentasi, dan pendidikan. Video dapat menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep-konsep yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, dan mempengaruhi sikap. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan berbicara bahasa inggris mahasiswa dengan menggunakan video tutorial sebagai media pembelajaran. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kemampuan berbicara bahasa inggris mereka meningkat dengan penggunaan video tutorial sebagai media pembelajaran. Video tutorial ini membantu memvisualisasikan isi dari video tersebut.

                </li>
              3. Penelitian oleh Hidayat, dkk (2016 : 1), [19] “Perancangan Media Video Profile Berbentuk Promosi dan Informasi di SMK Yuppentek 4 Ciledug Tangerang”. Perkembangan ilmu pengetahuan dan informasi membuat berbagai aktifitas dan kehidupan sehari–hari tidak lepas dari informasi yang didapat baik dari media cetak maupun media elektronik. Peranan teknologi informasi dan multimedia juga tidak ketinggalan, berbagai informasi ditawarkan dengan bentuk multimedia yang dapat menciptakan presentasi interaktif dan informatif dengan mengkombinasikan teks, audio, video, animasi dan grafik yang digunakan untuk keunggulan bersaing Perkembangan dunia pendidikan yang makin pesat, menyebabkan semakin banyaknya fasilitas dan keunggulan yang harus di promosikan untuk bersaing khususnya pada SMK Yuppentek 4 Ciledug Tangerang. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media berbasis audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai hal – hal yang berkaitan dengan keseluruhan SMK Yuppentek 4 Ciledug Tangerang. SMK Yuppentek 4 Ciledug Tangerang merupakan sekolah yang terletak di Tangerang. Permasalahan yang ada yaitu media yang digunakan oleh SMK SMK Yuppentek 4 Ciledug Tangerang masih berupa media Cetak, pada umumnya masyarakat lebih mudah menerima informasi melalui media yang interaktif dan komunikatif, sehingga SMK Yuppentek 4 Ciledug Tangerang membutuhkan media video profile sebagai media penunjang informasi dan promosi yang di tunjukkan kepada calon siswa dan siswi SMK Yuppentek 4 Ciledug Tangerang, ataupun sebagai media informasi kepada masyarakat, sehingga perancangan media video profile yang menampilkan seluruh ruang lingkup, keunggulan, dan fasilitas yang dimiliki SMK Yuppentek 4 Ciledug Tangerang tersebut, dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media promosi dan informasinya.

                </li>
              4. Penelitian oleh Maulani, dkk (2018 : 7), [30] “Video Promosi Untuk Program Acara Crazy Challenge MNC Channel-Indovision Dengan Adobe Premiere Pro”. Stasiun televisi saat ini ditantang untuk dapat membuat program acara yang bisa menarik banyak pemirsa, ide - ide kreatif harus diciptakan demi meningkatkan rating acara. MNC Channel merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang pertelevisian yang membuat program-program acara yang meliputi acara Games, kuis, sinetron, film, dll. Saat ini MNC Channel memerlukan Video Promosi untuk program acaranya, dikarenakan adanya permasalahan yang terjadi, yaitu kurang minatnya penonton untuk berlangganan TV kabel Indovision yang berisikan program acara yang dibuat oleh MNC Channel tersebut. Tujuan utama dari penelitian ini yaitu menyampaikan informasi kepada para pelanggan setia Indovision maupun para penonton yang belum berlangganan Indovision mengenai acara Crazy Challenge, selain itu untuk menambah sponsor yang lebih banyak lagi dan untuk meningkatkan rating share penonton pada setiap program acara yang ada di MNC Channel terutama untuk program acara games-nya, yang dalam hal ini yaitu Crazy Challenge. Adapun metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini, antara lain : Metode Pengumpulan Data yang berupa observasi, wawancara dan studi pustaka, Metode Analisa Perancangan Media, Metode Konsep Produksi Media serta Metode Pengujian. Hasil akhir dari penelitian ini berupa Video Promosi untuk program acara Crazy Challenge MNC Channel Indovision dengan Adobe Premiere Pro, dengan durasi video selama 1.30 detik yang dapat langsung digunakan untuk kegiatan promosi.

                </li>
              5. Penelitian oleh Kolin, dkk (2018 : 177), [38] “Persepsi Konsumen Terhadap Restoran Dengan Konsep Open Kitchen di Surabaya”. Dalam dunia bisnis dewasa ini, pemilik bisnis khususnya pemilik restoran menggunakan konsep open kitchen sebagai salah satu cara penjualan. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui persepsi konsumen terhadap restoran dengan konsep open kitchen yang ada di pusat perbelanjaan di Surabaya. Survei terhadap 300 responden dilakukan dan data primer yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan analisa uji beda dengan metode Mann-Whitney dan Kruskall Walis. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan persepsi yang signifikan antara pria dan wanita dan kelompok usia yang berbeda pada variabel sanitasi dan hiburan. Faktor yang paling dominan menentukan persepsi konsumen dalam penelitian ini adalah faktor hiburan.

                </li>
              6. Giannakos, et al (2015 : 260), [61] “Making Sense of Video Analytics: Lessons Learned from Clickstream Interactions, Attitudes, and Learning Outcome in a Video-Assisted Course”

                </li>

                Online video lectures have been considered an instructional media for various pedagogic approaches, such as the flipped classroom and open online courses. In comparison to other instructional media, online video affords the opportunity for recording student clickstream patterns within a video lecture. Video analytics within lecture videos may provide insights into student learning performance and inform the improvement of video-assisted teaching tactics. Nevertheless, video analytics are not accessible to learning stakeholders, such as researchers and educators, mainly because online video platforms do not broadly share the interactions of the users with their systems. For this purpose, we have designed an open-access video analytics system for use in a video-assisted course. In this paper, we present a longitudinal study, which provides valuable insights through the lens of the collected video analytics. In particular, we found that there is a relationship between video navigation (repeated views) and the level of cognition/thinking required for a specific video segment. Our results indicated that learning performance progress was slightly improved and stabilized after the third week of the videoassisted course. We also found that attitudes regarding easiness, usability, usefulness, and acceptance of this type of course remained at the same levels throughout the course. Finally, we triangulate analytics from diverse sources, discuss them, and provide the lessons learned for further development and refinement of video-assisted courses and practices. (Kuliah video online telah dianggap sebagai media pembelajaran untuk berbagai pendekatan pedagogik, seperti kelas membalik dan membuka kursus online. Dibandingkan dengan media pembelajaran lainnya, video online memberi peluang untuk merekam pola klik-klik siswa dalam ceramah video. Analisis video dalam video ceramah dapat memberikan wawasan tentang kinerja pembelajaran siswa dan menginformasikan peningkatan taktik pengajaran video-assisted. Namun demikian, analisis video tidak dapat diakses oleh pemangku kepentingan pembelajaran, seperti peneliti dan pendidik, terutama karena platform video online tidak secara luas berbagi interaksi pengguna dengan sistem mereka. Untuk tujuan ini, kami telah merancang sistem analisis video akses-terbuka untuk digunakan dalam kursus bantuan video. Dalam makalah ini, kami menyajikan studi longitudinal, yang memberikan wawasan berharga melalui lensa analitik video yang terkumpul. Secara khusus, kami menemukan bahwa ada hubungan antara navigasi video (pandangan berulang) dan tingkat kognisi / pemikiran yang diperlukan untuk segmen video tertentu. Hasil kami menunjukkan bahwa kemajuan kinerja pembelajaran sedikit membaik dan stabil setelah minggu ketiga pelatihan video. Kami juga menemukan bahwa sikap mengenai kemudahan, kegunaan, kegunaan, dan penerimaan jenis kursus ini tetap pada tingkat yang sama di sepanjang kursus. Akhirnya, kami melakukan triangulasi analitik dari berbagai sumber, mendiskusikannya, dan memberikan pelajaran yang diperoleh untuk pengembangan lebih lanjut dan penyempurnaan kursus dan praktik bantuan video).

              7. Penelitian oleh Varaprasad, et al (2015 : 2955), [62] “Online Video Promotion with User Specific Information”

                </li>

                There are various ways and methods used in video recommendation which are purely statistical. These would give recommendations to users based on either their previous search or other criteria. These systems set up a large number of context collectors at the terminals. However, the context collecting and exchanging result in heavy network overhead, and the context processing consumes huge computation. Due to these criterion users end up getting unnecessary content which makes the browser slow. In this paper we propose a user specific category based promotion, we propose and provide for characterization of individual content as well as social attributes that help distinguish each user class. Thus a user defined video recommendation would ensure faster access to only important information which is in the user's domain of interest which utilises low buffer space and increase the speed of the system for user satisfaction.

                (Ada berbagai cara dan metode yang digunakan dalam rekomendasi video yang murni statistik. Ini akan memberikan rekomendasi kepada pengguna berdasarkan pencarian sebelumnya atau kriteria lain. Sistem ini mengatur sejumlah besar pengumpul konteks di terminal. Namun, konteks mengumpulkan dan bertukar menghasilkan overhead jaringan yang berat, dan pemrosesan konteks menghabiskan banyak perhitungan. Karena pengguna kriteria ini akhirnya mendapatkan konten yang tidak perlu yang membuat browser menjadi lambat. Dalam makalah ini kami mengusulkan promosi berdasarkan kategori khusus pengguna, kami mengusulkan dan memberikan karakterisasi konten individual serta atribut sosial yang membantu membedakan setiap kelas pengguna. Jadi rekomendasi video yang ditentukan pengguna akan memastikan akses lebih cepat ke hanya informasi penting yang ada di domain pengguna yang menarik yang menggunakan ruang penyangga rendah dan meningkatkan kecepatan sistem untuk kepuasan pengguna).

              8. Penelitian oleh Engeler (2017 : 4591)[2], [2] “Towards prospective design”.

                </li>

                Design and designers must be aware of their agency in designing for next. Whether creating the next contexts or the artefacts in them, design helps people make sense of and shape multiple alternative futures. Design therefore has a responsibility to unknown futures, and to design futures-focused products and services in a continuously changing world, designers need some understanding of strategic foresight and/or a capacity for anticipatory thinking. Strategic foresight offers a tangible knowledge base that can build this understanding or capacity in designers and design practice. The focus of this paper is on introducing anticipatory thinking and foresight Tools and methods into design (through professional practice and education) to explore what designers might experience and create for design projects that are specifically futures-oriented; and to analyse how futures Tools and methods might benefit practitioners and students. Building futures-oriented and anticipatory capacity into design practice as well as in learning experiences may better align both the design process and its outcomes with the values, needs and aspirations of prospective thinking and action, and bring about greater global wellbeing. This conceptual paper draws on anticipation theory and futures studies, transition design and design fiction, to propose that anticipation could inform design and innovation processes, increase designer agency, and support goals such as sustainability and longevity to enable the design of products and services in a system that can deliver sustained value over time.

                (Desain dan desainer harus menyadari agensi mereka dalam merancang untuk selanjutnya. Entah menciptakan konteks berikutnya atau artefak di dalamnya, desain membantu orang memahami dan membentuk beberapa alternatif berjangka. Oleh karena itu desain memiliki tanggung jawab untuk masa depan yang tidak diketahui, dan untuk merancang produk dan layanan yang berfokus pada masa depan dalam dunia yang terus berubah, desainer membutuhkan pemahaman tentang tinjauan strategis dan / atau kapasitas untuk berpikir antisipatif. Foresight strategis menawarkan basis pengetahuan nyata yang dapat membangun pemahaman atau kapasitas ini dalam perancang dan praktik desain. Fokus dari makalah ini adalah memperkenalkan pemikiran antisipatif dan alat-alat ke depan dan metode ke dalam desain (melalui praktek profesional dan pendidikan) untuk mengeksplorasi apa yang mungkin desainer alami dan ciptakan untuk proyek-proyek desain yang secara khusus berorientasi masa depan; dan untuk menganalisis bagaimana alat dan metode berjangka dapat bermanfaat bagi praktisi dan siswa. Membangun kapasitas yang berorientasi pada masa depan dan antisipatif ke dalam praktik desain serta dalam pengalaman belajar dapat lebih menyelaraskan baik proses desain dan hasilnya dengan nilai-nilai, kebutuhan dan aspirasi dari pemikiran dan tindakan prospektif, dan membawa kesejahteraan global yang lebih besar. Makalah konseptual ini mengacu pada teori antisipasi dan studi masa depan, desain transisi dan fiksi desain, untuk mengusulkan antisipasi yang dapat menginformasikan proses desain dan inovasi, meningkatkan agen perancang, dan mendukung tujuan seperti keberlanjutan dan umur panjang untuk memungkinkan desain produk dan layanan dalam sistem yang dapat memberikan nilai berkelanjutan dari waktu ke waktu).

              9. Penelitian oleh Lupton, (2014 : 174), [63] “Health promotion in the digital era: a critical commentary”.

                </li>

                In 2011, a group of information science and electrical and computing engineering researchers (Purpura et al., 2011) published a paper which described a prospective digitized weight-loss program. This speculative program, to which the authors gave the title ‘Fit4Life’, included tracking devices for monitoring users’ calorie consumption, exercise and metabolic rate as well as integrating social media as part of a mechanism for support and motivation. In designing this program, they drew on the principles outlined in the persuasive computing literature on encouraging behavioural change using computerized technologies. Fit4Life technologies were designed to persuade users to exercise more and eat less in the pursuit of weight loss. The program’s Data Recorder made use of image-processing algorithms to estimate the calories consumed by users, the Earpiece was designed to record jaw movements to track eating behaviour to link wirelessly to a smartphone app to upload these data, while the Thinsert was an electronic weight scale that could be inserted into a user’s sock or shoe. These tracking devices were complemented by a digital Heart Rate Monitor worn around the chest, the Metabolic Lancet worn on the user’s toe to measure blood for metabolic rate and the Support Cloud to connect to social media sites to broadcast the user’s progress and for the user to receive motivating messages.

                (Pada tahun 2011, sekelompok ilmuwan ilmu informasi dan elektro dan teknik komputasi menerbitkan makalah yang menggambarkan program penurunan berat badan digital yang prospektif. Program spekulatif ini, yang penulisnya beri judul ‘Fit4Life’, termasuk perangkat pelacakan untuk memantau konsumsi kalori pengguna, latihan dan laju metabolisme serta mengintegrasikan media sosial sebagai bagian dari mekanisme untuk dukungan dan motivasi. Dalam merancang program ini, mereka mengacu pada prinsip-prinsip yang digariskan dalam literatur komputasi persuasif tentang mendorong perubahan perilaku menggunakan teknologi komputerisasi. Teknologi Fit4Life dirancang untuk membujuk pengguna untuk berolahraga lebih banyak dan makan lebih sedikit demi mengejar penurunan berat badan. Perekam Data program ini menggunakan algoritma pemrosesan gambar untuk memperkirakan kalori yang dikonsumsi oleh pengguna, Earpiece dirancang untuk merekam gerakan rahang untuk melacak perilaku makan untuk menghubungkan secara nirkabel ke aplikasi smartphone untuk mengunggah data ini, sedangkan Thinsert adalah berat elektronik skala yang dapat dimasukkan ke dalam kaus kaki atau sepatu pengguna. Alat pelacak ini dilengkapi dengan Monitor Denyut Jantung digital yang dikenakan di sekitar dada, Lancet Metabolik yang dikenakan pada jari kaki pengguna untuk mengukur darah untuk tingkat metabolisme dan Dukungan Cloud untuk terhubung ke situs media sosial untuk menyiarkan kemajuan pengguna dan bagi pengguna untuk menerima pesan memotivasi).

              10. Research by You-Shang Chen, et al (2017 : 31 ), [64] “A web-based crowd sourcing data application in exploring the effect of collaborative we-intention on adoption of cloud-multimedia drive”.

                </li>

                In modern multimedia data management, crowd sourcing and online collaboration are emerging ways of innovation and implementation for projects. Knowing why a group of people adopts a certain cloud-multimedia drive is the purpose of this research. In this research, besides the effect of usability which is the traditional cause of system adoption, the authors designed an 18 week long experiment to explore the effect of we-intention on adoption ofcloud-multimedia drive. The result shows that we-intention is a cause of adoption, but if the effect of usability on adoption is controlled, we-intentionto the temptation of reusing the data or models to bid more effectively for other advertisers, including competitors seems to have little effect on adoption. Although usability remains the dominant factor, the exploration finds that we-intention can weaken the relationship between usability and adoption. The implication of this research is collective intention might substitute usability to some degree in system adoption, and managers could find ways more of social perspective to help system adoption.

                Dalam manajemen data multimedia modern, sumber daya kerumunan dan kolaborasi online adalah cara-cara baru untuk inovasi dan implementasi untuk proyek-proyek. Mengetahui mengapa sekelompok orang mengadopsi drive cloud-multimedia tertentu adalah tujuan dari penelitian ini. Dalam penelitian ini, selain efek kegunaan yang merupakan penyebab tradisional dari adopsi sistem, penulis merancang eksperimen selama 18 minggu untuk mengeksplorasi efek dari niat kita pada pengadopsian drive multimedia-multimedia. Hasilnya menunjukkan bahwa niat kita adalah penyebab adopsi, tetapi jika efek kegunaan pada adopsi dikontrol, kita-niat untuk godaan menggunakan kembali data atau model untuk menawar lebih efektif untuk pengiklan lain, termasuk pesaing tampaknya memiliki sedikit efek pada adopsi. Meskipun kegunaan tetap menjadi faktor dominan, eksplorasi menemukan bahwa niat kita dapat memperlemah hubungan antara kegunaan dan adopsi. Implikasi dari penelitian ini adalah niat kolektif mungkin menggantikan kegunaan untuk tingkat tertentu dalam adopsi sistem, dan manajer dapat menemukan cara lebih dari perspektif sosial untuk membantu adopsi sistem.

                </ol>

                Tabel 2.2. Literature Review

                Keunggulan Project Peneliti dan Referensi Literature Review Yang Digunakan :

                Penelitian yang dilakukan dengan judul “ Perancangan Video Promosi Pada Istana Nelayan Resto Serpong Kota Tangerang” memiliki tampilan yang menarik dalam penyampaian informasi dalam bentuk video promosi restoran Istana Nelayan resto dan cafe. dalam penyajianya pun lebih singkat, padat, dan jelas dalam mempromosikan tentang keunggukan dan fasilitas apa saja yang dimiliki restoran. Memiliki manfaat sebagai media penunjang informasi dan promosi untuk menarik minat calon konsumen untuk berkunjung ke restoran Istana Nelayan Resto serta bertujuan untuk memenuhi target pencapaian pengunjung atau konsumen yang di inginkan oleh stakeholder.

                Kelebihan project yang dibuat oleh peneliti adalah menyajikan promosi video Istana Nelayan Resto, dengan mererapkan cuplikan video disetiap fasilitas unggulan yang tersedia pada restoran serta didukung dengan backsound yang sesuan dengan tema restoran dan konsep video yang dibuat. Pada transisi perpindahan gambar pun dibuat dengan semenarik mungkin, dan dari sudut gambar yang ditampilkan bisa memanjakan mata audience.

                Berdasarkan literatur review diatas, maka dalam penelitian ini mengambil refrensi pada literature review nomor 1 yang ditulis oleh Wibowo, dkk (2017 : 61), [35] denga judul “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMA CITRA ISLAMI TANGERANG”. Dikarenakan metodologi pada penelitian yang digunakan sama, diantaranya metode analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan, dan konsep produksi media (KMP), dimana KMP itu terdiri dari preproduction, production, dan postproduction.

                Perbedaan project yang dibuat dengan project yang menjadikan referensi dalam literatur review diatas adalah pada konsep pembuatan video. Dalam project yang dibuat oleh peneliti menggunakan konsep video promosi restoran dimana dalam penjelasan video lebih mengutamakan keunggulan dan fasilitas yang dimiliki oleh restoran. Sedangkan project yang menjadi referensi penelitian dalam literature review diatas menyajikan video profil pada instansi pendidikan yaitu SMA Citra Islami Tangerang yang isinya tentu mencakup pada profil Sekolah itu sendiri.

                BAB III

                IDENTIFIKASI MASALAH

                Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

                Sejarah Singkat

                Istana Nelayan Resto sudah berdiri 16 tahun, tepatnya pada bulan September 2002. Saat itu Bapak Pieter Jasman selaku Pemilik Istana Nelayan Hotel ingin sekali membuat restoran yang ramah keluarga dan memiliki fasilitas yang lengkap didalamnya. Dengan perencanaan yang matang dan ketajaman jiwa usaha Bapak Piter Jasman, maka berdirilah restoran Istana Nelayan Resto yang teregistrasi dengan nomor SIUP 556.51.000011.8.2011. berkonsep Gedung seperti kapal pinisi.

                Istana Nelayan Resto berada di Komplek Serpong Town Square, Jalan MH. Thamrin KM 7, Kebon Nanas, Serpong, Kota Tangerang. Dengan luas area 1,2 Ha dan mampu menampung kapasitas mencapai 800 orang (standing) dan 150 orang (duduk). Istana Nelayan Resto menyajikan 120 jenis menu makanan pilihan, baik seafood, Indonesian Food, Chinesse Food, Western Food dan lebih dari 30 minuman yang dijamin kehalalannya dengan sentuhan koki yang profesional dan tidak diragukan lagi kualitasnya. Istana Nelayan Resto memiliki beragam fasilitas yang bisa dinikmati oleh kalangan pengunjung, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa dan cocok untuk berbagai macam acara pernikahan, acara ulang tahun, gathering keluarga, maupun kegiatan gathering dan outing kantor. Adapun fasilitas yang terdapat pada Istana Nelayan Resto ini diantaranya : ruang makan vip, ruang pendopo, kebun kokoa, museum cokelat, kebun binatang mini, kandang ternak, kuda poni, taman bermain, becak mini, kolam pemancingan anak, ruang makan saung, wedding party garden atau outdoor.

                Visi dan Misi

                1. Visi Istana Nelayan Resto
                2. Menjadi Restoran sebagai tujuan utama wisatawan lokal, Nasional maupun mancanegara di Kota Tangerang, melalui konsep “All-Out Service For Business Entrepreneur & Family”.

                3. Misi Istana Nelayan resto
                  1. Memberikan kepuasan kepada tamu melalui pelayanan dan kenyamanan fasilitas yang berkualitas di bidang kuliner.
                  2. Inovasi dan improvisasi dalam upaya menjaga dan meningkatkan kualitas pelayanan dan professionalisme.
                  3. Meningkatkan kesejahteraan karyawan agar kinerja dan kualitas kerja menjadi lebih baik.

                Struktur Organisasi

                Struktur organisasi pada Istana Nelayan Resto yaitu sebagai berikut :

                Gambar 3.1. Struktur Organisasi

                Wewenang dan Tanggung Jawab

                Sebuah struktur organisasi memiliki pengaruh kepada setiap bagian yang satu dengan bagian yang lainya sebagai upaya untuk menciptakan kerjasama dalam mencapai tujuan yang sama. Maka daripada itu, struktur pengorganisasian dibentuk supaya tujuan yang telah di tetapkan bisa tercapai. Untuk memperjelas tugas dari masing-masing bagian, diperlukan sebuah organisasi yang menunjukan hubungan dalam struktur berdasarkan wewenang dan kewajiban yang sah.

                Dibawah ini adalah penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab pada tiap bagian yang ada pada Istana Nelayan Resto :

                1. Resto Manager
                2. Mempunyai wewenang dan tanggungjawab seperti berikut :

                  1. Membuat program kerja tahunan
                  2. Bersama-sama dengan Asst. Manager menyusun budgeting
                  3. Mengkoordinasikan dan mensupervisi seluruh Dept. Head agar mampu mencapai target yang diberikan.
                  4. Memeriksa dan menyetujui program kerja dari setiap Dept. Head
                3. Assistant Resto Manager
                4. Mempunyai wewenang dan tanggungjawab seperti berikut :

                  1. Menjalankan perintah yang disampaikan oleh Resto Manager selanjutnya disampaikan ke setiap Dept. Head.
                  2. Menyampaikan laporan kepada Resto Manager oleh Setiap Dept. Head.
                  3. Mengambil alih tugas Resto Manager, apabila sewaktu-waktu Resto Manager berhalangan hadir.
                  4. Assistant Resto Manager bertanggungjawab kepada Resto Manager


                5. Chief
                6. Mempunyai wewenang dan tanggungjawab seperti berikut :

                  1. Memberikan briefing kepada Cook Helper dan Steward.
                  2. Memberikan informasi kepada Supervior Resto mengenai menu yang harus diutamakan dijual dan informasi mengenai stok makanan.
                  3. Memeriksa dan menyetujui pesanan dari Steward.
                  4. Memeriksa dan menyetujui working schedule untuk Cook Helper secara keseluruhan.
                7. Supervisor Resto
                8. Mempunyai wewenang dan tanggungjawab seperti berikut :

                  1. Memastikan bahwa operasional telah memenuhi standar service yang telah ditetapkan.
                  2. Mengadakan daily briefing, khususnya untuk waitress / waiter dan busser.
                  3. Memastikan terlaksananya SOP dan tata tertib perusahaan.
                  4. Bertanggungjawab untuk menangani keluhan, kritik, dan saran yang disampaikan oleh pelanggan serta memungkinkan untuk menyelesaikanya.
                9. Supervisor Engineering
                10. Mempunyai wewenang dan tanggungjawab seperti berikut :

                  1. Membuat schedule kerja staff dan perencanaan kerja
                  2. Memberikan pengarahan 10 menit sebelum jam kerja kepada staffnya
                  3. Mengecek pengoperasian mesin boiler dan diesel
                  4. Mengecek area dan memeriksa log shift
                  5. Menerima dan mengatur instruksi kerja (working order) dari administrasi engineering atau departemen lain.
                11. Supervisor Bar
                12. Mempunyai wewenang dan tanggungjawab seperti berikut :

                  1. Memeriksa persiapan lainnya yang dibutuhkan untuk operation sehari hari.
                  2. Malaporkan kejadian sehari hari yang menyangkut operation Supervisor Resto.
                  3. Memeriksa keadaan minuman yang ada apakan perlu dibeli lagi atau bagi yang kurang laku tidak usah dibeli lagi.
                  4. Memeriksa persediaan minuman yang perlu diambil lagi di Gudang.
                13. Cook Helper
                14. Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :

                  1. Menangani pastry production.
                  2. Membantu penanganan service preparation.
                  3. Mengawasi pelaksanaan pembersihan area kerja.
                  4. Memelihara suasana kerja yang sehat.
                15. Steward
                16. Mempunyai wewenang dan tanggungjawab sebagai berikut :

                  1. menentukan Cleaning Material yang diperlukan untuk pembersihan.
                  2. Melakukan inventory dengan tepat.
                  3. Mengusahakan perbaikan alat bagi alat yang rusak.
                  4. Menjaga agar persediaan mencukupi.
                17. Waitress / Waiter
                18. Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :

                  1. Mempersiapkan service equipment.
                  2. Melaksanakan table set-up dan clear up.
                  3. Menukar taplak meja yang kotor ke dalam room
                  4. Bertanggung jawab atas kebersihan dan kerapian area kerja dan bar.
                19. Busser
                20. Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :

                  1. Menyapu area restoran
                  2. Membuang sampah
                  3. Membantu menyiapkan condiment
                  4. Melakukan clean up area restoran secara berkala.
                21. Teknisi
                22. Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :

                  1. Melakukan perbaikan kecil/terjadwal/darurat atas peralatan-peralatan.
                  2. Melakukan pemeliharaan secara berkala.
                  3. Merencanakan pembelian alat untuk kebutuhan restoran.
                  4. Melakukan laporan kepada kepala divisi.
                23. Bar Boy
                24. Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :

                  1. Membantu tugas-tugas Bar Waiter, mengumpulkan botol-botol kosong dan mengeluarkannya.
                  2. Mengeluarkan gelas-gelas kotor untuk dicuci.
                  3. Menyiapkan gelas-gelas yang bersih.

                Product Information

                Produk

                Video promosi pada Istana Nelayan Resto berfungsi sebagai salah satu media penunjang informasi dan promosi berbentuk audio dan visual, kegunaanya untuk mempromosikan fasilitas dan jasa apa saja yang dimiliki oleh Istana Nelayan Resto.

                Dengan perancangan video promosi ini, agar masyarakat tertarik dan ingin menjadi calon konsumen serta menikmati fasilitas dan jasa yang disediakan oleh Istana Nelayan Resto sehingga dapat meningkatkan jumlah konsumen yang datang dan menggunakan jasanya. Hal ini dipengaruhi oleh menariknya informasi yang ditampilkan dalam audio dan visual yang disampaikan dalam perancangan video promosi ini.

                Latar Belakang Produk

                Media video promosi sangatlah dibutuhkan oleh sebuah restaurant, untuk memperkenalkan berbagai fasilitas, layanan makanan dan minuman, serta keunggulan yang dimilikinya, meskipun sebuah restoran memiliki fasilitas yang menunjang bagi konsumenya, akan tetapi jika tidak didukung dengan sebuah media video promosi yang menarik perhatian, sehingga restoran tesebut tidak akan mudah dikenal oleh masyarakat yang belum pernah mengunjungi restoran tersebut.

                Saat ini media promosi dan informasi yang digunakan oleh Istana Nelayan Resto masih berupa media cetak seperti brosur, banner, spanduk, iklan melalui website dan baliho saja. Minimnya media informasi dan promosi yang digunakan oleh Istana Nelayan Resto, serta banyaknya pesaing di bidang kuliner, yang melatarbelakangi peneliti, untuk membuat sebuah video promosi sebagai strategi pemasaran resto yang dimanfaatkan sebagai penunjang informasi dan promosi untuk menarik minat calon konsumen, konsumen tetap, relasi dan masyarakat luas.

                Dengan melalui video promosi ini calon konsumen, konsumen tetap, relasi dan masyarakat luas, lebih dapat mengenal Istana Nelayan Resto dan fasilitas serta jasa yang di berikan dan dapat meningkatkan jumlah konsumen dan pendapatan bagi Istana Nelayan Resto itu sendiri.


                Perkembangan Produk

                Sesuai pembahasan diatas, Istana Nelayan Resto hanya menyampaikan informasi dan promosi dengan menggunakan media cetak seperti brosur, banner, spanduk, iklan melalui website dan baliho saja. Setiap restoran harus memiliki sebuah media informasi dan promosi yang bisa membuat konsumen ataupun masyarakat yang melihatnya menjadi tertarik sehingga mampu dikenal secara luas dan positif.

                Material Produk

                Material Produk

                Didalam pembuatan video promosi ini menggunakan material produk berupa media audio visual yang didalamnya terdapat media sebagai berikut :

                Tabel 3. 1. Material Produk

                Spesifikasi Produk

                Perancangan media audio visual pada Istana Nelayan Resto berisikan informasi tentang apa saja yang terdapat pada Istana Nelayan Resto sebagai sarana informasi dan promosi pada calon konsumen, konsumen tetap, relasi dan masyarakat luas. Pada proses pembuatanya mempunyai manfaat, kelebihan dan kekurangan, diantaranya :

                1. Manfaat
                  1. Mampu menarik minat konsumen disegala latar belakang.
                  2. Memperoleh kerjasama dengan konsumen seperti perusahaan dan institusi pemerintahan.
                  3. Dikenal luas oleh masyarakat.
                2. Kelebihan
                  1. Menjelaskan secara detail mengenai apa yang di tampilkan.
                  2. Dapat mengulang video secara berulang untuk ditampilkan.
                  3. Efektifitas dalam penyampaian kepada audiens dalam bentuk video dan audio.
                  4. Tidak lekang oleh waktu.
                3. Kekurangan
                  1. Harus detail dalam melihat scene karena banyaknya penggabungan scene.
                  2. Audience cenderung tidak membaca apa yang ditampilkan pada video.
                  3. Membutuhkan biaya pembuatan yang relatif mahal.
                  4. Memerlukan keahlian khusus untu mengambil video dan mengedit video.

                Harga Produk

                Dalam membuat video promosi Istana Nelayan Resto tidaklah murah, dikarenakan didalam produksi ini membutuhkan crew penunjang. Pada proses produksi membutuhkan aplikasi penunjang yaitu Adobe Premiere Pro CC 2017, Adobe After Effects CC 2017, Adobe Audition CC 2015, CorelDraw X7 2017 dan peralatan yang menunjang proses pengambilan gambar seperti kamera sampai pada proses editing menggunakan computer yang memiliki kemampuan untuk proses editing dan rendering.

                Market Analisis

                Market Analisis adalah penyelidikan atau investigasi pada pelaksanaan pemasaran untuk mengetahui apa yang mempengaruhi dan mendapat hasil yang maksimal, serta efek dari hasil tersebut dalam pemasaran. Analisa pemasaran mampu membantu dalam perencana bisnis yang menyajikan sebuah informasi mengenai pasar yang dituju. Analisa dilakukan, agar mendapatkan data kemajuan proses pemasaran, sehingga pada nantinya akan dapat merumuskan bagaimana strategi yang tepat untuk menjalankan pemasaran selanjutnya.

                Market Positioning

                Posisi pemasaran ialah suatu tindakan untuk merancang sebuah produk dan bauran pemasaran agar dapat menciptakan kesan tertentu yang selalu diingat oleh konsumen. Sehingga konsumen mampu memahami dan menghargai dengan apa yang dilakukan perusahaan dalam kaitanya dengan pesaingnya.

                Video promosi Istana Nelaan Resto nantinya akan diimplementasikan melalui layar display di setiap ruangan yang ada pada Istana Nelayan Resto dan juga akan di implementasikan melalui youtube, dan sosial media seperti facebook dan Instagram.

                Konsentrasi pasar dalam mengimplementasikan video promosi ini yaitu khususnya Tangerang dan Banten dan umumnya menjangkau pangsa pasar yang lebih luas yaitu Indonesia dan Internasional

                Dengan adanya video promosi ini akan membantu pihak Istana Nelayan resto dalam penyampaian informasi dan promosi, serta dapat meningkatkan target pencapaian konsumen yang diharapkan oleh Istana Nelayan Resto dan juga mampu dikenal oleh masyarakat secara lebih luas lagi.

                Kondisi Pesaing

                Sejauh ini terdapat beberapa restoran pesaing dari Istana Nelayan Resto yang berada di wilayah Kota Tangerang dan sekitarnya. Berikut ini adalah beberapa restoran pesaing Istana Nelayan Resto, diantaranya :

                Tabel 3.2. Kondisi Pesaing Restoran

                Potensial Market

                Pada video promosi Istana Nelayan Resto ini, bertujuan sebagai sarana informasi dan promosi yang dituju kepada calon konsumen, konsumen tetap, relasi dan masyarakat luas, selain itu juga video ini bertujuan untuk membantu Istana Nelaya Resto lebih mengenalkan jasa, dan fasilitas apa yang dimilikinya.

                Video promosi Istana Nelayan resto ini akan menjangkau potensial market atau pangsa pasar khususnya wilayah Tangerang dan Banten, umumnya menjangkau pangsa pasar yang lebih luas yaitu seluruh Indonesia dan Internasional

                Dari januari 2018 sampai Oktober 2018 sebanyak 45.500 pengunjung yang rata-ratanya 150 orang perhari atau 4.500 orang perbulan, sedangkan Istana Nelayan Resto itu sendiri memiliki target terdapatnya peningkatan jumlah konsumen pada tahun 2019 dan tahun-tahun berikutnya yaitu meningkat pertahun sebanyak 30% yaitu 70.200 orang yang datang ke Istana Nelayan Resto untuk makan bersama keluarga ataupun mengadakan event di Istana Nelayan Resto.

                Market Segmentation

                Psikografi :

                Calon Konsumen, Konsumen tetap, Relasi dan Masyarakat luas, yang ingin mengetahui informasi dan promosi lebih detail mengenai produk, jasa dan fasilitas yang disediakan dan tertarik untuk berkunjung dan mengadakan event di Istana Nelayan Resto.

                Tujuan Pemasaran (Marketing Objective)

                Untuk memberikan informasi tentang produk, jasa, dan fasilitas Istana Nelayan Resto kepada calon konsumen, konsumen tetap, relasi dan masyarakat, dalam bentuk video promosi dengan konsep audio dan visual yang bertujuan untuk membantu pihak Istana Nelayan resto dalam penyampaian informasi dan promosi serta dapat meningkatkan jumlah pengunjung dan pelaksanaan event setiap tahunnya.

                Strategi Pemasaran (Marketing Strategy)

                Untuk menambah jumlah pengunjung, maka diperlukan berbagai strategi promosi yang dapat meningkatkan jumlah konsumen. Dengan menggunakan media video promosi Istana Nelayan Resto, diharapkan akan mendukung promosi yang dilakukan dan dapat meningkatkan image Istana Nelaya Resto sebagai restoran terbaik yang ada di Banten khususnya Kota Tangerang.

                Dalam strategi pemasaran yang diterapkan pada Istana Nelaya Resto adalah rancangan video promosi yang akan ditampilkan pada layar LCD yang ada pada setiap ruangan restoran serta akan diunggah dan ditampilkan pada channel youtube “Istana Nelayan Resto Tangerang” dan media social seperti : Instagram : @istananelayanhotelconvetion dan Facebook : istana nelayan resto.

                Tabel 3.3. Matrix SWOT

                Budget Produksi Media

                Tabel 3.4. Budget Produksi Media

                Konfigurasi Perancangan

                Spesifikasi Hardware

                Perancangan video promosi pada Istana Nelayan Resto ini menggunakan satu unit Personal Computer dengan spesifikasi :

                1. Processor : AMD Ryzen 3 2200G 3.5GHz with Radeon Vega 8 Graphic
                2. Monitor  : LCD 24 inchi widescreen, LED Sharp
                3. Mouse  : Logitech B100
                4. Keyboard  : Logitech K120
                5. RAM  : DDR4 V-Gen Tsunami 2x4 GB
                6. Storage  : HDD WD Blue 500 GB, SSD Klev 120 GB, SSD Sandisk 120GB
                7. Speaker  : GMC 888D3 BT

                Software yang digunakan

                Dalam konsep media informasi dan promosi ini menggunakan software, diantaranya :

                1. Adobe Premiere Pro CC 2017
                2. Adobe After Effect CC 2017
                3. Adobe Audition CC 2015
                4. CorelDraw X7


                Elisitasi

                Elisitasi Tahap I

                Tabel 3.5. Elisitasi Tahap I

                Elisitasi Tahap II

                Tabel 3.5. Elisitasi Tahap II

                Keterangan:

                M : Mandatory (yang diinginkan)

                D : Desirable (yang diperlukan)

                I : Inessential (yang mutlak tidak diperlukan)

                Elisitasi Tahap III

                Tabel 3.5. Elisitasi Tahap III

                Final Draft Elisitasi

                Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi




                BAB IV

                KONSEP PRODUKSI MEDIA

                Konsep Produksi Media atau KPM yang menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) ialah cara untuk membuat dan menghasilkan sebuah media sesuai dengan apa yang diinginkan. Media dapat dibagi menjadi beberapa jenis seperti media visual, media audio visual, media cetak, media elektronik, media 2 dimensi, media 3 dimensi dan media 4 dimensi. Kemajuan dari MAVIB akan menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk disajikan kepada audience. Konsep Produksi Media ini terdiri dari 3 sub-proses yaitu dimulai dari Preproduction lalu Production dan Postproduction. Untuk lebih jelasnya Konsep Produksi Media di ilustrasikan pada gambar dibawah ini :

                Gambar 4.1. Konsep Produksi Media

                Preproduction

                Preproduction ialah proses awal dalam pembuatan produk multimedia, berupa pengumpulan seluruh data dan elemen yang berkaitan dengan produksi. Dimulai dengan menentukan ide cerita atau gagasan yang kemudian dituangkan kedalam sinopsis. Setelah sinopsis selesai maka dibuatlah narasi untuk memperjelas jalannya cerita yang dibuat. Kemudian akan masuk tahapan storyboard dan script writing. Sebelum menentukan penyusunan crew disusunlah rundown yang berisi inti cerita dari project yang dibuat. Semua tahapan yang ada harus sesuai time schedule yang ditetapkan. Dan juga harus ada perhitungan anggaran dan peralatan yang digunakan selama proses produksi. Dibawah ini bagan ilustrasi preproduction :

                Gambar 4.2. Tahap Preproduction

                Ide/Gagasan

                ide dapat diartikan sebuah rencana awal. Selama ide atau gagasan belum dituangkan menjadi suatu konsep dengan tulisan maupun gambar yang nyata maka tahapan preproduction selanjutnya belum dapat dilakukan. Dikarenakan ide merupakan rancangan awal yang harus disusun dalam membuat project apapun. Selain itu, ide/gagasan harus dikembangkan berdasarkan masalah yang ada. Dan dalam penelitian ini konsep media informasi dan promosi yang dibuat mengambil ide dari seluruh produk dan jasa yang ada di Istana Nelayan Resto.

                Sinopsis/Cerita

                Sinopsis merupakan inti cerita yang dibentuk menjadi cerita singkat, padat dan jelas tanpa menghilangkan unsur penting dalam keseluruhan ceritanya. Tujuan dibuatnya sinopsis agar membantu dalam mendapatkan gambaran utuh dari urutan cerita dalam naskah. Sinopsis Perancangan Media Video Promosi Perancangan Media Video Promosi Pada Istana Nelayan Resto Serpong Kota Tangerang ini adalah :

                “ Istana Nelayan Resto berada di Komplek Serpong Town Square, Jalan MH. Thamrin KM 7, Kebon Nanas, Serpong, Kota Tangerang. dengan luas area 1,2 Ha dan mampu menampung kapasitas mencapai 800 orang (standing) dan 150 orang (duduk). Istana Nelayan Resto menyajikan 120 jenis menu makanan pilihan, baik seafood, Indonesian Food, Chinesse Food, Western Food dan lebih dari 30 minuman yang dijamin kehalalannya dengan sentuhan koki yang profesional dan tidak diragukan lagi kualitasnya. Istana Nelayan Resto memiliki beragam fasilitas yang bisa dinikmati oleh kalangan pengunjung, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa dan cocok untuk berbagai macam acara pernikahan, acara ulang tahun, gathering keluarga, maupun kegiatan gathering dan outing kantor. Adapun fasilitas yang terdapat pada Istana Nelayan Resto ini diantaranya : ruang makan yang menyediakan karaoke keluarga, ruang meeting, ruang makan saung, mini farm, kebun mini, pemancingan anak, becak mini, animal feeding, kebun kokoa, kuda poni, museum cokelat, wedding party garden atau outdoor. Keunggulan yang dihadirkan oleh istana nelayan ialah konsep restoran yang ramah keluarga yang memanjakan setiap konsumenya.”

                Narasi

                Narasi yaitu jenis pengembangan paragraf dalam suatu tulisan rangkaian peristiwa dari waktu ke waktu dijabarkan dengan urutan awal, tengah, dan akhir. Narasi bertujuan untuk menceritakan suatu scene atau gambar sehingga audience seolah – olah mengalami/merasakan apa yang terjadi sesuai gambar tersebut. Narasi juga dapat memperkuat jalan cerita dan isi video yang hendak kita sampaikan. Berikut adalah narasi video promosi Istana Nelayan Resto :

                “Selamat datang di Istana Nelayan Resto // dengan pelayanan yang ramah, menunjukan bahwa anda adalah raja bagi kami // kami menyajikan berb agai jenis makan seperti seafood, Indonesian Food, Chinesse Food, Western Food dan berbagai macam minuman sesuai favorit anda // sambil menunggu pesanan anda disajikan oleh koki professional yang kami miliki, anda dapat berkaraoke ria sepuasnya dengan banyaknya pilihan lagu favorit anda // istana nelayan resto sesuai untuk berbagai macam acara baik indoor maupun outdoor dan mampu menampung 150 sampai 800 pengunjung // berbahagia berkumpul Bersama keluarga, anda bisa menikmati berbagai macam fasilitas yang kami miliki // suasana yang nyaman dan sejuk, menghadirkan kebersamaan menjadi harmoni // dengan lingkungan yang ramah keluarga, terdapat juga fasilitas edukasi seperti museum cokelat, kebun mini dan juga satwa unik, suatu kelebihan yang kami miliki // selain itu, kami juga memiliki beberapa wahana bermain untuk memanjakan buah hati anda // istana nelayan resto, kepuasan anda adalah tujuan kami.”

                Pembuatan Storyboard

                Storyboard ialah sebuah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Storyboard mampu menyampaikan ide cerita kepada audience agar lebih mudah memahami informasi yang disampaikan,

                Gambar 4.3. Logo dan tulisan istana nelayan.

                Gambar 4.4. Ext/Gedung Istana Nelayan Resto/Siang/Full Shot Suasana Istana Nelayan Resto

                Gambar 4.5. Ext/Air Mancur/Siang/Medium Shot Ornament

                Gambar 4.6. Ext/Lobby Depan/Siang/Low Shoot. Tamu datang dengan kendaraan.

                Gambar 4.7. Ext/lobby depan/Siang/Close up/ waitress menyambut tamu.

                Gambar 4.8. Int/ruang resto/Siang/medium shot Waitress mengantar tamu.

                Gambar 4.9. Int/ruang makan/siang/Close up Memilih menu makan.

                Gambar 4.10. Int/menu unggulan/siang/close up Menampilkan menu unggulan.

                Gambar 4.11. int/ruang makan/siang/ full shoot Tamu sedang berkaraoke.

                Gambar 4.12. int/ruang dapur/siang/ full shoot Chief sedang masak.

                Gambar 4.13. int/ruang makan/siang/ close up Hidangan disajikan.

                Gambar 4.14. int/ruang makan/siang/medium shoot Menyantap hidangan.

                Gambar 4.15. Ext/area taman/siang/full shoot Ornamen.

                Gambar 4.16. Ext/kebun kokoa/siang/close up Suasana kebun kokoa.

                Gambar 4.17. Ext/museum cokelat/siang/full Shot Suasana museum cokelat.

                Gambar 4.18. Ext/mini zoo/siang/close up Suasana mini zoo.

                Gambar 4.19. Ext/ kandang ternak/siang/medium shoot Suasana kandang ternak.

                Gambar 4.20. Ext/ kuda poni/siang/medium shoot Menaiki kuda poni.

                Gambar 4.21. Ext/ taman bermain/siang/full shoot Suasana taman bermain.

                Gambar 4.22. Ext/ becak mini/siang/full shoot Bermain becak mini.

                Gambar 4.23. Ext/ pemancingan/siang/full shoot Memancing.

                Gambar 4.24. Ext/ area saung/siang/full shoot Pelayan dengan sepatu roda.

                Gambar 4.25. Ext/ area saung/siang/full shoot Suasana saung.

                Gambar 4.26. Ext/ wedding party/siang/full shoot Suasana wedding party.

                Gambar 4.27. outro bumper

                Gambar 4.28. informasi

                Script Writing

                Script Writing yakni membuat rancangan naskah penulisan yang detail supaya mempermudah proses editing.

                Tabel 4.1. Script Writing

                Rundown

                Rundown merupakan susunan inti cerita dari sebuah project yang dibatasi oleh durasi (panjang item video).

                Tabel 4.2. Rundown

                Penyusunan Crew

                Untuk penyusunan crew secara garis besar dibutuhkan sutradara, camera person, editor, script writting, dan pembaca naskah. Adapun pemain dan crew yang terlibat dalam pembuatan video ini antara lain :

                Tabel 4.2. Rundown

                Time Schedule

                Time Schedule adalah rencana alokasi waktu untuk menyelesaikan masing – masing item pekerjaan project yang secara keseluruhan adalah rentang waktu yang ditetapkan untuk melaksanakan sebuah project.

                Tabel 4.4 Time Schedule

                Anggaran/Budget Produksi

                Anggaran adalah keuangan yang dikeluarkan untuk pembuatan sebuah project. Berikut ini adalah anggaran dalam pembuatan media video promosi Istana Nelayan Resto :

                Tabel 4.5. Anggaran/Budget Produksi

                Peralatan Yang Digunakan

                Dalam pembuatan video promosi ini menggunakan alat Camera, Tripod, Slider, Mic, lens wideangle, lighting, stabilizer cam, lens fix. Untuk Camera yang digunakan saat produksi video promosi ini menggunakan Camera Canon EOS M10 dan Camera DSLR Canon 60D. Dalam video audio visual ini mengambil lokasi didalam dan diluar ruangan.

                Gambar 4.29 Camera Canon EOS M10

                Gambar 4.30. Camera DSLR Canon 60D

                Gambar 4.31. Microphone

                Gambar 4.32. Tripod

                Gambar 4.33. Lighting

                Gambar 4.34. lensa Wideangel

                Gambar 4.35. Slider cam

                Gambar 4.36. lensa fix

                Production

                Production merupakan tahap implementasi dari preproduction dimana semua anggota tim atau crew bekerja sesuai dengan jobdesk masing – masing. Tahap production (shooting) pelaksanannya harus mengacu pada persiapan yang dihasilkan dari proses preproduction. Pada tahap production semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, pemain, dan sinematografi dijalankan sesuai petunjuk dan arahan sutradara. Dalam menjalankan proses production pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya : Perencanaan Multimedia, Perencanaan Audio , Perencanaan Visual, Perencanaan Broadcasting.

                Gambar 4.37. Tahap Production

                Perencanaan Multimedia

                Perencanaan multimedia merupakan penggabungan tiga elemen yaitu teks, gambar dan suara untuk menghasilkan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video. Konsep multimedia yang dapat menjangkau masyarakat dengan program media prosedur yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media promosi audio visual (video) yang berisi teks, gambar, suara dan beberapa special effects. Ada tiga tahapan yang harus dilakukan untuk menyukseskan perencanaan multimedia dimulai dari Tujuan Multimedia, Strategi Multimedia dan Program Multimedia. Perencanaan Multimedia ditujukan untuk menarik minat masyarakat dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar, suara). Dengan dibuatnya strategi multimedia maka perancangan multimedia mempunyai tujuan/arahan untuk mencapai target tujuan multimedia yang diinginkan, sedangkan untuk program multimedia berisi penjabaran hasil project dalam mewujudkan tujuan dan strategi multimedia.

                Tujuan Multimedia

                Adapun tujuan multimedia dalam konsep perancangan media ini adalah dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi. Tentunya dengan adanya multimedia, dalam hal ini media video membantu dalam promosi. Secara spesifik dapat disampaikan bahwa tujuan dari multimedia adalah untuk meningkatkan jumlah kunjungan konsumen maupun calon konsumen untuk setiap tahunnya.

                Strategi Multimedia

                Sebelum masuk proses produksi, terlebih dahulu merumuskan strategi multimedia, media yang akan dirancang, dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu : Geografi :

                Khusus : Wilayah Tangerang, Banten

                Umum  : serta Indonesia, dan Internasional

                Psikografi :

                Calon Konsumen, Konsumen tetap, Relasi dan Masyarakat luas, yang ingin mengetahui informasi dan promosi lebih detail mengenai produk, jasa dan fasilitas yang disediakan dan tertarik untuk berkunjung dan mengadakan event di Istana Nelayan Resto.

                Program Multimedia

                Program multimedia media video informasi dan promosi yang dibuat ada tiga tahapan yaitu :

                1. Teks
                2. Teks awal bumper dalam bentuk logo Istana Nelayan Resto dengan diberikan efek zoom in dan logo pada layar diberi efek angin. Dengan menggunakan beberapa font seperti Bahnschrift, dan Bebas Neue.

                3. Picture
                4. TGambar yang dipakai dalam media promosi ini menggunakan gambar dalam bentuk jpg yang digabungkan dengan beberapa take video di tempat yang berekstensi .mov dan .avi untuk videonya.

                5. Sound
                6. Suara yang digunakan dalam media video promosi ini adalah menggunakan suara asli manusia (dubber) dan beberapa efek suara alunan musik instrumental. Penerapan dubber di sesuaikan dengan background video yang telah dibuat agar sesuai dengan kondisi yang sebenarnya.


                Perencanaan Audio

                Dalam perancangan video promosi Istana Nelayan Resto, audio sangat berperan penting dalam penyampaian informasi dalam bentuk suara. Jika tidak ada suara ataupun audio, video yang dibawakan atau di putar menjadi kurang memuaskan dan membosankan. Dalam konsep produksi ini perencanaan audio berupa Tujuan Audio, Strategi Audio dan Program Audio.

                Tujuan Audio

                Tujuan Audio ini di artikan untuk penerapan pada video promosi Istana Nelayan Resto. Tujuan pemberian audio pada perancangan video promosi Istana Nelayan Resto ini, agar informasi yang ingin disampaikan mudah dipahami oleh audience, karena melalui tambahan audio dapat menerangkan setiap gambar yang ditampilkan dalam video promosi yang telah dibuat, sehingga dapat menjadi solusi dalam menarik minat konsumen maupun calon konsumen,.

                Strategi Audio

                Dalam strategi audio, setidaknya memenuhi tiga aspek yaitu geografi, demografi dan psikografi. Dalam perancangan audio ini harus memperhatikan detail suara yang di hasilkan. Dalam pembuatan audio ini menggunakan suara manusia yaitu dengan dubber, membaca naskah sesuai dengan background gambar yang sesuai. Dengan memberikan suara dubber maka informasi yang di sampaikan akan terlihat jelas. Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

                Psikografi :

                Calon Konsumen, Konsumen tetap, Relasi dan Masyarakat luas, yang ingin mengetahui informasi dan promosi lebih detail mengenai produk, jasa dan fasilitas yang disediakan dan tertarik untuk berkunjung dan mengadakan event di Istana Nelayan Resto.

                Program Audio

                Audio yang disiapkan dalam pembuatan project ini harus disesuaikan dengan gambar yang sudah ada, agar tidak terlihat jumping. Audio yang digunakan seperti suara instrument musik dengan format mp3. Adapun audio yang di hasilkan yaitu suara manusia yang disebut dubber. Dubber adalah orang yang membaca naskah untuk menyesuaikan dengan background gambar atau video yang akan di putar. Dalam melakukan dubbing suara yang di hasilkan harus jelas dan tepat pada gambar ataupun background video yang akan di putar. Dengan adanya program audio, media video promosi ini akan menjadi lebih baik lagi karena ada penambahan dari suara dubbing untuk memperjelas gambar. Pengambilan audio yang sesuai diperlukan proses editing dari cutter video dan penyesuaian penempatan dengan gambar yang ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dapat diatur di volume mixing audio. Untuk lebih jelasnya, program audio yang dipakai dalam video informasi ini terdapat tiga tahapan yaitu :

                1. Teks nomor satu
                2. Sound Effect digunakan sebagai background effect – effect yang ada. Untuk sound effect yang dipakai pada efek bumper opening logo Istana Nelayan Resto dan memeberikan sentuhan suara Elegant Logo Reveal dari After Effect Intro Videos.

                3. Music Background
                4. Music Background yang digunakan pada Perancangan Media Video Promosi Pada Istana Nelayan Resto Serpong Kota Tangerang menggunakan music Free Flowing by Alumo dan Spirit of Success by Alumo.

                5. Dubbing
                6. Dubbing digunakan untuk menceritakan suasana video sesuai dengan naskah yang telah dibuat dan perekaman naskah tersebut menggunakan alat yang dinamakan recorder.

                Perencanaan Visual

                Perencanaan Visual adalah rencana produksi penggabungan dari gambar, suara, dan teks yang menghasilkan satu video utuh yang digunakan untuk promosi pada Istana Nelayan Resto. Dengan menggabungkan teks dengan format penulisan yang telah ditentukan, lalu gambar yang telah di take sebelumnya dengan suara yang dihasilkan dari membaca naskah kemudian di edit dan di render, setelah tahap render, selanjutnya di export dan hasil video dapat di review. Tampilan video yang dihasilkanpun akan lebih menarik dan tidak membosankan. Dengan adanya perencanaan visual diharapkan video yang dihasilkan dapat terlihat lebih baik dan tidak membosankan. Perencanaan visual juga ditujukan untuk memberikan kesan atau image dalam video yang ditampilkan.

                Tujuan Visual

                Dalam tujuan visual ini merancang sebuah media visual dalam bentuk video promosi Istana Nelayan Resto dengan kesan visual yang modern, yang didalamnya terdapat beberapa effect visual yang akan mempercantik dan memperkaya disetiap tampilan video sehingga memanjakan mata audience.


                Tabel 4.6. Kesan Visual Effect

                Strategi Visual

                Visual effects dapat diciptakan dengan bantuan teknologi komputer yang sudah sangat maju sekarang ini, sehingga memberikan suatu bentuk pencitraan real atau benar – benar nyata terhadap gambaran visualisasi pada video tersebut. Visualisasi tampilan video yang berbeda – beda dengan menampilkan beberapa unsur seperti : bumper opening, suasana dalam restoran, produk dan fasilitas restoran, semua dirancang efisien dan efektif.

                Program Visual

                Didalam proses produksi inilah perancangan special effects dibuat menggunakan aplikasi Adobe After Effects CC dan CorelDraw 7 yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi.

                Gambar 4.38. transisi antara intro dan background

                Gambar 4.39. waitress membuka pintu

                Gambar 4.40. memilih menu

                Gambar 4.41. memilih menu unggulan

                Gambar 4.42. tamu sedang berkaraoke

                Gambar 4.43. chief sedang memasak

                Gambar 4.44. tamu makan hidangan

                Gambar 4.45. suasana mini zoo

                Gambar 4.46. menaiki kuda poni

                Gambar 4.47. pelayan menggunakan sepatu roda

                Gambar 4.48. suasana ruang makan saung

                Perencanaan Broadcasting

                Perencanaan Broadcasting merupakan tahap terakhir dalam proses production, guna menjangkau audience dengan program pendistribusian yang efektif serta efisien maka perencanaan dalam broadcasting perlu dilakukan. Perencanaan broadcasting ditujukan untuk menjangkau sasaran lebih luas. Dengan dibuatnya tujuan broadcasting suatu media informasi atau media promosi menjadi arahan untuk dapat mencapai target pengunjung sesuai yang diinginkan. Perencanaan Broadcasting terdiri dari tiga yaitu Tujuan Broadcasting, Strategi Broadcasting dan Program Broadcasting.

                Tujuan Broadcasting

                Tujuan Broadcasting, untuk menjangkau khalayak luas tanpa ada filter atau klasifikasi khalayak mana yang cocok untuk media promosi yang dibuat. Namun tujuan broadcasting pembuatan media video promosi Istana Nelayan Resto ini diharapkan dapat menjangkau 30% dari kunjungan konsumen sebelumnya.

                Strategi Broadcasting

                Dalam mempromosikan video promosi Istana Nelayan Resto, perlu strategi khusus yang perlu dilakukan yaitu Strategi Program Promosi melalui Youtube dan media sosial seperti Facebook dan Instagram. Strategi Informasinya dengan menampilkan media video ini ke setiap layar display yang ada pada setiap ruangan Istana Nelayan Resto, melalui akun Youtube dan media sosial seperti Facebook dan Instagram Istana Nelayan resto.

                Program Broadcasting

                Program Broadcasting yakni untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan fasilitas internet sebagai medianya. Untuk detailnya program broadcasting media informasi dan promosi yang dibuat dari hasil editing media video promosi Istana Nelayan Resto akan disalurkan melalui media :

                1. Youtube
                2. Media promosi yang diupload melalui Youtube harus mempunyai account terlebih dulu sebelum melakukan aktifitas upload video, biasanya dengan secara otomatis Youtube akan meminta account aktifasi. Jika telah mempunyai account Youtube maka tinggal browse dimana video disimpan setelah video di upload. Lama tidaknya proses upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas video, semakin lama durasi dan besar kapasitasnya maka semakin lama proses upload. Video nantinya akan di upload ke kanal youtube Istana Nelayan Resto Tangerang.

                3. Facebook
                4. Selain youtube, Facebook juga merupakan salah satu media promosi yang efektif. Karena di Facebook resmi, konsumen yang belum mengetahui tentang Istana Nelayan resto akan mencari informasi yang berkaitan dengan Istana Nelayan resto. Dan saat itulah, mereka dapat melihat video promosi Istana Nelayan Resto. Video nantinya akan di upload ke akun Istana Nelayan Resto.

                5. Instagram
                6. Instagram merupakan salah satu media promosi yang efektif. Mudah diakses sehingga memudahkan konsumen maupun calon konsumen dalam melihat video promosi Istana Nelayan Resto. Video nantinya akan di upload ke akun @istananelayanhotelconvention

                7. DVD
                8. DVD secara garis besar sama dengan CD tetapi mempunyai kapasitas yang lebih besar. DVD biasanya untuk media penyimpanan video yang mempunyai kapasitas besar. Bentuk format yang digunakan dalam DVD bisa dalam bentuk apapun namun untuk dapat membukanya kembali dilihat bagaimana aplikasi yang ada pada komputer yang bersangkutan.

                9. LCD TV
                10. yang akan ditampilkan pada layar LCD yang ada pada setiap ruangan restoran. Implementasi ini tentunya akan menarik konsumen dan ingin datang kembali untuk menikmati produk, jasa dan fasilitas yang diberikan oleh Istana Nelayan Resto.

                Postproduction

                Tahap postproduction adalah proses finishing sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh dan siap untuk disebar luaskan. Dalam proses postproduction semua gambar yang didapat pada proses production di review, dipilih dan proses editing oleh editor. Kegitan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses postproduction. Tahapan proses postproduction, yaitu :

                Gambar 4.49. Tahap Postproduction

                Digitizing

                Digitizing adalah proses pemindahan gambar dari media seperti kamera ke dalam sebuah perangkat komputer ataupun laptop. Digitizing juga dapat diartikan transfer format film ke digital agar dapat diproses dalam mesin offline dan online. Setelah proses pengambilan gambar selesai dan lengkap selanjutnya gambar yang sudah di take di pindahkan ke dalam komputer untuk melalui proses selanjutnya.

                Gambar 4.50. Proses digitalizing file.

                Editing

                Editing merupakan proses menggerakkan dan menata video shot/hasil rekaman gambar menjadi suatu rekaman gambar yang baru dan enak untuk dilihat.

                Gambar 4.51. Proses editing menggunakan premiere pro cc

                Mixing

                Mixing adalah proses editing dan penggabungan suara. Suara meliputi dubbing, music, dan effect suara. Sesudah proses mixing ini boleh dikatakan bagian yang penting dalam postproduction sudah selesai. Gambar 4.52.

                Gambar 4.52. Proses mixing pengabungan video dan suara

                Finishing

                Tahap finishing ini adalah tahap pembuatan media video promosi ini setelah penggabungan semua gambar, teks, suara, musik, maupun suara dubber telah di masukkan dan menjadi video yang utuh.

                Gambar 4.53. Tahap Finishing video

                Exporting

                Pada tahap ini adalah tahap terakhir dari pembuatan video promosi ini setelah semua audio dan visual maka proses rendering dibutuhkan untuk menghasilkan video promosi berekstensi mp4 agar bisa diputar disemua media.

                Gambar 4.54. Tahap exporting

                Tahap Keluaran

                Tahap exporting ini video mengikuti format yang diinginkan mulai dari format video, format audio, dan nama keluaran dari video. Selanjutnya hasil export video akan di burning ke DVD, dan selanjutnya akan di upload ke dalam situs pemutar video yaitu Youtube.

                Segmen Pasar

                Pada tahap ini adalah target pasar yang akan dituju. Untuk jangkauan luas yaitu calon konsumen, konsumen tetap, perusahaan atau instansi pemerintahan dan masyarakat luas. Di harapkan video promosi ini mencapai target pasar, meningkatkan persentase minat pengunjung Dari Dari januari 2018 sampai Oktober 2018 sebanyak 45.000 pengunjung yang rata-ratanya 150 orang perhari atau 4.500 orang perbulan, sedangkan Istana Nelayan Resto itu sendiri memiliki target terdapatnya peningkatan jumlah konsumen pada tahun 2019 dan tahun-tahun berikutnya yaitu meningkat sebanyak 30% yaitu 70.200 pertahun orang yang datang ke Istana Nelayan Resto untuk makan bersama keluarga ataupun mengadakan event di Istana Nelayan Resto.



                BAB V

                PENUTUP

                Kesimpulan

                Berdasarkan analisis pada bab-bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa :

                1. Informasi yang ingin disampaikan melalui perancangan media video promosi Istana Nelayan Resto ini adalah dengan menyampaikan informasi tentang keseluruhan ruang lingkup Istana Nelayan Resto yang meliputi profil singkat Istana Nelayan Resto, fasilitas Istana Nelayan Resto yang terdiri dari ruang makan yang menyediakan karaoke keluarga, ruang meeting, ruang makan saung, mini farm, kebun mini, pemancingan anak, becak mini, animal feeding, kebun kokoa, kuda poni, museum cokelat, wedding party garden atau outdoor, dan juga memiliki beberapa produk makanan dan minuman dengan beberapa menu diantaranya indonesian food, chinesse food, sea food dan western food. Keunggulan yang dihadirkan oleh istana nelayan ialah konsep restoran yang ramah keluarga yang memanjakan setiap konsumenya.
                2. Konsep yang menarik dalam video promosi dan dapat menunjang informasi mengenai Istana Nelayan Resto dengan menampilkan gambar yang menarik, terdapat berbagai efek visual serta tampilan video berkualitas HD (High Definition), disertai dengan sound dan dubbing yang jelas sehinga audience dapat mudah memahami dan tertarik untuk menjadi konsumen pada Istana Nelyan Resto Serpong.

                3. Strategi pemasaran yang dilakukan dalam mempromosikan Istana Nelayan Resto adalah dengan implementasi media video promosi ini pada layar display di setiap ruangan yang ada pada Istana Nelayan Resto dan juga akan di implementasikan melalui akun youtube : Istana Nelayan Resto, dan sosial media seperti facebook : Istana Nelayan Resto, dan Instagram : @istananelayanhotelconvention agar melalui implementasi media video promosi yang dilakukan dapat membantu pihak Istana Nelayan Resto dalam penyampaian informasi sesuai kebutuhan masyarakat yang berminat untuk mencari tempat wisata kuliner ataupun membutuhkan tempat makan untuk mengadakan sebuah acara.

                Saran

                Setelah mempelajari dan menganalisis permasalahan yang terdapat pada Istana Nelayan Resto, maka dalam penelitian skripsi ini dapat memberikan usulan atau saran sebagai berikut :

                1. Agar Istana Nelayan Resto selalu mengembangkan media dalam menunjang kegiatan promosinya dengan selalu memperbaharui informasi setiap dua tahun sekali sesuai dengan perkembangan Istana Nelayan Resto.
                2. Disarankan agar Istana Nelayan Resto dapat mengembangkan media promosi dan informasi yang lebih menarik lagi, seperti video animasi, serta mengembangkan fasilitas dan menu-menu terbaru sesuai dengan trend saat ini.
                3. Disarankan agar Istana Nelayan Resto memperluas strategi pemasaran dengan mengikuti kegiatan kuliner fair yang diadakan baik di mall maupun berbagai wedding expo dan event-event lainya serta melakukan promosi ke berbagai media social.




                DAFTAR PUSTAKA

                1. Dewi, Ingrid Rosalia dan Rini Malfiani. 2017. Perancangan Sistem Informasi Administrasi Pembayaran Pada SDIT Lampu Iman Karawang Berbasis Visual Basic 6.0. Karawang : STMIK Rosma. Jurnal Interkom Vol. 12 No. 2 : 5
                2. 2,0 2,1 Engeler, Bridgette. 2017. Towards prospective design. An International Journal for All Aspects of Design. Sapienza University of Rome : Informa UK Limited. ISSN: 1460-6925 : S4592.
                3. Sunarya, Lusyani. Rindang Kusumaninggar, dan Adrian Syahputra. 2017. Tangerang : STMIK Raharja. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Eksplora Informatika Vol. 6 No. 2 : 3
                4. Wijaya, Felicia. Yusita Kusumarini, dan Moch Taufan Rizqy. 2016 Perancangan Compact Booth untuk Produk Pakaian dan Aksesoris Pada Indoor Market. . Surabaya : Universitas Kristen Petra. JURNAL INTRA Vol. 4, No. 2 : 213
                5. Abdillah, Fadhly. Damar Adhiguna, dan Agus Sevtiana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi STMIK Cic Dengan Tehnik Motion Graphic Menggunakan Perangkat Lunak Komputer Graphic. Cirebon : STMIK CIC. JURNAL DIGIT . ISSN : 2088-589X Vol. 7, No.1: 75
                6. Rais, Nurlaila Suci Rahayu. Eduard Hotman Purba, dan Siti Mutia Isnaini. 2018. Video Promosi Pada Fave Hotel Ltc Glodok Jakarta Sebagai Penunjang Informasi. Tangerang : STMIK Raharja. Jurnal CICES . ISSN : 2356 -5209 Vol. 4 No. 2 : 263
                7. 7,0 7,1 Sunarya, Lusyani. Putri Aprylli, dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual And Broadcasting As A Media Promotion. Tangerang : STMIK Raharja. Jurnal CCIT . ISSN : 1978 -8282 Vol. 9 No.3 : 320
                8. 8,0 8,1 8,2 Hamzah, Faisal Rudiansyah. Panji Wira Soma, dan Indri Rahmawati. 2017. Promosi Dan Informasi Media Audio Visual Berbentuk Video Profile Pada Smk Pgri 11 Ciledug Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. Jurnal CICES ISSN : 2356 -5209 Vol. 3 No.1 : 37 - 38.
                9. 9,0 9,1 9,2 9,3 Sunarya, Lusyani. Po. Abas Sunarya, Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Mediakomunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : STMIK Raharja. Jurnal CCIT ISSN : 1978 -8282. Vol. 9 No.1. : 80 - 81.
                10. Andriana, dan Anna Dara. 2018. Penentuan Jenis Promosi Menggunakan Pendekatan Customer Relationship Management (CRM). Bandung : Unikom Indonesia. Jurnal Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.15 No. 2 : 241.
                11. 11,0 11,1 11,2 Sutarbi, Tata. 2016. Sistem Informasi Manajemen. ISBN 978-979-295- 240-7 : 17-21. Yogyakarta : Andi.
                12. Iswandy, Eka. 2015. Sistem Penunjang Keputusan Untuk Menentukan Penerimaan Dana Santunan Osial Anak Nagari Dan Penyalurannya Bagi Mahasiswa Dan Pelajar Kurang Mampu Di Kenagarian Barung – Barung Balantai Timur. Padang : STMIK Jayanusa. Jurnal TEKNOIF ISSN : 2338-2724 Vol. 3 No.2. : 73
                13. Lubis, Muhammad Amrin. 2016. Sistem Informasi Pengendalian Informasi Masuk Dan Keluar Pada PUSKESMAS Seberang Padang. Padang : STMIK Indonesia Padang. jurnal edik informatika ISSN : 2407-0941. Vol.2 No.2 : 241.
                14. Dalalu, Sintia Dewi. Yaulie Rindengan, Alwin Sambul. 2017. Sistem Informasi Terpadu Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi Manado. Manado : Universitas Sam Ratulangi Manado. E-Journal Teknik Informatika ISSN : 2301-8364. Vol 10, No. 1 : 2.
                15. Sitio, Arjon Samuel. Evolusi Laia. 2014. Perancangan Dan Pembuatan Sistem Informasi Sistem Informasi Absensi Mahasiswa Berbasis Web Pada Stmik Pelita Nusantara Medan. Medan : STMIK Pelita Nusantara. Jurnal Mantik Penusa ISSN : 2088-3943.Vol 16 No 2: 29
                16. 16,0 16,1 16,2 16,3 16,4 Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan, dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System Dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang : STMIK Raharja. Jurnal SENSI. ISSN : 2461-1409. Vol.2 No. 1 : 3 - 4.
                17. Saputra, Eko Dharma. 2017. Motif Broadcaster Terhadap Penyebaran Informasi di Dunia Maya Melalui Bigo Live. Surabaya : Universitas Kristen Petra. JURNAL E-KOMUNIKASI Vol 5. No.2 : 1.
                18. Parlina, Alin. Gita Mawarni, dan Dinda Safitri. 2018. Media Penunjang Informasi Dan Promosi Berbentuk Katalog Produk Pada PT.
                19. 19,0 19,1 Hidayat, Wahyu. Andriansyah, dan Reni Wulandari. 2018. Rancang Bangun Media Desain Katalog Penunjang Informasi Dan Promosi PT Global Bangun Mandiri. Tangerang : STMIK Raharja. Jurnal CERITA ISSN : 2461-1417. Vol.4 No.1 : 45.
                20. 20,0 20,1 20,2 Anggraini, Lia S. dan Kirana Nathalia 2018. Desain Komunikasi Visual ; Dasar-dasar Panduan Untuk Pemula. ISBN : 978-602-350-018-9. : 32 - 58. Bandung : PENERBIT NUANSA.
                21. 21,0 21,1 Hendratman, Hendi. 2015. The magic of CorelDraw. Cetakan : II. ISBN : 978-602-1514-56-6. : 46 - 197. Bandung : PENERBIT INFORMATIKA.
                22. Lovianisa, Lia. noorhadi rahardjo. 2017. Visualisasi Data Titik, Garis, Dan Luasan Dalam Bentuk Peta Dengan Simbol Tipografi. Yogyakarta : Universitas Gajah Mada. Jurnal Bumi Indonesia Vol. 6 No. 1 : 2.
                23. 23,0 23,1 Anto, Puji. M. Sjafei Andrijanto, dan Taufiq Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan Di Sekolah. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI. jurnal desain ISSN : 2339-0107. vol.4 no.2 : 95.
                24. Fatmawati, ririn. sri widayati. 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon Pada Anak Kelompok Bermain. Surabaya : Universita Negeri Surabaya. Jurnal paud teratai . Vol. 5 No. 3 : 2.
                25. Rosalina, Rosalina, Nurhenti Simatupang. 2015. Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam Mengenal Warna Melalui Metode Demonstrasi Dengan Media Lampu Dan Baterai. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. jurnal paud teratai Vol. 4 No. 1 : 3.
                26. Bimantara, Afif. Mohammad Suyanto, Eko Boedijanto. 2015. Implementasi Aplikasi Game Autisme “Ahada” Di SLB Bina Anggita Yogyakarta. Yogyakarta : UNIKOM Yogyakarta. Jurnal Ilmiah DASI ISSN : 1411-3201. Vol. 16 No 02 : 2.
                27. Putra, Fajar Wahyu. 2018. Perancangan Buku Cerita Bergambar Puti Sari Banilai Kabupaten Limapuluh Kota. Padang : Universitas Negeri Padang. DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol.7 No. 2 : 6.
                28. 28,0 28,1 Tyas, Novita Kusumaning. 2015. Penggunaan Video Tutorial Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara Bahasa Inggris Mahasiswa Sekolah Tinggi Elektronika Dan Komputer (STEKOM) Semarang. Semarang : STEKOM Press PIXEL : Jurnal Ilmiah Komputer Grafis ISSN : 1979-0414. Vol. 8 No. 1 : 54.
                29. 29,0 29,1 29,2 29,3 29,4 Kausar, Ahmad. Yusuf Fazri Sutiawan, dan Vidila Rosalin. 2015. Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premier Pro CS 5. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO ISSN : 2406-7733. Vol. 2 No. 1 : 20 – 21.
                30. 30,0 30,1 30,2 Maulani. Giandari. Citra Jessycha, dan Deni Erlangga Saragih. 2018. Video Promosi Untuk Program Acara Crazy Challenge MNC Channel-Indovision Dengan Adobe Premiere Pro. Tangerang : STMIK Raharja. Jurnal SEMNASTEKNOMEDIA ISSN : 2302- 3805. Vol 6, No 1 : 7 – 8.
                31. Astriyani, Erna. Andri Lukman, dan Agung Irawan. 2016. MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI DI PT. SURYA TOTO INDONESIA Tbk. KABUPATEN TANGERANG. Tangerang : STMIK Raharja. Jurnal CICES ISSN : 2356 -5209. Vol. 2 No.2 : 205.
                32. Budiarto, Mukti. Ulis Bella, Nita Yuliani. 2018. MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA PT. GARDENA KARYA ANUGRAH BERBENTUK VIDEO COMPANY PROFILE. Tangerang : STMIK Raharja. Jurnal CICES ISSN : 2356 -5209. Vol. 4 No. 2 : 218
                33. 33,0 33,1 Munir, 2015. MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. Cetakan : III. ISBN : 978-602-7825-04-8 : 295-296. Bandung : ALFABETA.
                34. Ofrindra, M. Harry, Budiwirman, dan San Ahdi.2015. PERANCANGAN PROMOSI LALITO COFFEE MELALUI MEDIA IKLAN TV. Padang : Universitas Negeri Padang. Jurnal DEKAVE ISSN : ISSN: 2302-3228. Vol. 4 No. 1 : 7.
                35. 35,0 35,1 35,2 35,3 35,4 wibowo, Edi. Dewi Popi Romika, dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : Universitas AMIKOM Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA ISSN : 2302-3805. Vol 5, No 1 : 62 - 65.
                36. 36,0 36,1 Astuti, Danisa Puji. dan Desriyeni. 2018. PEMBUATAN VIDEO SEBAGAI ARANA PROMOSI PERPUSTAKAAN DI DINAS KEARSIPAN DAN PERPUSTAKAAN KABUPATEN PESISIR SELATAN. Padang : Universitas Negeri Padang. Jurnal Ilmu Informasi Perpustakaan Dan Kearsipan Vol. 7 No. 1 : 183.
                37. Setiawan, Moh Very. 2017. ANALISA REPRESENTASI PERPUSTAKAAN STIM YKPN PADA VIDEO PROMOSI PERGURUAN TINGGI. Yogyakarta : Universitas Gajah Mada. Jurnal Lentera Pustaka ISSN : 2302 – 4666. Vol. 3 No. 2 : 104
                38. 38,0 38,1 Kolin, Jessenia. Dan Deborah C. Widjaja. 2018. Persepsi Konsumen Terhadap Restoran Dengan Konsep Open Kitchen Di Surabaya. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Jurnal of Hospitality dan Manajemen Jasa : Vol 6, No 1 : 179.
                39. Senduk, Dylan C. David P. E. Saerang, dan Linda Lambey. 2016. The Influence Of Restaurant Ambience And Service Quality On Customer Satisfaction At Pondok Hijau Restaurant Manado. Manado : Universitas Sam Ratulangi. Jurnal Berkala Ilmiah Efisiensi Vol. 16 No. 03 : 240.
                40. 40,0 40,1 Susanto, Rizky Alim. 2015. Perancangan Interior Restoran Tradisional Jawa Timur Di Surabaya. Surabaya : Universitas Kristen Petra. JURNAL INTRA. Vol. 3 No. 1 : 16 - 17.
                41. Fajarianto, Otto. Triono, dan Fiqih Cahyandi. 2015. Perancangan Pembuatan Multimedia Pembelajaran “Hukum Newton Tentang Gaya Dan Gerak” Berbasis Adobe Flash. Tangerang : STMIK Binas Sarana Global. JURNAL SISFOTEK GLOBAL . ISSN : 2088 – 1762. Vol. 5 No. 1 : 1.
                42. Daud, Fahri R. Virginia Tulenan, dan Xaverius B. N. Najoan. 2016. Virtual Tour Panorama 360 Derajat Kampus Universitas Sam Ratulangi Manado. Manado : Universitas Sam Ratulangi. Ejournal Teknik Informatika, Volume 8, No 1 : 2.
                43. Eviawan, Ari. Falday Kurniawan, dan Akhirul Agustian. 2018. Kinerja Dinas Perindustrian Dan Perdagangan (Disperindag) Dalam Video Informasi Untuk Memberdayakan Industri Kecil Dan Menengah Di Kabupaten Tangerang. Tangerang : STMIK Rajarha. Jurnal CICES. ISSBN : 2356 -5209. Vol. 4 No.1 : 3.
                44. 44,0 44,1 Suryadi, Jendi. Muhammad Arief, dan Winoto. 2017. Multimedia Audio Visual And Broadcasting Bagian detik tv PT. Agranet Multicitra Siberkom Jakarta Selatan. Tangerang : STMIK Raharja. jurnal CICES. ISSN : 2356-5209. vol. 3 no. 2 : 233.
                45. Rusli. 2016. Perkembangan Teknologi Komunikasi DTV Broadcasting Di Indonesia. Merauke : Universitas Musamus Merauke. Jurnal Ilmiah Mustek Anim Ha. ISSN 2089-6697. Vol. 5 No. 2 : 145 .
                46. 46,0 46,1 Tama, Adi Kusuma Widya. Azwar Aditya Putra, dan Muhamad Azis Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada Stmik Raharja Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. Jurnal CERITA ISSN : 2461-1417. Vol. 4 No. 2 : 102.
                47. 47,0 47,1 Punusingon, Raymon Reza. Arie S. M. Lumenta, dan Yaulie D. Y. Rindengan. 2017. Animasi Sosialisasi Undang – Undang Informasi dan Transaksi Elektronik. Manado : Universitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 : 1.
                48. 48,0 48,1 Bentelu, Alan Stevenres, Steven Sentinuwo, dan Oktavian Lantang. 2016. Animasi 3 Dimensi Pencegahan Cyber Crime (Studi Kasus : Kota Manado). Manado : Universitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika Vol. 8,No. 1 : 4.
                49. Enterprise, Jubilee. 2018. Adobe After Effect Komplet. ISBN : 978-602-04-5947-9 : 1. Jakarta : PT. Elexmedia Komputindo.
                50. Awwali, Muhammad Ryza. dan Sulartopo. 2015. Media Pembelajaran Desain Grafis Di SMA 1 Kudus Berbasis Multimedia Interaktif. Semarang : STEKOM PRESS. PIXEL JURNAL KOMPUTER GRAFIS ISSN 1979-0414. Vol.8 No.1 : 22.
                51. Sambodo, Leno. Bambang Eka Purnama, dan Indah Uly Wardati. 2015. Animasi 3 Dimensi Sosialisasi Tsunami Early Warning System Kabupaten Pacitan. Surakarta : Universitas Surakarta. Jurnal Evolusi Vol. 3 No. 2 : 51.
                52. 52,0 52,1 Rangkuti, Freddy. 2015. ANALISIS SWOT : Teknik Membedah Kasus Bisnis. Cerakan ke : 20. ISBN : 978-602-03-0652-0 : 19. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.
                53. Sudarto, Ferry. Nina Rahayu, Deden Rustiana, Oleh Soleh, dan Nurhidayatullah. 2014. EXECUTIVE INFORMATION SYSTEM (EIS) DALAM BIDANG PENJUALAN DENGAN METODE SWOT PADA KARINDA CAFE DAN RESTO. Tangerang : Stmik Raharja. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN : 2302 – 3805. : 2.
                54. Irawan, Mohamad Rizal Nur. 2017. ANALISIS SWOT UNTUK MENENTUKAN STRATEGI KOMPETITIF PADA PD. BPR. BANK DAERAH LAMONGAN. Lamongan : Universitas Islam Lamongan. Jurnal EKONIKA. Vol. 2 No.1 : 45.
                55. Nisak,Zuhrotun. 2014. ANALISIS SWOT UNTUK MENENTUKAN STRATEGI KOMPETITIF. Lamongan : Universitas Islam Lamongan. Jurnal EKBIS. : 3.
                56. Nugroho, Andi. Andi Tri Haryono, dan Maria Magdalena Minarsih. 2015. Analisis Strategi Pemasaran Surety Bond Pada PT. Asuransi Raya Cabang Semarang Dengan Menggunakan Analisis SWOT. Bandung : Universitas Padjajaran. Journal of Management. Vol. 1 No. 1 : 6.
                57. 57,0 57,1 Hanafri, Muhammad Iqbal. Siti Maisaroh Mustafa, dan Arip Hidayat. 2017. Proses Perakitan Trafo Dengan Menggunakan Animasi Multimedia. Tangerang : STMIK Bina Sarana Global. JURNAL SISFOTEK GLOBAL ISSN 2088 – 1762. Vol.7 No.1 : 7.
                58. Fuad, Hilmi. Sutarman, Yayah. 2018. Perancangan Sistem Infomasi Customer Relationship Management Pelayanan Berbasis Web di PT Sahabat Kreasi Muda. Tangerang : STMIK Bina Sarana Global. JURNAL SISFOTEK GLOBAL ISSN : 2088 – 176. Vol. 8 No. 1 : 2.
                59. Martono, Aris. Solehudin, dan Fajar Januar Eka Putra. 2017. Project Application Untuk Sistem Pemesanan Dan Pengiriman Barang Berbasis Web Pada PT. Arai Rubber Seal Indonesia. Tangerang : STMIK Raharja.. Jurnal CERITA ISSN 2461-1417. Vol.3 No.2 : 164.
                60. Christmal, Dela. Janet J Gross. 2017. An Integrative Literature Review Framework For Postgraduate Nursing Research Reviews. United Kingdom : Progressive Academic Publishing. European Journal of Research in Medical Sciences ISSN 2088 – 1762. Vol.5 No.1 : 7.
                61. Giannakos, Michail N. Konstantinos Chorianopoulos, , and Nikos Chrisochoides. 2015. Making Sense of Video Analytics: Lessons Learned from Clickstream Interactions, Attitudes, and Learning Outcome in a Video-Assisted Course. Norwegia : University of Science and Technology. Journal International Review of Research in Open and Distributed Learning. ISSN : 1492-3831. Vol.16 No. 1 : 261
                62. Varaprasad , A.Deva, N.J.Subashini , dan Shepard Chifamba. 2015. Online Video Promotion with User Specific Information. India : SRM University. International Journal of Innovative Research in Computer and Communication Engineering ISSN : 2320-9801. Vol. 3 No. 4 : 2955.
                63. Lupton, Deborah. 2014. Health promotion in the digital era: a critical commentary. Australia : University of Canberra. Journal Health Promotion International, Vol. 30 No. 1. : 174.
                64. You-Shyang Chen, Jerome Chih-Lung Chou, Chienwen Wu dan Heng-Hsing Chu. 2017. A web-based crowd sourcing data application in exploring the effect of collaborative we-intention on adoption of cloud-multimedia drive. Taiwan : National Taipei University of Technology. ISSN : 1751-0597. Vol. 7, No. 1 : 31