OOAD (Object Oriented Analysis Design) (SL401)

Dari Widuri
Lompat ke: navigasi, cari

BAB I

PENDAHULUAN

Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas.Pengertian “berorientasi objek” berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya.
Konsep OOAD mencakup analisis dan desain sebuah sistem dengan pendekatan objek, yaiut analisis berorientasi objek (OOA) dan desain berorientasi objek (OOD). OOA adalah metode analisis yang memerika requirement (syarat/keperluan) yang harus dipenuhi sebuah sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup perusahaan. Sedangkan OOD adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem.


SILABUS

TUJUAN

Agar mahasiswa mampu adaptable terhadap suatu perubahan dan fleksibel. Dalam arti, jika terjadi perubahan, maka perubahan tersebut bisa diminimalisasi dan diisolir. Perubahan tidak merembet kemana-mana. Yang jelas, software akan sering berubah, seiring dengan perkembangan Zaman dan requirement-requirement baru.

BAB II

LANDASAN TEORI

SATUAN ACARA PENGAJARAN

Kode  : SL401

Mata Kuliah  : Object Oriented Analisys Design (OOAD)

Beban Kredit  : SKS

Jenjang  : S1

Jurusan  : SI/TI/MI

Waktu Tatap Muka  : 2 X 50 Menit

Waktu Tugas Mandiri : 2 ( 2 X 50 Menit )

Metode Kuliah  : Tatap muka,Tugas,Presentasi

Alat  : RME, Multimedia Projector, Komputer dan Whiteboard

Evaluasi  : Kehadiran, Tugas, UTS, UAS

Dosen  :

TIU  : Mahasiswa dapat memahami jenis-jenis komputer, sistem kerja komputer, perangkat komputer, arus informasi menggunakan komputer, informasi dalam dunia maya perkembangan hardware dan software terkini, serta prospek pengembangan komputer di masa mendatang.

TIK  : Mahasiswa dapat memahami jenis-jenis komputer, sistem kerja komputer, perangkat komputer, arus informasi menggunakan komputer, informasi dalam dunia maya perkembangan hardware dan software terkini, serta prospek pengembangan komputer di masa mendatang.


DAFTAR PUSTAKA

?Sumber Utama :


BAB III

PEMBAHASAN MATERI

Materi OOAD (Object Oriented Analisys Design)

PERTEMUAN 1

1. Pengenalan Konsep Object Oriented

  1. Sejarah Object Oriented

• Berorientasi objek berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya.
• Konsep awal programming (Basic) dengan kekuatan GOTO statement, ini merupakan Non Procedural Language
• Procedural Language / Bahasa pemograman terstruktur menghilangkan kelemahan GOTO konsep non procedural language. Contoh : Pascal, COBOL, FORTRAN, BASIC dll
• Object Oriented Programming, mengarah pada konsep object. Akhir tahun 1960 diperkenalkan pertama kali dengan bahasa SIMULA. Tahun 1970 dikembangkan Smaltalk. Bahasa pemrograman lainnya : Clipper 5.2 Java, Prolog dll
• Visual Object Oriented Programming, tahun 1991 diperkenalkan pertama kali dengan bahasa Visual Basic oleh Microsoft. Bahasa pemograman lainnya : Visual C++, Visual Foxpro 3.0, CORBA (Common Object Request Broker Architecture), dllPengembangan berorientasi objek merupakan cara berpikir baru tentang perangkat lunak berdasarkan abstraksi yang terdapat dalam dunia nyata. Dalam konteks pengembangan menunjuk pada bagian awal dari siklus hidup pengembangan sistem, yaitu survei, analis, desain, implementasi dan pemeliharaan sistem. Hal yang lebih penting dalam pengembangan berorientasi objek adalah konsep mengidentifikasi dan mengorganisasi domain aplikasi dari pada penggunaan bahasa pemrograman, berorientasi objek atau tidak.

READ MORE


PERTEMUAN 2

1. Konsep Object Oriented

  1. Tehnik Pemodelan Object
    Teknik pemodelan objek menggunakan tiga macam model untuk menggambarkan sistem:

A. Model Objek
• Model objek menggambarkan struktur statis dari suatu objek dalam sistem dan relasinya
• Model objek berisi diagram objek. Diagram objek adalah graph dimana nodenya adalah kelas yang mempunyai relasi antar kelas.

B. Model Dinamik

• Model dinamik menggambarkan aspek dari sistem yang berubah setiap saat.
• Model dinamik dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari sistem.
• Model dinamik berisi state diagram. State diagram adalah graph dimana nodenya adalah state dan arc adalah transisi antara state yang disebabkan oleh event.

C. Model Fungsional

• Model fungsional menggambarkan transformasi nilai data di dalam sistem.
• Model fungsional berisi data flow diagram. DFD adalah suatu graph dimana nodenya menyatakan proses dan arcnya adalah aliran data.

READ MORE


PERTEMUAN 3

1. Pemodelan Object Oriented

  1. Model Object Oriented
    Objek dan Kelas
    Objek

• Objek didefinisikan sebagai konsep, abstraksi atau benda dengan batasan dan arti untuk suatu masalah.

• Semua objek mempunyai identitas yang berbeda dengan lainnya. Istilah identitas berarti bahwa objek dibedakan oleh sifat yang melekat dan bukan dengan uraian sifat yang dimilikinya. Contohnya, kembar identik, walaupun tampak sama, tetapi merupakan dua orang yang berbeda.

• Kadang-kadang objek berarti suatu barang, maka digunakan istilah object instance, dan object class untuk menunjukkan satu grup dari barang yang sama.

READ MORE


PERTEMUAN 4

1. UML


  1. Pemodelan UML
    Pada UML 1.0 ada 9 jenis model diagram, yang kemudian UML berkembang menjdi UML 2.0 menjadi 13 jenis model diagram, yaitu :


READ MORE





PERTEMUAN 5

1. Activity Digram

  1. Activity DiagramTeknik untuk menjelaskan business process, procedural logic, dan work flow Bisa dipakai untuk menjelaskan use case text dalam notasi grafis
    Menggunakan notasi yang mirip flow chart, meskipun terdapat sedikit perbedaan notasi

• Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah prosesDipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis
• Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur
• Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan
• Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram

READ MORE


PERTEMUAN 6

1. USE CASE

  1. Deskripsi USE CASE

• Sebuah use case adalah situasi dimana sistem digunakan untuk memenuhi satu atau lebih kebutuhan pemakai.
• Use case merupakan awal yang sangat baik untuk setiap fase pengembangan berbasis objek, design testing, dan dokumentasi.
• Use case menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang di luar sistem.
• Use case menentukan nilai yang diberikan sistem kepada pemakainya.
• Use cases hanya menetapkan apa yang seharusnya dikerjakan oleh sistem, yaitu kebutuhan fungsional sistem.
• Use case tidak untuk menentukan kebutuhan nonfungsional, misalnya: sasaran kinerja, bahasa pemrograman, dsb.

READ MORE


PERTEMUAN 7

1.


PERTEMUAN 8

1. UTS


READ MORE


PERTEMUAN 9

1. Desain Basis Data

Entitas (Entity)
• Entitas adalah suatu yang nyata atau abstrak dimana kita akan menyimpan data.• Contoh entitas pegawai, entitas kampus, entitas buku dsb.

Simbol

READ MORE



PERTEMUAN 10

1. Class Diagram

Class Diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga menunjukkan properti dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut. UML menggunakan istilah fitur sebagai istilah umum yang meliputi properti dan operasi sebuah class.

READ MORE


PERTEMUAN 11

1. Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario.

READ MORE


PERTEMUAN 12

1. State Machine Diagram

State Machine Diagram adalah teknik yang umum digunakan untuk menggambarkan behaviour sebuah sistem. Hal ini digunakan untuk membantu analis, perancang dan pengembang untuk memahami perilaku obyek pada sistem.
Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah obyek, pengembang juga harus membuat obyek tersebut melakukan sesuatu. State diagram memastikan bahwa obyek-obyek tersebut akan menebak apa yang seharusnya dilakukan. Dengan gambaran yang jelas tentang perilaku obyek, kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai dengan requirement.

READ MORE


PERTEMUAN 13

1. Pengujian (testing)

Langkah terakhir sebelum perangkat lunak kita serahkan kepada pengguna adalah melakukan pengujian (testing) yang bertujuan menemukan serta menghilangkan “bug” (kesalahan-kesalahan) yang ada dalam sistem.Kesalahan tersebut diakibatkan beberapa hal, antara lain:
1. Kesalahan saat penentuan spesifikasi sistem/perangkat lunak
2. Kesalahan saat melakukan analisis permasalahan
3. Kesalahan saat perancangan
4. Kesalahan saat implementasi

READ MORE


PERTEMUAN 14

1. Studi Kasus

Studi Kasus Penjualan Online
Sebuah toko komputer menawarkan pemesanan komputer lewat internet. Pelanggan dapat memilih komputer lewat halaman web toko tersebut. Komputer yang dijual diklasifikasikan menjadi server, PC dan notebook.Untuk melakukan pemesanan, pelanggan harus mengisi informasi pengiriman dan pembayaran. Pembayaran yang diperbolehkan adalah menggunakan kartu kredit atau tunai (cash). Setiap kali sebuah pemesanan dimasukkan, sistem akan mengirimkan email konfirmasi kepelanggan dengan rincian pemesanan. Sambil menunggu barang dikirim, pelanggan bisa memantau status pemesanannya secara online setiap waktu.Requirement actor dan use case pada belanja online

READ MORE

Contributors

Admin, Yessi Frecilia