KP1521490290

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MEDIA AUDIO

VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PROMOSI

PADA STIT ISLAMIC VILLAGE

TANGERANG


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Logo stmik raharja.jpg



Disusun Oleh:

1521490290 CLAUDIA DEVINTA PUTRI



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)



LEMBAR PERSETUJUAN



LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MEDIA AUDIO

AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PROMOSI

PADA STIT ISLAMIC VILLAGE

TANGERANG



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja



Tangerang, Januari 2018



Dosen Pembimbing




( Adi Kusuma Widya Tama S.Kom )

NID. 15006



Pembimbing Lapangan

( Andi Nugroho S.Kom )

</p>




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1521490290
Nama
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Januari 2018
Claudia Devinta Putri
NIM. 1521490290

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Pada saat ini desain memegang peranan penting dalam dunia promosi. Desain dalam promosi dipercaya dapat menarik perhatian para calon pembeli dan pendatang untuk melihat seperti apa promosi tersebut. Desain promosi ada banyak bentuk dan banyak cara. Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah (STIT) Islamic Village Tangerang salah satunya yang membuat desain promosi dalam bentuk merchandise. Membuat promosi dalam bentuk merchandise diyakini dapat menarik perhatian para calon mahasiswa dan mahasiswi yang akan mendaftar. Merchandise yang sudah di desain ini diharapkan dapat meninggalkan kesan yang baik bagi setiap orang yang berkunjung ke Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah (STIT) Islamic Village Tangerang. Dan dalam kesempatan ini penulis membantu pihak kampus STIT Islamic Village dalam mendesain setiap merchandise yang diminta untuk menyelesaikan laporan kuliah kerja praktek. Desain dalam bentuk merchandise ini pun beberapa ada yang belum pernah dibuat sama sekali oleh pihak STIT Islamic Village. Dan pada akhirnya, setiap desain dan proses yang sudah dibuat dan dikerjakan oleh penulis, akan dirangkum dalam “Laporan Kuliah Kerja Praktek Media Audio Visual And Broadcasting Bagian Promosi Pada STIT Islamic Village Tangerang”.

Kata Kunci: [Desain, Promosi, Merchandise.]

ABSTRACT

At this time the design plays an important role in the world of promotion. The design in the promotion is believed to attract the attention of potential buyers and visitors to see what the promotion is like. Promotional design there are many forms and many ways. Tarbiyah School of Science (STIT) Islamic Village Tangerang one of which is making a promotional design in the form of merchandise. Making promotions in the form of merchandise is believed to attract the attention of prospective students and female students who will register. This design merchandise is expected to leave a good impression for everyone who visits the Tarbiyah School of Science (STIT) Islamic Village Tangerang. And on this occasion the author helps the campus STIT Islamic Village in designing every merchandise that is required to complete the report of practical work college. Design in the form of merchandise is also some that have never been made at all by the STIT Islamic Village. And in the end, every design and process that has been created and done by the author, will be summarized in "Laporan Kuliah Kerja Praktek Media Audio Visual And Broadcasting Bagian Promosi Pada STIT Islamic Village Tangerang".

Keywords : [Design, Promotion, Merchandise.]


'KATA PENGANTAR

Dengan mengucap syukur kepada Allah sang maha pencipta, penulis dapat menyelesaikan dan menyusun laporan Kuliah Kerja Praktek dengan judul “Laporan Kuliah Kerja Praktek Media Audio Visual And Broadcasting Bagian Promosi Pada STIT Islamic Village Tangerang”.".

Penulis mohon maaf bila masih banyak kata – kata dan penyusunan yang kurang baik, karena sesungguhnya penulis pun juga manusia yang terkadang bisa salah. Penulis berharap jika ada saran dan kritik yang membangun untuk agar lebih baik kedepannya.

Penulis juga berterima kasih kepada pihak – pihak yang sudah memberikan bimbingan untuk penyelesaian Kuliah Kerja Praktek ini, sehingga laporan bisa selesai tepat pada waktunya. Untuk itu penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM. Selaku Ketua STMIK RAHARJA.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., Selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK RAHARJA.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Kedua orang tua penulis yang tidak ada berhentinya menyemangati dalam menyusun laporan ini.
  5. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom., Selaku Pembimbing, yang sudah bersedia membimbing dan menasehati penulis bahkan dalam hal sekecil apapun.
  6. Bapak Andi Nugroho, S.Kom, Selaku stakeholder yang membimbing selama Kuliah Kerja Praktek berlangsung pada STIT Islamic Village.
  7. Seluruh dosen dan staff Perguruan Tinggi Raharja yang sudah membantu menerbitkan Laporan Kuliah Kerja Praktek penulis.
  8. Rekan – Rekan Group Mahasiswa Gabut yang sudah membantu untuk berbagi informasi seputar Laporan Kuliah Kerja Praktek ini.
  9. Dan untuk rekan – rekan mahasiswa dan mahasiswi Perguruan Tinggi Raharja yang tidak bisa disebut satu persatu namanya yang juga ikut berbagi informasi tentang Kuliah Kerja Praktek ini.


  10. Akhir kata, Penulis berharap Laporan Kuliah Kerja Praktek yang telah penulis buat ini dapat memberikan informasi bermanfaat untuk para pembaca yang membaca laporan ini.


    Tangerang, Januari 2018
    Claudia Devinta Putri
    NIM. 1521490290


    DAFTAR TABEL

    Tabel 3.1 Daftar Klien………………………………………………………… 48

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 3.1 Struktur Organisasi STIT Islamic Village 46

    Gambar 3.2 Skema Alur Kerja 50

    Gambar 3.3 Project Kalender Meja 55

    Gambar 3.4 Project Folder Map Dosen 57

    Gambar 3.5 Project Gelas / Mug………………………………………………….…….. 59

    Gambar 3.6 Project Pin 60

    Gambar 3.7 Project Jam Dinding 62

    Gambar 3.8 Project USB Card 63

    Gambar 3.9 Project Pulpen Model Tekan 65

    Gambar 3.10 Project Pulpen Seminar 66

    Gambar 3.11 Project Shopping Bag 68

    Gambar 3.12 Project Plakat 70

    DAFTAR LAMPIRAN

    BAB I

    PENDAHULUAN


    1.1 Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek

    Di era yang sudah modern ini, Desain sudah menjadi hal yang sangat penting dalam kehidupan semua orang setiap hari. Biasanya orang orang menggunakan desain sebagai sarana untuk mengembangkan kreatifitas. Sudah banyak media elektronik yang menyediakan fasilitas untuk desain seperti komputer, tablet / tab, dan handphone yang sering kita gunakan saat ini. Bahkan pada saat ini, hanya dengan menggunakan smartphone kita sudah bisa mendesain apapun yang kita inginkan, karena aplikasi pada smartphone terbilang sudah cukup banyak. Desain saat ini juga sudah dipakai oleh banyak kalangan sebagai media promosi banyak tempat, seperti dibidang perusahaan, bidang pendidikan, bidang keuangan, dan masih banyak bidang lainnya yang menggunakan desain sebagai media promosi mereka.

    Semua orang percaya dengan menambahkan desain disetiap keperluan mereka, segala sesuatunya akan lebih terasa indah dipandang mata, tertata rapih, serta membuatnya terasa lebih menarik. Salah satu bidang pendidikan yang menggunakan desain sebagai media promosinya adalah STIT Islamic Village. Alasan STIT Islamic Village sendiri menggunakan media promosi adalah mereka percaya bahwa desain dapat mempromosikan tempat mereka jauh lebih menarik dibandingkan tanpa desain. STIT Islamic Village sudah termasuk Perguruan Tinggi yang cukup besar di daerah Tangerang. Selain menggunakan desain sebagai media promosi, mereka juga menggunakan desain sebagai informasi dalam bentuk baliho dan spanduk. Hal ini membuat STIT Islamic Village yang beralamatkan di Komplek Pendidikan Islamic Village Jl. Islamic Raya, Kelapa Dua, Tangerang Banten menjadi lebih dikenal karena baliho dan spanduk mereka yang cukup besar serta desain yang Eye Catching.


    Kuliah Kerja Praktek ini diartikan sebagai media akumulasi mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja yang telah menghabiskan seluruh kurikulumnya, maka Kuliah Kerja Praktek itu sendiri mengajarkan para mahasiswa menggali lebih dalam wawasan serta kreatifitas diri masing masing yang nantinya akan dipersiapkan dan dipergunakan saat berada di lingkungan kerja sesungguhnya.

    Dengan ini STIT Islamic Village ingin lebih mempromosikan Perguruan Tingginya dengan berbagai macam macam media, agar bisa lebih dikenal banyak orang. Maka dari itu penulis tertarik untuk melakukan desain media promosi STIT Islamic Village yang disusun dalam laporan Kuliah Kerja Praktek dengan Judul "LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK MEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING BAGIAN PROMOSI PADA STIT ISLAMIC VILLAGE TANGERANG"

    1.2 Maksud Dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek


    1.2.1. Maksud Kuliah Kerja Praktek

    1. Dengan adanya Kuliah Kerja Praktek, mahasiswa jadi lebih bisa mengetahui bagaimana dunia kerja saat belum terjun langsung ke dunia kerja.

    2. Diadakannya pula Kuliah Kerja Praktek bagi mahasiswa ini adalah agar mahasiswa bisa lebih mandiri nantinya dalam dunia kerja.

    3. Segala pembelajaran yang sudah dipelajari dalam perkuliahan bisa diterapkan dalam Kuliah Kerja Praktek. :

    4. Dengan diadakannya Kuliah Kerja Praktek, mahasiswa bisa mendapatkan pengalaman dan pengetahuan dalam dunia kerja. :


    1.2.2. Tujuan Kuliah Kerja Praktek :

    1. Mahasiswa mendapatkan pengalaman kerja selama Kuliah Kerja Praktek berlangsung. :

    2. Mahasiswa bisa lebih banyak belajar mendapatkan ide kreatif di dunia kerja khususnya dalam bidang Desain, dan diharapkan nantinya ide kreatif para mahasiswa bisa diwujudkan dalam bentuk desain yang ingin mereka buat. :


    1.3 Manfaat Kuliah Kerja Praktek


    1. Melalui Kuliah Kerja Praktek mahasiswa lebih mempunyai wawasan lebih luas tentang berbagai macam design.

    2. Mahasiswa lebih bisa berpengalaman nantinya didunia kerja yang sesungguhnya.

    3. Mahasiswa bisa lebih yakin dengan kemampuan dirinya sendiri jika nanti sudah terjun ke dalam dunia kerja yang sebenarnya.


    1.4 Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

    1. Observasi Observasi adalah metode pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan langsung dilokasi penelitian.

    2. Wawancara Wawancara adalah metode untuk mendapatkan informasi yang langsung bertemu antar muka dan melontarkan sejumlah pertanyaan tentang informasi yang ingin kita dapatkan.

    3. Studi Pustaka Studi pustaka adalah mengumpulkan informasi dan data dari berbagai macam buku dan jurnal yang berkaitan dengan penelitian tersebut.




    1.5 Sistematika Penulisan

    BAB I PENDAHULUAN Pada Bab ini menjelaskan tentang Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek, Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek, Manfaat Kuliah Kerja Praktek, Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek, Sistematika Penulisan.


    BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan tentang teori teori dasar penulisan selama penugasan Kuliah Kerja Praktek yang dilakukan mahasiswa di tempat magang.


    BAB III PEMBAHASAN Pada Bab ini menjelaskan tentang data data STIT Islamic Village meliputi sejarah, visi misi, struktur organisasi, skema alur kerja dan alur kerja, tinjauan umum, tinjauan khusus.

    BAB IV PENUTUP Pada Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan, saran, dan kesan penulis terhadap perusahaan atau instansi selama Kuliah Kerja Praktek Berlangsung.

    DAFTAR PUSTAKA Referensi yang digunakan dalam membuat laporan Kuliah Kerja Praktek.


    LAMPIRAN Berisikan daftar lampiran seluruhnya guna melengkapi laporan sebagai lampiran.


    BAB II

    LANDASAN TEORI



    2.1 Teori Umum


    2.1.1 Konsep Dasar Perancangan


    2.1.1.1. Pengertian Perancangan

    Menurut Soepadmo (2013 : 10)[19] “Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.”

    2.1.1.2. Proses Perancangan Secara Umum

    1. Persiapan Data

    Menurut Sunarya, dkk (2013 : 81)[21], data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol – simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estetis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

    2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain – lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

    3. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan – tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

    4. Media

    Untuk mecapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain – lain.

    5. Visualisasi

    Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.

    6. Produksi

    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

    2.1.2. Pengertian Project

    Menurut Nugroho (2014 : 35)[16] Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan, seeperti video, gambar atau musik dibuat melalui proses desain yang menarik yang sesuai diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi projek yang mewakili nilai visual.

    2.1.3 Konsep Dasar Desain

    2.1.3.1 Pengertian Desain

    Menurut Wibowo (2013 : 10)[24], desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan.

    Menurut Lia Anggraini S dan Kirana Nathalia (2014 : 13 – 14)[3]. Istilah desain sendiri estimologi berasal dari beberapa sarapan bahasa yang diambil dari bahasa itali yaitu “Designo” yang secara gramatikal berarti gambar. Kata desain tersebut dapat digunakan pada berbagai kalimat, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Apabila sebagai kata kerja, istilah “desain” dapat diartikan sebagai proses dalam membuat atau menciptakan sebuah objek baru. Sedangkan dalam kata istilah “desain” dapat digunakan sebagai hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk karya nyata.

    2.1.1.1. Pengertian Perancangan

    Dari kutipan diatas dapat disimpulkan bahwa arti dari pengertian desain itu sendiri adalah sebuah penyampaian pesan berbentuk pesan teks dan gambar serta desain juga merupakan hasil akhir dari sebuah proses kreatif.

    2.1.3.2 Fungsi fungsi Desain

    Menurut Sunarya, dkk (2013 : 7) [21] , fungsi – fungsi desain mencakup :

    1. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

    2. Fungsi Identifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identintas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    3. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonasi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

    2.1.3.3 Pengertian Grafis

    Menurut Wibowo (2013 : 96) [24], desain grafis yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

    Grafis dalam istilah bahasa inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik – titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak – mencetak. Desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana ada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, dan sebagainya.

    Dari pengertian diatas dapat disimpulkan grafis adalah desain yang menarik serta mempunyai bentuk keindahan tersendiri serta sebagai proses pengalihan gagasan dalam wujud gambar.

    2.2 Konsep Dasar Informasi

    1. Sistem informasi adalah sistem yang dapatdidefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis,menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuahsistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan,kalkulasi). Sutarman (2012:13)[1], Menurut McLeod dalam Yakub (2012:8)[5], “Informasi adalahdata yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya”. “Sisteminformasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang danteknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuahorganisasi.” 14 Menurut Maimunah dkk dalam jurnal CCIT (Maimunah dkk, 2012)[3],“Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebihberarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil suatukeputusan”.Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan datadalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yangmenggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakanuntuk pengambilan keputusan”. Dari berbagai definisi sistem informasi sepertidi atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem informasi adalah sistemyang mengkoordinasikan orang orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedurdan pengendalian yang kemudian menghasilkan suatu informasi yang bermanfaatuntuk pengambilan keputusan dan didistribusikan kepada pemakai.

    2. Komponen Sistem Informasi

    Tata Sutabri (2012:47)[7], mengemukakan bahwa “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponenyang disebut blok bangunan (Building Block), yang terdiri dari blokmasukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data, dan blokkendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok bangunan tersebut masing-masingsaling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untukmencapai sasaran”. Blok bangunan itu terdiri dari:

    1. Blok Masukan (Input Block)

    Input mewakili data yangmasuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan mediauntuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumendasar.

    2. Blok Model (Model Block)

    Blok ini terdiri darikombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi datainput dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentuuntuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

    3. Blok Keluaran (Output Block)

    Produkdari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitasdan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semuapemakai sistem.

    4. Blok Teknologi (Technology Block)

    Teknologi digunakanuntuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengaksesdata, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian darisistem secara keseluruhan. Blok teknologi terdiri dari teknisi (Humanware atau Brainware),perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (Hardware).

    5.Blok Basis Data (Database Block) Basis data (Database)merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya,tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untukmemanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakanperangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems).

    6.Blok Kendali (Controls Block) Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapatmerusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahandapat langsung cepat diatasi.

    4. Klasifikasi Sistem Informasi


    Sisteminformasi dapat dibentuk sesuai kebutuhan organisasi masing-masing. Oleh karenaitu, untuk dapat menerapkan sistem yang efektif dan efisien diperlukanperencanaan, pelaksanaan, pengaturan, dan evaluasi sesuai keinginanmasing-masing organisasi. Klasifikasi sistem informasi tersebut sebagai berikut:

    1.Sistem nformasi berdasarkan level organisasi

    Dikelompokkan menjadilevel operasional, level fungsional dan level manajerial.

    2. Sistem informasiberdasarkan aktifitas manajemen

    Dikelompokkan menjadisistem informasi perbankan, sistem informasi akademik, sistem informasikesehatan, sistem informasi asuransi dan sistem informasi perhotelan.

    3. Sistem informasiber dasarkan fungsionalitas bisnis

    Dikelompokkan menjadi sistem informasi akuntansi, sistem informasi keuangan, sistem informasimanufaktur, sistem informasi pemasaran dan sistem informasi sumber dayamanusia.

    5.Tujuan Sistem Informasi

    Tujuandari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (Information) daribentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya. (JogiyantoH.M., 2010:13)[11]

    Tujuan sistem informasiterdiri dari Kegunaan (Usefulness), Ekonomi (Economic), Keandalan(Realibility), Pelayanan Langganan (Customer Service),Kesederhanaan (Simplicity), dan Fleksibilitas (Fleksibility).

    1. Kegunaan (Usefulness)

    Sistem harusmenghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilankeputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.

    2. Kegunaan (Usefulness)

    Semua bagian komponensistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harusmenyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.

    3. Kegunaan (Usefulness) Keluaran sistem harusmempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampuberoperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atausaat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.

    4. Kegunaan (Usefulness)

    Sistem harus memberikanpelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistemtersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.

    5. Kegunaan (Usefulness) Sistem harus cukupsederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti danprosedurnya mudah diikuti.

    6. Kegunaan (Usefulness)

    Sistem harus cukupfleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannyacukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhanyang diwajibkan oleh organisasi.

    2.3 Teori Khusus


    2.3.1 PengertianPenilian Kinerja

    1.MenurutBenardi dan Russel yang di terjemah oleh Khaerul Umam (2010:190-191)[12],mengemukakan bahwa:”Penilian kinerja adalah cara mengukur kontribusi Individu(Karyawan) pada organisasi tempat mereka berkerja”.

    2. Menurut Sedarmayanti (2010:261)[13],mengemukakanbahwa:”Penilian kinerja adalah sistem formaluntuk memeriksa atau mengkaji dan mengevaluasi secara berkala kinerjaseseorang”.

    3.Menurut Mondy and Noe dalam Marwansyah, (2010:228)[14] “Peniliankinerja adalah sistem formal untuk memeriksa atau mengkaji atau mengevaluasikinerja seseorang atau kelompok “.

    4.MenurutLevinson dalam Marwansyah,(2010:299)[15] mendifisikan kinerja dan beberapaistilah lain terkait berikut ini

    a.kinerjaatau unjuk kerja adalah pencapain atau prestasi seseorang berkenaantugas-tugas yang di bebankan kepadanya.

    b.penilaiankerja adalah uraian sistematis tentang kekuatan atau kelebihan dan kelemahanyang berkaitan dengan pekerjaan seseorang atau sebuah kelompok.

    2.3.2 Definisi Unified Modelling Language (UML)

    1.Menurut Nugroho (2010:6)[4],“Unified Modelling Language (UML)adalah bahasa pemodelan untuk berparadigma untuk sistem atau perangkat lunakyang berorientasi obyek.”

    I

    2.Menurut Prabowo Pudjo Widodo (2011:6)[6],”UML adalah bahasapemodelan standar yang memiliki sinyak dan semantic.”

    Unified Modelling Language(UML) adalah sebuah bahasa berdasarkan grafik atau gambar untukmemvisualisasikan , menspesifikasiksn, membangun dan mendokumentasikan darisebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis obyek atau OOP (obyek oriented Programming).

    UMLmemiliki beberapa diagram yang dapat didefinisikan sebagai berikut:

    .1.Usecase Diagram

    Usecase Diagrammenggambarkan fungsionalitas yang diharapkan oleh sebuah sistem. Sebuah usecasemerepresentasikan interaksi antara actor dengan sistem.

    2.Class Diagram

    Class Diagram menggambarkan keadaan(atribut) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaantersebut (metode/fungsi).

    3. Statechart Diagram

    StatechartDiagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke stste lainya) suatu obyekpada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.

    4.Activity Diagram Activity Diagrammenggambarkan berbagai alur aktivitas dalm sistem yang sedang dirancang,bagaimana alur masing-masing berawal, decision yang mungkin terjadi , danbagaiman proses akhirnya.

    SequenceDiagram

    Sequence Diagram menggambarkan interaksi obyekdidalam dan di sekitar sistem berupa message yang digambarkan
    


    2.4 Literature Review

    Metodestudy pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yangtelah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencarireferensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaatdari study pustaka (Literature Review) ini antara lain :Metodestudy pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yangtelah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencarireferensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaatdari study pustaka (Literature Review) ini antara lain :

    1. Mengidentifikasikankesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.Mengidentifikasikan kesenjangan(identify gaps) dari penelitian ini.

    2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehinggabanyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernahdilakukan oleh orang lain.


    3. Mengidentifikasikanmetode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

    4.Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehinggadengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangundi atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.


    Banyak penelitian yangsebelumnya dilakukan Sistem Informasi Analisa penilaiankinerja Karyawan dan penelitian lainyang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan SistemInformasi Analisa penilaian kinerja Karyawan ini perlu dilakukan studi pustaka(literature review)sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan.Diantaranya yaitu:

        1.Penelitian yang di lakukan oleh cahyowibowo (2010) ini berjudul  “Analisapenelitian kinerja karyawan PT.PLN (PERSERO) disrtibusi  Jakarta Raya dan Tangerang “. penilitian inimembahas mengenai proses penilaian kinerja karyawan yang di lakukan staff personalia seperti supervisor.
    

    Dalampenlitian ini sistem yang di usulkan menggunakan bahasa pemogramanPHP dari database-nya menggunakan MYSQLsedangkan untuk analisa menggunakan Unfied Modelling language (UML). Padasistem yang di usulkan terdapat kekurangan ,yatiu perlu adanya rancangan yang lebih interaktif dan mempuyai fasilitas pendistribusian datamasukan sehingga tidak perlu menginputlagi .karena ruang lingkup yang di ambil penulis hanya unit pelayanan gangguandi sarankan ruang lingkup yang di perluas karena dalam perusahaan penilian karyawanbukan hanya berlaku pada unit pelayanan gangguan, tetapi juga seluruh karyawan dalam perusahaan. Dengan inipenelitian selanjutnya di harapkan dapat memperbaiki kekurangan yang ada pada sistem tersebutsupaya lebih baik lagi.


        2.Jurnal teknik industri  (2010 ) yang berjudul “Perancangan Penilaian KinerjaKaryawan Berdasarkan Kompetensi Spencer dengan Metode Analytica HierarchyProcess”. Dari Studi Kasus di sub Dinas Pengairan .Dinas PekerjaanUmum,Kota Probolinggo disusun oleh Eko Nurmainto dan Nurhadi Siswanto ProgramPascasarjana jurusanTeknik Industri ,Institut Teknologi  Sepuluh November (ITS)Surabaya .Dari penlitian ini membahas tentang sistem penilaian kinerja karyawanyang di lakukan  pada Dinas PekerjaanUmum kota Probolinggo,Khususnya  SubDinas Pengairan untuk karyawan level bawah (Karyawan Kontrak ).Selama ini  pemberian Insentif di Sub Dinas tersebuttidak di dasarkan atas kinerja karyawan tetapi atas dasar kebersamaan / gotongroyong. Untuk meningkatnya di rancang  sistempenilaian kinerja karyawan berbasis kompetensi,Khususnya Kompetensi Spencer.
    

        3.Penelitian yang  dilakukan oleh Riski Amalia (2013)(“Penerapan Dashboard Informasi Sistem Penilaian Kinerja Pegawai pada SDM(Sumber Daya Manusia di PT. PLN Disjaya Area Cikokol” ,2013). Penelitian inimembahas bagaimana penerapan Dasboard Informasi Sistem Penilaian KinerjaPegawai pada SDM di PT.PLN Disjaya Area Cikokol untuk membantu bagian SDM dalammelakukan Penilaian terhadap Karyawannya. Dalam melakukan Penilaian terhadapkaryawan terdapat ketentuan-ketentuan yang dapat di lakukan ,seperti carakinerja karyawan,perilaku dan seterusnya tergantung kepada cara Penilaian masing-masingperusahan .
    

        4.Penelitian yang di lakukan olehTrifenaus Prabu Hidayat,Ronald Sukwadi,Jeassysca Ngaditeja (“Perancangan sistemPenilaian Kinerja Karyawan (Studi Kasus di PT X,”2011). Penelitian inimenghasilkan sistem penilaian karyawan untuk menghitung pemberian insentifkaryawan.Penelitian yang di lakukan sudah cukup baik, namun  penelitian ini belum mengkaji prestasi kerjakaryawan untuk mendukung sistem penilaian kinerja karyawan.
    


    BAB III

    Analisa Sistem


    3.1 Tinjauan Umum Perusahaan

    PT. Argo ManunggalTriasta Tangerang bergerak di bidang Textile, pada tahun 2003 PT. ArgoManunggal Triasta di dirikan sebagai anak Perusahaan dari Argo Manunggal Group.Pada Tahun 2004 Kelompok Pakaian didirikan untuk memperluas layanan Argo Manunggal Triasta. Pembagian Menghasilkankualitas tinggi selesai garmen untukmemasok merek terkenal di dunia. Pada Tahun 2005 PT.Argo Manggunal Triasta membentuk aliansi strategis dengan Nextec Aplikasi Inc, Amerika Serikatutuk memproduksikan dan memasarkan Epic oleh Nextec kain kinerja merek. Argo Workwear di luncurkan sebagai Merekkain Argo Manunggal Triasta,dengan focuspada workwear teknis global danperusahaan memakai.Pada Tahun 2006 Argo Manunggal Triasta insiatif website baru di luncurkan sebagai evolvement kontinuitas untuk memberikanlebih banyak nilai tambah produk dan jasa.

    3.2 Visi dan Misi Perusahan


    Visi PT. ArgoManunggal Triasta Tangerang adalah menjadikan produsen tekstil terpadu danterkemuka di Indonesia yang menghasilkan produk berkualitas , ramah lingkukngandan berorientasi pada kepuasan pelanggan.


    Misi PT.Argo Manunggal Triasta Tangerang adalah sebagai berikut :

    1.Mempertahankan kepemimpinan di bidangindustry pertekstilan.

    2.Meningkatkan efisiensi dan produktivitasdengan menerapkan prinsip “Best practice”.

    3.Menyiadakan produk dan pelayanan yangterbaik bagi para pelanggan

    4.Meningkatkan TataKelola perusahaan yang baik (GoodCorporate Governance).

    5.Berperan aktif bagi pertumbuhan ekonomiNasional.

    3.3 Struktur Organisasi Perusahaan


    S

    adapun Struktur Organisasi pada PT.Argo Manunggal Triasta adalah sebagai berikut : Gambar Struktur Organisasi PT.Argo Manunggal Triasta

    Gambar 3.4 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

    Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

    1) Ketua

    Wewenang:

    a. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.

    b. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.

    c. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.

    d. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

    Tanggung jawab:

    Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi IK Raharja hubungannya dengan lingkungan.

    2) Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)

    Wewenang:

    a. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.

    b. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.

    c. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

    d. Mengadakan afiliasi.

    e. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

    Tanggung jawab :

    Membantu Ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

    3) Asisten Direktur Akademik

    Wewenang :

    a. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.

    b. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.

    c. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.

    d. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

    e. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

    f. Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    g. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

    Tanggung Jawab :

    a. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.

    b. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.

    c. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.

    d. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

    4) Asisten Direktur Operasional

    Wewenang:

    a. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.

    b. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.

    c. Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.

    d. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

    e. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab:

    a. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.

    b. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.

    c. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.

    d. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

    5) Kepala Jurusan

    Wewenang :

    a. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.

    b. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.

    c. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.

    d. Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.

    e. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.

    f. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

    Tanggung Jawab :

    a. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.

    b. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.

    c. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.

    d. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.

    e. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.

    f. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.

    Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

    Prosedur Sistem Berjalan

    Berdasarkan sistem penjualan online airzone yang berjalan saat ini sudah cukup baik, namun order yang dilakukan oleh customer belum bisa dilakukan melalui transfer, karena akan mempersulit customer untuk melakukan pembayaran yang hanya bisa dilakukan COD ( Cash On Delivery ) saja. Selain itu kegiatan transaksi ini pun menjadi kurang efektif karena customer merasa dipersulit. Namus seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi dan informasi, sudah banyak e-commerce yang menggunakan sistem transaksi COD maupun transfer, maka dari itu airzone selaku pendatang baru di dunia e-commerce akan selalu memberikan pelayanan yang dapat menjadi efektif dan efisien untuk customer yang melakukan online shopping di airzone.

    Rancangan Sistem Yang Berjalan

    Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

    1. Analisa sistem yang berjalan pada Use Case Diagram

    Gambar 3.5. Use Case Diagram

    Berdasarkan gambar 3.5. Use Case Diagram diatas terdapat :

    a. 2 actor yang melakukan kegiatan, yaitu Admin, indput data product, insert utulity, insert promo, input data pengiriman, insert laporan data product, insert laporan konfirm pembayaran, insert laporan pemesanan product, Insert Laoran data anggota. Dan kegiatan Customer yaitu, Registrasi, login, insert product, insert utulity, insert promo, Insert shopping cart, pemesanan product, konfirmasi pembayaran, insert info product.

    b. 17 total use case yang biasa dilakukan oleh actor-actor.

    2. Analisa sistem yang berjalan pada Activity Diagram

    Gambar 3.6. Activity Diagram Admin

    Berdasarkan gambar 3.6. Activity Diagram diatas terdapat :

    a. 1 initial node, objek yang diawali

    b. 6 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi

    c. 1 final state, objek yang diakhiri

    Gambar 3.7. Activity Diagram Customer

    Berdasarkan gambar 3.7. Activity Diagram diatas terdapat :

    a. 1 initial node, objek yang diawali

    b. 5 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi

    c. 1 final state, objek yang diakhiri

    3. Analisa Sistem Pada Sequence Diagram

    Gambar 3.7. Sequence Diagram Admin


    a) 1 actor yang melakukan kegiatan, yaitu Admin, login, menampilkan halaman utama Admin, Record data ( Database ).

    b) 7 message yang merupakan urutan kegiatan sistem login admin.

    Gambar 3.8. Sequence Diagram Customer

    a) 1 actor yang melakukan kegiatan, yaitu Customer, Home, Halaman Product, Halaman Registrasi, Halaman Login, Halaman Utam User, Halaman Pemesanan Product, Record data ( Database ).

    b) 13 message yang merupakan urutan kegiatan sistem login Customer.

    Rancangan Prototype

    Tujuan dalam membuat prototipe adalah untuk mempercepat dan mempermudah dalam memvisualisasikan desain alternatif dan konsep. Berikut ini adalah rancangan prototype dari Airzone.

    Tampilan Awal

    Gambar 3.9. Tampilan Awal airzone.me

    Tampilan Register Airzone

    Gambar 3.10. Tampilan Register Airzone

    Tampilan Login User

    Gambar 3.11. Tampilan Login User Airzone

    Tampilan Utama User

    Gambar 3.12. Tampilan Utama User Airzone

    Tampilan Contoh Product

    Gambar 3.13. Tampilan Contoh Product Airzone

    Tampilan Login Admin

    Gambar 3.14. Tampilan Login Admin Airzone

    Tampilan Dashboard Admin

    Gambar 3.15. Tampilan Dashboard Admin Airzone

    BAB IV

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan perihal Analisa Sistem Penjualan Online ( E-Commerce ) Airzone.me Dengan Menggunakan Metodologi B2B ( Business To Business sebagai berikut :

    Untuk menjawab rumusan masalah pada 1.2 yang telah dijabarkan pada Bab I, maka Penulis mendapatkan hasil:

    1. Apakah sistem airzone.me ini sudah optimal dalam mendukung kegiatan E-Commerce di Perguruan Tinggi Raharja?
    2. Airzone adalah sebuah sistem penjualan online yang baru dibentuk untuk bisa bersaing di dunia E-Commerce. Sistem airzone dapat diakses dimana saja dan kapan saja selama masih terkoneksi dengan jaringan internet. Pengoptimalan untuk sistem airzone masih selalu dalam tahap penyampurnaan. Sistem transaksi online secara transfer masih dalam perkembangan.

    3. Apakah sistem airzone.me ini efektif untuk memudahkan sistem transaksi secara online di Perguruan Tinggi Raharja?
    4. sistem airzone saat ini sudah menggunakan metodologi B2B ( Business To Business ) yang merupakan metode untuk mempermudah transaksi online pada Airzone. Dengan begitu sistem transaksi menjadi lebih efektif dan efisien.

    5. Apakah sistem airzone.me ini sudah digunakan secara efektif dan optimal oleh seluruh mahasiswa dan Dosen ?
    6. Sistem Airzone ini merupakan suatu sistem penjualan online yang diberi nama airzone.me untuk nama website airzone tersebut. Sistem ini masih baru dan masih dalam tahap penyempurnaan sehingga airzone belum sepenuhnya digunakan secara efektif dan optimal untuk seluruh mahasiswa dan dosen Perguruan Tinggi Raharja. Sistem ini akan selalu melakukan perkembangan tahap demi tahap untuk menuju website e-commerce menjadi lebih baik.

    Saran

    1. Dapat terpenuhinya kemudahan dalam bertransaksi online dalam pengaksesan airzone.me dalam memesan product agar lebih efektif dan efisien sehingga dapat digunakan secara optimal untuk semua lapisan masyarakat umum.
    2. Semoga sistem Airzone sebagai media penjualan online dan segala informasi tentang product yang terdapat didalamnya dapat bermanfaat sesuai dengan yang diharapkan.
    3. Semoga sistem penjualan online Airzoneyang masih dalam tahap perkembangan ke arah yang lebih baik ini akan selalu memberikan kemudahan dan keamanan dalam berbelanja online ( Online Shopping ).

    DAFTAR PUSTAKA

    DAFTAR LAMPIRAN

Contributors

Claudia putri