KP1133465645

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PROTOTYPE PENGHITUNG JUMLAH PENONTON SIDANG

BERBASIS ARDUINO UNO DENGAN MONITORING

MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Logo stmik raharja.jpg


OLEH:

1133465645 YUDHA QIRANA MEKA



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)



LEMBAR PERSETUJUAN



PROTOTYPE PENGHITUNG JUMLAH PENONTON SIDANG

BERBASIS ARDUINO UNO DENGAN MONITORING

MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti KKP pada Jurusan Sistem Komputer STMIK Raharja

STMIK Raharja Tahun Akademik 2014/2015.



Tangerang, 05 Januari 2015



Dosen Pembimbing




( Endang Sunandar, Ir.,M.Kom )

NID. 02022



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA



LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1133465645
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: CCIT


Menyatakan bahwa Laporan Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah di publikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sangsi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 05 Januari 2015
Yudha Qirana Meka
NIM. 1133465645

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Proses menonton sidang pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini tidak menggunakan keterangan apapun dalam memberikan informasi bahwa jumlah penonton sidang yang memasuki ruangan telah melebihi batas maksimum sehingga hal tersebut membuat proses jalannya sidang menjadi terganggu. Prototipe penghitung jumlah penonton sidang ini hadir sebagai alat yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai kapasitas jumlah penonton pada ruangan tersebut sehingga proses jalannya sidang dapat berjalan secara maksimal tanpa adanya gangguan. Prototipe penghitung jumlah penonton sidang merupakan suatu rancangan alat yang dirancang meliputi rangkaian minimum Arduino Uno, rangkaian sensor, rangkaian penampil dan buzzer yang digunakan sebagai alat penghitung penonton sidang yang dapat diaplikasikan untuk meningkatkan tingkat efisiensi yang sebelumnya tidak menggunakan alat elektronika apapun di dalam sebuah sistem penghitung jumlah penonton sidang. Dalam perancangan perangkat keras ini menggunakan diagram blok yang berisi gambaran beberapa komponen elektronika, perlengkapan mekanik dan perangkat penunjang agar sistem monitoring yang dibuat dapat bekerja dan berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya. Cara kerja alat ini menggunakan dua buah sensor infrared sebagai alat input yang memancarkan cahaya lurus satu titik, dimana apabila pancaran dari sensor tersebut terputus maka kondisi tersebut menyatakan bahwa ada orang yang telah melintasi pintu ruangan. Proses pengambilan data dari kedua sensor tersebut akan langsung dikirimkan ke smartphone Android melalui media bluetooth yang tersambung dengan Arduino Uno. Perangkat Android tersebut berfungsi sebagai penampil jumlah penonton yang ada di dalam ruangan sidang, dan apabila jumlah penonton sidang telah melebihi batas maksimum yang telah ditentukan maka akan ada sebuah peringatan suara yang dikeluarkan oleh buzzer.

Kata Kunci: Penonton Sidang, Arduino Uno, Sensor, Monitoring, Android

ABSTRACT

The process of watching the trial in colleges raharja currently does not use any information in providing the information that the number of spectators who entered the room session has exceeded the maximum limit so that it makes the process of the trial be disturbed. Prototype counters displaying the number of spectators this trial comes as a tool that aims to provide information about the capacity of the number of spectators in the room so that the proceedings can run optimally without interruption. Prototype calculating the number of spectators trial includes a series of tools designed data sheet of Arduino Uno, a series of sensors, circuit viewer and buzzer are used as a count the number of spectators trial can be applied to improve the level of efficiency that previously did not use any electronic devices in a system of count the number of spectators trial. In the hardware design uses a block diagram that contains the description of some electronic components, mechanical equipment and devices that support the monitoring system is made to work and run properly in accordance with its function. The way the device uses two infrared sensors as input devices that emit light straight one point, which if the beam of the sensor is disconnected, then the condition is stated that there are people who have crossed the door of the room. The process of taking data from both sensors will be sent directly to the Android smartphone via bluetooth media connected to the Arduino Uno. Android device functions as a spectator number of spectators in the courtroom, and if the number of spectators session has exceeded the maximum predetermined then there will be a warning sound issued by the buzzer.

Keywords : Spectator Trial, Arduino Uno, Sensor, Monitoring, Android.


KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim.

Segala puji dan syukur penulis penjatkan kehadirat Allah SWT karena atas rahmad dan hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek yang berjudul “Prototype Penghitung Jumlah Penonton Sidang Berbasis Arduino Uno Dengan Monitoring Menggunakan Smartphone Android Pada Perguruan Tinggi Raharja”.

Banyak kendala yang penulis hadapi pada saat penulisan laopran Kuliah Kerja Praktek ini, diantaranya keterbatasan waktu yang banyak tersita disaat bersamaan penulis sedang mengikuti perkuliahan semester ganjil ini.

Namun demikian syukur Alhamdulillah berkat arahan dari pembimbing serta dukungan dari pihak lainnya, akhirnya Laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat terselesaikan dengan baik. Dalam kesempatan kali ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah berkontribusi serta berjasa dalam perjalanan menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, antara lain kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom.,M.Pd., selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer STMIK Perguruan Tinggi Raharja.
  5. Bapak Endang Sunandar, Ir.,M.Kom., selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan banyak masukan dan motivasi kepada penulis sehingga KKP ini dapat terselesaikan dengan baik.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan moril, materil serta doa sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan KKP ini dengan baik.
  8. Yang terkasih Ninu Apriyani yang selalu memberikan dukungan dan motivasi sehingga KKP ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.
  9. Teman-teman angkatan tahun 2011 Jurusan Sistem Komputer yang telah memberikan semangat dan motivasi.
  10. Kakak-kakak senior Deinsyah Fakhrizal, Handri Samanta, Hendra Kusuma, Dhida Restu Giri Madya dan Imam Sibro Malisi yang telah banyak memberikan masukan serta arahan sehingga KKP ini dapat terselesaikan dengan baik.
  11. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung.

Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini masih terdapat kekurangan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Untuk itu penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca agar dapat dijadikan acuan bagi penulis untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Dan dengan demikian penulis mengucapkan terima kasih dan berharap semoga penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dapat memberikan manfaat, khususnya bagi penulis dan bagi yang membaca semoga dapat menjadi bahan acuan yang berguna dikemudian hari.


Tangerang, 05 Januari 2015
Yudha Qirana Meka
NIM. 1133465645

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Simbol Use Case Diagram

Tabel 2 Simbol Activity Diagram

Tabel 3 Simbol Sequence Diagram

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kekurangan Monitoring

Tabel 2.2 Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Tabel 2.3 Kelebihan dan Kelemahan Prototype

Tabel 2.4 Bahasa Pemrograman Mobile Device

Tabel 2.5 Klasifikasi Tegangan LED Berdasarkan Warna

Tabel 2.6 Kelebihan dan Kelemahan LED

Tabel 2.7 Kelebihan dan Kekurangan Bahasa C

Tabel 3.1 Jurusan atau Program Studi Pada STMIK Raharja

Tabel 3.2 Jurusan atau Program Studi Pada AMIK Raharja Informatika

Tabel 3.3 Ringkasan Arduino Uno


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Sistem Tertutup

Gambar 2.2 Sistem Terbuka

Gambar 2.3 Daur Hidup Sistem

Gambar 2.4 Kotak Pembungkus Papan Arduino

Gambar 2.5 Arduino USB

Gambar 2.6 Arduino Serial

Gambar 2.7 Arduino Mega

Gambar 2.8 Arduino Lilypad

Gambar 2.9 Arduino Fio

Gambar 2.10 Arduino BT

Gambar 2.11 Arduino Nano dan Arduino Mini

Gambar 2.12 Contoh Diagram Blog Sederhana Dari ATMega328

Gambar 2.13 Bagian-Bagian Papan Arduino

Gambar 2.14 Bagan Alir Sistem (System Flowchart)

Gambar 2.15 Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)

Gambar 2.16 Bagan Alit Skematik (Schematic Flowchart)

Gambar 2.17 Bagan Alir Program (Program Flowchart)

Gambar 2.18 Bagan Alir Proses (Process Flowchart)

Gambar 2.19 Contoh Variasi Aplikasi Flowchart

Gambar 2.20 Metode Prototype

Gambar 2.21 Konfigurasi Pin ATMega328

Gambar 2.22 Arsitektur ATMega328

Gambar 2.23 Arduino Uno

Gambar 2.24 Bentuk Fisik Resistor

Gambar 2.25 Skema Warna Resitor

Gambar 2.26 Bentuk Fisik Adjustable Infrared Sensor

Gambar 2.27 Bentuk Fisik Bluetooth HC-05

Gambar 2.28 Bentuk Fisik Buzzer

Gambar 2.29 Bentuk Fisik LED

Gambar 2.30 Simbol LED

Gambar 2.31 Logo Android Versi 1.1

Gambar 2.32 Logo Android Versi 1.5 (Cupcake)

Gambar 2.33 Logo Android Versi 1.6 (Donut)

Gambar 2.34 Logo Android Versi 2.1 (Éclair)

Gambar 2.35 Logo Android Versi 2.2 (Froyo)

Gambar 2.36 Logo Android Versi 2.3 (Gingerbread)

Gambar 2.37 Logo Android Versi 3.0 (Honeycomb)

Gambar 2.38 Logo Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Gambar 2.39 Logo Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

Gambar 2.40 Logo Android Versi 4.4 (KitKat)

Gambar 2.41Tampilan Tools SDK

Gambar 2.42 Tampilan Android Simulator

Gambar 2.43 Tampilan IDE Basic4Android

Gambar 2.44 Tampilan Designer Basic4Android

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2 Struktur Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.3 Diagram Alir Mikrokontroler

Gambar 3.4 Diagram Blok

Gambar 3.5 Skema Arduino Uno

Gambar 3.6 Rangkaian Adjustable Infrared Sensor

Gambar 3.7 Rangkaian Bluetooth

Gambar 3.8 Rangkaian Buzzer

Gambar 3.9 Rangkaian Catu Daya

Gambar 3.10 Membuka Software Arduino 1.0.5

Gambar 3.11 Layer Penulisan Project

Gambar 3.12 Mengecek Listing Program

Gambar 3.13 Pengaturan Koneksi Port

Gambar 3.14 Pemilihan Board

Gambar 3.15 Upload Program

Gambar 3.16 Rancangan Interface Tampilan 1 Aplikasi

Gambar 3.17 Rancangan Interface Tampilan 2 Aplikasi


DAFTAR SIMBOL

Tabel 1 Simbol Use Case Diagram


Tabel 2 Simbol Activity Diagram


Tabel 3 Simbol Sequence Diagram

BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Perkembangan teknologi komputer saat ini merupakan perkembangan yang sangat pesat dan bukan hal yang asing lagi dikalangan masyarakat. Manusia membutuhkan bantuan dari sesuatu yang dapat bekerja tepat, teliti dan juga tidak mengenal lelah. Sistem otomatisasi diketahui dapat menggantikan peran manusia untuk melakukan sesuatu hal di dalam suatu lingkungan yang baik bagi kenyamanan dan keselamatan, serta mengawasi suatu daerah yang harus diamati dengan pengamatan lebih dari kemampuan panca indra manusia. Kemajuan teknologi dalam bidang elektronika akan mampu mengatasi berbagai masalah yang rumit sekalipun, dengan ketelitian dan kecepatan serta ketepatan yang sangat tinggi maka elektronika dapat menggantikan beberapa peran manusia dalam sebuah pengamatan.

Di dalam suatu kegiatan khususnya yang berada di dalam suatu ruangan terkadang harus melibatkan banyak orang, dimana hal yang harus diperhatikan ialah jumlah kapasitas di dalam ruangan tersebut dapat terhitung sehingga banyaknya orang yang ingin memasuki ruangan tersebut dapat terkendali dengan baik. Seperti kegiatan sidang skripsi, umumnya mereka yang berkepentingan langsung masuk ke dalam ruang tersebut tanpa mengetahui ruang tersebut sudah terisi penuh atau belum, jika pada ruang tersebut masih terdapat kursi yang kosong maka hal tersebut tidak masalah tetapi bagaimana jika ruangan tersebut sudah terisi penuh maka akan membuat kondisi orang-orang didalam ruangan tersebut menjadi tidak nyaman dengan suasana ruangan yang melebihi kapasitasnya.

Penghitung jumlah otomatis ini memanfaatkan cahaya infra merah sebagai pendeteksi adanya orang yang melintas. Pemancar infra merah akan memancarkan infra merah terus menerus, dan jika ada orang yang melintas maka pancaran dari sinar infra merah tersebut akan terputus. Pancaran sinar infra merah akan menghasilkan sinyal High (1) saat tidak ada hambatan dan akan menghasilkan sinyal Low (0) apabila pancaran sinyal infra merah tersebut terputus, dimana sinyal tersebut akan langsung dikirimkan ke mikrokontroler yang tersambung dengan sebuah perangkat android. Sinyal-sinyal yang dikirimkan oleh sensor infra merah inilah yang digunakan untuk mendeteksi keberadaan orang yang melintas dan pemberi keterangan mengenai berapa banyak jumlah yang telah terhitung.

Berdasarkan uraian dan permasalahan diatas, muncul suatu pemikiran untuk membuat judul “Prototype Penghitung Jumlah Penonton Sidang Berbasis Arduino Uno Dengan Monitoring Menggunakan Smartphone Android Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Dengan penerapan sistem ini diharapkan dapat membantu mengatasi permasalahan yang ada sehingga dapat memberikan kenyamanan bagi para penonton yang berada di dalam ruangan sidang serta dapat membuat jalannya sidang berjalan dengan baik. Alat penghitung dan pembatas jumlah orang ini juga dapat di aplikasikan untuk keperluan umum atau industri yang membutuhkan suatu kapasitas/volume tertentu, seperti contohnya untuk mengetahui berapa banyak jumlah pengunjung ditempat wisata, selain itu juga dapat digunakan untuk mengetahui jumlah kapasitas volume dari suatu benda yang berada dalam suatu tempat/ruangan, pembatas jumlah kendaraan yang parkir, dan masih banyak lagi yang lainnya.


Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian dari latar belakang diatas, rumusan masalah yang dapat diambil secara umum yaitu bagaimana merancang sebuah rangkaian aplikasi mikrokontroler untuk penghitung jumlah penonton didalam ruang sidang dapat dijabarkan sebagai berikut :

  1. Bagaimana cara membuat simulator alat yang dapat menghitung dan mengendalikan jumlah penonton sidang menggunakan sebuah smartphone?

  2. Bagaimana merancang alat menggunakan Arduino Uno serta mengkomunikasikannya dengan aplikasi Android agar alat tersebut dapat bekerja secara otomatis?

  3. Bagaimana mengetahui unjuk kerja alat penghitung yang akan dibuat tersebut, apakah kerjanya sesuai dengan yang telah direncanakan?


Ruang Lingkup

Sebagai pembatasan pembahasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut :

  1. Implementasi ini hanya dapat dilakukan pada ruangan yang memiliki satu pintu saja sebagai akses keluar masuknya para penonton sidang.

  2. Sensor penghitung dapat berfungsi dengan baik apabila jarak antara sensor dengan orang yang melintasinya tidak melebihi jarak maksimal yaitu 80 cm.

  3. Monitoring alat ini hanya sebatas menghitung serta membatasi jumlah penonton yang ingin memasuki ruang sidang.

  4. Monitoring antara perangkat Android dengan arduino penghitung ini hanya dapat dilakukan dengan jarak maksimal sekitar 6 meter.

  5. Penghitungan jumlah penonton sidang ini hanya dapat terhitung dengan baik apabila para penonton yang ingin memasuki ruangan sidang tidak melintasi sensor secara bersamaan.

  6. Pengaturan batas jumlah maksimal penonton sidang hanya dapat diatur melalui Software Arduino.

  7. Perangkat Android yang dapat digunakan untuk melakukan monitoring pada alat ini ialah perangkat Android dengan sistem operasi diatas versi 4.0 (Ice Cream Sandwich).


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan pokok dari penelitian ini yaitu untuk menerangkan fakta-fakta yang telah ditemukan, serta menerapkan berbagai teori yang penulis dapatkan selama ini. Adapun tujuan lain yang penulis lakukan adalah sebagai berikut:

  1. Tujuan Individual

    a. Sebagai syarat kelulusan mata kuliah KKP Jurusan Sistem Komputer, STMIK Raharja.

    b. Menerapkan ilmu yang telah didapat selama ini, sehingga berguna bagi umat manusia.

  2. Tujuan Fungsional

    a. Membuat suatu rangkaian untuk menghitung dan mengendalikan jumlah penonton pada suatu ruang sidang dengan menggunakan arduino uno dan monitoring berbasis smartphone android.

    b. Membuat rangkaian software dan hardware yang meliputi rangkaian minimum arduino, rangkaian sensor, rangkaian penampil dan buzzer, yang digunakan sebagai alat penghitung penonton ruang sidang yang dapat diaplikasikan untuk meringankan beban kerja manusia.

  3. Tujuan Operasional

    a. Untuk lebih meningkatkan tingkat efisiensi yang sebelumnya tidak menggunakan perangkat elektronika apapun di dalam sebuah sistem penghitungan jumlah penonton sidang.

Manfaat Penelitian

Adapun beberapa manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah:

  1. Manfaat Individual

    Bagi peneliti, manfaat dari penelitian ini adalah dapat menambah pengetahuan dan wawasan peneliti mengenai interaksi antara mikrokontroller dan perangkat sensor serta perangkat android sehingga dapat menciptakan sebuah alat yang memberikan manfaat.

  2. Manfaat Fungsional

    Dengan alat ini diharapkan dapat memberikan kenyamanan serta ketenangan didalam ruang sidang sehingga para penonton sidang dapat menyaksikan jalannya sidang dengan baik.

  3. Manfaat Operasional

    Hasil penelitian ini diharapkan petugas dapat mengatur dan membatasi jumlah penonton yang akan masuk ke dalam ruang sidang tanpa melebihi kapasitas ruangan yang sebelumnya telah ditentukan, sehingga penonton memperoleh kenyamanan dan sidang dapat berjalan dengan baik.


Metode Penelitian

Dalam membuat laporan ini, penulis melakukan beberapa metode dalam meneliti masalah yang ada. Metode tersebut antara lain:

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi

  2. Melalui pengamatan beberapa penelitian yang konsepnya hampir sama dan melalui pengamatan komponen elektronika untuk membuat alat yang sesuai dengan konsep karya tulis ini.

  3. Studi Pustaka

  4. Metode untuk mengumpulkan informasi dengan mencatat dan mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan penelitan ini. Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan pencarian melalui situs internet untuk mencari referensi materi yang bisa digunakan sebagai pemecahan masalah yang ada.

Metode Analisa

Pada metode ini penulis menganalisa sistem-sistem yang sudah ada dengan beberapa poin pertimbangan seperti bagaimana cara kerja sistem, apa saja komponen yang membangun sistem tersebut dan juga kekurangan dari sistem tersebut.

Metode Perancangan

Pada metode ini penulis dapat mengetahui bagaimana sistem ini dirancang dan komponen apa saja yang dibutuhkan.

Metode Prototype

Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat yang akan dibuat.

Dalam menerapkan prototipe ini menggunakan Evolutionary karena pada metode ini, hasil prototipe tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Metode Pengujian

Pada metode ini dilakukan suatu percobaan atau praktek merakit dalam membuat rangkaian suatu display menggunakan software arduino dengan menggunakan komponen sensor infra merah, LED dan buzzer.


Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek ini, maka penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa bab yang masing-masing saling berkaitan antara bab satu dengan yang lainnya sehingga membentuk suatu kesatuan yang utuh dengan sistematika penyampaian sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup, tujuan serta manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi beberapa teori-teori dasar yang akan mendukung pembahasan masalah sebagai konsep dasar dalam penyusunan alat dan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna. Uraian tersebut menjelaskan tentang sensor infra merah, mikrokontroler arduino, serta beberapa komponen pendukung lainnya.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan gambaran umum dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, tugas dan tanggung jawab dari masing-masing bagian. Serta berisi tentang pembahasan, perancangan sistem dan cara kerja rangkaian alat secara keseluruhan.

BAB IV PENUTUP

Bab ini berisikan tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan penulis dari hasil penelitian yang dilakukan terhadap sistem yang dianalisa pada Perguruan Tinggi Raharja berdasarkan dengan data-data yang diperoleh.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

  1. Definisi Sistem

    Suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsitem atau sistem-sistem bagian. Komponen atau subsitem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri, melainkan saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan dapat tercapai. Ada banyak definisi mengenai sistem diantaranya adalah:

    Menurut Taufiq (2013:2)[1], “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

    Menurut Hartono (2013:9)[2], “Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

    Menurut Sutarman (2012:13)[3], “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang terdapat diatas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran atau tujuan tertentu.


  2. Karakteristik Sistem

    Menurut Sutabri (2012:20)[4], “Sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem”. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

    a. Komponen Sistem (Components)

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.

    b. Batasan Sistem (Boundary)

    Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

    c. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

    Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.

    d. Penghubung Sistem (Interface)

    Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

    e. Masukan Sistem (Input)

    Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

    f. Keluaran Sistem (Output)

    Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.

    g. Pengolahan Sistem (Process)

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

    h. Sasaran Sistem (Objective)

    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.


  3. Klasifikasi Sistem

    Menurut Taufiq (2013:8)[1], Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

    a. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

    Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih sering disebut sebagai prosedur, contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem diperusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain.

    Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem komputer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.

    Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang pentingnya, sistem abstrak berperan penting untuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada di dalam organisasi.

    b. Sistem dapat dipastikan dan Sistem tidak dapat dipastikan

    Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi dengan jelas salah satu dari input-process-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan jelas.

    c. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

    Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.

    Gambar 2.1. Sistem Tertutup

    (Sumber : Taufiq (2013:9))


    Gambar 2.2. Sistem Terbuka

    (Sumber : Taufiq (2013:9))

    d. Sistem Manusia dan Sistem Mesin

    Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya. Pada zaman yang semakin global dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya.

    Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi,sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di pasar tradisional, dll. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, dan lain-lain.

    e. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks

    Sistem dilihat dari tingkat kekomplekan masalahnya dibagi menjadi dua yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit.

    f. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi

    Sistem yang dapat berdaptasi terhadap lingkungannya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan. Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan lingkungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan.

    g. Sistem Buatan Allah/Alam dan Sistem Buatan Manusia

    Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekuranganya sedikitpun dari sistem ini,misalnya sistem tata surya, sistem pencernaan manusia, dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa dirubah sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan hidup yang ada. Sistem buatan manusia secara umum bisa disesuaikan dengan kebutuhan mereka, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi juga bisa berubah sesuai dengan apa yang mereka butuhkan.

    h. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya

    Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sistem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pemilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima tahun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan.


  4. Tujuan Sistem

    Menurut Taufiq (2013:5)[1], “Tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan, organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yang bermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya”. Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tetapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya. Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkan untuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan menggunakan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.


  5. Daur Hidup Sistem

    Menurut Sutabri (2012:27)[4], “Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer”. Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem:

    a. Mengenali Adanya Kebutuhan

    Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.

    b. Pembangunan Sistem

    Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.

    c. Pemasangan Sistem

    Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.

    d. Pengoperasian Sistem

    Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.

    e. Sistem Menjadi Usang

    Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.

    Gambar 2.3. Daur Hidup Sistem

    (Sumber : Sutabri (2012:29))


Konsep Dasar Perancangan Sistem

  1. Definisi Perancangan Sistem

    Menurut Verzello dalam Darmawan (2013:227)[5], “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem”. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

    Menurut Al-Jufri (2011:141)[6], “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.


  2. Tujuan Perancangan Sistem

    Menurut Darmawan (2013:228)[5], Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

    1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

    2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).


    Menurut Sutabri (2012:225)[4], Tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

    1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.

    2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.

    3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.

    4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.

    5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.


  3. Tahap-Tahap Perancangan Sistem

    Menurut Al-Jufri (2011:141)[6], Langkah-langkah tahap rancangan yaitu:

    1. Menyiapkan Rancangan Sistem Yang Terperinci

      Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru denagan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Beberapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu:

      • Diagram arus data (Data flow diagram)

      • Diagram hubungan entitas (Entity relathionship diagram)

      • Kamus data (Data dictionary)

      • Flowchart

      • Model hubungan objek

      • Spesifikasi Kelas

    2. Mengidentifikasi Berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem

      Analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan.

    3. Mengevaluasi berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem

      Analis bekerja sama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.

    4. Memilih Konfigurasi Terbaik

      Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan mnyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk disetujui. Bila manager menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS.

    5. Menyiapkan Usulan Penerapan

      Analis menyiapkan usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerpan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.

    6. Menyetujui atau Menolak Penerapan Sistem

      Keputusan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui.


Konsep Dasar Monitoring

  1. Definisi Monitoring

    Menurut Randall (2010:6)[7], “Condition Monitoring (Pemantauan Kondisi) adalah aktifitas teknik dalam permeliharaan mesin dimana parameter fisik tertentu dari mesin yang berhubungan dengan operasi (kerja) mesin tersebut diamati dan dipantau perkembangannya untuk menentukan integritas dari mesin tersebut”. Sehingga secara tidak langsung condition monitoring itu merupakan gabungan dari 2 teknik maintenance yaitu RCM dan TPM.

    Monitoring adalah mekanisme yang sudah menyatu untuk memeriksa yang sudah bahwa semua berjalan untuk direncanakan dan memberi kesempatan agar penyesuaian dapat dilakukan secara metodologis.

    Monitoring sebagai suatu proses mengukur, mencatat, mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi untuk membantu pengambilan keputusan manajemen suatu program atau proyek.

    Dari uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa condition monitoring adalah penilaian secara terus menerus terhadap fungsi kegiatan-kegiatan program-program di dalam hal jadwal penggunaan input/masukan data oleh kelompok sasaran berkaitan dengan harapan-harapan yang telah direncanakan.


  2. Jenis-Jenis Monitoring

    Ada 2 (dua) jenis metode condition monitoring yaitu:

    1. Pemantauan Terus-Menerus (Continue Monitoring)

      Metode ini dipakai untuk memantau dan melindungi mesin-mesin yang kritis atau vital dalam suatu proses produksi. Misalnya, turbin, generator, kompresor dan lain-lain. Cara kerja teknik mesin dipasangi dengan transduser (sensor) dan alat-alat khusus lainnya untuk memantau kondisi mesin secara terus-menerus. Kemudian data-data dari transduser langsung dikirimkan ke komputer untuk proses data. Apabila terjadi failure maka akan terjadi 2 tahapan alarm, yang pertama yaitu sebagai alarm peringatan dan alarm yang kedua menunjukan bahwa kondisi mesin telah masuk dalam keadaan membahayakan dan sistem akan menghentikan kerja mesin secara otomatis.

    2. Pemantauan Periodik/Berkala (Periodic Monitoring)

      Metode ini umumnya diterapkan pada mesin-mesin yang kurang kritis posisinya dalam proses produksi seperti blower, pompa, fan dan lain-lain. Cara kerja metode ini yaitu data-data diambil dari mesin menggunakan instrument portable kemudian data disimpan dan dibawa ke tempat analisa data untuk diproses di komputer. Pemantauan ini akan dilakukan dalam keadaan yang intensif apabila mesin bekerja dalam lingkungan yang baik.


  3. Kelebihan dan Kekurangan Monitoring

    Adapun beberapa keuntungan dan kekurangan pada monitoring, yaitu:

    Tabel 2.1. Kelebihan dan Kekurangan Monitoring

    Kelebihan

    Kekurangan

    1. Memperpanjang selang waktu antara interhaul yang berarti mengurangi waktu proses produksi yang terbuang.
    2. Meniadakan kerusakan sekunder pada mesin.
    3. Meniadakan mesin rusak secara mendadak & tiba-tiba.
    4. Melakukan penghematan dalam pembelian dan penggunaan sparepart.
    5. Meniadakan stok sparepart yang berlebihan atau tidak diperlukan.
    6. Mengurangi waktu maintenance.
    1. Keterbatasan pada condition monitoring umumnya terjadi bila data-data yang diambil dari mesin/alat tidak bisa dianalisa dan mesin/alat mengalami kerusakan tetapi tidak menunjukan gejalanya.


Konsep Dasar Otomatis

  1. Definisi Otomatis

    Menurut Santoso dkk di dalam Jurnal FEMA Vol. 1, No. 1 (2013:17)[8], “Otomasi adalah proses yang secara otomatis mengontrol operasi dan perlengkapan sistem dengan perlengkapan mekanik atau elektronika yang dapat mengganti manusia dalam mengamati dan mengambil keputusan”

    Menurut Saputra dkk di dalam Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 5, No. 3 (2010:3)[9], “Perangkat otomatis yang dimaksud disini adalah perangkat atau alat yang digunakan untuk membantu kelancaran proses otomatis”

    Dari kedua pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa otomatis adalah proses mengontrol operasi dan perlengkapan dengan sistem elektronika.


  2. Alasan Penggunaan Sistem Otomasi

    Menurut Santoso dkk di dalam Jurnal FEMA Vol. 1, No. 1 (2013:17)[8], Ada beberapa alasan dalam penggunaan sistem otomasi antara lain

    a. Meningkatkan produktifitas perusahaan

    b. Tingginya biaya tenaga kerja

    c. Kurangnya tenaga kerja untuk kemampuan tertentu

    d. Tenaga kerja cenderung berpindah ke sektor pelayanan

    e. Tingginya harga bahan baku

    f. Meningkatkan kualitas produk

    g. Menurunkan Manufacturing Lead Time (MLT)


    Menurut Saputra dkk di dalam Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 5, No. 3 (2010:3)[9], Perangkat ini terdiri dari 2 bagian, yaitu:

    1. Perangkat Keras

    2. Perangkat Lunak Otomasi

    Tanpa adanya dua perangkat ini secara memadai maka proses otomasi tidak akan dapat berjalan dengan baik.


Konsep Dasar Pengenalan Arduino

  1. Pengenalan Arduino

    Menurut Hutagalung dkk di dalam Jurnal SAINTIKOM Vol. 13, No. 1 (2014:3)[10], “Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source, diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Hardware-nya memiliki prosesor Atmel AVR dan software-nya memiliki bahasa pemrograman sendiri”.

    Untuk memahami Arduino, terlebih dahulu kita harus memahami terlebih dahulu apa yang dimaksud dengan physical computing. Physical computing adalah membuat sebuah sistem atau perangkat fisik dengan menggunakan software dan hardware yang sifatnya interaktif yaitu dapat menerima rangsangan dari lingkungan dan merespon balik. Physical computing adalah sebuah konsep untuk memahami hubungan yang manusiawi antara lingkungan yang sifat alaminya adalah analog dengan dunia digital. Pada prakteknya konsep ini diaplikasikan dalam desain-desain alat atau projek-projek yang menggunakan sensor dan mikrokontroler untuk menerjemahkan input analog ke dalam sistem software untuk mengontrol gerakan alat-alat elektro-mekanik seperti lampu, motor dan sebagainya.

    Pembuatan prototype atau prototyping adalah kegiatan yang sangat penting di dalam proses physical computing karena pada tahap inilah seorang perancang melakukan eksperimen dan uji coba dari berbagai jenis komponen, ukuran, parameter, program komputer dan sebagainya berulang-ulang kali sampai diperoleh kombinasi yang paling tepat. Dalam hal ini perhitungan angka-angka dan rumus yang akurat bukanlah satu-satunya faktor yang menjadi kunci sukses di dalam mendesain sebuah alat karena ada banyak faktor eksternal yang turut berperan, sehingga proses mencoba dan menemukan/mengoreksi kesalahan perlu melibatkan hal-hal yang sifatnya non-eksakta. Prototyping adalah gabungan antara akurasi perhitungan dan seni.

    Proses prototyping bisa menjadi sebuah kegiatan yang menyenangkan atau menyebalkan, itu tergantung bagaimana kita melakukannya. Misalnya jika untuk mengganti sebuah komponen, merubah ukurannya atau merombak kerja sebuah prototype dibutuhkan usaha yang besar dan waktu yang lama, mungkin prototyping akan sangat melelahkan karena pekerjaan ini dapat dilakukan berulang-ulang sampai puluhan kali - bayangkan betapa frustasinya perancang yang harus melakukan itu. Idealnya sebuah prototype adalah sebuah sistem yang fleksibel dimana perancang bisa dengan mudah dan cepat melakukan perubahan-perubahan dan mencobanya lagi sehingga tenaga dan waktu tidak menjadi kendala berarti. Dengan demikian harus ada sebuah alat pengembangan yang membuat proses prototyping menjadi mudah.

    Pada masa lalu (dan masih terjadi hingga hari ini) bekerja dengan hardware berarti membuat rangkaian menggunakan berbagai komponen elektronik seperti resistor, kapasitor, transistor dan sebagainya. Setiap komponen disambungkan secara fisik dengan kabel atau jalur tembaga yang disebut dengan istilah “hard wired” sehingga untuk merubah rangkaian maka sambungansambungan itu harus diputuskan dan disambung kembali. Dengan hadirnya teknologi digital dan microprocessor fungsi yang sebelumnya dilakukan dengan hired wired digantikan dengan program-program software. Ini adalah sebuah revolusi di dalam proses prototyping. Software lebih mudah diubah dibandingkan hardware, dengan beberapa penekanan tombol kita dapat merubah logika alat secara radikal dan mencoba versi ke-dua, ke-tiga dan seterusnya dengan cepat tanpa harus mengubah pengkabelan dari rangkaian.

    Saat ini ada beberapa alat pengembangan prototype berbasis microcontroller yang cukup populer, misalnya:

    • Arieh Robotics Project Junior http://www.arobotineveryhome.com

    Di antara sekian banyak alat pengembangan prototype, Arduino adalah salah satunya yang paling banyak digunakan.

    Arduino dikatakan sebagai sebuah platform dari physical computing yang bersifat open source. Pertama-tama perlu dipahami bahwa kata “platform” di sini adalah sebuah pilihan kata yang tepat. Arduino tidak hanya sekedar sebuah alat pengembangan, tetapi ia adalah kombinasi dari hardware, bahasa pemrograman dan Integrated Development Environment (IDE) yang canggih. IDE adalah sebuah software yang sangat berperan untuk menulis program, meng-compile menjadi kode biner dan meng-upload ke dalam memory microcontroller. Ada banyak projek dan alat-alat dikembangkan oleh akademisi dan profesional dengan menggunakan Arduino, selain itu juga ada banyak modul-modul pendukung (sensor, tampilan, penggerak dan sebagainya) yang dibuat oleh pihak lain untuk bisa disambungkan dengan Arduino. Arduino berevolusi menjadi sebuah platform karena ia menjadi pilihan dan acuan bagi banyak praktisi.

    Salah satu yang membuat Arduino memikat hati banyak orang adalah karena sifatnya yang open source, baik untuk hardware maupun software-nya. Diagram rangkaian elektronik Arduino digratiskan kepada semua orang. Anda bisa bebas men-download gambarnya, membeli komponen-komponennya, membuat PCB-nya dan merangkainya sendiri tanpa harus membayar kepada para pembuat Arduino. Sama halnya dengan IDE Arduino yang bisa di-download dan diinstal pada komputer secara gratis. Kita patut berterima kasih kepada tim Arduino yang sangat dermawan membagi-bagikan kemewahan hasil kerja keras mereka kepada semua orang. Saya pribadi betul-betul kagum dengan desain hardware, bahasa pemrograman dan IDE Arduino yang berkualitas tinggi dan sangat berkelas.

    Arduino dikembangkan oleh sebuha tim yang terdiri orang-orang dari berbagai belahan dunia. Anggota inti dari tim ini adalah:

    • Massimo Banzi Milano, Italy

    • David Cuartielles Malmoe, Sweden

    • Tom Igoe New York, US

    • Gianluca Martino Torino, Italy

    • David A. Mellis Boston, MA, USA

    Profil mengenai anggota tim tersebut dan kontribusinya bisa diakses pada situs web : http://www.arduino.cc/playground/Main/People.

    Saat ini komunitas Arduino berkembang dengan pesat dan dinamis di berbagai belahan dunia. Bermacam-macam kegiatan yang berkaitan dengan projek-projek Arduino bermunculan dimanamana, termasuk di Indonesia. Yang membuat Arduino dengan cepat diterima oleh orang-orang adalah karena:

    • Lintas platform, software Arduino dapat dijalankan pada sistem operasi Windows, Macintosh OSX dan Linux, sementara platform lain umumnya terbatas hanya pada Windows.

    • Sistem yang terbuka, baik dari sisi hardware serta software-nya

    • Sangat mudah dipelajari dan digunakan. Processing adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk menulis program di dalam Arduino. Processing adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang dialeknya sangat mirip dengan C++ dan Java, sehingga pengguna yang sudah terbiasa dengan kedua bahasa tersebut tidak akan menemui kesulitan dengan Processing. Bahasa pemrograman Processing sungguh-sungguh sangat memudahkan dan mempercepat pembuatan sebuah program karena bahasa ini sangat mudah dipelajari dan diaplikasikan dibandingkan bahasa pemrograman tingkat rendah seperti Assembler yang umum digunakan pada platform lain namun cukup sulit. Untuk mengenal Processing lebih lanjut, silakan mengunjungi situs web-nya di http://www.processing.org.

    Sangat menarik ketika membuka kotak pembungkus papan Arduino terdapat tulisan bahwa Arduino diperuntukan bagi seniman, perancang dan penemu. Hal ini menunjukan bahwa penggunanya tidak harus teknisi berpengalaman atau ilmuwan berotak jenius.

    Gambar 2.4. Kotak Pembungkus Papan Arduino


  2. Jenis-Jenis Papan Arduino

    Saat ini ada bermacam-macam bentuk papan Arduino yang disesuaikan dengan peruntukannya seperti diperlihatkan berikut ini:

    a. Arduino USB

    Gambar 2.5. Arduino USB

    Menggunakan USB sebagai antar muka pemrograman atau komunikasi komputer. Contoh:

    • Arduino Uno

    • Arduino Duemilanove

    • Arduino Diecimila

    • Arduino NG Rev. C

    • Arduino NG (Nuova Generazione)

    • Arduino Extreme dan Arduino Extreme v2

    • Arduino USB dan Arduino USB v2.0


    b. Arduino Serial

    Gambar 2.6. Arduino Serial

    Menggunakan RS232 sebagai antar muka pemrograman atau komunikasi komputer.

    Contoh: Arduino Serial dan Arduino Serial v2.0


    c. Arduino Mega

    Gambar 2.7. Arduino Mega

    Papan Arduino dengan spesifikasi yang lebih tinggi, dilengkapi tambahan pin digital, pin analog, port serial dan sebagainya. Contoh:

    • Arduino Mega

    • Arduino Mega 2560


    d. Arduino Lilypad

    Gambar 2.8. Arduino Lilypad

    Papan dengan bentuk yang melingkar. Contoh: LilyPad Arduino 00, LilyPad Arduino 01, LilyPad Arduino 02, LilyPad Arduino 03, LilyPad Arduino 04


    e. Arduino Fio

    Gambar 2.9. Arduino Fio

    Ditujukan untuk penggunaan nirkabel.


    f. Arduino BT

    Gambar 2.10. Arduino BT

    Mengandung modul bluetooth untuk komunikasi nirkabel.


    g. Arduino Nano dan Arduino Mini

    Gambar 2.11. Arduino Nano dan Arduino Mini

    Papan berbentuk kompak dan digunakan bersama breadboard.

    Contoh :

    • Arduino Nano 3.0, Arduino Nano 2.x

    • Arduino Mini 04, Arduino Mini 03, Arduino Stamp 02


    Catatan :

    Dengan begitu beragamnya papan Arduino yang ada di pasaran wajar jika seorang pemula akan kebingungan untuk menentukan tipe papan apa yang sebaiknya digunakan. Sebagai sama-sama pemula yang ingin berbagi pengalaman, saya akan menganjurkan untuk memulai dengan tipe Duemilanove atau Uno mengingat kedua tipe papan ini yang paling banyak digunakan oleh para aktivis Arduino saat ini. Arduino Uno adalah generasi yang terakhir setelah Duemilanove dan dari sisi harganya sedikit lebih mahal karena memiliki spesifikasi yang lebih tinggi (microcontroller: Atmega328 dan flash memory: 32 KB).

    Komponen utama di dalam papan Arduino adalah sebuah mikrokontroler 8 bit dengan merk ATmega yang dibuat oleh perusahaan Atmel Corporation. Berbagai papan Arduino menggunakan tipe ATmega yang berbeda-beda tergantung dari spesifikasinya, sebagai contoh Arduino Uno menggunakan ATmega328 sedangkan Arduino Mega 2560 yang lebih canggih menggunakan ATmega2560.

    Untuk memberikan gambaran mengenai apa saja yang terdapat di dalam sebuah mikrokontroler, maka berikut ini diperlihatkan contoh diagram blok sederhana dari mikrokontroler ATmega328.

    Gambar 2.12. Contoh Diagram Blok Sederhana dari ATmega328

    Blok-blok di atas dijelaskan sebagai berikut:

    Universal Asynchronous Receiver/Transmitter (UART) adalah antar muka yang digunakan untuk komunikasi serial seperti pada RS-232, RS-422 dan RS-485.

    • 2KB RAM pada memory kerja bersifat volatile (hilang saat daya dimatikan), digunakan oleh variabel-variabel di dalam program.

    • 32KB RAM flash memory bersifat non-volatile, digunakan untuk menyimpan program yang dimuat dari komputer. Selain program, flash memory juga menyimpan bootloader. Bootloader adalah program inisiasi yang ukurannya kecil, dijalankan oleh CPU saat daya dihidupkan. Setelah bootloader selesai dijalankan, berikutnya program di dalam RAM akan dieksekusi.

    • 1KB EEPROM bersifat non-volatile, digunakan untuk menyimpan data yang tidak boleh hilang saat daya dimatikan. Tidak digunakan pada papan Arduino.

    Central Processing Unit (CPU), bagian dari mikrokontroler untuk menjalankan setiap instruksi dari program.

    Port input/output, pin-pin untuk menerima data (input) digital atau analog, dan mengeluarkan data (output) digital atau analog.

    Setelah mengenal bagian-bagian utama dari microcontroller ATmega sebagai komponen utama, selanjutnya kita akan mengenal bagian-bagian dari papan Arduino itu sendiri.


  3. Bagian-Bagian Papan Arduino

    Dengan mengambil contoh sebuah papan Arduino tipe USB, bagian-bagiannya dapat dijelaskan sebagai berikut:

    Gambar 2.13. Bagian-Bagian Papan Arduino

    a. 14 Pin Input/Output Digital (0-13)

    Berfungsi sebagai input atau output, dapat diatur oleh program. Khusus untuk 6 buah pin 3, 5, 6, 9, 10 dan 11, dapat juga berfungsi sebagai pin analog output dimana tegangan output-nya dapat diatur. Nilai sebuah pin output analog dapat di program antara 0 – 255, dimana hal itu mewakili nilai tegangan 0 – 5V.

    b. USB

    Berfungsi untuk :

    • Memuat program dari komputer ke dalam papan

    • Komunikasi serial antara papan dan komputer

    • Memberi daya listrik kepada papan

    c. Sambungan SV1

    Sambungan atau jumper untuk memilih sumber daya papan, apakah dari sumber eksternal atau menggunakan USB. Sambungan ini tidak diperlukan lagi pada papan Arduino versi terakhir karena pemilihan sumber daya eksternal atau USB dilakukan secara otomatis.

    d. Q1 – Kristal (Quartz Crystal Oscillator)

    Jika mikrokontroler dianggap sebagai sebuah otak, maka kristal adalah jantung-nya karena komponen ini menghasilkan detak-detak yang dikirim kepada mikrokontroler agar melakukan sebuah operasi untuk setiap detak-nya. Kristal ini dipilih yang berdetak 16 juta kali per detik (16MHz).

    e. IC 1 - Mikrokontroler Atmega

    Komponen utama dari papan Arduino, di dalamnya terdapat CPU, ROM dan RAM.

    f. X1 - Sumber Daya Eksternal

    Jika hendak disuplai dengan sumber daya eksternal, papan Arduino dapat diberikan tegangan DC antara 9-12V.

    g. In-Circuit Serial Programming (ICSP)

    Port ICSP memungkinkan pengguna untuk memprogram mikrokontroler secara langsung, tanpa melalui bootloader. Umumnya pengguna Arduino tidak melakukan ini sehingga ICSP tidak terlalu dipakai walaupun disediakan.

    h. Tombol Reset S1

    Untuk me-reset papan sehingga program akan mulai lagi dari awal. Perhatikan bahwa tombol reset ini bukan untuk menghapus program atau mengosongkan mikrokontroler.

    i. 6 pin input analog (0-5)

    Pin ini sangat berguna untuk membaca tegangan yang dihasilkan oleh sensor analog, seperti sensor suhu. Program dapat membaca nilai sebuah pin input antara 0 – 1023, dimana hal itu mewakili nilai tegangan 0 – 5V.


Konsep Dasar Flowchart

  1. Definisi Flowchart

    Menurut Sulindawati di dalam Jurnal SAINTIKOM Vol. 9, No. 2 (2010:8)[11], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”.

    Sedangkan menurut Adelia di dalam Jurnal Sistem Informasi Vol. 6, No. 2 (2011:116)[12], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.


  2. Cara Membuat Flowchart

    Menurut Sulindawati di dalam Jurnal SAINTIKOM Vol. 9, No. 2 (2010:8)[11], Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan flowchart :

    1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.

    2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

    3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

    4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.

    5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.

    6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.

    7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.


  3. Jenis-Jenis Flowchart

    Ada lima macam bagan alir yang akan dibahas di modul ini, yaitu sebagai berikut :

    1. Bagan Alir Sistem (System Flowchart)

      Merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam system secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam sistem.

      Gambar 2.14. Bagan Alir Sistem (System Flowchart)

    2. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)

      Menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Fungsi utamanya untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian yang lain.

      Gambar 2.15. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)

    3. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)

      Mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.

      Gambar 2.16. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)

    4. Bagan Alir Program (Program Flowchart)

      Merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dilaksanakan.

      Gambar 2.17. Bagan Alir Program (Program Flowchart)

    5. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)

      Merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah selanjutnya dari sebuah sistem.

      Gambar 2.18. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)


      Gambar 2.19. Contoh Variasi Aplikasi Flowchart


Konsep Dasar Black Box

  1. Definisi Black Box

    Menurut Siddiq (2012:4)[13], “Pengujian Black Box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak”. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

    Menurut Budiman (2012:4)[14], “Pengujian Black Box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan”.

    Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

    Berbeda dengan White Box, Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari Software Under Test (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

    Uji coba Black Box bukan merupakan alternatif dari uji coba White Box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode White Box. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.

    Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

    a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

    b. Kesalahan interface

    c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

    d. Kesalahan performa

    e. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

    Tidak seperti metode White Box yang dilaksanakan diawal proses, uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain.

    Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :

    a. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

    b. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

    c. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

    d. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

    e. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

    f. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?


    Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut :

    a. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

    b. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

    c. Menentukan output untuk suatu jenis input.

    d. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

    e. Melakukan pengujian.

    f. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

    g. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.


  2. Metode Pengujian Black Box

    Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, diantaranya :

    a. Equivalence Partioning

    Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

    b. Boundary Value Analysis

    Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini Boundary Value Analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

    c. Cause-Effect Graphing Techniques

    Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

    1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

    2. Pembuatan grafik Causes-Effect Graph

    3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan

    4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji

    d. Comparison Testing

    Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara paralel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

    e. Sample and Robustness Testing

    1. Sample Testing

      Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu

    2. Robustness Testing

      Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

    f. Behavior Testing dan Performance Testing

    1. Behavior Testing

      Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

    2. Performance Testing

      Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

    g. Requirement Testing

    Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

    1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.

    2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

    h. Endurance Testing

    Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.

    Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.


  3. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

    Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

    Tabel 2.2. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

    Kelebihan

    Kelemahan

    1. Black Box Testing dapat menguji keseluruhan fungsionalitas perangkat lunak.
    2. Black Box Testing dapat memilih subset test yang secara efektif dan efisien dapat menemukan cacat. Dengan cara ini Black Box Testing dapat membantu memaksimalkan Testing investment.
    1. Ketika user melakukan Black Box Testing, user tidak akan pernah yakin apakah perangkat lunak yang diuji telah benar-benar lolos pengujian.


Konsep Dasar White Box

  1. Definisi White Box

    Menurut Handaya dan Hakim Hartanto di dalam Jurnal Sistem Informasi Vol. 6, No. 2 (2011:204)[15], “White Box adalah sebuah cara pengujian yang menggunakan struktur kontrol yang dideskripsikan sebagai komponen perangkat lunak untuk memperoleh uji kasus”.

    Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa White Box adalah sebuah cara pengujian yang menggunakan struktur kontrol perangkat lunak.


Konsep Dasar Prototype

  1. Definisi Prototype

    Menurut Simarmata (2010:64)[16], “Prototype adalah perubahan cepat di dalam perancangan dan pembangunan Prototype”.

    Menurut Wiyancoko (2010:120)[17], “Prototype adalah model produk yang mewakili hasil produksi yang sebenarnya”.

    Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa prototype adalah proses pembuatan model produk dalam sebuah perancangan.

    1. Prototype Jenis I

      Prototype Jenis I sesungguhnya akan menjadi sistem operasional. Pendekatan ini hanya mungkin jika peralatan prototyping memungkinkan prototype memuat semua elemen penting dari sistem baru.

      Berikut langkah-langkah pengembangan prototype jenis I:

      1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai

      2. Mengembangkan prototype

      3. Menentukan apakah prototype dapat diterima

      4. Menggunakan prototype

    2. Prototype Jenis II

      Prototype jenis II merupakan suatu model yang berfungsi sebagai alat cetak biru bagi sistem operasional. Pendekatan ini dilakukan jika prototype tersebut hanya dimaksudkan untuk tampilan seperti sistem operasional dan tidak dimaksudkan untuk memuat semua elemen penting.

      Tiga langkah pertama dalam pengembangan prototype jenis II sama seperti untuk prototype jenis I. Langkah-langkah selanjutnya adalah sebagai berikut :

      1. Mengkodekan sistem operasional

      2. Menguji sistem operasional

      3. Menentukan jika sistem operasional dapat diterima

      4. Menggunakan sistem operasional

      Gambar 2.20. Metode Prototype

      (Sumber : Sulindawati dan Muhammad Fathoni di dalam Jurnal SAINTIKOM (2010:8))


    Menurut Sasankar dan Vinay Chavan di dalam jurnal International Journal of Computer Science & Technology (2011:139)[18], Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu:

    1. THROW-AWAY

      Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).

    2. INCREMENTAL

      Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

    3. EVOLUTIONARY

      Pada metode ini, prototype-nya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.


  2. Kelebihan dan Kelemahan Prototype

    Kelebihan dan Kelemahan prototype adalah sebagai berikut:

    Tabel 2.3. Kelebihan dan Kelemahan Prototype.

    Kelebihan

    Kelemahan

    1. User berperan aktif dalam pengembangan sistem.
    2. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan user.
    3. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan user.
    4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
    5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
    1. User kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
    2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
    3. Hubungan user dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.


Konsep Dasar Sensor

  1. Definisi Sensor

    Menurut Franky Chandra (2011:32)[19], “Sensor (tranduser) adalah peralatan yang digunakan untuk mengubah suatu besaran fisik menjadi listrik”. Sensor harus memiliki syarat-syarat berikut ini :

    a. Sensitivitas tinggi sesuai besaran yang diukur.

    b. Tidak sensitif pada besaran lain yang tidak diukur di sekitar tempat pengukuran

    c. Sifat objek tidak berubah karena penggunaaan sensor.


  2. Jenis-Jenis Sensor

    Ada beberapa jenis sensor antara lain :

    a. Sensor Kedekatan (Proximity)

    Yaitu sensor atau saklar yang dapat mendeteksi adanya target (jenis logam) dengan tanpa adanya kontak fisik. Sensor jenis ini biasanya terdiri dari alat electronic solid-state yang terbungkus rapat untuk melindunginya dari pengaruh getaran, cairan, kimiawi dan korosof yang berlebihan. Sensor ini dapat diaplikasikan pada kondisi penginderaan pada objek yang dianggap terlalu kecil/lunak untuk menggerakan suatu mekanis saklar. Prinsip kerjanya adalah dengan memperhatikan perubahan amplitude suatu lingkungan medan frekuensi tinggi.

    b. Sensor Sinar

    Sensor sinar terdiri dari 3 kategori, Fotovoltaic atau sel solar adalah alat sensor sinar yang mengubah energi sinar langsung menjadi energi listrik, dengan adanya penyinaran cahaya akan menyebabkan pergerakan elektron dan menghasilkan tegangan. Demikian dengan Fotokonduktif (fotoresistif) yang akan memberikan perubahan tahanan (resistansi) pada sel-selnya, semakin tinggi intensitas cahaya tahanannya. Sedangkan Fotolistrik adalah sensor yang berprinsip kerja berdasarkan pantulan karena perubahan posisi/jarak suatu sumber sinar (inframerah atau laser) ataupun target pemantulnya, yang terdiri dari dua pasangan sumber cahaya penerima.

    c. Sensor Magnet

    Yaitu alat yang akan terpengaruh medan magnet dan akan memberikan perubahan kondisi pada keluaran. Seperti layaknya saklar dua kondisi (on/off) yang digerakan oleh adanya medan magnet disekitarnya. Biasanya sensor ini dikemas dalam bentuk kemasan yang hampa dan bebas dari debu, kelembapan, asap ataupun uap.

    d. Sensor Kecepatan/RPM

    Proses penginderaan merupakan proses kebalikan dari suatu motor, dimana suatu poros/objek yang berputar pada suatu generator akan menghasilkan suatu tegangan yang sebanding dengan kecepatan putaran objek. Kecepatan putar sering pula diukur dengan menggunakan sensor yang akan mengindera pulsa magnetis (induksi) yang timbul saat medan magnetis terjadi.

    e. Sensor Ultrasonik

    Bekerja berdasarkan prinsip pantulan gelombang suara, dimana sensor ini menghasilkan gelombang suara yang kemudian menangkapnya kembali dengan perbedaan waktu sebagai dasar penginderaannya. Perbedaan waktu antara gelombang suara dipancarkan dengan ditangkapnya kembali gelombang suara tersebut adalah berbanding lurus dengan jarak atau tinggi objek yang memantulkannya. Jenis objek yang dapat diindera antaranya adalah: Objek padat, cair, butiran maupun tekstil.

    f. Sensor Tekanan

    Sensor ini memiliki tranduser yang mengukur ketegangan kawat, dimana mengubah tegangan mekanis menjadi sinyal listrik. Dasar penginderaannya pada perubahan tahanan pengantar (transduser) yang berubah akibat perubahan panjang dan luas penampangnya.

    g. Sensor Suhu

    Ada 4 jenis utama sensor suhu yang biasa digunakan, diantaranya: Thermocouple (T/C), Resistance Temperature Detector (RTD), Termistor dan IC Sensor. Thermocouple pada pokoknya terdiri dari sepasang transduser panas dan dingin yang disambungkan/dilebur bersama, perbedaan yang timbul antara sambungan tersebut dengan sambungan referensi yang berfungsi sebagai pembanding. Resistance Temperature Detector (RTD) didasari pada tahanan listrik dari logam yang bervariasi sebanding dengan suhu. Kesebandingan variasi ini adalah presisi dengan tingkat konsisten/kestabilan yang tinggi pada pendeteksi tahanan. Platina adalah bahan yang sering digunakan karena memiliki tahanan suhu, kelinearan, stabilitas dan reproduksibilitas. Termistor adalah resistor yang peka terhadap panas yang biasanya mempunyai koefisien suhu negatif., karena saat suhu meningkat maka tahanan menurun atau sebaliknya. Jenis ini sangat peka dengan perubahan tahan 5% per C sehingga mampu mendeteksi perubahan suhu yang kecil.

    h. IC Sensor

    Yaitu sensor suhu dengan rangkaian terpadu yang menggunakan chipsilikon untuk kelemahan penginderanya. Mempunyai konfigurasi output tegangan dan arus yang sangat linear.

    i. Sensor Efek-Hall

    Dirancang untuk merasakan adanya objek magnetis dengan perubahan posisinya. Perubahan medan magnet yang terus-menerus menyebabkan timbulnya pulsa yang kemudian dapat ditentukan frekuensinya. Sensor jenis ini biasa digunakan sebagai pengukur kecepatan.

    j. Sensor Penyandi (Encoder)

    Digunakan untuk mengubah gerakan linear atau putaran menjadi sinyal digital, dimana sensor putaran memonitor gerakan putar dari suatu alat. Sensor ini biasanya terdiri dari 2 lapis jenis penyandi, yaitu : Pertama, Penyandi rotasi tambahan (yang mentransmisikan jumlah tertentu dari pulsa untuk masing-masing putaran) yang akan membangkitkan gelombang kotak pada objek yang diputar. Kedua, Penyandi Absolut (yang memperlengkapi kode binary tertentu untuk masing-masing posisi sudut) mempunyai cara kerja sang sama dengan perkecualian, lebih banyak atau lebih rapat pulsa gelombang kotak yang dihasilkan sehingga membentuk suatu pengkodean dalam susunan tertentu.


Konsep Dasar Bluetooth

  1. Definisi Bluetooth

    Menurut Susaptoyono (2012:5)[20], “Bluetooth adalah teknologi yang memungkinkan dua perangkat yang kompatibel, seperti telepon dan PC untuk berkomunikasi tanpa kabel dan tidak memerlukan koneksi saluran yang terlihat”. Teknologi ini memberikan perubahan yang Bluetooth sesungguhnya merupakan spesifikasi industri untuk jaringan wilayah pribadi nirkabel (WPAN). Bluetooth menfasilitasi koneksi dan pertukaran informasi di antara alat-alat seperti PDA, ponsel, komputer laptop, printer, dan kamera digital melalui frekuensi radio jarak dekat.


  2. Sejarah Bluetooth

    Nama Bluetooth sendiri diambil dari nama seorang raja di Denmark yang bertahta pada abad ke 10, yakni raja Harald Bluetooth. Pada masa hidupnya, raja tersebut aktif berdiplomasi memfasilitasi perundingan-perundingan untuk mendamaikan pihak-pihak yang bersengketa. Para penemu teknologi Bluetooth menganggap nama belakang raja tersebut sesuai dengan sifat teknologi nirkabel itu. Spesifikasi Bluetooth pertama kali dikembangkan oleh Ericsson, yang saat ini menjadi Sony Ericsson dan Ericsson mobile Platforms. Bluetooth kemudian diresmikan oleh Special Interest Group (SIG), yang berdiri pada 20 mei 1999. organisasi terssebut didirikan oleh Sony Ericsson, IBM, Intel, Toshiba dan Nokia. Sebagai standar radio dan protokol komunikasi, Bluetooth dirancang untuk bekerja hemat daya, dengan daya jangkau pendek, berbasis transceiver microchip murah. Untuk mengamankan komunikasi dari penyadapan, Bluetooth mengandalkan algoritma SAFER+ untuk otentikasi dan pembuatan kunci. Sementara itu, enkripsi paket data dipercayakan pada teknologi E0 Stream Chipher.


  3. Versi Bluetooth

    Versi-versi pertama adalah Bluetooth 1.0 dan Bluetooth 1.0 B. Perbaikan terus dilakukan dengan kelahiran Bluetooth 1.1 . Versi ini antara lain mendukung untuk channel yang tidak dapat terenkripsi. Berikutnya tercipta Bluetooth 1.2 yang memiliki kecepatan transmisi lebih tinggi dan lebih tahan terhadap interferensi frekuensi radio. Dan versi terbaru yang baanyak diadopsi gadget-gadget muktahir pada saat ini adalah Bluetooth 2.0. Signifikan terhadap peralatan elektronik yang kita gunakan. Bluetooth memperbaiki penggunaan teknologi kabel yang cenderung menyulitkan ini dengan cara menghubungkan beberapa peralatan tanpa menggunakan kabel.


  4. Cara Kerja Bluetooth

    Menurut Rajasa dkk di dalam Jurnal Teknik Pomits Vol. 2, No. 1 (2013:124)[21], Bluetooth beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz (antara 2.402 GHz sampai 2.480 GHz) yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host to host Bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas. Bluetooth dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) di mana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11 , hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah. Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel di dalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam. Bluetooth bekerja menggunakan frekuensi radio. Beda dengan inframerah yang mendasarkan diri pada gelombang cahaya. Jaringan Bluetooth bekerja pada frekuensi 2.402 Giga Hertz sampai dengan 2.480 Giga Hertz. Dibangkitkan dengan daya listrik kecil sehingga membatasi daya jangkaunya hanya sampai 10 meter. Penetapan frekuensi ini telah distandardisasi secara internasional untuk peralatan elektronik yang dipakai untuk kepentingan industri, ilmiah, dan medis. Kecepatan transfer data Bluetooth rilis 1.0 adalah 1 megabit per detik (Mbps), sedangkan versi 2.0 mampu menangani pertukaran data hingga 3 Mbps. Sepasang peralatan Bluetooth yang telah tersambung akan membentuk Personal Area Network, disebut juga piconet dan mengacak frekuensi. Akan terjadi transaksi dan percakapan antar peralatan secara otomatis apakah ada data yang hendak dipertukarkan dan pihak manakah yang akan mengontrol komunikasi. Jika dikaitkan dengan masalah keamanan data, maka dapat dikatakan bahwa banyak hal yang perlu mendapat perhatian ekstra pada penggunaan Bluetooth. Koneksi antar peralatan Bluetooth tidak memerlukan campur tangan dari pengguna, melainkan terjadi secara otomatis. Begitu peralatan Bluetooth terdeteksi dan koneksi terbentuk, maka siapa saja dapat mengirimkan data ke peralatan Bluetooth. Beberapa manufaktur peralatan mobile saat ini telah mulai menerapkan teknologi secure Bluetooth, yaitu dengan menggunakan password pada perangkat Bluetooth tersebut.


Konsep Dasar Perangkat Mobile

  1. Definisi Perangkat Mobile

    Menurut Purnama (2010:5)[22], “Perangkat mobile (juga dikenal dengan istilah cellphone, handheld device, handhenld computer, “Palmtip”, atau secara sederhana disebut dengan handheld) adalah alat penghitung (computing device) yang berukuran saku, ciri khasnya mempunyai layar tampilan (display screen) dengan layar sentuh atau keyboard mini. Dalam hal PDA (Personal Digital Assistant) masukan (input) dan keluaran (output) dikombinasi dalam interface layar sentuh”.

    Untuk mendapatkan pelayanan dan kenyamanan dari sebuah komputer konvensional yang dapat dibawa-bawa dan praktis adalah Smartphone pada PDA. Kedua peralatan ini yang paling popular, selain itu ada Enterprise Digital Assistants yang dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan bisnis, yan menawarkan peralatan yang mampu mengambil data terintegrasi seperti Bar Code, RFID dan Smart Card.


  2. Pengenalan Perangkat Mobile

    Pemrograman untuk mobile device mempunyai aturan tersendiri. Pemrograman dengan J2ME (Java 2 Micro Edition) sudah populer dalam hal pemrograman untuk peralatan dalam ukuran kecil. Adapula BREW (Binary Runtime Environment for Wireless) yang dibuat oleh Qualcomm untuk mobile phones. Awalnya BREW dikembangkan untuk CDMA, tetapi kemudian dikembangkan juga untuk GSM/GPRS. BREW adalah perangkat lunak yang dapat mengunduh (download) dan dapat menjalankan program-program kecil untuk memainkan games, mengirim sms, foto, dan lain-lain.

    Keterbatasan yang sangat umum dalam bahasa pemrograman untuk peralatan mobile adalah kendala dalam hal sumber daya, seperti ukuran layar, memory, CPU, penyimpanan dan cara menginput data. Perbedaan tampilan juga disebabkan adanya perbedaan hardware dan API yang digunakan.

    Dibawah ini ditampilkan perbandingan pengembangan mobile programming, yaitu :


    Tabel 2.4. Bahasa Pemrograman Mobile Device

    Mobile Programming

    Peninjauan

    Java ME

    Ideal untuk solusi portabel, jika platform Java ME menyediakan fungsi yang diperlukan. Baik untuk aplikasi vertikal yang harus portabel. Perangkat khusus perpustakaan ada untuk banyak perangkat dan biasanya digunakan untuk permainan, membuat mereka non-portabel. Aplikasi (termasuk data mereka) tidak bias lebih besar dari sekitar 1 MB jika mereka ingin berjalan diponsel kebanyakan. Mereka juga harus cryptographically ditanda tangani agar dapat secara efektif menggunakan API banyak seperti API akses file system. Ini relatif mahal dan jarang dilakukan, bahkan untuk aplikasi komersial.

    Symbian

    Sangat kuat untuk pengembangan tujuan umum. The Symbian berbasis platform S60 sangat didukung oleh Nokia dengan beberapa dukungan dari produsen perangkat lainnya. Di Jepang NTT DoCoMo Symbian berbasis MOAP. Platform ini juga didukung oleh sejumlah produsen (Fujitsu, Sony Ericsson Jepang, Mitsubishi dan Sharp antara lain). Perlu dicatat, bagaimanapun, MOAP yang bukan platform pengembangan terbuka. Platform lain berbasis Symbian, UIQ, kurang didukung (terutama oleh Sony Ericsson dan Motorola). Saat besar perangkat penyebaran di Eropa dan Jepang, dengan penetrasi kecil di pasar AS.

    Android

    Baru baru ini diumumkan oleh Open Handset Alliance, yang 34 anggotanya termasuk Google, HTC, Motorola, Qualcomm dan T-Mobile. Android adalah platform berbasis Linux yang baru saat ini tersedia hanya sebagai pengembang pre-release. Meskipun belum memiliki implementasi menerjunkan, dukungan sebesar 34 perangkat keras utama, perangkat lunak dan perusahaan telekomunikasi membuat kemungkinan bahwa hal itu akan dengan cepat diadopsi dari 2008. Kernel Linux digunakan sebagai lapisan abstraksi perangkat keras (HAL). Pemrograman aplikasi secara eksklusif dilakukan di Java. Anda membutuhkan android spesifik Java SDK. Selain perpustakaan Java Android adalah untuk menggunakan normal Java IDE.

    BlackBerry

    Mendukung push email, telepon seluler, pesan, internet, fax, teks web browsing dan layanan informasi nirkabel lainnya serta antar muka multi-touch. Ini memiliki keyboard QWERTY built-in, dioptimalkan untuk “membolak”, penggunaan hanya jempol untuk mengetik. Perangkat BlackBerry mengambil posisi mendominasi pada pasar smartphone Amerika Utara. Yang juga penting bagi BalckBerry adalah BES (BlackBerry Enterprise Server) dan Sistem Mobile Data (BlackBerry MDS).

    iPhone

    iPhone dan iPod Touch SDK menggunakan Objective C, berdasarkan pada bahasa pemrograman C, saat ini hanya tersedia di Mac OS X 10.5 dan merupakan satu-satunya cara untuk menulis sebuah aplikasi iPhone. Semua aplikasi harus dibersihkan oleh apple sebelum host di Appstore, saluran distribusi tunggal untuk apikasi iPhone dan iPod touch. Namun, non-Apple disetujui aplikasi dapat dilepaskan untuk iPhone Jailbroken melalui Cydia atau Installer.

    Lazares

    Ideal untuk prototype dan aplikasi database dengan cepat mengembangkan bertenaga. Juga berguna untuk port Object Pascal Software ke ponsel. Dapat mengakses API asli ketika header diterjemahkan tersedia.

    Phyton

    Ideal untuk prototype awal dan pengujian konsep ketika fungsi berada di luar JAVA ME.

    .NET Compact Framework

    Ideal untuk penyebaran pada homogen Pocket-PC perangkat. Namun tidak lintas platform dan terbatas pada Microsoft Mobile perangkat Windows.

    BREW

    Ideal untuk menyebarkan aplikasi untuk penyebaran CDMA berbasis jaringan (juga mendukung GPRS/GSM model) dengan Content Platform BREW dikerahkan terutama jika OTA App penyebaran yang diinginkan. Sedikit penetrasi di Eropa.

    Pocket PC and Microsoft Smartphone

    Ideal untu aplikasi enterprise dengan infrastruktur PC yang ada dan pilihan untuk investasi pembangunan yang signifikan. Namun tidak lintas platform dan terbatas pada perangkat Microsoft.

    Palm OS

    Pemain penting dengan perusahaan yang kuat berikut di pasar AS Penting.

    Flash Lite

    Ideal untuk Graphic berat pilihan dengan pasar yang dapat mendukung pemutar Flash Lite.

    Microbrowser Based

    Ideal untuk fungsi ringan, web-interface untuk aplikasi yang sudah ada dengan tidak ada masalah latency, atau basis platform yang sangat beragam.


Konsep Dasar Bahasa Pemrograman

  1. Definisi Bahasa Pemrogaman

    Pemrograman merupakan suatu proses guna mengimplementasikan algoritma dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman. Satu hal yang cukup penting sebelum seorang pemrogram mulai menyusun program adalah memilih bahas pemrograman yang akan digunakan.

    Bahasa pemrograman merupakan prosedur atau tata cara penulisan program. Pada bahasa pemrograman terdapat dua faktor penting, yaitu sintax dan semantic. Sintaks (syntax) adalah aturan-aturan gramatikal yang mengatur tata cara penulisan kata, ekspresi dan pernyataan, sedangkan semantik adalah aturan-aturan untuk menyatakan suatu arti.

    Fungsi bahasa pemrograman adalah sebagai media untuk menyusun dan memahami serta sebagai alat komunikasi antara program dengan komputer, meskipun dapat juga digunakan sebagai alat komunikasi antara orang yang satu dengan yang lain.


  2. Kelompok Bahasa Pemrograman

    Secara umum bahasa pemrograman dapat dibagi dalam empat kelompok, yaitu :

    a. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)

    Bahasa tingkat rendah merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi pada mesin. Pemrograman yang menggunakan bahasa ini harus dapat berpikir berdasarkan logika mesin pada komputer, sehingga bahasa ini dinilai kurang fleksibel dan sulit untuk dipahami oleh pemula. Contohnya adalah bahasa Assembly.

    b. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)

    Bahasa tingkat menengah merupakan bahasa pemrograman yang menggunakan aturan-aturan gramatikal dalam penulisan ekspresi atau pernyataan dengan standar bahasa yang mudah dipahami oleh manusia serta memiliki instruksi-instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer. Contohnya bahasa C.

    c. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)

    Bahasa tingkat tinggi merupakan bahasa pemrograman yang menggunakan aturan-aturan gramatikal dalam penulisan ekspresi atau pernyataan dengan standar bahasa yang mudah dipahami secara langsung oleh manusia. Contohnya adalah bahasa Pascal, Fortran, Cobol, Power Basic, dan lain-lain.

    d. Bahasa Berorientasi Objek (Object Oriented Language)

    Bahasa berorientasi objek merupakan bahasa pemrograman yang menganduk “kapsul-kapsul” yang berisi fungsi-fungsi untuk menyelesaikan masalah. Dengan bahasa ini pemrogram tidak lagi harus menuliskan secara detail semua pernyataan dan ekspresi seperti pada bahasa tingkat tinggi, melainkan cukup dengan memasukkan kriteria-kriteria yang dikehendaki saja. Bahasa ini kemudian akan menggunakan “kapsul-kapsul” tersebut untuk memecahkan permasalahan itu. Contohnya adalah bahasa C++, Visual Foxpro, Visual Basic, Borland Delphy, Java, VB Net, dll.


Teori Khusus

Konsep Dasar Mikrokontroler

  1. Definisi Mikrokontroler

    Menurut Santoso dkk di dalam Jurnal FEMA Vol. 1, No. 1 (2013:17)[8], “Mikrokontroler adalah sistem mikroprosesor lengkap yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler berbeda dari mikroprosesor serba guna yang digunakan dalam sebuah PC, karena sebuah mikrokontroler umumnya telah berisi komponen pendukung sistem minimal mikroprosesor, yakni memori dan pemrograman Input-Output”.

    Mikrokontroler merupakan sebuah prosesor yang digunakan untukkepentingan kontrol. Meskipun mempunyai bentuk yang jauh lebih kecil dari suatu komputer pribadi dan computer mainframe, mikrokontroler dibangun dari elemen-elemen dasar yang sama. Seperti umumnya komputer, mikrokontroler adalah alat yang mengerjakan instruksi - instruksi yang diberikan kepadanya. Artinya, bagian terpenting dan utama dari suatu sistem terkomputerisasi adalah program itu sendiri yang dibuat oleh seorang programmer. Program ini menginstruksikan komputer untuk melakukan tugas yang lebih kompleks yang diinginkan oleh programmer.


  2. Karakteristik Mikrokontroler

    Mikrokontroler memiliki karakteristik sebagai berikut :

    a. Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multi fungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relatif lebih kecil daripada program-program pada PC.

    b. Konsumsi daya kecil.

    c. Rangkaiannya sederhana dan kompak.

    d. Harganya murah , karena komponennya sedikit.

    e. Unit I/O yang sederhana, misalnya LCD, LED, Sensor.

    f. Lebih tahan terhadap kondisi lingkungan ekstrim, misalnya temperature tekanan, kelembaban, dan sebagainya.


  3. Klasifikasi Mikrokontroler

    Mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut:

    a. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB).

    b. RAM berkapasitas 68 byte.

    c. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte.

    d. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit).

    e. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler.

    f. Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programming).


  4. Fitur Mikrokontroler

    Adapun beberapa fitur yang pada umumnya ada di dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut :

    a. RAM (Random Access Memory)

    RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variabel. Memori ini bersifat volatile yang artinya akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.

    b. ROM (Read Only Memory)

    ROM disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.

    c. Register

    Register merupakan tempat penyimpanan nilai-nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler.

    d. Special Function Register

    Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler dan register ini terletak di RAM.

    e. Input dan Output Pin

    Pin Input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar dan pin ini dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, keyboard, dan sebagainya. Pin Output adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler

    f. Interrupt

    Interrupt merupakan bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program sedang dijalankan, program tersebut dapat diinterupsikan dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu. Adapun beberapa interrupt yang terdapat pada mikrokontroler adalah sebagai berikut :

    Interrupt Eksternal

    Interrupt ini akan terjadi ketika ada inputan dari pin interrupt.

    Interrupt Timer

    Interrupt ini akan terjadi ketika waktu tertentu telah tercapai.

    Interrupt Serial

    Interrupt ini akan terjadi ketika ada penerimaan data dari komunikasi serial.


Konsep Dasar ATMega328

  1. Definisi ATMega328

    Menurut Syahid (2012:33)[23], “ATMega328 merupakan mikrokontroler keluarga AVR 8 bit. Beberapa tipe mikrokontroler yang sama dengan ATMega8 ini antara lain ATMega8535, ATMega16, ATMega32, ATMega328, yang membedakan antara mikrokontroler antara lain adalah, ukuran memori, banyaknya GPIO (pin input/output), peripherial (USART, timer, counter, dll)”.

    Dari segi ukuran fisik, ATMega328 memiliki ukuran fisik lebih kecil dibandingkan dengan beberapa mikrokontroler diatas. Namun untuk segi memori dan periperial lainnya ATMega328 tidak kalah dengan yang lainnya karena ukuran memori dan periperialnya relatif sama dengan ATMega8535, ATMega32, hanya saja jumlah GPIO lebih sedikit dibandingkan mikrokontroler diatas.


  2. Konfigurasi Pin ATMega328

    Menurut Syahid (2012:34)[23], “ATMega328 memiliki 3 buah PORT utama yaitu PORTB, PORTC, dan PORTD dengan total pin input/output sebanyak 23 pin”.

    Gambar 2.21. Konfigurasi Pin ATMega328

    (Sumber : Jurnal Syahid tahun 2012 Hal 34)


    PORT tersebut dapat difungsikan sebagai input/output digital atau difungsikan sebagai periperial lainnya.

    1. Port B

      Port B merupakan jalur data 8 bit yang dapat difungsikan sebagai input/output. Selain itu PORT B juga dapat memiliki fungsi alternatif seperti di bawah ini.

      a. ICP1 (PB0), berfungsi sebagai Timer Counter 1 input capture pin.

      b. OC1A (PB1), OC1B (PB2) dan OC2 (PB3) dapat difungsikan sebagai keluaran PWM (Pulse Width Modulation).

      c. MOSI (PB3), MISO (PB4), SCK (PB5), SS (PB2) merupakan jalur komunikasi SPI.

      d. Selain itu pin ini juga berfungsi sebagai jalur pemograman serial (ISP).

    2. Port C

      Port C merupakan jalur data 7 bit yang dapat difungsikan sebagai input/output digital. Fungsi alternatif PORT C antara lain sebagai berikut.

    3. a. ADC6 channel (PC0,PC1,PC2,PC3,PC4,PC5) dengan resolusi sebesar 10 bit. ADC dapat kita gunakan untuk mengubah input yang berupa tegangan analog menjadi data digital.

      b. I2C (SDA dan SDL) merupakan salah satu fitur yang terdapat pada PORTC. I2C digunakan untuk komunikasi dengan sensor atau device lain yang memiliki komunikasi data tipe I2C seperti sensor kompas, accelerometer nunchuck.

    4. JUDUL

      Port D merupakan jalur data 8 bit yang masing-masing pin-nya juga dapat difungsikan sebagai input/output. Sama seperti Port B dan Port C, Port D juga memiliki fungsi alternatif dibawah ini.

      a. USART (TXD dan RXD) merupakan jalur data komunikasi serial dengan level sinyal TTL. Pin TXD berfungsi untuk mengirimkan data serial, sedangkan RXD kebalikannya yaitu sebagai pin yang berfungsi untuk menerima data serial.

      b. Interrupt (INT0 dan INT1) merupakan pin dengan fungsi khusus sebagai interupsi hardware. Interupsi biasanya digunakan sebagai selaan dari program, misalkan pada saat program berjalan kemudian terjadi interupsi hardware/software maka program utama akan berhenti dan akan menjalankan program interupsi.

      c. XCK dapat difungsikan sebagai sumber clock external untuk USART, namun kita juga dapat memanfaatkan clock dari CPU, sehingga tidak perlu membutuhkan external clock.

      d. T0 dan T1 berfungsi sebagai masukan counter external untuk timer 1 dan timer 0.

      e. AIN0 dan AIN1 keduanya merupakan masukan input untuk analog comparator.


  3. Fitur Mikrokontroler ATMega328

    ATMega328 adalah mikrokontroller keluaran dari atmel yang mempunyai arsitektur RISC (Reduce Instruction Set Computer) yang dimana setiap proses eksekusi data lebih cepat dari pada arsitektur CISC (Completed Instruction Set Computer).

    a. Mikrokontroler memiliki fitur antara lain :

    • 130 macam instruksi yang hampir semuanya dieksekusi dalam satu siklus clock.

    • 32 x 8-bit register serba guna.

    • Kecepatan mencapai 16 MIPS dengan clock 16 MHz.

    • Memiliki EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) sebesar 1KB sebagai tempat penyimpanan data semi permanent karena EEPROM tetap dapat menyimpan data meskipun catu daya dimatikan.

    • 32 KB Flash memory dan pada arduino memiliki bootloader yang menggunakan 2 KB dari flash memory sebagai bootloader.

    • Memiliki EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) sebesar 1KB sebagai tempat penyimpanan data semi permanent karena EEPROM tetap dapat menyimpan data meskipun catu daya dimatikan.

    • Memiliki SRAM (Static Random Access Memory) sebesar 2KB.

    • Memiliki pin I/O digital sebanyak 14 pin 6 diantaranya PWM (Pulse Width Modulation) output.

    Master/Slave SPI Serial interface.


    b.Mikrokontroller ATMega328 memiliki arsitektur Harvard

    Yaitu memisahkan memori untuk kode program dan memori untuk data sehingga dapat memaksimalkan kerja dan parallelism.

    • Instruksi – instruksi dalam memori program dieksekusi dalam satu alur tunggal, dimana pada saat satuinstruksi dikerjakan instruksi berikutnya sudah diambil dari memori program. Konsep inilah yang memungkinkan instruksi – instruksi dapat dieksekusi dalamsetiap satu siklus clock.

    • 32 x 8-bit register serba guna digunakan untuk mendukung operasipada ALU (Arithmatic Logic unit) yang dapat dilakukan dalam satu siklus. 6 dari register serbaguna ini dapat digunakan sebagai 3 buah register pointer 16-bit pada mode pengalamatan tak langsung untuk mengambil data pada ruang memori data. Ketiga register pointer16-bit ini disebut dengan register X (gabungan R26 dan R27), register Y (gabungan R28 dan R29 ), dan register Z (gabungan R30 dan R31).

    • Hampir semua instruksi AVR memiliki format 16-bit. Setiap alamat memori program terdiri dari instruksi 16-bit atau 32-bit. Selain register serba guna di atas, terdapat register lain yang terpetakan denganteknik memory mapped I/O selebar 64 byte. Beberapa register inidigunakan untuk fungsi khusus antara lain sebagai register control Timer/Counter, Interupsi, ADC, USART, SPI, EEPROM, dan fungsi I/O lainnya. Register-register ini menempati memori pada alamat 0x20h – 0x5Fh.

    Gambar 2.22. Arsitektur ATMega328

    c. Memori

    ATmega328 mempunyai 32 KB (dengan 0,5 KB digunakan untuk bootloader. ATmega 328 juga mempunyai 2 KB SRAM dan 1 KB EEPROM (yang dapat dibaca dan ditulis (RW/read and written) dengan EEPROM library).


    d. Setiap 14 pin digital padaATmega328 dapat digunakan sebagai input dan output, menggunakan fungsi pinMode(), digitalWrite(), dan digitalRead(). Fungsi-fungsi tersebut beroperasi di tegangan 5 Volt. Setiap pin dapat memberikan atau menerima suatu arus maksimum 40 mA dan mempunyai sebuah resistor pull-up (terputus secara default) 20-50k Ohm. Selain itu.

    Beberapa pin dari ATMega328 mempunyai fungsi-fungsi spesial, diantaranya yaitu :

    1. Serial: 0 (RX) dan 1(TX). Digunakan untuk menerima (RX) dan memancarkan (TX) serial data TTL (Transistor-Transistor Logic). Kedua pin ini dihubungkan ke pin-pin yang sesuai dari chip Serial ATmega8U2 USB-ke-TTL.

    2. External Interrupts: 2 dan 3. Pin-pin ini dapat dikonfigurasikan untuk dipicu sebuah interrupt (gangguan) pada sebuah nilai rendah, suatu kenaikan atau penurunan yang besar, atau suatu perubahan nilai. Lihat fungsi attachInterrupt() untuk lebih jelasnya.

    3. PWM: 3, 5, 6, 9, 10, dan 11. Memberikan 8-bit PWM output dengan fungsi analogWrite().

    4. SPI: 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK). Pin-pin ini mendukung komunikasi SPI menggunakan SPI library.

    5. LED: 13. Ada sebuah LED yang terpasang, terhubung ke pin digital 13. Ketika pin bernilai HIGH LED menyala, ketika pin bernilai LOW LED mati.

    ATmega328 mempunyai 6 input analog, diberi label A0 sampai A5, setiapnya memberikan 10 bit resolusi (contohnya 1024 nilai yang berbeda). Secara default, 6 input analog tersebut mengukur dari ground sampai tegangan 5 Volt, dengan itu mungkin untuk mengganti batas atas dari range-nya dengan menggunakan pin AREF dan fungsi analogReference(). Di sisi lain, beberapa pin mempunyai fungsi spesial :

    1. TWI: pin A4 atau SDA dan pin A5 atau SCL. Mendukung komunikasi TWI dengan menggunakan Wire library.

    2. Ada sepasang pin lainnya pada board.

    3. AREF. Referensi tegangan untuk input analog. Digunakan dengan analogReference().

    4. Reset. Membawa saluran ini LOW untuk me-reset mikrokontroler. Secara khusus, digunakan untuk menambahkan sebuah tombol reset untuk melindungi yang mem-block sesuatu pada board.

    5. ATMega328 menyediakan serial komunikasi UART TTL(5V), yang tersedia pada pin digital 0 (RX) dan 1 (TX). Sebuah Atmega 16U2 pada channel board serial komunikasinya melalui USB dan muncul sebagai sebuah port virtual ke software pada komputer. Firmware 16U2 menggunakan driver USB COM standar, dan tidak ada driver eksternal yang dibutuhkan. Bagaimanapun, pada Windows, sebuah file inf pasti dibutuhkan. Software Arduino mencakup sebuah serial monitor yang memungkinkan data tekstual terkirim ke dan dari board Arduino. LED RX dan TX pada board akan menyala ketika data sedang ditransmit melalui chip USB-to-serial dan koneksi USB pada komputer (tapi tidak untuk komunikasi serial pada pin 0 dan 1).

    6. Sebuah Software Serial Library memungkinkan untuk komunikasi serial pada beberapa pin digital ATmega328.

    7. ATmega328 juga mensupport komunikasi I2C (TWI) dan SPI. Software Arduino mencakup sebuah Wire library untuk memudahkan menggunakan bus I2C, Untuk komunikasi SPI, gunakan SPI library. ATmega328 Memerlukan Board Arduino Uno Sebagai bootloader yang memungkinkan kita untuk mengupload kode baru ke ATmega328 menggunakan pemrogram hardware eksternal yaitu Board Arduino Uno. ATmega328 berkomunikasi menggunakan protokol STK500.


Konsep Dasar Arduino Uno

  1. Definisi Arduino Uno

    Menurut Gunawan dkk dalam Jurnal Rekayasa Elektrika (2013:202)[24], “Arduino Uno adalah sebuah board mikrokontroller yang berbasis ATmega328. Arduino memiliki 14 pin input/output yang mana 6 pin dapat digunakan sebagai output PWM, 6 analog input, crystal osilator 16 MHz, koneksi USB, jack power, kepala ICSP, dan tombol reset”. Arduino mampu men-support mikrokontroller serta dapat dikoneksikan dengan komputer menggunakan kabel USB.

    Arduino dapat diberikan power melalui koneksi USB atau power supply. Powernya menyala secara otomatis. Power supply dapat menggunakan adaptor DC atau baterai. Adaptor dapat dikoneksikan dengan mencolok jack adaptor pada koneksi port input supply. Board arduino dapat dioperasikan menggunakan supply dari luar sebesar 6 - 20 volt. Jika supply kurang dari 7V, kadangkala pin 5V akan menyuplai kurang dari 5 volt dan board bisa menjadi tidak stabil. Jika menggunakan lebih dari 12 V, tegangan di regulator bisa menjadi sangat panas dan menyebabkan kerusakan pada board. Rekomendasi tegangan ada pada 7 sampai 12 volt. Arduino sendiri memiliki IDE untuk compiler. Proses kerja Arduino ialah melakukan pemrograman pada IDE, compile, dan upload binary/hex file ke kontroler. Berbeda dengan Processing yang kode hasil compile langsung dijalankan di komputer, kode hasil compile Arduino harus di-upload ke kontroler sehingga dapat dijalankan.

    Gambar 2.23. Arduino Uno

    Fungsi tombol pada IDE Arduino :

    Verify : Cek error dan lakukan kompilasi kode.

    Upload  : Upload kode ke board/kontroler. Asumsi bahwa board dan serial port telah di-setting dengan benar.

    New : Membuat aplikasi baru.

    Open : Buka proyek yang telah ada atau dari contoh-contoh/examples.

    Save : Simpan proyek anda. Serial Monitor: Membuka serial port monitor untuk melihat feedback/umpan balik dari board


  2. Pin Power Arduino Uno

    Penjelasan pada pin power adalah sebagai berikut :

    1. Vin

    Tegangan input ke board arduino ketika menggunakan tegangan dari luar (seperti yang disebutkan 5 volt dari koneksi USB atau tegangan yang diregulasikan). Pengguna dapat memberikan tegangan melalui pin ini, atau jika tegangan suplai menggunakan power jack, aksesnya menggunakan pin ini.

    2. 5V

    Regulasi power supply digunakan untuk power mikrokontroller dan komponen lainnya pada board. 5V dapat melalui Vin menggunakan regulator pada board, atau supply oleh USB atau supply regulasi 5V lainnya.

    3. Memory

    ATmega328 memiliki 32 KB flash memory untuk menyimpan kode, juga 2 KB yang digunakan untuk bootloader. ATmega328 memiliki 2 KB untuk SRAM dan 1 KB untuk EEPROM.

    4. 3.3V

    Suplai 3.3 volt didapat oleh FTDI chip yang ada di board. Arus maksimumnya adalah 50mA Pin Ground berfungsi sebagai jalur ground pada arduino.

    5. Input dan Output

    Setiap 14 pin digital pada arduino dapat digunakan sebagai input atau output, menggunakan fungsi pinMode(), digitalWrite(), dan digitalRead(). Input/output dioperasikan pada 5 volt. Setiap pin dapat menghasilkan atau menerima maximum 40 mA dan memiliki internal pull-up resistor (disconnected oleh default) 20- 50 KOhms. Beberapa pin memiliki fungsi sebagai berikut :

    • Serial : 0 (RX) dan 1 (TX). Digunakan untuk menerima (RX) dan mengirim (TX) TTL data serial. Pin ini terhubung pada pin yang koresponding dari USB FTDI ke TTL chip serial.

    • "Interupt" eksternal : 2 dan 3. Pin ini dapat dikonfigurasikan untuk trigger sebuah interap pad low value, rising atau falling edge, atau perubahan nilai.

    • PWM : 3, 5, 6, 9, 10, dan 11. Mendukung 8-bit output.

    • PWM dengan fungsi analogWrite().

    • SPI : 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK). Pin ini mensuport komunikasi SPI, yang mana masih mendukung hardware, yang tidak termasuk pada bahasa arduino.

    • LED : 13. Ini adalah dibuat untuk koneksi LED ke digital pin 13. Ketika pin bernilai HIGH, LED hidup, ketika pin LOW, LED mati.


Konsep Dasar Komponen Elektronika

  1. Definisi Komponen Elektronika

    Menurut Chandra (2011:9)[25], “Komponen-komponen elektronika dibagi dalam jenis komponen pasif dan komponen aktif”.


  2. Jenis-Jenis Komponen Elektronika

    Berdasarkan jenisnya komponen elektronika terbagi menjadi 2, yaitu:

    a. Komponen Pasif

    Komponen pasif adalah komponen-komponen elektronika yang apabila dialiri aliran listrik tidak menghasilkan tenaga seperti: perubahan tegangan, pembalikan fase, penguatan dan lain-lain. Ada beberapa komponen yang termasuk dalam komponen pasif di antaranya adalah:

    1. Resistor atau Tahanan

    2. Kapasitor atau Kondensator

    3. Trafo atau Transformator

    b. Komponen Akitf

    Komponen aktif adalah komponen yang apabila dialiri aliran listrik akan menghasilkan sesuatu tenaga baik berbentuk penguatan maupun mengatur aliran listrik yang melaluinya. Ada beberapa yang termasuk komponen aktif antara lain adalah:

    1. Dioda

    2. Transistor

    3. IC (Intragated Circuit)

    4. Thyristor atau SCR (Silicon Controller Recifier)


Konsep Dasar Resistor

  1. Definisi Resistor

    Menurut Zain di dalam Jurnal Teknologi dan Informasi Pendidikan Vol. 6, No. 1 (2013:153)[26], “Resistor adalah komponen dasar elektronika yang digunakan untuk membatasi jumlah arus yang mengalir dalam satu rangkaian”.

    Menurut John (2010:21)[27], “Tahanan atau dikenal juga tahanan listrik, resistor atau dengan istilah lain yakni werstan. Besarnya nilai tahanan dinyatakan dalam Ohm”.

    Resistor merupakan komponen elektronik yang paling sering digunakan dan resistor dibuat dalam berbagai cara yang sesuai dengan kebutuhan. Resistor terbuat dari karbon komposit atau karbon film.

    Dari beberapa definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa resistor merupakan komponen dasar elektronika yang sangat sering dipakai untuk membatasi atau menghambat arus listrik

    Resistor digunakan sebagai bagian dari jejaring elektronik dan sirkuit elektronik, dan merupakan salah satu komponen yang paling sering digunakan. Resistor dapat dibuat dari bermacam-macam kompon dan film, bahkan kawat resistansi (kawat yang dibuat dari paduan resistivitas tinggi seperti nikel-kromium).

    Karakteristik utama dari resisitor adalah resisitansinya dan daya listrik yang dapat dihantarkan. Karakteristik lain termasuk koefisien suhu, listrik dan induktansi.

    Gambar 2.24. Bentuk Fisik Resistor

    Resistor dapat diintegrasikan ke dalam sirkuit hibrida dan papan sirkuit cetak, bahkan pada sirkuit terpadu. Untuk ukuran dan letak kaki bergantung pada desain sirkuit, sedangkan untuk penggunaan kebutuhan daya resistor harus cukup dan disesuaikan dengan kebutuhan arus rangkaian agar tidak terbakar.

    Gambar 2.25. Skema Warna Resistor

    a. Satuan

    Ohm (adalah satuan SI untuk resistansi listrik, diambil dari nama Georg Ohm). Nilai satuan terbesar yang digunakan untuk menentukan besarnya nilai resistor adalah:

    1 Mega Ohm = 1.000.000 Ohm.

    1 Kilo Ohm = 1.000 Ohm.


  2. Fungsi Resistor

    Fungsi atau kegunaan resistor dalam rangkaian sebagai berikut:

    a. Sebagai pembagi arus.

    b. Sebagai pembagi tegangan.

    c. Sebagai penurun tegangan.

    d. Sebagai penghambat arus listrik dan lain-lain.


  3. Jenis-Jenis Resistor

    Resistor dikelompokan menjadi 2 jenis, yaitu:

    a. Resistor Tetap

    Resistor tetap adalah resistor yang nilainya besaranyan sudah ditetepkan oleh pabrik pembuatannya dan tidak dapat di ubah-ubah. Resistor memiliki nilai resistansi, sebagai nilainya ada yang dicantumkan langsung pada badannya dan sebagian lagi karena bentuk fisiknya kecil. Resistor Tetap dibagi 6 macam, yaitu:

    1. Resistor Kawat

      Resistor kawat ini adalah jenis resistor pertama yang lahir pada generasi pertama pada waktu rangkaian elektronika masih mengguanakan Tabung Hampa (Vacuum Tube). Bentuknya bervariasi dan fisik agak besar. Resisistor ini biasanya banyak digunakan dalam rangkaian daya karena memiliki ketahanan yang tinggi yaitu disipasi terhadap panas yang tinggi.

    2. Resistor Batang Karbon (Arang)

      Pada awalnya resistor ini dibuat dari bahan karbon kasar yang diberililitan kawat yang kemudian diberi tanda dengan kode warna berbentuk gelang dan untuk pembacaanya dapat dilihat pada tabel kode warna.

    3. Resistor Keramik atau Porselin

      Dengan adanya perkembangan teknologi elektronika, saat ini telah dikembangkan jenis resistor yang dibuat dari bahan keramik atau porselin. Jenis resistor ini banyak dipergunakan dalam rangkaian-rangkaian modern seperti sekarang ini karena bentuk fisiknya kecil dan memiliki ketahanan yang tinggi. Di pasaran kita akan menjumpai resisitor jenis ini dengan ukuran bervariasi mulai dari 1/4 Watt, 1/3 Watt, ½ Watt, 1 Watt dan 2 Watt.

    4. Resistor Film Karbon

      Sejalan dengan perkembangan teknologi para produsen komponen elektronika telah memunculkan jenis resistor yang dibuat dari bahan karbon dan dilapisi dengan bahan film yang berfungsi sebagai pelindung terhadap pengaruh luar. Nilai resistansinya dicantumkan dalam bentuk kode warna seperti pada Resistor Karbon.

    5. Resistor Film Metal

      Resistor Film Metal dibuat dengan bentuk hampir menyerupai resistor film karbon dan memiliki keadalan dan stabilitas yang tinggi dan tahan terhadap perubahan temperatur.

    6. Resistor Tipe Film Tebal

      Resistor jenis ini bentuknya mirip dengan resistor film metal, namun resistor ini dirancang khusus agar memiliki kehandalan yang tinggi. Sebagai contoh sebuah resistor film tebal dengan rating daya 2 Watt saja sudah mampu untuk dipakai menahan beban tegangan di atas satuan Kilo Volt.


    b. Resistor Tidak Tetap

    Resistor tidak tetap adalah resistor yang nilai resistansinya (tahananya) dapat dirubah-rubah sesuai dengan keperluan dan perubahannya dapat dilakukan dengan jalan mengeser atau memutar pengaturnya. Resistor tidak tetap dibagi menjadi 5 macam, yaitu:

    1. Potensio Meter

      Potensiometer adalah komponen pembagi tegangan yang dapat disetel sesuai dengan keinginan. Bentuk fisik dari Potensiometer pada umumnya besar dan dibuat dari bahan kawat atau arang (karbon).

    2. Potensiometer Preset

      Potensiameter Preset bentuknya sangat kecil danpengaturannya sama dengan Trimpot yaitu dengan menggunakan obeng yang diputar pada bagian lubang coakan.

    3. NTC dan PTC

      NTC adalah singakatan dari Negative Temperature Coefficient sedangkan PTC adalah singkatan dari Positive Temperature Coefficient. Sifat dari komponen NTC adalah resisitor yang nilai tahannya akan menurun apabila temperature sekelilingnya naik dan sebaliknya komponen PTC adalah resistor yang nilai tahannya akan bertambah besar apabila temperaturnya turun.

    4. LDR (Light Dependent Resistor)

      LDR adalah singkatan dari Light Dependent Resisitor yaitu resisitor yang tergantung cahaya, artinya nilai tahannya akan berubah-ubah apabila terkena cahaya dan perubahannya tergantungdari intensitas cahaya yang diterimanya.

    5. VDR (Volttage Dependent Resistor)

      VDR adalah singkatan dari Volttage Dependent Resistor yaitu resistoryang nilai tahannya akan berubah tergantung tegangan yang diterimanya. Sifat dari VDR adalah semakin besar tegangan yang diterimanya maka tahanannya akan semakin mengecil sehingga arus yang melalui VDR akan bertambah besar.


Konsep Dasar Adjustable Infrared Sensor

  1. Definisi Adjustable Infrared Sensor

    Switch infrared sensor atau Adjustable infrared sensor adalah saklar atau sensor yang bekerja otomatis. Sensor IR atau infrared ini banyak digunakan sebagai aplikasi switch otomatis untuk aneka aplikasi. Sensor ini bekerja sebagai switch dengan jarak pengaktifan yang bisa diatur dari 3cm sampai 80cm lurus. dapat dipakai sebagai detektor pada robot untuk menghindari rintangan atau benda yang menghalangi sensor tersebut. Cara kerja sensor infrared pada dasarnya sama dengan cara kerja sensor pada umumnya, namun cara kerja sensor infrared dapat dilihat secara langsung ketika lampu dibelakang bagian sensor tidak menyala artinya sensor diberi kondisi LOW (“0”) dan ketika lampu dibagian belakang sensor menyala artinya sensor diberi kondisi HIGH (“1”).

    Gambar 2.26. Bentuk Fisik Adjustable Infrared Sensor

    1. Spesifikasi

      a. Jarak jangkau pembacaan sensor 3cm - 80cm

      b. Biasanya banyak digunakan untuk robot, media interaktif dan dunia industri.

      c. Power Supply : 5V

    2. Pinout

      a. Red - V+

      b. Yellow - Signal

      c. Green - GND


Konsep Dasar Bluetooth HC-05

  1. Definisi Bluetooth HC-05

    Bluetooth HC-05 adalah modul siap pakai untuk membuat embedded project yang memiliki kemampuan berkomunikasi secara serial dengan protokol standar Bluetooth versi 2.0. Papan Inti HC-05 (menggunakan chipset CSR BC417) sudah dipasangkan dengan adapter koneksi (back-plane break-out board) sehingga mudah untuk digunakan, cukup menghubungkan modul ini dengan kabel koneksi.

    Gambar 2.27. Bentuk Fisik Bluetooth HC-05

    Modul inti HC-05 memiliki dua modus kerja: modus eksekusi manual (merespons saat diperintahkan) dan modus koneksi otomatis. Modus koneksi ini dapat dipilih lewat PIN (PIO.11) pada papan inti, yang mana pada modul ini sudah diset ke mode eksekusi manual.

    Pada mode eksekusi manual, modul ini dioperasikan lewat perintah AT (AT commands) yang dikirimkan secara serial. Koneksi secara default diset di kecepatan 9,600 bps (bisa dikustomisasi antara 1200 bps hingga 1,35 Mbps). Berbeda dengan HC-06 4-pin yang hanya bisa berperan sebagai slave device, modul HC-05 dengan 6 pin I/O ini dapat berperan juga sebagai bluetooth master device.

    Catu daya untuk untuk modul ini sebesar 3v3 (untuk pengguna Arduino, Anda bisa meyambungkan keluaran 3v3 ke pin Vcc pada modul ini). Besar arus yang digunakan antara 8 mA (saat komunikasi) hingga 30 mA (saat proses pairing).


  2. Spesifikasi Bluetooth HC-05

    • Spesifikasi Bluetooth : v2.0+EDR

    • Frekuensi : 2.4GHz ISM band

    • Modulasi : GFSK (Gaussian Frequency Shift Keying)

    • Emisi Daya : = 4 dBm (Class 2)

    • Sensitivitas  : = - 84 dBm pada 0.1 % BER

    • Kecepatan Asinkron : 2.1Mbps (Max)/160 kbps

    • Kecepatan Sinkron : 1Mbps/1Mbps

    • Kemanan : Authentication and encryption

    • Profile : Bluetooth serial port

    • Catu Daya : +3.3 VDC 50mA

    • Rentang Suhu : -20°C hingga + 75°C


Konsep Dasar Buzzer

  1. Definisi Buzzer

    Menurut Sulistyowati dan Dedi Dwi Febriantorodi dalam Jurnal IPTEK Vol. 16, No. 1 (2012:5)[28], bahwa “Buzzer adalah sebuah komponen elektronika yang berfungsi untuk mengubah getaran listrik menjadi getaran suara”.

    Pada dasarnya prinsip kerja buzzer hampir sama dengan loud speaker, jadi buzzer juga terdiri dari kumparan yang terpasang pada diafragma dan kemudian kumparan tersebut dialiri arus sehingga menjadi elektromagnet, kumparan tadi akan tertarik ke dalam atau keluar, tergantung dari arah arus dan polaritas magnetnya, karena kumparan dipasang pada diafragma maka setiap gerakan kumparan akan menggerakkan diafragma secara bolak-balik sehingga membuat udara bergetar yang akan menghasilkan suara.

    Gambar 2.28. Bentuk Fisik Buzzer


  2. Jenis-Jenis Buzzer

    Dalam pengelompokannya buzzer terbagi menjadi 2 jenis, yaitu :

    a. Resonator sederhana yang disuplai sumber AC.

    b. Melibatkan transistor sebagai micro-oscillator yang membutuhkan sumber DC.


Konsep Dasar LED

  1. Definisi LED

    Menurut Basyir di dalam Jurnal Litek Vol. 7, No. 2 (2010:94)[29], “LED didefinisikan sebagai komponen elektronika yang terbuat dari bahan semi konduktor jenis dioda yang mampu memencarkan cahaya”. LED merupakan produk temuan lain setelah dioda. Strukturnya juga sama dengan dioda, tetapi belakangan ditemukan bahwa elektron yang menerjang sambungan P-N. Untuk mendapatkan emisi cahaya pada semikonduktor, doping yang pakai adalah galium, arsenic dan phosporus. Jenis doping yang berbeda menghasilkan warna cahaya yang berbeda pula.

    Gambar 2.29. Bentuk Fisik LED


  2. Cara Kerja LED

    Karena LED adalah salah satu jenis dioda maka LED memiliki 2 kutub yaitu anoda dan katoda. Dalam hal ini LED akan menyala bila ada arus listrik mengalir dari anoda menuju katoda. Pemasangan kutub LED tidak boleh terebalik karena apabila terbalik kutubnya maka LED tersebut tidak akan menyala. Led memiliki karakteristik berbeda-beda menurut warna yang dihasilkan. Semakin tinggi arus yang mengalir pada led maka semakin terang pula cahaya yang dihasilkan, namun perlu diperhatikan bahwa besarnya arus yang diperbolehkan 10mA-20mA dan pada tegangan 1,6V – 3,5 V menurut karakter warna yang dihasilkan. Apabila arus yang mengalir lebih dari 20mA maka LED akan terbakar. Untuk menjaga agar LED tidak terbakar perlu kita gunakan resistor sebagai penghambat arus.

    Gambar 2.30. Simbol LED

    Pada saat ini warna-warna cahaya LED yang banyak ada adalah warna merah, kuning dan hijau. LED berwarna biru sangat langka. Untuk menghasilkan warna putih yang sempurna, spectrum cahaya dari warna-warna tersebut digabungkan, dengan cara yang paling umum yaitu penggabungan warna merah, hijau, dan biru, yang disebut RGB. Pada dasarnya semua warna bisa dihasilkan, namun akan menjadi sangat mahal dan tidak efisien. Dalam memilih LED selain warna, perlu diperhatikan tegangan kerja, arus maksimum dan disipasi daya-nya. Rumah (chasing) LED dan bentuknya juga bermacam-macam, ada yang persegi empat, bulat dan lonjong. Bahan semikonduktor yang sering digunakan dalam pembuatan LED adalah:

    • Ga As (Galium Arsenide) meradiasikan sinar infra merah.

    • Ga As P (Galium Arsenide Phospide) meradiasikan warna merah dan kuning.

    • Ga P (Galium Phospide) meradiasikan warna merah dan kuning.


  3. Jenis-Jenis LED

    Pada umumnya ada 4 jenis LED yang sering digunakan, diantaranya :

    a. Dioda Emiter Cahaya

    Sebuah dioda emisi cahaya dapat mengubah arus listrik langsung menjadi cahaya. Dengan mengubah-ubah jenis dan jumlah bahan yang digunakan untuk bidang temu PN. LED dapat dibentuk agar dapat memancarkan cahaya dengan panjang gelombang yang berbeda-beda. Contoh : merah, hijau dan kuning.

    b. LED Warna Tunggal

    LED warna tunggal adalah komponen yang paling banya dijumpai. Sebuah LED warna tunggal mempunyai bidang temu PN pada satu keping silicon. Sebuah lensa menutupi bidang temu PN tersebut untuk memfokuskan cahaya yang dipancarkan.

    c. LED Tiga Warna Tiga Kaki

    Satu kaki merupakan anoda bersama dari kedua LED. Satu kaki dihubungkan ke katoda LED merah dan kaki lainnya dihubungkan ke katoda LED hijau. Apabila anoda bersamanya dihubungkan ke bumi, maka suatu tegangan pada kaki merah atau hijau akan membuat LED menyala. Apabila satu tegangan diberikan pada kedua katoda dalam waktu yang bersama, maka kedua LED akan menyala bersama-sama. Pencampuran warna merah dan hijau akan menghasilkan warna kuning.

    d. LED Tiga Warna Dua Kaki

    Disini, dua bidang temu PN dihubungkan dalam arah yang berlawanan. Warna yang akan dipancarkan LED ditentukan oleh polaritas tegangan pada kedua LED. Suatu sunyal yang dapat mengubah polaritas akan menyebabkan kedua LED menyala dan menghasilkan warna kuning.


  4. Klasifikasi Tegangan Berdasarkan Warna

    Tegangan kerja atau tegangan jatuh pada sebuah LED menurut warna yang dihasilkan adalah:

    Tabel 2.5. Klasifikasi Tegangan LED Berdasarkan Warna

    Warna/Jenis LED

    Tegangan Kerja

    Inframerah

    1.6 Volt

    Merah

    1.8-2.1 Volt

    Orange

    2.2 Volt

    Kuning

    2.4 Volt

    Hijau

    2.6 Volt

    Biru

    3.0-3.5 Volt

    Putih

    3.0-3.6 Volt

    Ultraviolet

    3.5 Volt


  5. Kelebihan dan Kelemahan LED

    Tabel 2.6. Kelebihan dan Kelemahan LED

    Kelebihan

    Kekurangan

    1. LED memiliki efisiensi energi yang lebih tinggi dibandingkan dengan lampu lain, dimana LED lebih hemat energi 80 % sampai 90% dibandingkan lampu lain.
    2. LED memilki waktu penggunaan yang lebih lama hingga mencapai 100 ribu jam.
    3. LED memiliki tegangan operasi DC yang rendah.
    4. Cahaya keluaran dari LED bersifat dingin atau cool (tidak ada sinar UV atau energi panas).
    5. Ukurannya yang mini dan praktis.
    1. Suhu lingkungan yang terlalu tinggi dapat menyebabkan gangguan elektrik pada LED.
    2. Harga LED per lumen lebih tinggi dibandingkan dengan lampu lain.
    3. Kelemahan dari LED di atas yang menyebabkan masyarakat lebih memilih menggunakan.
    4. Cara penerangan biasa dengan lampu pijar maupun neon dibandingkan menggunakan LED.


Konsep Dasar Sistem Operasi Android

  1. Sejarah Android

    Menurut Safaat (2011:1)[30], “Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet”.

    Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk meciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

    Pada perilisan pertama Android 5 November 2007, Android bersama Open Headset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat selular. Dipihak lain, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standart terbuka perangkat seluler.

    Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan yang kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Headset Distribution (OHD).

    Pada Juli 2005, Google bekerjasama dengan Androud Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Milner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Diperusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukan indkasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.

    Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten seller (akhirnya Goole mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

    Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd. Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, Perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penembahan fitur baru.

    Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, ang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkiraan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.

    Fitur-fitur yang dimiliki Android adalah :

    a. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.

    b. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.

    c. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.

    d. SQLite: untuk penyimpanan data.

    e. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

    f. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras)

    g. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras)


  2. Perkembangan Android

    Menurut Wahana (2012:2)[31] di dalam bukunya mengemukakan perkembangan Android dan keunggulannya diantaranya sebagai berikut:

    a. Android Versi 1.1

    Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

    Gambar 2.31. Logo Android Versi 1.1

    b. Android Versi 1.5 (Cupcake)

    Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

    Gambar 2.32. Logo Android Versi 1.5 (Cupcake)

    c. Android Versi 1.6 (Donut)

    Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan, CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, gestures, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech, pengadaan resolusi VWGA.

    Gambar 2.33. Logo Android Versi 1.6 (Donut)

    d. Android Versi 2.1 (Eclair)

    Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital zoom, dan Bluetooth 2.1.

    Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikutnya, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

    Gambar 2.34. Logo Android Versi 2.1 (Eclair)

    e. Android Versi 2.2 (Froyo : Frozen Yogurt)

    Pada tanggal 20 Mei 2010, Android meluncurkan versi terbarunya yaitu Android versi 2.2 (Froyo). Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

    Gambar 2.35. Logo Android Versi 2.2 (Froyo)

    f. Android Versi 2.3 (Gingerbread)

    Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

    Gambar 2.36. Logo Android Versi 2.3 (Gingerbread)

    g. Android Versi 3.0 (Honeycomb)

    Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.

    Gambar 2.37. Logo Android Versi 3.0 (Honeycomb)

    h. Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

    Ice Cream Sandwich didesain untuk baik itu telepon ataupun tablet. Android ICS menawarkan begitu cukup banyak peningkatan dari apa yang sudah ada di Gingerbread dan Honeycomb dengan pada saat yang sama memberikan inovasi-inovasi baru. Beberapa peningkatan itu antara lain kemampuan copy paste yang lebih baik, data logging dan warnings, dan kemampuan utk mengambil screenshot dengan menekan power dan volume bersamaan. Selain itu keyboard-nya dan kamus juga mendapat perbaikan. Inovasi-inovasi baru di ICS antara lain penggunaan font “Roboto”. di Android 4.0 Ice Cream Sandwich System Bar dan Action Bar. adanya Android 4.0 Ice Cream Sandwich voice control yang memungkinkan kita mendikte teks yang ingin kita ketik. Selain itu Face Unlock merupakan salah satu hal yang menonjol di Android versi baru ini. Juga ada NFC based app yang disebut Android Bump, yang memungkinkan pengguna untuk bertukar informasi/data hanya dengan menyentuhkan gadget.

    Gambar 2.38. Logo Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

    i. Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

    Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.

    Tidak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga.

    Gambar 2.39. Logo Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

    j. Android Versi 4.4 (KitKat)

    Kehadiran Android KitKat merupakan peluncuran produk OS anyar yang diluncurkan pada tanggal 4 September 2013, sebelumnya banyak kabar beredar jikalau android akan meluncurkan OS baru yang bernama Android Key Lim Pie namun setelah di analisa tidak sesuai dengan ejaan orang umum, sehingga namanya diganti dengan OS Android KitKat yang sebagian besar orang sudah familiar dengan itu seperti yang dilansir oleh BBC dalam wawancaranya dengan John Lagerling selaku perwakilan dari google. Dan akhirnya Google meluncurkan sistem operasi terbaru mereka yaitu Android 4.4 Kitkat bersama dengan Nexus 5 dalam konferensi pers di San Fransisco, Kamis (31/10) malam. Android KitKat membawa sejumlah pembaruan dibanding seri sebelumnya yaitu Android 4.3 Jelly Bean.

    Namun, harapan tertinggi banyak orang kepada Google adalah mereka bisa menekan fragmentasi perangkat Android di pasar saat ini dengan menghadirkan sistem operasi yang bisa dipakai baik di perangkat kelas atas maupun kelas menengah.

    Keinginan itu sedikit terobati karena Google menegaskan, Android KitKat hanya membutuhkan memory 512 MB atau 16 persen lebih kecil dibanding Jelly Bean. KitKat juga lebih hemat 12.9 Persen dalam penggunaan piksel. Ini artinya, perangkat kelas menengah yang menggunakan memory 512MB – 1GB sudah bisa menjalankan Android KitKat. Dengan demikian, penggunaan Android diperangkat murah atau mahal tidak akan terlalu berbeda.

    Gambar 2.40. Logo Android Versi 4.4 (KitKat)


  3. Android SDK

    Menurut Nazruddin Safaat H (2011:15)[30], “SDK (Software Development Kit) merupakan alat bantu dan API dalam mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman JAVA”.

    SDK Android sebenarnya adalah kumpulan tools yang di sediakan oleh google untuk para pengembang yang ingin mencoba mengembangkan aplikasi android-nya. Sdk sendiri merupakan kependekan dari system development kits, dalam sdk ini terdapat tools yang di butuhkan dalam pengembangan android, diantaranya adalah :

    Gambar 2.41. Tampilan Tools SDK

    a. Adb Shell

    Adb sendiri merupakan bagian dari android development bridge yang dapat menjalankan terminal android seperti anda menjalankan terminal pada sistem operasi linux, dan command yang terdapat adalam adb shell sendiri sama seperti command linux pada umumnya, dan sistem yang berjalan pun juga hampir sama seperti linux pada umumnya.

    b. Android Simulator

    Fungsi dari android simulator ini berguna untuk para programmer yang ingin melakukan testing aplikasi yang di buat nya kedalam sistem operasi android secara virtual sebelum mengaplikasikanya kedalam handset android sebenarnya, bila kita menjalankan android virtual ini, yang kita lihat sama seperti kita menjalankan handset android yang sesungguh nya, dan versi versi android terdahulu juga bisa kita jalankan apabila kita menginstal dan mendownload nya pada situs resmi google.

    Gambar 2.42. Tampilan Android Simulator

    c. DDMS

    DDMS dapat mencatat semua log yang aktif yang di lakukan pada ponsel android, hal ini memungkinkan para pengembang juga dapat melakukan benchmark terhadap aplikasi yang dibuatnya apabila sudah di terapkan langsung dalam ponsel android.


Konsep Dasar Basic4Android

  1. Definisi Basic4Android

    Basic4android adalah development tool sederhana yang powerful untuk membangun aplikasi Android. Bahasa Basic4android mirip dengan bahasa Visual Basic dengan tambahan dukungan untuk objek. Aplikasi Android (APK) yang di-compile oleh Basic4Android adalah aplikasi Android native/asli dan tidak ada extra runtime seperti di Visual Basic yang ketergantungan file msvbvm60.dll, yang pasti aplikasi yang di compile oleh Basic4Android adalah NO DEPENDENCIES (tidak ketergantungan file oleh lain). IDE Basic4Android hanya fokus pada development Android.

    Gambar 2.43. Tampilan IDE Basic4Android

    Basic4Android termasuk designer GUI untuk aplikasi Android yang powerful dengan dukungan Built-in untuk multiple screens dan orientations, serta tidak dibutuhkan lagi penulisan XML yang rumit, dapat di develop dan debug dengan Emulator Android atau dengan real device (koneksi ke USB atau melalui local network).

    Gambar 2.44. Tampilan Designer Basic4Android


Konsep Dasar Bahasa C

  1. Definisi Bahasa C

    Bahasa C adalah salah satu bahasa pemrograman yang populer di dunia dan mempunyai kemampuan lebih dari bahasa pemrograman yang lain. Banyak sekali aplikasi-aplikasi yang ditulis dalam bahasa C, atau paling tidak inti utama programnya ditulis dalam bahasa C. Bahkan, Software Development Kit untuk Windows ditulis dalam bahasa C. Bahasa C merupakan bahasa pemrograman yang sifatnya portable , yaitu dengan sedikit atau tanpa perubahan, suatu program yang ditulis dengan bahasa C pada suatu komputer dapat dijalankan pada komputer lain.

    Bahasa C merupakan general-purpose language, yaitu bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk tujuan apa saja. C merupakan industrial-strenght language. Dengan bahasa C, kita dapat membangun beragam aplikasi, mulai dari pemrograman sistem, aplikasi cerdas (artificial intelligence), sistem pakar, utility, driver, database, browser, network programming, sistem operasi, games, virus, dan lainnya.


  2. Sejarah Bahasa C

    Menurut Wirdasari di dalam Jurnal SAINTIKOM Vol. 8, No. 1 (2010:394)[32], “Akar dari bahasa C adalah bahasa BCPL yang dikembangkan oleh Martin Richard pada tahun 1967. Bahasa ini kemudian dikembangkan oleh Ken Thompson menjadi bahasa B pada tahun 1970”. Perkembangan selanjutnya menjadi bahasa C oleh Dennis Richie sekitar 1970-an di Bell Telephone Laboratories (sekarang adalah AT&T Bell Laboratories).

    Bahasa C pertama kali digunakan di Computer Digital Equipment Corporation PDP-11 yang menggunakan OS UNIX, (±90% sistem operasi UNIX ditulis dalam bahasa C) dan sampai sekarang bahasa ini telah dipergunakan secara praktis pada hampir semua sistem operasi. Selain itu, banyak bahasa pemrograman popular seperti PHP & Java yang menggunakan sintaks dasar mirip bahasa C.

    Pada tahun 1983, American National Standards Institute (ANSI) membentuk suatu komite, X3J11, untuk mengembangkan suatu spesifikasi standard untuk C dan berhasil diselesaikan pada tahun 1989. ANSI C didukung oleh kebanyakan compiler. Banyak kode C yang ditulis sekarang didasarkan pada ANSI C. Semua program yang ditulis dengan standard C dijamin akan berfungsi dengan baik pada platform lain yang memiliki C. Tetapi banyak juga program C yang hanya dapat di kompilasi pada platform tertentu dengen compiler tertentu sehubungan dengan library non standard, misalnya untuk graphic.

    Pada tahun 1986, dikembangkan superset C (kompatibel dengan C, namun dilengkapi dengan kemampuan pemrograman berorientasi objek) oleh Bjarne Stroustrup yaitu bahasa C++ (C with Class) dan sekarang merupakan bahasa yang banyak dipergunakan pada sistem operasi Microsoft Windows, sedangkan C tetap merupakan bahasa yang popular di Unix.

    Setelah proses standarisasi oleh ANSI, spesifikasi bahasa C masih relative statis untuk beberapa saat, sedangkan C++ terus berevolusi. Revisi standard tahun 1990, mengawali publikasi sebagai ISO 9899:1999 pada tahun 1999. Standard ini disebut sebagai “C99” telah diadopsi sebagai ANSI standard pada tahun 2000. Kemampuan baru C99 meliputi:

    1. Fungsi inline function

    2. Membebaskan pembatasan terhadap tempat deklarasi variabel (seperti pada C++)

    3. Menambah beberapa tipe data baru, termasuk long long int (untuk mengurangi kesulitan transisi 32-bit ke 64-bit), type data boolean, dan suatu yang baru untuk bilangan complex

    4. Array variable-length

    5. Dukungan resmi terhadap one-line comment yang dimulai dengan //, dipinjam dari C++

    6. Beberapa fungsi library baru, seperti snprintf()

    7. Beberapa header file baru, seperti stdint.h

    Dukungan terhadap C99 cukup beragam, dimana GCC dan beberapa compiler lainnya mendukung fasilitas C99, tetapi compiler yang dibuat oleh Microsoft dan Bordland tidak.


  3. Kelebihan dan Kelemahan Bahasa C

    Tabel 2.7. Kelebihan dan Kekurangan Bahasa C

    Kelebihan

    Kekurangan

    1. Bahasa C tersedia hampir disemua jenis komputer.
    2. Kode bahasa C bersifat portable untuk semua jenis komputer. Suatu program yang ditulis dengan versi bahasa C tertentu akan dapat dikompilasi dengan versi bahasa C yang lain hanya sedikit modifikasi.
    3. C adalah bahasa pemrograman yang fleksibel. Dengan bahasa C, kita dapat menulis dan mengembangkan berbagai jenis program mulai dari operating system, word processor, graphic processor, spreadsheets ataupun kompiler untuk suatu bahasa pemrograman.
    4. Bahasa C hanya menyediakan sedikit kata-kata kunci, hanya terdapat 32 kata kunci. Yaitu: auto break case char const continue default do double else enum extern float for goto if int long register return short signed sizeof static struct switch typedef union unsigned void volatile while.
    5. Proses executable program bahasa C lebih cepat.
    6. Dukungan pustaka yang banyak.
    7. C adalah bahasa yang terstruktur.
    8. Bahasa C termasuk bahasa tingkat menengah.
    9. Dibandingkan dengan assembly, kode bahasa C lebih mudah dibaca dan ditulis.
    1. Banyaknya Operator serta fleksibilitas penulisan program kadang-kadang membingungkan pemakai.
    2. Para pemrograman C tingkat pemula umumnya belum pernah mengenal pointer dan tidak terbiasa menggunakannya. Keampuhan C justru terletak pada pointer.


Konsep Dasar Literature Review

  1. Definisi Literature Review

    Menurut Guritno dkk (2011:86)[33], “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama”.

    Menurut Semiawan (2010:104)[34], Mendefinisikan bahwa “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti. Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Literature Review adalah bahan yang tertulis terhadap permasalahan kajian tertentu yang dilakukan oleh orang lain.


  2. Langkah-Langkah Literature Review

    Menurut Guritno dkk (2011:87)[33], dalam melakukan kajian literature review, langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:

    1. Mengidentifikasi kesenjangan (indentify gaps) penelitian ini.

    2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

    3. Mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini.

    4. Menerusakan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

    5. Mengetahui orang lain yang ahli dan mengerjakan di area penelitian yang sama sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberikan kontribusi sumber daya berharga.


  3. Jenis-Jenis Penelitian

    Menurut Guritno dkk (2011:22), [33], Jenis-jenis penelitian yaitu:

    1. Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya

      Secara umum penelitian mempunyai dua fungsi utama, yaitu mengembangkan ilmu pengetahuan dan memperbaiki praktik.

      a. Penelitian Dasar

      Penelitian dasar (basic research) disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental research). Penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.

      b. Penelitian Terapan

      Penelitian terapan (applied research) berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata.

      c. Penelitian Evaluasi

      Penelitian evaluasi (evaluation research) fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses, ataupun hasil kerja; sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi, ataupun lembaga.


    2. Jenis-jenis penelitian berdasarkan tujuannya

      Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuan, yaitu:

      a. Penelitian Deskriptif

      Penelitian deskriptif (descriptive research) bertujuan mendeskripsikam suatu keadaan atau fenomena apa adanya.

      b. Penelitian Prediktif

      Penelitian prediktif (predictive research). Studi ini bertujan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini.

      c. Penelitian Improftif

      Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki, meningkatkan, atau menyempurnakan keadaan, kegiatan, atau pelaksanaan suatu program.

      d. Penelitian Eksplanatif

      Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.

      e. Penelitian Eksperimen

      Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab-akibat.

      f. Penelitian Ex Post Facto

      Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, penelitian menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variabel-variabel.

      g. Penelitian Partisipatori

      Bonnie J. Cain, penulis buku Parsticipatory Research; Research with Historical Consciousness, mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian pastisipatori berada dalam istilah yang berciri negative serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.

      h. Penelitian dan Pengembangan

      Metode penelitian dan pengmebangan atau dalam istilah bahasa Inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.


  4. Tujuan Literature Review

    Tinjauan pustaka berisi penjelasan secara sistematik mengenai hubungan antara variabel untuk menjawab perumusan masalah penelitian. Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:

    1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.

    2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya.

    3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuam penelitian lain dengan topik serupa.


Literature Review

Menurut Guritno dkk (2011:86)[33], “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitianyang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama”. Beberapa Literature review tersebut adalah sebagai berikut:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Dhida Restu Giri Madya[35] dari STMIK RAHARJA Tangerang yang berjudul “Prototype Pengendali Pintu dan Jendela Mobil Menggunakan Smartphone Berbasis ATMega328P” pada tahun 2014. Penelitian ini membahas tentang mengendalikan pintu dan jendela mobil menggunakan Arduino Uno yang di lakukan dengan pemanfaatan Android device sebagai media pengontrolan dengan menggunakan komunikasi Bluetooth HC-06 yang tersambung ke alat tersebut untuk membuka pintu dan jendela mobil.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Supriyadi[36] dari STMIK RAHARJA Tangerang yang berjudul “Pemanfaatan Teknologi Bluetooth Untuk Indikator Posisi Suatu Benda” pada tahun 2013. Pada penelitian ini membahas tentang cara membuat sebuah hardware yang dapat diaktifkan oleh software yang sudah terinstall pada handphone yang menggunakan sistem operasi android. Hardware tersebut dirancang dan dilengkapi dengan modul Bluetooth yang digunakan untuk jalur komunikasi antara hardware dan software. Hardware juga dilengkapi dengan buzzer dan LED sebagai indikator posisi suatu benda, dan software dirancang untuk mengaktifkan dan menonaktifkan buzzer dan LED pada hardware dengan menggunakan dua buah tombol yaitu “Alarm ON” dan “Alarm OFF”. Dengan fitur Bluetooth yang dimiliki handphone tersebut maka handphone tersebut juga dapat dimanfaatkan untuk proses pencarian sebuah benda, yaitu dengan cara dipasangnya hardware pada sebuah benda maka akan mempermudah proses pencarian benda tersebut, karena hardware yang dipasang pada benda tersebut telah dilengkapi dengan sebuah buzzer dan LED yang berfungsi sebagai petunjuk atas keberadaan benda yang sedang dicari.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Moh Fajar Rajasa dkk[21] dari Jurnal Teknik POMITS yang berjudul “Rancang Bangun Prototipe Monitoring Suhu Tubuh Manusia Berbasis O.S Android Menggunakan Koneksi Bluetooth” pada tahun 2013. Pada Jurnal ini membahas tentang dirancangnya sebuah prototipe monitoring suhu tubuh manusia berbasis O.S Android menggunakan koneksi bluetooth dengan performansi dalam bentuk jaket yang terdiri dari tiga buah titik pengukuran, yakni mulut, ketiak kanan dan ketiak kiri. Pengukuran suhu tubuh dimulai dengan mendesain sistem perangkat keras dan perangkat lunak. Prototipe ini menggunakan Sensor IC-LM35 yang tersebar di tiga titik pengukuran. Sensor tersebut berfungsi sebagai pendeteksi perubahan suhu tubuh manusia, kemudian hasil perubahan suhu akan dibaca dan diproses pada Mikrokontroler ATMega8a-pu. Setelah data terproses maka selanjutnya data tersebut akan dikirim ke sebuah perangkat android melalui media bluetooth.

  4. Penelitian Muhammad Haqiqi dkk[37] dari Jurnal Teknik Pomits yang berjudul “Deteksi Aktivitas Pintu Berbasis Sensor Getaran Pada Mikrokontroler Arduino yang Terintegrasi dengan Smartphone Android untuk Pengembangan Sistem Pemantau Ruangan yang Adaptif” pada tahun 2013. Pada jurnal ini membahas tentang sistem pemantau ruangan yang dibangun dengan menggunakan smartphone Android dan komputer yang dilengkapi dengan webcam. Dimana sistem pemantau ruangan tersebut terintegrasi dengan memanfaatkan sensor mikrokontroler Arduino sebagai trigger yang yang mampu bekerja dan mengenali saat terjadi perubahan aktivitas buka-tutup pintu, dan webcam sebagai pengganti kamera Closed Circuit Television (CCTV) , serta perangkat Android yang berfungsi sebagai media perekam suara. Untuk komunikasi antar perangkat ini dilakukan secara nirkabel sedangkan untuk komunikasi mikrokontroler dengan perangkat Android menggunakan bluetooth sebagai media komunikasi.

  5. Penelitian Dyah Siti Istiqomah[38] dari Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA yang berjudul “Prototipe Counter Kendaraan Diruang Parkir Berbasis Mikrokontroler AT89S51” pada tahun 2013. Pada Jurnal ini membahas tentang penghitung jumlah kendaraan diruang parkir yang dirancang untuk menampilkan jumlah mobil yang sedang parkir serta jumlah parkiran yang masih tersedia (kosong) pada seven segment, selain itu alat tersebut juga akan memberikan pertanda alarm dan informasi kata “PENUH” pada seven segment ketika kapasitas parkiran tersebut sudah mencapai jumlah maksimal. Penghitung kendaraan tersebut dirancang dengan menggunakan sensor LDR dan sumber cahaya yang memanfaatkan mikrokontroler AT89S51 sebagai pengolah data dan pengontrol perangkat keras lainnya dalam sistem penghitungan.

  6. Penelitian Indra Satria Luhur[39] dari Universitas Sumatera Utara (USU) yang berjudul “Perancangan Alat Penghitung Jumlah Orang Dalam Suatu Ruangan Dengan Menggunakan Sensor Infra Merah Berbasis Mikrokontroler AT89S52” pada tahun 2010. Penelitian ini membahas menghitung jumlah manusia di dalam suatu ruangan secara otomatis dengan memanfaatkan sensor infrared sebagai media input yang hasilnya ditampilkan melalui sebuah seven segment. Selain berfungsi sebagai penghitung alat tersebut juga dipasang sebuah buzzer yang berfungsi sebagai alarm yang akan aktif ketika ada orang yang memasuki ruangan.


Dari beberapa sumber literature review diatas, dapat diketahui bahwa penelitian mengenai mikrokontroler, android, pemanfaatan bluetooth serta monitoring mengenai kapasitas suatu ruangan sudah banyak dibahas. Untuk itu saya melakukan sebuah penelitian untuk menutupi beberapa kekurangan dari penelitian yang sudah ada. Seperti yang diketahui saat ini kemajuan teknologi sudah berkembang pesat sehingga monitoring dapat dilakukan dengan mudah menggunakan sebuah smartphone. Karena dewasa ini smartphone sudah banyak dipakai untuk berbagai macam kegiatan serta penggunaannya yang tidak terlalu rumit lebih memudahkan para pengguna smartphone dalam mengoperasikannya. Maka dari itu dibuatlah sebuah penelitian yang berjudul '“Prototype Penghitung Jumlah Penonton Sidang Berbasis Arduino Uno Dengan Monitoring Menggunakan Smartphone Android Pada Perguruan Tinggi Raharja”'.

BAB III

PEMBAHASAN


Analisa Organisasi

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin maraknya perguruan - perguruan tinggi di daerah Tangerang khususnya dalam bidang komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat cepat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi Raharja ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendirian Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YRI) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.


Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu Perguruan Tinggi swasta di Tangerang – Banten dengan konsentrasi pengajaran manajemen dan ilmu komputer. Perguruan Tinggi Raharja bergerak dibidang Teknologi Informatika untuk mempersiapkan Sumber Daya Manusia yang dapat bersaing didunia perindustrian IT di Dunia.

Pada saat ini Perguruan Tinggi Raharja terdiri dari dua institusi pendidikan antara lain AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja. Adapun sejarah berdirinya Perguruan Tinggi Raharja diawali oleh sebuah lembaga kursus komputer yang diresmikan pada tanggal 03 Januari 1994 dengan nama Lembaga Pendidikan dan Pelatinan Komputer (LPPK) Raharja oleh Walikota Tangerang, Drs. Djakaria Machmud. Pada saat itu lembaga inilah yang mempelopori penggunaan Operating System Windows dan Aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya. Hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena banyaknya peminat masyarakat Tangerang dan pesatnya pertumbuhan serta perkembangan komputerisasi, Raharja berkembangn menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan pada tanggal 24 Maret 1999 melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor : 56/D/0/1999.

  1. Tahun 2014

  2. Pada tahun ini diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 - 24 september 2014. Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan i-Learning plus dan kelas karyawan dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.

  3. Tahun 2013

  4. Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 dan renewal pada tahun 2013 dengan Approval Certificate No : JKT6007007.Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional.

  5. Tahun 2012

  6. Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK-BAN-PT No. SK.019/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat “A”. Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan informasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja Mendapatkan Penghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar Perguruan Tinggi skala nasional.

  7. Tahun 2011

  8. Pada tahun ini Program Studi Teknik Informatika Jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 010/BAN-PT/Ak-XIV/VII/2011 mendapatkan peringkat “B” dan pada tahun yang sama Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011 mendapatkan peringkat “B”. Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan terbaru dengan membuka kelas iLearning.

  9. Tahun 2009

  10. Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology (CCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor dibidang IT dari dalam dan luar negeri. Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapat penghargaan juara II tingkat Provinsi Banten untuk kategori Penghijauan dan Kebersihan.

  11. Tahun 2008

  12. Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No. SK. 019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III-I/2008 dengan nilai “381” mendapatkan peringkat “A”. Kini seluruh Program studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja ststusnya telah terakredsitasi.

  13. Tahun 2007

  14. Terakreditasinya Program Studi Sistem Komputer Strata Satu No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 dengan nilai “352” mendapatkan peringkat “B”, untuk Diploma Tiga Program Studi Manajemen Informatika No.SK.006/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/2007 dengan nilai “320” mendapatkan peringkat “B”. Teknik Informatika No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 dengan nilai “358” mendapatkan peringkat “B”.

  15. Tahun 2006

  16. Dengan tekad yang bulat dan keyakinan untuk mempunyai harapan bahwa kini Program Studi yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi, yaitu Strata Satu Program Studi Sistem Informasi No. SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “314”mendapat peringkat “B” dan Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “355” mendapatkan peringkat “B”.

  17. Tahun 2002

  18. Amik Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi B untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DVL/IV/2002.

  19. Tahun 2001

  20. Terwujudlah Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Mentri Pendidikan Nasional Nomor :74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Provinsi Banten.

  21. Tahun 2000

  22. Amik Raharja Informatika menambah Jurusan Teknik Informatika (TI) dan Komputer Akuntansi (KA) berdasarkan Surat Keputusan Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Nomor : 3024/004/KL/1999, AMIK Raharja Informatika secara resmi menyelenggaakan program Diploma I (D1) dengan gelar Ahli Pratama, Diploma II (D2) dengan gelar Ahli Muda, dan Diploma III (D3) dengan gelar Ahli Madya.

  23. Tahun 1999

  24. Berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika dengan diresmikan melalui Surat Keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No:56/D/O/1999, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) Jenjang D3.

  25. Tahun 1994

  26. Yayasan Nirwana Nusantara mendirikan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja yang diresmikan oleh Walikota Tangerang pada waktu itu Drs. H.Djakaria Machmud dan lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya.

    1. Jurusan/Program Studi Pada STMIK Raharja

    Tabel 3.1 Jurusan atau Program Studi Pada STMIK Raharja

    2. Jurusan/Program Studi Pada Amik Raharja Informatika

    Tabel 3.1 Jurusan atau Program Studi Pada AMIK Raharja Informatika


Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi Raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

Misi Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menyelenggarakan pendidikan komputer (Sistem Informasi, Teknik Komputer dan Sistem Komputer) yang menghasilkan lulusan bermoral terampil dan kreatif serta memiliki daya saing tinggi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

  2. Menyelenggarakan program - program penelitian dan pengembangan guna menghasilkan keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.

  3. Melaksanakan dan mengembangkan program – program pengabdian kepada masyarakat melalui inovasi dibidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa Indonesia, khususnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.


Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informartika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dilapangan.

  3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.


Arti Nama Raharja

Raharja. Kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu ”Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan ”Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti ”Kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penugasan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto ”Get The Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).


Arti Green Campus

Green Campus, yaitu berarti Kampus Hijau yang memiliki makna yang luas ”Green” atau dengan sebutan ”Green Leaves” sering diartikan dengan masih hijau generasi mudda Indonesia adalah bibit – bibit unggul yang masih hijau dan Green Campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa ddan Negara. ”Green” dalam konteks ”Green Power” berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menopang seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financial independent).


Arti Pribadi Raharja

Pribadi Raharja mencerminkan wawasan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang berkeyakinan bahwa perguruan tinggi harus benar – benar merupakan lembaga ilmiah dan kampus harus benar – benar merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) merupakan suatu kesatuan yang bulat dan mandiri.

Pribadi raharja mencakup keempat unsur Civitas Akademika, yakni Dosen, Staff/Karyawan Administrasi, mahasiswa serta alumni harus manunggal dengan almamater, berbakti kepadanya dan melalui almamater mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara dengan jalan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.


Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Struktur organisasi sangat penting bagi sebuah perusahaan maupun organisasi karena digunakan untuk memudahkan, mengkoordinasikan dan menyatukan usaha untuk menunjukan pola tetap hubungan – hubungan diantara fungsi, bagian – bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab masing – masing dalam suatu perusahaan yang merupakan suatu keharusan bagi sebuah perusahaan maupun organisasi.

Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja


Struktur Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2 Struktur Akademik Perguruan Tinggi Raharja


Wewenang Dan Tanggung Jawab

Seperti halnya didalam sebuah perusahaan atau organisasi, Perguruan Tinggi Raharja didalam manajemen akademiknya terdapat bagian – bagian yang mempuanyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang dan tanggung jawab bagian – bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, diantaranya sebagai berikut :

  1. Presiden Direktur

  2. Wewenang :

    1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.

    2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.

    3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.

    4. Menyelenggarakan kegiatan – kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Dharma Perguruan Tinggi.

    Tanggung Jawab :

    Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

  3. Direktur

  4. Wewenang :

    1. Merupakan wakil presiden direktur.

    2. Membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan

  5. Pembantu (Bidang Akademik)

  6. Wewenang :

    1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.

    2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang digariskan.

    3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat.

    4. Mengadakan afiliansi.

    5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

    Tanggung Jawab :

    Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

  7. Pembantu Direktur II (Administrasi)

  8. Wewenang :

    1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.

    2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.

    3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

    Tanggung Jawab :

    Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

  9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

  10. Wewenang :

    1. Membina kegiatan kemahasiswaan.

    2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.

    3. Membina pengawasan kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

    Tanggung Jawab :

    Membantu ketua dalam melaksanakan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

  11. Asisten Direktur Akademik

  12. Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.

    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.

    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

    4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

    5. Mengusulkan kepada direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

    6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

    Tanggung Jawab :

    Bertanggung jawab atas penyusunan (Jadwal Rencana Studi) JRS yang efektif dan efesien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemauan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan dan kelancaran proses belajar mengajar.

  13. Kepala Jurusan

  14. Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.

    2. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.

    3. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.

    4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan dan pembukaan semester pendek.

    5. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan / konsentrasi baru dalam jurusannya.

    6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

    Tanggung Jawab :

    Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplamentasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas – tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

  15. Asisten Direktur Finansial
  16. Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.

    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

    3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.

    2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.

    3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

  17. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

  18. Wewenang :

    1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial.

    2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Assisten Direktur Finansial.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa.

    2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

  19. Asisten Direktur Operasional (ADO)

  20. Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.

    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.

    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

    4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

    6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.

    2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.

    3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

  21. Registrasi Perkuliahan Dan Ujian

  22. Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari 2 (dua) bagian, antara lain :

    A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

    Wewenang :

    1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.

    2. Memberikan kebijaksanaan layanan pada bidangnya.

    3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga penutupan setiap semesternya.

    2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.

    3. Bertanggung jawab atas sekuruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

    B. Perkuliahan Dan Ujian

    Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.

    2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

    3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.

    Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

    Tanggung Jawab :

    Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.


Tujuan Perancangan

Tujuan perancangan dibuatnya alat Penghitung Jumlah Penonton Sidang Pada Perguruan Tinggi Raharja ini diharapkan akan menciptakan beberapa dampak positif, diantaranya sebagai berikut:

  1. Untuk memberikan kenyamanan bagi para penonton sidang, peserta sidang dan penguji sidang

  2. Untuk memberikan kelancaran dalam proses jalannya sidang

  3. Untuk membatasi jumlah kapasitas orang yang memasuki ruangan sidang


Tujuan Hasil Perbaikan

Selain beberapa manfaat diatas adapun beberapa manfaat lain yang didapat dari pembuatan alat penghitung ini, diantaranya :

  1. Manfaat Untuk Stakeholder

    a. Dapat mengatur jumlah penonton sidang sesuai dengan kebutuhan atau batas maksimum ruangan sidang

    b. Dapat mengetahui jumlah penonton yang sedang menyaksikan jalannya sidang.

    c. Dapat mengetahui bahwa jumlah penonton yang memasuki ruangan sudah melebihi batas maksimum yang sebelumnya sudah ditentukan.

  2. Manfaat Untuk Mahasiswa

    a. Dengan alat pembatas ini dapat memberikan kenyamanan saat menyaksikan jalannya proses sidang Skripsi/TA sehingga tidak adanya kelebihan kapasitas jumlah orang di dalam ruangan.

    b. Memberikan keterangan berapa jumlah penonton yang sudah memasuki ruangan sidang yang dapat dilihat pada perangkat android.


Analisa Sistem

Metode Analisa Sistem

Berdasarkan hasil analisa dari sistem yang sedang berjalan yang ada di ruang sidang pada Perguruan Tinggi Raharja yang beralamat di Jl. Jenderal Sudirman, No. 40 Modern Cikokol Tangerang. Penulis mengidentifikasi hasil temuan fakta pada hasil observasi yang sudah dilakukan di lapangan dan melihat langsung keadaan yang ada di ruang sidang maka didapatkan bahwa alat ini memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan, diantaranya adalah:

Kelebihan

  1. Alat ini mampu menghitung jumlah penonton yang ingin menyaksikan jalannya sidang secara otomatis.

  2. Alat ini mampu membatasi jumlah kapasitas penonton yang ingin menyaksikan jalannya sidang.

  3. Alat ini akan memberikan sebuah alarm pertanda bahwa jumlah penonton yang memasuki ruangan telah melebihi kapasitasnya.

Kekurangan

  1. Implementasi alat ini hanya dapat dilakukan pada ruangan yang memiliki satu pintu saja sebagai akses keluar masuknya para penonton sidang.

  2. Apabila ada penonton yang melintasi sensor secara bersamaan maka alat ini hanya akan menghitungnya sebanyak 1.

  3. Sensor penghitung hanya dapat berfungsi dengan baik apabila jarak antara sensor dengan orang yang melintasinya tidak melebihi jarak maksimal yaitu 80 cm.


Cara Kerja Alat

  1. Input, Proses dan Output

    Berdasarkan cara kerjanya, alat penghitung ini dibuat untuk memonitoring keadaan jumlah penonton yang ingin menyaksikan jalannya sidang secara otomatis. Adapun cara kerja alat ini yang akan dijelaskan berdasarkan Input, Proses dan Output sebagai berikut :

    a. Input

    Pada alat penghitung ini terdapat dua buah sensor yang menjadi alat input, yaitu Adjustable Infrared Sensor yang berfungsi sebagai pendeteksi kehadiran seseorang yang melintasi pintu pada ruangan sidang, dengan jarak yang dapat dijangkau sekitar 3-80 cm. Adjustable Sensor Infrared pada dasarnya sama dengan cara kerja sensor pada umumnya, namun perbedaan cara kerja pada sensor infrared ini dapat dilihat secara langsung ketika lampu pada bagian belakang sensor tidak menyala artinya sensor diberi kondisi LOW (“0”) dan ketika lampu dibagian belakang sensor menyala artinya sensor diberi kondisi HIGH (“1”).

    Kedua sensor yang terpasang pada alat ini dasarnya memiliki cara kerja yang sama tetapi dengan fungsi yang berbeda satu sama lain. Sensor A pada alat ini berfungsi sebagai pendeteksi kehadiran seseorang yang memasuki ruangan (dengan input sebagai penambahan jumlah). Sedangkan pada Sensor B berfungsi sebagai pendeteksi bahwa ada orang yang keluar ruangan (dengan input sebagai pengurangan jumlah).

    b. Proses

    Pada dasarnya yang harus dilakukan pada alat ini ialah dengan menentukan berapakah jumlah kapasitas orang yang diperbolehkan untuk memasuki ruangan sidang, dimana jumlah kapasitas tersebut tentunya harus sesuai dengan kebutuhan. Dalam pengaturan jumlah kapasitas tersebut dapat diatur dengan menggunakan software arduino yang nantinya akan terprogram pada alat penghitung tersebut.

    Awalnya alat penghitung ini diletakkan didekat pintu masuk ruangan sidang, karena cara kerja alat ini pada dasarnya terfokus pada 2 buah sensor sebagai alat input kehadiran seseorang yang melintas, alat input tersebut adalah Sensor A dan Sensor B. Dimana apabila ada orang yang akan memasuki ruangan sidang maka orang tersebut akan terlebih dahulu melintasi Sensor A yang kemudian disusul dengan melintasi Sensor B, pada kondisi ini maka alat tersebut akan bekerja secara otomatis dengan hasil input yaitu menambahkan jumlah sebanyak +1. Sedangkan apabila ada orang yang ingin meninggalkan ruangan sidang maka orang tersebut akan terlebih dahulu melintasi Sensor B yang kemudian disusul dengan melintasi Sensor A, pada kondisi ini maka alat tersebut akan bekerja secara otomatis yaitu dengan hasil input mengurangi jumlah sebanyak -1.

    c. Output

    Setelah proses pengambilan data dari kedua sensor tersebut maka data keluaran akan langsung dikirimkan ke sebuah perangkat Android melalui media bluetooth yang tersambung dengan alat penghitung. Perangkat android tersebut berfungsi sebagai penampil jumlah penonton yang ada di dalam ruangan sidang. Selain itu alat penghitung ini juga dilengkapi dengan sebuah Buzzer yang akan mengeluarkan suara bising sebagai alarm ataupun pertanda bahwa jumlah kapasitas didalam ruangan tersebut sudah melebihi batas maksimal yang telah ditentukan, dan untuk mematikan suara yang dikeluarkan oleh buzzer tersebut yang harus dilakukan ialah penonton terakhir yang memasuki ruangan sidang harus keluar ruangan karena bagaimanapun kapasitas penonton di dalam ruang sidang tersebut sudah terisi penuh.


  2. Flowchart Sistem

    Perangkat lunak dibutuhkan untuk memprogram cara kerja dari mikrokontroler agar sistem yang dibuat dapat bekerja secara otomatis. Dan adapun penjelasan cara kerja tersebut digambarkan seperti berikut :

    Gambar 3.3. Diagram Alir Mikrokontroler


Diagram Blok

Dalam perancangan perangkat keras atau hardware ini dibutuhkan beberapa komponen elektronika, perlengkapan mekanik dan device penunjang agar sistem dapat bekerja dan berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya. Maka dari itu untuk menyederhanakan dalam menganalisa dipakailah sebuah Diagram Blok agar alur kerja dari alat ini mudah dipahami :

Gambar 3.4. Diagram Blok

Keterangan dan penjelasan Diagram Blok diatas adalah sebagai berikut :

  1. Power Supply merupakan catu daya untuk memberikan tegangan.

  2. Adjustable Infrared Sensor merupakan sebuah sensor yang berfungsi sebagai alat input apabila ada orang yang melintasinya.

  3. Arduino Uno adalah sebuah board dengan mikrokontroler ATMega328P yang merupakan pemroses data yang ditangkap oleh sensor yang kemudian dikirim oleh Bluetooth.

  4. Modul Bluetooth HC-05 merupakan perangkat yang dapat menerima dan mengirim sinyal untuk komunikasi antara smartphone android dengan Arduino Uno.

  5. Smartphone Android merupakan perangkat yang digunakan untuk menampilkan keterangan jumlah penonton sidang yang ada di dalam ruangan.

  6. Buzzer merupakan sebuah alarm yang berfungsi sebagai pertanda bahwa kapasitas ruangan telah melebihi batas maksimal yang telah ditentukan.


Pembuatan Alat

Perancangan yang dimaksudkan pada sistem monitoring ini meliputi perancangan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perancangan sistem secara keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan dalam pembuatan sistem, adapun deskripsi alat dan bahan sebagai berikut:

  1. Alat-Alat Yang Digunakan :

    a. Laptop

    Processor : Intel Core i3

    Monitor : LCD 14”

    RAM : 2 GB

    HD : 320 GB

    OS : Windows 7

    b. Smartphone Android

    Processor : Cortex-A5

    RAM : 768 MB

    HD : 4 GB

    OS : Jelly Bean Versi 4.1.2

    c. Software Arduino

    d. Software Basic4Android

    e. Software Fritzing


  2. Bahan-bahan yang digunakan :

    a. Arduino Uno

    b. Adjustable Sensor Infrared

    c. Bluetooth HC-05

    d. Buzzer

    e. LED

    f. Catu Daya

    g. Kabel Jumper

    h. Kabel USB

    i. Akrilik

    j. Lem

    k. Tang dan Obeng


Perangkat Keras (Hardware)

Dalam perancangan perangkat keras ini dibutuhkan beberapa komponen elektronika serta device penunjang agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya. Adapun beberapa penjelasan mengenai rangkaian-rangkaian yang meliputi alat yang dibuat, diantaranya sebagai berikut :

  1. Arduino Uno

    Arduino UNO adalah sebuah board mikrokontroler yang didasarkan pada ATmega328 (datasheet). Arduino UNO mempunyai 14 pin digital input/output (6 di antaranya dapat digunakan sebagai output PWM), 6 input analog, sebuah osilator Kristal 16 MHz, sebuah koneksi USB, sebuah power jac, sebuah ICSP header, dan sebuat tombol reset. Arduino UNO memuat semua yang dibutuhkan untuk menunjang mikrokontroler, mudah menghubungkannya ke sebuah computer dengan sebuah kabel USB atau mensuplainya dengan sebuah adaptor AC ke DC atau menggunakan baterai untuk memulainya.

    Tabel 3.3. Ringkasan Arduino Uno

     

    Keterangan

    Mikrokontroler

    ATMega328

    Tegangan Pengoperasian

    5 Volt

    Tegangan Input

    Disarankan 7-11 Volt

    Batas Tegangan Input

    6-20 Volt

    Jumlah Pin I/O

    14 (6 bisa untuk PWM)

    Jumlah Pin Input Analog

    6

    Arus DC tiap Pin I/O

    40 mA

    Arus DC ketika 3.3V

    50 mA

    Memory Flash

    32 KB (ATmega328), dan 0.5 KB digunakan oleh bootloader

    SRAM

    2 KB(ATMega328)

    EEPROM

    1 KB (ATMega328

    Clock Speed

    16 MHz


    Gambar 3.5. Skema Arduino Uno

    Berdasarkan gambar skema diatas, berikut ini penjelasan pin-pin pada Arduino Uno :

    1. Vin

      Tegangan input ke board arduino ketika menggunakan tegangan dari luar (seperti yang disebutkan 5 volt dari koneksi USB atau tegangan yang diregulasikan). Pengguna dapat memberikan tegangan melalui pin ini, atau jika tegangan suplai menggunakan power jack, aksesnya menggunakan pin ini.

    2. 5V

      Regulasi power supply digunakan untuk power mikrokontroller dan komponen lainnya pada board. 5V dapat melalui Vin menggunakan regulator pada board, atau supply oleh USB atau supply regulasi 5V lainnya.

    3. Memory

      ATmega328 memiliki 32 KB flash memory untuk menyimpan kode, juga 2 KB yang digunakan untuk bootloader. ATmega328 memiliki 2 KB untuk SRAM dan 1 KB untuk EEPROM.

    4. 3.3V

      Suplai 3.3 volt didapat oleh FTDI chip yang ada di board. Arus maksimumnya adalah 50mA Pin Ground berfungsi sebagai jalur ground pada arduino.

    5. Input dan Output

      Setiap 14 pin digital pada arduino dapat digunakan sebagai input atau output, menggunakan fungsi pinMode(), digitalWrite(), dan digitalRead(). Input/output dioperasikan pada 5 volt. Setiap pin dapat menghasilkan atau menerima maximum 40 mA dan memiliki internal pull-up resistor (disconnected oleh default) 20- 50 KOhms. Beberapa pin memiliki fungsi sebagai berikut :

      Serial : 0 (RX) dan 1 (TX). Digunakan untuk menerima (RX) dan mengirim (TX) TTL data serial. Pin ini terhubung pada pin yang koresponding dari USB FTDI ke TTL chip serial.

      Interupt eksternal : 2 dan 3. Pin ini dapat dikonfigurasikan untuk trigger sebuah interap pada low value, rising atau falling edge, atau perubahan nilai.

      • PWM : 3, 5, 6, 9, 10, dan 11. Memberikan 8-bit PWM output dengan fungsi analogWrite().

      • SPI : 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK). Pin ini mensuport komunikasi SPI, yang mana masih mendukung hardware, yang tidak termasuk pada bahasa arduino.

      • LED : 13. Ini adalah dibuat untuk koneksi LED ke digital pin 13. Ketika pin bernilai HIGH, LED hidup, dan ketika pin LOW, LED mati.


      Berdasarkan penjelasan yang tertera diatas adapun beberapa alasan mengapa alat ini menggunakan Arduino Uno, diantaranya ialah :

      1. Tidak memerlukan komunikasi melalui RS 323/DB 9, hanya menggunakan komunikasi USB saja yang telah ada di PC/laptop.

      2. Bahasa pemrograman pada Arduino relatif lebih mudah karena modul pemrograman Arduino dilengkapi dengan banyak library yang lengkap.

      3. Tidak memerlukan downloader yang terpisah karena di dalam Arduino telah tersedia bootloader yang akan menangani flash program dari komputer.

      4. Arduino memiliki modul yang siap pakai yang dapat di pasang pada board contohnya SD Card, Ethernet, GPS, dll.


  2. Rangkaian Adjustable Infrared Sensor

    Dalam perancangan alat ini media input yang digunakan ialah Adjustable Infrared Sensor, hal tersebut beralasan karena Adjustable infrared sensor adalah saklar atau sensor yang bekerja secara otomatis. Selain itu sensor infrared ini banyak digunakan sebagai aplikasi switch otomatis untuk aneka aplikasi, dengan jarak pengaktifan yang bisa diatur dari 3cm sampai 80cm lurus yang dapat dipakai sebagai pendeteksi objek yang melintasinya. Cara kerja sensor infrared ini dapat dilihat secara langsung ketika lampu dibelakang bagian sensor tidak menyala artinya sensor diberi kondisi LOW (“0”) dan ketika lampu dibagian belakang sensor menyala artinya sensor diberi kondisi HIGH (“1”).

    Gambar 3.6. Rangkaian Adjustable Infrared Sensor

    a. Spesifikasi

    1. Jarak jangkau pembacaan sensor 3cm - 80cm

    2. Power Supply : 5V

    b. Pinout

    1. Red - V+

    2. Yellow - Signal

    3. Green - GND


  3. Rangkaian Bluetooth HC-05

    Di dalam perancangannya alat ini menggunakan modul Bluetooth HC-05 yang berfungsi sebagai media komunikasi monitoring antara Arduino Uno dengan Smartphone Android. Adapun gambar rangkaian skematik tersebut seperti yang tertera berikut ini :

    Gambar 3.7. Rangkaian Bluetooth

    Pemilihan Modul Bluetooth HC-05 dalam rancangan alat ini karena Bluetooth jenis ini memiliki kemampuan berkomunikasi secara serial dengan protokol standar Bluetooth versi 2.0. Papan Inti HC-05 (menggunakan chipset CSR BC417) sudah dipasangkan dengan adapter koneksi (back-plane break-out board) sehingga mudah untuk digunakan, cukup menghubungkan modul ini dengan kabel koneksi. Dan untuk lebih mengetahui tentang Bluetooth HC-05 adapun penjelasan spesfikasi sebagai berikut :

    a. Spesifikasi Bluetooth : v2.0+EDR

    b. Frekuensi : 2.4GHz ISM band

    c. Modulasi : GFSK (Gaussian Frequency Shift Keying)

    d. Emisi Daya : = 4 dBm (Class 2)

    e. Sensitivitas  : = - 84 dBm pada 0.1 % BER

    f. Kecepatan Asinkron : 2.1Mbps (Max)/160 kbps

    g. Kecepatan Sinkron : 1Mbps/1Mbps

    h. Kemanan : Authentication and encryption

    i. Profile : Bluetooth serial port

    j. Catu Daya : +3.3 VDC 50mA

    k. Rentang Suhu : -20°C hingga + 75°C


  4. Rangkaian Buzzer

    Dalam perancangan alat ini menggunakan sebuah Buzzer sebagai alarm yang akan mengeluarkan suara bising sebagai pertanda bahwa kapasitas di dalam ruangan sidang telah melebihi kapasitasnya. Buzzer yang digunakan pada alat ini adalah sebesar 12V, dan berikut ini adalah gambar skema rangkaian buzzer :

    Gambar 3.8. Rangkaian Buzzer


  5. Rangkaian Catu Daya

    Catu daya merupakan bagian yang sangat penting. Karena tanpa adanya catu daya, maka semua rangkaian tidak akan bekerja. Sumber catu daya yang digunakan pada umumnya bertegangan 110 V sampai dengan 220 V dengan frekuensi 50 sampai dengan 60 Hz.

    Sumber AC (arus bolak-balik) dimasukkan ke bagian input transformator (trafo), sehingga menghasilkan tegangan output AC yang besarnya tergantung pada jumlah lilitan kawat sekunder, jumlah lilitan kawat primer, dan besarnya tegangan primer trafo. Tegangan output dari trafo sekunder akan menentukan tegangan output DC akhir dari catu daya setelah penyearah dan filter dipasang.

    Gambar 3.9. Rangkaian Catu Daya

    Rangkaian catu daya yang digunakan untuk memberi supply tegangan mikrokontroler harus stabil dan mempunyai arus yang cukup untuk mensuplai mikrokontroller sehingga tidak terjadi drop tegangan saat mikrokontroler dioperasikan.

    Agar supaya daya yang disuplai rangkaian elektronik tidak berubah-ubah, diperlukan suatu komponen berupa IC Regulator. Komponen ini biasanya sudah dilengkapi dengan pembatas arus (current limiter) dan pembatas suhu (thermal shutdown). Pada rangkaian alat penghitung jumlah penonton sidang ini daya yang dibutuhkan adalah sebesar +5V dengan jenis arus DC (bolak-balik).


Perangkat Lunak (Sofware)

Di dalam perancangannya alat ini didukung oleh beberapa software yang digunakan baik untuk Arduino Uno maupun untuk pembuatan aplikasi pada smartphone Android. Dan berikut ini penjelasan-penjelasan mengenai software tersebut :

  1. Software Arduino IDE

    a. Mengapa Arduino IDE

    1. IDE Arduino merupakan multiplatform yang dapat dijalankan di berbagai sistem operasi, seperti Windows, Macintosh dan Linux.

    2. IDE Arduino dibuat berdasarkan pada IDE processing yang sederhana sehingga mudah digunakan.

    Selain itu Arduino IDE adalah software yang sangat canggih ditulis dengan menggunakan Java. IDE Arduino terdiri dari :

    1. Editor program adalah sebuah window yang memungkinkan pengguna menulis dan mengedit program dalam bahasa Processing.

    2. Compiler adalah sebuah modul yang mengubah kode program (bahasa Processing) menjadi kode biner. Bagaimanapun sebuah mikrokontroler tidak akan bisa memahami bahasa Processing. Yang bisa dipahami oleh mikrokontroler adalah kode biner. Itulah sebabnya compiler diperlukan dalam hal ini.

    3. Uploader adalah sebuah modul yang memuat kode biner dari komputer ke dalam memory di dalam papan Arduino.

    b. Instalasi Driver

    Untuk Memprogram Mikrokontroller ATMega328 atau Arduino Uno dibutuhkan software Arduino IDE (Integrated Development Environment) karena software ini mudah dalam membuat fungsi-fungsi logika dasar mikrokontroller dan sangat mudah di mengerti karena menggunakan bahasa C, selain Software Arduino IDE untuk memasukkan program kedalam sebuah mikrokontroler ATMega328, dibutuhkan Driver USB, IDE Arduino 1.0.5 dan Ardunio Uno Board agar program yang dibuat dapat berjalan di dalam mikrokontroler.

    Pada pembahasan ini akan dijelaskan langkah-langkah instalasi driver untuk Arduino Uno dengan Windows 7, Vista atau XP:

    1. Hubungkan board dan tunggu Windows untuk memulai proses instalasi driver. Setelah beberapa saat, biasanya proses ini akan gagal.

    2. Klik pada Start Menu dan buka Control Panel.

    3. Setelah memilih Control Panel, langkah selanjutnya masuk ke menu System and Security. Kemudian klik pada System. Setelah tampilan System muncul, buka Device Manager.

    4. Lihat pada bagian Ports (COM& LPT). Anda akan melihat sebuah port terbuka dengan nama “Arduino Uno (COMxx)”.

    5. Klik kanan pada port “Arduino Uno (COMxx)” dan pilih opsi “Update Driver Software”.

    6. Kemudian, pilih opsi “Browse my computer for Driver software”.

    7. Terakhir, masuk dan pilih file driver Uno, dengan nama “ArduinoUNO.inf”.

    c. Membuat Project Baru

    Buka Software Arduino 1.0.5 yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

    Gambar 3.10. Membuka Software Arduino 1.0.5

    Kemudian akan muncul sebuah layer untuk menulis listing program yang dapat di lihat pada gambar berikut :

    Gambar 3.11. Layer Penulisan Project

    d. Mengecek Listing Program

    Setelah listing program ditulis semua maka langkah selanjutnya ialah proses kompilasi untuk mengecek apakah listing program yang ditulis terjadi kesalahan atau tidak, pilih menu “verify” yang dapat dilihat pada gambar di bawah ini :

    Gambar 3.12. Mengecek Listing Program

    e. Menentukan Koneksi Port

    Setelah mengecek listing program tidak ada kesalahan maka langkah selanjutnya ialah memilih port. Pada pemrograman ini koneksi port perlu diperhatikan, karena pada pengalamatan port inilah mikrokontroler dapat berkomunikasi dengan PC atau laptop melalui komunikasi serial. Langkahnya memilih port ialah dengan cara meng-klik menu Tools, kemudian pilih Serial Port. Atau dapat dilihat pada gambar bawah ini :

    Gambar 3.13. Pengaturan Koneksi Port

    f. Save As dan Pemilihan Board

    Setelah selesai melakukan penulisan serta pengecekan listing program maka langkah selanjutnya ialah menyimpan file tersebut dengan cara klik File - Save as, setelah itu program perlu disesuaikan dengan board yang digunakan, yaitu dengan cara memilih menu Tools - Board (pilih salah satu sesuai dengan Arduino yang digunakan), atau dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

    Gambar 3.14. Pemilihan Board

    g. Upload Program

    Tahapan terakhir ialah memasukkan program ke dalam mikrokontroler, klik “Upload” dan tunggu sampai selesai. Atau untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar di bawah ini :

    Gambar 3.15. Upload Program


  2. Software Basic4Android

    a. Mengapa Basic4Android

    Untuk membuat sebuah aplikasi android diperlukan sebuah development tools berbasis Java tetapi untuk penelitian ini penulis menggunakan Basic4Android karena development tools ini berbasis Object Oriented Programming Language yang memiliki sintaks sama persis seperti Visual Basic. Basic4Android didesain sedemikian rupa sehingga memudahkan developer untuk mengembangkan aplikasi android menggunakan bahasa Visual Basic dan IDE yang mudah untuk digunakan. Selain itu adapun beberapa kelebihan serta fitur yang dimiliki oleh Basic4Android, diantaranya adalah :

    1. IDE (Integrated Development Environment) lengkap yang fokus 100% pada pengembangan aplikasi Android.

    2. Simple dan Powerfull RAD (Rapid Application Development) tools untuk mengembangkan aplikasi native android tanpa harus menghabiskan waktu mempelajari pemrograman Eclipse/Java.

    3. Dikompile kedalam native bytecode, tidak ada tambahan runtime library yang dibutuhkan. APK file yang dihasilkan sama dengan APK yang dihasilkan ketika anda membuat aplikasi menggunakan Eclipse/Java.

    4. Performa dari aplikasi yang dihasilkan sama dengan aplikasi yang dibuat dengan Java.

    5. Object Oriented Programming Language (sintaks sama dengan Visual Basic).

    6. Tidak perlu menggunakan XML untuk Layout.

    7. Sangat ekstensible dengan dukungan custom java library.

    8. Satu-satunya visual editor untuk android yang benar-benar WYSIWYG. Visual editor mendukung banyak screen dan resolusi.

    9. Mempunyai fitur designer scriptv, membuat anda dapat dengan mudah membuat layout yang sophisticated.

    10. Fitur Basic4Android UI Cloud Services dapat digunakan untuk mengetes aplikasi anda pada smartphone atau tablet asli lewat cloud.

    11. IDE yang modern dengan dukungan auto complete, built-in dokumentasi, internal index, dan fitur advance yang lain.

    12. Mendukung semua android phone dan tablet dari versi 1.6 sampai dengan 4x.

    13. Fitur step by step debugger yang powerfull.

    14. Fitur built-in code obfuscation.

    15. Mendukung semua android core (GPS, SQL Database, Widgets, Live Wallpaper, Bluetooth, USB, Web Services, Camera, JSON, XML, Excel CSV, Multitouch, NFC, Views Animation, Push Notification, AdMob, OpenGL, Graphic and Chart, Sensor, dll)


    b. Rancangan Interface Aplikasi

    Pada penelitian ini, hardware dapat dikendalikan secara langsung melalui media Bluetooth dengan interface aplikasi berbasis Android. tampilan interface aplikasi Android sebagai pemberi informasi dan juga kendalinya, dirancang sesederhana mungkin dengan tidak menghilangkan kesan modern dan user friendly.

    Perancangan aplikasi ini memerlukan 2 tampilan utama, yang pertama tampilan pairing Bluetooth dan yang kedua tampilan jumlah. Perancangan tampilan tersebut dapat dilihat pada gambar 3.16. dan gambar 3.17 yang disertai dengan penjelasannya :

    Gambar 3.16. Rancangan Interface Tampilan 1 Aplikasi

    Keterangan

    1. Nama Kolom : Button

      Nama Variabel : btnSearchDevices

      Keterangan : Berfungsi untuk mencari perangkat-perangkat lain yang ada di sekitarnya yang kemudian melakukan proses

    2. Nama Kolom : Button

      Nama Variabel : btnMakeDiscoverable

      Keterangan : Berfungsi sebagai penerima ataupenangkap koneksi dari perangkat-perangkat lain yang berada di sekitarnya.


    Berikut ini adalah desain aplikasi Android yang digunakan sebagai penampil jumlah penonton pada alat penghitung :

    Gambar 3.17. Rancangan Interface Tampilan 2 Aplikasi

    Keterangan

    1. Nama Kolom : Label

      Nama Variabel : lblTitle

      Keterangan : Berfungsi untuk menampilkan Judul Aplikasi.

    2. Nama Kolom : Label

      Nama Variabel : lblOutput

      Keterangan : Berfungsi untuk menampilkan keterangan jumlah di dalam ruang sidang.

    3. Nama Kolom : Button

      Nama Variabel : btnBuzzerOff

      Keterangan : Berfungsi untuk mematikan Buzzer yang berbunyi akibat kelebihan jumlah penonton.


Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

  1. Permasalahan Yang Dihadapi

    Berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan terhadap sistem yang berjalan dapat dilihat beberapa permasalahan yang dihadapi oleh mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja dalam menyaksikan sidang, diantaranya sebagai berikut :

    1. Jumlah penonton di dalam ruangan sidang tidak terdapat terhitung sehingga banyak orang yang ingin memasuki ruangan sidang tersebut tidak terkendali dengan baik.

    2. Banyaknya penonton yang ingin masuk ke dalam ruangan sidang tidak mengetahui apakah ruangan sidang tersebut sudah terisi penuh atau belum.

    3. Banyaknya orang yang melebihi kapasitas ruangan sering kali membuat kondisi orang-orang yang di dalam ruangan menjadi tidak nyaman sehingga terkadang mengganggu jalannya sidang.


  2. Alternatif Pemecahan Masalah

    Setelah melakukan pengamatan dan penelitian dari beberapa permasalahan yang dihadapi, maka diberikan alternatif pemecahan masalah yang sekiranya dapat membantu dan menjadi referensi untuk Perguruan Tinggi Raharja. Alternatif pemecahan masalah tersebut adalah sebagai berikut :

    1. Merancang suatu alat penghitung yang diletakan pada bagian pintu masuk ruangan dengan menggunakan arduino uno yang mampu menghitung banyaknya jumlah penonton yang ingin memasuki ruangan tersebut secara otomatis.

    2. Alat penghitung yang dirancang berfungsi untuk melakukan pengawasan atau monitoring menggunakan sebuah perangkat android sebagai penampil jumlah penonton yang ada di dalam ruangan sidang, sehingga penonton yang berada diluar ruangan dapat mengetahui apakah kapasitas di dalam ruangan sidang masih tersedia atau tidak.

    3. Alat penghitung yang dirancang disertai dengan pengaturan batas jumlah penonton yang ingin memasuki ruangan sidang, apabila jumlah penonton melebihi batas yang telah ditentukan maka akan ada sebuah alarm pertanda atau buzzer yang akan mengeluarkan suara sebagai keterangan bahwa ruangan tersebut sudah terisi penuh.

BAB IV

PENUTUP


Kesimpulan

Setelah penulis mengadakan penelitian dan mencoba memecahkan masalah yang ada maka penulis dapat menyimpulkan sebagai berikut:

  1. Prototipe penghitung jumlah penonton sidang ini dirancang dengan menggunakan 2 buah sensor infrared sebagai media input yang terhubung dengan Arduino Uno, hasil inputan tersebut dikirim secara langsung melalui Bluetooth yang terhubung dengan smartphone android sebagai penampil jumlah penonton yang berada didalam ruangan sidang.

  2. Alat penghitung ini dilengkapi dengan sebuah buzzer yang berfungsi sebagai pertanda bahwa kapasitas jumlah penonton di dalam ruangan tersebut sudah terisi penuh atau melebihi kapasitasnya.

  3. Kelemahan dari alat penghitung ini adalah ketika ada orang yang ingin masuk atau keluar ruangan secara bersamaan maka sensor tersebut hanya menghitung sebanyak 1 (satu).

  4. Selain dapat di implementasikan pada ruangan sidang, alat ini juga dapat di aplikasikan dengan kegiatan lainnya seperti menghitung jumlah peserta seminar dan menghitung jumlah kendaraan yang memasuki lingkungan Perguruan Tinggi Raharja.


Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan analisis yang telah dilakukan pada Perguruan Tinggi Raharja, ada beberapa saran yang dapat diberikan dalam rangka pengimplementasian sistem penghitung ini, diantara sebagai berikut :

  1. Agar alat penghitung ini segera di implementasikan sehingga membuat proses jalannya suatu sidang lebih efektif dan jumlah penonton yang ingin menyaksikan sidang terkendali dengan baik.

  2. Apabila telah di implementasikan diharapkan tidak hanya di terapkan pada satu ruangan saja melainkan di seluruh ruangan sidang yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Apabila telah di implementasikan diharapkan agar alat ini diletakan pada ruangan yang hanya memiliki satu pintu saja sebagai akses keluar masuknya para penonton sidang.


Kesan

Adapun kesan yang didapatkan setelah melakukan penelitian dan penulisan KKP ini, diantaranya :

  1. Mendapatkan banyak wawasan dan ilmu pengetahuan yang tidak didapat dalam perkuliahan.

  2. Menambah ilmu sosial terhadap masyarakat, dan instansi terkait.

  3. Belajar bagaimana menanggapi permasalahan dilingkungan masyarakat khususnya dibidang teknologi.

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 1,2 Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen.Yogyakarta: Graha Ilmu.
  2. Hartono, Bambang. 2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
  3. Sutarman. 2012. Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara.
  4. 4,0 4,1 4,2 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  5. 5,0 5,1 Darmawan, Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset.
  6. 6,0 6,1 Al-Jufri, Hamid. 2011. Sistem Infromasi Manajemen Pendidikan. Jakarta: PT. Smart Grafika.
  7. Randall, Bob. 2010. Vibration Based Condition Monitoring. University of New South Wales.
  8. 8,0 8,1 8,2 Santoso, Martinus, dan Sugiyanto. 2013. “Pembuatan Otomasi Pengaturan Kereta Api, Pengereman, Dan Palang Pintu Pada Rel Kereta Api Mainan Berbasis Mikrokontroler”. Jurnal FEMA Vol. 1, No. 1, Januari 2013.
  9. 9,0 9,1 Saputra, Dedy Cahyadi, dan Awak H.K. 2010. “Sistem Otomasi Perpustakaan Dengan Menggunakan Radio Frequency Identification (RFID)”. Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 5, No. 3, September 2010.
  10. Hutagalung, Purwadi, dan Zulfian Azmi. 2014. “Surat Tanda Nomor Kendaraan Bermotor Elektronik (e-STNK) Sebagai Pengaman Kendaraan Bermotor”. Jurnal SAINTIKOM Vol. 13, No. 1, Januari 2014.
  11. 11,0 11,1 Sulindawati, Muhammad Fathoni. 2010. “Pengantar Analisa Sistem”. Jurnal SAINTIKOM Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
  12. Adelia, Jimmy Setiawan. 2011. “Implementasi Customer Relationship Management (CRM) Pada Sistem Reservasi Hotel Berbasis Website Dan Desktop”. Jurnal Sistem Informasi Vol. 6, No. 2, September 2011.
  13. Siddiq, Asep Jafar. 2012. “Pengujian Perangkat Lunak dengan Metode Black Box Pada Proses Pra Registrasi User Via Website”, Makalah Halaman: 4.
  14. Budiman, Agustiar. 2012. “Pengujian Perangkat Lunak dengan Metode Black Box Pada Proses Pra Registrasi User Via Website”. Makalah Halaman: 4.
  15. Handaya, W.B.T, dan Hakim Hartanto. 2011. “Pengembangan Aplikasi Berbasis Website Untuk Jejaring Dan Komunikasi Dalam Organisasi Majelis Agama Konghucu Indonesia (MAKIN)”. Jurnal Sistem Informasi Vol. 6, No. 2, September 2011.
  16. Simarmata, Janner. 2010. “Rekayasa Perangkat Lunak”. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  17. Wiyancoko, Dudy. 2010. “Desain Sepeda Indonesia”. Jakarta: PT. Dumedia Desain.
  18. Sasankar, A.B, Vinay Chavan. 2011. “Survey of Software Life Cycle Models by Various Documented Standards”. International Journal of Computer Science & Technology IJCST Vol. 2, Issue 4, Oct. - Dec. 2011.
  19. Franky Chandra, Deni Arifianto. 2011. “Jago Elektronika Rangkaian Otomatis”. Jakarta: PT. Grasindo.
  20. Susaptoyono, Yogyo. 2012. “Bluetooth”. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  21. 21,0 21,1 Rajasa, Ya’umar, dan Suyanto. 2013. “Rancang Bangun Prototipe Monitoring Suhu Tubuh Manusia Berbasis O.S Android Menggunakan Koneksi Bluetooth”. Jurnal Teknik Pomits Vol. 2, No. 1.
  22. Purnama, Rangsang. 2010. “Mari Mengenal J2ME”. Jakarta: Prestasi Pustaka.
  23. 23,0 23,1 Syahid. 2012. “Rancang Bangun Robot Beroda Berbasis Android Menggunakan Komunikasi USB”. ISSN: 2252-4908 Vol. 1, No. 2, Agustus 2012.
  24. Gunawan, Arisco Oktafeni, dan Wahyuni Khabzli. 2013. “Pemantauan Pembangkit Listrik Tenaga Mikrohidro (PLTMH)”. Jurnal Rekayasa Elektrika Vol. 10, No. 4, Oktober 2013.
  25. Chandra, Deni. 2011. “Jago Elektronika Rangkaian Sistem Otomatis”. Jakarta: PT. Kawan Pustaka.
  26. Zain, Ruri Hartika. 2012. “Aplikasi Pagar Elektrik Pada Keamanan Fasilitas Lembaga Permasyarakatan Dilengkapi Alarm Deteksi Pemutusan Arus Listrik Dan Sensor Menggunakan Jaringan Komputer”. Jurnal Momentum Vol. 13, No. 2, Agustus 2012.
  27. John, Bird. 2010. “Electrical And Electronic Principles And Technology”. Oxford: PT. Elsevier & Technology.
  28. Sulistyowati, dan Dedi Dwi Febriantorodi. 2012. “Perancangan Prototype Sistem Kontrol dan Monitoring Pembatas Daya Listrik Berbasis Mikrokontroler”. Jurnal IPTEK Vol. 16, No. 1, Mei 2012.
  29. Basyir. 2010. “Penggunaan Sensor Elektronik Untuk Penentuan Golongan Darah”. Jurnal Litek Vol. 7, No. 2, September 2010.
  30. 30,0 30,1 Safaat, Nazruddin. 2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Jakarta: Informatika.
  31. Wahana. 2012. “Membuat Aplikasi Android Untuk Tablet dan Handphone”. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
  32. Wirdasari, Dian. 2010. “Membuat Program Dengan Menggunakan Bahasa C”. Jurnal SAINTIKOM Vol. 8, No. 1, Januari 2010.
  33. 33,0 33,1 33,2 33,3 Guritno, Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  34. Semiawan, Conny. R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.
  35. Dhida Restu Giri Madya. 2014. “Prototype Pengendali Pintu dan Jendela Mobil Menggunakan Smartphone Berbasis ATMega328P”. STMIK Raharja Tangerang.
  36. Supriyadi. 2013. “Pemanfaatan Teknologi Bluetooth Untuk Indikator Posisi Suatu Benda”. STMIK Raharja Tangerang.
  37. Muhammad Haqiqi, Waskitho Wibisono, dan Henning Titi Ciptaningtyas. 2013. “Deteksi Aktivitas Pintu Berbasis Sensor Getaran Pada Mikrokontroler Arduino yang Terintegrasi dengan Smartphone Android untuk Pengembangan Sistem Pemantau Ruangan yang Adaptif”. Jurnal Teknik Pomits Vol. 2, No. 1.
  38. Dyah Siti Istiqomah. 2013. “Prototipe Counter Kendaraan Diruang Parkir Berbasis Mikrokontroler AT89S51”. Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA.
  39. Indra Satria Luhur. 2010. “Perancangan Alat Penghitung Jumlah Orang Dalam Suatu Ruangan Dengan Menggunakan Sensor Infra Merah Berbasis Mikrokontroler AT89S52”. Universitas Sumatera Utara (USU).


DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A :

A.1. Surat Pengantar KKP

A.2. Surat Penugasan Kerja

A.3. Form Penggantian Judul

A.4. Kartu Bimbingan

A.5. Kartu Study Tetap Final (KSTF)

A.6. Form Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)

A.7. Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)

A.8. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil

A.9. Daftar Nilai

A.10. Formulir Seminar proposal

A.11. Sertifikat TOEFL

A.12. Sertifikat Prospek

A.13. Sertifikat IT Internasional (1)

A.14. Sertifikat IT Nasional (3)

A.15. Curriculum Vitae (CV)


Lampiran B :

B.1. Surat Observasi

B.2. Surat Penugasan Kerja

Contributors

Admin, Yudha Qirana Meka