KP1121466930

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA BAGIAN

DESAIN PROMOSI DI SMK AT-THAHIRIN 2

CILEDUG TANGERANG

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

 

Logo stmik raharja.jpg

 

Disusun Oleh :


1121466930 : FAISAL ADITYA

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

LEMBAR PERSETUJUAN

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA BAGIAN

DESAIN PROMOSI DI SMK AT-THAHIRIN 2

CILEDUG TANGERANG

 

 

Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

STMIK Raharja Tahun Akademik 2014/2015.

 

 

Tangerang, 11 Januari 2015

 

 

Dosen Pembimbing

 

 

 

( Wahyu Hidayat, S.I.Kom )

NID. 12002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM  : 1121466930
Nama  : FAISAL ADITYA
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Teknik Informatika
Konsentrasi  : Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 11 Januari 2015
(FAISAL ADITYA)
NIM : 1121466930

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumber daya manusia dibidang multimedia audio visual and broadcasting belum terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologi komputer secara optimal perlu diadakannya Kuliah Kerja Praktek yang diharapkan memberikan dampak yang positif bagi penyelesaian permasalahan diatas. SMK At-Thahirin 2 Ciledug Tangerang yang beralamat di Jalan Raden Fatah Km1 sudirman selatan Ciledug Tangerang.

Kata Kunci : Media komunikasi visual, Desain, Media informasi

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini dengan baik.

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan.

Penulis menyadari bahwa laporan Kuliah Kerja Praktek ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada :

  1. Bapak. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku pembimbing yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  6. Pembimbing sekaligus Guru SMK At-Thahirin 2 Ciledug Tangerang yang telah membantu memperlancar untuk menyelesaikan laporan ini
  7. Teman teman saya yang telah memberikan dukungan moril kepada saya
Tangerang, 11 Januari 2015
(Faisal Aditya)
NIM : 1121466930

Daftar isi

DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1. Struktur Organisasi

Bagan 3.2. Skema Alur Kerja

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Desain Gambar Spanduk Selamat Datang

Gambar 3.2. Desain Gambar Spanduk Puasa

Gambar 3.3. Desain Gambar Spanduk Penerimaan Siswa Dan Siswi Baru

Gambar 3.4. Desain Gambar Standing Banner

Gambar 3.5. Desain Gambar Sertifikat Praktek Kerja Industri

Gambar 3.6. Desain Gambar Stiker Sekolah

Gambar 3.7. Desain Gambar Kartu Tanda Parkir

Gambar 3.8. Desain Gambar Kartu Tanda Pelajar

Gambar 3.9. Desain Gambar Media Baliho

Gambar 3.10. Desain Gambar Kalender

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Kuliah Kerja praktek

Berkembangnya media informasi saat ini dikarenakan kebutuhan akan informasi yang tidak terbendung oleh semua orang sehingga para pembuat informasi terus terpacu untuk melakukan perubahan untuk mengikuti tuntutan jaman. Dimana banyak pihak-pihak yang terlibat, baik yang berhubungan langsung dalam proses penyampaian maupun penerimaan informasi tersebut. Model dan sistem penyampaian informasi ini akan menentukan, apakah proses tersebut berjalan dengan baik dan efektif.

Di Perguruan Tinggi Raharja, mahasiswa jurusan Teknik Informatika dengan konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting memiliki peluang untuk Kuliah Kerja Praktek (KKP) terjun langsung ke dalam dunia broadcast, periklanan dan desain grafis sebagai perancang media dalam menyampaikan informasi dan promosi, sehingga mahasiswa mendapatkan bekal khusus yang nantinya dibutuhkan untuk kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja nyata. Kuliah Kerja Praktek (KKP) merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi oleh mahasiswa Program Studi Teknik Informatika jenjang S1 sebelum membuat Skripsi. Dimana di dalam Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dilaksanakan pada perusahaan atau instansi pemerintah yang sesuai dengan jurusan mahasiswa itu sendiri.

SMK AT-THAHIRIN 2 KOTA TANGERANG adalah sekolah kejuruan yang berada di Jalan Raden Patah KM1 Sudirman Selatan Ciledug Kota Tangerang yang prospeknya lebih kepada teknik dan multimedia oleh karena itu matang dalam hal dunia permesinan dan informatika. Dalam Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, mahasiswa diberikan kesempatan untuk terjun pada dunia sekolah, instansi, ataupun lembaga dimana dalam waktu beberapa bulan dan mahasiswa juga diharapkan mampu memberikan dan menerapkan semua ilmu yang bermanfaat yang didapat dari Perguruan Tinggi Raharja. Untuk mendapatkan bekal menghadapi dunia kerja, serta untuk memenuhi syarat melaksanakan Tugas Akhir pada Perguruan Tinggi Raharja, maka mahasiswa diberikan kesempatan untuk melakukan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada BAGIAN DESAIN PROMOSI DI SMK AT-THAHIRIN 2 KOTA TANGERANG. Dalam hal ini tugas yang diberikan dan kesempatan yang diperoleh penulis, bahwa SMK AT-THAHIRIN 2 KOTA TANGERANG telah memberikan kesempatan untuk magang dengan kesepakatan waktu 3 hari dalam satu minggu, 6 jam dalam satu hari. Untuk memenuhi persyaratan waktu yang ditentukan dalam tugas KKP (Kuliah Kerja Praktek) 160 Jam untuk Program Studi Teknik Informatika (Strata 1), maka penulis akan menyelesaikan tugas magang tersebut lebih kurang 8 minggu.

Maksud Dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek (KKP)

Maksud Kuliah Kerja Praktek

Maksud dari kuliah kerja praktek yang diadakan di kampus STMIK RAHARJA adalah :

  1. Sebagai syarat untuk mengambil mata kuliah selanjutnya yaitu Skripsi.
  2. Diharapkan mahasiswa mampu memberikan dan menerapkan semua ilmu yang bermanfaat yang dipelajari.
  3. Sebagai acuan dasar dalam pembuatan laporan yang nantinya akan terjun di lapangan pekerjaan.

Tujuan Kuliah Kerja Praktek

  1. Memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk mengaktualisasikan diri untuk menyelesaikan masalah-masalah yang ada dalam dunia kerja, dengan bekal ilmu yang diperoleh selama masa kuliah.
  2. Agar mahasiswa dapat beradaptasi di dunia kerja, sehingga nantinya mahasiswa mampu bersaing didunia kerja dan mendapatkan pengalaman kerja sebelum memasuki dunia kerja
  3. Untuk membentuk dan menjadikan pribadi yang profesional dan sesuai dengan bidang keahliannya.
  4. Melatih mahasiswa untuk berfikir aktif dan kreatif di dalam proses penyelesaian tugas maupun di dunia kerja nantinya.
  5. Melatih mahasiswa untuk memahami permasalahan-permasalahan yang ada dalam dunia kerja serta memecahkannya.
  6. Sebagai syarat untuk menyelesaikan jenjang S1 sebelum membuat Skripsi di Perguruan Tinggi Raharja.

Manfaat Kuliah Kerja Praktek (KKP)

  1. Mahasiswa dapat Mengenali dan mengetahui kebutuhan pekerjaan di tempat kerja praktek.
  2. Mahasiswa dapat menambah wawasan dan ilmu pengetahuan baru di dunia kerja.
  3. Mengajarkan mahasiswa bagaimana bekerja secara individu maupun team dengan baik dan dapat menyesuaikan (menyiapkan) diri dalam menghadapi lingkungan kerja
  4. Menjadikan mahasiswa lebih mudah beradaptasi dalam dunia kerja dan mampu memecahkan permasalahan-permasalahan yang biasa terjadi dalam dunia kerja nantinya.
  5. Melatih mahasiswa untuk mampu berpikir logis, kritis, kreatif, dan mandiri.

Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

Dalam penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, penulis mengemukakan suatu metode penelitian deskriptif dimana tujuan akhir dari penulisan ini adalah untuk memberikan suatu gambaran secara faktual dan akurat mengenai kondisi dilapangan. Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, maka penulis menggunakan metode sebagai berikut :

  1. Observasi (Observation research)

    Adalah suatu metode untuk mendapatkan data dengan cara melakukan pengamatan langsung dan melaksanakan pencatatan secara sistematis yang diperlukan ditempat kerja praktek.

  2. Wawancara (Interview)

    Adalah suatu metode untuk mendapatkan data dengan cara melakukan pengamatan langsung dan melaksanakan pencatatan secara sistematis yang diperlukan ditempat kerja praktek.

  3. Studi Pustaka

    Adalah upaya yang dilakukan untuk mendapatkan keterangan, atau pendapat mengenai sesuatu hal yang diperlukannya untuk tujuan tertentu yaitu penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek, dari narasumber dengan cara tanya jawab.

Sistematika Penulisan

Agar dapat memahami lebih jelas Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, maka penulis mengelompokkan materi laporan ini menjadi beberapa bagian sub dengan sistematika penulisan secara garis besar sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisikan tentang materi latar belakang Kuliah Kerja Praktek (KKP), maksud dan tujuan Kuliah Kerja Praktek (KKP), manfaat Kuliah Kerja Praktek (KKP), metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II PROFILE PERUSAHAAN

Berisikan tentang sejarah singkat perusahaan, ruang lingkup perusahaan, visi dan misi perusahaan, struktur organisasi, tugas dan kewajiban tiap-tiap departemen, skema alur kerja , alur kerja , dan dafar klien.

BAB III TINJAUAN UMUM DAN TINJAUAN KHUSUS

Berisikan penjelasan tentang kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang dibagi kedalam tinjauan umum dan tinjauan khusus, dimana tinjauan umum menjelaskan Kewajiban tiap Departemen , Skema alur kerja dan Alur kerja selama Kuliah Kerja Praktek (KKP), sedangkan tinjauan khusus berisi Daftar Project dan Konsep Design yang telah kita buat selama KKP.

BAB IV PENUTUP

Berisikan tentang kesimpulan, saran dan kesan yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar laporan

Menurut Nindiyah Purpitasari Laporan Adalah Suatu bentuk penyampaian berita, keterangan, pemberitahuan ataupun pertanggungjawaban baik secara lisan maupun secara tertulis dari bawahan kepada atasan sesuai dengan hubungan wewenang (authority) dan tanggung jawab (responsibility) yang ada antara mereka.

Salah satu cara pelaksanaan komunikasi dari pihak yang satu kepada pihak yang lainnya.

Laporan merupakan salah satu alat untuk menyampaikan informasi baik formal maupun nonformal.

Penyampaian informasi dari petugas atau pejabat tertentu kepada petugas atau pejabat tertentu dalam suatu system administrasi.

Proses Perancangan Laporan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 09-12)[1] :

  1. Konsep

    Adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segment atau audience yang dituju. Konsep didapatkan dari pihak non-grafis, antara lain : ekonomi, politik, hukum, budaya dan lain-lain yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  2. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik.

  3. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu imajinasi, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.

  4. Persiapan Data

    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali

  5. Visualisasi

    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing

  6. Produksi

    Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan

Pengertian Project

Menurut Rizal Pahlevi Laporan ialah keterangan atau informasi tentang suatu keadaan atau suatu kegiatan berdasarkan fakta. Fakta yang diinformasikan itu berkaitan dengan tanggung jawab yang ditugaskan kepada si pelapor. Fakta yang dilaporkan berdasarkan keadaan obyektif yang dialami sendiri si pelapor (dilihat, didengar, dirasakan sendiri) ketika si pelapor melakukan kegiatan.

Tujuan Laporan

Menurut Gugun Gunaidi Manfaat Laporan Memberikan maklumat dan fakta, mencadangkan penyelesaian, mencadangkan tindakan yang perlu dilakukan, Membuat kesimpulan, menilai sesuatu penyelidikan atau aktiviti, membuat rekod sesuatu peristiwa, menganalisi aktiviti perniagaan, mensintesis sesuatu pelan tindakan, menghuraikan sesuatu peristiwa, prosedur, tindakan dll.

Manfaat Laporan

Menurut Gugun Gunaidi Dasar penentuan kebijakan dan pengarahan pimpinan, bahan penyusunan rencana kegiatan berikutnya, mengetahui perkembangan dan proses peningkatan kegiatan, Data sejarah perkembangan satuan yang bersangkutan dan lain-lain.

Konsep Dasar Kuliah Kerja Praktek

Definisi Kuliah Kerja Praktek

Menurut Faisal (2014) Kuliah Kerja Praktek (KKP) merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa berupa magang atau observasi di perusahaan, lembaga atau instansi pemerintah secara terbimbing dan terpadu sebagai persyaratan kelulusan. Magang adalah bentuk belajar dan berlatih keterampilan pada dunia kerja yang lebih menekankan pada praktek dari pada teori. Observasi adalah metode pengumpulan data dimana peneliti mencatat informasi sebagaimana yang mereka saksikan selama penelitian. Kuliah Kerja Praktek (KKP) merupakan proses perpaduan berbagai komponen pengetahuan teoritis dengan praktek.

Maksud Kuliah Kerja Praktek

Tujuannya antara lain adalah sebagai Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Khususnya konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting yang kelak akan lulus dan menjadi sarjana komputer bisa mendapatkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya serta dapat menambah dan memperluas pengetahuan tentang dunia kerja khususnya Broadcasting dan Design, secara pribadi juga dapat menambah wawasan dan pengetahuan, serta meningkatkan keterampilan dan kreatifitas sehingga dapat diterapkan saat di dunia kerja yang sesugguhnya.

Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Mahasiswa mudah beradaptasi dengan lingkungan kerja setelah menyelesaikan pendidikannya Agar mahasiswa mendapatkan pengalaman secara faktual dilapangan sebagai wahana terbentuknya tenaga yang professional, yaitu tenaga yang memiliki seperangkat pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang diperlukan bagi profesinya serta mampu menerapkan dalam kehidupan dunia kerja yang nyata. Status Kuliah Kerja Praktek (KKP) merupakan bagian Integral Kurikulum Perguruan Tinggi Raharja. Kuliah Kerja Praktek memiliki bobot 2 sks baik untuk program Diploma dan Strata Satu. Bagi mahasiswa yang melanjutkan laporan KKP menjadi TA/Skripsi maka tahapan seminar proposal pada pelaksanaan TA/Skripsi akan dianggap sudah dilaksanakan.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 136)[2] Desain merupakan artdirection, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasilkerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal danvisual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar,yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hinggafinal artwork (FAW)

Fungsi Fungsi Desain

Menurut Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling ( 2010 : 7 )[3] :

  1. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secaravisual.

  2. Fungsi Identifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  3. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosidalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Definisi Grafis

Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagaigoresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengankegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai prosespemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalamproses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatanmanual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafiskomputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasankepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas,lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana padapermukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasaseninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dansebagainya.

Unsur Unsur Desain Grafis

Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

  1. Garis(Line)

    Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam definisi lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.

  2. Bidang (shape)

    Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

  3. Warna (Color)

    Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

  4. Gelap-terang (value)

    Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

  5. Tekstur (Teksture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

  6. Format

    Format adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip Prinsip Desain Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (Balance)

    Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang

  2. Tekanan (emphasis)

    Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :

    1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.
    2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
    3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.
  3. Irama (Rhythm)

    Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repitis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

  4. Kesatuan (Unity)

    Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :

    1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
    2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.
    3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.
    4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Definisi Typografi

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 63)[1] Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

  1. Pengertian Warna

    Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010 : 14-17)[4] Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

  2. Teori Warna

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    1. Prang system
    2. Munsell system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

      HUE

      • Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau
      • Perbedaan warna adalah perbedaan HUE
      • Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya
    2. VALUE : Terang atau gelapnya warna
    3. INTENSITY : Cerah atau suranya warn
  3. Jenis/bentuk Warna
    1. Warna primer

      Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    2. Warna sekunder

      Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru ).

    3. Warna Quarter

      Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru

    4. Warna tersier

      Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.

    5. Warna complementer

      Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    Diktat Mata Kuliah Nirmana ( 2010 : 21-23 )[4]

    Makna Simbolik Warna

    1. Warna Merah :

      Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    2. Warna Kuning :

      Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

    3. Warna Kuning Emas :

      Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual

    4. Warna Hjau :

      Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian

    5. Warna Biru :

      Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    6. Warna Putih :

      Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    7. Warna Hitam :

      Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    8. Warna Abu-abu :

      Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    9. Warna Orange :

      Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

    10. Warna Violet :

      Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    11. Indigo :

      Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 30) Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Pengertian Citra Atau Image

Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 30) Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

Layout

  1. Pengertian Layout

    Menurut Hendi Hendratman (2010 : 85)[1] Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

  2. Jenis Layout

    Menurut Rakhmat Supriyono ( 2010 : 9 )[2]

    1. Layout Kasar

      adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

    2. Layout Komprehensif

      adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    3. Final Artwork

      merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Teori Desain Komunikas Visual

Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 9)[2] Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan kterampila komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barabg dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan kpmunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

Tidak dapat, menghindari karya – karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majala, surat kabar, internet, ataub televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barabg cetak lainnya.

Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di Traffucdan warna.- light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditampat – tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna.

Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan – gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau item.

Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub,2012: 5) “ Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.

Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

  1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.
  2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
  3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.
  4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik,
  5. Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film. suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain

Pengertian Informasi

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi. Sehingga informasi merupakan salah satu bentuk sumber daya utama dalam suatu organisasi yang digunakan oleh manager untuk mengendalikan perusahaan dalam mencapai tujuan.

Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub,2012: 8) Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut:

“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

Jenis Jenis Informasi

Menurut O’Brien dalam bukunya Yakub (Yakub,2012: 15) jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

  1. Informasi manajerial

    Informasi strategis untuk manajerialtingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

  2. Sumber informasi

    Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas

  3. Informasi rutinitas

    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

  4. Informasi fisik

    Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub (Yakub,2012: 9) Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timelinness, dan relevance.

  1. Relevan (relevance)

    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

  2. Tepat Waktu (timeliness)

    Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

  3. Akurat (accuracy)

    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat jugaberarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012: 9) nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biay pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

Menurut Agus Mulyanto (Mulyanto, 2009:20), “Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost).” Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula. Suatu informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

Nilai suatu infomasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.

Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

  1. Kemudahan dalam memperoleh

    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  2. Sifat luas dan kelengkapannya Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.
  3. Ketelitian (accuracy)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

  4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

  5. Ketepatan waktu (Timeliness)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

  6. Kejelasan (clarity)

    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

  7. Fleksibilitas/ keluwesannya

    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

  8. Dapat dibuktikan

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

  9. Tidak ada prasangka

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

  10. Dapat diukur

    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Program Aplikasi Penunjang Desain

Adobe Photoshop CS6

Menurut Wahana Komputer (2008 : 1-2) Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda untuk membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut

Berikut akan dijelaskan tentang perbedaan keduanya agar anda dapat menentukan tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto :

  1. Obyek Vektor

    Obyek vektor tersusun dari sekumpulan garis, kurva dan bidang tertentu sehingga membentuk suatu gambar. Gambar vektor terbentuk oleh fill dan stroke, oleh karena itu gambar vektor sama sekali tidak terpengaruh oleh resolusi. Kondisi gambar vektor tetap tajam saat dicetak. Gambar vektor mempunyai keunggulan warna yang solid sehingga sangatlah cocok untuk bentuk-bentuk logo yang sederhana. Selain itu obyek vektor tidak akan pecah jika anda melakukan pengaturan ukuran. Oleh karena itu, dimungkinkan untuk memindah, mengatur ulang ukurannya atau mengganti warnanya tanpa menurunkan kualitas.

  2. Obyek Bitmap

    Gambar bitmap terdiri dari titik-titik yang sering disebut dengan pixel. Pixel tersusun secara terstruktur pada bidang tertentu. Setiap pixel mempunyai warna-warna tertentu yang akhirnya dapat membentuk pola tertentu dan menjadi sebuah gambar. Semakin tinggi resolusi suatu gambar maka semakin solid atau halus gambar tersebut. Akibatnya semakin tinggi resolusi mengakibatkan ukuran file juga semakin besar. Image bitmap cocok untuk mereproduksi gradasi warna yang halus seperti gradasi warna didalam fotografi. Tepi image bitmap dapat pecah (tidak rapi) apabila diperbesar tampilannya atau apabila image bitmap tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah dari aslinya

    Dengan mengetahui karakteristik dari dua tipe grafik diatas, tentunya akan memudahkan dalam melakukan manipulasi image menggunakan program Adobe Photoshop CS6.

    Berikut ini keterangan masing-masing bagian area kerja Adobe Photoshop CS6 :

    1. Title Bar

      Title Bar untuk menampilkan judul dokumen yang aktif (yang sedang dibuka dan diedit), persentase tampilan, layer yang aktif dan mode warna yang digunakan pada dokumen.

    2. Menu Bar

      Menu Bar berisi menu-menu untuk menjalankan perintah-perintah didalam program Adobe Phothoshop CS6. Menu-menu tersebut diorganisasikan sesuai dengan kategori tertentu. Misalnya menu File berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan manajemen file, atau menu Select yang berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan seleksi.

    3. Option Bar

      Hampir semua tool didalam program Adobe Photoshop CS6 mempunyai opsi yang ditampilkan pada Options Bar. Tampilan Options Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang sedang anda gunakan.

    4. Toolbox

      Toolbox berisikan seperangkat fasilitas (tool) untuk mengedit dan memanipulasi image. Toolbox bersifat mengambang, hal ini memungkinkan user untuk memindah posisinya sesuai keinginan. Pada Adobe Photoshop CS6 terdapat sedikit perbedaan dengan versi sebelumnya, anda dapat mengubah tampilan toolbox secara memanjang atau standart.

    5. Layer

      Bekerja dengan photoshop tidak lepas dari penggunaan layer karena pada layer-lah suatu image akan diedit dan dimanipulasi. Layer dapat didefinisikan sebagai lembar kerja transparan. Untuk lebih memudahkan pemahaman layer, bayangkanlah sebuah plastic berwarna bening (transparan) dan tembus pandang. Demikianlah halnya layer, layer bersifat transparan sehingga apabila memasang image pada layer akan sama halnya dengan memasang image pada selembar plastic bening.

      Keuntungan penggunaan layer adalah untuk memudahkan pengeditan image secara terpisah dari komposisi gambar yang kompleks. Dengan kata lain, konsentrasi pengeditan suatu komposisi gambar akan lebih terfokus apabila pengeditan dilakukan perbagian daripada pengeditan dilakukan pada keseluruhan komposisi gambar.

    6. Status Bar

      Status Bar didalam dokumen menampilkan informasi dokumen dan tampilannya. Selain itu, Status Bar juga menampilkan informasi ringkas tentang tool yang dipilih (sedang digunakan). Untuk lebih jelasnya, dibawah ini adalah keterangan item-item yang terdapat pada Status Bar

      1. Kotak yang berisikan nilai dengan parameter persentase merupakan informasi tampilan dokumen yang aktif.
      2. Menu Pop-up workgroup berfungsi untuk pengorganisasian kerja didalam workgroup.
      3. Informasi dokumen menampilkan data dakumen sesuai item yang dipilih didalam menu pop-up
    7. Stage

      Stage merupakan bidang kanvas yang digunakan untuk area pengeditan dan pembuatan obyek gambar.

    8. Palet-Palet

      Palet-palet didalam Adobe Phothoshop CS6 digunakan untuk memonitor dan memodifikasi image. Pada Adobe Photoshop CS6 tampilan palet sedikit berbeda dengan versi sebelumnya. Secara default, palet-palet akan ditampilkan dalam dua group yang sudah ditentukan. Group pertama terdiri dari palet Tool Presents, Brushes, Clone Source, Character, Paragraph, dan Layer Comps. Sedangkan group kedua dari palet Navigator, Color, dan Layer.

      Adobe Photoshop CS6 tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari group-nya, yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga dapat menampilakan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet didalam suatu group palet, atau lakukanlah dengan mengklik menu Window kemudian nama palet, apabila susunan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu Window > Workspace > Default Workspace.

Literature Review

Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

  1. Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada Media Desain Promosi Di SMK Negeri 2 Kabupaten Tangerang disusun oleh Ahmad Bainuri. Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam membangun image dari sebuah lembaga atau institusi, salah satunya adalah media disain promosi. Fungsi media desain promosi secara umum adalah selain sebagai aset perusahaan juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari perusahaan dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media media desiain dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil dan aktivitas perusahaan.
  2. Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual And Broadcasting Bagian Desain Promosi Pada SMK Negeri 5 Mauk Kabupaten Tangerang disusun oleh Recha Fadriansyah. Berkembangnya informasi dan komputer pada era globalisasi dewasa ini mengalami kemajuan yang sangat pesat terutama di bidang media promosi. Sehingga berpengaruh pada setiap aspek kehidupan masyarakat dalam Perkembangan pendidikan di era globalisasi yang berkembang sangat pesat. Sekolah sekolah saling bersaing untuk meningkatkan kualitas sekolah tersebut melalui berbagai informasi dan promosi di galakan untuk menarik kepercayaan masyarakat, namun tanpa di dasari informasi yang komplit dan terpercaya mengenai profil Sekolah SMK Negeri 5 Mauk Kabupaten Tangerang sulit tumbuh di masyarakat dalam hal ini masyarakat umum.
  3. Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual And Broadcasting Bagian Desain Pada Madrasah Aliyah Negeri Tangerang disusun oleh Mulfi Imran. Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam membangun image dari sebuah lembaga atau instansi, salah satunya adalah media . Fungsi media promosi secara umum adalah selain sebagai aset sekolah juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari sekolah dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media promosi dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil dan aktivitas sekolah

BAB III

PEMBAHASAN

Profil Perusahaan

Sejarah Singkat SMK AT-THAHIRIN 2 Ciledug Tangerang

Pada tahun 2006 Yayasan Terpadu AT-THAHIRIN didirikan oleh Bpk. Thahirudin. Yayasan terpadu adalah berupa Sekolah Ibtidayah/Madrasah Ibtidayah yang pengajaran pendidikannya masih terbatas dari segi infrasuktur dan tenaga pengajar. Seiring berjalannya waktu, Bpk. Thahirudin menyerahkan pengelolaan yayasan kepada anaknya yang bernama Endang Zulkarnaen Thahir. Baru pada tahun 2008 Yayasan Terpadu At-Thahirin membuka sekolah kejuruan yang bernama SMK AT-THAHIRIN 2. Pada awal berdirinya SMK AT-THAHIRIN 2 hanya memiliki 2 jurusan yaitu: multimedia dan teknik komputer dan jaringan. Ketika pada tahun ajaran 2009/2010, SMK AT-THAHIRIN membuka tiga jurusan baru yaitu: teknik kendaraan ringan, teknik pemesinan, dan teknik instalasi tenaga listrik.

SMK AT-THAHIRIN 2 Ciledug Tangerang memperoleh Akreditasi A (Amat Baik) untuk Program Studi Keahlian TKR(teknik kendaraan ringan), dan TP(teknik permesinan) serta Akreditasi B (Baik) untuk TITL(teknik instalasi tenaga listrik), TKJ(teknik komputer jaringan), TSM(teknik sepeda motor), dan Multimedia.

SMK AT-THAHIRIN 2 Ciledug Tangerang memperoleh Akreditasi A (Amat Baik) untuk Program Studi Keahlian TKR(teknik kendaraan ringan), dan TP(teknik permesinan) serta Akreditasi B (Baik) untuk TITL(teknik instalasi tenaga listrik), TKJ(teknik komputer jaringan), TSM(teknik sepeda motor), dan Multimedia.

Sementara Setiap organisasi memiliki rencana target atau sasaran yang ingin dicapai dan dapat berubah sesuai situasi dan kondisi yang terjadi pada organisasi itu. Sasaran organisasi dapat didasari oleh adanya Tujuan Organisasi, Visi dan Misi, Nilai-nilai, Goals, Rencana Kerja dan Anggaran. Pencapaian sasaran organisasi harus dilakukan dengan melalui penggunaan suatu Sistem Manajemen yang didukung dengan adanya sumber daya yang sesuai. Manajemen mutu adalah aktifitas-aktifitas yang terkoordinasi untuk mengarahkan dan mengawasi suatu organisasi dalam hubungannya dengan mutu. Sistem Manajemen Mutu adalah suatu sistem untuk menerapkan Kebijakan Mutu dan Sasaran Mutu dan untuk mencapai sasaran tersebut.

Kemajuan dalam sekolah ini tingkat kemajuannya meningkat pesat dari segi siswanya, prestasinya, guru-gur pengajar, serta infrastruktur di dalam sekolah tersebut. Ini dikarenakan pihak sekolah sangat supportif dalam kemajuan yang sifatnya membuat berkembang siwa menjadi lebih maju.

Ruang Lingkup

SMK AT-THAHIRIN 2 Ciledug Tangerang adalah Sekolah Menengah Kejuruan didirikan dibawah naungan Yayasan Terpadu AT-THAHIRIN yang beralamat di Jl. Raden Fatah KM.1 No.69, Ciledug – Kota Tangerang.

Adapun kompetensi keahlian pada masing-masing program keahlian adalah sebagai berikut:

Kompetensi Studi Keahlian : Teknik Komputer Jaringan

Kompetensi Studi Keahlian : Multimedia

Kompetensi Studi Keahlian : Teknik Pemesinan

Kompetensi Studi Keahlian : Teknik Kendaraan Ringan

Kompetensi Studi Keahlian : Teknik Instalasi Tenaga Listrik

Kompetensi Studi Keahlian : Teknik Sepeda Motor

Visi dan Misi

  1. VISI

    Menyiapkan Sumber Daya Manusia yang memiliki aqidah yang benar, akhlaq yang terpuji, amaliah yang baik, akal yang cerdas, terampil, kreatif dan berkualitas.

  2. MISI
    1. Menyelenggarakan sistem pendidikan dan pelatihan kejuruan yang adaptif, fleksibel dan berorientasi kepada kebutuhan pasar.
    2. Mengintegrasikan pendidikan dan pelatihan dalam bidang Teknologi Informasi yang berwawasan mutu, keunggulan, dan profesional.
    3. Mewujudkan langkah menuju layanan prima dalam upaya pemberdayaan program keahlian Multimedia dan Teknik Komputer Jaringan.
    4. Memberdayakan potensi Guru, toolman dan sarana prasarana yang ada dalam mewujudkan Visi Program Keahlian.
    5. Mengembangkan iklim belajar mengajar yg berakar pada norma dan nilai serta budaya Bangsa Indonesia.
    6. Meningkatkan komunikasi yang kondusif dengan institusi pasangan dan masyarakat.
    7. Memasarkan produk dan jasa Unit produksi program keahlian Multimedia dan Teknik Komputer Jaringan.

Struktur Organisasi

Agar kegiatan di SMK AT-THAHIRIN 2 Ciledug Tangerang berjalan sesuai dengan progran yang telah dibentuk maka dibentuk struktur organisasi keperguruan sekolah, yaitu :

Bagan 3.1 Struktur Organisasi

Wewenang dan Tanggung jawab

Kepala Sekolah berfungsi sebagai Edukator, Manager, Administrator dan Supervisor.

  1. Komite sekolah bertugas
    1. Menyampaikan program sekolah dan rencana anggaran sekolah kepada orang tua murud serta memusyawarakan.
    2. Koordinasi dengan instansi lain.
    3. Merencanakan program pembangunan dan kegiatan sekolah.
    4. Penengah antara pihak sekolah dengan orang tua murid.
  2. Kepala sekolah bertugas :
    1. Penyelenggaraan kegiatan sekolah.
    2. Pembina kesiswaan.
    3. Pelaksanaan bimbingan dan penelitian guru dan tenaga pendidik lainya.
    4. Penyelenggaraan administrasi sekolah yang meliputi administrasi ketenagaan, keuangan, kesiswaan, perlengkapan dan kurikulum.
    5. Pelaksanaan hubungan sekolah dengan lingkungan atau masyarakat sekitar sekolah
  3. Wakil kepala sekolah bertugas :
    1. Membantu tugas dan wewenang dari kepala sekolah
    2. Jika kepala sekolah berhalangan hadir dalam rapat kerja, wakasek akan mewakilkan nanti segala sesuatu hal informasi diberi arahan
    3. Mengkoordinasikan pelaksanaan Ketertiban, Kedisiplinan, Keamanan, dan Kekeluargaan
  4. Kepala Bagian Tata Usaha bertugas
    1. Penyusun administrasi perlengkapan sekolah.
    2. Penyusun dan penyajian data statistik sekolah.
    3. Membuat buku induk siswa dan surat menyurat.
    4. Membuat laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan secara berkala.
  5. Bendahara bertugas
    1. Mengatur keuangan yang ada di sekolah
    2. Menyusun keuangan transaksi pembayaran serta buku laporannya
  6. Wakil Kepala Kesiswaan

    Bertanggung jawab kepada : Kepala Sekolah

    Berhubungan dengan :

    1. Semua Unit Kerja
    2. Organisasi Kesiswaan

    Tanggung Jawab :

    1. Membuat program kerja pembinaan kesiswaan
    2. Mengkoordinasikan PSB ( Penerimaan Siswa Baru )
    3. Mengkoordinasikan pelaksanaan Masa Orientasi Siswa (MOS) bagi siswa baru
    4. Mengkoordinasikan pemilihan kepengurusan dan diklat OSIS
    5. Mengkoordinasikan penjaringan dan pendistribusian semua bentuk beasiswa# Mengkoordinasikan pelaksanaan Ketertiban, Kedisiplinan, Keamanan, dan Kekeluargaan
    6. Membina program kegiatan OSIS
    7. Memeriksa dan menyetujui rencana kerja pengurus OSIS

    Wewenang :

    1. Melakukan tindakan terhadap siswa terkait pelanggaran tata tertib siswa
    2. Mengkoordinasikan pelaksanaan kegiatan lomba
    3. Mengkoordinasikan Kegiatan ekstra kurikuler
    4. Mengkoordinasikan peringatan hari-hari besar
  7. Wakil Kepala Kurikulum

    Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum dan Pengajaran adalah Pejabat yang ditunjuk oleh Kepala Sekolah dan bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam tugas-tugasnya sebagai berikut

    1. Menyusun rencana kerja dan program Diklat pengajaran sekolah
    2. Menyusun pembagian tugas mengajar guru berdasarkan usulan Ketua Program Keahlian.
    3. Menyusun jadwal Diklat berdasarkan data dari Ketua Prog. Keahlian.
    4. Mengawasi kelancaran kegiatan Diklat.
    5. Mengkoordinasikan kegiatan evaluasi ( Ulum, UAN dan Uji Kompetensi ) sesuai kalender pendidikan disekolah.
    6. Mengkoordinasikan keseluruhan kegiatan pengajaran sesuai kalender pendidikan di sekolah.
    7. Memberikan lembaran-lembaran GBPP, buku RPP, jurnal, format pencapaian kurikulum pada guru.
    8. Mengkoordinasikan perangkat kegiatan diklat dengan Kepala Sub Bagian Tata Usaha.
    9. Membuat rekapitulasi pencapaian target kurikulum.
    10. Kerjasama dengan Institusi Pasangan/DU-DI dlm rangka Singkronisasi Program Pembelajaran.
    11. Membuat Validasi Kurikulum hasil singkronisasi Program.
    12. Membuat laporan pelaksanaan pengajaran secara berkala.
  8. Wakil Kepala Sarana dan Prasarana

    Wakil Kepala Sekolah Bidang Sarana/ Prasarana adalah pejabat yang ditunjuk oleh Kepala Sekolah dan bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam tugas-tugasnya sebagai berikut :

    1. Menyusun rencana kerja dan jadwal kerja.
    2. Mengkoordinasikan pendayagunaan sarana dan prasarana sekolah.
    3. Mengkoordinasikan kegiatan perencanaan dan pengadaan bahan-bahan pengajaran pengajaran.
    4. Mengkoordinasikan kegiatan program perbaikan dan pemeliharaan sarana/prasarana sekolah.
    5. Mengkoordinasikan kegiatan pembangunan / penambahan sarana dan prasarana baru di lingkungan sekolah
  9. Wakil Kepala Hubungan Masyarakat

    Wakil Kepala Sekolah Bidang Hubungan Masyarakat dan Hubungan Industri adalah pejabat yang ditunjuk oleh Kepala Sekolah dan bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam tugas-tugasnya sebagai berikut :

    1. Menyusun rencana program kerja dan jadwal kerja.
    2. Mengkoordinasikan kegiatan Praktik Industri bersama Pokja.
    3. Mengkoordinasikan hubungan sekolah dengan sekolah lain.
    4. Mengkoordinasikan dan melakukan pendekatan dengan dunia kerja/ industri, instansi terkait dan masyarakat untuk penjajagan kemungkinan kerjasama.
    5. Mengkoordinasikan pengembangan kegiatan Unit Produksi.
    6. Mendorong dan memacu kegiatan Unit Produksi.
    7. Mengeksplorasi/ menjajagi kemungkinan bantuan industri.
    8. Bersama-sama dengan BKK dalam pemasaran dan penelusuran tamatan.
    9. Mengkoordinasikan jika ada kegiatan studi tour, studi banding dan kegiatan-kegiatan ilmiah di masyarakat.
    10. Membuat laporan kegiatan rutin dan laporan secara berkala.
  10. Bimbingan Penyuluhan / konseling :
    1. Dalam perkembangan belajar di sekolah.
    2. Mengenal diri sendiri dan mengerti kemungkinan-kemungkinan yang terbuka bagi mereka.
    3. Menentukan cita-cita dan tujuan dalam hidupnya serta menyusun rencana tujuan –tujuan tersebut.
    4. Mengatasi masalah pribadi yang menggangu belajar di sekolah.
  11. Kepala Jurusan bertugas
    1. Wakil kepala sekolah bidang Humas dan DU/DI atas persetujuan kepala sekolah membentuk tim pengelola unit produksi paling lambat satu bulan sesudah awal tahun ajaran.
    2. Pengelola melaksanakan kegiatan sesuai dengan programnya.
    3. Mengevaluasi pelaksanaan kegiatan dari program itu sendiri.
    4. Tim pengelola disahkan dengan SK kepala sekolah paling lambat satu minggu setelah pembentukan.
    5. Tim pengelola menyusun program unit produksi.
    6. Program unit produksi harus selesai dua minggu sesudah tahun ajaran.
    7. Program melalui wakil kepala sekolah bidang Humas disahkan oleh kepala sekolah paling lambat satu minggu sesudah awal tahun ajaran.
  12. Tugas dan tanggung jawab Guru dan Wali Kelas :
    1. Bertanggung jawab dalam pelaksanaan proses belajar mengajar secara efektifdan efisien.
    2. Membuat program pengajaran.
    3. Membuat persiapan pengajaran.
    4. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar.
    5. Membuat soal-soal tes dan melaksanakan efaluasi hasil belajar siswa
    6. Memantau jam pelajaran praktikum.
    7. Meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran.
  13. Siswa bertugas :
    1. Mengikuti peraturan yang berlaku di SMK Negeri 2 Tangerang.
    2. Siswa datang ke SMK Negeri 2 Tangerang 15 menit sebelum kelas

Daftar Relasi

Saat ini SMK AT-THAHIRIN 2 Ciledug Tangerang telah melakukan kerja sama dengan Dunia Usaha dan Dunia Industri sebagai salah satu Stakeholder SMK AT-THAHIRIN 2 Ciledug. Adapun kerjasama tersebut untuk saat ini adalah sebagai tempat pelaksanaan Pendidikan Sistem Ganda untuk siswa SMK AT-THAHIRIN 2 Ciledug yang lebih dikenal dengan nama Praktek Kerja Industri. Adapun perusahaan-perusahaan tersebut antara lain :

No Nama Perusahaan Alamat Bidang
1 PT. TAKAGI SARI MULTI UTAMA Jl. Industri Raya IV Blok AF 9-10, kawasan industri Jatake, Tangerang 15710 Banten Indonesia. Permesinan
2 PT. LOUSE RINDO MEGAH PERMAI Jl. Raya Cipondoh No.100, Kota Tangerang Permesinan dan Kelistrikan
3 PT. KRAKATAU ENGINERING Jl. Raya Anyer Kav A. 0/1 Kawasan Industri Krakatau Cilegon – Banten 42443 Permesinan
4 PT. ELKA PRAKASA UTAMA (Bignet) Ruko Sentra Menteng Blok B&/MN 32 Bintaro Jaya Sektor VII Tangerang 15224 Multimedia
5 PT. MAHONI BUANA PERKASA Jl. Shinta Baharai No.50 Cilitan Besar, Jakarta 13640 Kelistrikan
6 PT. TORAY INDUSTRI Jl. Moch Toha No.49 Tangerang 15118 Permesinan

Tinjauan Umum

Skema Alur Kerja

Sebagai salah atu sekolah yang sudah cukup lama bergerak di bidang pendidikan, SMK AT-THAHIRIN 2 Ciledug Tangerang selalu berusaha untuk meningkatkan pelaksanaan pendidikan dan pelatihan.

Dan dapat disimpulkan bahwa persaingan di dalam bidang sekolah ini sangat ketat. Sehingga tidak jarang dalam dunia pendidikan melakukan berbagai strategi seperti sarana dan prasarana yang sangat mewah.

Berikut ini uraian mengenai skema alur kerja SMK AT-THAHIRIN 2 Ciledug Tangerang :

Bagan 3.2 Skema Alur Kerja

Alur Kerja

Kepala Sekolah

Kepala sekolah bertanggung jawab atas seluruh pengolahan sekolah dan melaksanakan tugas-tugas secara rutin, mencakup semua kegiatan sekolah yang sifatnya internal maupun eksternal.

Wakil Kepala Sekolah

Membantu dan bertanggung jawab kepada sekolah dalam pengolahan sekolah dan pelaksanaan tugas-tugas serta membantu dalam hal kegiatan sekolah serta mewakili kepala sekolah untuk menghadiri rapat khususnya yang berkaitan dengan masalah pendidikan.

Kepala Urusan Tata Usaha

Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam kegiatan penyusunan laporan dan pengurusan tata usaha usaha secara berkala.

Urusan Kurikulum

Bertanggung jawab kepada kepala sekolah atas berlangsungnya semua kegiatan (perencanaan, pelaksanaan, organisasi, pengendalian dan evaluasi) implementasi kurikulum disekolah secara optimal

Urusan Kesiswaan

Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam bidang kesiswaan dan terlaksananya program sekolah tersebut.

Urusan Humas

Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam kegiatan merencanakan, menggerakkan, mengkoordinasikan, mengawasi, dan mengevaluasi kegiatan, serta hubungan eksternal sekolah.

Urusan Sarana dan Prasarana

Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam kegiatan mengelola perawatan, perbaikan sarana dan prasarana serta bertanggung jawab terhadap kelengkapan data sekolah secara keseluruhan.

Tinjauan Khusus

Daftar Project

  1. Desain Spanduk Selamat Datang
  2. Desain Spanduk Puasa
  3. Desain Spanduk Penerimaan Siswa dan Siswi Baru
  4. Desain Standing Banner
  5. Desain Sertifikat Praktek Kerja Industri
  6. Desain Stiker Sekolah
  7. Desain Kartu Tanda Parkir
  8. Desain Kartu Tanda Pelajar
  9. Desain Media Baliho
  10. Desain Kalender

Latar Belakang Dan Konsep Desain

  1. Desain Spanduk Selamat Datang
    1. Latar belakang

      Media spanduk dibuat dalam rangka penunjang daya tarik masyarakat, untuk menyambut dengan mengucapkan selamat datang kepada masyarakat dalam rangka penerimaan calon siswa atau siswi baru SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Siswa atau Siswi Baru SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan warna hijau sebagai background, dan dipadukan logo SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG

      Warna

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan warna hijau sebagai background, dan dipadukan logo SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG

      Font

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan Times New Roman untuk ucapan Selamat Datang Calon Siswa dan Siswi tahun 2015-2016, SMK YUPPENTEK AT-THAHIRIN, dan alamat sekolah.

    3. Visual

      Gambar 3.1 Spanduk Selamat Datang

  2. Desain Spanduk Puasa
    1. Latar belakang

      Desain spanduk ini dibuat untuk mengucapkan Selamat menjalankan Ibadah Puasa kepada Masyarakat dan siswa atau siswi SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG.

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Masyarakat dan Siswa atau Siswi SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan gambar Masjid dan logo SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG.

      Warna

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan warna Hijau background spanduk.

      Font

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan Birch std untuk seluruh font dan diberi warna Hijau dan shadow warna putih untuk MARHABAN YA RAMADHAN, warna Putih dan shadow warna Biru untuk SELAMAT MENUNAIKAN IBADAH PUASA 1 RAMADHAN 1435 H, dan warna hijau muda untuk tulisan KELUARGA BESAR SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG

    3. Visual

      Gambar 3.2 Desain Spanduk Puasa

  3. Desain Spanduk Penerimaan Siswa atau Siswi Baru SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG
    1. Latar belakang

      Media Poster dibuat untuk menunjang daya tarik untuk masyarakat sekitar. Dalam rangka penerimaan calon siswa dan siswi baru SMK AT-THAHIRIN 2 Ciledug Tangerang.

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Masyarakat, Siswa atau Siswi, Pengurus Sekolah

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Penulis menggunakan warna putih sebagai background agar terkesan minimalis dan logo SMK AT-Thahirin. Dan diberi Logo Wifi, Foto Jurusan dan logo Lppk AT-Thahirin.

      Warna

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan warna dasar hijau untuk banner dan warna putih untuk background . Dan warna hitam untuk font.

      Font

      Penulis menggunakan jenis font Times New Roman Pada semua isi poster

    3. Visual

      Gambar 3.3 Desain Spanduk Penerimaan Peserta Didik Baru SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG

  4. Desain Standing banner
    1. Latar belakang

      Media Banner dibuat sebagai media pemberitahuaan kepada siswa/siswi SMK AT-Thahirin 2 Ciledug.

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Calon Siswa atau Siswi baru

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Penulis menggunakan warna orange sebagai background, diberi gradasi warna kuning dan orange tua. dan logo SMK AT-Thahirin dan logo tutwuri handayani. Dan diberi 3 gambar gedung SMK AT-Thahirin.

      Warna

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan warna hijau dengan gradsi putih untuk background dan untuk font hitam. Dan untuk kalimat Sejalan dengan era kompetensi globar menggunakan warna merah di beri inner shadow

      Font

      Penulis menggunakan font Times New Roman untuk isi banner

    3. Visual

      Gambar 3.4 Banner Visi dan Misi Smk AT-Thahirin 2 Ciledug

  5. Desain Sertifikat Praktek Kerja Industri
    1. Latar belakang

      Media sertifikat ini dibuat untuk menandakan kepada siswa atau siswi SMK AT-Thahirin yang telah melaksanakan Praktek Kerja Industri.

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Siswa atau Siswi SMK AT-Thahirin

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain sertifikat ini, penulis menggunakan logo SMK AT-Thahirin. Dan bertulisan SMK AT-Thahirin sebagai background.

      Warna

      Pada desain sertifikat ini, penulis menggunakan warna orange untuk Background tulisan SMK AT-Thahirin. Warna hijau untuk tulisan sertifikat. Dan warna hitam.

      Font

      Pada desain sertifikat ini, penulis menggunakan logo SMK AT-Thahrin pada background. Font Bickham Script Pro untuk tulisan SERTIFIKAT. Dan font Brush Script Std untuk kata BERHASIL.

    3. Visual

      Gambar 3.5 Desain Sertifikat Praktek Kerja Industri

  6. Desain Stiker SMK AT-THAHIRIN 2
    1. Latar belakang

      Media stiker dibuat dalam rangka penunjang daya tarik masyarakat, untuk membuat stiker yang di desain kreatif SMK AT-Thahirin 2 Ciledug agar lebih menarik perhatian

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Siswa atau Siswi Baru SMK AT-Thahirin 2 Ciledug

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain setiker ini, penulis menggunakan warna krem sebagai background, dan dipadukan gaya rectangle tool.

      Warna

      Rancangan Media Spanduk menggunakan warna dasar krem dengan rectangle tool sebagai hiasan karakter font-nya. Untuk warna font kata smk at-thahirin hitam namun divariasikan dengan warna-warna yang ada pada objek rectangle tool. Dan untuk Jl. Raden Fatah Km.1 Ciledug Tangerang Telp.(021)7307941 E_mail [email protected] diberi warna hitam.

      Font

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan Kazuka gothic Pro untuk ucapan

    3. Visual

      Gambar 3.6 Stiker SMK At-Thahirin 2

  7. Desain Kartu Tanda Parkir
    1. Latar belakang

      Media kartu parkir ini digunakan demi keamanan sekolah. Dan desainnya juga dibuat semenarik mungkin agar pengendara motor maupun mobil lebih senang

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Masyarakat, Siswa atau Siswi, Penguru Sekolah

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain kartu parkir ini, penulis menggunakan desain simpel namun dipadukan warna warna cerah. SMK AT-Thahirin berwarnakan merah. sementara baguan belakang berwarnakan hitam.

      Warna

      Pada desain kartu parkir ini, penulis menggunakan warna background kuning.

    3. Visual

      Gambar 3.7 Kartu Parkir SMK AT-THAHIRIN 2

  8. Desain Kartu Pelajar
    1. Latar belakang

      Media kartu tanda pelajar ini dibuat untuk identitas diri siswa/siswi SMK AT-Thahirin.

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Siswa atau Siswi SMK AT-Thahirin

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan gambar logo SMK AT-THAHIRIN. Dan contoh foto.

      Warna

      Dalam desain ini, penulis menggunakan warna hijau dan kuning untuk background. Sedangkan warna hitam dan untuk font.

      Font

      Untuk desain ini, penulis menggunakan font Times New Roman untuk semua kalimat.

    3. Visual

      Gambar 3.8 Desain Kartu Tanda Pelajar SMK AT-Thahirin (Bagian Depan dan belakang)

  9. Desain Baliho
    1. Latar belakang <p style="line-height: 2"Media Baliho dibuat dalam rangka penunjang daya tarik masyarakat, untuk menyambut dengan mengucapkan selamat datang kepada masyarakat dalam rangka penerimaan pendaftaran calon siswa atau siswi baru SMK AT-Thahirin 2 Ciledug.</p>

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Masyarakat, Siswa atau Siswi, Penguru Sekolah

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain Baliho ini, penulis menggunakan logo SMK AT-Thahirin,3 gambar jurusan, gambar gedung dan gambar animasi siswa dan siswi smk

      Warna

      Pada desain Baliho ini, penulis menggunakan warna background hijau.

      Font

      Pada desain Baliho ini, penulis menggunakan font Elephant untuk kalimat Yayasan Terpadu SMK AT-Thahirin 2 Cileduk, untuk alamat sekolahan menggunakan font Arial Rounded MT Bold.

    3. Visual

      Gambar 3.9 Desain Baliho SMK AT-Thahirin

     </li>
    
  10. Desain kalender
    1. Latar belakang

      Media Kalender dibuat sebagai media promosi SMK AT-Thahirin.

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Siswa dan Siswi

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Penulis menggunakan logo AT-Thahirin, 3 gambar jurusan dan gambar kalender 2015.

      Warna

      Pada desain kalender meja ini, penulis menggunakan warna dasar abu-abu gradasi hijau sebagai background. Dan untuk font, penulis menggunakan warna hitam.

      Font

      Pada desain ini, penulis menggunakan font Times new roman untuk semua kalimat.

    3. Visual

      Gambar 3.10 Desain Kalender Meja SMK AT-Thahirin

  11. </ol>
    

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Pelaksanaan Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang dijalankan oleh penulis selama 160 jam pada SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG. Yang didapatkan mahasiswa selama magang KKP (Kuliah Kerja Praktek) adalah penulis mendapatkan kesempatan untuk membuat desain yang nantinya akan dijadikan sebagai media promosi dan informasi sekolah. Manfaat yang kedua yaitu penulis mendapatkan tambahan ilmu dan kreatifitas dalam menciptakan sebuah desain atau rancangan media yang menarik sehingga imajinasi dan wawasan juga bisa berkembang dalam waktu yang cepat. Penulis mendapatkan pengalaman yang belum pernah didapat selama mengikuti perkuliahan dan pengalaman sangat bermanfaat untuk dikemudian hari serta mendapatkan bekal materi yang sangat banyak untuk diterapkan dalam dunia kerja karena pada saat ini dunia kerja sangatlah ketat akan persaingannya oleh karena itu saya sangat beranggapan bahwa meningkatkan skill atau kemampuan itu sangat penting, dan yang paling penting meningkatkan kemampuan itu waktunya adalah sekarang, Kontribusi mahasiswa selama magang KKP (Kuliah Kerja Praktek) yang pertama adalah memberikan masukan dalam mempromosikan sekolah. Yang kedua membantu membuat desain atau rancangan media promosi.

Dan yang ketiga yakni mempermudah pimpinan SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG untuk mempromosikan sekolah dengan desain atau rancangan media promosi yang saya buat.

Saran

Adapun saran yang penulis sampaikan setelah melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG adalah banyak sekali teknik membuat sebuah desain yang tentunya menjadikan desain itu lebih menarik dan tak biasa. Teknik itu dapat dipakai oleh seorang desain grafis agar hasil desain sesuai dengan yang diinginkan. Tidak sembarangan pula membuat konsep sebuah desain, dalam pembuatan sebuah desain bergambar memang memerlukan banyak referensi agar dapat ide baru dan hasil desain itu sendiri murni dari kreatifitas seorang desain grafis.

Dan untuk membuat sebuah desain perlu adanya masukan atau pendapat dari orang yang mengerti sebuah desain yang baik dan bagus, untuk mengetahui seberapa bagus atau tidaknya desain yang kita buat agar dapat membuat sebuah desain yang lebih baik lagi dan menarik tentunya dengan mengembangkan ide-ide dan kreatifitas seorang desain grafis karena pada dasarnya konsep desain imajinasi itu penting. Asal mula, pola pikir maupun referensi adalah tujuan utama dalam pembuatan desain yang sesungguhnya demi terciptanya karya yang bagus dan disukai banyak orang.

Kesan

Sejak melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) untuk yang pertama kalinya sampai dengan selesai, penulis sangat merasa nyaman dengan semua Guru, Staf dan pegawai di SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG. Banyak sekali masukan dan pelajaran yang penulis dapatkan sehingga saya termotivasi untuk maju ke depannya.

Penulis berterima kasih karena diperkenankan melakukan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMK AT-THAHIRIN 2 CILEDUG TANGERANG.

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 1,2 Hendrataman, Hendi, S.T., Tips & Trik Komputer Grafis Desain Edisi Revisi, Informatika, Bandung, 2010.
  2. 2,0 2,1 2,2 Rakhmat Supriyono. 2010. “Design Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi.”
  3. Sunarya,Lusyani. 2011. “Diktat Mata Kuliah Design Karakter dan Modelling.”
  4. 4,0 4,1 Widada, Sugeng. 2012. “Diktat Mata Kuliah Nirmana.”

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A :

Pada Lampiran A Ini Berisi Berkas-Berkas Yang Diperlukan Sebagai Persyaratan Kuliah Kerja Praktek. Urutan Penomoran A.1, A.2, A.3, A.4 Dst.

A.1. Surat Pengantar Kkp

A.2. Surat Penugasan Kerja

A.3. Form Penggantian Judul (Jika Ada)

A.4. Kartu Bimbingan

A.5. Kartu Study Tetap Final

A.6. Form Validasi Kuliah Kerja Praktek

A.7. Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek

A.8. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil

A.9. Daftar Nilai

A.10. Formulir Seminar Proposal

A.11. Sertifikat Toefl

A.12. Sertifikat Prospek

A.13. Sertifikat It International (Minimal 1)

A.14. Sertifikat It Nasional (Minimal 3)

A.15. Curriculum Vitae

LAMPIRAN B :

Pada Lampiran Ini Berisi Berkas-Berkas Yang Berhubungan Dengan Penelitian Dll.

B.1. Bukti Observasi

B.2. Bukti Magang (Jika Diperlukan)

Dst

LAMPIRAN C :

Pada Lampiran C Ini Berisi Tentang Berkas/ Bukti Pada Saat Observasi Yang Ada Pada BAB III.

C.1. Berkas Karyawan

C.2. Berkas Absensi

Dst

Contributors

Admin, Faisal Aditya