KP0921463252

Dari widuri
Ini adalah revisi disetujui dari halaman ini; bukan revisi terkini. Lihat revisi terbaru.
Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA MEDIA

DESAIN INFORMASI DI SMA NEGERI 14

TANGERANG





Logo stmik raharja.jpg



Disusun Oleh:

0921463252 Alfa Ziqri


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)


LEMBAR PERSETUJUAN


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA MEDIA

DESAIN INFORMASI DI SMA NEGERI 14

TANGERANG



Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada

Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB)

STMIK Raharja Tahun Akademik 2013/2014.

Tangerang, Juni 2014


Dosen Pembimbing
Pembimbing Lapangan



Wahyu Hidayat, S.I.Kom.
Ade Gunawan, S.Pd., MM
NID :
NIP :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK (KKP)


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA MEDIA

DESAIN INFORMASI DI SMA NEGERI 14

TANGERANG


Saya yang bertandatangan di bawah ini:

NIM
: 0921463252
Nama
: Alfa Ziqri
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informasi
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB)


>Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang ada di Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini saya buat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Juni 2014
Alfa Ziqri
NIM: 0921463252

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Perkembangan dan penggunaan teknologi komputer saat ini bukan hal yang asing bagi dunia pendidikan. Karena dalam dunia pendidikan komputer merupakan alat atau akses yang sangat penting dalam menunjang majunya dunia pendidikan, sehingga dapat memperlancar tugas atau kegiatan instansi yang terkait dalam dunia pendidikan tersebut. Penggunaan komputer sangat penting dalam memperlancar atau mempermudah dalam proses pengajaran, Pengolahan Data, Membuat soal Ujian, Penyimpanan data-data yang penting bahkan sebagai bahan pendidikan itu sendiri, tanpa ada penggunaaan komputer yang mempermudah dalam mengakses segala bentuk data mungkin dunia pendidikan yang ada belum semaju dan berkembang seperti sekarang ini.

SMA Negeri 14 Tangerang merupakan salah satu lembaga pendidikan. Dengan terus berkembangnya teknologi multimedia, maka penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) sesuai dengan jurusan dan konsentrasi yang penulis ambil dengan menempati bagian desain. Pembuatan media komunikasi visual yang merupakan tugas yang diberikan oleh sekolah dalam membuat desain-desain yang nantinya akan dijadikan sebagai media informasi. Melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMA Negeri 14 Tangerang, penulis mendapatkan banyak sekali ilmu yang bermanfaat khususnya pada bagian desain dalam pembuatan media informasi visual. Sehingga penulis dapat menuliskan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) dengan judul : “Laporan Kuliah KerjA PRAKTEK MEDIA DESAIN INFORMASI DI SMA NEGERI 14 TANGERANG”.

Kata Kunci:Mediakomunikasi visual, Desain, Media informasi.


ABSTRACT

The development and use of computer technology today is not foreign to the world of education . Because in the world of education or access a computer is a tool that is very important in supporting the advancement of education , so as facilitate tasks or activities of the institutions involved in the education world . The use of computers is crucial in expediting or facilitating the teaching process , Data Processing , Making about Testing , data storage is important even as educational material itself, without the use of computers that allow easy access to all forms of data possible world that is not as advanced education and evolved as it is today.

Tangerang State High School is one of 14 educational institutions . With the continued development of multimedia technology , the authors implement the Job Training ( CTF ) in accordance with the majors and concentrations that authors take to occupy part of the design .Manufacture of visual communication media is a task given by the school in creating designs that will be used as a medium of information . Implement the Job Training ( CTF ) at SMAN 14 Tangerang , writers get a lot of useful knowledge , especially in the design of the media in the making of visual information . So that the author can write a report Job Training ( CTF ) with the title : " Report of Job Training MEDIA DESIGN INFORMATION SMA 14 TANGERANG " .

Keywords :Mediakomunikasi visual , Design , Media information.


KATA PENGANTAR


Puji syukur penulis panjatkan kepada ALLAH SWT atas berkat rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek. ini dengan baik dan tepat waktunya. Adapun judul laporan KKP ini adalah "LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA MEDIA DESAIN INFORMASI DI SMA NEGERI 14 TANGERANG".

Penulis menyadari bahwa Laporan Kuliah Kerja Praktek ini belum sempurna, karena tidak menutup kemungkinan didalamnya masih terdapat berbagai kekurangan dan kesalahan, hal ini disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis yang masih terbatas.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya. Untuk itu kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku pembantu ketua 1 (PUKET 1) STMIK Raharja
  3. Bapak Junaidi M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom, selaku Staff Ahli MAVIB Perguruan Tinggi Raharja dan sebagai Pembimbing yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Pimpinan, staff, dan keluarga besar SMA NEGERI 14 TANGERANG yang telah memberikan ijin dan membantu penulis melakukan riset atau penelitian.
  6. Bapak Ade Gunawan, S.Pd., MM,selaku pembimbing lapangan yang telah memberikan data-data yang penulis butuhkan.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  8. Kedua Orang tua, yang telah memberikan cinta dan dukungan moril maupun materil serta doa dan semangat bagi penulis sehingga Laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat terselesaikan.
  9. Special buat Pacar saya Euis Sutinah yang selalu memberikan doa dan dorongan semangat yang takpernah putus.
  10. Semua pihak yang pada kesempatan ini yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penyusunan laporan ini, baik secara langsung maupun tidak langsung.

Penulis menyadari bahwa Laporan Kuliah Kerja Praktek ini masih jauh dari sempurna, namun penulis telah berusaha semaksimal mungkin agar penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat memberikan hasil yang sebaik-baiknya. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun akan penulis terima dengan hati.

Akhir kata, penulis berharap semoga Laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat bermanfaat dan diterima oleh semua pihak.

Tangerang, Juni 2014
Alfa Ziqri
NIM: 0921463252


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan AdobeIllustrator CS3

Gambar 2.2. Tampilan Hasil Desain Kartu Nama Siswa & Siswi

Gambar 3.1. Struktur Organisasi SMA Negeri 14 Tangerang

Gambar 3.2. Skema Alur Kerja SMA Negeri 14 Tangerang

Gambar 3.3. Desain Spanduk Ujian Nasional

Gambar 3.4. Desain Jam SMA Negeri 14 Tangerang

Gambar 3.5. Desain Gelas SMANegeri 14 Tangerang

Gambar 3.6. Desain Pulpen SMA Negeri 14 Tangerang

Gambar 3.7. Desain Baju Olahraga SMANegeri 14 Tangerang

Gambar 3.8. Desain Kartu Nama SMANegeri 14 Tangerang

Gambar 3.9. Desain Spandk Selamat Datang Siswa & Siswi Baru SMA Negeri 14 Tangerang

Gambar 4.0. Desain Kalender SMANegeri 14 Tangerang

Gambar 4.1. Desain Topi SMANegeri 14 Tangerang

Gambar 4.2. Desain Baju Osis SMANegeri 14 Tangerang

Gambar 4.3. Desain Spanduk Selamat Datang SMANegeri 14 Tangerang

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan dunia IT dibidang teknologi sudah sangat pesat dan maju. Sampai sekarang ini informasi sudah menjadi kebutuhan pokok bagi masyarakat luas. Hal ini secara langsung dapat dilihat dari perilaku masyarakat yang selalu butuh informasi yang direalisasikan malalui berbagai hal, seperti berlangganan koran, majalah, dan lain-lain. Selain dari media cetak mereka juga mendapatkan informasi dari media lainnya, seperti televisi, radio, eletronik, internet. Pengawasan pemerintah juga lebih ditingkatkan lagi dibidang informasi karena ditakutkan masyarakat menerima informasi – informasi yang tidak dapat dipertanggung jawabkan apa lagi informasi yang diterima melalui media internet.

Gambaran umun SMA Negeri 14 Tangerang merupakan salah satu sekolah negeri yang berada di daerah Tangerang. Sekolah ini di dirikan pada tanggal 20 Juni 2006 dengan terakreditasi yang beralamat Jl. Pembangunan 1 Darussalam 2. Karang ayar Negelasari. Secara garis besar SMA Negeri 14 Tangerang memiliki tugas dan tanggung jawab yaitu sebagai pelaksana pendidikan dalam jangka waktu tertentu sesuai dengan jenis dan sifat sekolah tersebut. Melaksanakan pendidikan dan pengajaran sesuai dengan kewajiban yang berlaku, melaksanaan bimbingan dan penyuluhan bagi siswa disekolah, membina Organisasi Siswa Intra Sekolah ( OSIS), melaksanakan urusan Tata Usaha ( TU ), membina kerja sama dengan orang tua siswa, Dewan Sekolah, masyarakat dan instansi terkait.

Sesuai dengan tugas yang diberikan dan kesempatan yang diperoleh penulis, bahwa SMA Negeri 14 Tangerang telah memberikan kesempatan untuk magang dengan kesepakatan waktu 6 hari dalam satu minggu 6 jam dalam satu hari. Untuk memenuhi persyaratan waktu yang ditentukan dalam tugas KKP (Kuliah Kerja Praktek) 160 Jam untuk jurusan Teknik Informatika (Strata 1), maka penulis akan menyelesaikan tugas magang tersebut lebih kurang 6 minggu.

Dengan demikian Kuliah Kerja Praktek adalah kegiatan magang yang diikuti oleh seluruh mahasiswa, dengan menerapkan seluruh pengalaman belajar sebelumnya kedalam pelatihan berupa kinerja dalam semua hal yang berhubungan dengan teknologi informasi. Kuliah Kerja Praktek merupakan salah satu syarat yang harus ditempuh oleh Mahasiswa sebelum mengambil skripsi. Alasan penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek di Perusahaan atau Instansi tersebut adalah untuk mendapatkan pengalaman kerja dibidang yang sedang dipelajari, khususnya dalam bidang Multimedia Audio Visual dan Broadcasting ( MAVIB ).

Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis melakukan penelitihan yang berjudul '“LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA MEDIA DESAIN INFORMASI DI SMA NEGERI 14 TANGERANG”..

Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Maksud Kuliah Kerja Praktek

  1. Maksud dari Kuliah Kerja Praktek ini adalah untuk memberikan kesempatan agar mahasiswa dapat menerapkan dan mempraktekkan ilmu yang telah didapatkan selama dibangku perkuliahan.
  2. Mahasiswa dapat belajar untuk bertanggungjawab dan mampu mengatasi segala hal yang terjadi di lingkungan kerja serta mendapatkan pengalaman berharga dalam bekerja yang belum didapat sebelumnya.

 

Tujuan Kuliah Kerja Praktek

  1. Tujuannya antara lain adalah sebagai Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika khususnya konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting yang kelak akan lulus dan menjadi sarjana computer akan mendapatkan gambaran tentang bagaimana dunia kerja yang sesunggguhnya.
  2. Dapat menambah dan memperkaya pengetahuan tentang dunia kerja khususnya broadcasting. Secara pribadi juga dapat menambah wawasan, meningkatkan keterampilan dan kreatifitas dalam ilmu yang telah dipelajari.

 

Manfaat Kuliah Kerja Praktek

a. Melalui Kuliah Kerja Praktek kita akan mendapatkan manfaat yang sangat berharga bagi Mahasiswa sebelum memulai karir yang sebenarnya, sebagai seorang sarjana komputer yang berbasis
multimedia.
b. Dengan Kuliah Kerja Praktek mahasiswa dituntut untuk dapat bekerja secara kelompok maupun individu, selain itu mahasiswa dapat merasakan realita kerja yang sebenarnya.

Metode Penelitian

  1. Observasi
    Adalah pengambilan data, melalui pengamatan dan melaksanakan pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung pada sistem dan mekanisme yang ada dalam SMA NEGERI 14 TANGERANG.
  2. Wawancara
    Adalah teknik pengumpulan data secara tatap muka langsung dengan orang diwawancarai, untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas mengenai sistem produksi yang berhubungan dengan objek dalam peliputan.
  3. Studi Pustaka
    Adalah pengumpulan data teori-teori cara membaca, mempelajari dan memahami buku-buku diktat bahan kuliah serta catatan-catatan yang berkaitan dengan pembahasan penulisan Kuliah Kerja Praktek konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting ( MAVIB ).

Sistematika Penelitian

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang, maksud dan tujuan KKP, manfaat KKP, metodologi penyusunan laporan KKP, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan tentang Konsep dasar Laporan, Konsep dasar KKP, Pengertian Media, dan Konsep dasar Desain, Konsep dasar Informasi, dan Software Pendukung.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisikan tentang Profil Perusaan, Tinjauan Umum berisikan tentang Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup, Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, dan Daftar Klien Tugas dan tiap Dapartemen, Skema Alur Kerja, Alur Kerja, Tinjauan Khusus: Daftar project, Latar Belakang dan Konsep desain.

BAB IV PENUTUP

Pembahasan dalam bab ini akan menjelaskan mengenai kesimpulan, saran dan kesan penulis yang berkaitan dengan laporan kuliah kerja praktek pada media desain informasi di sma negeri 14 tangerang setelah melakukan observasi pada sekolah, dan berdasarkan pada bab-bab yang telah di uraikan di atas.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Laporan

Pengertian Laporan

Media adalah Media Baru sebagai produk teknologi komunikasi dimedia masa mendatang bersama-sama dengan komputer digital. Sebelum 1980-an media diandalkan terutama pada media cetak dan analog seperti koran, bioskop televisi, dan radio. Sekarang kita punya radio televisi, digital dan bioskop, sementara bahkan mesin cetak telah diubah oleh teknologi digital yang baru seperti perangkat lunak manipulasi gambar seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing.

Tujuan Laporan

Tujuan adalah dari pembuatan laporan tergantung dari situasi dan kondisi pembuat dan penerima laporan. Tujuan laporan secara umum adalah:

  1. Untuk mengatasi suatu masalah
    Berdasarkan laporan, seseorang atau suatu pihak dapat mencari solusi yang tepat dari masalah yang sedang dihadapi.
  2. Untuk mengambil keputusan
    Laporan dapat digunakan sebagai bahan acuan untuk mengambil keputusan dalam suatu hal.
  3. Untuk mengetahui kemajuan dan perkembangan
    Melalui laporan pembaca dapat mengetahui perkembangan dan kemajuan suatu hal.
  4. Untuk mengadakan pengawasan dan perbaikan
    Laporan digunakan untuk mengadakan pengawasan dan perbaikan.

Jenis - jenis Laporan

a. Laporan lengkap
b. Catatan penelitian pendek untuk publikasi jurnal akademik
c. Monografi atau working paper dimana yang diutamakan adalah pengutaraan interpretasi sementara
d. Makalah atau artikel jurnal akademik
e. Makalah atau artikel untuk press release untuk menarik perhatian membaca secara lengkap.

Manfaat Laporan

Laporan kegiatan merupakan alat yang penting untuk :

a. Dasar penentuan kebijakan dan pengarahan pimpinan
b. Bahan penyusunan rencana kegiatan berikutnya.
c. Mengetahui perkembangan dan proses peningkatan kegiatan
d. Data sejarah perkembangan satuan yang bersangkutan dan lain-lain.

Konsep Dasar KKP (Kuliah Kerja Praktek)

Kuliah Kerja Praktek adalah memberikan kesempatan kepada mahasiswa agar dapat mengimplementasikan semua ilmu yang telah dipelajari pada masa perkulihannya ke dalam dunia kerja, serta mahasiswa secara langsung belajar untuk berinteraksi dalam dunia kerja. Selain itu mahasiswa dituntut untuk dapat mengatasi dan mempertanggung jawabkan suatu permasalahan yang ada dalam pekerjaan tersebut di bidang Teknik Informatika, yang secara pribadi melalui Kuliah Kerja Praktek, dapat menambah pengalaman serta meningkatkan kemampuan dalam berkreatifitas yang lebih banyak lagi dalam membuat suatu desain yang diinginkan.

Tujuan KKP (Kuliah Kerja Praktek

a. Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu yang telah didapat sebelumnya selama masa perkuliahan guna untuk tampil bekerja baik secara individu maupun secara kelompok ke dalam dunia kerja.
b. Mahasiswa mampu berkerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki untuk melengkapi kreatifitas dalam pembuatan ide-ide desain, sehingga dapat memperkaya dan menambah wawasan dalam dunia kerja.

Manfaat KKP (Kuliah Kerja Praktek

Kuliah Kerja Praktek ini akan mendapatkan manfaat yang sangat berharga bagi mahasiswa sebelum memulai karir yang sebenarnya sebagai seorang sarjana komputer yang berbasis multimedia.

Manfaat Kuliah Kerja Praktek.

a. Agar mahasiswa dapat mengerti apa yang salah dan apa yang benar dalam prakteknya untuk menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya.
b. Agar mahasiswa mendapatkan pengalaman yang berguna dan lebih siap sebelum terjun kelingkungan masyarakat
c. Agar mahasiswa mampu bekerja secara profesional dan mampu bersosialisasi dalam lingkungan kerja, baik secara individu maupun berkelompok (team work).

Pengertian Media

Media adalah Media Baru sebagai produk teknologi komunikasi dimedia masa mendatang bersama-sama dengan komputer digital. Sebelum 1980-an media diandalkan terutama pada media cetak dan analog seperti koran, bioskop televisi, dan radio. Sekarang kita punya radio televisi, digital dan bioskop, sementara bahkan mesin cetak telah diubah oleh teknologi digital yang baru seperti perangkat lunak manipulasi gambar seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing.


Manfaat Media

a. Arus informasi yang dapat dengan mudah dan cepat diakses dimana saja dan kapan saja.
b. Sebagai Media transaksi jual beli.
c. Sebagai media hiburan contohnya game online, jejaring social, streaming video.
d. Sebagai media komunikasi yang efisien. Kita berkomunikasi dengan orang yang berada jauh sekalipun, bahkan bertatap muka dengan video conference.
e. Sarana pendidikan dengan adanya buku digital yang mudah dan praktis.

Tujuan Media

a. Tersedianya sistem hukum yang melindungi kebebasan media dan berekspresi dengan tidak melakukan prinsip kriminalisasi terhadap aktivitas kebebasan media dan kebebasan berekspresi
b. Terdapatnya lingkungan pendukung (enabling environment) bagi kebebasan media dan kebebasan berekspresi.

Jenis - jenis Media

Jenis-jenis media massa saat ini secara garis besar dibagi tiga :

a. Media Cetak (Printed Media): Suratkabar, Tabloid, Majalah.
b. Media Elektronik (Electronic Media): Radio, Televisi, Film atauVideo.
c. Media Siber (Cyber Media): Website, Portal Berita, Blog, Media Sosial.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Ada beberapa pendapat dari para ahli yang menjelaskan mengenai definisi desain diantaranya :

TW Ibnu, (Belajar desain grafis, 2013:10-12). Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. "Desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan objek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk objek nyata. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada.

Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk gambar) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan karya. Di mana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekpresi murni yang cenderung fokus nilai estetis dan pemaknaan secara privasi, sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa.

Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

Menurut Diana dan Setiawati ( 2011 : 3 ), “Sistem adalah serangkaian bagian yang salingtergantung dan bekerjasama untuk mencapai tujuan tertentu”.

Menurut Diana dan Setiawati ( 2011 : 3 ), “Sistem adalah serangkaian bagian yang salingtergantung dan bekerjasama untuk mencapai tujuan tertentu”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Desain adalah sekumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi”.

Tentang Psikologi Warna

Mike Susanto, (2010 : 113-114). Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyaktif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya dari suatu obyek atau benda tertentu. Kesan yang diperoleh oleh mata dari cahaya yang dipantulkan benda-benda yang dikenainya. Peranan warna sangat dominan pada karya seni rupa, hal ini dapat dikaitkan dengan upaya menyatakan gerak, jarak, tegangan (tension), deskripsi alam (naturalisme), ruang, bentuk, ekspresi atau warna simbolik dan justru berkaitan yang beraneka ragam. Zat warna didapatkan dari paduan dari pigmen yang berupa bubuk halus, yang disatukan dengan binder (zat pengikat) atau paint vehicle (pembawa pigmen).

a. Warna Komplementer

Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini dianggap dapat menghasilkan gangguan

optis bila digoyangkan sepertinya dapat bergerak.

b. Warna Dingin

Warna yang dianggap dapat menghasilkan kesan dingin seperti biru, ungu, hijau dan sebagainya.

c. Warna Panas

Warna yang dianggap menghasilkan kesan panas atau memiliki kualitas keterangan yang kuat dibanding dengan yang lain, seperti merah, kuning, jingga dan lain sebagainya.

d. Warna Primer

Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur) dan biru (seperti langit atau laut).

e. Warna Sekunder

Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning + biru) dan ungu

(merah + biru).

f. Warna Tersier

Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau -jingga.

Psikologi Dan Arti Dari Warna-warna

TW Ibnu, (Belajar Desain Grafis, 2013 : 162). Ahli fisiologi dan psikologi menjelaskan ada empat warna primer merah, hijau, kuning dan biru. Walaupun tidak diketahui secara pasti mengapa orang-orang menyukai warna dan kombinasi warna tertentu. Tetapi yang jelas, setiap warna mempunyai karektor atau sifat yang berbeda-beda. Bahkan sejak dahulu warna diketahui mempunyai pengaruh terhadap manusia, namun baru belakangan ini penggunaannya telah dimanfaatkan secara meluas dalam dunia otomotif, busana, permainan dan sebagainya.

a. Merah

Warna ini melambangkan keadaan psikologi yang mengurangkan tenaga, mendorong makin cepatnya denyut nadi, menaikkan tekanan darah dan mempercepat pernafasan. Warna ini mempunyai pengaruh produktiviti, perjuangan, persaingan dan keberahian.

1. Merah Terang : Warna ini melambangkan kekuatan kemahuan.

Sifatnya : Agresif, Aktif, Eksentrik.

Pengaruhnya : Berkemahuan keras, penuh gairah, dominasi, jantan.

2. Merah Jambu : Warna ini melambangkan romantisme, feminim. Warna ini mempunyai sifat menuntut dalam kepasrahan, menggemaskan dan jenaka.

Catatan : Warna Merah kadang berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain. Merah dikombinakan dengan Hijau, maka akan menjadi simbol Natal. Merah jika dikombinasikan denga Putih, akan mempunyai arti ‘bahagia’ di budaya Oriental.

b. Biru

Warna ini melambangkan ketenangan yang sempurna. Mempunyai kesan menenangkan pada tekanan darah, denyut nadi, dan tarikan nafas. Sementara semua menurun, mekanisme pertahanan tubuh membangun organisme.

1. Biru Tua : Warna ini melambangkan perasaan yang mendalam.

Sifatnya : Konsentrasi, kooperatif, cerdas, perasa, integratif.

Pengaruhnya : Tenang, Bijaksana, Tidak Mudah Tersinggung.

2. Biru Muda : Warna ini melambangkan keanjalan dari cita-cita.

Sifatnya : Bertahan, Protektif, Tidak Berubah fikiran.

Pengaruhnya : Keras Kepala, Teguh, Sering Bangga Diri.

Respon Psikologi : Kepercayaan, Konservatif, Keamanan, Tehnologi, Kebersihan, Keteraturan.

Catatan : Banyak digunakan sebagai warna pada logo Bank di Amerika Serikat untuk memberikan kesan ‘kepercayaan’.

c. Kuning

Warna ini melambangkan kegembiraan. Warna ini mempunyai sifat : Leluasa dan santai, senang menunda-nunda masalah. Berubah-ubah tapi penuh harapan, mempunyai cita-cita setinggi langit dan semangatnya juga tinggi.

Kuning Terang : Warna ini melambangkan sifat spontan yang eksentrik.

Sifatnya : Toleran, Investigatif, Menonjol.

Pengaruhnya : Berubah-ubah sikap, berpengharapan, dermawan.

Respon Psikologi : Optimis, Harapan, Filosofi, Ketidak jujuran, Pengecut (untuk budaya Barat) pengkhianatan.

Catatan : Kuning adalah warna keramat dalam agama Hindu.

d. Hijau

Warna ini melambangkan adanya suatu keinginan, ketabahan dan kekerasan hati. Mempunyai kepribadian yang keras dan berkuasa. Warna ini mempunyai sifat : meningkatkan rasa bangga, perasaan lebih superior dari yang lain. Orang yang menyukai warna ini umumnya senang dipuji, senang menasihati orang lain.

Respon Psikologi : Alami, Sehat, Keberuntungan, Pembaharuan.

Catatan : Warna Hijau tidak terlalu ’sukses’ untuk ukuran Global. Di Cina dan Perancis, kemasan dengan warna Hijau tidak begitu mendapat sambutan. Tetapi di Timur Tengah, warna Hijau sangat disukai.

e. Abu - abu dan Hitem

1. Abu - abu

Warna ini tidak menunjukkan erti yang jelas. Tidak terang dan sama sekali bebas dari kecenderungan psikologi. Warna ini cenderung netral.

Respon Psikologi : Intelek, Masa Depan (kayak warna Milenium), Kesederhanaan, Kesedihan.

Catatan : Warna Abu abu adalah warna yang paling gampang ata mudah dilihat oleh mata

2. Hitem

Warna ini melambangkan kehidupan yang terhenti dan kerananya memberi kehampaan, kematian, kegelapan, kebinasaan, kerusakan dan kepunahan.

f. Coklat dan Ungu

1. Coklat

Warna ini seringkali menunjukan ciri-ciri : suka merebut, tidak suka memberi hati, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagian masa depan

Respon Psikologi : Tanah/Bumi, Reliability, Comfort, Daya Tahan.

Catatan : Kemasan makanan di Amerika sering memakai warna Coklat dan sangat sukses, tetapi di Kolombia, warna Coklat untuk kemasan kurang begitu membawa hati.

2. Ungu

Warna ini adalah campuran warna merah dan biru yang melambangkan sifat Gempuran Keras yang dilambangkan oleh warna biru. Perpaduan antara keintiman dan erotis atau menjurus pengertian yang mendalam dan peka. Sifatnya sedikit kurang teliti tetapi selalu penuh harapan.

Respon Psikologi : Spiritual, Misteri, Kebangsawanan, Transformasi, Kekasaran, Keangkuhan.

Catatan : Warna Ungu sangat jarang ditemui di alam.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data item. Terdapat beberapa pengertian data menurut beberapa ahli, diantaranya:

Data adalah fakta yang tidak sedang digunakan pada proses keputusan, biasanya dicatat dan diarsipkan tanpa maksud untuk segera diambil kembali untuk pengambilan keputusan (Kumorotomo dan Margono, 2010:11).

Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima.Sutarman (2012:14).

Dari poin-poin diatas mengenai data dapat disimpulkan bahwa data merupakan bahan yang akan diolah menjadi suatu bentuk yang lebih bergunadan bermanfaat. Proses pengolahan data yang disebut siklus pengolahan data (Data Processing Cycle) terdiri dari tiga proses yaitu :

a. Tahapan Input

Dilakukan dengan pemasukan data ke dalam proses komputer lewat alat input (input device).

b. Tahapan Process

Dilakukan proses pengolahan data yang sudah dimasukkan yang dilakukan oleh data pemroses (process device) yang dapat berupa proses perhitungan, pengendalian, atau pencarian pada storage.

c. Tahapan Output

Dilakukan proses penghasilan output dari hasil pengolahan data ke alat output (output device) yaitu berupa informasi

Bentuk Data

Menurut Yakub (Yakub, 2012: 5)[1], data dapat dibentuk menjadi 5, antara lain :


a. Teks

Teks merupakan sederatan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel, koran, dan lain-lain.

b. Data Yang Terformat

Data yang terformat merupakan data dengan suatu format tertentu, misalnya, data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

c. Citra (Image)

Citra (Image) merupakan data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontsen, dan tanda tangan.

d. Audio

Audio merupakan data dalam bentuk suara misalnya, instrument musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.

e. Video

Video merupakan data dalam bentuk gambar bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas dalam bentuk film.

Sumber Data

Menurut Yakub (Yakub, 2012: 6)[1], data dapat diperoleh dari berbagai sumber untuk memperolehnya. Sumber data diklasifikasikan sebagai sumber data internal, sumber data personal, dan sumber data eksternal.

a. Data Internet

Data internal sumbernya adalah orang, produk, layanan, dan proses. Data internal umumnya disimpan dalam basis data perusahaan dan biasanya dapat diakses.

b. Data Personal

Sumber data personal bukan hanya berupa fakta, tetapi dapat juga mencakup konsep, pemikiran dan opini.

c. Data Eksternal

Sumber data eksternal dimulai dari basis data komersial hingga sensor dan satelit. Data ini tersedia di compact disk, flashdisk atau media lainnya dalam bentuk film, suara, gambar, atlas, dan televisi.

Hirarki Data

Menurut Yakub (Yakub, 2012 : 6)[1], Hirarki data dapat diorganisasikan menjadi beberapa level, antara lain sebagai berikut :

a. Elemen Data

Elemen data adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna. Istilah lain dari elemen data dalam basis data relasional adalah field, kolom, item, dan atribut.

b. Record

Record adalah gabungan sejumlah elemen data yang saling terkait. Istilah lain dari record dalam basis data relasional adalah baris atau tupel.

c. File

File adalah kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang atribut sama, namun berbeda isinya. Istilah lain dari file dalam basis data relasional adalah berkas, tabel, dan relasi. Informasi tanpa adanya data maka informasi tersebut tidak akan terbentuk. Begitu pentingnya peranan data dalam terjadinya suatu yang berkualitas. Keakuratan data sangat mempengaruhi terhadap keluaran informasi yang akan terbentuk.

Kualitan Informasi

Menurut Tata sutabri (Tata sutabri, 2012 : 43)[2], Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu, dan relevan. Penjelasan tentang kualitas informasi tersebut dipaparkan di bawah ini

a. Akurat (Accurate)

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

b. Tepat Waktu (Timelines)

Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usung tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi.

c. Relevan (Relevance)

Informasi mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan. Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

Fungsi Informasi

Menurut Jogiyanto H.M. (Jogiyanto H.M. , 2010 : 10)[3], “Fungsi informasi adalah untuk menambah pengetahuan dan mengurangi ketidakpastian pemakai informasi.Fungsi informasi tidak mengarahkan pengambilan keputusan mengenai apa yang harus dilakukan, tetapi untuk mengurangi keanekaragaman dan ketidakpastian yang menyebabkan diambilnya suatu keputusan yang baik”.

Nilai Informasi

Suatu informasi dikatakan bernilai bila informasi lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian didalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Nilai dari informasi ditentukan dari dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Pengukuran suatu nilai informasi biasanya dihubungkan dengan Analysis Cost Effectiveness atau Cost Benefit. Adapun 10 (sepuluh) sifat yang dapat menentukan nilai informasi yaitu sebagai berikut:

a. Kemudahan dalam Memperoleh (Accesibility)

Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

b. Sifat Luas dan Kelengkapannya (Comprehensiveness)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

c. Ketelitian (Accuracy)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

d. Kecocokan dengan Pengguna (Relevance)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

e. Ketepatan Waktu (Timelines)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

f. Kejelasan (Clarity)

Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

g. Fleksibilitas (Flexibility)

Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manager atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

h. Dapat Dibuktikan (Verified)

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya.

i. Tidak Ada Prasangka (Unprejudiced)

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

j. Dapat Diukur (Measurable)

Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapatdiukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna. (Jogiyanto H.M., 2010 : 11)

Software Pendukung

Definisi Adobe Illustrator CS3

Adobe Illustrator CS3 adalah program yang digunakan untuk desain dan gambar vektor. Di versi CS3 lebih banyak memiliki kemudahan dan keunggulan dibanding versi-versi sebelumnya . Program aplikasi grafis ini menawarkan fasilitas yang lengkap dan bervariasi sehingga memberi kemudahan kepada pengguna dalam mengolah gambar kerja secara optimal , Illustrator menawarkan bayangan tak rusak, bulu-bulu, dan bersinar dalam dan luar untuk tombol penciptaan Mudah. Dengan Release Untuk Lapisan perintah dalam palet Layers, anda secara otomatis dapat menghasilkan suatu Layer terpisah Untuk Setiap objek. Program ini memiliki berbagai alat yang memungkinkan Anda untuk membuat dan mengedit vektor grafis dengan presisi tinggi. Ini adalah editor alam, EPS dan file postscript alat dasar untuk mengedit objek dalam file PDF.

1. Kelebihan Gambar Vektor :

a. Ruang penyimpanan untuk objek gambar yang efisien

b. Ketika kita merubah baik bentuk atau ukuran, kwalitas atau resolusi masih tetap terjaga

c. Dalam hal pencetakan, gambar yang berbasis vektor dapat dicetak dalam skala resolusi tertinggi baik di printer Anda maupun di percetakan.

d. Anda dapat dengan leluasa menggambar dan memodifikasi dalam pengerjaannya.

2. Kekurangan Gambar Vektor :

a. Gambar cenderung terlihat flat/datar dan mempunyai warna kartun yang kental

b. Sangat susah untuk menghasilkan gambar yang realistis/ mirip photo

3. Fitur dan fungsi Adobe Illustrator CS3

a. Kegiatan garis besar

Otomatis akan disimpan dalam sebuah grafis vektor bitmap tertentu, mudah untuk mengedit, mengubah volume dan distorsi. pilihan kontur aktif mengurangi waktu yang diperlukan untuk mengembalikan citra scan tanpa kehilangan kualitas. Hasil dari alat kontur aktif dapat diubah dengan menggunakan sejumlah pilihan vektor yang tersedia.

b. Lukisan Aktif

Anda dapat membuat grafik vektor dengan secara otomatis mencari dan koreksi kesenjangan, yang dapat terjadi sebelumnya secara garis besar dan mengisi. Alih - alih merencanakan setiap detail ilustrasi dalam rangka untuk menghindari kesalahan dan penggunaan naungan warna, pengguna sekarang dapat bekerja seolah-olah menggambar di atas kertas.

c. Palet Control

Menyediakan akses cepat ke pilihan yang berhubungan dengan objek yang dipilih. Secara default, palet Control didok di bagian atas pekerjaan.

d. Photoshop Lapisan Komposisi

kemampuan untuk mengendalikan visibilitas komposisi lapisan dalam berhubungan, tertanam dan terbuka Photoshop file dalam cara yang sama seperti dengan lapisan normal Photoshop.

e. Adobe Bridge

Anda dapat mengatur dan melihat dokumen dengan menggunakan Adobe Bridge, sebuah sistem manajemen file yang independen, yang dapat dijalankan dengan Illustrator CS3. Adobe Bridge memungkinkan Anda untuk mengotomatisasi pekerjaan dalam aplikasi dari Adobe Creative Suite 2 pengaturan penggunaan warna yang konsisten dalam aplikasi Adobe, dan fungsi akses kontrol dan versi on-line koleksi foto Anda. Home memungkinkan Anda untuk mengontrol pengaturan dan akses ke pengamatan dan tutorial dalam Adobe Studio.


f. Tablet Ditingkatkan Layanan

kemampuan untuk memperoleh manfaat dari keuntungan dari ketersediaan fungsi pendukung tablet khas seperti pena dan tekanan penghapus, switch, kecepatan dan ujung pena yang luas.

g. Pengendalian Stroke di jalan

Mengendalikan apakah garis besar ditempatkan terpusat di jalan, di dalam atau di luar jalan.

h. Memberikan ilustrasi warna dalam grayscale

Warna untuk menetapkan tambahan dihubungkan atau tertanam gambar di grayscale.

i. Membuat grafis untuk perangkat mobile

kemampuan untuk menyimpan gambar yang optimal untuk perangkat mobile dalam format SVG yang berisi pilihan untuk SVG-t, dengan ekspor melihat dan pengaturan parameter yang diperlukan.

j. Dukungan untuk PDF atau X

Proyek dapat disimpan atau diekspor sebagai PDF atau X (disesuaikan untuk pencetakan berikutnya, yang kompatibel dengan ISO dan ANSI).

4. Tools - tools Dalam Adobe Illustrator CS3

Pertama Adobe Illustrator adalah Tool Selection. Tool Seleksi ini digunakan untuk memilih proyek pada layar yang dapat Anda kerjakan. Biasanya jumlah besar dapat ini mulai terbentuk ketika Anda mengelola sebuah proyek. Anda dapat memindahkan file sekitar dapat dilihat dengan mudah. Namun ada keterbatasan dalam alat ini. Adobe telah datang dengan dua Seleksi Peralatan yang akan memecahkan masalah ruang ini.

The Lasso Tool adalah fitur berikutnya dalam Adobe Illustrator daftar panjang fitur-fitur yang luar biasa. Lasso Tool yang memungkinkan Anda untuk memilih objek Cd Tutorial dengan gambar di sekitar mereka. Anda tidak perlu menyelesaikan sambungan sepanjang jalan di sekitar objek. Adobe Illustratorakan membuat tebakan tentang apa yang Anda pikirkan jika Anda tidak selesai. Kadang - kadang ini adalah cara yang lebih baik dari pada menggunakan alat - alat lain untuk memilih obyek.

Kuas Tool adalah alat yang sangat tua di garis Adobe dan Macromedia produk. Pada kenyataannya itu mungkin salah satu fitur dalam program cat pertama yang pernah dibuat. Sangat mudah digunakan dan hanya melakukan apa yang dikatakannya. Itu seperti kuas cat dalam berbagai ukuran Cd Tutorial Photoshop dan nada.

Perangkat Pensil seperti Perangkat Kuas hanya melakukan apa yang dikatakannya itu tidak. Ini menulis seperti pensil dalam berbagai ukuran dan nada. Smooth Tool yang memungkinkan Anda untuk meluruskan Kinksdalam gambar Anda dengan cara menghapus poin jangkar tambahan yang dapat merusak jalan yang objek secara teratur akan membuat. Jika Anda menggunakan Eraser Tool Path Anda dapat menghapus bagian dari sebuah objek dengan cara menghapus bagian dari jalan. Jika Anda hanya terhapus titik anchor dengan tombol Delete Anchor Point tool dengan objek hanya akan membentuk kembali ke bentuk lain namun dengan Eraser Tool Path objek akan bertindak seperti bagian itu tidak ada lagi dan itu akan tampak seolah - olah seseorang terhapus itu dengan penghapus sebenarnya.

The Putar Tool adalah sebuah fitur sederhana yang memungkinkan anda untuk memutar setiap objek pada Adobe Illustrator lapangan. Banyak produk desain Adobe lain memiliki fitur ini juga. Saya percaya bahkan produk - produk Macromedia juga. Merefleksikan Alat yang memungkinkan Anda untuk menyalin refleksi dari sebuah objek dan memindahkannya bagaimanapun Anda suka.

Yang Scaling Tool membuat objek peningkatan atau penurunan ukuran sepanjang sumbu x dan y. Shear Alat yang memungkinkan Anda memindahkan objek di sekitar pada sumbu x dan y. Seperti jika Anda menetapkan titik di tengah - tengah objek dan memutar objek di sekitarnya seperti itu compact disc. Alat yang membentuk kembali memungkinkan Anda untuk memindahkan jangkar tertentu poin sekaligus menjaga integritas keseluruhan objek.

Free Transform Tool ini digunakan jika Anda ingin mengubah bentuk suatu objek freehand. Hal ini cukup sederhana dan itu mengingatkan saya pada beberapa fitur lain yang saya pakai.

Symbol Sprayer Tool yang terletak di bawah pilihan simbolisme bagian dari Adobe Illustrator. Ini memiliki serangkaian pilihan yang dapat Anda pilih dari. The Symbol Sprayer Tool tempat serangkaian objek di layar. Olahraga ShifterAlat yang dapat bergerak simbol benda sekitar. Perangkat yang Scruncher Olahraga benda bergerak lebih dekat satu sama lain atau lebih selain sebagai sebuah kelompok. Olahraga Sizer Alat yang mampu mengubah ukuran objek simbol. Olahraga Spinner Alat yang mampu memindahkan objek simbol di dalam surat edaran mode. Olahraga Stainer Alat yang mampu mengubah warna simbol masing-masing objek. The Olahraga Screener Cd Tutorial Proactive Tool memberikan objek simbol efek tambahan perubahan opacity bahwa Anda mampu mengendalikan. Olahraga Styler Alat yang mampu mengubah gaya yang objek ditampilkan masuk

Free Transform Tool ini digunakan jika Anda ingin mengubah bentuk suatu objek freehand. Hal ini cukup sederhana dan itu mengingatkan saya pada beberapa fitur lain yang saya pakai.

Grafik di Kolom Tool adalah seperti grafik standar Anda yang memiliki vertikal grafik. Grafik Kolom yang Stack Alat mirip dengan Alat Grafik Kolom kecuali fakta bahwa ia dapat menunjukkan kesamaan dalam hal-hal tertentu dengan menumpuk grafik pada satu sama lain. Grafik Tool Bar yang membuat grafik dalam arah horisontal. Grafik Batang yang Stack Tool adalah seperti grafik ditumpuk lain kecuali itu dalam posisi horisontal. Perangkat the Line Graph menggunakan garis sederhana selama beberapa jenis pengukuran untuk menunjukkan kemajuan. Tool Grafik Area mirip dengan Line Graph mengisi Alat kecuali pada area di bawah ini sampai mencapai garis besar perhitungan lain. Grafik yang Scatter Tool adalah grafik yang hanya menggunakan titik-titik untuk menunjukkan perubahan-perubahan penting dalam grafik secara teratur. Grafik Pie Alat yang sangat populer grafik. Ini adalah melingkar grafik yang menunjukkan pilihan yang berbeda dalam warna berbeda. Grafik yang Radar Tool membuat grafik yang mengambil set grafik yang berbeda dan menempatkan mereka kategori yang ditampilkan dalam mode melingkar.

The Mesh Tool membuat jerat dan memungkinkan Anda untuk mengeditnya sesuai.

Gradient Tool yang memungkinkan Anda untuk menyesuaikan sepenuhnya awal dan titik akhir dari setiap gradien yang Anda gunakan.

Pipet Alat yang mampu mengambil warna dari satu wilayah dari gambar atau objek dan menerapkannya di tempat lain. Ukur Alat yang mampu melihat panjang antara dua benda.

The Blend Toolmembuat satu obyek menjadi serangkaian objek. Ini juga Cd Tutorial Linux membuatnya tampak seperti mereka berubah menjadi sesuatu yang lain. Ini adalah fitur keren yang dapat memiliki beberapa kegunaan dengan website saya sekarang aku berpikir tentang hal itu.

Live Paint Bucket Tool ini mirip dengan Paint Bucket biasa. Perbedaannya adalah anda dapat mengisi daerah dengan memori dari daerah lain yang serupa

Live Paint Selection Tool dapat digunakan untuk cat tetapi juga memungkinkan Anda mengisi hidup daerah yang dikelompokkan bersama - sama. Pilihan yang berbeda untuk melukis yang besar.

Luas Tanaman Perangkat yang hanya memungkinkan Anda untuk memotong dan area tertentu dari suatu objek dengan detail halus. Slice Tool yang memungkinkan anda untuk memotong gambar menjadi bagian yang berbeda - beda sehingga mereka dapat disatukan kembali di web. Ini membantu web download sebagian besar waktu. Seleksi Slice Tool yang memungkinkan Anda untuk memilih irisan yang telah dipotong untuk web.

The Eraser Tool adalah persis apa yang dikatakannya itu. Ini akan menghapus segala sesuatu yang menyentuh. The Scissor Tool akan membuat pemotongan gambar dan memungkinkan Anda untuk menarik bagian luar. Maka anda dapat melakukan apa saja dengan titik anchor baru yang membuat pada objek dan segmen memotong objek. Tool yang Pisau memotong objek seolah-olah Anda memotong mereka dengan pisau. Setelah Anda melakukan hal ini Anda dapat menarik benda - benda terpisah dan reformasi mereka.

Alat Tangan memungkinkan Anda untuk memindahkan jendela yang objek disimpan dalam dengan program Adobe Illustrator CS3 . Page Tool memungkinkan Anda untuk mengubah cara versi cetak output terlihat dengan memanipulasi layar monitor.

Zoom Tool yang memungkinkan Anda untuk memperbesar objek di dalam program.

Saya harap Anda telah mempelajari dasar - dasar program Adobe Illustrator CS3. Dalam waktu dekat saya akan gambar ilustrasi dari penggunaan masing-masing pilihan sehingga Anda akan lebih memahami apa yang dapat Anda lakukan dengan program ini. Tentu saja ini hanya beberapa hal yang mungkin dapat Anda lakukan dengan program ini. Dibutuhkan banyak imajinasi dan kerja keras untuk mendapatkan pemikiran anda di atas kertas.

Gambar 2.1. Tampilan Adobe Illustrator CS 3


Gambar 2.2. Tampilan Hasil Desain Kartu Nama Siswa & Siswi

BAB III

PEMBAHASAN

Profil Sekolah

Sejarah Singkat SMA NEGERI 14 TANGERANG

SMA Negeri 14 Tangerang di dirikan atas dasar program Walikota Tangerang dibidang pendidikan dengan tujuan meningkatkan mutu pendidikan masyarakat kota tangerang salah satunya yaitu program pembangunan fisik atau gedung 221 sekolah baik tingkat SD, SMP, maupun SMA dan SMK. SMA Negeri 14 Tangerang mulai beroperasi pada tahun pelajaran 2005 - 2006 dan kurang lebih selama 2 (dua) tahun menempati atau menumpang di gedung SMA Negeri 6 Tangerang, baru pada tanggal 16 Juli 2007 secara resmi pindah ke gedung baru yang berlokasi di Jl. Pembangunan I Daerussalam II Rt. 04/06 Kelurahan Batusari Kecamatan Batuceper Kota Tangerang yang berdiri diatas lahan + 10.000 m2.

SMA Negeri 14 Tangerang pertama kali menerima siswa baru pada tahun pelajaran 2005 / 2006 dengan jumlah rombel 6 kelas. Sebelum menempati gedung baru, SMA Negeri 14 Tangerang menumpang di gedung SMA Negeri 6 Tangerang dengan Pelaksana Tugas (Plt) Kepala Sekolah oleh Drs. Soetrisno, yang notabene adalah Kepala Sekolah SMA Negeri 6 Tangerang. Bahkan untuk tenaga pendidiknya pun sebagian besar dari guru dan staf tata usaha SMA Negeri 6 Tangerang. Kemudian pada tanggal 25 September 2007 pemerintah Kota Tangerang menerbitkan ijin operasional melalui Keputusan Walikota Tangerang Nomor : 421.3/Kep.146 – P & K - 2006 tentang Pendirian Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 14 Tangerang. Setelah selama kurang lebih 2 tahun menumpang di gedung SMA Negeri 6 Tangerang, tepatnya pada awal tahun pelajaran 2007 / 2008 SMA Negeri 14 Tangerang bisa menempati gedung barunya.

Ruang Lingkup

SMA Negeri 14 Tangerang yang bergerak dalam bidang pendidikan yang tidak kalah saing dengan SMA lainnya di Kota Tangerang. Dengan meliliki fasilitas – fasilitas yang memadai untuk menunjang lahirnya yang kompeten. Beberapa fasilitan yang dimiliki diantaranya sebagai berikut :

1. Memiliki laboratorium pratikum untuk jurusan IPA

2. Memiliki bimbingan belajar dilingkungan sekolah

3. Memiliki tenaga pelajar yang berpengalaman dalam ilmu pengetahuan masing – masing.

4. Memiliki fasilitas olahraga berstandar nasional

5. Menerapkan peraturan – peraturan dan disiplin tinggi

VIsi & Misi SMA Negeri 14 Tangerang

Adapun Visi SMA N 14 yaitu : “ Meningkatkan sumberdaya manusia menujuh insan yang kreatif, inovatif dan produktif berlandaskan ahlakul karimah".

1. Misi

a. Mewujutkan sekolah yang tertib dan disiplin

b. Menciptakan suasana belajar yang aktif, kreatif dan inovatif

c. Meningkatkan daya saing dalam prestasi belajar

d. Sukses Dalam Mutu Pendidikan


Struktur Organisasi

Agar kegiatan di SMA Negeri 14 Tangerang berjalan sesuai dengan program yang telah dibentuk, maka dibentuk struktur organisasi kepengurusan sekolah, yaitu :

Gambar 3.1. Struktor Organisasi

Wewenang dan Tanggung Jawab

Untuk menunjang lancarnya pelaksanaan pengelolah sekolah diperlukan adanya suatu kelompok kerja. Kelompok kerja ini pada dasarnya membantu Kepala Sekolah dalam melaksanakan tugas, mengelola sekolah kearah yang diharapkan berdasarkan kurikulum dan pendidikan. Untuk itu pelaksana dilihat secara lebih rinci sebagai berikut :

1.Wewenang Kepala Sekolah :

a. Menyusun perancanaan.

b. Mengarahkan kegiatan

c. Melaksanakan pengawas

d. Melakukan evaluasi terhadap kegiatan

e. Menentukan kebijaksanaan

f. Memimpin rapat

g. Mengatur proses belajar

h. Bimbingan dan penyeluruhan

2. Tanggung jawab kepala sekolah :

a. Bertanggung jawab seluruh operational belajar mengajar.

b. Bertanggung jawab atas bimbingan dan penyuluhan disekolah.

c. Bertanggung jawab atas kegiatan kurikulum dan ekstrakulikuler.

d. Bertanggung jawab seluruh kegiatan ketata usaha

3. Wewenang kepala Tata Usaha :

a. Penyusunan program tata usaha sekolah membuat schedule.

b. Penyusunan administrasi keuangan.

c. Penyusunan administrasi kepegawaian melakukan penggajian karyawan.

d. Penyusunan administrasi perlengkapan.

e. Pelaksanaan administrasi siswa.

f. Pelaksanaan administrasi sarana dan prasarana.

g. Pelaksanaan administrasi kurikulum.

h. Menyajian data atau statistik sekolah.

i. Menyiapan papan daftar guru dan tata usaha.

j. Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketata usahaan secara berkala.

4. Tanggung jawab Kepala Tata Usaha :

a. Mempertanggung jawabkan seluruh pekerjaan administratif kepada kepala sekolah

b. Mempertanggung jawabkan atas pengajuan sarana dan prasarana kepada kepala sekolah

c. Mempertanggung jawabkan segala pemasukan dan pengeluaran

5. Wewenang Wakil Kepala Sekolah :

a. Memasyarakatan dan mengembangkan kurikulum.

b. Menyusun program pengajaran dan mengkoordinasikan pelaksanaannya.

c. Menganalisis ketercapainya target kurikulum.

d. Mengkoordinasikan pengembangan kurikulum.

e. Mengkoordinasikan kegiatan belajar mengajar termasuk pembagian tugas guru, jadwal pembelajaran, dan evaluasi belajar.

f. Mengkoordinasikan persiapan pelaksanaan ujian sekolah, ujian nasional maupun ujian tertentu.

g. Menyusun kriteria kenaikan kelas dan persyaratan kelulusan bersama ketua jurusan sesuai dengan peraturan yang berlaku.

h. Mengarahkan penyusunan bahan ajar dan kelengkapan-kelengkapan mengajar guru.

i. Mengadakan koordinasi dengan wakil kepala sekolah bidang lain.

6. Tugas wakil kepala sekolah :

a. Menyusun roster pembina upacara.

b. Menandatangani buku KBM kelas setiap akhir minggu.

c. Membuat arsip soal ujian setiap pelaksanaan ujian.

d. Membuat jadwal suvervisi kelas.

e. Membuat data guru (pendidikan dan pelatihan).

f. Membuat rekapitulasi absensi guru setiap bulan.

g. Membuat daftar wali kelas dan ketua program studiataujurusan.

h. Mewakili kepala sekolah dalam hal-hal tertentu.

i. Membuat laporan kepada kepala sekolah atas pelaksanaan tugas yang diberikan.

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 1,2 Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu
  2. Tata Sutabri. 2012. “Konsep Sistem Informasi”.Yogyakarta : Andi Offset.
  3. Jogiyanto H.M. . 2010. “Konsep Sistem Informasi”.Yogyakarta : Andi Offset.

Contributors

Admin, Alfa, Asep9